Brancalonia – Manuale di Ambientazione Spaghetti Fantasy per D&D 5e – Recensione

In realtà nel manuale (prodotto da Acheron Games) non dicono mai di essere un’espansione di D&D, ma stanno sul vago, affermando di essere un’ambientazione per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Comunque il manuale vi aiuterà a giocare campagne ambientate in una specie di Italia low magic con avventure low power. Sostanzialmente le sessioni saranno incentrate su ignoranza, violenza fine a sé stessa e goliardate varie. Ma cerchiamo di entrare nel vivo del regolamento e dell’ambientazione a cui hanno dato vita Mauro Longo, Davide Mana e Samuel Marolla. Via con la recensione.

Nella copertina di Brancalonia c’è un tizio con equipaggiamento scadente che beve. Ho detto tutto

Nuove Razze e Classi per D&D 5e

Sì questo GdR è basato su D&D, ma non vorrete giocare un nano, un draconico o peggio ancora un elfo (quelli non si usano mai, nemmeno nelle campagne standard, no?) in un’avventura del genere, giusto?

Per questo vi sono venuti in aiuto, creando alcune razze compatibili con il regolamento 5e.

Quindi a parte gli umani, che costituiscono gran parte della popolazione, abbiamo:

Dotato

Avete presente le storie con i settimi figli di settimi figli? O bambini nati durante un’eclissi o un temporale? Ecco, questi personaggi hanno ricevuto un dono e sono portati per la magia.

Morgante

L’immagine somiglia pericolosamente a Bud Spencer che mangia un piatto di fagioli. Potrei dire solo questo. Comunque sono colossi buoni, ma letali. perchè (cito il manuale) “non c’è cattivo più cattivo di un buono che diventa cattivo”.

Salvatico

Abitanti delle foreste e delle montagne. Resistenti, coriacei e rustici. Perfettamente adatti alla vita nelle terre selvagge, meno a quella cittadina.

Marionetta

Sì, una vera marionetta di legno parlante. I riferimenti a Pinocchio si sprecano in ogni parte della loro descrizione. Sono ovviamente di taglia piccola. Si possono usare anche in versione pupi siciliani per fare i soldati.

Malebranche

Diavoli che hanno abbandonato Lucifero per vivere sulla terra. Sì, coprono un po’ il ruolo dei tiefling di D&D 5e, anche se sono più diversificati l’uno dall’altro. Infatti ogni Malebranche è caratterizzato da una peculiarità fisica specifica.

Inoltre abbiamo delle nuove professioni. Uso questo termine non a caso, perchè in Brancalonia la classe è strettamente legata ad uno specifico ruolo nella società. Io non ho mai apprezzato molto questo approccio (come ho avuto modo di raccontare varie volte), ma visto l’intento semi-serio del manuale, non mi formalizzo.

Ad ogni modo per ogni classe del manuale base di D&D viene presentata una sottoclasse specifica per adattarsi a questo mondo di canaglie.

Il Barbaro diventa un Pagano, dotato di un’ira che lo rende impossibile da immobilizzare e rallentare.

Il Bardo si improvvisa Arlecchino, con poteri da mimo, di silenzio ed esibizione.

Il Chierico si converte in Miracolaro, un prete in grado di invocare bonariamente l’aiuto dei santi e di Padre Terno (giuro, si chiama così).

Il Druido si trasforma in Benandante, una specie di buono stregone della natura in grado di contrastare non morti e spiriti malvagi.

Il Guerriero si specializza come Spadaccino, un abile duellante con due armi.

Il Ladro ruba il ruolo di Brigante, per cogliere alla sprovvista chi si avventuri fuori città.

Il Mago si rivela come Guiscardo, un esperto scopritore ed utilizzatore di tesori magici.

Il Monaco trascende in Frate, ma non porge spesso l’altra guancia. Anzi.

Il Paladino è declassato a Cavaliere Errante, ma può prendersi cura dei suoi compagni sgangherati.

Il Ranger è intrappolato nel ruolo di Mattatore, un cacciatore e ammaestratore di animali feroci.

