Guida alle Migliori Manovre del Tome of Battle

Il ToB (Tome of Battle) è un manuale straordinario di D&D 3.5, forse il mio preferito. Ne ho già parlato QUI, quindi se cercavate un’introduzione, dateci uno sguardo. Ora però mi premeva organizzare tutte le Maneuvers (Strike, Boost e Counter) e le Stance, suddivise per discipline, indicandone i prerequisiti, in modo da poter scegliere comodamente quali selezionare come conosciute e preparate, differenziando quelle forti da quelle deboli. Quindi che abbiate le manovre da Crusader, Swordsage, Warblade o da una strana classe di prestigio, questa guida dovrebbe essere comoda per voi.

Come ho detto nelle guide agli incantesimi e ai poteri psionici, non sono infallibile, anche se ci sto provando, quindi se notate sviste, errori o clamorosi abbagli, segnalatemelo, così correggo.

Poi se invece vi piace così com’è e volete dirmelo, fate bene alla mia autostima.

Guan Yu by 98heaven on DeviantArt
Guan Yu, uno dei miei eroi preferiti. Per replicarlo il Tome of Battle è ottimo!

Link

Manovre

LVL 1
LVL 2
LVL 3
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LVL 6
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LVL 8
LVL 9

Stances

LVL 1
LVL 3
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LVL 7
LVL 8

 

Brevi Commenti Validi per Tutta una Disciplina

 

Desert Wind

 

Scuola elementale, basata solo sul fuoco. L’elemento a cui è più facile essere immuni. Questo la rende una delle scuole più deboli.

 

Devoted Spirit

 

Assumo che le cure non vengano usate con abusi, tipo combattere contro una creatura evocata con Evoca Mostri I, o contro un famiglio usando danni non letali e via dicendo. Anche perchè tendenzialmente i master non le considerano valide, giustamente.

 

Diamond Mind

 

La disciplina si basa principalmente su concentrazione. Appunto due dati su come massimizzarla al meglio. Ovviamente c’è molto altro, ma giusto per dare un’idea.

Oggetto Famiglio [Arcani Rivelati]: ci raddoppia i gradi. Ottimo talento per tutti.
Maresciallo [Manuale delle Miniature]: sommiamo anche il Carisma.
Steady Concentration [Races of Stone]: Prendete 10 ai tiri Concentrazione. 
Tunic of Steady Spellcasting o Third Eye Concentrate [Magic Item Compendium]: bonus di competenza +5/+10 a Concentrazione.

 

Stone Dragon

 

Si possono usare le manovre solo mentre si poggiano i piedi a terra. Questo mi porterebbe a cestinare in toto la scuola. Però spesso si ignora questo limite.

 

Codice Colore:

Rosso: La manovra difficilmente sarà utile.
Nero: Meglio che niente.
Verde: Manovra interessante, però magari solo in certe circostanze.
Blu: Manovra efficace e solida.
Azzurro: Talmente forte che si è quasi obbligati a sceglierla.

 

Maneuvres

Livello 1

Desert Wind

  • Blistering Flourish (Strike): TS basato su Saggezza per abbagliare il bersaglio. No.
  • Burning Blade (Boost): Se facciamo molti attacchi è fantastica. 1d6+1 per LI a colpo è notevole.
  • Distracting Ember (Boost): Se siamo soli e ci serve un fiancheggiatore, questa può essere una scelta.
  • Wind Stride (Boost): 3 metri extra di velocità Difficile che siano determinanti.

Devoted Spirit

  • Crusader’s Strike (Strike): Ai bassi livelli è un’ottima fonte di cure! Poi diventa a dir poco marginale.
  • Vanguard Strike (Strike): +4 al colpire per gli alleati, se colpiamo. Utile solo in caso di tanti attaccanti.

Diamond Mind

  • Moment of Perfect Mind (Counter): Usare concentrazione al posto del TS Volontà? Sì, grazie, “me ne dia tutti”. Per un Warblade è una manna.
  • Sapphire Nightmare Blade (Strike): Usare concentrazione per colpire e rendere il bersaglio colto alla sprovvista. Utile se proprio dobbiamo fare un furtivo e non abbiamo un colpire elevato di base.

Iron Heart

  • Steel Wind (Strike): Attacchiamo due bersagli in un colpo solo! Ai primi livelli raddoppia potenzialmente il nostro output, poi la sua utilità si riduce con l’ottenimento degli attacchi aggiuntivi.
  • Steely Strike (Strike): +4 a colpire e +4 anche agli alleati. Difficilmente ci faremo saltar fuori qualcosa di utile.

Setting Sun

  • Counter Charge (Counter): Una semplice manovra rovina completamente delle build intere. Sì, grazie.
  • Mighty Throw (Strike): Non per il danno, ma per il controllo del territorio.

Shadow Hand

  • Clinging Shadow Strike (Strike): Se il bersaglio fallisce TS tempra, allora ha il 20% di mancarci. Ma tendenzialmente i picchioni hanno tempra alta. Ottima combo con Gloom Razor.
  • Shadow Blade Technique (Strike): Un bonus a colpire o ai danni scritto in maniera illeggibile.

Stone Dragon

  • Charging Minotaur (Strike): Sebbene sia l’unica carica accessibile al primo livello, è abbastanza scarsa anche perchè non si può fare a cavallo (per via dei limiti generali di Stone Dragon).
  • Stone Bones (Strike): Ai primi livelli, se siamo i tank è interessante. Poi diventa spazzatura in fretta.

Tiger Claw

  • Sudden Leap (Boost): Con questo saltiamo come azione veloce. Virtualmente può darci accesso a una carica o a un attacco completo.
  • Wolf Fang Strike (Strike): Attacchiamo con due armi come azione standard. Potenzialmente molto comodo in certe circostanze.

White Raven

  • Douse the Flames (Strike): Il bersaglio non può fare attacchi di opportunità. Decisamente situazionale.
  • Leading the Attack (Strike): +4 al colpire per gli alleati che attaccano il nostro bersaglio. Utile solo in circostanze rare.

Livello 2

Desert Wind

  • Burning Brand (Boost): +1,5 metri di portata per tutto il round. Può essere interessante in certe combo.
  • Fire Riposte (Counter): 4d6 di danno da ritorno come azione immediata. Carino ai bassi livelli, poi diventa inutile.
  • Flashing Sun (Strike): Attacco extra! Diventa sempre meno utile più attacchi abbiamo di base, ma resta ottimo.
  • Hatchling’s Flame (Other): Ok, è ad area, ma sono 2d6 danni da fuoco, dimezzabili. Subottimale pure a livello 3.

Devoted Spirit

  • Foehammer (Strike): +2d6 e superiamo la riduzione del danno. Appena abbiamo 2 attacchi inizia ad essere poco utile.
  • Shield Block (Counter): Diamo ad un compagno adiacente, come azione immediata, un bonus alla CA pari al nostro bonus di scudo +4. Se vogliamo fare i tank è buono.

Diamond Mind

  • Action Before Thought (Counter): Concentrazione al posto dei Riflessi. Peggio della Volontà, ma interessante.
  • Emerald Razor (Strike): Un attacco di contatto. Ottimo finché ne abbiamo pochi.

Iron Heart

  • Disarming Strike (Strike): Disarmare oltre al danno. Utile solo in certe build (con bonus alti), ci fa usare un solo attacco e ovviamente vale solo se i nemici hanno armi…
  • Wall of Blades (Counter): Una parata basata sul nostro colpire. Ottimo se la CA non è il nostro forte, oppure se ci attaccano con incantesimi che richiedano colpire.

Setting Sun

  • Baffling Defense (Counter): Come Wall of Blade, ma usiamo Percepire Intenzioni. Far salire le abilità è molto più facile, quindi wow.
  • Clever Positioning (Strike): Ci scambiamo di posto con un avversario. Situazionale. 

Shadow Hand

 

  • Cloak of Deception (Boost): Comodo per i furtivi, ma anche per esplorazioni rapide e fughe precipitose.
  • Drain Vitality (Strike): 2 danni alla Cos. Però facciamo un attacco singolo e serve TS tempra. Per me è no.
  • Shadow Jaunt (Other): Di base sarebbe mediocre, ma ci si fanno combo

Stone Dragon

  • Mountain Hammer (Strike): +2d6 e superiamo la riduzione del danno. Appena abbiamo 2 attacchi inizia ad essere poco utile.
  • Stone Vise (Strike): Con TS tempra mandiamo la velocità del bersaglio a 0. Situazionale.

Tiger Claw

  • Claw at the Moon (Strike): Usiamo Saltare per colpire la CA e +2d6. Simpatico, ma è un attacco singolo e quando potremmo aver ottimizzato saltare, avremo già l’attacco secondario.
  • Rabid Wolf Strike (Strike): Pochi danni extra e penalità CA.

White Raven

  • Battle Leader’s Charge (Strike): Danni extra (fissi e quindi moltiplicabili), si ignorano gli AdO. Ottima carica.
  • Tactical Strike (Strike): Quando attacchiamo gli alleati adiacenti al nemico si spostano di 1,5 metri. Situazionale è dire poco.

Livello 3

Desert Wind

  • Death Mark (Strike): 6d6 ad area oltre al danno dell’attacco. Peccato che non crescano, siano solo da fuoco. A conti fatti rischiamo di danneggiare i nostri alleati e pochi nemici. Appena preso può essere solido, poi spazzatura. Valido per un PNG.
  • Fan the Flames (Strike): 6d6 di danno con attacco di contatto a distanza. Appena preso può essere interessante. Diventa spazzatura abbastanza velocemente.
  • Zephyr Dance (Counter): +4 alla CA contro un singolo attacco, meglio che niente.

Devoted Spirit

  • Defensive Rebuke (Boost): I bersagli dei nostri attacchi ci devono riattaccare o subiscono AdO. Carino per un tank.
  • Revitalizing Strike (Strike): Requisiti di allineamento accettabili e cura discreta. Finché abbiamo un attacco solo o se siamo tantissimi può andare.

