Guida a Binder e Vestiges in D&D 3.5

Il Binder è una delle classi basi più belle della terza edizione. Il suo legame con le Vestigia (sì, si dice anche Vestigi, ma non mi piace e visto che è solo in inglese e mai tradotto in italiano, decido io) segue meccaniche particolari. Inoltre, specialmente se usiamo le vestigia online, è pure piuttosto forte (volete controllare i tier?). Ecco quindi una piccola guida con spiegazione del funzionamento della classe, consigli per scegliere le migliori Vestigia e opinioni su CDP, talenti e tanto altro. Se la volete leggere per intero, sta sul Tome of Magic.

Premessa importante: Io non amo le guide alle classi. Perchè ha poco senso discutere se per un mago è meglio l’halfling o l’elfo oppure incantesimi estesi o massimizzati. Le classi sono strumenti flessibili, possono essere usate per varie finalità, vari ruoli. Potrebbero non essere prese per intero, ma solo come “riempitivo” per una determinata build. Quindi qui non troverete il modo giusto, il modo migliore di costruire il vostro Binder, ma solo alcuni suggerimenti su quali siano le migliori vestigia e alcuni consigli generici sui talenti e oggetti magici.

Amazon.it: Tome of Magic: Pact, Shadow, And TrueName Magic - Sernett,  Matthew, Noonan, Dave, Marmell, Ari, Schwalb, Robert J. - Libri
Nella copertina del Tome of Magic abbiamo proprio un Binder!

Magia del Binder

Il Binder si basa sulla Magia del Patto (Pact Magic). Un po’ come giuramenti, codici di condotta, voti e contratti con le creature extraplanari. Tuttavia in questo caso si tratta di avere a che fare con vestigia di antiche entità attualmente sospese in un limbo tra la vita e la morte. Questi esseri, in cambio della possibilità di assaggiare un po’ di vita e di potere, conferiscono alcune capacità al Binder che si lega ad esse.

Quindi ogni mattina il personaggio traccia alcuni sigilli, patteggia con le entità (Dormammu, sono venuto a patteggiare), sceglie con quali legarsi e quali poteri ottenere.

Come avrete intuito, questo conferisce al Binder una grande versatilità. Con l’adeguato preavviso può cambiare decisamente tipologia di poteri, per adattarsi alle situazioni (sostituire il ruolo di un compagno morto, affrontare una specifica missione particolare, ecc).

Dettaglio affascinante: tutte queste entità sono descritte, quindi potrete leggervi la loro storia!

Meccaniche del Binding

Vediamo esattamente come funziona il Binder. Il suo privilegio di classe fondamentale è Soul Binding.

Ogni mattino come dicevamo ha bisogno di 3 minuti (scarsi) per legarsi a una specifica creatura. Dovrà disegnare un simbolo, parlare ad alta voce e contrattare con essa. Questo va ripetuto per ogni legame che si intende effettuare, ma comunque siamo ben sotto all’ora di tempo richiesta dagli incantatori!

La contrattazione richiede una prova di Livello da Binder + Carisma. In caso di fallimento otteniamo comunque i poteri, ma ogni Vestigia avrà la capacità di influenzare il nostro carattere oltre che il nostro aspetto fisico.

Esistono numerose Vestigia tra cui scegliere, suddivise per livello (già non abbiamo accesso subito alle più potenti!). Ciascuna di esse è caratterizzata dalla CD per effettuare un patto senza conseguenze, dall’influenza che essa eserciterà in caso di patto fallito, dal segno che imporrà sul nostro corpo e finalmente dai poteri; oltre ovviamente alla sua storia e descrizione.

I segni fisici sono decisamente particolari. Potrebbero anche causarci qualche problema durante le interazioni sociali. Per fortuna al secondo livello otteniamo Suppress Sign. In pratica quando effettuiamo con successo la contrattazione di un patto, possiamo evitare di mostrare i segni fisici (per poi mostrarli di nuovo come azione veloce).

Inoltre abbiamo Pact Augmentation.
Ogni mattina ci permette di scegliere un potere (più avanti aumenteranno e potremmo scegliere più volte lo stesso, cumulando) tra una piccola lista.
Riduzione del danno, TS, Danni, Punti Ferita, Resistenze, CA, Colpire e Iniziativa!

Per darvi un’idea: a livello 20 potremmo avere un +10 iniziativa, che non fa mai schifo.

Inoltre essere legati alle Vestigia ci conferisce altri bonus, raccolti sotto il privilegio di classe Soul Guardian. Col passare dei livelli abbiamo immunità alla paura, resistenze alle compulsioni, immunità all’energia negativa e dintorni. Interessante.

Panoramica sulla Classe

DV: 8
Attacco base: Medio (Come il Chierico)
TS alti: Tempra e Volontà.
Abilità: 2 + bonus int
Competenze: Armature leggere e armi semplici.

Come si può vedere è una distribuzione equilibrata, senza eccessi. Personalmente avrei messo 4 gradi abilità per livello, ma è solo la mia opinione.

Durante la progressione da livello 1 a livello 20 abbiamo alcune resistenze e qualche talento bonus.
Però, ovviamente, quello che caratterizza la classe è l’aumento delle capacità di legarsi alle vestigia delle antiche entità.

LivelloPrivilegi di classe
1Soul binding (1 vestige)
2Pact augmentation (1 ability), suppress sign
3
4Bonus feat
5Pact augmentation (2 abilities)
6Soul guardian (immune to fear)
7
8Soul binding (2 vestiges)
9Soul guardian (slippery mind)
10Pact augmentation (3 abilities)
11Bonus feat
12
13Soul guardian (immune to energy drain and negative levels)
14Soul binding (3 vestiges)
15
16Pact augmentation (4 abilities)
17
18Bonus feat
19Soul guardian (mind blank)
20Pact augmentation (5 abilities), soul binding (4 vestiges)

Valutazione delle Vestiges – Come scegliere le Migliori Vestigia

Userò la seguente valutazione cromatica:

Viola: quasi broken.
Blu: valido, ottimi effetti.
Verde: interessante, anche se non risolutivo.
Nero: meglio di nulla.
Rosso: per me è no.

Livello 1

Amon

CD 20.
Incompatibile con Chupoclops, Eurynome, Karsus, e Leraje.

Scurovisione 18 metri. Attacco in una linea che infligge 1d6 danni da fuoco per livello da binder (utilizzabile ogni 5 round). Attacco naturale di incornata.
– Se andiamo in mischia l’incornata extra è un bel bonus, il danno da fuoco è solido. Peccato per tutte quelle incompatibilità.

Aym

CD 15.

Muoversi a velocità normale in armatura. Spezzare Migliorato, Competenza nelle armature medie. Resistenza al foco 10. Danni raddoppiati agli oggetti.
– Se volete un PNG che spezza le armi, può essere divertente. Roba da master sadici.

Leraje

CD 15.
Dobbiamo rompere una freccia elfica. Incompatibile con Amon.

+ 4 nascondersi. visione crepuscolare. Tiro Preciso. Attacco a distanza contro due bersagli adiacenti. Competenza negli archi o +1 a colpire.
– se pensiamo di rimanere a distanza perchè siamo fragili, può essere utile per partire.

