Vanya – The Umbrella Academy – In D&D 3.5

The Umbrella Academy ricorda un po’ la storia di Sanji (segue spoiler One Piece!): un padre spietato alleva dei figli ad essere superumani, ma uno della famiglia non ha poteri ed è emarginato dai fratelli (chiamati tutti con numeri al posto dei nomi).
Da qui in poi sarà tutto uno SPOILER del telefilm dell’accademia degli ombrelli. Continuate a vostro rischio e pericolo (a meno che non abbiate superato la puntata 6 della prima stagione, in quel caso sapete già tutto).
Questa è la versione di Vanya (aka number seven o numero 7) in 3.5. Per Pathfinder andate qui e per D&D 5e qua.

The Umbrella Academy (2019) / Characters - TV Tropes
Ecco Vanya in tutta la sua normalità mentre impugna il suo violino

Punti salienti: Inizio con gli spoiler. Vi ho avvisato. In sostanza riesce a controllare i suoni trasformandoli in energia. Il suo potere si basa principalmente su effetti telecinetici e offensivi.
Valutazione livello: Inizialmente piega dei lampioni, verso la fine fa cose devastanti. Facciamo livello 13 e non dovremmo scontentare nessuno.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Va benissimo l’umana.
Classi: Bardo 7, Mago da Guerra 3 [Era dei Mortali], Accordo Sublime 3 [Perfetto Arcanista].
In questo modo avremmo tutta la padronazna sulla musica e sui suoni che ci serve, possiamo accedere ad incantesimi di alto livello per gli effetti devastanti e scenografici, in più col Mago da Guerra possiamo fare ancora più male e usare i nostri poteri per proteggerci.
Caratteristiche: Teoricamente ci servirebbe il Carisma, però non mi pare che sia molto carismatica. Anche se usassimo il Bardo Divino [Arcani Rivelati] non sarebbe meglio, perchè non la vedo fornita nemmeno a saggezza (altrimenti si accorgerebbe prima delle prese in giro, no?).
Talenti: A parte i requisiti (Arma focalizzata, che possiamo prendere sull’archetto del violino, Escludere Materiali e Incantesimi in Combattimento) possiamo prendere Reliquia Ancestrale [Libro delle Imprese Eroiche]. In questo modo il violino potrà avere un sacco di capacità interessanti ed aiutarci a incanalare il nostro potere. In aggiunta ci starebbe bene anche Incantesimi Esplosivi [Perfetto Arcanista] per buttare all’aria tutti i nemici.
Equipaggiamento: A parte il violino di cui sopra, non ci serve niente.

Varianti e considerazioni:

I 7 personaggi di Umbrella Accademy sono particolari e nascono in situazioni a dir poco peculiari. Quindi se l’umano normale non vi piace, potreste valutare una qualche razza speciale, tipo il lesser Aasimar o Tiefling o l’Elan e via dicendo.

Il Mago da Guerra non è imprescindibile, al suo posto potreste valutare anche la Mano Invisibile [Perfetto Arcanista] per puntare di più sulla telecinesi.

Se volete fare a meno dell’Accordo Sublime, fate un solo livello da Bardo e per il resto salite da Stregone, con le varie CdP discusse sopra.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5. Secondo voi alcuni proprio non si possono fare? Ne dubito.

Vanya – The Umbrella Academy – in D&D 5e

The Umbrella Academy ricorda un po’ la storia di Sanji (segue spoiler One Piece!): un padre spietato alleva dei figli ad essere superumani, ma uno della famiglia non ha poteri ed è emarginato dai fratelli (chiamati tutti con numeri al posto dei nomi).
Da qui in poi sarà tutto uno SPOILER del telefilm dell’accademia degli ombrelli. Continuate a vostro rischio e pericolo (a meno che non abbiate superato la puntata 6 della prima stagione, in quel caso sapete già tutto).
Questa è la versione di Vanya (aka number seven o numero 7) in quinta edizione. Per Pathfinder andate qui e per D&D 3.5 qua.