Diamond Mind

  • Insightful Strike (Strike): Usiamo il tiro in concentrazione per calcolare i danni. Se ci si focalizza si possono ottenere risultati cospicui con investimenti moderati.
  • Mind over Body (Counter): Usiamo la concentrazione al posto dei TS Tempra. Per i Warblade non serve, ma gli Swordasge gradiranno assai.

Iron Heart

  • Exorcism of Steel (Strike): Sprechiamo l’azione per dare un -4 ai danni (dimezzabile).
  • Iron Heart Surge (Other): Scritta male, ma in pratica rimuove un effetto cui siamo soggetti. Oro colato.

Setting Sun

  • Devastating Throw (Strike): Può essere utile come controllo del territorio.
  • Feigned Opening (Counter): Contrattaccare chi ci fa AdO. Situazionale.

Shadow Hand

  • Shadow Garrote (Strike): 5d6 come attacco a contatto a distanza e può rendere colto alla sprovvista. Diciamo che appena preso ha un suo perchè.
  • Strength Draining Strike (Strike): 4 punti di danno alla forza oltre al danno normale. Carino se pensiamo di buttare giù un personaggio gracile. 

Stone Dragon

  • Bonecrusher (Strike): 4d6 extra e un bonus a confermare i critici. Ma dai.
  • (1) Stone Dragon’s Fury (Strike): 4d6 extra contro costrutti o oggetti 

Tiger Claw

  • (2) Flesh Ripper (Strike): -4 alla CA evitabile con TS. No.
  • (1) Soaring Raptor Strike (Strike): +6d6 se riusciamo a saltare. Meh.

White Raven

  • (1) Lion’s Roar (Boost): Dobbiamo sconfiggere un nemico per poterlo attivare. Poi comunque è un bonus carino, ma breve e di tipo morale…per me è no.
  • (1) White Raven Tactics (Boost): Se usato bene dà un round extra a un nostro compagno. Da sola questa manovra è un buon motivo per fare un livello da Warblade.

Livello 4

Desert Wind

  • (2) Firesnake (Strike): Danni da fuoco fissi.
  • (2) Searing Blade (Boost): Il manuale parla di azione standard, ma è chiaramente un errore, anche se non presente nell’errata. Se volete usarlo raw, è rosso. Altrimenti non è molto meglio della versone di lvl 1.
  • (1) Searing Charge (Strike): Ci fa volare durante la carica (e 5d6 extra). Ok, pian piano dovrebbe diventare inutile, perchè con 10.000 mo possiamo volare sempre, ma non è così scontato l’accesso a tutti i manuali. 

Devoted Spirit

  • (1) Divine Surge (Strike): 8d6 extra di danno. Però rinunciamo agli attacchi secondari. 
  • (1) Entangling Blade (Strike): 2d6 extra e -6 metri di velocità…

Diamond Mind

  • (2) Bounding Assault (Strike): In pratica è una carica senza le limitazioni e i malus della carica. Interessante.
  • (2) Mind Strike (Strike): 1d4 di danni alla sag. Utile solo se in combinazione con altro. 
  • (2) Ruby Nightmare Blade (Strike): Se riusciamo un tiro in concentrazione contro la CA raddoppiamo i danni, però rinunciamo agli attacchi secondari.

Iron Heart

  • (2) Lightning Recovery (Counter): Possiamo ritirare un attacco mancato con un +2 al colpire. Molto utile soprattutto per ubercharger e per chiunque si basi su un singolo attacco.
  • (2) Mithral Tornado (Strike): Un attacco contro ogni bersaglio adiacente. Situazionale, forse un PNG potrebbe usarlo più facilmente.

Setting Sun

  • (1) Comet Throw (Strike): Tutti questi lanci sono comodi per controllare il territorio.
  • (2) Strike of the Broken Shield (Strike): +4d6 e rendiamo colto alla sprovvista il bersaglio. Ok, però possiamo fare meglio.

Shadow Hand

  • (0) Hand of Death (Strike): Funziona solo se il bersaglio è colto alla sprovvista, ma in quel caso possiamo paralizzarlo. Ottimo!
  • (2) Obscuring Shadow Veil (Strike): +5d6 e il bersaglio ha il 50% di fallire gli attacchi se non passa il TS tempra. Scomodo da usare e non risolutivo. Segnalo solo la combo con Gloom Razor.

Stone Dragon

  • (2) Bonesplitting Strike (Strike): 2 danni a costituzione in aggiunta a quelli base. Se il bersaglio ha poca Cos o molti DV può essere comodo, specie se andiamo in combo con altri.
  • (0) Boulder Roll (Boost): Un bonus a oltrepassare? Ma chi lo usa?
  • (0) Overwhelming Mountain Strike (Strike): Impediamo al bersaglio di muoversi se fallisce TS tempra. Vale solo per chi cammina. Sad Reaction.

Tiger Claw

  • (1) Death from Above (Strike): Saltiamo per avere +4d6 e cogliere alla sprovvista con un attacco. 
  • (2) Fountain of Blood (Boost): Funziona solo se abbiamo appena ucciso un nemico, a quel punto possiamo spaventare gli altri. 

White Raven

  • (1) Covering Strike (Boost): Oltra al danno normale impediamo al bersaglio di effettuare AdO. Situazionale, ma efficace. 
  • (1) White Raven Strike (Strike): +4d6 e rendiamo il bersaglio colto alla sprovvista. Inutile per noi, ma si lavora per la squadra, no?

Livello 5

Desert Wind

  • (0) Dragon’s Flame (Strike): Un soffio infuocato da 6d6. Ma anche no.
  • (2) Leaping Flame (Counter): Possiamo teletrasportarci in mischia verso chi ci attacca a distanza. 
  • (2) Lingering Inferno (Strike): Pochi danni scomodi.

Devoted Spirit

  • (1) Daunting Strike (Strike): Possiamo rendere scosso il bersaglio per un round. Rinunciamo agli attacchi successivi e ormai le immunità alla paura sono diffuse.
  • (1) Doom Charge (Strike): +6d6 danni in carica, ma solo contro i buoni. Otteniamo RD per un round.
  • (1) Law Bearer (Strike): Una carica che fa danni extra ai caotici. Alcune resistenze.
  • (1) Tide of Chaos (Strike): Carica contro i legali, alcune resistenze.
  • (1) Radiant Charge (Strike): Carica contro i malvagi, danni extra e RD.

Diamond Mind

  • (2) Disrupting Blow (Strike): Un solo attacco, ma se il bersaglio fallisce il TS volontà non può compiere azioni per un round. 
  • (0) Rapid Counter (Counter): Possiamo fare un attacco extra quando qualcuno provoca un nostro AdO. Molto situazionale e poco risolutivo, a meno di non avere una build basata sugli AdO. 

Iron Heart

 

  • (2) Dazing Strike (Strike): Rendiamo il bersaglio frastornato se fallisce un TS tempra. 
  • (2) Iron Heart Focus (Counter): Ritirare un TS. Molto comodo, se abbiamo avuto problemi col primo tiro.

Setting Sun

  • (2) Mirrored Pursuit (Counter): Come azione immediata ci teletrasportiamo accanto a un nemico che sta fuggendo da noi. Situazionale, ma simpatico.
  • (2) Soaring Throw (Strike): Comodi per il controllo del territorio. Come sempre.
  • (2) Stalking Shadow (Counter): Mi sembra la versione inferiore di Mirrored Pursuit. 

Shadow Hand

  • (2) Bloodletting Strike (Strike): +4 danni costituzione (dimezzabili con TS). Stesso discorso di Bonespittling Strike.
  • (0) Shadow Stride (Other): Un teletrasportino. Niente di che, se non fosse che ci girano attorno delle combo esilaranti. 

Stone Dragon

  • (2) Elder Mountain Hammer (Strike) +6d6 e supera durezza e RD. Mah.
  • (2) Mountain Avalanche (Strike): Non funziona con creature più grandi di noi. Giusto da PNG particolarmente grosso e forte.

Tiger Claw

  • (2) Dancing Mongoose (Boost): Un attacco extra per ogni arma impugnata (massimo 2). Molto interessante.
  • (2) Pouncing Charge (Strike): Ci concede assaltare (tutti gli attacchi dopo una carica). Non si meriterebbe il blu, perchè ci sono molti modi economici di avere sempre assaltare, ma se per caso vi manca, questa è una cannonata.

White Raven

  • (2) Flanking Maneuver (Strike): Rinunciamo a tutti gli attacchi per fare in modo (se colpiamo) di dare un attacco extra a un alleato che sta fiancheggiando. Ok, i ladri ringraziano, però…

Livello 6

Desert Wind

  • (2) Desert Tempest (Strike): Se ci sono tanti nemici abbastanza vicini e noi siamo veloci, possiamo fare un attacco a testa. Difficile che interessi.
  • (2) Ring of Fire (Strike): 12d6 danni da fuoco con alcune scomodità riguardo l’area. Appena preso sono abbastanza danni, poi diventa inutile veloce.

Devoted Spirit

  • (2) Rallying Strike (Strike): Oltre al danno curiamo tutti di 3d6 + lvl. Difficile che sia davvero utile.

Diamond Mind

  • (2) Insightful Strike, Greater (Strike): Come la versione inferiore, ma il danno è pari al doppio del risultato di concentrazione. Ci si può fare un build attorno.
  • (2) Moment of Alacrity (Boost): Miglioriamo l’iniziativa dei round successivi. Ottimo se abbiamo tirato basso. 