Naberius

CD 15.
Dobbiamo avere 4 gradi in raggirare o un una conoscenza o una professione.

Camuffare Sé Stesso a volontà. Guarigione dai risucchi e danni caratteristica. Usare abilità anche senza addestramento. Usare Comando (o Suggestione, dopo lvl 14) una volta ogni 5 round. Prendere 10 a Diplomazia e Raggirare, diplomazia come azione standard senza penalità.
– Da città e da face è semplicemente fantastico. Considerando che lo prendiamo a LV 1 è davvero una manna.

Ronove

CD 15.
Il sigillo va tracciato sul terreno sotto al cielo.

Gli attacchi in mischia contano come magici (dopo il 7 come Ferro Freddo). Una sorta di Mano Magica. Caduta Morbida. +3 metri di velocità.
-Sarebbe da buttare via, ma se il master vi dà pochi oggetti magici, ma molti nemici con RD o se a livelli medio bassi affrontate molte sfide di mobilità, allora può avere un senso.

Livello 2

Dahlver-Nar

CD 17.

Immunità a danni e risucchi a Saggezza, confusione, follia e Demenza. Un urlo (una volta ogni 5 round) che rende frastornate le creature che falliscono TS volontà (effetto di influenza mentale e sonoro, però!). Bonus alla CA naturale pari a metà del bonus Cos. Scudo su altri al contrario (il bersaglio si prende metà dei nostri danni) anche sui nemici, ma con TS volontà.
-Le resistenze sono situazionali. Il bonus alla CA basso (se ottimizzate tantissimo diventa buono, ma a quel punto la CA è secondaria, ottimizzate altro!). L’urlo è carino, ma centrato su di sé, quindi scomodo. Lo scudo su altri divertente, ma difficilmente risolutivo.

Haagenti

CD 17.
Dobbiamo essere di taglia grande o parlare il gigante.

Tocco che fa confusione (da livello 19 conta come Labirinto!). Immunità alla trasformazione. Competenza negli scudi e alcune asce.
-“L’ascia perdere”

Malphas

CD 15.

Evochiamo un uccello che può esplorare e anche cercare trappole, se noi siamo in grado. Invisibilità, che da lvl 10 al 15 diventa lanciabile come azione di movimento (poi purtroppo diventa veloce). Una versione brutta dell’attacco furtivo.
– Molto solida per raccogliere informazioni, esplorare, scappare e magari liberarsi di una guardia di basso livello con un colpo solo. La CD bassa e l’assenza di requisiti sono graditi.

Savnok

CD 20.
Dobbiamo aver rubato qualcosa senza ripagare o chiedere scusa.

Evochiamo un’armatura addosso a noi. Possiamo scambiarci posto con un alleato (una volta ogni 5 round). Una riduzione del danno modesta superabile da armi perforanti.
– L’armatura non è mai il top, a meno che il master non limiti molto gli oggetti magici. L’RD non è risolutiva. Lo spostamento è tatticamente interessante, quindi si salva.

Livello 3

Ahazu (Dungeon #148)

CD 20.
Possiamo evocarlo sono in alcune specifiche locazione dell’Abisso. Scomodo.

Facciamo perdere un turno a una creatura a volontà. Ogni 5 round facciamo qualche danno a tocco. Vista Cieca 1,5 metri per livello da Binder. Immunità ad effetti di influenza mentale o che coinvolgano l’anima.
– Vista cieca 30 metri ha un suo dannato fascino, ma anche l’immunità. Peccato per i requisiti che sono inaffrontabili.

Andromalius 

CD 20.
Ogni volta consumiamo due specifici oggetti simili a quelli impugnati da Andromalius.

Una volta ogni 5 round abbiamo una risata irresistibile di Tasha brutta. Una sorta di localizza oggetto. Vediamo l’invisibilità a volontà. Piccoli bonus alle abilità di percezione. Un piccolo attacco furtivo. Padronanza dei veleni.
– Situazionale, forse troppo.

Focalor 

CD 20.
Il sigillo va disegnato con un liquido.

Un aura che dà -2 a tutto alle creature adiacenti (ma è influenza mentale!). Una volta ogni 5 round possiamo accecare una creatura. Respiriamo aria e acqua. Ogni round possiamo lanciare fulmini a una creatura entro 3 metri per livello infliggendo circa 1d6 danni per livello (riflessi dimezza).
– Fa abbastanza male. Ovviamente i danni non sono il modo migliore di vincere gli scontri, ma è un bel riempitivo. Il resto dei bonus è situazionalmente efficace.

Karsus 

CD 25.
Dobbiamo avere almeno 5 gradi in conoscenze arcane e sapienza magica. Incompatibile con Amon. Non compare in zone con incantesimi attivi.

+2 alle CD dei nostri oggetti magici. Individuazione del magico a volontà. Dissolvi magie migliorato, ma solo a tocco e una volta ogni 5 round ( e un numero di volte al giorni pari al livello). Usiamo bacchette e bastoni come un Mago.
– In certe situazioni è interessante (tipo se ci manca un mago e non riusciamo a usare gli oggetti magici), ma di base non convince.
(NB: la CD dei bastoni si basa sulla nostra Int, perchè li usiamo come un Mago)

Paimon 

CD 20.

Una volta ogni 5 round possiamo muoverci e attaccare tutti quelli che ci passano a portata. Competenza negli stocchi e dintorni. +4 Des (senza tipo!). +4 acrobazia. Attacco Turbinante. Manteniamo sempre il bonus di Des.
– Il +4 des untyped lo rende comunque degno di nota. La moltitudine di attacchi può essere interessante se oltre al danno abbiamo effetti aggiuntivi (armi con effetti debilitanti, sbilanciare, ecc). Poi non ha requisiti, gnam.

Primus (Dragon #341)

CD 24.
Incompatibile con Tenebrous.

Un +1 colpire in certe situazioni. Tutti gli attacchi sono considerati legali e +1d6 alle creature caotiche. Una volta ogni 5 round possiamo usare una versione di Comando non dipendente da linguaggio e non influenza mentale.
– Sì, dare gli ordini ai golem e alle melme fa ridere. Però non vale proprio la pena.

Livello 4

Agares 

CD 22.
Il sigillo va disegnato sul terreno o una roccia non lavorata.

+1 colpire e danni per terra, i nemici in volo hanno -1 contro di noi. Buttiamo a terra le creature entro 3 metri (riflessi nega). Un elementale sempre con noi. Immunità alla paura. Versione limitante di linguaggi.
– Ma proprio no. Non c’è nulla di serio.

Andras 

CD 22.

Una volta al giorno evochiamo un cavallo. +8 cavalcare. Punire il male e il bene una volta ogni 5 round. Costringiamo un nemico ad attaccare un suo alleato per un round, volontà nega (non è influenza mentale!). Critico migliorato o un +4 a confermare il critico.
– Se stiamo facendo un binder paladino, eccoci accontentati. Costringere un nemico ad attaccare un alleato è sempre divertente.
Di base però è valida come vestige solo se combinata con i talenti da carica o se prendiamo lo Schield of Mercy [MIC] in modo da usare i nostri punire per avere cure illimitate (però sembra un po’ un trucco e molti master non lo concederanno, temo, in quel caso diventa Verde).