Lo Stregone appare come Scaramante, un vero protetto dal fato.

Il Warlock è riconosciuto come Menagramo, in grado di maledire nemici e non solo.

Personalmente alcune di queste non mi paiono particolarmente ben riuscite. Come lo Stregone e il Guerriero. Invece altre le giocherei proprio volentieri anche in una campagna classica di D&D. Il Warlock essendo in grado di dare svantaggio ad area a tutti i tiri è decisamente succoso. Le capacità di Silenzio e di sommare il Carisma alla CA del Bardo lo rendono in grado di ricoprire ruoli diversi dal solito e interessanti.

Inoltre abbiamo una serie di Backgroud che, oltre a caratterizzare il passato problematico e macchiettistico del nostro personaggio, ci permettono di integrarci con le regole specifiche di Brancalonia, conferendoci bonus alle risse, al calcolo delle taglie e via dicendo.

Per finire la creazione del personaggio (tranquilli, non è GURPS, si fa in un attimo) abbiamo i talenti. Sia per migliorare l’uso delle meccaniche introdotte con questo manuale, sia per caratterizzare ulteriormente le razze.

Ad ogni modo mi sembra che ci sia tutto il materiale per poter dar vita a eroi, che poi eroi non sono. Perchè, come accennato, in Brancalonia non ci si può prendere troppo sul serio. Perchè i PG saranno gli scarti del mondo degli avventurieri. Cavalieri di seconda, ma anche di terza mano, non più in garanzia. Giramondo cialtroneschi impelagati in imprese al limite tra l’epico e il ridicolo. Furfanti, lestofanti e sacripanti in cerca del colpo grosso per poter sperperare tutto in bagordi interminabili. Perchè questo è Brancalonia.

Livello di Potere Limitato

Come abbiamo visto, non stiamo cercando di replicare propriamente campagne ad alto potenziale. Anzi. In questo le regole ci danno una mano (sporca e ruvida pure lei).

Tanto per cominciare, scordatevi di arrivare a lvl 7. Non perchè morirete prima. Cioè, forse anche quello. Però il gioco non prevede un avanzamento oltre il livello 6. Un po’ come il famoso E6 che girava ai tempi di D&D 3.5.

Questo perchè in un mondo del genere in cui la serietà è indissolubilmente intrecciata con la farsa, avrebbe davvero poco senso un personaggio di lvl 20 con tutto il potere che ne deriverebbe. Poi in realtà dopo il lvl 6 al posto degli avanzamenti di livello si ottengono dei talenti speciali, ma non entriamo in dettagli noiosi (e che soprattutto potrebbero scatenarmi gli azzeccagarbugli contro per violazione del copyright).

Altra regola piuttosto importante. Non vi faccio spoiler e la introduco con delicatezza (anche i miei capoversi possono essere piuma o esser fero). Questo GdR basa le sue avventure su una ripetizione di fasi di azione, ritorno alla base e fasi di riposo. Quindi per favorire questo ed evitare che si dorma una notte in tenda e si recuperi tutto, per effettuare un riposo breve servono 8 ore e per un riposo lungo 7 giorni.

Vi do un secondo per digerire la notizia. Avevo già accennato a questa variante quando feci la raccolta delle varie HR e varianti varie per D&D 5e. Compare nel manuale del DM col nome di Realismo Crudo. Normalmente non apprezzo, ma in questo caso penso sia adatta al tipo di gioco e di personaggi che si vogliono proporre. Non sono eroi in grado di risolvere ogni situazione, ma canaglie in grado di infilarsi in ogni pasticcio.

Comunque per indorare la pillola, se ci si riposa nel proprio covo, si ottengono una serie di bonus a seconda dei lussi (anzi Granlussi) di cui è fornito. Per cui una cucina ben attrezzata ci farà recuperare più DV e via dicendo.

Poi ovviamente non possiamo adagiarci troppo sugli allori, al crescere della nostra Taglia e della nostra Fama, potremmo avere brutte sorprese e ritrovarci a perdere il nostro Covo!