Iron Heart

  • (2) Iron Heart Endurance (Boost): Conoscendo questa manovra, ci curiamo in automatico fuori dal combattimento, fino a metà del totale dei PF. Comodo se non abbiamo molti curatori. In combattimento è difficile che sia un salvavita.
  • (2) Manticore Parry (Counter): Dovrebbe essere la versione forte di Wall of Blade, visto che rispedisce il colpo al mittente, ma non funziona contro attacchi a distanza, incantesimi e colpi non armati. Insomma, situazionale da morire, quasi più da PNG.

Setting Sun

  • (2) Ballista Throw (Strike): Come sempre comodi per il controllo del territorio.
  • (2) Scorpion Parry (Counter): Come Wall of Blade, ma il colpo viene deviato contro una creatura adiacente entro l’area minacciata dal nemico. La cosa divertente è che potrebbe essere il nemico stesso.

Shadow Hand

  • (3) Ghost Blade (Strike): Facciamo un singolo attacco che coglie alla sprovvista il bersaglio. Per fare furtivi abbiamo di meglio.
  • (0) Shadow Noose (Strike): 8d6 di danno contatto a distanza, TS tempra per non essere storditi un round. Il problema è che il bersaglio deve essere colto alla sprovvista.
  • (0) Stalker in the Night (Strike): Ci muoviamo e attacchiamo, possibilmente da nascosti. Se siamo da soli o siamo PNG è ottimo.

Stone Dragon

  • (0) Crushing Vise (Strike): +4d6 e mandiamo a 0 la velocità sul terreno del bersaglio. Situazionale.
  • (2) Iron Bones (Strike): 10 di RD. A questi livelli? 
  • (0) Irresistible Mountain Strike (Strike): +4d6 inoltre TS tempra o il bersaglio perde l’azione standard. 

Tiger Claw

  • (2) Rabid Bear Strike (Strike): +10d6 danni, ok. Però facciamo un solo attacco. A questi livelli è un limite enorme.
  • (2) Wolf Climbs the Mountain (Strike): Dovrebbe essere divertente, ma basta che il nemico si muova e abbiamo sprecato tempo e manovre.

White Raven

  • (2) Order Forged from Chaos (Other): Usiamo l’azione di movimento per concedere a tutti gli alleati di muoversi. Può essere tatticamente interessante.
  • (2) War Leader’s Charge (Strike): +35 danni in carica. Quindi sono moltiplicabili. In più non provochiamo AdO.

Livello 7

Desert Wind

  • (0) Inferno Blade (Boost): +3d6+initiator level a ogni attacco. Non molto meglio delle versioni precedenti, ma comunque solido. 
  • (3) Salamander Charge (Strike): Una carica senza rispettare i requisiti con la creazione di un muretto di fuoco. Simpatico, anche se forse è più divertente da PNG.

Devoted Spirit

  • (2) Castigating Strike (Strike): Effetto ad area aggiuntivo da 5d6 danno e -2 colpire, ma un TS tempra nega.
  • (2) Shield Counter (Counter): Come azione immediata diamo un colpo di scudo e se va a segno, l’avversario ci manca. Comodo.

Diamond Mind

  • (3) Avalanche of Blades (Strike): Attacchiamo finché non manchiamo, ogni volta con un -4 extra. Di base non sarebbe nulla di che, ma se ci costruiamo una build attorno, può essere devastante.  
  • (3) Quicksilver Motion (Boost): Azione di movimento bonus. Sempre comoda.

Iron Heart

  • (3) Finishing Move (Strike): Dadi bonus, ma attacco singolo. 
  • (3) Scything Blade (Boost): Un attacco extra contro un nemico secondario. 

Setting Sun

  • (3) Hydra Slaying Strike (Strike): noi facciamo un solo attacco, ma anche il bersaglio. Comodo se si è in superiorità numerica, o, appunto, contro chi fa mille attacchi.

Shadow Hand

  • (0) Death in the Dark (Strike): Un bersaglio colto alla sprovvista che fallisca il TS tempra subisce +15d6 danno, altrimenti +5d6. Ma anche no.
  • (0) Shadow Blink (Other): Teletrasporto come azione veloce. Ci si fanno delle combo con questa roba. 

Stone Dragon

  • (3) Ancient Mountain Hammer (Strike): Tanti danni, ma attacco singolo. Ciao.
  • (2) Colossus Strike (Strike): Scagliamo il bersaglio lontano da noi. Diciamo che può essere un controllo del territorio.

Tiger Claw

  • (3) Hamstring Attack (Strike): +1d8 danni alla des e -3 metri di velocità per un minuto, entrambi dimezzabili con TS tempra. Simpatico, ma non risolutivo.
  • (3) Swooping Dragon Strike (Strike): Saltiamo e facciamo 10d6 extra e possiamo stordire. 

White Raven

  • (3) Clarion Call (Boost): Se uccidiamo un nemico, allora diamo agli alleati un attacco extra. Mogio.
  • (3) Swarming Assault (Strike): Ogni alleato può fare un attacco contro il nostro bersaglio, se lo minaccia. Carino se siamo in compagnia di 7 ladri.

Livello 8

Desert Wind

  • (3) Wyrm’s Flame (Strike): 10d6 di danno? Solo?

Devoted Spirit

  • (2) Divine Surge, Greater (Strike): Danni e colpire extra per ogni danno di costituzione che subiamo. Ottimo solo se possiamo farlo mentre siamo immuni ai danni Cos (nessun master sano di mente lo farebbe fare, ok), oppure se abbiamo mezzi per essere resistenti ai danni o curarci subito dopo.

Diamond Mind

  • (0) Diamond Defense (Counter): Sommiamo a un TS il nostro initiator level. Praticamente sicuri di riuscire…no?
  • (3) Diamond Nightmare Blade (Strike): Facciamo danni pari al quadruplo della prova di concentrazione. Divertente.

Iron Heart

  • (3) Adamantine Hurricane (Strike): Non vedo perchè dovremmo attaccare tutti quelli adiacenti.
  • (2) Lightning Throw (Strike): +12d6 danni in una linea, ma c’è sia un colpire che un TS riflessi. Per me è no.

Setting Sun

  • (3) Fool’s Strike (Counter): Come un Wall of Blade che permette di far subire il danno all’attaccante. Solido.

Shadow Hand

  • (3) Enervating Shadow Strike (Strike): Oltre al danno normale infliggiamo 1d4 livelli negativi, ma solo se il bersaglio fallisce un TS Tempra.
  • (3) One with Shadow (Counter): Diventiamo incorporei come azione immediata, fino al round successivo. Bel salvavita, ma comodo anche per esplorare.

Stone Dragon

  • (3) Adamantine Bones (Strike): Otteniamo una riduzione del danno 20/Adamantio. Quindi, se il nemico ci attacca, se non può superare l’RD, se non fa delle tonnellate di danno, allora può anche servire.
  • (2) Earthstrike Quake (Strike): Buttare a terra in un’area di 6 metri. Non è che sia devastante.

Tiger Claw

  • (3) Girallon Windmill Flesh Rip (Boost): Dadi di danno bonus a seconda del numero di attacchi a segno. Con i boost Desert Wind faccio decisamente più danno (specie se metto a segno molti attacchi), però questi non sono da fuoco.
  • (3) Raging Mongoose (Boost): Due attacchi extra per ogni arma impugnata (peccato: massimo due armi). 

White Raven

  • (3) White Raven Hammer (Strike): Danni extra, ma soprattutto stordiamo senza TS! Grazie, sì.

Livello 9

Desert Wind

  • (5) Inferno Blast (Strike): 100 danni (sebbene ad area) sono pochi, poi son da fuoco e visto che dobbiamo avere altre 5 manovre della stessa scuola, questo comporta una specializzazione eccessiva.

Devoted Spirit

  • (3) Strike of Righteous Vitality (Strike): Attivare Guarigione dopo un colpo a segno può essere comodo, se non ci sono guaritori, .

Diamond Mind

  • (4) Time Stands Still (Strike): Facciamo due azioni di attacco completo. Devo dire altro?

Iron Heart

  • (4) Strike of Perfect Clarity (Strike): +100 danni. A questi livelli potremmo fare 5 attacchi (bab+ velocità), quindi se facciamo almeno 30 danni a colpo in media, ci andiamo a perdere. 

Setting Sun

  • (5) Tornado Throw (Strike): Solito controllo del territorio.

Shadow Hand

  • (5) Five Shadow Creeping Ice Enervation Strike (Strike): Un sacco di danni alle caratteristiche, ma sono casuali e trovo che uccida la tattica.

Stone Dragon

  • (0) Mountain Tombstone Strike (Strike): 2d6 danni costituzione senza TS, può essere interessante.

Tiger Claw

  • (4) Feral Death Blow (Strike): Colpo mortale. Se il bersaglio passa il TS son comunque +20d6.

White Raven

  • (4) War Master’s Charge (Strike): Carica da +50 danni. Gli alleati possono caricare come immediata con +25 danni. Se uno è colpito da due persone è stordito un round senza TS. Spanato.

Stances

Stances Livello 1

Desert Wind
  • (0) Flame’s Blessing (Stance): Resistenza al fuoco a seconda dei gradi in acrobazia. Situazionale.
Devoted Spirit
  • (0) Iron Guard’s Glare (Stance): Diamo -4 agli attacchi rivolti verso i nostri alleati adiacenti. Valido da tank.
  • (0) Martial Spirit (Stance): Curiamo 2 PF a noi a a un alleato ogni volta che colpiamo. Interessante, specie se non abbiamo molti altri metodi per curare.
Diamond Mind
  • (0) Stance of Clarity (Stance): +2 alla CA contro il bersaglio prescelto, ma -2 contro gli altri. Situazionale e non ne conosciamo infinite, anzi.
Iron Heart
  • (0) Punishing Stance (Stance): +1d6 danno per attacco, ma -2 CA. Valido, se la CA non ci interessa o se facciamo molti attacchi.
Setting Sun
  • (0) Step of the Wind (Stance): Ignoriamo il terreno difficile e abbiamo un bonus se i nemici ne subiscono le penalità. Ottimo per combo coi caster o se si gioca spesso in situazioni simili.
Shadow Hand
  • (0) Child of Shadow (Stance): Occultamento finché ci muoviamo, ma non ci possiamo nascondere.
  • (0) Island of Blades (Stance): Basta essere adiacenti a una creatura per fiancheggiarla. Molto comodo con ladri e affini.
Stone Dragon
  • (0) Stonefoot Stance (Stance): Bonus decenti, ma finiscono se ci muoviamo.
Tiger Claw
  • (0) Blood in the Water (Stance): Bonus al colpire se facciamo critici. Carino se ci basiamo la build.
  • (0) Hunter’s Sense (Stance): Olfatto Acuto, WOW!
White Raven
  • (0) Bolstering Voice (Stance): +2 volontà e +4 contro paura per tutti entro 18 metri. Potenzialmente molto interessante.
  • (0) Leading the Charge (Stance): Bonus ai danni in carica. Se le usiamo intensivamente, diamoci dentro.