Arete (Mind’s Eye)

CD 21.
Incompatibile con Chupoclops e Eurynome.

+13 punti potere (diventiamo psionici se non lo eravamo). +4 a un TS a scelta (modificabile come azione di movimento). RD 5/-. Accesso a un potere di cura pf, uno di cura caratteristiche e uno che ci fa stare senza cibo.
– Ci si può curare meglio con altre vestigia. Poi diventiamo psionici, ok, ma a parte alcuni trucchetti, non ce ne facciamo molto.

Astaroth, Diabolus of Baator (Dragon 357)

CD 20.
Il sigillo va disegnato su una pietra prima bruciata e poi annaffiata.

Palla di fuoco 3 volte al giorno. Gli attacchi da fuoco infliggono metà fuoco e metà infami (non si curano facilmente). Divinazione a volontà. bonus a camuffare e raggirare pari al livello. Attacchi come fossero d’argento.
– Di fatto non c’è scritto che la divinazione è illimitata, ma non sono fissati limiti, quindi…approfittiamone e togliamoci tutti i dubbi su tutti gli argomenti. Il danno infame (vile damage) è molto carino per DM sadici. Direi che è utile soprattutto nelle giornate di tregua, per approfondire argomenti utili. Se il master però dà sempre risposte incomprensibili, consideratela come nera, o addirittura rossa.
NB: non confondiamoci con l’altro Astaroth.

Astaroth, The Unjustly Fallen (Cityscape)

CD 22.

Conoscenze bardiche. Una volta ogni 5 round: Cono di 18 metri che rende nauseati 1d4+1 rd, se si passa il TS comunque infermi un rd. +4 diplomazia intimidire e raggirare. Talento di creazione bonus. Una volta ogni 5 round: suggestione.
– Il cono e la suggestione sono forti, chiaramente. I bonus abilità e le conoscenze bardiche sono validi. La creazione oggetto purtroppo è vincolata ai soli incantesimi che siamo in grado di lanciare. Se non siamo multiclasse la nostra lista è assai ridotta, ma se siamo Anima Mage…
NB: non confondiamoci con l’altro Astaroth.

Buer 

CD 20.
Il sigillo va disegnato all’esterno.

+4 sopravvivenza, guarire e alcune conoscenze. Immunità a malattie e veleni, retroattiva. Immunità a veleni e malattie per tutti gli alleati entro 9 metri. Guarigione Rapida. Seguire Tracce. Cura minima per gli alleati.
-Curarsi in automatico è un bel vantaggio. La cura sugli alleati è misera: in combattimento la usiamo solo se disperati e dobbiamo far rinvenire qualcuno. Però fuori dal combattimento significa non avere mai più bisogno di pozioni o slot di cura. La questione è che se non possiamo fare la combo per curare con Andras, allora diventa una scelta solida. Altrimenti, beh, molto situazionale.

Cabiri (Dragon 357)

CD 22.
Il sigillo va disegnato col sangue all’esterno e di notte.

Occhio arcano una volta ogni 5 round. gli scrutare e simili hanno +10 alla CD. +18 metri di scurovisione. Allucinazione mortale 3 volte al giorno.
– Castiamo allucinazione mortale 3 volte di troppo al giorno. Ha una sua utilità relativa e dannatamente situazionale se si sta investigando. Altrimenti, boh.

Eurynome 

CD 21.
Incompatibile con Amon.

Gli animali sono amichevoli. RD 2/legge. Creiamo un martello magico. Diventiamo velenosi (ma solo per chi ci mangia. Giuro!). Camminiamo sull’acqua.
– Wow, ok, in ogni livello ci deve essere la più brutta. Eccola. Non c’è un potere utile neanche a pagarlo.

Kas (Dragon 341)

CD 25.

Ogni colpo critico può rendere permanentemente ciechi (volontà nega). neghiamo i critici il 25% delle volte. Ignoriamo RD dei non morti. Competenza nelle spade. +4 raggirare.
– Ok, se abbiamo Andras crittiamo molto. Però non possiamo farci un grande affidamento. Vantaggi situazionali contro i non morti. Secondo me rimane più da DM sadico.

Tenebrous 

CD 21.
Il sigillo va tracciato di notte o al buio.

Oscurità profonda illimitata centrata su di noi. Vediamo perfettamente anche nell’oscurità magica. Un po’ di danni da freddo extra quando attacchiamo. Scacciare non morti una volta ogni 5 round. Una sorta di teletrasporto a corto raggio come azione immediata.
– Se leggete bene Flicker (il teletrasporto) noterete che ne avete uno al giorno, ma dura vari round e vi potete teletrasportare come immediata una volta ogni round! L’oscurità combinata con la vista speciale sono decisamente divertenti. Lo scacciare può servirci non tanto per i non morti (ma se volete ci sono modi per potenziarlo e renderlo utile), ma per i talenti divini (non dico metamagia divina, per quanto possa essere uno sconto interessante), ma per roba tipo Travel Devotion, Scudo Divino, Potere Divino, Divine Defiance, ecc.

Livello 5

Acererak 

CD 25.
Dobbiamo usare una gemma da mettere nel sigillo. Non si consuma, ma non si sposta finché siamo legati.

Individuare i non morti. Nascondersi dai non morti. Immunità a freddo e elettricità. Tocco paralizzante. Parlare coi non morti. L’energia negativa ci cura.
-Bonus situazionalmente interessanti. Se siamo spesso in mischia paralizzare non è male. Non mi pare parli di valore della gemma, quindi tranquilli.

Balam 

CD 25.
Dobbiamo subire 1 danno o infliggerlo a qualcuno consenziente.

Ritirare un dado (una volta ogni 5 round). Un attacco misero da 2d6. Bonus a iniziativa, CA e riflessi. Arma Accurata come talento bonus.
– La fregatura è che i bonus sono di tipo intrinseco, come quelli forniti da Pact Augmentation, quindi attenzione. Tristezza. Ritirare il dado è figo, ma non vale molto la pena, a meno che non siate Knight of the Sacred Seal (in quel caso togliamo il vincolo dei 5 round!). L’attacco da 2d6 viene descritto come attacco con lo sguardo, ma non specificando nulla e parlando di bersagli non credo funzioni come gli attacchi con lo sguardo (non azioni), ma sia azione standard.

Dantalion 

CD 25.

Una sorta di Santuario (si lancia come movimento e ha successo automatico) che dura un round (una volta ogni 5 rd). +8 alle conoscenze. Lettura dei pensieri superficiali a volontà. Una volta ogni 5 round ci teletrasportiamo di 1,5 metri per livello.
– Ok, con Knowledge Devotion ci divertiamo. Il Santuario può essere comodo, anche se poi gli altri possono attaccare i nostri compagni o preparare l’azione finché non finisce.

Geryon 

CD 25.
Dobbiamo avere 5 gradi in conoscenza religioni o piani.

