Perchè Fizban Treasury of Dragons non mi è Piaciuto – Recensione – D&D 5e

Avete già letto il nuovo manuale sui Draghi con un forte richiamo a Dragonlance nel titolo? Oppure aspettate che venga tradotto in italiano? Io me lo sono letto, ma, sinceramente mi aspettavo di più. Probabilmente è colpa mia perchè ho ignorato ostinatamente (come sempre) tutti gli articoli con anticipazioni. Però andiamo con ordine, cerchiamo di dare uno sguardo al contenuto del manuale e di capire che contributo può dare alle nostre campagne di D&D 5e.

Sono il solo che farà un drago di nome Mario?

Opzioni per i Personaggi

Come ogni manuale che si rispetti, ci sono anche opzioni per dare maggior possibilità di personalizzazione ai giocatori che stanno creando personaggi.

Nuove Razze

Ci sono solo 3 tipi di dragonborn. Ok, sono meglio bilanciati, più giocabili e tutto quanto.
Però sinceramente mi pare uno spreco di pagine per fare qualcosa che stava benissimo in un’errata con l’aggiunta in calce “sì, cambiate pure elemento e tipo di danno per adattarvi a diverse tipologie di drago”.

Ok, sto estremizzando, ma non vedo grandi aggiunte. Avrei voluto un tipo completamente diverso di creatura draconica, poi non so una razza di adoratori di draghi o di loro nemici.

Nuove Sottoclassi

Qui andiamo decisamente meglio. Sono solo due, ma valide.

Il Monaco (Way of the Ascendant Dragon) tanto per cominciare vola. Che non fa mai schifo. Poi può usare un’arma a soffio, scegliendo il tipo di elemento. Andiamo, potete essere Iroh di Avatar! (se tra un po’ vedrete la sua scheda nella rubrica “ogni personaggio è replicabile” non sorprendetevi)

Promosso a pieni voti. Almeno per giocabilità e flavour, poi se sia più o meno forte non saprei, devo ancora testarlo.

Il Ranger (Drakewarden) è adorabile.
Può avere un “compagno animale“, ma questo compagno è un drago!
Ok, all’inizio è piccino (anche se non da sottovalutare: fa male e incassa benino!), poi diventa abbastanza grande da portare il ranger in groppa mentre vola. Ciao ciao povery.

Decisamente promosso, anzi, secondo me è proprio un ottimo motivo per giocare la classe, potrei prevedere addirittura un’impennata di nuovi PG ranger solo per avere il draghetto da compagnia!

Nuovi Talenti

I talenti non sono sorprendenti. L’unica novità degna di nota è il fatto che sono catalogati come “doni” dei draghi. Vale a dire qualcosa ottenibile grazie al contatto (o all’uccisione) di una di queste creature.

Ok, flavour interessante, ma nulla di sconvolgente.

Gestione dei Draghi per il DM

Non so se sono vecchio (cioè, sì, ma non so se è quello il motivo). Non so se ho già letto molte altre cose simili. Però sinceramente questa parte non mi ha colpito. Il succo è: i draghi possono essere diversi tra loro. Due draghi rossi possono essere agli antipodi. Un drago non è solo un bestione che vola e sputa fuoco, ma può fare tante altre cose. Wow. Che rivelazione.

Inoltre fa bella mostra di sè una tabellina per generare i nomi casualmente (nel 2021, nella mia timeline, esistono milioni di generatori di nomi online).

Poi abbiamo tutta una pletora di obiettivi che potrebbe avere il drago a seconda dell’età (non particolarmente originali. Più che spunti sembrano appunti per uno studio di pedagogia evolutiva (nb: io odio studiare pedagogia)).

I suggerimenti sulla riproduzione dei draghi sono molto più interessanti (biologia >>> pedagogia), così come quelli sulla progenie mista e la morte dei draghi. Forse avrei lasciato solo questi paragrafi e avrei riassunto gli altri in un paio di pagine.

Il resto del capitolo ci racconta quali ruoli può rivestire un drago in una campagna, perchè i PG potrebbero volere scontrarsi con un drago e robe del genere.
Sinceramente non ho sentito ventate di novità. Capisco possano essere interessanti per chi sta iniziando ora a masterare e non è pratico di fantasy, ma nulla di più.

Approfondimenti Sulle Tane

Le tane ora sono luoghi intrinsecamente magici. Dotate di potere per il solo fatto che un drago le ha elette come luogo di riparo per il proprio tesoro.

Ecco un’idea nuova, finalmente!

Poi abbiamo il rovescio della medaglia: nei dintorni delle tane accadono fenomeni inspiegabili, il che rende piuttosto semplice identificarne l’ubicazione da lontano se anche solo si ha qualche sospetto (Chissà dove sarà il drago che cerchiamo…mmm…forse sotto quella gigantesca nuvola di fantozzi?).

Non so voi, ma io se fossi un drago e non fossi un grande spaccone attaccabrighe, come prima cosa cercherei di liberarmi di questi effetti per poter occultare la mia posizione a rivali e avventurieri rompiscatole. Il fine settimana voglio stare in casa (a guardare Mario Draghi alla TV) e non a combattere i predoni.

Oltre a questi dettagli caratteristici, abbiamo una serie di azioni (Liar Actions) per modificare e caratterizzare meccanicamente il nostro draghetto preferito. Valido!

Poi c’è tutto un settore interessante con i tesori tipici delle tane, con tanto di tabelle per le monete, oggetti preziosi (o caratteristici), gemme e oggetti magici.

Insomma, questo può essere davvero un aiuto per un master che voglia creare una tana, anche se il suddetto DM sa usare internet, visto che ci dà qualche valutazione sulle quantità di tesoro adatto (che spero sinceramente siano state testate).