Stances Livello 3

Desert Wind
  • (1) Holocaust Cloak (Stance): 5 danni da fuoco a chi ci attacca, ma solo se è adiacente. Troppo situazionale e poco efficace.
Devoted Spirit
  • (1) Thicket of Blades (Stance): Facciamo AdO anche su qualsiasi tipo di movimento. Ottimo per chi prende Grosso e al Comando [Draconomicon] o Stand Still [Manuale Completo delle Arti Psioniche].
Diamond Mind
  • (1) Pearl of Black Doubt (Stance): +2 CA ogni volta che ci mancano. O avete degli scagnozzi finti che vi alzano la CA gratis o avete trucchetti, come counter o protezioni magiche per essere mancati o è difficile da usare.
Iron Heart
  • (1) Absolute Steel (Stance): +3 metri velocità e +2 CA se ci muoviamo. Può essere comodo, se abbiamo build particolari (Scout, Derviscio…).
Setting Sun
  • (1) Giant Killing Style (Stance): Se combattiamo spesso creature più grandi…
Shadow Hand
  • (1) Assassin’s Stance (Stance): Otteniamo 2d6 di furtivo. Comodo per i danni e potrebbe essere un buon requisito.
  • (0) Dance of the Spider (Stance): Movimenti del Ragno. Non è il massimo.
Stone Dragon
  • (1) Crushing Weight of the Mountain (Stance): Possiamo stritolare se siamo in lotta. Utile solo se andate in lotta spesso, avete molta for, ma non avete due attacchi senz’arma efficaci.
  • (0) Roots of the Mountain (Stance): Bonus non particolarmente significativi, inoltre finiscono se ci muoviamo.
Tiger Claw
  • (1) Leaping Dragon Stance (Stance): Che bello saltare, è come correre, ma più divertente.
  • (1) Wolverine Stance (Stance): Possiamo andare in lotta colpendo con un’arma da mischia. Comodo.
White Raven
  • (1) Tactics of the Wolf (Stance): Noi e gli alleati con cui fiancheggiamo sommiamo metà del nostro Initiator Level ai danni. Potenzialmente molto comodo.

Stances Livello 5

Diamond Mind
  • (2) Hearing the Air (Stance): Percezione cieca e +5 osservare. Carino.
Iron Heart
  • (2) Dancing Blade Form (Stance): Bonus alla portata, ma solo durante il nostro turno. Quindi niente AdO.
Setting Sun
  • (2) Shifting Defense (Stance): Quando ci attaccano ci possiamo spostare di 1,5 metri. Possiamo evitare attacchi e fare alcuni trucchetti.
Shadow Hand
  • (2) Step of the Dancing Moth (Stance): Camminiamo 1,5 metri sopra al terreno. Meh.
Stone Dragon
  • (2) Giant’s Stance (Stance): Bonus modesto e termina se ci muoviamo.
White Raven
  • (2) Press the Advantage (Stance): Possiamo fare due passi da 1,5 metri. Comodo se siamo Scout e in poche altre circostanze.

Stances Livello 6

Desert Wind
  • (2) Fiery Assault (Stance): +1d6 danni da fuoco. Scarso.
Devoted Spirit
  • (2) Aura of Chaos (Stance): Un modo scomodo di fare pochi danni extra.
  • (2) Aura of Perfect Order (Stance): Possiamo “prendere 11” una volta a round. Comodo se abbiamo in mente combo strane, di base non è il massimo.
  • (2) Aura of Triumph (Stance): Ci curiamo di 4 ogni attacco su un malvagio. Troppo situazionale.
  • (2) Aura of Tyranny (Stance): Danneggiamo gli alleati e ci curiamo della metà. Scarso.

Stances Livello 7

Tiger Claw
  • (2) Prey on the Weak (Stance): Attacco di opportunità quando un avversario muore. Boh?

Stances Livello 8

Desert Wind
  • (3) Rising Phoenix (Stance): Voliamo, ma solo a 3 metri da terra. 
Devoted Spirit
  • (3) Immortal Fortitude (Stance): Possiamo non morire a causa di un attacco. Comodo se abbiamo tempra alta.
Diamond Mind
  • (3) Stance of Alacrity (Stance): Possiamo usare un Counter senza far ricorso all’azione immediata (quindi anche colti alla sprovvista).
Iron Heart
  • (3) Supreme Blade Parry (Stance): Riduzione del danno 5/- se non colti alla sprovvista. Mogio.
Setting Sun
  • (3) Ghostly Defense (Stance): Se ci mancano per occultamento, possono colpire qualcun altro. Fa molto ridere, ma quando servirà? 
Shadow Hand
  • (3) Balance on the Sky (Stance): Camminiamo in aria. A livello 15. 
Stone Dragon
  • (3) Strength of Stone (Stance): Immunità ai critici (che costa un +5 nell’armatura) e termina se ci muoviamo. No.
Tiger Claw
  • (2) Wolf Pack Tactics (Stance): Dopo ogni attacco ci muoviamo di 1,5 metri. Sarebbe interessante per i biclasse, ma quale biclasse prende le stances di lvl 8?
White Raven
  • (1) Swarm Tactics (Stance): Un +5 a colpire per gli alleati, che non è nemmeno così semplice da attivare.

Ecco tutto, ditemi che ne pensate, oppure andate a visitare la sezione ottimizzazione di D&D 3.5.

Sessione Zero – Utilità, spiegazione e significato – D&D e GdR

Cos’è la sessione zero? Assomiglia al mandato zero? Proviamo a fare chiarezza, fornendo una definizione del termine, una spiegazione dei suoi benefici, mostrando per quali fini sia utile e positivo iniziare in questo modo una campagna di D&D o di qualsiasi Gioco di Ruolo, cercando di suggerire tutti gli argomenti di cui bisognerebbe parlare durante questo incontro.

Significato di Sessione Zero

Fondamentalmente si chiama sessione zero il ritrovo dei giocatori (master incluso) in cui non si gioca, ma si discute. No, non come quando si litiga tutta una sessione per definire una regola. Durante la sessione zero ci si accorda su vari argomenti relativi ai modi e ai tempi delle future sessioni di gioco. Quando, dove trovarsi; a che gioco giocare e che edizione; livello di partenza e di potere; stile di campagna e tipologie di avventura; richieste particolari e dettagli utili; tutti questi sono argomenti importanti da sviscerare durante il primo incontro organizzativo.

Cerchiamo di capire che temi trattare e perchè sono utili.

Quando e Dove Giocare

Già, perchè lo sappiamo tutti come va a finire.
“dai, che bello, giochiamo. Solo che io faccio il cameriere e posso solo la mattina dalle 9 alle 11 e poi il pomeriggio, dalle 15 alle 18.”
Oppure la sua versione più articolata
“io posso il sabato, il martedì e il giovedì”
“giovedì io ho calcetto”
“io martedì pilates”
“no, ragazzi, sabato sono sempre a fare escursioni”

A quel punto, già lo sapete,dovrete trovare un altro gruppo (ecco i consigli migliori che conosca per riuscirci). Stesso discorso per la location, perchè c’è sempre quello che non può muoversi, oppure i gruppi in cui nessuno può ospitare…

A Cosa Giocare

Non basta dire D&D, perchè esistono diverse edizioni, parecchio diverse, ora anche Pathfinder ha due edizioni! Quindi, per evitare fraintendimenti, spiegate bene sia il gioco, sia l’edizione!

Definire l’ambientazione

Non è un dettaglio da poco. Magari state pensando di giocare quel vostro bellissimo gnomo illusionista, ma, ops, si gioca in ambientazione Terra di Mezzo. Scordatevelo.
Oppure giocano a Ravnica e voi odiate Magic. Per dire.

Inoltre ci sono giochi (tipo GURPS) in cui le regole si possono usare sia per il fantasy che per la fantascienza, quindi le differenze di ambientazione sono considerevoli!

Stile di Gioco

Questo comprende un sacco di questioni: il livello (“ah, sì, piccolo dettaglio: partiremo da livello 18”, oppure “non faccio mai avanzare di livello, sappiatelo”), la tipologia di gioco (“certo, giochiamo a Sine Requie, ma senza tutta quella palla dell’interpretazione, solo colpi di fucile contro i morti”, o al contrario “campagna di D&D 3.5, tutti i manuali concessi, ma tanto non ci saranno scontri, solo introspezione e meditazione tantrica”), il livello di ottimizzazione (“tenete conto che mi aspetto che a livello 9 siate in grado di uccidere delle divinità”, “i vostri PG devono essere deboli e incapaci, altrimenti non stiamo davvero ruolando e siete dei pouerpleier“), il registro e il riferimento (“certo, giochiamo fantasy”, poi scoprite che è il fantasy di Pratchett, oppure vi aspettavate quello, ma vi ritrovate Morckook).