Attacco con lo sguardo da 2d6. Visione a 360°. Vedere nell’oscurità. Una volta ogni 5 round possiamo volare per un rd come azione veloce.
-Questo attacco con lo sguardo chiaramente non richiede azioni (a meno che uno non voglia usarla per infliggere danni extra), possiamo escludere gli alleati. Il volo è un bonus minore ormai a questi livelli, ma può essere un salvavita in certe circostanze.

Otiax 

CD 25.

Un piccolo attacco a contatto da 2d6 come azione di attacco. Riflessi in Combattimento come talento bonus. Una sorta di Foschia Occultante. Apriamo a distanza porte e oggetti.
– fa abbastanza schifo a meno che non vi serva molto il talento bonus o non riusciate a mettere svariati danni extra nell’attacco (tipo un furtivo).

Livello 6

Chupoclops 

CD 25.
Dobbiamo usare terra di cimitero. Incompatibile con Amon.

Aura di disperazione di 3 metri. Diventare etereo come azione di movimento (una volta ogni 5 rd). Tocco fantasma. Attacco col morso. Assaltare. Percepiamo le creature entro 3 metri.
– Assaltare è un must, anche se ci sono modi più facili per ottenerlo. L’attacco col morso nelle build da mischia è comodo (ma anche qua abbiamo vie più comode, tipo gli innesti). Tocco fantasma e percezione sono carini.
A me piace diventare etereo, anche se si interrompe con azioni standard, movimento e di round completo, questo ci lascia la possibilità di usare le veloci, gratuite e le immediate.

Desharis (Cityscape)

CD 27.
Se non lo evochiamo da più di un giorno, dobbiamo evocarlo in un villaggio o città.

Bonus a movimento in città e a raccogliere informazioni. Teletrasportarsi da una porta all’altra. Parliamo le lingue degli umanoidi. Punire su animali, elementali, folletti e piante una volta ogni 5 round. Animare oggetti una volta ogni 5 round (un oggetto alla volta).
– Come sempre i punire diventano cure infinite fuori dal combattimento. Comunque direi che è più da tenere per quelle giornate in città in cui non ci si scontra molto, ma bisogna spostarsi e informarsi.

Haures 

CD 25.

Vuoto mentale costante. Evitiamo impedimenti e in parte gli attacchi quando ci muoviamo. Immagine maggiore una volta ogni 5 round. Allucinazione mortale una volta ogni 5 round.
– Il vuoto mentale e l’immagine maggiore sono validi. Il bonus ai movimenti è simpatico se pensiamo di prendere Paimon. Allucinazione mortale mi fa sempre schifo, ma sarò io.

Ipos 

CD 26.
Dobbiamo avere 5 gradi in conoscenze arcane e 5 in conoscenze religioni o dei piani.

Artigli di Ferro Freddo. Una volta ogni 5 round possiamo usare Visione del Vero come azione veloce. +1 alle CD delle vestigia e al livello da Binder per sbloccarne i poteri. Protezione dagli effetti planari. Squartare (versione forte).
– Se pensate di andare in mischia gli artigli e lo squartare sono succosi. Il resto è utile, ma molto situazionale, dobbiamo avere davvero bisogno di protezione dai piani o di un +1 ai livelli (tipo per evocare mostri migliori con Zceryll, in quel caso ai livelli dispari io ci penserei davvero). Visione del vero mi piace, ma diventa valido solo se non possiamo prendere un oggetto magico per avercela.

Shax 

CD 26.

Libertà di Movimento come azione veloce una volta ogni 5 round. Immunità all’elettricità. Danni extra a qualche attacco. Velocità di nuotare.
– Mi spiace valutare male una libertà di movimento, ma a questi livelli dovremmo già avere l’anello o Heart of Water. Il resto è ancora più inutile. Se avete pochi oggetti magici e pochi caster e il master vi intrappola spesso

The Triad (Mind’s Eye)

CD 25.
Bisogna avere un collegamento col piano delle ombre.

15 punti potere extra. +5 a sapienza psionica. Conoscenze Bardiche. Punire il Male una volta ogni 5 round. +5 percepire intenzioni. Competenza in tutte le armi. Un paio di poteri mediocri da psion.
-Ok, possiamo essere psionici, wow però a parte la possibilità di curare illimitata coi punire, non abbiamo davvero nulla di interessante.

Vanus (Design and Development)

CD 29.
Non ci devono essere porte o finestre in vista.

Aura di paura. Una volta ogni 5 round possiamo dare a un alleato libertà di movimento o forma gassosa. +1d6 danni a volte. Bonus ad ascoltare.
– Libertà di movimento è simpatica, ma dura solo per un’azione di movimento che il bersaglio può usare come azione immediata. L’aura di paura effettivamente è carina, ma ovviamente gli effetti di paura di influenza mentale sono facili da contrastare.

Zagan 

CD 25.
Ci dobbiamo inginocchiare di fronte a lui.

Il bersaglio ha paura dei serprenti. Lottare migliorato (versione potenziata). Olfatto Acuto. Stritoliamo durante la lotta. Bonus contro serpenti e simili.
– Lottare a questi livelli di norma è deludente: i nemici sono o immuni o molto grossi. Però potrebbe essere solo una mia percezione.

Zceryll (Class Chronicles)

CD 25.

Acquisiamo l’archetipo pseudonaturale. Immunità a confusione e dintorni e resistenze a influenza mentale. Ogni 5 round possiamo sparare un raggio che frastorna per 1d3 round (volontà nega). Telepatia entro 30 metri e il talento Mindsight. Una volta ogni 5 round possiamo lanciare un evoca mostri come uno stregone del nostro livello, le creature hanno l’archetipo pseudonaturale.
– Forte è riduttivo. Questa vestigia da sola alza il tier del binder. Non sto scherzando.
Mindsight ci permette di scoprire tutti sempre con un ottimo margine di distanza. Il raggio frastornante è un bel riempitivo. L’archetipo pseudonaturale è carino, però le evocazioni, signori, le evocazioni! Le evocazioni aprono un dannato mondo. L’uso in combattimento è solo una parte (I Gadacro per esempio son sempre simpatici), però ci aprono fuori dal combattimento a un accesso illimitato a tutta una serie di incantesimi. Non posso fare una guida completa al summon, ma farò un paragrafetto apposta con le spell aggiuntive che otteniamo.

Livello 7

Ansitif (Dragon 357)

CD 27.
Tracciamo il sigillo con un simbolo sacro sbriciolato.

Blasfemia 3 volte al giorno, resistenza incantesimi 12+ livello (incantesimi divini e capacità magiche!), immunità al fuoco, +1 al giorno a una prova.
– Deludente. Le capacità non sono incisive.

Eligor 

CD 30.

+1d6 danni elementali. due talenti da cavaliere, +4 for senza nome, bonus ca naturale e competenza nelle armature pesanti.
– Se il nostro obiettivo è fare una secchiata di danni in carica, possiamo valutare gli altri classici talenti (Shock Trooper, Power Attack, per dire). Poi Chupoclops per Pounce (e altro) e Andras per competenza nelle lance, punire e Cavallo. Nell’insieme otteniamo un risultato decisamente efficace.

Marchosias 

CD 30.
Dobbiamo aver compiuto un atto malvagio senza scusarci.