Per concludere in bellezza, abbiamo l’equipaggiamento. Anzi, dovrei dire in bruttezza, visto che la novità è proprio il cosiddetto “Equipaggiamento Scadente“. Spade che si spezzano, armature che si smontano, lame che si sfilano e tanto altro, in modo da rendere i combattimenti ancor più paradossalmente chiassosi e scalcagnati. A completare il quadro abbiamo armi improvvisate, oggetti magici a dir poco discutibili (“ciarpame magico“) e pozioni definite esplicitamente intrugli.

Sì, se avevate in mente un paladino scintillante in groppa a un candido destriero, direi che avete sbagliato gioco.

Risse, Bettole e Bagordi

Se non volete passare la settimana di riposo dentro al vostro covo, potreste voler trovare una bettola per darvi alla pazza gioia. Spendendo una buona quantità di denaro potreste finire per vivere avventure ancor più sensazionali che nel resto del tempo. Abbiamo infatti una simpaticissima tabella di avvenimenti casuali, dalle frodi ben riuscite a intoppi sessuali con nobili. Ovviamente il rischio è di imbattersi, o di provocare deliberatamente, una rissa.

Però sarebbe un peccato uccidere qualcuno mentre ci si diverte con una sana scazzottata! Per questo sono state introdotte regole appositamente studiate per creare un combattimento scenografico, inverosimile e incruento, in cui nessuno rischia la vita.

La questione meriterebbe di essere discussa a fondo, ma ho sonno ve la riassumo: ogni livello si acquisiscono nuove mosse speciali, ogni classe ha una mossa tipica, le classi magiche possono usare i loro poteri per azioni tragicomiche.

Botte da orbi, testate, sedie spaccate, bottiglie rese magiche e fracassate addosso ai nemici, sparizioni all’ultimo momento, colpi di sfortuna, vetri infranti e via dicendo, solo per il gusto di far passare il prurito alle nocche, perchè a fine combattimento non si potranno nemmeno svuotare le tasche degli avversari atterrati, ma ci si potrà limitare a prendersi un piccolo trofeo.

Luoghi e Mappe

Come avrete capito l’ambientazione è una sorta di versione fantasy dell’Italia. Il Sinistro Stivale. Questo perchè guardando la mappa, questa pare un ribaltamento speculare della nostra penisola.

Ad ogni modo non posso farvi un riassunto di tutta la sezione geografica e storica, ma sappiate che è decisamente ampia, ben curata e che non mancherete di trovare riferimenti più o meno occulti alla cultura popolare italiana.

Mi permetto solo di segnalare un paragrafetto sulle “Strade che Non Vanno da Nessuna Parte“. A me ha ricordato vagamente il racconto “Conosco un Posticino” di Benni, anche se chiaramente qua si stava citando Gianni Rodari (in maniera esplicita, eh, non sto facendo il fenomeno di cultura). Ad ogni modo ci sono sentieri visibili ma ignorati da tutti, seguendo i quali non si può predire in alcun modo a cosa si andrà incontro. Molto interessante se si è a corto di idee o se si vuole costringere il master a improvvisare.

Avventure, Mostri e PNG

Non siamo scoperti nemmeno da questo fronte. Possiamo attingere a una serie di mostri tipici della tradizione italiana (non per fare spoiler, ma c’è la Befana) e a una piccola collezione di PNG tipici da inserire come avversari, aiutanti, carne da bagordi e via dicendo.

Il manuale contiene inoltre l’avventura Introduttiva in Solitario “Il Figlio dell’Aquila”, la campagna di gioco “Soldati di Ventura”, in 6 Episodi.

Opinioni e Consigli

Il manuale mi sembra potenzialmente piacevole da giocare. Le regole sono solide ed efficaci nel trasmettere l’atmosfera che si vuole ricreare.

L‘ambientazione e lo stile di gioco sono funzionali l’uno all’altra e interessanti da scoprire.