Durata della Campagna

Se il master pensa di fare un’avventura singola, da risolvere un 4 o 5 sessioni, è inutile stare a progettare chissà quali evoluzioni per il vostro personaggio. Oppure, viceversa, se la campagna durerà (in teoria) anni, vi conviene scegliere con cura chi interpreterete. Altrimenti potreste pentirvene presto!

Tipologie di Avventura

So che per alcuni di voi DM è un abominio far sapere in anticipo ai giocatori su cosa verteranno le avventure. Tuttavia mettetevi per un secondo nei loro panni: magari hanno fatto un bellissimo PG pirata, salvo poi scoprire che le avventure saranno nel deserto. Oppure c’è un giocatore che sta interpretando un affascinante diplomatico (magari senza possedere lui stesso grandi doti oratorie) e si ritrova a subire una lunga campagna ambientata in mezzo a una foresta abitata solo da mostri senza cervello.
Poi se voleste addirittura accordarvi con gli altri giocatori e decidere insieme che tipo di avventura potreste giocare, sarebbe decisamente utile per tutti!

Situazioni Particolari da Considerare

Piccolo corollario del paragrafo precedente. Però se pensate di condurre una campagna con variazioni particolari alle regole. Se ad esempio nel vostro mondo ogni volta che si lancia una magia si rischia la morte, direi che è doveroso farlo presente al povero mago, il quale, magari, avrebbe voluto sopravvivere ai primi 10 minuti di avventura. Oppure giocate a D&D 5e e non usate i talenti o non vi piace la regola variante dei multiclasse, anche in quel caso, segnalatelo!

Metagame Positivo

Sì, ne ho già parlato. Tipo QUI. Comunque vale sempre la pena ribadire la comodità di accordarsi su questioni base come:
– evitare il combattimento tra personaggi
– evitare le divisioni del gruppo
– evitare furti e tradimenti tra i personaggi
– decidere se affrontare argomenti scabrosi (stupri, razzismo, ecc)

Non c’è, come sempre, una risposta giusta. Basta che tutti siano soddisfatti e ottimisti verso la possibilità di divertimento. Io di solito suggerisco di evitare tutte e tre le situazioni. Però ho giocato avventure con presupposti diversi ed è stato decisamente piacevole.

Background

In teoria uno potrebbe anche averlo scritto prima. Però la sessione zero potrebbe essere utile per uniformarli, far sì che stiano tutti bene dentro la medesima ambientazione e che i vari BG dei vari personaggi si concludano in modo tale da poterli far incontrare subito.

Ad esempio, vi immaginereste il caos se ciascuno portasse, senza aggiungere nulla, un BG come questi? Come si può vedere i PG sono in luoghi diversi e con obiettivi differenti. Forse parlare 5 minuti potrebbe facilitare il lavoro del master.

Come Discutere Durante la Sessione Zero

Sinceramente la posizione secondo cui il master, essendo quello che lavora di più, può dettare legge sui tempi, modi e regole della campagna, mi mette davvero a disagio. Ricordiamoci che si parla di un gruppo di amici in cui il fine ultimo è trovarsi per divertirsi. Avere un sovrano assoluto di solito non facilita il divertimento. Poi siamo d’accordo: anche il master è un giocatore, per cui dovrebbe divertirsi anche lui, e, veramente, investe nella campagna maggior impegno, quindi voler dare un’attenzione particolare alle sue esigenze non è sbagliato. Tuttavia la discussione dovrebbe essere basata sull’interazione e sull’ascolto delle opinioni di ciascuno.

Inoltre questo stile comunicativo non dovrebbe cessare dopo la sessione zero. Io trovo che l’ascolto e lo scambio continuo di feedback tra giocatori e master, favorisca uno sviluppo migliore della campagna (dove migliore significa più divertente).

Altrimenti potreste usare corde e cloroformio. Perchè sedurli se potete sedarli?

Bibite e Patatine

Sì, un fattore meno importante del resto. Però anche bibite e cibo sono una parte della sessione, di solito. Inoltre confrontare i punti di vista riguardo dettagli come fumo e uso/abuso di alcolici, potrebbe essere interessante.

Ad esempio potreste non gradire la visione di un giocatore strafatto di chetamina che non riesce a capire bene cosa stia succedendo al tavolo.

In conclusione

Se non avete tempo per fare una sessione zero vera e propria, almeno parlate di questi argomenti prima di partire con la campagna. Tanto siamo nel 2019 e avete migliaia di mezzi di comunicazione.

Se pensate che abbia tralasciato alcuni argomenti importanti di cui si dovrebbe discutere, magari scrivetemeli, così miglioro l’articoletto. Grazie!

Guida agli incantesimi da Ranger in D&D 3.5

Dopo aver fatto una guida per aiutare a scegliere i migliori incantesimi per le altri classi del Manuale del Giocatore, concludo con il Ranger. Certo, gli incantesimi che possiede sono pochi e non sono certo il suo punto di forza, ma decidere bene potrebbe darci un vantaggio non trascurabile. Quindi se non volete sfogliare tutti i manuali, qua trovate una lista completa con una comoda valutazione per colore.

Le guide incantesimi per le altre classi (mago, chierico, druido, paladino) le trovate in questo link.

Alla fine lo so che usate gli incantesimi solo per fare Intralciare e lanciare indisturbati le vostre frecce. Vedremo se alla fine della guida avrete trovato qualche altro incantesimo valido, oppure se tanto valeva prendersi una variante al posto degli incantesimi e armarsi di bacchetta magica.

Se state cercando cose specifiche usate control+F (oppure “trova nella pagina”, se siete da telefono). Ad esempio, “componente materiale”, “DM”, sono parole chiave che ho provato a ripetere tutte le volte che erano rappresentative.
Spesso uso semplicemente il termine “Livello”, ovviamente, se non specifico nulla, intendo il livello incantatore.

Spero che la guida vi piaccia. 
Ovviamente non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra: se notate errori, mancanze, imprecisioni o qualsiasi altra cosa non di vostro gradimento, se me lo dite io provo a correggere.

Col Ranger puoi fare acrobazie e addestrare animali. Anche contemporaneamente

Guida colori:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà una buona scelta. Anzi.
Verde: L’incantesimo ha una nota positiva, magari solo per un dettaglio o solo per certe circostanze.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Livello 1

Manuale del Giocatore

Calm Animal: Limite di DV basso. Situazionale. Poco efficace.
Charm Animal: Non mi piace nemmeno la versione sulle persone.
Detect Animals or Plants: Non vedo perchè.
Detect Poison: Gli incantatori veri lo ottengono a lvl 0. Vergogna.
Detect Snares and Pits: Se nessuno ha cercare e vogliamo evitare una semplice trappola entro il raggio dell’incantesimo…c’è qualcosa che non va.
Jump: Che bello saltare, è come correre, ma più divertente!
Resist Planar Allignement: Dura troppo poco per essere incisivo. Poi è situazionale, ovviamente.
Summon Nature’s Ally I: Il nostro livello incantatore ci rende poco appetibili questi incantesimi, inoltre l’accesso ritardato agli slot (siamo a livello 4, gente, che ci facciamo con un falchetto?) li rende poco incisivi. 
Hide from Animals: Situazionale da morire. Inoltre se siamo esploratori furtivi, probabilmente prenderemo Darkstalker. 
Allarme:
 Situazionale, ma potrebbe servire a qualcosa.
Animal Messager: Difficile che torni utile, però meglio che niente.
Delay Poison: Situazionale e posseduto da tutti. Più che uno slot userei una pergamena, comunque non è inutile.
Endure Element: Sopportiamo un po’ il caldo e il freddo. In avventure particolari può servire.
Magic Fang: Se il compagno animale deve attaccare qualcuno con riduzione del danno…
Pass Without Traces: Molto situazionale, ma interessante.
Read Magic: Se proprio nessuno lo sa fare, ecco il sapiente Ranger in arrivo!
Longstrider: +3 metri di velocità. Interessante, specialmente quando inizia a durare parecchio. 
Resist Energy: Sempre solido, se sappiamo a cosa andiamo in contro e se nessuno nel gruppo lo fa meglio. 
Speak with Animals: Sempre interessante, sia per ridere sia per esplorare.
Entangle: Ai livelli bassi, quando ancora camminano tutti, è potenzialmente devastante, specie se ci specializziamo con l’arco. Peccato per le CD basse.

