Pro e Contro degli Allineamenti – D&D e Dintorni

L’allineamento, ovvero la moralità del personaggio e la sua catalogazione nell’asse Bene Vs. Male e in quella Caos Vs. Legge. Che si parli di D&D 3.5, Pathfinder o D&D 5e cambia relativamente poco: in tutti i casi abbiamo 9 possibili definizioni per l’etica del nostro PG. Utile per l’interpretazione e per caratterizzare? Restrizione e gabbia regolistica immotivata? Spesso si discute sugli allineamenti, quindi come potevo esimermi dal dire la mia? Cerchiamo di approfondire, analizzando punto per punto.

Partiamo con gli aspetti negativi.

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Ecco, questo è un aspetto negativo

Gli Allineamenti Sono una Semplificazione

Questo limita credo balzi all’occhio a tutti in tempi decisamente brevi. Magari perchè state giocando al gioco “decidiamo di che allineamento sono tutti i personaggi di [inserire romanzo/anime/telefilm]”. Davvero quelli dell’esempio qui sopra vi sembrano tutti accurati?

Oppure avete in mente un personaggio con approcci sfumati. Magari rispetta la legge, ma non è disposto a seguirla così a fondo come pensate dovrebbe fare un legale. Però vi pare che attribuire l’allineamento neutrale sia eccessivo

In effetti basta rifletterci un secondo: davvero pensate che per classificare efficacemente e precisamente non solo l’intera varietà della razza umana, ma anche creature ben più schierate (angeli e demoni, per dire), bastino solo 9 etichette?

Appurato questo fatto, non trovate pericolose certe affermazioni tipo “un personaggio dell’allineamento X si deve comportare nel modo Y“. Certo, se faccio il legale buono e poi massacro i bambini per sollazzarmi, qualche dubbio viene anche a me, ma nelle questioni un po’ più sfumate, spesso potrebbe intervenire un certo margine di manovra, no?

Per sistemare la questione si potrebbe pensare di mettere delle vie di mezzo, magari 25 (buono, mezzo buono, neutrale, mezzo malvagio, malvagio) o addirittura 49 (a quella prima aggiungiamo “estremamente buono” ed “estremamente malvagio”) caselle potrebbero aiutarci. Oppure potremmo semplicemente attribuire per ogni asse un punteggio da 1 a 99 (da 1 a 33 sei buono, da 34 a 66 neutrale, da 67 a 99 malvagio) in modo da definire con chiarezza l’intensità di ogni allineamento. Però sarebbe decisamente impegnativo, perchè richiederebbe una chiara formalizzazione di quali siano le azioni adatte a ogni grado di bontà e malvagità.

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Attenzione che se iniziate a complicare, poi dopo non ci si raccapezza più

Gli Allineamenti sono Monolitici

No, non è la stessa cosa. Il punto è che l’allineamento ha la pretesa di definire l’atteggiamento etico di un personaggio in ogni sua azioni, in qualsiasi tipo di contesto.

Cerchiamo di essere realistici e prendiamo atto dell’esistenza di creature con un approccio diametralmente opposto a seconda delle circostanze. Quelli, ad esempio, che non mostrano un briciolo di pietà di fronte alla morte di umani, perchè costerebbe troppo salvarli, ma poi piangono fino allo svenimento di fronte a un bambino che ha perso il suo giocattolo preferito, o a un cane abbandonato in autostrada.

Oppure quelli che “la legge va rispettata in tutto e per tutto in ogni occasione“, poi però il codice della strada non è una vera legge e appena salgono in macchina sembrano barbari in ira.

L’essere umano è sfaccettato, fluido, difficilmente definibile. Provare a incasellarlo tutto in un unico allineamento tendenzialmente tralascia qualcosa e la perdita di dettagli caratterizzanti di un personaggio è veramente un dispiacere, in quanto la tendenza ad appiattirsi e ad appoggiarsi su uno stereotipo è già abbastanza forte.

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Questa mi piaceva perchè prende personaggi da fonti diverse

Gli Allineamenti sono Regole, ma la loro Interpretazione è Personale

Ok, in D&D quinta edizione la faccenda è un po’ più sfumata e non si rischia di perdere tutti i poteri per un cambio di allineamento. Però abbiamo delle regole con un certo grado di dettaglio che però si basano su approssimazioni e semplificazioni arbitrarie, basate sul senso etico del master.

Certo, voi direte che in fondo è sempre il master a decidere tutto (non dovrebbe essere così, secondo me, ma ognuno gioca come vuole, no?), però in ambiti così personali e non omologabili, lo trovo decisamente fastidioso.

Forse perfino peggio di quelli che “Ah, sei caduto da 20 metri, muori sul colpo anche se sei un barbaro di livello 20“. Visto che perdere i poteri è peggio che morire, dato che da morto…beh, posso almeno fare un nuovo PG e rincominciare a giocare.

