Rebuild – Retraining – Significato e motivazioni – D&D e GdR

Rebuilding e Retrain sono termini che compaiono abbastanza spesso, specie quando la campagna di D&D (o Pathfinder o altro gioco di ruolo a scelta) dura per le lunghe e i personaggi non muoiono spesso. Cerchiamo di capire il significato di queste parole oltre a una carrellata di pro e contro sui motivi per utilizzarli o meno.

Significato di Retrain o Rebuild

Si parla di Retraining o Rebuilding quando si va a modificare la scheda del personaggio, alterando le decisioni precedenti in termini di specializzazioni (che siano classi, talenti, abilità, incantesimi o altro).

I due termini sono sinonimi, anche se, tendenzialmente, il termine Rebuild è utilizzato per indicare una modifica più radicale.

Regolamento

In D&D 3.5 e Pathfinder ci sono regole e opzioni codificate per fare rebuilding. Mentre mi pare che nella quinta edizione (D&D 5e) non vi sia nulla del genere.

Ad ogni modo si richiedono tempo, oro o punti esperienza per ottenere un riaddestramento.

La questione però è: meglio utilizzare queste regole e far sì che i personaggi possano cambiare le loro capacità nel corso della campagna o meglio di no?
Cerchiamo di analizzare punto per punto.

Coerenza

Personalmente ho notato che spesso si usa il pretesto della coerenza per vietare qualsiasi cosa che non rispecchi il gusto personale del master. Quindi bisogna usare cautela prima di ricorrere acriticamente a questo termine per bollare un approccio sgradito.

Davvero è inverosimile cambiare le proprie capacità? Non vi è mai capitato di smettere di allenarvi in un determinato ambito e perdere delle capacità?

Io 15 anni fa ero un giocoliere decisamente migliore (non solo perchè sono anziano), 5 anni fa ero significativamente più preparato sulle mie materie universitarie e 20 anni fa sapevo a memoria tutte le tabelle di Stormbringer. Giusto per fare tre esempi a caso.

Certo, nel mondo reale serve parecchio tempo. Però (in D&D e Pathfinder, ma anche in molti altri giochi di ruolo basati sui livelli) anche l’incremento standard delle capacità dei personaggi avviene con tempi assurdi. Un PG può aumentare tranquillamente di 3 o 4 livelli in un paio di mesi, migliorando a dismisura le proprie capacità. In questo contesto la possibilità di disimparare abilità inutili per esercitarsi in altre non è assolutamente incredibile, anzi: considerando che i personaggi hanno predisposizioni all’apprendimento pazzesche, rientra tutto nella norma.

Tuttavia, se questo non vi ha convinto, visto che la maggior parte dei giochi prevede o della magia o un livello tecnologico incredibilmente sviluppato, pensare a un rituale magico o a un macchinario specifico per facilitare il cambio di specializzazione.

Bilanciamento

Alcuni master sostengono che un cambio della build possa avvantaggiare i giocatori, rendendo loro la vita troppo facile.

Sinceramente non capisco come. Certo, se il cambio si può fare con uno schiocco di dita (ah, dobbiamo affrontare un drago di fuoco, aspetta che prendo tutti gli attacchi di ghiaccio per ucciderlo, fatto? Andiamo) ci si può preparare specificatamente per ogni impresa e la questione rasenta il ridicolo.

Tuttavia mettere qualche limite contenuto (si può fare solo se si ha modo di allenarsi, servono un paio di giorni, bisogna spendere una cifra onesta di monete d’oro…) evita abusi e impedisce di avere personaggi iperspecializzati che si modificano ad ogni situazione.

Divertimento

Dopo aver cercato di smontare i presunti “contro” a questa pratica, vediamo invece i motivi per cui introdurla. Anzi, ce n’è solo uno: evitiamo che i giocatori si annoino a giocare un personaggio che non li diverte più.

Magari volevano provare una combo bizzarre che poi si è rivelata essere eccessivamente subottimale e si sentono frustrati.