Attacco mortale, bonus ai danni a chi fa furtivi, forma gassosa e bonus elevato a muoversi in silenzio e nascondersi.
– l’attacco mortale richiede sempre 3 round. Non l’ho mai visto usare in vita mia. La forma gassosa è simpatica, ma molto situazionale ormai.

Livello 8

Abysm (Mind’s Eye)

CD 34.

21 punti potere e read thoughts, animal affinity, energy missile, psionic levitate, clairvoyant sense, and astral construct.
– la scelta dei poteri non è il massimo, però a parte gli abusi con le vestigia psioniche, possiamo investire un po’ nei costrutti astrali o usare i buff prima di un combattimento serio.

Ashardalon (Dragon Magic)

CD 35.

Bonus a valutare e cercare, paura, pf temporanei, rd e resistenza al fuoco.
– le resistenze sono buone, il cercare su certi pg è interessante. Il resto è un po’ scarsino.

Halphax

CD 32.
Il sigillo va disegnato in un edificio.

Riduzione del danno, bonus da ingegneri, Iron wall una volta ogni 5 round, una specie di Torre Sicura di Leomund ogni 5 round, imprigionare a tocco a volontà.
– Buona difesa e interessanti capacità offensive, anche se a tocco.

Orthos 

CD 35.
Il sigillo va disegnato in un’area illuminata.

Vista cieca 9 metri, 50% di essere mancati, soffio che spinge e fa danni una volta ogni 5 round, e mandiamo messaggi nel vento.
– Ottima combinazione difensiva e offensiva. Probabilmente la migliore di tutte le vestigia (a parte Zceryll, ovviamente). Attenzione che esistono i talenti di metasoffio per migliorare sensibilmente il nostro attacco!

Talenti da Binder Consigliati

Expel Vestiges: Il nostro legame con le vestigia dura tutto il giorno, ma con questo talento possiamo interromperlo per cambiarla su due piedi una volta al giorno. Tipo “oh, dobbiamo proprio affrontare questa sfida? Aspetta che cambio i miei poteri”. Se possiamo prendere il Vestige Phylactery (vedi in seguito), diventa un po’ meno vitale, però comunque ci penserei, a meno che non se ne possano prendere diversi (stesso discorso delle nightstick e belt of battle, si può o no? Raw sì, ma RAI...).

Ignore Special Requirement: Se il vostro master è fiscale, può risolvervi parecchie seccature, specialmente se dovete prendere Vestigia con requisiti fastidiosi.

Improved Binding: In pratica contiamo di livello più alto per i legami con le vestigia. Impagabile specie per l’ingresso anticipato nelle CdP. Per i monoclasse a livello alto diventa uno spreco, se non potete fare rebuilding o cambiare i talenti con qualche trucco (chaos shuffle o il potere psionico) allora da monoclasse io non lo prenderei.

CDP Particolari per binder

Anima Mage: Una delle mie CdP preferite del gioco. Fa salire sia gli incantesimi, sia i legami con le vestigia. Inoltre abbiamo bonus con la metamagia. “Me ne dia tutti” Grazie.

Knight of the Sacred Seal: Sembra una versione da mischia del Binder, in realtà va bene per qualsiasi PG che voglia specializzarsi in un’unica vestigia. Otteniamo poteri interessanti, come l’annullamento dei 5 round di attesa tra un uso di potere e un altro. Solido. (usate control +F per vedere quali vestigia diano poteri utilizzabili ogni 5 round!)

Oggetti Magici Importanti

Soul Lens: per 12.000 mo un +1 alle CD. Se puntiamo a usarle spesso è da valutare seriamente.

Veil of Allure [Sandstorm]: per 14.000 mo ci prendiamo un +2 alle CD. Teniamolo in considerazione.

Vestige Phylactery: In pratica possiamo legarci a una seconda vestigia su due piedi per solo 15k.Io sinceramente ne prenderei 2 o 3. Uno sempre vuoto, da riempire al bisogno e gli altri con le vestigia che mi possono servire su due piedi. Ovviamente se il master sposa questa interpretazione.

Binder Epici

Potrebbe succedere di avanzare oltre il lvl 20 e di rendere epico il nostro Binder. Che fare? Sul Dragon Magazine #363 ci sono delle regole, esposte anche in questa bellissima guida in inglese (non ho voglia di tradurre questo pezzo inutile sui Binder di livello epico, anche perchè a quei livelli il gioco ha davvero poco senso).

Se proprio ne sentite la necessità, scrivetemi, fatevi sentire e lo farò.

Zceryll – Perchè alza il Tier

A parte i poteri base (che son carini, eh, assai, da soli la renderebbero Blu), l’evoca mostri rende la nostra versatilità esorbitante. Avere sempre a portata un bestione da mandare in lotta, un agnello sacrificale per le trappole, un elemento di disturbo da usare come esca, un messaggero o esploratore a corto raggio è notevole.

Però secondo me il potere maggiore sono le magie. Già, perchè evocare creture magiche ci rende in grado di avere una magia a portata di mano in due round. In combattimento spesso è sconveniente (ma mai dire mai). Però fuori è devastante, visto che possiamo farlo gratis.

Ecco una breve carrellata delle opportunità che vi aprite, suddivise per livello di Evoca Mostri. Mi concentro sugli incantesimi, non posso fare una guida completa alle evocazioni, ok? Mi permetterò di mettere in grassetto gli incantesimi che possono essere in linea di massima più utili, considerando che ci servono due round per castarli (uno per evocare e uno perché la creatura evocata casti), darò la precedenza a quelli utili fuori dal combattimento, quindi o le utility o i buff che si possono fare prima dello scontro.

Per ogni livello vi lascio una piccola menzione speciale. Vale a dire una creature che pur non avendo incantesimi, possiede capacità degne di nota. Quindi anche se qualcuna è forte sia come fonte di incantesimi, sia da mischia, non la metterò. Quindi i Gadakro dovrete trovarveli da soli per capire quanto siano forti.

Migliori Creature da Evocare con Evoca Mostri

LVL 1

I cani e il tasso hanno olfatto acuto e seguire tracce. State seguendo qualcuno? Ecco una soluzione economica.

Menzione Speciale: il ragno è carina. Ha il veleno e scala.

Ma non lo userete mai, perchè prendete questa vestigia a lvl 12.

LVL 2

Kaorti: disguise self, color spray, feather fall, ray of enfeeblement, reduce, spider climb.

Menzione Speciale: Lupo. Simpatico in combattimento, ma, come sopra, non vi interesserà.

LVL 3

Elementali: spostamento negli elementi.

Dretch: scare (DC 12), stinking cloud (DC 13).

Musteval: At will – detect evil, detect magic, disguise self, magic missile, protection from evil (self only), see invisibility; 1/day – invisibility (DC 13).

Coure:  At will—dancing lights, detect evil, detect magic, faerie fire; 3/day—magic missile, sleep (DC 13)

Bacchae: 3/day – charm person, Tasha’s hideous laughter; 1/day – emotion.

Menzioni speciali: Il pipistrello gigante vola. Quindi può essere un buon trasporto, se non siete troppo grandi per lui.
Scimmia, bisonte e tasso sono carini, ma possiamo avere di meglio.