Tuttavia il problema risiede nella soggettività etica. Ad esempio: torturare un terrorista perchè ha informazioni su una bomba che potrebbe uccidere migliaia di persone è da Buono? Malvagio? Legale? Caotico? Neutrale? Sono pronto a scommettere che ognuno di voi avrà risposte diverse.

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Questo invece mi piace perchè è colorato.

Definizione delle azioni malvagie. Problemi di incantesimi

Certo, l’abbiamo già detto: le interpretazioni degli allineamenti sono personali e soggettive. Però la questione su cui voglio posare l’attenzione ora è la farraginosità delle regole su cui si basano.

In D&D 3.5 e Pathfinder usare un incantesimo con descrittore [Male] è un’azione malvagia. Di solito si tratta di incantesimi necromantici per creare non morti oppure magie in grado di provocare sofferenze atroci ai bersagli. Però anche, più blandamente, l’evocazione di un demone (che rimane costantemente sotto il controllo dell’incantatore, quindi non capisco cosa cambi rispetto a un procione) o l’uso di “Protezione dal Bene” e simili.

Fin qui mi fa storcere il naso, ma sono quasi disposto a concedere che vi sia una specie di senso.

Pensiamo invece a un demone. Questo terribile mostro sanguinario vuole uccidere altri demoni per poter controllare un esercito con cui massacrare degli umani indifesi.
Cosa farà? Per combatterli si lancerà spesso “Protezione dal Male”. Già, è un incantesimo buono, quindi è una buona azione. Inoltre ucciderà demoni e nessuno lo considera un’azione malvagia, anzi!

Morale della favola: diventerà buono. Assurdo, vero?

In D&D 5e la questione è un po’ meno marcata, fortunatamente. Tuttavia continuo a non capire come mai creare dei non morti sia considerato un atto malvagio automaticamente (lo fate per combattere o per impedire la resurrezione del super malvagio? Non importa), mentre incantesimi che bersagliano creature causando sofferenza non lo siano (in quel caso il fine giustifica i mezzi, a quanto pare).

Che mi sono perso?

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Non posso resistere al fascino Disney, ma continuo a non concordare con gli allineamenti attribuiti

Ma che roba è la legge?

Non mi ha mai convinto l’associazione Legge=Legalità. In fin dei conti le leggi sono mutevoli, un cambio di regnante potrebbe stravolgere l’assetto legislativo di un regno. Il personaggio legale cambierebbe idea dall’oggi al domani? Sì, lo so che esistono questi soggetti, però non credo siano legali, ma solo psicotici (psicotici, non psionici).

Inoltre rimane la questione dei viaggi. Che leggi si rispettano? Quelle del paese natio? Bisogna adattarsi alla legge del paese ospitante? Ovviamente entrambe le opzioni hanno un loro valore. Di solito si tende a pensare che, se siamo a noi a migrare, allora dobbiamo mantenere le nostre ammirevoli tradizioni, se sono gli altri, allora devono adattarsi per uscire dalla barbarie. Quindi forse non è un buon criterio.

So che non vi è una stretta identità tra legge e legalità. Però i manuali suggeriscono un legame tra questi due concetti e io non riesco a conciliare questo fatto con un’interpretazione coerente.

Personalmente per rappresentare il conflitto Legge-Caos ho trovato confortante basarmi più sull’opposizione tra collettività e individualismo, o tra libertà e ordine o regole e eccezione.

Quello Bene e Male mi pare si spieghi invece benissimo con l’opposizione tra altruismo ed egoismo.

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Allineamenti dei supereroi…ma cos’è un supereroe? Sapreste dare una definizione? Mettetevi alla prova!

Spunti per Interpretare Personaggi Diversi

Eccoci ai lati positivi. Sinceramente ho trovato solo questo, anche se non è poco. Per esperienza personale, ho notato che, grazie al passaggio a giochi in cui esistevano gli allineamenti, alcuni giocatori hanno avuto lo spunto per iniziare a giocare personaggi differenti dal solito. Quindi invece che i soliti individualisti egoisti, si sono spinti a provare paladini, ribelli, apatici osservatori e tanto altro.

Questo ritengo sia un pregio considerevole, poiché la differenziazione tra i vari personaggi che si giocano rende il GdR decisamente meno monotono e più ricco di varietà e di divertimento.

Potreste usarli per fare una descrizione degli allineamenti dei giocatori

Linee Guida per i Master

Altro punto a favore: se sappiamo quali sono gli allineamenti dei nostri giocatori, possiamo a grandi linee sapere cosa aspettarci quando progettiamo la campagna. Insomma, se sono tutti caotici malvagi, probabilmente l’idea di mettere una persona in difficoltà che prova a far leva sulla loro pietà non sarà efficace. Oppure in un gruppo di legali neutrali forse la ribellione contro il legittimo sovrano ha bisogno di essere un filo rivisitata.

