Multiclasse in D&D 5e – Regole e Limitazioni

In D&D 5e, la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo, esistono regole per limitare il multiclasse. Però in aggiunta a queste, molti master aggiungono ulteriori richieste per evitare che si multiclassi con troppa facilità. Lo so, ho già sproloquiato dei biclasse e multiclasse QUI, però mi pareva servisse proprio un aggiornamento, perchè quando scrissi l’articoletto non era ancora uscito D&D 5e, o forse sì, ma lo si chiamava ancora Next, per capirci.

Regole per Multiclasse nella Quinta Edizione

Fondamentalmente la regola per poter scegliere una seconda classe è una sola: ci sono requisiti minimi di caratteristica per poter multiclassare. In sostanza bisogna avere 13 nella caratteristica rappresentativa delle classi scelte. Questo non è particolarmente limitante, più che altro lo trovo assurdo. Visto che posso fare il ladro senza Destrezza 13, non si capisce perchè se dovessi multiclassare col mago io invece necessiti di tale punteggio.

I punteggi sono piuttosto intuitivi e non sto a copiarli tutti per non incorrere in problemi di copyright.
Segnalo che il guerrieropuò scegliere se avere 13 in Des o For, mentre Monaco e Ranger devono avere sia Destrezza sia Saggezza a 13 e il Paladino 13 a Forza e Carisma.

Tuttavia i limiti maggiori risiedono nella non collezionabilità delle competenze. Infatti non si ottengono quelle base nelle abilità e nemmeno ai tiri salvezza. Invece ogni classe fornisce un pacchetto estremamente limitato di competenze quando la si prende multiclassando:

  • Barbaro: scudi, armi semplici e da guerra.
  • Bardo: armature leggere, un’abilità e uno strumento musicale a scelta.
  • Chierico: armature medie, leggere e scudi
  • Druido: armature medie, leggere e scudi
  • Guerriero: armature medie, leggere e scudi, armi semplici e da guerra
  • Ladro: armature leggere, un’abilità a scelta, attrezzi da ladro
  • Monaco :armi semplici e spada corta
  • Paladino: armature medie, leggere e scudi, armi semplici e da guerra
  • Warlock: armature leggere, armi semplici

Inoltre molti privilegi di classe non cumulano tra loro, come ad esempio extra attack e Unarmored defense (che non cumulano per nulla), o gli usi di channel divinity (che non aumentano, però si sbloccano i nuovi utilizzi conferiti dalla classe aggiuntiva).

Oltre a questi limiti, bisogna ricordare che la struttura dei privilegi di classe limita i multiclasse in maniera naturale.

Infatti a livello 20 praticamente ogni progressione presenta un potere particolarmente interessante (il cui nome generico è Capstone), dunque multiclassare significa perderlo.

Inoltre i talenti che si ottengono ogni 4 (di solito) livelli sono basati sulla classe, quindi il dipping (vale a dire lo spizzicare solo uno due livelli tra varie classi) è caldamente sconsigliato.

Multiclasse e Incantesimi

Poi c’è il problema degli incantatori multiclasse. Il funzionamento degli spell slot è regolato in una maniera specifica se si utilizzano due classi diverse, entrambe con incantesimi.

Le magie conosciute e preparate funzionano in maniera normale e separata. Quindi se siamo stregoni del 6 e paladini del 4, abbiamo i nostri incantesimi da stregone di lvl 6 e quelli da paladino di lvl 4. Senza interazioni tra le due classi.

Per gli slot dobbiamo sommare i livelli delle classi da incantatore (attenzione che Paladino e Ranger valgono solo la metà!) e poi utilizzare il livello “virtuale” così ottenuto per scoprire quantio slot abbiamo, controllando sulla tabella del manuale del giocatore (o qua).

Attenzione, se siete Warlock invece non avete il privilegio di classe Spellcasting, quindi questo discorso per voi non vale! Però potete usare gli slot di una classe per lanciare gli incantesimi dell’altra in maniera interscambiabile.

Multiclassare come Artefice

Qualcuno qua magari è fan degli artificer. A chi non piacciono? A nessuno! (da leggersi con la voce di Mariangiongiangela)

Sappiate che il requisito per multiclassare è ovviamente Int 13.

Se multiclassate ottenete solo competenza nelle armature leggere e medie, attrezzi da ladro e quelli da inventore.

Inoltre anche i sui livelli vanno dimezzati in caso di multiclasse tra incantatori (vedi sopra). Però mentre i livelli da Paladino e Ranger si arrotondano per difetto, quelli da artefice per eccesso!

Coerenza e Verosimiglianza

Di questo ho già parlato, come vi dicevo, QUI.

In sostanza, le persone possono cambiare idea e scegliere percorsi diversi senza che questo sia una tragedia.

Inoltre, come ho già detto abbondantemente QUA, scegliere l’opzione più forte denota semplicemente un approccio logico e utilitaristico da parte del PG.

Quindi prima di bollare qualcuno come powerplayer, pensateci bene e valutate cosa significhi davvero il termine.

Ulteriori Limiti per Ottenere Nuovi Poteri

Nonostante i limiti piuttosto rigidi imposti dal sistema, molti master continuano a vedere di cattivo occhio i multiclasse e pretendono varie giustificazioni, tempi di addestramento e argomentazioni particolari per giustificare la creazione di un personaggio ibrido.