The Umbrella Academy (2019) / Characters - TV Tropes
Ecco Vanya in tutta la sua normalità mentre impugna il suo violino

Punti salienti: Inizio con gli spoiler. Vi ho avvisato. In sostanza riesce a controllare i suoni trasformandoli in energia. Il suo potere si basa principalmente su effetti telecinetici e offensivi.
Valutazione livello: Inizialmente piega dei lampioni, verso la fine fa cose devastanti. Facciamo livello 13 e non dovremmo scontentare nessuno.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Va benissimo l’umana.
Classi: Ovviamente Bardo. No. Non ha competenze multiple, non ispira gli alleati. Semplicemente ha dei poteri legati al suono (ma basta prendere le magie giuste o suonare mentre le si lancia). Quindi Stregone. Consiglio Wild Magic per rappresentare al meglio il suo approccio non deterministico alla magia.
Background: Un BG da Intrattenitore va benissimo, così avremo quella benedetta competenza nel violino.
Caratteristiche: Teoricamente ci servirebbe il Carisma, però non mi pare che sia molto carismatica. Pazienza.
Talenti: Se vogliamo eccellere nella musica prendiamo Prodigy, ma mi pare un po’ eccessivo. War Caster potrebbe darci la resistenza e la capacità di lanciare incantesimi in situazioni particolari (non entro nei dettagli per evitare spoiler)
Equipaggiamento: A parte il violino di cui sopra, non ci serve niente.

Varianti e considerazioni:

I 7 personaggi di Umbrella Accademy sono particolari e nascono in situazioni a dir poco peculiari. Quindi se l’umano normale non vi piace, potreste valutare una qualche razza speciale, Aasimar o Tiefling.

Se proprio volete il bardo, anche solo per biclassare consiglio College of Lore.

Non ogni personaggio è replicabile in D&D 5e. Però ne possiamo fare comunque alcuni.

Vanya – The Umbrella Academy – in Pathfinder

The Umbrella Academy ricorda un po’ la storia di Sanji (segue spoiler One Piece!): un padre spietato alleva dei figli ad essere superumani, ma uno della famiglia non ha poteri ed è emarginato dai fratelli (chiamati tutti con numeri al posto dei nomi).
Da qui in poi sarà tutto uno SPOILER del telefilm dell’accademia degli ombrelli. Continuate a vostro rischio e pericolo (a meno che non abbiate superato la puntata 6 della prima stagione, in quel caso sapete già tutto).
Questa è la versione di Vanya (aka number seven o numero 7) in PF. Per D&D 3.5 andate qui e per D&D 5e qua.

The Umbrella Academy (2019) / Characters - TV Tropes
Ecco Vanya in tutta la sua normalità mentre impugna il suo violino

Punti salienti: Inizio con gli spoiler. Vi ho avvisato. In sostanza riesce a controllare i suoni trasformandoli in energia. Il suo potere si basa principalmente su effetti telecinetici e offensivi.
Valutazione livello: Inizialmente piega dei lampioni, verso la fine fa cose devastanti. Facciamo livello 13 e non dovremmo scontentare nessuno.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Va benissimo l’umana.
Classi: Bardo 13. Archetipi Magician e Sound Striker. In questo modo possiamo manipolare i suoni per creare effetti offensivi, inoltre l’accesso agli incantesimi arcani di altre classi ci permette di prendere i blast più efficaci.
Caratteristiche: Teoricamente ci servirebbe il Carisma, però non mi pare che sia molto carismatica. Peccato.
Talenti: Apocalyptic spell potrebbe servirci (e non dico altro), mentre Tumultuous Spell può spingere indietro le persone. Molto scenografico.
Equipaggiamento: A parte il violino non ci serve niente.

Varianti e considerazioni:

I 7 personaggi di Umbrella Accademy sono particolari e nascono in situazioni a dir poco peculiari. Quindi se l’umano normale non vi piace, potreste valutare una qualche razza speciale, tipo Aasimar o Tiefling e via dicendo.

Se non vi convince appieno questo bardo, potreste ripiegare su uno stregone e poi mettere gradi in intrattenere.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder? Proviamoci!