Sul finale si disperdono un po’, citando un sacco di caratterizzazioni tipiche per ogni sorta di tipologia di drago (anche se, come detto all’inizio esistono esemplari completamente diversi dentro allo stesso tipo, quindi perchè insistere così tanto sulla differenziazione?).

Nuovi Mostri

Questa è probabilmente la parte principale del libro (almeno come numero di pagine), quindi se siete alla disperata ricerca di mostri nuovi, specialmente a tema draghi e siete stanchi di fare reskin di altri mostri, allora troverete materiale interessante.

Personalmente io non ho masterato tanto la 5e, quindi non ne sentivo il bisogno, ma verosimilmente non sono il target.

Comunque voglio portare all’attenzione almeno un paio di mostri significativi.

Gli Aspetti (di Bahamut e Tiamat) sono die simpatici incontri con Sfida 30. Di mostri per i livelli alti non ce n’è tantissimi, quindi delle aggiunte sono sempre bene accette.

I Draconian offrono una discreta gamma di carne da macello, supporto o introduzione di creature draconiche.

L’Elder Brain Dragon è interessante. Una sorta di via di mezzo tra un drago e un mind flayer (detto in maniera profana, poi non voglio rovinarvi la sorpresa).

Oppure l’Eyedrake. Che invece è l’incrocio tra un drago e un beholder, con tanto di raggi oculari.

Commenti e Aspettative

Dopo aver fatto una carrellata sul contenuto del manuale, vi beccate la mia opinione al riguardo.

Sinceramente io sono rimasto abbastanza deluso. Tanto per cominciare, mi aspettavo qualcosina relativo all’ambientazione Dragonlance, visto che Fizban (o Zifnab, per gli intenditori) viene proprio da là.

L’unico accenno (a parte un paio di disegni, per la verità non molto significativi) che ho visto è la Dragonlance (cioè proprio la lancia). Oggetto piuttosto deludente, francamente.

Come accennato in precedenza, io non sentivo un grande bisogno di mostri extra, poi ormai il reskin dovrebbe essere piuttosto diffuso, per cui 50 versioni della stesa roba colorata diversamente, per me anche no, ecco. Se quelle pagine fossero state dedicate a opzioni per i PG o creature veramente diversificate, diciamo che il rapporto qualità prezzo sarebbe stato più alto.

L’altra parte cardine è la caratterizzazione dei draghi. Gran parte di quegli spunti è reperibile con una brevissima ricerca online. Esistono generatori di nomi fantasy, per cui ,davvero, basta riempire pagine con liste di nomi. Ma anche liste interminabili di suggerimenti per tesori. Non se ne vede il motivo. Se googlate “treasure dragon ideas” trovate perfino delle immagini. Non dico di non dire nulla al riguardo, ma limitiamoci a quel 10% di spunti davvero originali. Grazie.

Poi come dicevo all’inizio, sarò vecchio, sarò disincantato, ma davvero ormai abbiamo bisogno di tutti quei suggerimenti su come inserire un drago in una campagna? Ormai nei fantasy troviamo draghi di ogni genere (se volete un libro bello, Robin Hobb e le cronache della Giungla della Pioggia, se cercate un cartone, Il Principe dei Draghi è carino.) e gli spunti non mancano di certo. Inoltre perchè farlo in maniera specifica per i draghi? La maggior parte di quei consigli è valida per quasi qualsiasi tipologia di mostro intelligente.

Magari la colpa non è tutta della qualità modesta del manuale. Forse è colpa mia che lo metto a confronto con il Draconomicon. Parlo di un manuale uscito quasi 20 anni fa (18, sì, diciotto, se lo ricordate non siete più giovani nemmeno voi) per D&D 3.5.

Il senso era circa lo stesso: approfondire i draghi. Ok, se fosse uscito adesso avrei da muovergli comunque varie critiche riguardo l’inserimento di dettagli facilmente reperibili online (o in romanzi che all’epoca non erano ancora usciti). Però ad esempio non c’erano solo nomi tipici per draghi, ma una piccola selezione di parole tradotte in draconico. Una sorta di sforzo linguistico minimo per creare una parvenza di cultura coerente.

Forse è solo un “ah, ai miei tempi”, però (al netto delle valutazioni specifiche sul sistema) trovo fosse decisamente più interessante il predecessore di questo manuale. Anche solo per le immagini dell’anatomia draconica, o per tutti i talenti per modificare il soffio dei draghi.
Se vi capita, recuperatelo. Probabilmente è il mio secondo manuale preferito della 3.5 (al primo posto il Tome of Battle).

Morale della favola: ci sono un paio di idee simpatiche e interessanti, ma nel complesso potevano osare un pochino di più. Sicuramente non è al livello dei miei manuali preferiti della 5e: Xanathar e Tasha (recensito qua).







Se nonostante le mie critiche da Nonno Simpson volete comprarlo, prego. Se invece volete comprare il Draconomiconsappiate che costa una follia.

Se volete sentire altri miei sproloqui, sappiate che c’è una sezione D&D 5e e una sezione specifica per le recensioni dei GdR.

Come iniziare a fare il Master – GdR – Non solo D&D

Masterare (o masterizzare, se siete dei CD) per la prima volta può essere impegnativo. Però a volte si riescono a trovare giocatori, ma nessuno di offre come DM (anche se avete provato tutti i sistemi). Quindi dobbiamo diventare noi stessi master. Quindi mettiamo da parte le ansie, la paura, il sentimento di inadeguatezza, prendiamo fuori la frusta e iniziamo a pensare alla campagna. Ecco alcuni consigli su come diventare master in 24 ore (boh, ci stava bene). Ovviamente non parlo di nessun Gioco di Ruolo specifico, quindi che sia D&D 5e, D&D 3.5, Pathfinder, PF2, o qualsiasi altro GdR “tradizionale”, dovreste trovare utile questo articoletto. Spero.