Come avrete capito dal mio tono, non concordo.

Acquisire Poteri Magici – Giustificazioni

In molti trovano insensato il fatto che un guerriero a un certo punto dopo aver ucciso un goblin faccia il livello e, avendo scelto di avanzare come mago, impari di colpo a lanciare magie.

Certo, raccontata così è bizzarra.

Però si potrebbe fare il medesimo discorso con un barbaro che uccide un goblin e impara a volare (Totem Warrior – Eagle, sta sul manuale base), o semplicemente un Ladro che uccide un goblin e aumenta del 50% la propria velocità di corsa (cunning action, livello 2 di qualsiasi ladro).

Potrei continuare all’infinito (“ma odio Leopardi e tutti i poeti da pelliccia” cit.), però direi che ormai il concetto base è passato.

Rimanendo nell’ambito degli incantesimi, vorrei sommessamente far notare come esistano due talenti (Magic Initiate e Ritual Caser) in grado di concedere l’uso della magia a qualsiasi classe durante un semplice avanzamento di livello. Tuttavia parliamo i regole opzionali, quindi potreste avere ancora dei dubbi. Proseguiamo.

Rimanendo sulle opzioni base del manuale del giocatore, sappiamo tutti che il Guerriero e il Ladro già possano acquisire incantesimi senza cambiare classe, visto che sono dotati di due sottoclassi specializzate nella magia. In quel caso l’uccisione del goblin è perfettamente legittimo che conceda l’uso di capacità arcane? (no, non è romano, non è “ar cane”).

Inoltre anche Paladino e Ranger partono senza incantesimi e anche loro, dopo aver ammazzato un goblin, acquisiscono i poteri magici. In questo caso la sospensione dell’incredulità gode di ottima salute, suppongo.

Ho affrontato il discorso della magia, direi che l’argomentazione funziona in maniera identica (se non migliore) per le capacità marziali e non ve la ripropongo (ma solo perchè non ricevo un pagamento in base al numero di parole).

Quindi sì, i livelli sono irrazionali e i privilegi di classe pure. Dunque se vogliamo criticare la fragilità logica di una determinata scelta, sarebbe il caso di confrontarla con le altre a nostra disposizione. Altrimenti, chiaramente, siamo di fronte a un pregiudizio.

Tempi di Apprendimento

“Eh, ma se un pg ci ha messo 8 anni a fare il primo livello in una classe, come mai ora può cambiare classe in sole due settimane di avventura?”

Come nel caso precedente si parte dal mostrare un dettaglio effettivamente dotato di un certo gradi di incoerenza, ma senza notare (o fingendo di non notare) il contesto completamente irreale in cui è inserito.

Come notato nel discorso sul rebuilding, i personaggi godono di capacità di apprendimento straordinarie. Non so voi, ma io ho giocato sempre in gruppi in cui in una settimana di gioco era perfettamente legittimo fare un livello (in alcuni casi anche un livello ogni 2/3 giorni, in altre un livello al mese. Mai di più). Facciamo un livello ogni 2 settimane, per simpatia.[NB: parlo di tempi in game]

Quindi questo giovanotto ha impiegato 8 anni per apprendere a usare con competenza le armi e le armature. Inoltre sa incassare abbastanza bene. Fine.

Ottimo, in meno di un anno questo ragazzo quadruplica la sua velocità di attacco, ottiene 140 punti ferita (vale a dire quelli che si subiscono con due cadute consecutive da 60 metri), oltre a varie potenzialità offensive.

Ed ho scelto una delle classi con il minor numero di capacità strane da giustificare.

Dunque, ci sono due possibili spiegazioni, ed entrambe giustificano il cambio di classe: i pg appena iniziano l’avventura vera e propria diventano i migliori studenti del mondo, con capacità fuori dal comune; oppure per tutto il periodo dell’addestramento i pg hanno sprecato tempo in serie tv, onanismo e frequentando pessimi blog come questo.

Ad ogni modo l’aumento di capacità è inverosimile e incoerente sia che si multiclassi sia che si rimanga sempre nella stessa classe.

Divinità e Patroni – multiclassare Warlock, Chierici e dintorni

Molti trovano problematico il fatto che si possa servire sia una divinità come Chierico, sia un patrono come Warlock, oppure anche solo il fatto che questa sudditanza possa essere guadagnata in pochi giorni di esplorazione di dungeon.

Un passo alla volta. Qualsiasi vassallo medievale doveva la sua fedeltà sia al proprio signore, sia alla Chiesa. Due padroni, con intenti e modalità diverse ed entrambi da servire. Nessuno dei due aveva (troppi) problemi riguardo l’esistenza dell’altro, sebbene i loro intenti non fossere esattamente concordanti.

(sì, sì, il medioevo non è tutto così, poi ci sono le lotte per le investiture…lo so, ci ho pure basato un’ambientazione, che ho perfino riadattato per D&D 5e)

Insomma, ho preso un esempio macroscopico, ma, davvero, valutando le nostre vite possiamo notare che, tra lavoro, religione, stato, filosofie, valori e fedi varie, serviamo ben più di due padroni.

Per quanto riguarda la difficoltà nello stabilire il contatto, cerchiamo di procedere con ordine.