Bisogna Saper Parlare per Usare le Abilità di Parola? Coerenza nei Giochi di Ruolo

Spesso nei giochi di ruolo come D&D o Pathfinder esistono abilità specifiche di relazione sociale, che siano chiamate abilità di parola, di Carisma, di fascino, di diplomazia, di oratoria o di persuasione, poco importa. Il punto è che con un tiro ben riuscito in una di queste abilità si otterrà la possibilità di influenzare una persona, tendenzialmente un personaggio non giocante (PNG). Molti master non apprezzano (annosa questione delle capacità del personaggio contro quelle del giocatore) che un giocatore possa ottenere questi effetti con un discorso mediocre dal punto di vista retorico, puntando di più sull’interpretazione. Quindi eccoci alla questione di oggi: per convincere o influenzare un PNG usando le capacità di carisma bisogna essere bravi oratori o è sufficiente un alto punteggio nelle abilità e un buon tiro di dado?

Cerchiamo di analizzare la situazione con serietà. Per cominciare bisogna convenire che sicuramente è più gradevole se invece di dire “Ragazzi, questa è un’occasione fondamentale, stiamo concentrati e diamo il meglio!”, il giocatore riesce a produrre una roba del genere.

Però a parte differenze macroscopiche di questo tipo, va ricordato che le valutazioni estetiche possono differire da persona a persona e quindi il gusto del master potrebbe non essere il criterio assoluto di valutazione. So che per molti questo è un duro colpo e sarà difficile da digerire, ma potreste non essere i maggiori esperti mondiali in retorica e diplomazia, pur essendo master.

Inoltre una prestazione simile a quella citata da Ogni Maledetta Domenica non è alla portata di tutti (altrimenti Al Pacino non sarebbe giustamente strapagato, per dire). Quindi alcuni giocatori non saranno oggettivamente in grado di produrre un discorso all’altezza delle aspettative o per lo meno al livello di altri giocatori più portati. Dunque che soluzione ci si prospetta? Conviene davvero negare la possibilità per certe persone di giocare alcune tipologie di personaggio? Che effetto produrremmo dando dei malus a chi non sa effettuare discorsi coinvolgenti?
Avevo già scritto due righe in merito, riguardo la questione del “Dare Ricompense ai Giocatori che si Impegnano”. Le trovate QUI. Però proviamo ugualmente a fissare il punto.

Conseguenze dell’aggiunta di varianti per limitare le abilità di parola

Non è difficile immaginare le conseguenze di una variante che obblighi i giocatori a performance convincenti se vogliono usare fruttuosamente le loro abilità di parola: alcuni giocatori non potranno giocare alcune tipologie di personaggio con efficacia, dunque si divertiranno meno.

Forse a questo punto starete pensando “vero, ma in questo modo altri si impegneranno di più e i loro discorsi saranno più gradevoli, più epici e memorabili”. Sì, non lo nego. Spronare all’impegno con la promessa di un premio meccanico funziona. tuttavia non dobbiamo dimenticare altre conseguenze indesiderate. Ad esempio i giocatori ansiosi di collezionare bonus e dotati di un forte egocentrismo saranno spinti a far durare a lungo le loro esposizioni, alla ricerca di un livello di epicità che non sono in grado di raggiungere, annoiando terribilmente il resto del gruppo. Lo sappiamo tutti: questi soggetti esistono e in cuor vostro lo sapete che hanno bisogno di tante cose, ma sicuramente non di incoraggiamento!

Abusi Sgradevoli Quando si fa un Tiro Alto

A parte il fastidio di vedere il personaggio che riesce a convincere i PNG con un discorso mediocre, potrebbero esserci altri problemi che mi sento di mettere in risalto.

Fondamentalmente io non credo si possano cambiare le carte in tavola dopo aver visto il risultato del proprio tiro in diplomazia.

Quindi “Seguici, ti daremo 1000 monete d’oro”. Tiro nell’abilità di persuasione: 20. “ah, no aspetta, gli chiedo di venire gratis”.
Ecco, no.