Però, c’è un però. Il manuale è soprattutto spassoso da leggere e da sfogliare. La quantità e la qualità di battute e citazioni è a dir poco impressionante. Non posso farvi una carrellata, ma, a titolo di esempio, avere la polizia col nome di Equitaglia, il disegno del trio Solenghi Marchesini Lopez, gli attacchi in cui la mano può esser fero o esser piuma, i Fratelli di Taglia… insomma, se frequentate il mio blog sarete abituati a battute atroci, ma qua ne hanno fatto professione.

Poi io non ho una cultura pop smodata, quindi probabilmente mi sono perso dei riferimenti per la strada. Quindi indicatemi la vostra citazione preferita nei commenti!

Già che ho citato i disegni, mi preme far notare che la qualità è sorprendentemente buona. Ok, io partivo prevenuto e con pochissime aspettative, ma sono rimasto piacevolmente impressionato.

Per concludere, io ve lo consiglio. Ottimo per serate alcoliche (o comunque in stato di percezioni alterate), leggere e frivole. Poi non ci giocherei una campagna di 3 anni, ok, diciamo che lo vedo più come gioco per decomprimere da inserire tra due campagne lunghe in modo da farsi una manciata di sessioni morendo dal ridere.

Quindi se volete provare, compratelo! Sappiate che c’è anche un manuale di espansione: Macheronicon. Purtroppo non ne sono ancora entrato in possesso. Vedremo.




Se volete leggere altre recensioni di Giochi di Ruolo, accomodatevi.
Se invece siete fissati con D&D 5e, sappiate che c’è una sezione apposita.

Perchè Fizban Treasury of Dragons non mi è Piaciuto – Recensione – D&D 5e

Avete già letto il nuovo manuale sui Draghi con un forte richiamo a Dragonlance nel titolo? Oppure aspettate che venga tradotto in italiano? Io me lo sono letto, ma, sinceramente mi aspettavo di più. Probabilmente è colpa mia perchè ho ignorato ostinatamente (come sempre) tutti gli articoli con anticipazioni. Però andiamo con ordine, cerchiamo di dare uno sguardo al contenuto del manuale e di capire che contributo può dare alle nostre campagne di D&D 5e.

Sono il solo che farà un drago di nome Mario?

Opzioni per i Personaggi

Come ogni manuale che si rispetti, ci sono anche opzioni per dare maggior possibilità di personalizzazione ai giocatori che stanno creando personaggi.

Nuove Razze

Ci sono solo 3 tipi di dragonborn. Ok, sono meglio bilanciati, più giocabili e tutto quanto.
Però sinceramente mi pare uno spreco di pagine per fare qualcosa che stava benissimo in un’errata con l’aggiunta in calce “sì, cambiate pure elemento e tipo di danno per adattarvi a diverse tipologie di drago”.

Ok, sto estremizzando, ma non vedo grandi aggiunte. Avrei voluto un tipo completamente diverso di creatura draconica, poi non so una razza di adoratori di draghi o di loro nemici.

Nuove Sottoclassi

Qui andiamo decisamente meglio. Sono solo due, ma valide.

Il Monaco (Way of the Ascendant Dragon) tanto per cominciare vola. Che non fa mai schifo. Poi può usare un’arma a soffio, scegliendo il tipo di elemento. Andiamo, potete essere Iroh di Avatar! (se tra un po’ vedrete la sua scheda nella rubrica “ogni personaggio è replicabile” non sorprendetevi)

Promosso a pieni voti. Almeno per giocabilità e flavour, poi se sia più o meno forte non saprei, devo ancora testarlo.

Il Ranger (Drakewarden) è adorabile.
Può avere un “compagno animale“, ma questo compagno è un drago!
Ok, all’inizio è piccino (anche se non da sottovalutare: fa male e incassa benino!), poi diventa abbastanza grande da portare il ranger in groppa mentre vola. Ciao ciao povery.

Decisamente promosso, anzi, secondo me è proprio un ottimo motivo per giocare la classe, potrei prevedere addirittura un’impennata di nuovi PG ranger solo per avere il draghetto da compagnia!

Nuovi Talenti

I talenti non sono sorprendenti. L’unica novità degna di nota è il fatto che sono catalogati come “doni” dei draghi. Vale a dire qualcosa ottenibile grazie al contatto (o all’uccisione) di una di queste creature.