Chierico

Le divinità non dico che camminino tra i mortali, ma agiscono in maniera chiara e diretta. Dunque non sono conosciute solo dagli studiosi più attenti di teologia, ma sono di pubblico dominio.

Quindi il PG già conosce la divinità, la quale avrà, si suppone, poteri straordinari per individuare una conversione.

Ergo, basta un tocco di “via di Damasco” ed il gioco è fatto. Il dio lo saprà e ci offrirà in cambio dei poteri.

Sembra strano vero? Beh, per me è strano tanto quanto il fatto che li conceda ai PG di lvl 1. Anzi, in questo caso la divinità avrà guadagnato un seguace più potente e quindi più efficace.

Warlock

Qui la faccenda è un filino più complessa, visto che i culti sono (per loro stessa definizione) un po’ meno conosciuti e i patroni meno pervasivi.

Quindi, a meno di non fare un po’ di reskin (che non ha mai ucciso nessuno), bisogna che il master ponga le basi per un contatto con una creatura adatta ad essere un patrono. In fin dei conti basta inserire un contatto con un oggetto magico, un luogo di culto, una zona consacrata, un antico maestro… poi per stipulare un patto ci vogliono 5 minuti.

Poi certo, magari voi siete tra quelli che adorano togliere potere a Warlock e Paladini a ogni piè sospinto. Per voi c’è un altro articoletto.

Per Concludere

Sì, i modi per proibire il multiclasse ci sono. Però in fin dei conti è una regola opzionale, quindi basterebbe dire “preferirei non si facessero nella mia campagna perchè non mi piacciono/ho paura di quello che potrebbe venir fuori/adoro essere autoritario a caso/in questo mondo di lavori precari vorrei pg con una sola professione“, senza dover inventare scuse che non stanno in piedi alla prova dei fatti o fare becero ostruzionismo perchè convinti che bloccare le ambizioni dei giocatori in qualsiasi ambito generi automaticamente un gioco migliore…

Poi la scusa del “ti serve per forza un maestro per imparare“, genera un piccolo paradosso: come ha imparato le sue capacità il primo esponente di ogni classe? Perchè anche i PG (che sono per definizione straordinari) non possono fare la stessa cosa?



Se vi pare che non abbia sproloquiato abbastanza, potreste guardare altri articoletti riguardo la Stormwind Fallacy o in generale le Teorie sui GdR. Altrimenti in sezione D&D 5e ho altre cose simpatiche…non andate via, vi prego, sono disperato!

Metagamer, Powerplayer, Ottimizzatori…li odio tutti!(?) – Definizione terminologia e riflessione

Queste tre categorie di giocatori sono tra le più odiate, spesso accomunate tutte insieme, come “giocatori di merda”. Cerchiamo di analizzare rapidamente il significato dei termini, cercando di capire quando effettivamente si stia rovinando il divertimento altrui e quando si sia di fronte a episodi apparentemente estrapolati dalla caccia alle streghe cinquecentesca.

A volte si accusano gli altri di essere Powerplayer con motivazioni ridicole

Metagame – Informazioni dentro e fuori dal gioco

Tutti odiano il metagame, almeno a parole. In effetti ragionamenti come “hey, il master sta frugando tra le miniature, quindi probabilmente ci sarà uno scontro“, oppure “Chi ha progettato l’avventura non penso avrebbe messo questo corridoio cieco per nulla. Probabilmente abbiamo dimenticato qualcosa.“, sono sgradevoli.
Sicuramente un approccio del genere rovina il gioco, interrompendo bruscamente l’immersione nel personaggio. Però cerchiamo un attimo di approfondire, per vedere se possa esistere del metagame positivo. Mi sembra già di sentire l’eco dei commenti sdegnati dei miei lettori immaginari. “metagame positivo? Questo è pazzo.” Sì, un po’ sì. Però datemi 3 minuti di fiducia. Meta-game. Quindi la discussione esterna al gioco, ma relativa ad esso. Dunque, da un punto di vista strettamente etimologico, il fatto che i giocatori decidano che comunque i loro personaggi saranno alleati tra loro oppure che semplicemente non si separeranno, è da considerarsi metagame. O anche, semplicemente, stabilire a priori che non si affronteranno certe tematiche “forti”, come gli stupri (anche se ultimamente va di moda l’interpretazione secondo la quale in fondo alla donna non dispiaccia) o le torture, magari per non turbare la sensibilità di alcuni partecipanti.

Questi, al pari di tutte le discussioni riguardo obiettivi e modalità di gioco, sono casi di metagame positivo. Poi possiamo anche decidere che sia l’uso a fare il significato (Wittgenstein intensifies) e limitarci a considerare le accezioni negative. Però cerchiamo di fare comunque qualche distinguo.
Poniamo che in fase di creazione del personaggio un giocatore si informi circa il tipo di campagna e, scoprendo che l’ambientazione prevede un’eterna lotta tra umani e demoni, decida di non specializzarsi in incantesimi del fuoco, perchè sarebbe inutile come tipo di attacco.
Ora, anche se questo potrebbe sembrare metagame, di primo acchito, cerchiamo di analizzare con calma. Il personaggio vive da tutta la vita (e da buona parte della vita dei genitori, pure se è un elfo!) in una situazione di scontro permanente contro i demoni. Non sarà un esperto, probabilmente, tuttavia le informazioni più basilari saranno entrate a far parte della cultura popolare. Probabilmente vengono raccontate storie ai bambini indisciplinati su quanto i demoni siano pericolosi, ed è assai probabile che, tra le persone che si allenano a combatterli, circolino alcune informazioni leggermente più dettagliate, come la resistenza al fuoco, ad esempio. Quindi se il nostro personaggio ha in mente di partecipare a questa grande crociata, non vedo perchè non dovrebbe essere venuto a conoscenza di questi dettagli, sfruttandoli a suo vantaggio.
Insomma, è come se una persona (facendo un esempio nel cosiddetto mondo reale) si rifiutasse di imparare l’inglese, fingendo di non essere conscia della sua importanza, perchè altrimenti sarebbe metagame.