Spell Compendium

Accelerated Movement: Ci muoviamo a velocità piena pure in acrobazie, equilibrio e muoversi in silenzio. Situazionalissimo.
Branch to Branch: Saltiamo tra i rami. Dura troppo poco.
Claws of the Bear: Artigli da 1d8, non vedo a cosa dovrebbe servire, data la durata.
Dawn: Sveglia tutti i dormienti nell’area. Roba da turno di guardia (ma non bastava urlare?).
Horrible Tasting: TS nega (e noi li avremo bassi), situazionale e poco incisivo.
Living Print: Se stiamo cercando tracce vecchie e vogliamo renderle più visibili…
Marked Object: Non riesco a capire come lo si potrebbe usare.
Naturewatch: Ecco, nemmeno questo.
Ram’s Might: Bonus a forza (potenziamento) e al combattimento a mani nude.
Rapid Burrowing: Bonus a scavare, ma solo se avevamo già questa velocità.
Remove Scent: Utile in missioni di furtività in cui ci si debba nascondere a creature che non sono animali (altrimenti Hide from Animals) dotate di Olfatto Acuto e noi siamo sprovvisti di Darkstalker. Situazionale, eh.
Smell of Fear: No.
Snowshoes: Camminiamo nella neve. 
Surefoot Stride: Ignoriamo il terreno difficile, però solo per 1 minuto per livello. Troppo scomodo da usare.
Traveler’s Mount: La cavalcatura guadagna 6 metri di velocità, ma non attacca. Difficile sia utile.
Wings of the Sea: + 9 metri a nuotare, ma solo se eravamo già in possesso di una velocità. 
Climb Wall: Un bonus a scalare. Finché non abbiamo di meglio…rimane comunque situazionale e poco efficace.
Crab Walk: Il bersaglio quando carica ottiene +4 colpire e niente malus CA. Beh, meglio di niente.
Deep Breath: Se all’improvviso dobbiamo smettere di respirare, questo potrebbe essere utile. 
Detect Favored Enemy: Raggio breve, tutte le solite limitazioni delle individuazioni, situazionale. In fin dei conti è nero solo perchè è buffo.
Easy Trail: Comodo per muoversi veloce, con tutto il gruppo, attraverso la foresta.
Enrage Animal: Ira barbarica (senza fatica) per gli animali. Può essere utile se ci siamo specializzati sul compagno animale.
Healing Lorecall: Incantesimo carino, ma difficilmente saremo noi i guaritori del gruppo. Spero.
Instant Search: Una ricerca come azione veloce con un +2. Difficile aver tutta questa fretta.
Lowlight-Vision: La durata è buona, ma non è che sia incisivo.
Omen of Peril: La classica divinazione di basso livello. Beh, meglio che niente.
Scent: Olfatto acuto. Carino, ma c’è Embrace the Wild…
Sniper Shot: Se siamo arcieri con livelli da ladro, può essere utile. 
Stalking Brand: Facciamo un disegnino addosso a qualcuno, così lo riconosciamo.
Surefoot: Un bonus alle abilità di movimento. Però a livelli bassi dura poco, ai livelli alti diventa ininfluente.
Towering Oak: +10 a intimidire. Simpatico, anche se difficilmente saremo i face. 
Vine Strike: Ottimo per fare i furtivi agli alberi. Battute a parte, se siete mezzi ladri e non potete comprare i cristalli del Magic Item Compendium, allora valutatelo.
Aspect of the Wolf: A questo livello non è utile in combattimento, ma può esser comodo o per olfatto acuto o per furtività.
Blades of Fire: 1d8 danni per colpo, azione veloce. Peccato duri un solo round. 
Bloodhound: Se dobbiamo seguire tracce, fa il caso nostro.
Camuflage: +10 a nascondersi. Buona durata. 
Embrace the Wild: Percezione Cieca o Olfatto Acuto e qualche altro bonus alle percezioni. Non male, durata accettabile. 
Guided Shot: Azione veloce, per tutto il round il bersaglio non ottiene bonus da copertura e occultamento (se non totali) e ignoriamo le penalità della distanza. Bello, da super cecchini. Non è blu perchè a un certo punto avremo l’arco con quasi 80 metri di gittata e Tiro Preciso Migliorato.
Hawkeye: Per 10 minuti per livello abbiamo +5 Osservare e gittata aumentata del 50%. Comodo da arcieri e esploratori.
Hunter’s Mercy: Il colpo successivo con l’arco è automaticamente critico. Comodo se abbiamo tempo di lanciarlo un round prima del combattimento.  
Lightfoot: Evitiamo attacchi di opportunità. Può servire.
Rinho’s Rush: Raddoppiare i danni in carica è bello, ma classicamente non è molto adatto al nostro personaggio. Ottimo su build particolari.
Arrow Mind: Minacciamo e non provochiamo Attacchi d’Opportunità con l’arco. Ottimo, specie ai livelli bassi.
Lay of the Land: Conosciamo la posizione e la direzione di ogni elemento rilevante del terreno (fiumi, laghi, villaggi…) nel raggio di 80 Km. Significa che se dobbiamo viaggiare e abbiamo un giorno di tempo DOBBIAMO lanciare questo incantesimo.

Player’s Handbook II

Linked Perception: Otteniamo un +2 osservare e ascoltare per ogni alleato nell’area. Qualcuno ha pensato a un sacco pieno di centinaia di amichevoli topi?

Complete Scoundrel

Blockade: Un cubo per ostacolare i movimenti. Azione veloce, quindi, ehy, non è da buttare.

Complete Mage

Climbing Tree: Creiamo un albero. Wow.

Frostburn

Conjure Ice Beast I: Ne ho già parlato nella guida al druido. Non sono evocazioni particolarmente convincenti. 
Crunchy Snow: La neve diventa ghiacciata e scricchiola. Boh.
Ease of Breath: Una resistenza all’aria rarefatta. 
Ice Skate: Pattiniamo sul ghiaccio. Situazionale? Parecchio.
Ivory Flesh: La versione situazionale di Camuflage.
Snowsight: Vediamo nella neve. 

Sandstorm

Impede Sun’s Brillance: Nome altisonante, ma in pratica è un po’ di aria condizionata. Nota positiva: è scritto talmente male che lo si può usare anche per ghiacciare.
Locate Water: Situazionale. Poi se dobbiamo improvvisarci rabdomanti per non morire di sete…
Summon Desert Ally I: Il nostro livello incantatore ci rende poco appetibili questi incantesimi, inoltre l’accesso ritardato agli slot (siamo a livello 4, gente, che ci facciamo con un falchetto?) li rende poco incisivi.
Waste Stride: Per le passeggiate sotto il sole.

Stormwrack

Quickswim: +3 metri alla velocità di nuotare. Inutile se già non la possedevamo. Probabilmente Wings of the Sea è una sua revisione migliorata
Tern’s Persistence: Aumenta del 50% la resistenza alle camminate. Difficile che torni utile.
Urchine’s Spines: Danni a chi ci combatte in lotta. Situazionale e poco incisivo.
Webfoot: Passeggiate sul lungomare e brevi nuotate?
Kuo-toa Skin: Ottima durata, +8 ad artista della fuga e immunità a Ragnatela. Molto comodo. 

Cityscape

Impending Stones: La versione peggiorata di Intralciare. 

Races of Destiny

Locate City: Se non possiamo trasformarlo in Locate City Bomb serve a poco.

Races of the Wild

Raptor’s Sight: +5 a osservare e si dimezza la penalità per gli attacchi a distanza. 

Libro delle Imprese Eroiche

Silvered Claws: Gli attacchi naturali sono considerati argentati. Certo, quando il nostro compagno animale dovrà combattere un licantropo…

Eyes of Avoral: Un +8 a Osservare per 10 minuti per livello. Beh, può avere un suo valore, se siamo gli esploratori. Però preferisco Hawkeye.

Dragon Magic

Primal Hunter: Bonus alle abilità di movimento. A livelli bassi può anche non essere uno spreco. Ha una combo buffa con gli altri incantesimi della serie Primal. Però niente di sconvolgente.

The Forge of War

Skunk Scent: L’effetto secondario in caso di riuscita del TS lo rende accettabile.
Instant of Power: Un +4 (potenziamento) come azione immediata a un alleato. Colpire, danni o Tiri Salvezza. Buon salvavita, specie a livelli bassi.

Champions of Ruin

Woodwisp Arrow: La freccia passa attraverso il legno. Molto simpatico, ma in fin dei conti nega solo una copertura, quindi è meglio Guided Shot.

Races of Eberron

Ride of the Valenar: Ride. Ma non c’è niente da ridere.
Shifter Prowess: Situazionale e poco incisivo.
Extand Shifting
: Da Shifter. 

Masters of the Wild (3.0)

Animal Trick: L’animale fa un trucchetto che non conosce. Dai.

Magic of Faerun

Speed Swim: Probabilmente è stato rivisto in Quickswim, ma avendo cambiato nome, chi può dirlo? Comunque concede velocità di nuotare, ma dura molto poco, situazionalissimo.

Riviste

Marked Man DrM #325: Se usiamo come focus un oggetto posseduto da una creatura, abbiamo bonus a rintracciarlo. A dir poco situazionale.
Vengeful Mount
 DrM #326: Un animale è difficile da cavalcare e addestrare. Utile per fare scherzi divertenti al paladino.
Detect Violence DrM #323: Scopriamo se in una zona sono stati compiuti atti violenti nel mese precedente. Più da DM che altro, ma se siamo investigatori o cacciatori di taglie, può far comodo.

Considerazioni:
Abbiamo qualcosa in più oltre all’intralciare, suvvia. Ci sono incantesimi di conoscenza del territorio, divinazioni interessanti se si deve investigare e alcune chicche di supporto al combattimento, come Guided Shot e Arrow Mind.

Il mio preferito: Lay of the land. Rende inutile mandare esploratori, è pazzesco, per quanto, fondamentalmente inutile per la maggior parte degli avventurieri.

Livello 2

Manuale del Giocatore

Bear’s Endurance: Potenziamento = cacca. Dai.
Cat’s Grace: Come sopra.
Hold Animal: Forse il più brutto di tutto il livello.
Owl’s Wisdom: Vi prego, basta.
Snare: Forse un DM triste potrebbe usarlo.
Summon Nature’s Ally II: Stesso discorso del lvl 1.
Cure Light Wounds: Lo lascio nero perché una seconda persona in grado di curare, quando il primo è fuori uso può servire. Però fatevi una pergamena, vi prego.
Speak with Plants: Una bella chiacchierata con un pomodoro, prima di mangiarlo.
Barskin: Un bonus ad armatura naturale, se non abbiamo incantatori veri, possiamo prenderlo in considerazione, vista la durata.
Protection from Energy: Se nessun altro lo lancia e ci serve, può fare la sua figura.
Spike Growth: La versione coi danni di Intralciare. Il fatto che possa dimezzare per tutto il giorno la velocità dei bersagli lo rende interessante, anche solo da DM che vuole far consumare risorse al gruppo.
Wind Wall: Difficile che torni utile davvero, però da DM è devastante, visto che blocca tutti gli arcieri. 