Ovviamente ricordo le solite cose:
1) non sono infallibile. se pensate abbia scritto una cavolata, avete un suggerimento, un’idea o una critica, fatevi avanti.
2) non pensate di poter imparare a fare il DM leggendo un articoletto (fosse anche uno bellissimo come questo). Qui ci sono consigli, poi bisogna provare. Lo so che non c’è provare, ma solo fare e non fare, secondo un vecchio saggio. Però io vi dico di provare e sbagliare. Sbagliare ci dà punti esperienza, se riusciamo a imparare dai nostri errori.

Riciclo vecchie immagini del mio erede che gioca a Heroquest

Non scrivere la campagna

Sinceramente io non so se giocherei mai con qualcuno che mi dicesse “ho già scritto tutta la campagna da lvl 1 a lvl 20″. Come fai a sapere già cosa decideremo di fare? Sei onnisciente? E sprechi così il tuto talento?

Non ha senso scrivere un libro per pensare a una campagna, sul serio. Basta inserire qualche locazione interessante, personaggi (non giocanti) con degli obiettivi chiari e una buona occasione per far ottenere ai PG qualcosa di interessante se si compie un certo sforzo (cioè un’avventura).

Magari per aiutarvi a improvvisare potreste prepararvi un piccolo diagramma di flusso con alcune delle probabili azioni dei PG e le reazioni del mondo circostante. Inoltre avere a portata sempre le caratteristiche di vari tipi di creatura può essere utile.

Quindi anche se non siete la Robin Hobb, non vi preoccupate, la storia crescerà mano a mano, iniziate a buttare giù qualche amo, un minimo di contorno e vedrete che non sbaglierete.

Non serve pensare tutta l’ambientazione

Un po’ il fratello del consiglio precedente. In questo caso però non si rovina la qualità del gioco scrivendo tutta l’ambientazione. Semplicemente è uno spreco di tempo. Sinceramente: non sapete per quanto tempo durerà la campagna, magari farete solo 4-5 sessioni in un dungeon vicino al primo villaggio. Magari i PG si affezionano a un PNG e non vogliono più uscire dalla città di partenza.

Insomma, in questi casi, sapere che la città lontana svariate centinaia di km è governata da una monarchia costituzionale elettiva, in cui il potere esecutivo è bilanciato dal consiglio dei pari, tra cui spiccano le seguenti 10 figure di rilievo (…), non gliene frega niente a nessuno, detta come va detta.

Di norma io per i neofiti consiglio di definire un po’ la zona circostante, segnandosi le forze che possono esercitare una diretta influenza in quel luogo e in quel momento. Poi ci sarà tutto il tempo di definire il resto mano a mano.

Ovvio se riuscite ad aggiungere i nuovi tasselli con un po’ di anticipo è un po’ meglio, in modo che prima di imbattersi in un gigantesco impero che stava lì da secoli a 10 km da loro, magari hanno visto diplomatici, esploratori o ne hanno sentito parlare in taverna. Insomma, avere una o due sessioni di vantaggio rende l’ambientazione più credibile, ma non c’è bisogno di eccedere.

Oneshot Introduttiva

Riassumendo gli ultimi due punti, potreste volere una semplice oneshot, per iniziare a partire. Giusto per capire se i giocatori vorranno continuare, a cosa sono più interessati e via dicendo.

Beh, ecco qua proprio uno spunto per voi. Va bene per qualsiasi GdR, quindi anche se non giocate a D&D dovreste trovarla utile. Mi auguro.

Non preoccuparsi se alcuni sanno le regole meglio di voi

Ripetete con me: il master non deve essere infallibile.

Nella campagna che ogni tanto cito (quella che va avanti da 9 anni, per capirci), il master non è assolutamente il più esperto in fatto di regole. Giusto la scorsa sessione uno ha chiesto di poter sbilanciare un avversario e lui si è girato verso il lato dei regolisti chiedendo se loro sapevano a memoria il funzionamento della manovra (sì, la risposta era sì).

Non c’è nulla di male in questo. Secondo me è un bravissimo master e al massimo se deve perdere qualche punto ai miei occhi è perchè è difficilissimo riuscire a trascinarlo a sessione!

Non dovete sapere a memoria ogni regola, potete chiedere, googlare, cercare sui manuali o perfino (se ai giocatori non dispiace) improvvisare una soluzione su due piedi e appuntarsi di cercare la regola per bene in seguito.

Poi certo, se non vi sentite sicuri è meglio un gioco che conoscete bene, meglio ancora se è anche semplice, ma non si deve pretendere che il DM sia il più ferrato sulle regole!

Chiarire bene cosa si intende fare prima di iniziare

Magari avete un approccio molto diverso da chi ha masterato prima di voi. Oppure voi potreste credere di avere davanti un tipo completamente diverso di giocatori. Ci possono essere un sacco di aspettative e preconcetti da entrambe le parti.

Quindi una bella sessione zero è quasi obbligatoria. Se non avete voglia di trovarvi fisicamente per farla, potete chiarire i punti in chat, o col piccione viaggiatore, fate voi. Però parlate.

Ci dobbiamo divertire, siamo giocatori pure noi

Consiglio sponsorizzato dall’associazione contro il maltrattamento dei master.

Comunque sul serio, se siete lì tutto il tempo a pensare “che barba che noia”, poi non si divertiranno nemmeno gli altri. Trovate le cose interessanti del vostro ruolo: poter esercitare maggiore influenza sulla trama, più possibilità di creazione personaggi, interpretazione di parti diverse, controllo maggiore sulle regole, possibilità si seviziare i PG...

Quindi va bene accontentare i giocatori, cercare di organizzare una campagna seguendo i loro gusti e via dicendo. Però alla fine ricordatevi che non si ottengono punti bonus seguendo la via del martirio e anzi, se la campagna non piace al DM è molto probabile che non piaccia a nessuno.

Non è pg contro master. Il master è solo un altro giocatore

Questo è il corollario. Non tormentate i giocatori solo per il gusto di farlo. Se volete sfogare il vostro sadismo diventate dei leghisti estremisti!