Powerplayer – Personaggi strapotenti che rovinano il gioco

Ecco, qui è veramente difficile trovare una definizione univoca. Il termine ha per tutti un’accezione negativa, è indubbio, tuttavia ogni persona proporrà una propria definizione. Quindi non mi esimo ed ecco di seguito la mia:
Si definisce Powerplayer un giocatore che volontariamente (che sia tramite mera conoscenza delle regole del gioco o addirittura grazie a forzature delle stesse) crei un personaggio estremamente potente, con l’intento deliberato di superare con estrema facilità ogni sfida, mettere in difficoltà il master, far mostra della propria superiorità oppure mettere in ombra i personaggi degli altri giocatori. Questa descrizione ha il pregio di essere relativa (in un gruppo di guerrieri, un semplice Barbaro/Berserker Furioso/Fist of the Forest, potrebbe essere un problema), inoltre essendo basata sugli intenti non consente di criticare qualcuno che “per sbaglio” abbia scelto una costruzione troppo potente. Anche in questo caso cerchiamo di dare un rapido sguardo da vicino.

Ah, coi tuoi soldi hai comprato solo oggetti magici fortissimi…sei un pauerpleier!
Ma guarda caso, abbiamo fatto il livello e tu sei andato a selezionare le capacità più potenti…che pauerpleier che sei!
Dobbiamo andare a fare un’avventura tra i ghiacci e, pensa un po’, ti sei preso tutte le magie di fuoco, che sono più efficaci…ma che pauerpleier!

E via dicendo. Insomma, quando il giocatore fa agire il proprio personaggio al fine di massimizzare la propria potenza, spesso si vede affibbiato questo epiteto. Cerchiamo però di capire la situazione con un parallelismo. Poniamo che dobbiate partire per un viaggio a piedi di una settimana in una zona non civilizzata. Avete un budget di 500 euro. Cosa comprate? Il vostro libro preferito di poesie? Il gioiello che guardavate sempre oltre la vetrina? Oppure prenderete una tenda, cibo facile da trasportare, coltellino multiuso e qualche altro aggeggio del genere? E se doveste comprare un’arma, quale vorreste? La più luccicante o quella più efficace?…siete dei Powerplayer? Allo stesso modo, se vivete in un villaggio sperduto e isolato, pensate che vorreste imparare, che so, a cacciare oppure a fare i salti mortali all’indietro? Prima che mi faccia prendere dal gusto per le analogie, il punto è che in situazioni di lotta costante per la sopravvivenza (come si suppone sia la vita della maggior parte degli avventurieri in un gioco di ruolo), la scelta più coerente PER IL PERSONAGGIO (sottolineo, per il personaggio, cioè immedesimandosi e ruolando nel modo più coerente possibile) sarà spesso quella di massimizzare le proprie capacità al fine di superare al meglio le sfide che pensano di dover affrontare (se non siete convinti, QUI c’è un approfondimento). Certo, non sempre, non dico sia obbligatorio. Tuttavia è la scelta più logica da fare, quindi non può certo essere criticata aprioristicamente.  Spesso viene definito Powerplayer anche chi per costruire il proprio personaggio attinge a vari manuali accessori. Anche in questo caso il senso comune merita di essere confutato.Ad esempio in D&D 3.5 un normalissimo druido (presente sul manuale base) sarà incommensurabilmente più forte di un biclasse Lama Iettatrice / Binder. Insomma, uno potrebbe attingere a vari manuali, magari per provare meccaniche diverse, oppure per ottimizzare.

Ottimizzare – Personaggi costruiti con cura e impegno

C’è una sottile differenza tra ottimizzare e fare powerplayer. L’ottimizzatore si sforza notevolmente nella costruzione del personaggio, magari, ad esempio, utilizzando vari materiali accessori o sfruttando combinazioni tra varie opzioni. A differenza del powerplayer, tuttavia, l’ottimizzatore non vuole rovinare il divertimento degli altri surclassandoli e mostrando la potenza del proprio personaggio, tendenzialmente è guidato nella sua scelta da altre motivazioni: riuscire a costruire un personaggio efficace partendo da basi non favorevoli (“scommettiamo che faccio un barbaro halfing competitivo?” “voglio fare un pg assurdo che combatte con due padelle” “pensa che figo se riuscissi a giocare un pg come Collant Taro!”), oppure per fare un personaggio effettivamente forte, ma in un contesto in cui la cosa è accettata e tutti si divertono (“hey, facciamo un’avventura in cui facciamo tutti i pg fortissimi e affrontiamo sfide con mostri super pompati?”), oppure semplicemente per dare sfoggio della propria competenza, ma senza arrivare a fare un personaggio così forte da mettere in ombra gli altri. Dunque, basandoci su queste definizioni (arbitrarie, a onor del vero, ma sto già convincendo l’accademia della Crusca a inserirle nel dizionario, appena avranno risolto la questione di petaloso) si può notare una netta distinzione tra chi fa il powerplayer, prevaricando gli altri e rovinando il divertimento al gruppo, e chi sta semplicemente ottimizzando e dovrebbe essere lasciato in pace, in modo che possa divertirsi come più gli aggrada.