LVL 4

Arconte Lanterna: At will—aid, detect evil, continual flame. 

Mephits (tutti):  gust of wind,  wind wall, soften earth and stone, 1/hour—scorching ray1/day—heat metal, 1/hour—magic missile 1/day—chill metal,  pyrotechnics,  acid arrow, stinking cloud,  glitterdust, 1/hour – haboob.

Cervidal: At will – bless, command, detect poison, light; 1/day – hold person, magic missile, suggestion

Imp:  At will – detect good, detect magic, 1/day – major image, stinking cloud

Skeroloth: daze, detect good, jump; 3/day – burning hands, expeditious retreat.

Gadacro: (1/day): Earthbind, Mirror Image.

Menzioni speciali: il lupo e il leone sono simpatici, visto che ne evochiamo 1d4+1 possiamo anche pensarci, se ci serve carne da cannone.

LVL 5

Arconte Segugio: (At will) Aid , Continual Flame, Detect Evil, Message 

Leskylor: (1/day) Blessed Sight, Cause Fear, Cure Moderate Wounds, Eyes of the Avoral, Hold Person, Obscuring Mist, Vision of Heaven.

Menzione speciale: Grifone Celestiale. Bestia caruccia. Contando che ne evochiamo 1d3, potrebbero anche dare un passaggio al gruppo (se non volate per qualche oscura ragione). Fa anche discretamente male (contando poi che hanno l’archetipo extra).

LVL 6

Bralani: (At will) Blur, Charm Person, Gust of Wind, Mirror Image, Wind Wall, (2/day) Lightning Bolt, Cure Serious Wounds.

Janni: (3/day) Speak with Animals, Invisibility (self), (1/day) Create Food and Water, Ethereal Jaunt.

Equinal: (At will) Aid, Command, Detect Evil, Detect Magic, Dispel Magic, Fog Cloud, Light, Magic Circle Against Evil, Magic Missile, See Invisibility, (1/day) Slow, Wall of Stone.

Sillit: (At will) Disguise Self, False Vision, Mirror Image, (3/day) Mislead.

Gulthir: (At will) See Invisibility, (5/day) Ray of Enfeeblement, Scare 

Artaaglith: (1/day) Animate Dead, Cause Fear, Death Knell, Desecrate, Stinking Cloud.

Menzione Speciale: il serpentone è simpatico e stritola bene (lottate ancora a questo lvl?). Lo Yugoloth è un discreto debuffer scomodo da uccidere.

LVL 7

Avoral: (At will) Aid, Blur, Command, Detect Magic, Dispel Magic, Gust of Wind, Hold Person, Light, Magic Circle Against Evil, Magic Missile, See Invisibility, (3/day) Lightning Bolt

Djinni: (at will) Invisibility  (self), (1/day) Create Food and Water, Create Wine, Major Creation, Persistent Image, Wind Walk, Gaseous Form.

Devil, Bone: (at will) Dimensional Anchor, Fly, Invisibility (self), Major Image, Wall of Ice.
Demon, Babau: (at will) Darkness, Dispel Magic, See Invisibility.

Deva Movanic: (at will) Aid, Consecrate, Continual Flame, Create Food and Water, Death Ward, Detect Evil, Discern Lies, Polymorph (self), Prayer, Protection from Arrows, (3/day) Bless Weapon, Cure Serious Wounds, Daylight, Divination, Ethereal Jaunt, Hallow, Holy Smite, Neutralize Poison, Remove Curse, Remove Disease, Remove Fear, (1/day) CommuneRaise Dead.

Archon, Justice: (at will) Aid, Continual Flame, Detect Evil.

Leskylor, Three-headed: (1/day) Blessed Sight, Cause Fear, Cure Moderate Wounds, Eyes of the Avoral, Hold Person, Obscuring Mist, Vision of Heaven.

Asura: (at will) Detect Good, Detect Evil, Discern Lies, True Seeing, Holy Smite, Magic Circle Against Evil, Polymorph (self)

Rilmani, Ferumach: (at will) Blur, Command, Obscuring Mist, See Invisibility, Silence,  (3/day) Cure Moderate Wounds, Dispel Magic, Ice Storm, Phantom Steed.

Yugoloth, Piscoloth: (at will) Blink, Fear, Detect Good, Detect Magic, Protection from Good, Scare, See Invisibility, (3/day) Meld into Stone, Phantasmal Killer, Stinking Cloud.

Menzioni Speciali: A parte il Deva, che è pazzesco, potreste valutare gli elementali. Danno un certo contributo allo scontro.

LVL 8

Lillend: (3/day): Darkness, Hallucinatory Terrain, Knock, Light, (1/day) Charm Person, Speak with Animals, Speak with Plants, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Lullaby, Mage Hand, Read Magic, Cure Light Wounds, Identify, Sleep, Hold Person, Invisibility, Sound Burst.

Slaad, Blue: (At will) Hold Person, Passwall, Telekinesis, (1/day) Chaos Hammer.

Vrock: (at will) Mirror Image, Telekinesis, Heroism.

Archon, Hammer: (at will) Aid, Detect Evil, (3/day) Stone Shape, Wall of Stone.

Hollyphant: (at will) Bless, Light, (3/day) Cure Moderate Wound, Protection from Evil, Blessed Sight, Detect Chaos, Detect Law, Detect Poison, Detect Thoughts, Invisibility, Know Direction, See Invivisibility, Suggestion,  (1/day) Banishment, Flame Strike, Heal, Raise Dead.

Lupinal: (at will) Blink, Blur, Disguise Self, Darkness, Ethereal Jaunt, (3/day) Cone of Cold, Cure Light Wounds, Fly, Magic Missile.

Archon, Warden: (at will) Continual Flame, Detect Scrying, Detect Thoughts, Locate Creature, Scrying, See Invisibility, True Strike, (3/day) Shield of the Archons, True Seeing.

Malelephant: (At will) Alarm, Entangle, Gust of Wind, Light, True Seeing, Warp Wood, (3/day) Blade Barrier, Polymorph.

Menzione Speciale: A parte i già menzionati non ci sono grandi rivelazioni. Tigre, elementale e tirannosauro fanno il loro lavoro.

LVL 9

Couatl: (At will) detect chaosdetect evildetect gooddetect lawdetect thoughtsinvisibilityplane shift, (4/day) cure minor wounds, daze, disrupt undead, light, obscuring mist, ray of frost, read magic, resistance, endure elementsmage armorprotection from chaos, true strike, wind wall, cure moderate wounds, eagle’s splendor, scorching ray, silence, gaseous formmagic circle against evil, summon monster III, charm monsterfreedom of movement, Ethereal Jaunt.

Leonal (guardinal): (at will) Detect Thoughts, Fireball, Hold Monster, Wall of Force, (3/day) Cure Critical Wounds, Neutralize Poison, Remove Disease, (17day) Heal.

Slaad Green: (at will) Chaos Hammer, Detect Magic, Detect Thoughts, Fear, Protection from Law, See Invisibility, Shatter, (3/day) Dispel Law, Deeper Darkness, Fireball.

Devil Barbed: (at will) Hold Person, Major Image, Scorching Ray, (1/day) Order’s Wrath, Unholy Blight.