Oppure si sono stancati di giocare un barbaro stupido e brutale e vorrebbero un filo di strategia bellica extra.

Altrimenti pensano di poter essere più funzionali al gruppo modificando qualche talento.

O addirittura credono di aver trovato una specializzazione più adatta all’idea che si erano fatti del proprio personaggio.

Quindi, perchè impedire di utilizzare un sistema che aumenta il divertimento al tavolo?

A proposito di Build, QUI se ne parla estesamente, oppure potrebbe interessarvi una raccolta dei migliori link per schede, costruzioni personaggio e tanto altro.

Se invece non ne avete avuto abbastanza, potrete leggere altri sproloqui qui.

Ma vale la pena usare il TOME OF BATTLE?

Ero sinceramente tentato di fare un post di soli 3 caratteri: “Sì!”. Poi ho pensato di articolare un po’, cercando anche di presentare questo manuale di D&D 3.5 a chi non dovesse conoscerlo (pur essendo pubblicato nel 2006, per cui #buongiornissimo). Il Tome of Battle presenta delle classi nuove, caratterizzate dal fatto di essere “Martial Adepts“, vale a dire personaggi in grado di usare le manovre. No, non è un manuale per autisti autistici che vogliano emulare le gesta dei protagonisti di Fast and Furious e nemmeno una sorta di “Il Perfetto Parcheggiatore”. Ok, bando alle fesserie e proviamo a vedere questa recensione o introduzione, che dir si voglia. Se invece sapete già di cosa si tratta e volete una guida alle migliori manovre e stances, eccola.

File:GodSmith.jpg - Wikimedia Commons
Manuale ottimo per Monaci, ma anche Ladri, Guerrieri e Paladini!

Cosa sono Manovre e Stances

Per Manovra si intende una sorta azione non magica, ma in qualche modo simile a un incantesimo: non è ripetibile indefinitamente, ha un effetto specifico, con tanto di raggio d’azione, tempo di attivazione e quant’altro.
Tuttavia, al contrario degli incantesimi, non si ricaricano con un riposo notturno, ma diventano nuovamente disponibili ogni inizio combattimento (poi ogni classe ha un suo metodo specifico di ricarica delle manovre).

Le manovre si dividono in:
Strike: Sono quasi tutti attacchi, attivati di norma come azione standard. Possono dare danno aggiuntivo, effetti particolari (sbilanciamento, stordimento…) o permettere di curare un alleato.
Boost: Si attivano come azione veloce. Possono essere di utilità (compiere un salto extra, invisibilità) o dare vantaggi al combattimento (aggiungere danno agli attacchi, ottenere attacchi extra).
Counter: Sono azioni immediate che permetto di evitare un effetto o di avere un bonus per evitarlo (dare un bonus di scudo a un alleato, usare concentrazione al posto di un TS, parare un colpo usando un attacco).
Stance: Si attivano come azione veloce, tuttavia rimangono attive finché non vengono rimosse o finché non si ricorre a un’altra Stance (a meno che un qualche potere non ci permetta di averne due contemporaneamente).

Classi del ToB

Le classi in questione sono:

Il Crusader. Potremmo dire che è l’evoluzione del paladino, per la sua devozione a una causa e per il fatto che abbia una sorta di punire e i poteri di classe basati su Carisma. Ottimo combattente da mischia, fantastico quando si tratta di incassare colpi, con le sua manovre oltre a migliorare le capacità di offesa e di difesa, può addirittura curare (l’unica classe base ad accedere alla disciplina specializzata nelle cure) e ispirare gli alleati.

Lo Swordsage. Agile, furtivo, rapido. Diciamo che è una sorta di monaco/ladro. Si può considerare la versione ben riuscita del ninja, infatti ha i poteri di classe basati su Saggezza. Coi suoi poteri migliora la propria agilità, ha una buona lista di abilità e l’attacco base medio. Ha molte manovre di movimento, di furtività, di agilità, mosse che emulano arti marziali e poteri legati al fuoco.