Inoltre ricordate che il gioco prevede che in linea di massima i PG riescano nelle loro imprese (se non state giocando a Paranoia). Quindi i vostri png preferiti “dovranno” perdere contro i pg.
(poi qua si va nel difficile, capire quando i giocatori hanno fatto errori enormi, o son stati troppo sfortunati, ecc)

Non potete cambiare le regole e il risultato dei dadi a vostro piacimento a meno che non abbiate concordato di seguire questa via durante la sessione zero.

Come ho detto qualche volta (parlando dei premi ai giocatori che si impegnano e delle abilità di parola, direi), essere master non ci dona nessun beneficio particolare in termini di aumento del buon senso, dell’estetica o di qualsiasi altra capacità critica.
Quindi rispettiamo le opinioni dei giocatori, specialmente quando riguardano la gestione del loro stesso personaggio!

Capire che sta creando una storia insieme ai giocatori

Secondo corollario. La storia non è del master.
Lo so, sembra blasfemo.

Il mondo è gestito dal master, i PNG sono gestiti dal master, ma i protagonisti della storia sono i PG e loro sono gestiti dai giocatori.

Pensate a una qualunque opera (uno shonen, un romanzo fantasy, quello che volete). Se voi poteste creare e gestire il mondo, ma non i protagonisti, direste mai che quella storia è vostra?

Se la storia è solo del DM, significa che sta facendo railroading pesante e che quindi più che una campagna di D&D stiamo ascoltando un audiolibro (come dicevo qua).

Quindi: ascoltate gli spunti offerti dai giocatori tramite i loro PG. Cercate di non imporre la vostra soluzione e il vostro percorso. Lasciate che scelgano cosa fare e non solo come farlo.
Certo, per riuscirci bisognerà improvvisare un po’, ma meglio vedere un master che chiede 2 minuti per riflettere piuttosto che uno intento a negare arbitrariamente qualsiasi cosa perchè non perfettamente in linea con quanto aveva ideato in precedenza.

Inoltre attenti a non parlare solo voi. Lasciate spazio ai giocatori in modo che possano esprimersi liberamente. Se monopolizzate sempre le scene, finiranno per essere solo spettatori e non protagonisti della storia!

Guardate pure dei video di sessioni e GdR, ma con criterio

Non vi consiglierò nessun video specifico, perchè non li guardo. Un mio amico ha citato Perkins, ma non so mai quando è serio e quando no.

La questione è che dovete fare attenzione. A parte il fatto che ovviamente potreste trovarvi a seguire persone che non ne capiscono molto e vi infarciscono di fesserie, ma questo potrebbe capitarvi con qualsiasi tipo di fonte (a parte me, che sono infallibile, chiaro).

Il punto è che i video per loro stessa natura mirano alla spettacolarizzazione. Non dico che siano “falsi”, che ci sia un copione e che eseguano più “ciack” per ogni scena. Come dicevo, non li seguo e non lo so. Dico solo che al tavolo di norma si cerca di fare una buona sessione per i partecipanti, mentre se si fa un video si sta cercando di ottenere una sessione fruibile per gli spettatori.

Questo tende a creare dinamiche diverse che difficilmente si ricreeranno al vostro tavolo. Cercare di imitarli non vi renderà master migliori (a meno che non vogliate fare video anche voi e diventare famosi, ma allora non è l’articolo per voi, mi spiace).

Questo anche perchè in linea di massima imitare qualcuno (a prescindere che sia visto in video o dal vivo) non è molto proficuo.

Prendere sunto sì, imitare no!

Manuali concessi

Soprattutto parlando di D&D e Pathfinder si scatena la guerra dei manuali concessi. Potrei fare un altro articoletto in merito tanti sono gli argomenti da trattare, ma per ora sarò conciso:

  • concedere è un termine brutto, ok.
  • ci sta che il dm non voglia giocare con manuali che non conosce minimamente
  • ci sta che il dm non abbia voglia di leggersi un manuale
  • non sempre i giocatori sono lì per fregare il master, quindi usare un singolo talento o incantesimo fuori dalla lista dei manuali utilizzati non ucciderà nessuno
  • si può anche partire utilizzando un’opzione per poi toglierla se si rivela sbilanciante. Certo, bisogna essere chiari fin da subito e poi non si può fare se siete ancora dei bambini lagnosi.

Tutto questo per dire: se alla prima esperienza volete limitare il campo, non preoccupatevi. Si può partire usando solo i manuali base, aggiungendo materiale mano a mano. Però nel caso io penserei di concedere del rebuild facilitato.

Gestione Interpersonale

Mi spiace, era solo una finta. Nel senso: abbiamo un ruolo di “responsabilità” con maggiori “poteri” rispetto agli altri giocatori. Quindi dobbiamo fare attenzione a non abusarne.

Poi ci sarebbe da discutere di risoluzione dei conflitti tra PG e giocatori, gestione dei “giocatori tossici”, allontanamento dal tavolo, sostegno emotivo dopo i TPK, capire quando la campagna sta danneggiando i rapporti interpersonali e chiuderla…e via dicendo.

Però io ho carisma -2, quindi non so interagire con le persone. Arrangiatevi.

Consigli sparsi

Ovviamente se non vi consigliassi di leggere qualche articolo del mio blog, sarei una pessima persona. Però mi limiterò a segnalare quelli utili per un DM.

Il Reskin è vostro amico. Usatelo e risparmierete tempo e fatica.

Se cercate un modo semplice per gestire mappe, nomi, dadi, ecc, qui c’è un archivio di tutti i link utili.

Trappole sì, trappole no e trappole come? Un approfondimento sul tema.

Cercate sunti per PNG? Ecco un po’ di background.

Cercate una recensione di un gioco o di un manuale aggiuntivo per sapere se aggiungerlo o no? Recensioni gratis per tutti.