Se non pensate che siano tutte sciocchezze, potreste leggere l’analisi sui multiclasse, o in generale le altre Teorie sui GdR.

Altrimenti fate i Powerplayer e sfogliate il reparto build! 😉

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
x

Classifica delle classi per livello di potenza – Tier – D&D 3.5

Ovviamente il senso di questa classifica non è poter dire “O mamma mia, questa classe è ai primi posti, quindi è una delle migliori, o la più forte, devo farla asssssssolutamente!”, ma piuttosto avere un idea del livello di potere dei personaggi che un gruppo sta creando, per poter omologare, ribilanciare, correggere oppure semplicemente per il gusto di saperlo. Il concetto che viene usato per valutare una classe è quello di “capacità di superare le sfide”. Quindi non mi interessa sapere se in uno scontro diretto uno stregone può battere un warlock (spoiler: sì). Il punto è quale dei due dia il maggior contributo per affrontare gli avversari, superare ostacoli, risolvere problemi e, in generale, per concludere le avventure e le campagne.  I più smaliziati di voi (non quelli molto smaliziati, che trovano blog migliori da leggere, dico quelli abbastanza smaliziati) si staranno chiedendo perchè dovrebbe servire mai un’altra suddivisione delle classi in tier, oltre a quelle che si trovano a bizzeffe online.
Bene, non potendo rispondere che essendo mia è di certo migliore, altrimenti passo per arrogante, cito altri argomenti: non sono molte quelle in italiano, starei cercando di farne una davvero completa, vorrei prendere in considerazione l’esistenza del tier 0. Ovviamente è un discorso a grandi linee, il livello di potere effettivo dipende da vari fattori: la scelta di incantesimi, talenti, classi di prestigio e da come si gioca il personaggio.

Ok, senza ulteriori indugi cerchiamo di classificare queste classi.

I tier 1 sono tipo Goku e gli ultimi tier Yamcha, se volete fare un paragone con Dragonball

Tier 0 – le rovina gioco –

Le classi di questo gruppo sono fuori scala. Se le si lascia libere di usare le loro capacità portano un livello di squilibrio imbarazzante. Entrambe le classi di questo gruppo sono di un livello superiore rispetto a maghi e chierici.   Nightstalker [Races of Ansalon], Artefice [Eberron Campaign Setting]   Essendo solo due cerchiamo di dare qualche dettaglio.

Il Nightstalker ha qualche incantesimo, qualche potere simpatico, ma soprattutto a livello 6 ottiene un gregario fantasma con 3 livelli di classe, che salirà automaticamente a ogni livello. Questo significa che avremo un pg (che fondamentalmente è forte poco meno di un bardo) accompagnato da una creatura incorporea, con poteri innati che, inoltre è anche un chierico (per esempio).

L’Artefice invece ha delle capacità di creazione spaventose. Può avere con sé pergamene di tutti i migliori incantesimi di qualsiasi lista, può applicare metamagie alle bacchette, aumenta notevolmente il livello di ricchezza del gruppo e inoltre possiede qualche potere di potenziamento.  

Tier 1 – le rovina campagne

Le classi di questo gruppo possono fare tutto. Se ben costruite hanno una soluzione per ogni tipo di problema, dal combattimento, al viaggio, al recupero informazioni, eccetera. Le ho amichevolmente chiamate “rovina campagne” perchè bisogna fare attenzione a limitare i loro poteri o a costruire le varie avventure in un certo modo, altrimenti rischiano di risolvere tutto con uno schiocco di dita.

MagoDruidoChiericoArchivista [Eroi dell’Orrore], Erudito [Manuale Completo delle Arti Psioniche], EruditoVariante Spell to Power [WEB]. Come avete capito, chi lancia incantesimi vince. In particolare chi può accedere a una lista ampia.

Menzioni speciali:
Erudito Spell to Power: ha la lista più ampia di tutto il gioco, cui attinge in maniera spontanea. Forse è la classe più forte del tier.
Erudito normale: il suo metodo scomodo e costoso di imparare poteri lo rende forse la classe più debole del tier.  Ve ne siete accorti? Per essere forti bisogna saper lanciare incantesimi. QUA potete sfogliare una guida per vedere quali siano i migliori.  

Tier 2 – le rovina avventura-

Come sopra, però qui troviamo gli incantatori spontanei, quindi la loro versatilità è limitata, essendo che conoscono meno incantesimi. Dunque non potranno avere qualsiasi risorsa semplicemente dormendo una notte e cambiando la selezione.   Stregone, Anima Prescelta [Perfetto Sacerdote], Psion [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Wu Jen [Perfetto Arcanista], Sciamano degli Spiriti [Perfetto Sacerdote], Mistico [Dragonlance Ambientazione], Binder (solo se ha accesso alle vestigia online) [Tome of Magic].