Il Warblade. La classe più simile al guerriero: talenti bonus,attacco base alto, dado vita 12. Oltre a qualche potere basato su Intelligenza per migliorare le proprie capacità offensive, ha delle manovre per compiere cariche, ispirazione degli alleati, migliorare gli attacchi e le difese e incrementare la propria agilità.

Talenti Caratteristici del Book of Nine Sword

Oltre alle classi esistono ovviamente dei talenti aggiuntivi. Non vi annoierò con un elenco completo, ma non posso esimermi dal citare i seguenti:

  • Shadow Blade. Permette di sommare il bonus di Destrezza ai danni con certe armi da mischia
  • White Raven Song. Consente l’attivazione della Musica Bardica come azione veloce e fa sommare i livelli di Warblde o Crusader a quelli da Bardo per calcolare il bonus di Ispirare Coraggio.
  • Stormguard Warrior. Talento Tattico, vale a dire che consente 3 diverse opzioni: 1) Bruciare un Attacco di opportunità per fare più danno, 2) Fare attacchi di contatto innocui per fare più danno e 3) bonus per il combattimento difensivo.  Insomma, una grossa scelta di strategie diverse, con vari rischi e risvolti strategici. In modo da poter giocare un guerriero con opzioni diverse da “Carico!”. (a me comunque non fa impazzire, troppo aleatorio, ma mi hanno obbligato a inserirlo).
  • Inoltre troviamo talenti divini (cioè per chi possiede scacciare non morti), talenti psionici (non sapete cosa sono gli psion?) e talenti tattici (cioè talenti che offrono varie opzioni circostanziali).  

MANOVRE

Veniamo al dunque. Come funzionano e cosa si può fare di preciso con queste manovre? Come gli incantesimi, ogni manovra ha un proprio livello di appartenenza, dall’1 al 9. Inoltre si ha una sorta di Livello Incantatore, chiamato “Initiator Level”.

La differenza è che le sia per calcolare gli effetti variabili delle manovre sia per calcolare l’accesso ai vari livelli di potere delle manovre, si usa l’Initiator Level. In aggiunta le classi “non marzialiste” contribuiscono al calcolo dell’Initiator Level al ritmo di 2 a 1. Cerchiamo di capirci con un esempio.

Abbiamo fatto 4 livelli da Guerriero, poi prendiamo un livello da Warblade. Il nostro Initiator level sarà: 4/2+1=3
Essendo di terzo livello possiamo prendere le manovre di secondo livello (così come un Mago di livello 3 prende gli incantesimi di secondo livello).
Questo significa che multiclassare sarà comodo (anche se perdiamo i poteri di ventesimo livello, che non sono male) e che possiamo inserire questo manuale anche a metà di una campagna già iniziata.

Certo, molte manovre richiedono la conoscenza di altre manovre della medesima disciplina, tuttavia questo requisito difficilmente sarà molto limitante. Al pari degli incantesimi possiamo prepararne un certo numero tra quelli che conosciamo. Non spaventatevi: tranne forse al primo livello, le manovre conosciute e utilizzabili sono in numero nettamente inferiore agli incantesimi, quindi giocare un “marzialista” rimarrà sempre una scelta più facile rispetto a un incantatore.  

Discipline Marziali

Le manovre sono suddivise in Discipline:

Desert Wind: (solo per Swordsage). Questa è la scuola più brutta di tutte, in quanto è la meno versatile, dato che le sue manovre sono per la maggior parte attacchi di fuoco. Tuttavia troviamo alcune piccole perle.

  • Burning Blade (boost, Lvl 1): ogni attacco infligge +1d6+1 per Initiator Level danni da fuoco. A livelli medi parliamo di 50 o più danni aggiuntivi, su un personaggio adatto.
  • Flashing Sun (Strike, Lvl 2): Guadagnamo un attacco extra. A questi livelli significa raddoppiare i danni.