Ok, flavour interessante, ma nulla di sconvolgente.

Gestione dei Draghi per il DM

Non so se sono vecchio (cioè, sì, ma non so se è quello il motivo). Non so se ho già letto molte altre cose simili. Però sinceramente questa parte non mi ha colpito. Il succo è: i draghi possono essere diversi tra loro. Due draghi rossi possono essere agli antipodi. Un drago non è solo un bestione che vola e sputa fuoco, ma può fare tante altre cose. Wow. Che rivelazione.

Inoltre fa bella mostra di sè una tabellina per generare i nomi casualmente (nel 2021, nella mia timeline, esistono milioni di generatori di nomi online).

Poi abbiamo tutta una pletora di obiettivi che potrebbe avere il drago a seconda dell’età (non particolarmente originali. Più che spunti sembrano appunti per uno studio di pedagogia evolutiva (nb: io odio studiare pedagogia)).

I suggerimenti sulla riproduzione dei draghi sono molto più interessanti (biologia >>> pedagogia), così come quelli sulla progenie mista e la morte dei draghi. Forse avrei lasciato solo questi paragrafi e avrei riassunto gli altri in un paio di pagine.

Il resto del capitolo ci racconta quali ruoli può rivestire un drago in una campagna, perchè i PG potrebbero volere scontrarsi con un drago e robe del genere.
Sinceramente non ho sentito ventate di novità. Capisco possano essere interessanti per chi sta iniziando ora a masterare e non è pratico di fantasy, ma nulla di più.

Approfondimenti Sulle Tane

Le tane ora sono luoghi intrinsecamente magici. Dotate di potere per il solo fatto che un drago le ha elette come luogo di riparo per il proprio tesoro.

Ecco un’idea nuova, finalmente!

Poi abbiamo il rovescio della medaglia: nei dintorni delle tane accadono fenomeni inspiegabili, il che rende piuttosto semplice identificarne l’ubicazione da lontano se anche solo si ha qualche sospetto (Chissà dove sarà il drago che cerchiamo…mmm…forse sotto quella gigantesca nuvola di fantozzi?).

Non so voi, ma io se fossi un drago e non fossi un grande spaccone attaccabrighe, come prima cosa cercherei di liberarmi di questi effetti per poter occultare la mia posizione a rivali e avventurieri rompiscatole. Il fine settimana voglio stare in casa (a guardare Mario Draghi alla TV) e non a combattere i predoni.

Oltre a questi dettagli caratteristici, abbiamo una serie di azioni (Liar Actions) per modificare e caratterizzare meccanicamente il nostro draghetto preferito. Valido!

Poi c’è tutto un settore interessante con i tesori tipici delle tane, con tanto di tabelle per le monete, oggetti preziosi (o caratteristici), gemme e oggetti magici.

Insomma, questo può essere davvero un aiuto per un master che voglia creare una tana, anche se il suddetto DM sa usare internet, visto che ci dà qualche valutazione sulle quantità di tesoro adatto (che spero sinceramente siano state testate).

Sul finale si disperdono un po’, citando un sacco di caratterizzazioni tipiche per ogni sorta di tipologia di drago (anche se, come detto all’inizio esistono esemplari completamente diversi dentro allo stesso tipo, quindi perchè insistere così tanto sulla differenziazione?).

Nuovi Mostri

Questa è probabilmente la parte principale del libro (almeno come numero di pagine), quindi se siete alla disperata ricerca di mostri nuovi, specialmente a tema draghi e siete stanchi di fare reskin di altri mostri, allora troverete materiale interessante.

Personalmente io non ho masterato tanto la 5e, quindi non ne sentivo il bisogno, ma verosimilmente non sono il target.

Comunque voglio portare all’attenzione almeno un paio di mostri significativi.

Gli Aspetti (di Bahamut e Tiamat) sono die simpatici incontri con Sfida 30. Di mostri per i livelli alti non ce n’è tantissimi, quindi delle aggiunte sono sempre bene accette.

I Draconian offrono una discreta gamma di carne da macello, supporto o introduzione di creature draconiche.