Spell Compendium

Align Fang: Allineare arma naturale. Probabilmente non ci servirà.
Balancing Lorecall: Dei bonus a equilibrio a lvl 8? Ma ormai voliamo!
Easy Climb: Ma che davvero? A lvl 8?
Train Animal: Insegniamo temporaneamente trucchetti a un animale. Non capisco perchè.
Briar Web: Visto il livello a cui lo prendiamo, c’è il forte rischio che non sia meglio rispetto a Intralciare.
Comuflage, Mass: Difficile che serva.
Exacting Shot: Come azione veloce per un minuto per lvl confermiamo i critici contro i nemici prescelti e non li manchiamo per copertura e occultamento. 
Tra pochi livelli prenderemo Tiro Preciso Migliorato e i nemici prescelti di solito non si incontrano mai.
Fell the Greatest Foe: Carino, ma solo se affrontiamo colossi e contiamo di fare molti attacchi e possiamo lanciarcelo senza sprecare l’azione in combattimento.
Jagged Tooth: Raddoppiamo la minaccia di critico di un’arma naturale. Si salva per la durata discreta.
Nature’s Favor: Funzionando solo con gli animali non è il massimo.
Burrow: Scavare è bello!
Curse of Impending Blades: Un -2 CA senza TS. Se dobbiamo attaccare in tanti un bestione corazzato, può valere la pena.
One with the Land: Un +2 a qualche abilità: nascondersi, muoversi in silenzio,  addestrare animali, cercare e sopravvivenza e empatia selvatica. La durata è notevole, quindi ad alti livelli potreste tenerlo su sempre, se volete proprio.
Tremorsense: Percezione Tellurica 9 metri per 10 minuti per livello. Ha un suo perchè.
Haste, Swift: Velocità lanciata rapidamente e dura 1d4 round. Con un po’ di metamagia, tramite verghe, dura tutto il combattimento! Se fosse su tutto il gruppo, sarebbe azzurro.
Lion’s Charge: Se siamo da due armi questo è oro!
Listening Lorecall: Vista Cieca? Buona durata, pure!

Player’s Handbook II

Animalistic Power: Bonus di potenziamento? Ma dai.
Curse of Arrow Attraction: Per dare un -5 alla CA a distanza di un bersaglio, dobbiamo sprecare l’azione, sperare che non passi il TS volontà e RI. Ok, ci fa anche confermare i critici, ma due round di frecce e basta sono meglio.
Share Talents: Un modo contorto e altisonante per dare un +2 a una abilità.
Crown of Clarity: un +2 a Osservare e Ascoltare. Lunga durata, scaricabile per prendere un +8. Da esploratori ha un senso…
Hunter’s Eye: Aggiungiamo un piccolo danno da furtivo. Si salva perchè si lancia come azione veloce.

Complete Champion

Metal Fang: Difficile che serva.

Complete Mage

Near Horizon: Guided Shot secondo me è una scelta migliore…

Complete Scoundrel

Spore Field: Il druido lo prende a lvl 1, ci sarà un motivo.

Libro delle Imprese Eroiche

Silvered Weapon: Se proprio affrontiamo licantropi…

Frostburn

Conjure Ice Beast: Stesso discorso del livello 1.
Snow Walk: Camminiamo nella neve. Che bello!
Zone of Glacial Cold: Un modo scomodo di fare pochi danni.

Sandstorm

Freedom of Breath: Possiamo respirare!
Hydrate: E non dobbiamo bere!
Protection from Dessication: Tipo una cremina solare idratante.
Summon Desert Ally II: Stesso discorso del lvl 1.
Halo of Sand: Un +1 CA che può salire. Durata discreta. Peccato sia deviazione: il più comune.

Stormwrack

Tojanida Sign: Un bonus a osservare e cercare. Se siamo gli esploratori, pensiamoci.

Races of the Wild

Woodland Veil: Un bonus di gruppo a nascondersi e muoversi in silenzio. Situazionale. Però un +5 non è male.

Lord of Madness

Invoke the Cerulean Sign: Sulle aberrazioni non sarebbe neanche tanto brutto. Forse.

Heroes of Battle

Aerial Alarm: Una versione estesa di Allarme. Se proprio serve…
Trip Vine: Viticci che buttano a terra. L’ho messo nero solo per la durata.

Dragon Magic

Primal Instinct: +5 a iniziativa per tutto il giorno. Poi bonus a sopravvivenza e possibili combo con gli altri incantesimi della serie Primal.

Champions of Ruin

Spellslayer Arrow: 1d4 di danno extra per ogni incantesimo che è in effetto sul bersaglio. Se ne ha pochi non fa molto danno, se ne ha tanti probabilmente è immune alle frecce. Insomma, torna più utile da DM, che sa bene su chi lanciarlo e quando.
Brillant Energy Arrow: Dona a una freccia il potenziamento “energia luminosa”. Azione veloce.

Player’s Guide Faerun

Claws of the Beast: Il druido lo prende a livello 1…e già non è il massimo.

Shining South

Rock Catch: Prendiamo i sassi al volo. No, sul serio. Situazionale e durata misera.
Dispel Fog: Da DM è molto utile, da PG solo se si sa a cosa si sta per affrontare w quel qualcosa si basa sulle nebbie.

Magic of Eberron

Leap Into Animal: Possiamo guidare un animale dall’interno. Ottimo!

Races of Eberron

Reachwalker’s Wariness: Vista cieca! Ma solo contro le aberrazioni.

The Forge of War

Predator’s Cry: Spaventiamo gli animali. Se sono cavalcature può essere contrastato da cavalcare. Sebbene sia azione veloce, tra la situazionalità e le nostre CD basse, non va sopra il rosso.

Serpent Kingdom

Razor Scales: Un bonus inutile a lotta che funziona solo se abbiamo le scaglie.

Dragonmarked

Dragonmarked Weapon: Situazionale.

Ghostwalk (3.0)

Bottomless Hate: Un piccolo bonus colpire e danni contro nemici prescelti.
Ethereal Alarm: Troppo situazionale.
Ghost Companion: Troppo situazionale e dipendente dalle volontà del DM per funzionare.

Considerazioni:
Arrivare fino a livello 8 potrebbe valere la pena, visto che sblocchiamo una serie di buff considerevoli, come Lion’s Charge, Listening Lorecall e Haste, Swift.

Il mio preferito: Primal Instinct. Con l’iniziativa si vincono gli scontri, ricordatevelo.  Poi fa pure combo con altri incantesimi, quindi non ci sono motivi per non averlo.

Livello 3

Manuale del Giocatore

Command Plants: Le nostre CD son basse, poi…andiamo!
Cure Moderate Wounds: No. Spazzatura.
Darkvision: A livello 12? Serio?
Diminish Plants: Non vedo a cosa dovrebbe servire veramente.
Magic Fang, Greater: Un bonus interessante, se solo avessimo armi naturali efficaci e un buon livello incantatore.
Reduce Animal: Magari per mandare il compagno animale come esploratore…
Repel Vermin: Situazionale, il nostro livello incantatore e la nostra CD completano il quadro.
Summon Nature’s Ally III: Peggiorano più si va avanti.
Tree Shape: Siamo a livelli troppo alti.
Water Walk: Secondo me non si sono accorti che siamo al 12.
Neutralize Poison: Se nessun altro lo sa fare, prendiamoci un paio di pergamene (o una bacchetta, se il master è fissato) e passa la paura il veleno.
Plant Growth: Difficile che venga usato veramente.
Remove Disease: Stesso discorso di Neutralize Poison.

Spell Compendium

Align Fang, Mass: Davvero difficile che serva.
Blade Thirst: Un +3…a lvl 12…beh…
Mark of the Hunter: Sbagliato in talmente tanti modi da far paura.
Phantasmal Decoy: Il TS volontà nega lo rende poco pratico.
Snowshoes, Mass: A questi livelli è una panzanata.
Arrow Storm: Come attacco completo possiamo lanciare una freccia contro ogni avversario entro un incremento di gittata. Di solito è meglio focalizzarsi su uno solo, in modo da eliminare il maggior numero di azioni dei nemici, prima che le compiano. Però in certi casi può avere una sua funzione, tipo fare il figo della situazione.
Blade Storm: La versione in mischia di Arrow Storm. Meno nemici bersagliabili, ma la possibilità di fare un attacco con ogni arma impugnata su ciascuno. 
Bottle of Smoke: Un cavallino di fumo… Può avere delle utilità…credo.
Charge of the Triceratops: Raddoppiare i danni in carica è comodo, ma funziona solo col corno che ci cresce.
Curse of Impending Blades, Mass: Abbassare la CA di 2 può avere un senso.
Heal Animal Companion: Difficilmente ci capiterà di doverlo usare, ma nel caso…se volete prendetevi una pergamena. 
Nature Rampart’s: Mi piace molto, ma a questi livelli non è proprio il massimo.
Safe Clearing: Sarebbe anche una difesa interessante, ma il TS volontà rovina tutto. 
Burrow, Mass: Scavare è spesso una strategia inaspettata.
Decoy Image: Illusione simpatica, non fosse altro che ne abbiamo poche.
Find the Gap: Un attacco al round è risolto come attacco di contatto. Interessante.
Forestfold: un +10 a muoversi in silenzio e Nascondersi per un’ora per livello può essere buono, peccato si basi solo su un tipo di terreno alla volta.

Frostburn

Bindingsnow: Va lanciato sulla neve. Ciao.
Conjure Ice Beast III: Come le versioni precedenti. Anzi, sempre peggio.

Sandstorm

Haboob: Una nebbietta che infligge danni. Difficilmente la useremo.
Skin of the Cactus: Un bonus all’armatura naturale. Meglio Barskin. Gli altri bonus sono molto situazionali.
 Summon Desert Ally III: Sempre peggio.

Stormwrack

Scales of the Sealord: A livello 12 abbiamo davvero bisogno di questo bonus a nuotare?
Wake Trailing: Sinceramente, quante navi avete inseguito?

Libro delle Imprese Eroiche

Inspired Aim: Un +2 al colpire che richiede concentrazione?

Heroes of Horror

Resist Taint: Usate questa meccanica? Davvero?