A me è capitato che i pg provassero a fare mosse del genere, ossia tentare di giocare al rialzo in virtù del buon tiro effettuato. Personalmente ritengo sia sgradevole, se proprio si vuole tentare un rialzo bisognerebbe tirare di nuovo l’abilità in questione! Oppure, se le condizioni lo consentono, potrebbe essere il PNG stesso a dire “ma no, dai, vengo anche per 500 monete!”.

Quello che mi sento di consigliare, dunque, è che prima venga pronunciata la frase, solo dopo si effettui il tiro, in modo da evitare che i giocatori si approfittino della fortuna per mirare a risultati considerevoli senza assumersi rischi.

Insomma, facendo un’analogia col combattimento, sarebbe come tirare per colpire e in caso di tiro sopra la media decidere che si stava mirando all’avversario corazzato e in caso contrario a quello privo di armatura!

Coerenza: Davvero Bisogna Saper Parlare?

Feriamoci un istante a riflettere. Chiedere che il giocatore sappia parlare bene per far sì che il suo personaggio possa usare le abilità di carisma, è come richiedere che sappia esporre le basi teoriche della scherma per consentirgli di vibrare attacchi efficaci.

Vi immaginate la scena?
G: “Attacco con la mia spada”
DM: “Ok, come?”
G: “Non so, faccio così e provo a infilzarlo”
DM: “Gesto approssimativo e scontato. Ottieni un -5. Poi provi a usare di punta una spada con una lama di 70 cm. Male, un altro -5. Senza contare che col tipo di armatura indossata dal bersaglio…”

Ok se durante una partita a Dungeons & Dragons il master facesse una cosa del genere, io molto probabilmente mi alzerei per andarmene.

Ho utilizzato l’esempio del combattimento perchè è il più immediato, ma lo stesso discorso vale per l’artigianato, la furtività, la scalata…
Insomma, il PG ha delle abilità che rappresentano le sue capacità, se io devo usare le mie competenze e non le sue, perchè perdo tempo a fare la scheda?

Se proprio la vostra sospensione dell’incredulità viene minata dall’uso delle abilità di parola, potete ricorrere a uno stratagemma: fingete che le frasi del personaggio non siano le stesse pronunciate dal giocatore, le quali rappresentino semplicemente un canovaccio, una linea guida, un riassunto.

Puntualizzazioni

Attenzione, non sto dicendo che bisogna assolutamente evitare discorsi aulici e tentativi di produrre arringhe coinvolgenti. Se il giocatore è bendisposto e vuole provare, ben venga. Anche un incoraggiamento delicato in tal senso non lo vedo lesivo del buon gioco.

Quello che mal tollero è il ricorso ad abilità del giocatore laddove vi siano specifiche abilità del personaggio per effettuare proprio quell’azione.

Inoltre non mi piace che vengano puniti ed emarginati i giocatori timidi, poiché così facendo non si ottiene assolutamente il risultato sperato e si riduce il coinvolgimento invece che aumentarlo.

Se volete dare bonus meccanici a seconda dell’orazione del giocatore, io consiglio di basarsi non sulla qualità del discorso, ma sulla scelta della strategia.
Se ad esempio il giocatore i ricorda di un tasto dolente del PNG, di un modo per alludere alla sua ricattabilità, oppure se intuisce un modo di esporre la questione che metta in luce i vantaggi che ne seguirebbero se il PNG desse ascolto alle sue parole, allora trovo ragionevole dare un bonus al tiro, allo stesso modo in cui lo si ottiene in combattimento quando si riesce a fiancheggiare.

Sottolineo che a differenza delle valutazioni estetiche sulla “vis retorica” dei discorsi, qui siamo in un ambito meno soggettivo, inoltre si lascia maggior spazio alla collaborazione tra i giocatori, i quali potrebbero cooperare per formulare assieme le frasi migliori da proferire per convincere il PNG in questione.

Favorire il gioco di squadra, invece che la competitività, potrebbe essere una delle cose migliori da fare al tavolo di gioco (e magari anche sempre nella vita).

Se non vi sono sembrate stupidaggini, date uno sguardo agli altri post del genere: QUI.