L’Elder Brain Dragon è interessante. Una sorta di via di mezzo tra un drago e un mind flayer (detto in maniera profana, poi non voglio rovinarvi la sorpresa).

Oppure l’Eyedrake. Che invece è l’incrocio tra un drago e un beholder, con tanto di raggi oculari.

Commenti e Aspettative

Dopo aver fatto una carrellata sul contenuto del manuale, vi beccate la mia opinione al riguardo.

Sinceramente io sono rimasto abbastanza deluso. Tanto per cominciare, mi aspettavo qualcosina relativo all’ambientazione Dragonlance, visto che Fizban (o Zifnab, per gli intenditori) viene proprio da là.

L’unico accenno (a parte un paio di disegni, per la verità non molto significativi) che ho visto è la Dragonlance (cioè proprio la lancia). Oggetto piuttosto deludente, francamente.

Come accennato in precedenza, io non sentivo un grande bisogno di mostri extra, poi ormai il reskin dovrebbe essere piuttosto diffuso, per cui 50 versioni della stesa roba colorata diversamente, per me anche no, ecco. Se quelle pagine fossero state dedicate a opzioni per i PG o creature veramente diversificate, diciamo che il rapporto qualità prezzo sarebbe stato più alto.

L’altra parte cardine è la caratterizzazione dei draghi. Gran parte di quegli spunti è reperibile con una brevissima ricerca online. Esistono generatori di nomi fantasy, per cui ,davvero, basta riempire pagine con liste di nomi. Ma anche liste interminabili di suggerimenti per tesori. Non se ne vede il motivo. Se googlate “treasure dragon ideas” trovate perfino delle immagini. Non dico di non dire nulla al riguardo, ma limitiamoci a quel 10% di spunti davvero originali. Grazie.

Poi come dicevo all’inizio, sarò vecchio, sarò disincantato, ma davvero ormai abbiamo bisogno di tutti quei suggerimenti su come inserire un drago in una campagna? Ormai nei fantasy troviamo draghi di ogni genere (se volete un libro bello, Robin Hobb e le cronache della Giungla della Pioggia, se cercate un cartone, Il Principe dei Draghi è carino.) e gli spunti non mancano di certo. Inoltre perchè farlo in maniera specifica per i draghi? La maggior parte di quei consigli è valida per quasi qualsiasi tipologia di mostro intelligente.

Magari la colpa non è tutta della qualità modesta del manuale. Forse è colpa mia che lo metto a confronto con il Draconomicon. Parlo di un manuale uscito quasi 20 anni fa (18, sì, diciotto, se lo ricordate non siete più giovani nemmeno voi) per D&D 3.5.

Il senso era circa lo stesso: approfondire i draghi. Ok, se fosse uscito adesso avrei da muovergli comunque varie critiche riguardo l’inserimento di dettagli facilmente reperibili online (o in romanzi che all’epoca non erano ancora usciti). Però ad esempio non c’erano solo nomi tipici per draghi, ma una piccola selezione di parole tradotte in draconico. Una sorta di sforzo linguistico minimo per creare una parvenza di cultura coerente.

Forse è solo un “ah, ai miei tempi”, però (al netto delle valutazioni specifiche sul sistema) trovo fosse decisamente più interessante il predecessore di questo manuale. Anche solo per le immagini dell’anatomia draconica, o per tutti i talenti per modificare il soffio dei draghi.
Se vi capita, recuperatelo. Probabilmente è il mio secondo manuale preferito della 3.5 (al primo posto il Tome of Battle).

Morale della favola: ci sono un paio di idee simpatiche e interessanti, ma nel complesso potevano osare un pochino di più. Sicuramente non è al livello dei miei manuali preferiti della 5e: Xanathar e Tasha (recensito qua).







Se nonostante le mie critiche da Nonno Simpson volete comprarlo, prego. Se invece volete comprare il Draconomiconsappiate che costa una follia.

Se volete sentire altri miei sproloqui, sappiate che c’è una sezione D&D 5e e una sezione specifica per le recensioni dei GdR.