Dragon Magic

Primal Sense: +5 a osservare e cercare. Non lo metto rosso solo per la durata e la combo con gli altri Primal.

Champions of Ruin

Darkflame Arrow: 2d6 extra per turno. No, dai.
Arrowsplit: Lanciamo 1d4 di frecce in più. Ottimo.

Shining South

Brittleskin: Tanti danni extra in base all’armatura naturale del bersaglio, ma tempra nega e quindi su quelli su cui fa molti danni, non funzionerà.
Jump, Mass: Che bello saltare, è come correre, ma più divertente!

Magic of Incarnum

Guardian Spirit: Un bonus attivabile come azione immediata. Niente di significativo. 

Races of Eberron

Wild Instinct: Dura troppo poco per servire.

War of the Lance

Detect Dragon: Mmmm…chissà cosìè questo grosso rettile alato che sputa fuoco. voglio usare un incantesimo per saperlo. Ah, pensa! Era un drago…

Ghostwalk (3.0)

Ghost Venom: Un veleno sui fantasmi…ma come facciamo a fargli danni a costituzione? Boh? Comunque è situazionale.

Considerazioni:
Non arrivate per nessun motivo a livello 12 solo per avere gli incantesimi. Come avete visto c’è una penuria imbarazzante di buone scelte.

Il mio Preferito: Burrow Mass. Non avete idea di quante volte ci si scorda di proteggersi da attacchi provenienti dal terreno. Comodo anche come via di fuga e per emulare Hans Uomo Talpa.

Livello 4

Manuale del Giocatore

Cure Serious Wounds: Ma per favore!
Summon Nature’s Ally IV: Il druido lo lancia a livello 7, noi al 16. Devo dire altro?
Animal Growth: Carino, eh, ma su chi dovremmo usarlo?
Tree Stride: Un teletrasportino buffo tra gli alberi.
Commune with Nature: Se ci servono informazioni dettagliate su un luogo e possiamo perdere una giornata per usare uno slot del genere…
Freedom of Movement: Sempre bello, anche se a questi livelli è meglio un anello, temo.
Nondetection: Sempre carino, se nessuno lo può fare con più livello incantatore di noi.

Spell Compendium 

Foebane: Spreco di tempo e slot.
Implacable Pursuer: Carino, però probabilmente il bersaglio se lo rimuoverà con un dissolvi magie. Poi è comunque scomodo da usare, situazionale.
Land Womb: Non ho ben capito quando dovrebbe essere utile.
Snakebite: No, proprio no.
Surefoot Stride, Mass: A questi livelli voliamo, eccetera.
Magic Fang, Superior: Molto carino, se solo avessimo attacchi naturali degni di nota…
Planar Tolerance: Difficile che serva e difficile che sia il nostro slot ad essere utile. Però non si sa mai.
Swamp Stride: Un teletrasportino buffo tra acque.
Aspect of the Earth Hunter: Diventiamo una bulette. Un sacco di percezioni extra. Poi è simpatico.
Wild Runner: Con questo invece diventiamo un centauro, meno potente, ma forse più pratico.

Player’s Hadbook II

Longstrider, Mass: +3 metri di velocità a tutti per un’ora per livello. Beh, può essere comodo, se non abbiamo di meglio.

Complete Divine

Bone Bow: Rendiamo l’arma +5 anatema di una razza specifica. Ma davvero a questo livello ci serve una cosa del genere?

Frostburn

Aura of Cold, Lesser: Un modo scomodo per fare danno.
Conjure Ice Beast IV: Dai, ormai…
Frostfell Slide: Un teletrasporto sulla neve…mah.

Sandstorm

Summon Desert Ally IV: No, ormai no.
Slipsand: La durata lo rende simpatico. Poi non lo si nota.

Libro delle Imprese Eroiche

Blinding Beuty: Accechiamo gli umanoidi con TS fallito su Tempra.
Spear of Valarian: A questi livelli è offensivo, a meno che non ci abbiano rubato tutto.
Stars of Avandor: Pochissimi danni.

Serpent Kingdom

Venomfire: Da ranger non è così bello. 

Dragon Magic

Primal Speed: Ci sarebbe di meglio, ma lo lascio nero per la combo con gli altri Primal.

Champions of Ruin

Doublestrike Weapon: Spazzatura. Abbiamo di meglio a livelli inferiori.
Shadow Arrow: un modo per fare meno danni. Comodo.
Bloodfreeze Arrow: Possiamo paralizzare il bersaglio con TS tempra Fallito. Non è il massimo, ma si aggiunge ai danni della freccia e si lancia come azione veloce.

Races of Eberron

Aspect of the Werebeast: Tempo di lancio troppo lungo, solo per shifter e durata breve. Peccato, certi bonus non erano male.

Dragonmarked

Dragonmarked Weapon, Greater: Ma anche no.
Mark of the Wild: Ma…perchè?

Holy Orders of the Stars

Untiring Form: Rende immuni a affaticamento e esaurimento. toglie la necessità di dormire, anche come requisito degli incantatori per preparare incantesimi. Dura dei giorni e influenza potenzialmente tutti gli alleati.

Considerazioni:
Gli incantesimi non valgono la pena. Ci sono alcune magie interessanti (Libertà di Movimento, Nondetection), ma nulla di imperdibile. A parte uno.

Il mio Preferito: Untiring Form. Io se fossi master penserei di non concederlo, perchè è davvero pazzesco. Comunque essendo l’unica perla di questo livello, fermatevi prima e prendetevi una bacchetta, se dovete ottimizzare e cercavate solo gli incantesimi.

Questo è tutto gente!

Come abbiamo visto non ci sono incantesimi imperdibili e mano a mano che si avanza di livello, la loro utilità va scemando.

Guide agli incantesimi D&D 3.5 – Una guida per ogni classe di personaggio

Guida incantesimi in D&D 3.5 per ogni classe da incantatore seria del manuale del giocatore! Uno strumento (spero) comodo per il vostro personaggio per decidere quali incantesimi scegliere quando avanzate di livello col vostro druido o se dovete fare una scheda di un mago oppure anche solo per cambiare gli incantesimi preparati durante la preghiera del vostro chierico, ma anche selezionare gli incantesimi conosciuti migliori per ogni livello col vostro bardo. Magari invece siete un Dungeon Master in cerca di incantesimi forti per Personaggi Non Giocanti (PNG) . In questo modo potete evitare di dover sfogliare tutti i manuali della terza edizione di D&D per trovare il vostro incantesimo preferito. Ora aggiungo anche il Paladino, ed il Ranger e come prima classe fuori dal manuale del giocatore abbiamo lo Psion.

Come vedrete le guide sono divise per classe, in modo che ogni personaggio possa guardare quella che gli interessa. In ogni classe trovate una suddivisione per manuale (sia 3.5 che 3.0, sia di ambientazione, sia riviste!) e all’interno di esso potrete usufruire di una (spero) comoda classifica per colore. In questo modo i preferiti sono in azzurro, i peggiori sono in rosso e così via. Insomma, spero che vi possa aiutare a costruire i vostri personaggi. Se poi avete più classi di personaggio, vi toccherà sfogliare più guide incantesimi. Sì, parlo con te, Teurgo Mistico.

Se vi interessano questi risvolti, ci sono altri approfondimenti riguardo build e ottimizzazione.

 
Casting a Spell | Here's a handy recipe book for casting spe… | Flickr
Non tutti gli incantesimi sono uguali, bisogna saper scegliere e non è facile.

Link
 

Guida agli incantesimi da Mago e Stregone.

Guida agli incantesimi del Bardo.

Guida agli incantesimi da Druido.

Guida agli incantesimi da Chierico.

Guida agli Incantesimi da Paladino.

Guida agli incantesimi da Ranger.

Guida ai poteri da Psion

Guida agli incantesimi da Wu Jen. [non ancora disponibile]
Guida agli incantesimi da Psion. [La prossima potrebbe essere questa]
Guida agli incantesimi da Erudito (variante Spell to Power). [non ancora disponibile]
Guida agli incantesimi da Archivista. [non ancora disponibile]

Disclaimer:

Ovviamente quando si parla di “Incantesimi Migliori“, si intende semplicemente citare quali siano gli incantesimi più utili a superare delle sfide (di qualsiasi tipo esse siano). Inoltre il tentativo è quello di parlare in termini più generali possibili. Se ad esempio il vostro master fa solo avventure nei ghiacci contro i non morti, alcuni incantesimi giudicati forti, saranno inutili e viceversa.
Oppure se usate varianti alle regole per cui la borsa delle componenti incantesimi si esaurisce e le tortine di Risata Incontenibile di Tasha scadono, allora è tutto da rivedere.

Inoltre ci sono differenze notevoli a seconda di come avete “buildato” (costruito, strutturato) il vostro personaggio. Se siete un necromante che vive di debuff, o un mezzo guerriero, un gish, che si buffa per andare in mischia, oppure un “codzilla”, o magari un mistificatore arcano, o un’altra sorta di ladro magico, che usa gli incantesimi per migliorare la propria furtività…insomma, ci siamo capiti, no? Le tipologie di PG sono parecchie e ciascuna di esse tende a usare scuole di magia e tipologie di incantesimi diverse.

Ovviamente non ritengo di essere il migliore o di conoscere meglio di chiunque altro ogni singolo incantesimo. Quindi le guide non sono concepite con l’intento di dirvi quali incantesimi dovete assolutamente prendere a ogni livello, o quali incantesimi non possono mancare per qualsiasi personaggio, ma più come un consiglio su quali siano i più efficaci secondo me.

Spero troviate le guide utili, nel caso ci fosse qualcosa da aggiungere, errori, sviste o pasticci vari, non esitate a comunicarmelo in modo che possa correggere e revisionare.

Sto pensando di aggiungere anche le guide per gli incantesimi da Paladino, Ranger, Assassino e Guardia nera. Che ne dite?