Menzioni Speciali:
Psion: il fatto che usi i punti potere invece che gli slot, lo rende più versatile e abusabile delle altre classi. Forse è la più forte del gruppo. (non sapete cosa siano gli psion? Ecco un’introduzione)
Binder: l’unica classe che non è veramente un incantatore.Però con le vestigia online può usare Evoca Mostri a volontà, quindi accede agli incantesimi delle creature evocate (tra le altre cose). Però forse è la più debole del tier.
Wu Jen: non è un incantatore spontaneo, ma preparato. Però la sua lista fa schifo, quindi è qui.

Tier 3 – le rovina incontro

Qui abbiamo classi solide, efficaci, che però sanno fare poche cose, oppure ne sanno fare parecchie, ma hanno un potere limitato. Possono comunque superare una singola sfida in un batter d’occhio, ma non riusciranno a farlo con vari tipi di sfida e non rischiano di aggirare tutti gli ostacoli dell’avventura.

Warblade [Tome of Battle], Swodsage [Tome of Battle], Crusader [Tome of Battle], Beguiler [Player’s Handbook II], Dread Necromancer [Eroi dell’Orrore], Binder [Tome of Magic], Bardo, Ranger Variante con forma selvatica, Factotum [Dungeonscape], Duskblade [Player’s Handbook II], Combattente Psichico [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Ardent [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Incarnate [Magic of Incarnum] Totemist [Magic of Incarnum], Shadowcaster [Tome of Magic], Death Master [Dragon Compendium], Jester [Dragon Compendium].  

Menzioni speciali:
Bardo: Ha varie classi di prestigio pensate per potenziare le sue capacità da incantatore, portandolo al livello di un tier 2. La competizione è agguerrita, ma potrebbe essere la più forte classe del gruppo. (specialmente se scegliete bene gli incantesimi, ecco una guida)
Ranger: alla fine è qui solo perchè può accedere velocemente al Maestro delle Molte Forme [Perfetto Avventuriero]. Se non intraprende questa via è la classe più debole del gruppo.   Se non conoscete il Tome of Battle o il Magic of Incarnum, trovate un’introduzione a entrambi cliccando sui rispettivi link..  

Tier 4 – le non rovina niente –

Classi ben strutturate, in grado di fare abbastanza bene una singola cosa, oppure in maniera accettabile varie cose. Difficilmente creeranno problemi, a meno di costruzioni particolarmente ben congegnate.  

Ladro, Barbaro, Warlock [Perfetto Arcanista], Mago combattente  [Manuale delle Miniature], Scout [Perfetto Avventuriero], Ranger, Adepto [Guida del Dungeon Master], Ladro magico [Perfetto Avventuriero], Maresciallo [Manuale delle Miniature], Dragonfire Adept [Dragon Magic], Dragon Shaman [Player’s Handbook II], Shugenja [Perfetto Sacerdote], Battledancer [Dragon Compendium], Divine Mind [Complete Psionic], Samurai [Oriantal Adventure].  

Menzioni speciali:
Shugenja: Probabilmente la classe più difficile da scrivere di tutto il gioco. Battute a parte anche se ha una lista penosa, arriva comunque alla nona cerchia di incantesimi e può creare effetti diversi. Forse è la più forte del gruppo. Maresciallo: Un livello in questa classe può stravolgere il gioco, in quanto si concede il proprio bonus di Carisma ai tiri iniziativa di tutto il gruppo. E chi vince l’iniziativa vince gli scontri.
Ranger: forse semplicemente non mi piace (anche per il fatto che il suo privilegio di classe consiste nel far sparire magicamente dall’ambientazione le creature selezionate come nemico prescelto), ma sono propenso a credere che sia la più debole del tier.    

Tier 5 – le rovinate –

Classi con evidenti difetti di fabbricazione. Faticano a fare bene perfino le attività che sarebbero di loro specifica competenza. Difficile usarle in maniera proficua senza mischiarle con tier più alti o senza ricorrere a stratagemmi vari.  

Lama Iettatrice [Perfetto Arcanista], Guerriero, Monaco, Ninja [Perfetto Avventuriero], Guaritore [Perfetto Sacerdote], Rodomonte [Perfetto Combattente], Soulknife [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Esperto [Guida del Dungeon Master], Paladino, Knight [Player’s Handbook II], Lurk [Complete Psionic], Nobile [Ambientazione Dragonlance], Marinaio [Era dei Mortali], Mountebank [Dragon Compendium].

Qui è più difficile tirare fuori delle menzioni speciali, in quanto alcune classi sono in fin dei conti ottime, se non se ne fanno più di 3-4 livelli. La più brutta probabilmente è l’Esperto, ma è una classe da png, che vi aspettavate?   Per il Guaritore, invece, vi consiglio di guardare una sua versione ribilanciata.  

Tier 6 – Gli scherzi di natura –

Non sono solo brutte: proprio non dovrebbero esistere.  

Aristocratico [Guida del Dungeon master], Combattente [Guida del Dungeon master], Popolano [Guida del Dungeon master], Samurai [Perfetto Combattente], Truenamer [Tome of Magic].

Menzione speciale:
Popolano: è ottimo se se ne prende un singolo livello per accedere ai difetti speciali da popolano, presentati sul Dragon Magazine #330 in modo da fare un super tank o un lanciatore di polli o un mannaro con un solo livello.