Come faccio a far incontrare i PG senza usare la solita taverna? 1001 soluzioni per aiutare il DM (*il numero potrebbe non corrispondere a realtà, presidio medico chirurgico)

Stormwind Fallacy aka Ottimizzazione contro Interpretazione. Come evitare di applicare un sistema disfunzionale per limitare il potere dei PG.

Poi qua ho scritto un sacco di altri approfondimenti, ma non voglio esagerare.

Se invece giocherete (come statisticamente probabile) a D&D 5e, sappiate che c’è una sezione apposta.



In bocca al worg, bando ai timori infondati, non fate fermare le vostre idee per colpa della timidezza! Tutti possono riuscire a fare il master! Buttatevi. Poi calcolate i danni da caduta.

LinkTree

Articoli Recenti Su www.nerdcoledi.it

Rendere Interessante D&D e i GdR per Figli (e bambini)

Magari vostro figlio inizia a riconoscere le prime lettere, o magari i primi numeri. Quindi saprebbe leggere un dado. Vorreste farlo giocare a D&D o a un altro Gioco di Ruolo introduttivo adatto ai bambini, magari perchè volete fare il master e vi manca un giocatore. Però magari non gli interessa, o avete paura non sia interessato.
Cerchiamo di vedere quindi come introdurre i propri figli (nipoti, cuginetti o i bambini in generale) al gioco di ruolo, in modo da far sì che siano loro a chiedervi di giocare e non li si debba obbligare.

sgridata o psicologia inversa?
Costringere i bambini a giocare a D&D. Ottimo metodo.

Se avete già superato questa parte e volete capire come insegnare praticamente D&D alla vostra progenie, date un’occhiata a questo pratico sistema di carte facilitate che potete stampare.

Cartoni Animati per Bambini con Riferimenti a D&D

Andiamo: è la soluzione più semplice. Il piccolo tentativo di giocatore in erba giovane virgulto sarà sicuramente un bambino che guarda cartoni animati. Quindi tra una puntata di Peppa Pig (che fa schifo, noi l’abbiamo vietata in casa) e di Masha e Orso (che invece è una figata) pensate di proporgli alcune di questi programmi. In questo modo, vedendo dei riferimenti al gioco di ruolo o addirittura i protagonisti del cartone che fanno sessione, inizieranno ad interessarsi.

Lo Straordinario Mondo di Gumball

A me fa ridere, ok, sarà un po’ la versione per bambini dei Griffin, ma lo trovo simpatico. In aggiunta abbiamo una bellissima puntata in cui il padre fa da master al resto della famiglia. Oltre a vedere come può funzionare una sessione, i giovani aspiranti nerd potranno imparare che non bisogna litigare e fare a botte in game. Episodio 228.

Adventure Time

Non credo abbia bisogno di presentazioni. Capolavoro. Spassosissimo. Più per ragazzi che per bambini, ma godibile a tutte le età. Non ci sono riferimenti diretti a Dungeons & Dragons, ma i richiami indiretti alle avventure dei GdR trasudano da ogni pixel.

Futurama

Ok, se è abbastanza grande per vedere Futurama e non gioca ancora a D&D avete sbagliato qualcosa. Siete un fallimento come genitori o come figura adulta o qualsiasi cosa voi siate. Parole dure, ma qualcuno doveva pur dirvelo. Ad ogni modo c’è un lungometraggio in cui Bender si immedesima troppo in una partita di D&D. Non dovrei neanche dirvelo: fa davvero ridere.

Teen Titans Go

Parlo ovviamente del cartone animato per bambini e non della serie TV sui Titans! A me non fa impazzire (non fa schifo quanto Dora l’Esploratrice, capiamoci. Solo che si sta bene anche senza, ecco), ma mio figlio lo adora. Quindi eccoci qua. L’episodio in questione è il 51 della terza stagione.

Trolls la Festa Continua

Il cartone dei Trolls fa parte di quelli che se proprio me li devo sorbire, non soffro. A volte sono pure divertenti, a piccole dosi. Mi pare ci sia un episodi relativo ai GdR, alcuni miei amici me l’hanno confermato, ma non ricordo i dettagli e non so che numero di episodio sia.

Craig of the Creek

Cartone gradevole. Purtroppo non riesco a vederlo spesso. Lo trovo molto interessante, a grandi linee direi che è la versione migliorata del Floopaloo. Anche qui c’è una puntata a tema D&D in cui giocano di ruolo. Malauguratamente non l’ho vista tutta (temo che piaccia più a me che ai miei figli), quindi non posso darvi dettagli.

Guru guru

Non so se conoscete questo orribile cartone anni ’90. Se non lo conoscete, cliccate QUI per una recensione in cui spiego quanto è brutto. Qui ci sono riferimenti ai giochi di ruolo, anche se forse maggiormente ai JRPG (giochi di ruolo giapponesi, i Final Fantasy, per dire). Poi se vi appassionate, c’è anche la scheda del Vecchio Kita Kita in D&D.

Giocare con le Miniature

Lo so. Sono le Vostre Sacre Miniature. E le Vostre Sacre Miniature (VSM) sono preziose. Avete lottato ai vari Lucca Comics per accaparrarvi le VSM. Avete rubato portafogli sui treni per avere soldi per le VSM. Avete venduto mobili utili per fare spazio a una vetrina con le VSM. Avete passato giorni a fissare negozi e offerte online per ottenere le VSM.

Ok, capisco (cioè, no, io sono un disastro con tutto quello che riguarda il collezionismo (e non solo, ma non divaghiamo)), specialmente se avete un figlio un po’ agitato e pasticcione. Dargli in mano la miniatura rara del 1984 autografata da Kittemuort come fosse un pupazzetto, potrebbe essere un po’ azzardato.