Insomma, gli allineamenti non sono vincolanti, tutto si può reskinnare, alla fine è sempre meglio non preparare troppo in anticipo perchè non si sa mai cosa succederà, ecc. Però la scelta dell’allineamento potrebbe essere un buon punto di partenza per capire che taglio dare alle successive avventure.

Certo, si potrebbe risolvere tutto adeguatamente con una buona sessione zero.

Alternative agli allineamenti

Ho già esposto in precedenza alcune famose varianti per gli allineamenti, però in fin dei conti non risolvono quelli che per me sono i problemi alla base.

Se non volete togliere del tutto gli allineamenti, in modo da lasciare ai giocatori suggerimenti per provare personaggi differenti, potreste provare a utilizzare il sistema di Rolemaster (se non conoscete il gioco, vi consiglio di leggere la recensione).

perdonate la qualità della scansione

Da regolamento si dovrebbero tirare a caso, ovviamente fate come vi pare. Come vedete le sfaccettature sono molteplici, sfumate e, soprattutto, non vincolanti. Quindi oltre a risolvere le problematiche fin qui sollevate, dovrebbe fornire una quantità di spunti decisamente superiore ai classici 9 allineamenti.

In Conclusione

A me gli allineamenti, come avrete capito, non fanno impazzire. Però trovo che se usati come indicazione di massima e non come regola ferrea, possano essere interessanti.

Poi, visto che lo scopo del gioco è il divertimento, è giusto che ognuno faccia come più gli aggrada.




Se vi piacciono gli sproloqui del genere, potete dare uno sguardo qui, ne faccio tanti!

Stormbringer – Forzature e Bug del Sistema – Rompere Giochi di Ruolo

Dopo aver postato la recensione di Stormbringer e aver letto i commenti carichi di nostalgia, ho deciso di riprendere in mano il sistema. Ho passato una manciata di sessioni davvero divertenti a giocare La Spada Nera (recensita QUI, se volete sguazzare nelle acque del passato), però buona parte del divertimento consisteva nel mettere in luce i bug e le regole senza senso.

Amazon.it: Michael Moorcock's Stormbringer: Fantasy Roleplaying in ...
Il mio manuale è messo male, quindi ecco una foto presa da internet!

Scudo in Stormbringer

Ah, lo scudo! Le piccole gioie di fare meno danno, ma di essere capaci di difendersi, ricevere decine di attacchi senza incassarne nessuno per via della pronta frapposizione di un solido scudo tra noi e l’arma che ci minaccia… Ma quanto è bello giocare un guerriero con lo scudo?

In Stormbringer zero.

Tanto per cominciare quando distribuiamo i punti nelle abilità con le armi ci troviamo di fronte a un paradosso.
Ad esempio il Guerriero ci concede 50% con l’arma primaria e 40% con la secondaria. Il che significa che se mettiamo il punteggio maggiore nella spada, questo si applicherà sia ai punteggi di attacco sia ai punteggi di parata!

Avete capito bene: saremo più bravi a parare con la spada che con lo scudo.

So a cosa state pensando: “ma lo scudo darà un bonus alle parate, no?”.
No.

Anche se bisogna dire che lo scudo permette di parare un maggior numero di tipologie di attacchi: infatti con lo scudo si parano i colpi in mischia, come con la spada.
Con la spada non possiamo parare i colpi con armi da tiro. Ma nemmeno con lo scudo. Le armi da lancio invece possono essere parate dagli scudi. Ma anche dalla spada.
Ok, a questo punto vi chiederete dove stia la differenza. Presto detto: con lo scudo puoi parare i colpi di fionda, mentre con la spada no.

Considerando che potremmo prendere due spade e usarne una per parare, avendo un bonus maggiore, imparando più velocemente, mantenendo la possibilità di attaccare con entrambe in caso di necessità…beh, ecco che la scelta dello scudo pare peggiore che in D&D 3.5.

NB: la regola per il combattimento con due armi non esiste, ma nel modulo avventura “La Spada Nera” Moonglum può attaccare con entrambe le sue armi, quindi non vedo motivi regolistici per vietarlo.

Imparare allenandosi

Ho un rapporto di amore e odio con i giochi in cui si ottengono miglioramenti nelle abilità semplicemente utilizzandole (QUA ho trattato l’argomento).

Da un certo punto di vista apprezzo il realismo, tuttavia non posso ignorare il problema di debolezza strutturale.