Devoted Spirit: (solo per Crusader). La caratteristica unica di questa scuola sono le manovre di cura, inoltre abbiamo vari poteri di difesa, qualche mossa offensiva e anche dei debuff (cioè cose che indeboliscono l’avversario). Non possiamo esimerci dal citare le seguenti manovre:

  • Thicket of Blade (stance, Lvl 3). Qualsiasi movimento provoca attacco di opportunità. Questo in combinazione col Talento Stand Still [Expanded Psionic Handbook] o con Grosso e al Comando [Draconomicon] ci permette di bloccare qualsiasi avversario in avvicinamento o in fuga.
  • Crusader’s Strike (Strike, Lvl 1). Permette di curare 1d6+ Initiator Level. Non è molto, ma può fare la differenza a livelli bassi.
  • Immortal Fortitude (Stance, Lvl 8). Non si può morire per perdita di punti ferita, grosso modo. Poi i limiti la rendono una scelta non ottimale, ma è curiosa.

Diamon Mind: (Swordsage e Warblade). Come si capisce dal nome, è una scuola molto mentale, ascetica. Troviamo vari modi di usare Concentrazione al posto di altri parametri, come danni o Tiri Salvezza. Rimane comunque una scuola versatile, con manovre di movimento, offesa e difesa. A parte le mille manovre simili per usare Concentrazione in vari ambiti va citata:

  • Time Stand Still (Strike, Lvl 9) Permette di compiere due azioni attacco completo lo stesso round. Immensa, non ha bisogno di commenti.
  • Bounding Assault (Strike, Lvl 4): Permette di caricare senza seguire una linea retta. Valido, specie se ci specializziamo.

Iron Heart: (solo per Warblade). Scuola per esperti nell’uso delle armi. Troviamo un po’ di tutto, dai colpi che disarmano, a bonus al movimento, alla portata, dai danni e alle parate.
Citiamo solo le perle migliori:

  • Iron Heart Surge (Strike, Lvl 3): Rimuove un effetto che ci affligge. Siamo intrappolati? Rallentati? Esausti? #ciaone
  • Wall of Blade (counter, Lvl 2): Permette di parare un attacco superando una prova di colpire contrapposta. Molto comodo come salvavita, specie contro avversari dal colpire non elevatissimo.

Setting Sun: (solo da Swordsage): Arti marziali, colpi senz’armi, agilità. Ecco in poche parole il succo di questa disciplina, non particolarmente versatile, ma dotata di alcune manovre molto interessanti.

  • Counter Charge (Counter, Lvl 1): Evitiamo una carica. Rovinare una build intera con una manovra? Fatto.
  • Step of the Wind (Stance, Lvl 1): Permette di ignorare il terreno difficile, oltre a dare qualche piccolo bonus. A livelli bassi o medi è valido.

Shadow Hand: (solo Swordsage). Disciplina basata sul sotterfugio, la furtività e le capacità di occultamento. Ottima per ninja e ladri, decisamente versatile.

  • Assassin’s Stance (Stance, Lvl 3): +2d6 di furtivo. Ottimo, anche perchè la si può prendere con soli 2 livelli da Swordsage.
  • Cloack of Deception (Boost, Lvl 2): Diventare invisibili come azione veloce. Validissimo!
  • One With Shadow (Counter, Lvl 8): Diventiamo incorporei come azione immediata, evitando potenzialmente gli attacchi. Peccato sia di livello molto alto e quindi ci siano molti modi per aggirare la difesa.

Stone Dragon: (per tutti). Tutte le classi possono accedere a questa scuola. Forse perchè è noiosa e poco caratterizzante. Infatti abbiamo quasi solo strike a colpo singolo. Magari anche forti, in quanto permettono di ignorare durezza e Riduzione del Danno, ma molto poco versatile. Inoltre si possono iniziare le manovre di questa disciplina solo se si è a contatto col suolo.

  • Strenght of Stone (Stance, Lvl 8): Rende immuni ai critici purché non ci si muova. Sì, a questi livelli fa un po’ ridere.
  • Crushing Vise (Strike, Lvl 6): Blocca l’avversario impedendogli di muoversi. Questo è interessante, inoltre non ha requisiti, quindi se ci capita possiamo sceglierla.