Hag, Night: (at will) Detect Chaos/good/evil/law, Detect Magic, Magic Missile, Ray of Enfeeblement, Etherealness.

Demon, Hezrou: (at will) Chaos Hammer, Unholy Blight, (3/day) Blasphemy, Gaseous Form.

Deva, Monadic: (at will) Aid, Charm Monster, Consecrate, Continual Flame, Create Food and Water, Death Ward, Detect Evil, Discern Lies, Hold Monster, Mirror Image, Polymorph (self), Prayer, Protection from Arrows, (3/day) Cure Serious Wounds, Daylight, Dispel Magic, Divination, Ethereal Jaunt, Hallow, Holy Aura, Holy Smite, Neutralize Poison, Remove Curse, Remove Disease, Remove Fear, (1/day) Commune, Dispel Evil, Raise Dead.

Archon, Owl: (at will) Calm Animals, Charm Animal, Dispel Magic, Faerie Fire, Freedom of Movement (self), Speak with Animals, Stone to Flesh, (3/day) Dismissal, Find the Path, Greater Dispel Magic, Neutralize Poison, (1/day) Divine Power, Reincarnate.

Archon, Sword: (att will) Aid, Continual Flame, Divination, Locate Creature, Locate Object, Message, (3/day) Commune, Dispel Chaos, Mark of Justice, Wages of Sin, (1/day) Touch of Adamantine.

Guardinal, Ursinal: (at will) Aid, Daylight, Deep Slumber, Detect Evil, Detect Magic, Detect Thoughts, Dispel Magic, Hold Monster, Magic Circle Against Evil (self), Magic Missile, Polymorph, See Invisibility, Solid Fog, (3/day) Heal, Neutralize Poison, Remove Disease, (1/day) Holy Word, Daze, Detect Poison, Flare, Light, Charm Person, Color Spray, Eyes of the Avoral, Feather Fall, Hypnotism, Glitterdust, Invisibility, Locate Object, Touch of Idiocy, Yoke of Mercy, Clairaudience/Clairvoyance, Daylight, Elation, Healing Touch, Suggestion, Celestial Brilliance, Confusion, Radiant Fog, Scrying, Dismissal, Wall of Fire, Mass Suggestion, Wages of Sin.

Moondog: (at will) Astral Projection, Dancing Lights, Darkness, Ethereal Jaunt, Fog Cloud, Greater Invisibility, Light, Nondetection, (3/day) Disguise Self, Mirror Image,(1/day) Greater Shadow Conjuration.

Eladrin, Firre: (at will) Detect Thoughts, Fireball, Greater Invisibility, Persistant Image, Polymorph, See Inisibility, Wall of Fire, Prismatic Spray, (1/day) Detect Magic, Detect Poison, Guidance, Mending, Read Magic, Resistance, Bless, Detect Evil, Divine Favor, Sanctuary, Ray of Hope, Shield of Faith, Align Weapon, Bear’s Endurance, Eagle’s Splendor, Hold Person, Resist Energy, Continual Flame, Dispel Magic, Invisibility Purge, Prayer, Searing Light, Dimensional Anchor, Dismissal, Tongues, Break Enchantment, Dispel Evil, Flame Strike, Greater Dispel Magic, Heal.

Formian, Observer: (at will) Charm Monster, Clairaudience/Clairvoyance, Detect Magic, Detect Chaos, Detect Thoughts, See Invisibility, True Seeing.

Rilmani, Cuprilach: (at will) Knock, Locate Creature, Acid Arrow, Misdirection, See Invisibility, (3/day) Enervation, Mislead, Poison.

Demodand, Farastu: (at will) Detect Magic, Clairaudience/Clairvoyance, Fear, Invisibility, Tongues, (3/day) Fog Cloud, Ray of Enfeeblement, (2/day) Dispel Magic.

Demon, Adaru: (at will) Freedom of Movement, (3/day) Charm Monster.

Demon, Wastrilith: (at will) Blasphemy, Control Water, Deeper Darkness, Desecrate, Detect Good, Detect Law, Fear, Greater Dispelling, Read Magic, Suggestion, Telekinesis, Tongues (self), Unhallow, Unholy Blight, Wall of Ice, (3/day) Symbol of (TUTTI), Unholy Aura.

Menzione Speciale: oltre ai fantastici caster, date un’occhiata allo Storm Elemental, Greater. Fa il suo effetto.

Conclusione

Come avrete visto non è semplicissimo buttarsi su un Binder, poiché è una classe molto versatile, in grado di coprire vari ruoli, quindi è facile ritrovarsi ad aver costruito un minestrone senza particolari inclinazioni.

La fortuna è che potendo cambiare le Vestigia ogni giorno possiamo rimediare ai nostri errori facilmente.

A proposito di errori, se ne notate, o se volete suggerire qualcosa, fatemi sapere.



Per visionare altre guide, vi rimando a quelle per gli incantesimi di tutte le classi, alla guida alle manovre del Tome of Battle e ai poteri Psionici.

Altrimenti se vi siete stancati di D&D 3.5, potreste guardare delle recensioni di altri GdR.

Trovare Incantesimi, Mostri, ecc – D&D e GdR

Spesso cerchiamo una cosa, ma non sappiamo dove trovarla, che sia un incantesimo, un mostro, una classe o una cdp, un talento o quello che volete, c’è un sistema comodo per trovare quello che stiamo cercando.

D&D 5e

Secondo me il sito migliore per gli incantesimi è questo. Ammirate la funzione di ricerca!

In 5e i manuali sono ancora pochi, ma se avete bisogno comunque di un bel sito che raccolga tutto quello che è legalmente accessibile, andate su Roll20 Compendium.

Per trovare gli oggetti magici io di solito uso D&D Beyond.

Posseggono un catalogo direi completo e un meraviglioso sistema di ricerca, come potete vedere dallo screen.

Se volete materiale in italiano, c’è una wiki, ma sinceramente non la uso mai, quindi non so quanto sia precisa. Ditemelo nei commenti.

Invece se cercate un catalogo omnicomprensivo di tutto, c’è questa wikidot. Mi pare tutto affidabile, spero solo non la chiudano per violazione dei diritti.

Per calcolare gradi di sfida e trovare i mostri, il metodo migliore è Kobold Fight Club

Permette di calibrare lo scontro, calcolando i livelli dei vari mostri, per i quali fornisce un sistema di ricerca estremamente funzionale, bastato su vari parametri.

Invece per trovare i Backgroud adatto al mio personaggio (dotato di buone competenze e di una capacità utile), di norma faccio uso di 5e.tools. Hanno un ottimo motore di ricerca e filtri ben strutturati.

Infine ci servirà una lista completa dei talenti. Dove trovarla? Eccola, co tanto di descrizione e manuale di provenienza.

D&D 3.5

Trovare incantesimi: D&DTools (ha pure le descrizioni, quindi a volte lo chiudono), Find Spell (non ha le descrizioni, ma ha un sistema di filtri eccezionale, potete impostare qualsiasi parametro), Psionic.info (solo psionici, ma molto valido).

Trovare mostri: D&D monster finder e Find Monster (ottimi entrambi: motore di ricerca pazzesco con tutti i parametri del mondo. Io preferisco il secondo).