Allora separate le VSM in due gruppi: le Miniature Sacre Veramente (MSV) e le Miniature Vagamente Sostituibili (MVS). Fateli giocare ovviamente solo con le MVS e non con le VMS e tantomeno con le MSV.

Ad esempio guardate cosa fa questo piccolo marmocchio!

Insomma, se distinguono un orco da un Hobgoblin, possono dare molta soddisfazione, oltre, ovviamente a iniziare a familiarizzare con il mondo fantasy o chi per lui.

Portare i Bambini a Sessione

Lo so. Molti di voi staranno balzando sulle sedie metaforiche. “i bimbi li devi lasciare a una baby sitter se giochi, altrimenti ti distrai”.
Ho letto più volte questa frase.

Però se il piccolo goblin pseudo umanoide vi vede giocare, sarà più facile per lui appassionarsi. Anzi, probabilmente vi chiederà di guardare, tirare i dadi o addirittura spostare le VSM.

Vedete voi come regolarvi, dipende anche dal gruppo che frequentate e dalle modalità di gioco (ecco, se vi ubriacate e bestemmiate tutto il tempo potrebbe essere che qualcuno chiami i servizi sociali, poi magari coi bimbi diventate più di 6 e scatta la violazione del decreto anti covid…), però valutate l’idea di farli assistere almeno per un po’.

Io spesso ho portato il mio apprendista gamer alle sessioni. A volte anche con gente semi sconosciuta. Non è andata male, come potete leggere qui.

Giochi da Tavolo

Non ci avevate pensato? Dai! Se giocate a qualcosa che possa associarsi a D&D e ai GdR, oltre a iniziare ad affacciarsi su questo mondo, il vostro halfling non troppo cresciuto inizierà a familiarizzare con le regole, coi dadi e con la presenza di pedine.

Non vi posso dare grandi consigli in questo campo, perchè avendo anche una versione mini dell’halfing di cui sopra, facciamo fatica a utilizzare giochi articolati del genere.

Però noi abbiamo preso Cartagena e ci siamo trovati bene. Recensione Qui.

Inoltre il tenero beholder in miniatura aveva anche provato una versione semplificata di HeroQuest.

Sfogliare assieme i Manuali

Stesso discorso per le VSM per i VSM (Vostri Sacri Manuali. Come dite? Ho scelto sigle un po’ simili? Nah…). Però in questo caso è più semplice, perchè non dovete dar loro i giochi in mano, ma potete sfogliare insieme a loro, cercare le immagini più carine, fotocopiarle e colorarle, e magari inventare storie mentre guardate i VSM. Questo ci porta al punto successivo.

Libri e Favole

A parte che far addormentare i teneri cuccioli di aboleth con una storia è una cosa sana a prescindere. Scegliendo con cura i temi delle storie (magari narrando avventure in cui loro sono i protagonisti, oppure prendendo spunto dalle vostre campagne), o magari buttandovi su libri fantasy per bambini, le piccole pesti risulteranno spontaneamente familiari con questo tipo di attività!

Bimbi Appassionati e Gruppo in Famiglia

Insomma, di modi ce ne sono tanti. Se hanno già del vago interesse per attività del genere, potreste provare ad anticipare con una sessione senza meccaniche (o magari una cosa semplice: tira il dado, chi fa più alto colpisce), disegnare labirinti insieme e farglieli attraversare, magari mettendo l’attività in chiave narrativa (“…giri l’angolo e trovi un mostro che ti urla contro…”). Insomma, i metodi non mancano. Se poi proprio non si appassiona, guardate se è ancora in garanzia e riuscite a restituirlo.



Come dicevo, se li avete già convinti, guardate un metodo per insegnare D&D 5e ai bambini.
Altrimenti potreste essere interessanti ad approfondimenti vari sugli approcci ai GdR o a delle recensioni di Cartoni Animati o Anime.

Non ogni personaggio è replicabile in D&D 5e

Sto giocando alla quinta edizione di Dungeons & Dragons e mi è venuta la malsana idea di scrivere anche qui la rubrica di D&D 3.5 e di Pathfinder “Ogni personaggio è replicabile”. Ovviamente il sistema di D&D 5th è molto meno versatile e dettagliato dei precedenti (ovviamente, visto che vuole essere un’edizione snella e semplice). Quindi sarà molto più difficile cercare di riprodurre le schede o le build dei personaggi di anime, cartoni, videogiochi, manga e telefilm.

Dunque, oltre a scrivere solo quando sarò ispirato (da un bardo), mi concentrerò più sul riprodurre il flavour di ogni personaggio e un po’ meno sui dettagli tecnici. Anche perchè altrimenti per fare una cosa del genere in D&D 5e, dovrei usare delle HR e allora che senso avrebbe?

Se avete idee, spunti o volete collaborare in qualche modo, non esitate a farvi avanti.

Schede

Goku
Dr. Facilier / Uomo Ombra (la Principessa e il Ranocchio)
Thor (Avengers)
Catra (She-Ra)
Vanya (The Umbrella Academy)
Edvarg, il Vecchio Kita Kita (Guru Guru)
A-Train (The Boys)
Bow (She-Ra)
Mando (The Mandalorian)
Wanda Maximof [Scarlet Witch] (Avengers)
Rafiki (Il Re Leone)
Kaz Brekker (Tenebre e Ossa)
Gesù Cristo
Loki (Marvel Cinematic Universe)
Garibaldi
Goblin Slayer
Natasha Romanoff (Vedova Nera)
Gandalf

Link, programmi, App e risorse utili ai Master e ai giocatori

C’è un mondo intero di siti, pagine, blog, forum, app e altre amenità che possono semplificare molto la vita di un Dungeon Master. Creatori di mappe, generatori di nomi fantasy, sistemi di ricerca, tira dadi, schede, indici e tanto altro. Che giochiate a D&D 3.5, Pathfinder, Dungeons & Dragons 5e, o GdR più di nicchia, non importa. Link, risorse, database e strumenti utili e adatti a tutte le necessità.