Rendere Bilanciato D&D 3.5

Alla fine anche sapendo questo è difficile ribilanciare tutto. Un po’ perchè la classe non è l’unico parametro, un po’ perchè applicare modificazioni non è semplice. Di norma ho visto applicare i seguenti metodi:

  • Caratteristiche più alte per i tier bassi. (poco incisiva, perchè sono le capacità, non i numeri a creare problemi)
  • Limitare la scelta delle classi (però è sgradevole non poter fare il mago)
  • Accesso a manuali non ufficiali o riviste o addirittura materiale di altri giochi di ruolo (qualcuno ha detto Pathfinder?) per i tier bassi (simpatico, ma solo se i giocatori sanno cosa prendere)
  • MdL gratis (senza aumentare il LEP) per i tier bassi (abbastanza efficace, se si scelgono gli archetipi giusti, però a quel punto mezzo party sarà composto da creature bizzarre e forse bisognerà fare del “reskin”, se non sapete di che parlo, lo spiego per esteso qua)
  • Gestalt per i tier bassi. La regola è presentata sul manuale Arcani Rivelati, in italiano sono i personaggi Eccelsi. Non ho mai avuto modo di esaminarla davvero, quindi non mi esprimo sulla sua efficacia.
  • Approccio zen: il mago fa tutto e il guerriero lo guarda? Pazienza, lascia correre. (a volte funziona, però non so, mi lascia insoddisfatto)

Difficoltà nel Bilanciare

Uno dei problemi di questi metodi è gestire i multiclasse. Come considerare un mago che prenda un livello da Ladro Magico? Gli servono bonus? Oppure è già troppo forte?
Come sempre, maledizione a quegli odiosi multiclasse.

Poi se si iniziano a guardare le CdP si va nel delirio. Uno Stregone dovrebbe essere un tier 2, ma se fa il Discepolo dei Draghi e va in mischia, diventa un personaggio decisamente subottimale, a livello dei tier 4.
Invece un Bardo Accordo Sublime [Perfetto Arcanista] sarà probabilmente a livello degli altri tier 2.

Questi sono solo esempi macroscopici, ma dover considerare talenti, oggetti magici, razze, incantesimi e loro interazioni, richiede una grande competenza, capacità di giudizio e di adattamento!


Come sempre io non sono infallibile, anche se ci sto lavorando. Se avete critiche, consigli, suggerimenti, ben venga!

Player’s Handbook: Core Rulebook I V. 3.5

A dimostrazione di tutto questo, potreste guardare le build di basso livello che possono uccidere avversari incredibilmente forti. QUA.

Oppure se avete dubbi potreste controllare l’andamento della sfida tra un guerriero di livello 60 e un mago di livello 20.

Se trovate questo punto di vista interessante, potreste andare a curiosare nella sezione di D&D 3.5.

Oppure potreste leggere un’analisi del contrasto tra Interpretazione e Ottimizzazione. Sono davvero opposte? (spoiler: no)

Quegli odiosi multiclasse – Coerenza, Interpretazione e Powerplayer

Quante volte ci è capitato di discutere per un pg che voleva prendere una classe diversa per ogni livello? Quante volte abbiamo dovuto supplicare il master per fare un semplice biclasse? Cerchiamo di analizzare la situazione in maniera completa e critica.
Il discorso seguente è particolarmente valido per D&D (3, 3.5, 5e) e Pathfinder, ma è coerente in qualsiasi gioco che non indichi limiti specifici per i multiclasse.

Se vi interessa un discorso specifico su D&D 5e, lo trovate QUI.

La maggior parte delle critiche si basa sulla convinzione che “fare un minestrone di mille classi diverse sia poco realistico“, insomma, rovina l’interpretazione, rende il personaggio non giocabile e poco credibile.

Specifico a chiare lettere che non sto parlando dei limiti ai multiclasse previsti dal regolamento (richiesta di punteggi Caratteristica particolari, compatibilità di allineamento, ecc), ma proprio delle richieste arbitrarie e inventate di sana pianta dai master.

Di solito le premesse sottintese sono due:

  1. Le classi hanno un qualche tipo di valenza ontologica, hanno quindi un diretto riscontro nella realtà del gioco, come professioni o affiliazioni a gilde.
  2. Un personaggio non può realisticamente scegliere ciò che lo rende più forte. Questo perchè le scelte del personaggio devono essere basate su preferenze e inclinazioni dello stesso.

Da questo viene derivata la conclusione per cui non è ragionevole che un personaggio muti frequentemente le proprie inclinazioni.
Dunque non è permissibile il multiclassamento selvaggio (poi su cosa sia accettabile o meno ognuno ha opinioni diverse). Procediamo con ordine.