Tiger Claw: (per Swordsage e Warblade). Agilità, movimento e combattimento a due armi. Mosse ferine e ferali.
Abbiamo salti, attacchi, potenziamenti, quindi anche questa è un’ottima scuola.

  • Sudden Leap (Boost, Lvl 1): Salto come azione veloce. Quindi possiamo muoverci e fare attacco completo. Ottimo in combinazione con Attacco in Salto.
  • Hunter Sense (Stance, Lvl 1): Otteniamo Olfatto Acuto. Molto scenografico.
  • Dancing Mongoose (Boost, Lvl 5): Consente di effettuare attacchi extra. Sempre una bella cosa.

White Raven: (per Crusader e Warblade). Potenziamenti agli alleati e qualche carica. Questo riassume bene la disciplina. Tuttavia la potenza delle manovre la rende piuttosto valida, nonostante non brilli per adattabilità.

  • White Raven Tatics (Boost, Lvl 3): La mia manovra preferita in assoluto. Facciamo agire nuovamente un nostro alleato. Manovra sempre più utile man a mano che saliamo di livello. Possiamo far agire di nuovo il mago che potrà lanciare di nuovo uno dei suoi migliori incantesimi. Oppure se il combattimento non richiede investimento di risorse facciamo agire il ladro che fare un completo di furtivi. Oppure…avete capito (spero).
  • War Master’s Charge (Strike, Lvl 9): Carichiamo assieme a tutti gli alleati, ottenendo valanghe di danni bonus e stordimento degli avversari. Potenzialmente è un massacro. Inoltre nel manuale troviamo oggetti magici aggiuntivi, Classi di Prestigio, tra cui il Jade Phoenix Mage (ottima per fare maghi/combattenti) e il Ruby Knight Vindicator (Chierici da mischia, con alcuni poteri aggiuntivi superbi).

Insomma, perchè non aggiungerlo?

PRO E CONTRO

+ Rende i combattenti da mischia più forti e, santo cielo, ce n’è un gran bisogno
+ I combattenti da mischia hanno opzioni tattiche diverse da “ehm…attacco di nuovo”
+ Più opzioni ci sono più ci si diverte, sempre.
+ Comodo da inserire, visto il funzionamento dell’Initiator Level   – Purtroppo non è mai stato tradotto.

– Non ci sono praticamente opzioni per il combattimento a distanza. Arcieri? Dovete morire, la 3.5 non vi ama. (se volete giocare un arciere tattico, magari vi può piacere una classe che go fatto io)
– I giocatori devono studiare un pochino di più per usare un combattente da mischia.   Ecco, come avete visto potevo rispondere “Sì!” e basta.

Alcuni tuttavia fanno delle rimostranze:

– Ma così i combattenti diventano troppo forti!
Falso. Falsissimo. Un qualsiasi Mago può superare in qualsiasi sfida un Warblade. Sicuramente dal livello 7 in su, ma sono pronto a scommettere che il sorpasso avvenga prima. Insomma, queste classi sono dei Tier 3.

– Il Tome of Battle rovina lo spirito del vero fantasy, introducendo uno stile più simile agli anime giapponesi.
Sì, c’è chi lo dice davvero.
Allora, intanto vorrei una definizione costruttiva di “vero fantasy” (indizio: non può esistere una definizione sensata e condivisa); Poi, sebbene sia vero che il ToB possa essere utile per replicare alcune dinamiche in stile anime (le varie manovre si adattano alle mossette dei protagonisti degli shonen), la sua utilità non è trascurabile anche nel caso si stesse cercando di replicare le azioni di certi personaggi di romanzi fantasy occidentali.
Cito un paio di esempi: Il Vate di Bernhard Hennen; Gli inganni di Locke Lamora di Scott Lynch. Se non li conoscete andateveli a leggere, sono tra i migliori fantasy di sempre.