Ho pensato di raggrupparli tutti qui. Però ormai erano troppi e diventava dispersivo, quindi i link sono raggruppati in altri link. tipo un imbuto di imbuti o i briganti di paglia.
Se ne conoscete altri, anche specifici per altri Giochi di Ruolo, dite pure, li aggiungo!.

Ecco i link:

Creazione e Gestione di Mappe

Qui trovate link per creare mappe di dungeon, griglie di combattimento, città e intere ambientazioni.

Tira Dadi e Estrai Tarocchi

Qui trovate link per dei bei tiradadi online, estrattori di tarocchi, dadi gaussiani e calcolatori statistici!

Strumenti di Ricerca

Dovete trovare una lista di Talenti, Background, Classi, Sottoclassi, Archetipi, Incantesimi o magari addirittura Mostri?

Immagini e Foto per PG e Ambienti

Cercate Immagini per i PG, PNG ? Oppure un disegno di un castello o locanda o addirittua del dungeon? Ecco i link!

Build – Ottimizzazione e MinMax

Che si parli di D&D 5e, Pathfinder o D&D 5e, qua trovate un sacco di link a guide di ottimizzazione o consigli per le build. Occhio a non fare i powerplayer.

App e Programmi per i Giochi di Ruolo

App per gestire comodamente le schede e il GdR sul cellulare!

Scheda Personalizzata o Online

Schede online, schede personalizzate, schede excel automatizzate. SCHEDE!!!!

Recuperare Materiale di D&D andato perduto

Spesso la Wizard of the Coast decide di cancellare gli archivi senza preavviso. Oppure il vostro sito preferito chiude i battenti. Molto male. Molto malissimo! Come ritrovare i nostri articoli preferiti?

Generatori di Nomi

Vi serve al volo un nome di PNG o per un PG? Locanda? Negozio? Città? Mostro? Generatori casuali di nomi online con nomi fantasy, storici, mitologici, eccetera. Database enormi.





Ciliegina sulla torta: uno schermo del DM (cioè, io non lo uso quasi mai, però magari voi sì)
Ecco quello della 5e: Dungeon Master’s Screen Reincarnated


Grazie a tutti per i suggerimenti, continuate così, cerchiamo di rendere questo archivio onnicomprensivo!

Se invece sapete già tutto su mappe, dadi, nomi, build ecc, ma quello che vi manca è un gruppo o un master, ecco QUI una raccolta dei migliori suggerimenti per riuscire nell’impresa di trovarli e iniziare a giocare!

Gestione Rapida dello Spionaggio in D&D 3.5

I vostri personaggi sono a capo di una città-stato o un regno o addirittura un impero?
Magari si stanno preparando alla guerra, però vogliono arrivarci preparati, con tutte le informazioni del caso.
Il tutto, possibilmente, senza perdere ventordici sessioni per gestire questioni di spionaggio e controspionaggio a cui, verosimilmente, gran parte del gruppo non potrebbe partecipare? Bene, ecco un sistema abbastanza rapido e non troppo dettagliato per risolvere tutte le situazioni in cui si vogliano ottenere (o difendere!) informazioni rilevanti, senza giocare direttamente la sessione (magari per non prolungare troppo la durata della campagna, o per pietà verso il guerriero in armatura pesante che si annoierebbe a seguire il ladro spia, oppure perchè i PG non vi partecipano direttamente in quanto impegnati in altro).

Il seguente sistema è stato ideato per D&D 3.5, ma avendo un impianto regolistico leggero, può essere adattato a sistemi simili senza sforzo (ad esempio sia per Pathfinder e D&D 5e non sono necessarie modifiche, se non l’eliminazione delle abilità non più esistenti).

Immagine correlata

  1 Calcolo del coefficiente di spionaggio base

  1. Leadership:Livello del capo+bonus Int+bonus Sag+ bonus Car x2+ media delle abilità seguenti: raggirare (presa due volte), percepire intenzioni (presa due volte), diplomazia, falsificare, raccogliere informazione, muoversi in silenzio, nascondersi, osservare, ascoltare, camuffare, cercare, disattivare congegni, rapidità di mano, scassinare.-Se è di livello epico si ottiene un +10. ogni livello epico vale doppio.
    -Se non è di livello 6 ottiene un -10
    -Ogni talento di autorità conferisce un +5
  2. Fattore esperienza: Livello medio spie x2 + abilità (come sopra)-Ogni 1% di spie oltre il livello 6 conferisce un +2
    In difesa si somma anche il livello medio delle guardie che sorvegliano il luogo (che siano le guardie cittadine o chi per loro).
  3. Addestramento: +1 ogni settimana d’addestramento (max 20 all’anno); +1 ogni settimana d’addestramento condotta dal leader in persona; +1 ogni mese in cui l’esercito rimane attivo, senza ritornare ai villaggi di appartenenza.

Grado di potenza.

Una volta individuato il punteggio si può verificare il grado di potenza delle spie:

<0 = Impresentabile;

 0-20 = Inesperta; 

21-35 = Scarsa; 

36-55 = Debole; 

56-70 = Modesta;

71-80 = Media; 

81-100 = Buona; 

101-125 = Eccellente; 

126-150 = Élite; 

151-200 = Superumana;

>200 = epica

Calcolo del Valore di Spionaggio Effettivo.

Si prende il CSB e, per ognuna delle affermazioni seguenti che corrisponde al vero, aggiungere un bonus pari a CSB/10.