Guide agli incantesimi D&D 3.5 – Una guida per ogni classe di personaggio

Guida incantesimi in D&D 3.5 per ogni classe da incantatore seria del manuale del giocatore! Uno strumento (spero) comodo per il vostro personaggio per decidere quali incantesimi scegliere quando avanzate di livello col vostro druido o se dovete fare una scheda di un mago oppure anche solo per cambiare gli incantesimi preparati durante la preghiera del vostro chierico, ma anche selezionare gli incantesimi conosciuti migliori per ogni livello col vostro bardo. Magari invece siete un Dungeon Master in cerca di incantesimi forti per Personaggi Non Giocanti (PNG) . In questo modo potete evitare di dover sfogliare tutti i manuali della terza edizione di D&D per trovare il vostro incantesimo preferito. Ora aggiungo anche il Paladino, ed il Ranger e come prima classe fuori dal manuale del giocatore abbiamo lo Psion.

Come vedrete le guide sono divise per classe, in modo che ogni personaggio possa guardare quella che gli interessa. In ogni classe trovate una suddivisione per manuale (sia 3.5 che 3.0, sia di ambientazione, sia riviste!) e all’interno di esso potrete usufruire di una (spero) comoda classifica per colore. In questo modo i preferiti sono in azzurro, i peggiori sono in rosso e così via. Insomma, spero che vi possa aiutare a costruire i vostri personaggi. Se poi avete più classi di personaggio, vi toccherà sfogliare più guide incantesimi. Sì, parlo con te, Teurgo Mistico.

Se vi interessano questi risvolti, ci sono altri approfondimenti riguardo build e ottimizzazione.

 
Casting a Spell | Here's a handy recipe book for casting spe… | Flickr
Non tutti gli incantesimi sono uguali, bisogna saper scegliere e non è facile.

Link
 

Guida agli incantesimi da Mago e Stregone.

Guida agli incantesimi del Bardo.

Guida agli incantesimi da Druido.

Guida agli incantesimi da Chierico.

Guida agli Incantesimi da Paladino.

Guida agli incantesimi da Ranger.

Guida ai poteri da Psion

Guida agli incantesimi da Wu Jen. [non ancora disponibile]
Guida agli incantesimi da Psion. [La prossima potrebbe essere questa]
Guida agli incantesimi da Erudito (variante Spell to Power). [non ancora disponibile]
Guida agli incantesimi da Archivista. [non ancora disponibile]

Disclaimer:

Ovviamente quando si parla di “Incantesimi Migliori“, si intende semplicemente citare quali siano gli incantesimi più utili a superare delle sfide (di qualsiasi tipo esse siano). Inoltre il tentativo è quello di parlare in termini più generali possibili. Se ad esempio il vostro master fa solo avventure nei ghiacci contro i non morti, alcuni incantesimi giudicati forti, saranno inutili e viceversa.
Oppure se usate varianti alle regole per cui la borsa delle componenti incantesimi si esaurisce e le tortine di Risata Incontenibile di Tasha scadono, allora è tutto da rivedere.

Inoltre ci sono differenze notevoli a seconda di come avete “buildato” (costruito, strutturato) il vostro personaggio. Se siete un necromante che vive di debuff, o un mezzo guerriero, un gish, che si buffa per andare in mischia, oppure un “codzilla”, o magari un mistificatore arcano, o un’altra sorta di ladro magico, che usa gli incantesimi per migliorare la propria furtività…insomma, ci siamo capiti, no? Le tipologie di PG sono parecchie e ciascuna di esse tende a usare scuole di magia e tipologie di incantesimi diverse.

Ovviamente non ritengo di essere il migliore o di conoscere meglio di chiunque altro ogni singolo incantesimo. Quindi le guide non sono concepite con l’intento di dirvi quali incantesimi dovete assolutamente prendere a ogni livello, o quali incantesimi non possono mancare per qualsiasi personaggio, ma più come un consiglio su quali siano i più efficaci secondo me.

Spero troviate le guide utili, nel caso ci fosse qualcosa da aggiungere, errori, sviste o pasticci vari, non esitate a comunicarmelo in modo che possa correggere e revisionare.

Sto pensando di aggiungere anche le guide per gli incantesimi da Paladino, Ranger, Assassino e Guardia nera. Che ne dite?