  1. Di norma nei giochi in cui sono previsti i multiclasse non ci sono indicazioni specifiche che confermino una correlazione stretta tra classe del personaggio e professione. Ad esempio il manuale 3.5 di D&D dice che è la professione o la vocazione e rappresenta le capacità del personaggio. Dunque rimane neutro rispetto alla scelta di considerare le classi come qualcosa di reale o un mero “contenitore di capacità”. Tuttavia, visto che alcuni elementi sparsi nei vari manuali (sia in 3.5 che in 5e) lasciano sospettare che i creatori propendessero per la prima ipotesi, proseguiremo con l’argomentazione prendendo per buona l’ipotesi 1).
  2. Tendenzialmente in questi giochi i personaggi sono avventurieri che rischiano la vita affrontando ripetutamente sfide di vario genere. Ora, perchè una persona che viva in queste condizioni non possa pensare “ora mi imparo questo e poi quest’altro, così massimizzo le mie possibilità di sopravvivenza“. Per quale motivo dovrebbe essere irrealistico? Sarebbe come dire (prendendo per buono il punto 1) “hey, non puoi scegliere l’università in base alla possibilità di trovare lavoro, devi scegliere solo quello che ti piace, altrimenti non sei credibile!“.
    Personalmente non posso che ritenere sensato se un pg volesse “prendere un livello da Maresciallo e uno da Chierico, così sono più forte”, perchè nella sua vita ha già visto che essere forte è importante per sopravvivere (poi se questo richiede un addestramento particolare o meno è irrilevante ai fini dell’argomentazione), quindi sarebbe realistico tanto quanto un tipo che, avendo deciso di voler vivere per un anno nella foresta, (traslando la situazione al mondo reale) decidesse di imparare a fare una bella trappola per cinghiali, a riconoscere le piante commestibili e trovare fonti d’acqua. Cosa ci sarebbe di strano in questo? (troverete il discorso ampliato QUI)
    Tuttavia, per amore di discussione considereremo vero l’assunto 2), e procederemo ad analizzare la conclusione.

Prendendo per buono che le classi corrispondano a professioni e che i personaggi non possano scegliere classi basandosi sulla loro efficacia, è davvero irrealistica l’idea di un multiclasse “spinto”? Bene, a questo punto dovrete credermi sulla fiducia, poichè citerò una mia esperienza personale, riassumendo la vita di una persona che conosco molto bene che chiameremo Signor. S.

Forse vi suonerà eccessivo, ma probabilmente guardando la vita professionale di persone a voi vicine, troverete qualcosa di simile. Il Signor S. all’età di 14 ha scelto di iscriversi all’istituto alberghiero, che ha frequentato per 3 anni. (possiamo dire, esagerando, che ha preso 3 livelli da cuoco?). A quel punto ha cambiato idea e si è iscritto al liceo pedagogico-sociale, perdendo un anno nel passaggio e frequentandolo quindi per altri 3 anni, fino al diploma. (3 livelli da maestro?). Poi si è iscritto all’università, scegliendo Matematica, tuttavia dopo un anno ha deciso che non faceva per lui. (un livello da matematico?). Dunque ha cambiato indirizzo, iscrivendosi a filosofia e conseguendo la laurea triennale.(3 livelli da filosofo?). Durante questo periodo per un anno non ha dato esami, poiché ha lavorato intensivamente in un ristorante. (il quarto livello da cuoco?). In un periodo successivo ha rallentato notevolmente lo studio in quanto ha lavorato come muratore. (un livello da muratore?). Quindi si è iscritto alla laurea specialistica, questa volta in logica, che anche se simile a filosofia è diversa almeno quanto il mago è diverso dallo stregone. (2 livelli da logico?). Anche qui lo studio è stato rallentato dal lavoro come muratore. (altri 2 livelli da muratore?). Poi ha lavorato due anni a tempo pieno come muratore. (Altri 2 livelli da muratore?). Però con la crisi faticava ad andare avanti, quindi ha cercato altro ed ora lavora in una ditta di traslochi. (Vediamo quanti livelli da facchino farà…). Aggiornamento: ha fatto un solo livello da facchino, poi ha cambiato completamente ambito e ormai è da più di un anno che fa il Business Analyst (cioè, a suo dire, una roba un po’ di economia e un po’ di informatica…una classe da biclasse, tipo l’incantaspade). Nella maggior parte dei sistemi di gioco sarebbe eccessivo affermare che con 3 anni di scuola alberghiera si acquisiscono 3 livelli da cuoco. Scopo di questa esposizione è (di)mostrare come esistano persone che cambiano spesso “professione” o “progetto di vita” o “inclinazioni”, che dir si voglia.

Ora, si possono muovere molte critiche al Signor S., però non credo si possa dire che è “irrealistico“, “poco credibile“. Tralasciando i casi limite, con il periodo di crisi e lavori a tempo determinato, probabilmente anche voi conoscerete qualcuno che oltre ad aver studiato in due ambiti diversi tra liceo e università, ha cambiato vari lavori successivamente. Sarebbero quindi (prendendo per buona la premessa 1) personaggi con 4-5 classi diverse!

Poi i multiclasse possono essere limitati per altri motivi ad esempio per questioni di potenza (anche se spesso alcune tipologie di personaggio vengono svantaggiate più di altre, in maniera non equa) o per necessità di semplificare il gioco, se molti faticano a padroneggiarlo.

Se non vi pare che abbia sproloquiato troppo, la questione viene approfondita QUI, parlando di powerplayer, ottimizzatori e metagamer, oppure potreste buttarvi sul settore Stormwind Fallacy.

Se poi non vi basta, potete spulciare altri approfondimenti sui giochi di ruolo e dintorni. QUI.

Invece se volevate dettagli e approfondimenti sui multiclasse e la 5e, eccovi serviti.