Infatti per un personaggio che abbia a disposizione qualche settimana di tempo libero (cosa non implausibile, spesso accade che ci siano tempo “morti” tra un’avventura e l’altra) si aprirebbe la possibilità di usare tutte le abilità per migliorarle ogni 7 giorni.

Dunque basterà fare un salto giù dalle scale per andare in locanda a raccontare storie, tentare di ricordare quante birre si son bevute, colpire un sacco con la propria spada, tentare di convincere il proprietario del sacco a non pretendere un risarcimento…

..ed ecco che per ogni settimana di gioco avremo ottenuto una possibilità di aumentare ogni abilità di 1d10.

Però possiamo fare di peggio.

Elan: ovvero ottenere il favore degli dei e vincere

Nella recensione non l’ho citato, ma esiste un valore chiamato Elan particolarmente interessante.
In pratica esso aumenta quando si compiono azioni gradite alla propria divinità, infatti il suo utilizzo primario sarebbe quello di rappresentare il valore percentuale di successo quando si cerca di richiamare il proprio dio, ottenendo un aiuto da parte sua.

Inoltre per ogni divinità sono elencati gli atti più graditi e i punti Elan che si ottengono. Tutto molto stimolante, immersivo e dettagliato.

Problema 1: ogni 50 punti di Elan si ottiene un punto di Mana. Il Mana, ricordiamo, serve per calcolare le abilità di attacco, parata, magia, percezioni e un sacco di altre capacità interessanti.

Certo, venerare Hionurn e uccidere 17 persone e poi decapitarle potrebbe essere una sfida superiore alle possibilità di chiunque, visto l’alto tasso di mortalità.

Esiste però una scappatoia che ci porta diretti al

Problema 2: Alcuni metodi di acquisizione Elan sono decisamente comodi. Ad esempio Balo conferisce 2 punti Elan per ogni gioco di parole di pessimo gusto. Ecco, io sarei già come minimo vescovo, perchè ne so una più del diacono. Battute a parte, come si può vedere, con 25 battute (se ci prepariamo bene riusciamo a farle tutte nella stessa sessione) possiamo ottenere un punto di Mana.

Se vogliamo aumentare il tasso di rischio per il PG, ma evitare di essere picchiati dai nostri amici, posiamo buttarci su Arioch, infatti questa splendida divinità ci dona 2d4 di Elan per ogni demone evocato e non vincolato.

Che bello evocare demoni brutti

Per fare questo dobbiamo essere evocatori, ok. Quindi parliamo di una percentuale estremamente ridotta di personaggi. Però poniamo di essere tra i privilegiati.

Evocare un demone è piuttosto difficile, avremo, verosimilmente, una possibilità di riuscita compresa tra il 32% e il 40%. Tuttavia è sufficiente abbassare il livello del demone evocato (riducendo il suo Mana e i suo Valore Caotico) per ottenere un +50% alla prova.

A questo punto la creatura non sarà pericolosa per noi al momento dell’evocazione e potremmo lasciarla libera.

Però c’è di peggio: infatti per tutte le divinità del Caos si ottengono 1d4 punti Elan ogni volta che si sceglie casualmente come proseguire.

Rompere il gioco in una sessione – ElanAttack

Comprate una scatola scatola di legno 20x40x5 Cm.
Fatto?
Riempitela di monetine, 30 dovrebbero bastare.
Fatto?
Ora prendete un paio di forbici dalla punta arrotondata.
Ora iniziate a camminare verso la vostra meta. Ogni 5 minuti di viaggio scuotete la scatola e dichiarate: “se tutte le monete segnato testa, faccio una bella pausa di un’ora”.
Fatto?
Ora intascate i vostri 2,5 punti di Elan. Proseguite e reiterate, arrivando a ottenere una media di quasi 250 punti elan (5 punti mana!) per ogni giornata di cammino!

Volendo si può utilizzare un’affermazione più drastica, se pensate che una pausa di un’ora non sia sufficientemente incisiva per rispettare le condizioni richieste di casualità. Poi se volete esagerare potete fare un tiro al minuto, quintuplicando il ritmo di miglioramento. Tanto la possibilità di ottenere solo teste è di una su un miliardo.

Disclaimer

Attenzione: mi pare ovvio, però non sto suggerendo di giocare in questo modo. Non accetterei mai nessuno degli stratagemmi suggeriti in una campagna normale (poi se facciamo una serata di demenza mezzi ubriachi, è un altro discorso) e penso che nessuna persona sana di mente lo farebbe mai.

Questo è semplicemente un esercizio tecnico, un gioco per mettere in luce le criticità del sistema.

Nessun paladino del sacro ruolo “con la R maiuscola” è stato maltrattato per la realizzazione di questo post.

Se per caso vi interessa questo genere di approccio sappiate che potete trovare cose simili per Rolemaster, D&D e Pathfinder.