  1. L’1% delle spie possiede capacità magiche o soprannaturali utili alle azioni di spionaggio/controspionaggio.
  2. Il 20% delle spie possiede capacità magiche o soprannaturali utili alle azioni di spionaggio/controspionaggio.
  3. Il 100% delle spie possiede capacità magiche o soprannaturali utili alle azioni di spionaggio/controspionaggio.
  4. Il 5% delle spie può lanciare incantesimi
  5. Il 30% delle spie può lanciare incantesimi
  6. Il 100% delle spie può lanciare incantesimi
  7. Il 50% delle spie può volare
  8. Il 100% delle spie può volare

4 Bonus Situazionali

Una volta definite le condizioni base delle spie o del controspionaggio, vanno aggiunti i bonus circostanziali

4.1 Rapporto di forza: Attaccanti/difensori (da calcolarsi solo una volta)

NB: in difesa si contano anche le guardie cittadine, ma con 1/2 del loro numero.
Inoltre il numero dei difensori va dimezzato, per simulare la maggiore difficoltà nel compito che stanno svolgendo.

se 1,5 contro 1 = +15
se 2 contro 1 = +30
se 3 a 1 = 45
se 4 a 1 = 60
se 5 a 1 = 70
se 6 a 1 = 80
se 7 a 1 = 90
se 8 (o più) a 1 = 100  

4.2 Morale

Sommare tutti i valori possibili. +10 se l’unità ha già spiato lo stesso nemico in precedenza. +5 ogni due gradi di differenza nella potenza del settore spionaggio  (punto 2). -10 se un’unita amica è stata catturata.  

4.3 Chiusura del bersaglio

(da sommarsi solo al difensore) +50 Zona a cui accedono solo individui specifici (es: campo militare, sala del trono, ecc)

(a questo si può aggiungere un +5/+20 a seconda del grado di protezioni aggiuntive (parole d’ordine, simboli/lasciapassare, divinazioni, ecc)) +20 zona accessibile solo a determinati gruppi (razze, ceti sociali, professioni, ecc)

(in questo caso il bonus per le protezioni aggiuntive è solo +1/+5) -15 zona aperta agli estranei, per quanto magari sospettosa con gli stranieri (es: città, campagna) -30 zona aperta a tutti, con grande ricambio di persone (grande città commerciale) [NB va usata la chiusura della zona EFFETTIVA in cui le spie si infiltreranno. Se, ad esempio, anche un campo militare è molto protetto, ma le spie esploreranno solo i dintorni, guardando dentro con un cannocchiale, va applicato il modificatore relativo alla zona circostante]

Nel caso siano necessari travestimenti, applicare un malus pari alla difficoltà per le spie di camuffarsi in una creatura accettata nella zona in cui si infiltrano. (vedere i malus sul Manuale del Giocatore nella descrizione di camuffare)  

4.4Sospetto

Se il difensore sospetta un certo tipo di infiltrazione e applica contromisure, ottiene un bonus di +2.

Se è certo dell’infiltrazione delle spie in un dato momento e ha informazioni di un qualche tipo su di esse, ottiene un bonus pari a 1/10 del proprio CSB (punto 1)    

5 Infiltrazione

Al momento di infiltrasi si possono scegliere 3 diverse possibilità:

1) infiltrarsi per raccogliere informazioni. Richiede 1-3 giorni (oltre all’eventuale viaggio). Si utilizzano i risultati della colonna “Informazioni ottenute”;

2) infiltrarsi stabilmente per ottenere un’identità di copertura, in modo da avvantaggiarsi in caso di future operazioni. Richiede un mese di lavoro, il numero ottenuto nella colonna “Fiducia” va sommato al successivo tiro di tipologia 1 o 3;

3) azione mirata. Furto di documenti o di simboli o recupero di una parola d’ordine, il rapimento di una figura di secondo piano o simili. Si utilizzano i risultati della colonna “Risultato specifico”. Qualsiasi sia la tipologia di azione svolta si applicano anche i risultati della colonna “Condizione spie”.

NB: I tiri andrebbero effettuati di nascosto dai giocatori, in modo che non possano sapere se stanno ottenendo informazioni valide o meno. Oppure se c’è fiducia si possono fare scoperti.

tabella spionaggio

Legenda:
Colonna (1)
%I= Indica la possibilità percentuale di ottenere l’informazione.
I = Informazione utile e valida, reperibile nella zona di infiltrazione
I.E. = Informazione errata
I.E.S.= informazione di grande importanza, però errata.
I.E.S.S.= Informazione di grande importanza totalmente errata, con gravi conseguenze se ci si basa su essa.
I.S. = informazione chiave, estremamente importante o reperibile solo in una zona più circoscritta (es: ci si infiltra in un accampamento militare, se risulta un I.S. si ottiene un’informazione reperibile solo nel settore degli alti ufficiali)
I.S.S. = come sopra, ma molto più importante o difficile da reperire

Colonna (3)
Condizione spie a -N = Il risultato della colonna “condizione spie” va modificato del numero indicato.
%successo = Possibilità percentuale di successo.
Successo = Si ottiene il risultato previsto dalla missione.

Colonna (4)
infiltrazione+N = si può tentare un’infiltrazione aggiuntiva sommando N al tiro
NC+K= Vengono catturate delle spie. N indica la percentuale di spie catturate, a cui vanno sommate K spie. (Si arrotonda per difetto, ovviamente non possono essere catturate più spie di quelle inviate) Le spie catturate sono imprigionate, possono essere uccise (se nello stile dell’antagonista), verranno interrogate (forse torturate). Chi le cattura può effettuare un tiro gratuito di infiltrazione (senza rischi per le proprie spie) con un bonus pari alla percentuale di spie catturate (+ i vari bonus di morale), per simulare l’interrogatorio.    

Come potete notare non ci sono indicazioni su quali informazioni vengono reperite, lasciando l’onere al master, in modo che il sistema sia abbastanza fluido da adattarsi a diverse circostanze.

NB: Questo regolamento non è mai stato testato in una campagna vera e propria, quindi vi chiediamo di fornire suggerimenti, critiche e indicazioni utili. Grazie.


Se non vi è dispiaciuto, potreste guardare la gestione del regno o delle battaglie campali.