– Aiuto, non so l’inglese!
Ok, questo può essere un problema. Però si narra dell’esistenza di una traduzione amatoriale in italiano di questo splendido manuale…


Poi ci sono le motivazioni economiche.
Purtroppo il Tome of Battle: The Book of Nine Swords ha un costo proibitivo e spesso non si trova nemmeno.



Se vi è piaciuto, potreste sfogliare le altre recensioni di manuali “oscuri” di D&D 3.5, altrimenti potreste passare alla parte ottimizzazione.

Quegli odiosi multiclasse – Coerenza, Interpretazione e Powerplayer

Quante volte ci è capitato di discutere per un pg che voleva prendere una classe diversa per ogni livello? Quante volte abbiamo dovuto supplicare il master per fare un semplice biclasse? Cerchiamo di analizzare la situazione in maniera completa e critica.
Il discorso seguente è particolarmente valido per D&D (3, 3.5, 5e) e Pathfinder, ma è coerente in qualsiasi gioco che non indichi limiti specifici per i multiclasse.

Se vi interessa un discorso specifico su D&D 5e, lo trovate QUI.

La maggior parte delle critiche si basa sulla convinzione che “fare un minestrone di mille classi diverse sia poco realistico“, insomma, rovina l’interpretazione, rende il personaggio non giocabile e poco credibile.

Specifico a chiare lettere che non sto parlando dei limiti ai multiclasse previsti dal regolamento (richiesta di punteggi Caratteristica particolari, compatibilità di allineamento, ecc), ma proprio delle richieste arbitrarie e inventate di sana pianta dai master.

Di solito le premesse sottintese sono due:

  1. Le classi hanno un qualche tipo di valenza ontologica, hanno quindi un diretto riscontro nella realtà del gioco, come professioni o affiliazioni a gilde.
  2. Un personaggio non può realisticamente scegliere ciò che lo rende più forte. Questo perchè le scelte del personaggio devono essere basate su preferenze e inclinazioni dello stesso.

Da questo viene derivata la conclusione per cui non è ragionevole che un personaggio muti frequentemente le proprie inclinazioni.
Dunque non è permissibile il multiclassamento selvaggio (poi su cosa sia accettabile o meno ognuno ha opinioni diverse). Procediamo con ordine.

  1. Di norma nei giochi in cui sono previsti i multiclasse non ci sono indicazioni specifiche che confermino una correlazione stretta tra classe del personaggio e professione. Ad esempio il manuale 3.5 di D&D dice che è la professione o la vocazione e rappresenta le capacità del personaggio. Dunque rimane neutro rispetto alla scelta di considerare le classi come qualcosa di reale o un mero “contenitore di capacità”. Tuttavia, visto che alcuni elementi sparsi nei vari manuali (sia in 3.5 che in 5e) lasciano sospettare che i creatori propendessero per la prima ipotesi, proseguiremo con l’argomentazione prendendo per buona l’ipotesi 1).
  2. Tendenzialmente in questi giochi i personaggi sono avventurieri che rischiano la vita affrontando ripetutamente sfide di vario genere. Ora, perchè una persona che viva in queste condizioni non possa pensare “ora mi imparo questo e poi quest’altro, così massimizzo le mie possibilità di sopravvivenza“. Per quale motivo dovrebbe essere irrealistico? Sarebbe come dire (prendendo per buono il punto 1) “hey, non puoi scegliere l’università in base alla possibilità di trovare lavoro, devi scegliere solo quello che ti piace, altrimenti non sei credibile!“.
    Personalmente non posso che ritenere sensato se un pg volesse “prendere un livello da Maresciallo e uno da Chierico, così sono più forte”, perchè nella sua vita ha già visto che essere forte è importante per sopravvivere (poi se questo richiede un addestramento particolare o meno è irrilevante ai fini dell’argomentazione), quindi sarebbe realistico tanto quanto un tipo che, avendo deciso di voler vivere per un anno nella foresta, (traslando la situazione al mondo reale) decidesse di imparare a fare una bella trappola per cinghiali, a riconoscere le piante commestibili e trovare fonti d’acqua. Cosa ci sarebbe di strano in questo? (troverete il discorso ampliato QUI)
    Tuttavia, per amore di discussione considereremo vero l’assunto 2), e procederemo ad analizzare la conclusione.