Trovare cose: Classi, oggetti, talenti, divinità, … Per tutto questo c’è sempre UNA RISPOSTA. Almeno per D&D 3.5

Pathfinder

Per Pathfinder tendenzialmente si trova tutto su PFSRD . Per le cose più rare, esotiche o stravaganti esiste Archives of Nethis.

Poi per chi non mastica l’inglese abbiamo Golarion, che è in italiano! Ok, ha qualche difettino qua e là, ma meglio che niente.








Se cercate altri GdR, sempre su Donjon trovate funzionalità per la 4e e AD&D. Oltre che per Pathfinder e D20 system.

Altrimenti esiste una cosa bellissima chiamata Google.
Sul serio, di solito c’è già qualcuno che ci ha già pensato e l’ha scritto su internet. Google è tuo amico.



Se cercate altri link utili, come ad esempio guide per l’ottimizzazione, creazione di mappe e simili, allora guardate qua.

Druido Rinnegato come classe base in D&D 3.5

Sul Perfetto Sacerdote si trova una bellissima classe di prestigio: il Rinnegato. Si tratta di un Druido che ha infranto i propri codici di condotta e si dedica alla distruzione della natura invece che alla sua protezione. Il problema di questa classe è che non vi si può accedere prima del quinto livello, inoltre si perdono i privilegi di classe che si avevano come Druido. Esiste in realtà un divertente barbatrucco per accedervi prima del tempo: si sale come druido fino a livello 5 più un livello da qualcosa con attacco base alto, si subiscono risucchi di livello per perdere gli inutili livelli da druido, quindi si possono ottenere i requisiti salendo di nuovo con la classe dotata di attacco base. In questo modo saremo degli “ex druidi in grado di lanciare incantesimi di 3° livello”, avremo classi utili e potremo accedere alla classe già al quinto livello.

Certo, se non vi piacciono questi abusi regolistici, oppure volete anticipare ancora l’ingresso nella classe, magari prendendola già al primo livello, ecco a voi una versione abbozzata per trasformare il Rinnegato in una classe base.

Darkness, Evil, Creature, Birds, Hidden, Forest
Poi è figo fare un druido malvagio che devasta tutto, no?

Antidruido

DV: 8

PA: 4+bonus di Int per livello. La lista abilità è quella del Rinnegato (perfetto Sacerdote)

TS: Tempra e volontà alta.

BAB: medio

Incantesimi: Divini. Metodo di lancio, apprendimento, preparazione identico a quello del druido. Anche il numero di incantesimi al giorno
La sua lista di incantesimi è quella  del Rinnegato (Perfetto Sacerdote)

LvlBABTS TempraTSRiflessiTSVolontàCapacità Speciali
10202Famiglio. Empatia Necrotica.
21303Inarrestabile. Dominio del fuoco
32313Deforestazione 
43414Resistenza al fuoco 5. Parlare con gli animali morti. Sostentamento.
53414Forma selvatica non morta
64525Forma selvatica non morta 2 volte al giorno.
75525Forma selvatica non morta 3 volte al giorno.
86626Forma selvatica non morta, anche creature grandi.
96636Immunità ai veleni. Uso dei veleni.
107737Forma selvatica non morta 4 volte al giorno
118737Forma selvatica, anche creature minuscole
129848Tocco contagioso. Animare animali morti
139848Rompere il legame.
1410949Forma selvatica non morta 5 volte al giorno
1511959Corpo senza tempo. Forma selvatica non morta, anche creature enormi.
161210510Forma selvatica elementale (solo fuoco). Una volta al giorno.
171210510 
181311611Forma selvatica elementale due volte al giorno, elementale enorme
Forma selvatica non morta sei volte al giorno
191411611 
201512612Forma selvatica elementale tre volte al giorno, elementale anziano

  Privilegi di classe:

Lvl 1:
Famiglio, come il mago.
Empatia Necrotica: Come Empatia Selvatica, ma utilizzabile solo con non morti non intelligenti e parassiti.  

Lvl 2:
Inarrestabile: La natura si ritrae davanti al rinnegato, consentendogli di muoversi a velocità piena anche sui terreni difficili derivanti da cause non magiche.
Dominio del fuoco: Il Rinnegato ottiene il potere del dominio del fuoco, inoltre per ogni livello di incantesimo che è in grado di lanciare ottiene uno slot bonus da riempire con l’incantesimo di dominio.  

Lvl 3:
Deforestazione (Sop): Come azione di round completo può uccidere tutti i vegetali non senzienti entro 6 metri. I vegetali senzienti effettuano un TS tempra (CD 10+ 1/2 lvl da Rinnegato+ Bonus di Sag), se un vegetale è animato da qualcuno sarà chi lo controlla a effettuare il TS.  

Lvl 4
Resistenza al fuoco 5
Parlare con gli animali morti: Come parlare coi morti, ma funziona solo con cadaveri di animali.
Sostentamento: Il Rinnegato non ha bisogno di bere e mangiare per sopravvivere.  

Lvl 5
Forma selvatica non morta: Come forma selvatica, ma vi si aggiunge l’archetipo scheletrico.  

Lvl 6
Forma selvatica non morta 2 volte al giorno.  

Lvl 7
Forma selvatica non morta 3 volte al giorno.  

Lvl 8
Forma selvatica non morta, anche creature grandi.  

Lvl 9
Immunità ai veleni e uso dei veleni.  

Lvl 10
Forma selvatica non morta 4 volte al giorno  

Lvl 11
Forma selvatica, anche creature minuscole  

Lvl 12
Tocco contagioso (Mag): Il Rinnegato può produrre un effetto simile a quello dell’incantesimo Tocco Contagioso un numero di volte al giorno pari a metà del suo livello di classe.
Animare animali morti (Mag): Una volta al giorno può replicare l’effetto di Animare Morti, ma solo su cadaveri di animali.  

Lvl 13
Rompere il legame: Il Rinnegato può rompere il legame tra un famiglio, cavalcatura speciale, compagno animale e il proprio padrone.
Il bersaglio deve trovarsi entro 21 metri e deve effettuare un TS volontà (CD 10+1/2 lvl classe + Bonus Sag) per resistere.
Se fallisce il legame si forma spontaneamente dopo un’ora per livello da Rinnegato.
Pestilenza: Una volta al giorno può provocare l’effetto del tocco contagioso in un’area di 6 metri.  

Lvl 14
Forma selvatica non morta 5 volte al giorno  

Lvl 15
Corpo senza tempo (Come il Druido)Forma selvatica non morta, anche creature enormi  

Lvl 16
Forma selvatica elementale (solo fuoco). Una volta al giorno.  

Lvl 17  

Lvl 18
Forma selvatica elementale due volte al giorno, elementale enorme
Forma selvatica non morta sei volte al giorno  

Lvl 19  

Lvl 20
Forma selvatica elementale tre volte al giorno, elementale anziano    



Che ve ne pare? Opinioni? Critiche?

Vi piacciono i druidi? Qui una guida ai loro incantesimi.   Altrimenti se vi va potreste dare un’occhiata alle altre classi e razze che ho caricato.