Prendendo per buono che le classi corrispondano a professioni e che i personaggi non possano scegliere classi basandosi sulla loro efficacia, è davvero irrealistica l’idea di un multiclasse “spinto”? Bene, a questo punto dovrete credermi sulla fiducia, poichè citerò una mia esperienza personale, riassumendo la vita di una persona che conosco molto bene che chiameremo Signor. S.

Forse vi suonerà eccessivo, ma probabilmente guardando la vita professionale di persone a voi vicine, troverete qualcosa di simile. Il Signor S. all’età di 14 ha scelto di iscriversi all’istituto alberghiero, che ha frequentato per 3 anni. (possiamo dire, esagerando, che ha preso 3 livelli da cuoco?). A quel punto ha cambiato idea e si è iscritto al liceo pedagogico-sociale, perdendo un anno nel passaggio e frequentandolo quindi per altri 3 anni, fino al diploma. (3 livelli da maestro?). Poi si è iscritto all’università, scegliendo Matematica, tuttavia dopo un anno ha deciso che non faceva per lui. (un livello da matematico?). Dunque ha cambiato indirizzo, iscrivendosi a filosofia e conseguendo la laurea triennale.(3 livelli da filosofo?). Durante questo periodo per un anno non ha dato esami, poiché ha lavorato intensivamente in un ristorante. (il quarto livello da cuoco?). In un periodo successivo ha rallentato notevolmente lo studio in quanto ha lavorato come muratore. (un livello da muratore?). Quindi si è iscritto alla laurea specialistica, questa volta in logica, che anche se simile a filosofia è diversa almeno quanto il mago è diverso dallo stregone. (2 livelli da logico?). Anche qui lo studio è stato rallentato dal lavoro come muratore. (altri 2 livelli da muratore?). Poi ha lavorato due anni a tempo pieno come muratore. (Altri 2 livelli da muratore?). Però con la crisi faticava ad andare avanti, quindi ha cercato altro ed ora lavora in una ditta di traslochi. (Vediamo quanti livelli da facchino farà…). Aggiornamento: ha fatto un solo livello da facchino, poi ha cambiato completamente ambito e ormai è da più di un anno che fa il Business Analyst (cioè, a suo dire, una roba un po’ di economia e un po’ di informatica…una classe da biclasse, tipo l’incantaspade). Nella maggior parte dei sistemi di gioco sarebbe eccessivo affermare che con 3 anni di scuola alberghiera si acquisiscono 3 livelli da cuoco. Scopo di questa esposizione è (di)mostrare come esistano persone che cambiano spesso “professione” o “progetto di vita” o “inclinazioni”, che dir si voglia.

Ora, si possono muovere molte critiche al Signor S., però non credo si possa dire che è “irrealistico“, “poco credibile“. Tralasciando i casi limite, con il periodo di crisi e lavori a tempo determinato, probabilmente anche voi conoscerete qualcuno che oltre ad aver studiato in due ambiti diversi tra liceo e università, ha cambiato vari lavori successivamente. Sarebbero quindi (prendendo per buona la premessa 1) personaggi con 4-5 classi diverse!

Poi i multiclasse possono essere limitati per altri motivi ad esempio per questioni di potenza (anche se spesso alcune tipologie di personaggio vengono svantaggiate più di altre, in maniera non equa) o per necessità di semplificare il gioco, se molti faticano a padroneggiarlo.

Se non vi pare che abbia sproloquiato troppo, la questione viene approfondita QUI, parlando di powerplayer, ottimizzatori e metagamer, oppure potreste buttarvi sul settore Stormwind Fallacy.

Se poi non vi basta, potete spulciare altri approfondimenti sui giochi di ruolo e dintorni. QUI.

Invece se volevate dettagli e approfondimenti sui multiclasse e la 5e, eccovi serviti.