Classifica delle classi per livello di potenza – Tier – D&D 3.5

Ovviamente il senso di questa classifica non è poter dire “O mamma mia, questa classe è ai primi posti, quindi è una delle migliori, o la più forte, devo farla asssssssolutamente!”, ma piuttosto avere un idea del livello di potere dei personaggi che un gruppo sta creando, per poter omologare, ribilanciare, correggere oppure semplicemente per il gusto di saperlo. Il concetto che viene usato per valutare una classe è quello di “capacità di superare le sfide”. Quindi non mi interessa sapere se in uno scontro diretto uno stregone può battere un warlock (spoiler: sì). Il punto è quale dei due dia il maggior contributo per affrontare gli avversari, superare ostacoli, risolvere problemi e, in generale, per concludere le avventure e le campagne.  I più smaliziati di voi (non quelli molto smaliziati, che trovano blog migliori da leggere, dico quelli abbastanza smaliziati) si staranno chiedendo perchè dovrebbe servire mai un’altra suddivisione delle classi in tier, oltre a quelle che si trovano a bizzeffe online.
Bene, non potendo rispondere che essendo mia è di certo migliore, altrimenti passo per arrogante, cito altri argomenti: non sono molte quelle in italiano, starei cercando di farne una davvero completa, vorrei prendere in considerazione l’esistenza del tier 0. Ovviamente è un discorso a grandi linee, il livello di potere effettivo dipende da vari fattori: la scelta di incantesimi, talenti, classi di prestigio e da come si gioca il personaggio.

Ok, senza ulteriori indugi cerchiamo di classificare queste classi.

I tier 1 sono tipo Goku e gli ultimi tier Yamcha, se volete fare un paragone con Dragonball

Tier 0 – le rovina gioco –

Le classi di questo gruppo sono fuori scala. Se le si lascia libere di usare le loro capacità portano un livello di squilibrio imbarazzante. Entrambe le classi di questo gruppo sono di un livello superiore rispetto a maghi e chierici.   Nightstalker [Races of Ansalon], Artefice [Eberron Campaign Setting]   Essendo solo due cerchiamo di dare qualche dettaglio.

Il Nightstalker ha qualche incantesimo, qualche potere simpatico, ma soprattutto a livello 6 ottiene un gregario fantasma con 3 livelli di classe, che salirà automaticamente a ogni livello. Questo significa che avremo un pg (che fondamentalmente è forte poco meno di un bardo) accompagnato da una creatura incorporea, con poteri innati che, inoltre è anche un chierico (per esempio).

L’Artefice invece ha delle capacità di creazione spaventose. Può avere con sé pergamene di tutti i migliori incantesimi di qualsiasi lista, può applicare metamagie alle bacchette, aumenta notevolmente il livello di ricchezza del gruppo e inoltre possiede qualche potere di potenziamento.  

Tier 1 – le rovina campagne

Le classi di questo gruppo possono fare tutto. Se ben costruite hanno una soluzione per ogni tipo di problema, dal combattimento, al viaggio, al recupero informazioni, eccetera. Le ho amichevolmente chiamate “rovina campagne” perchè bisogna fare attenzione a limitare i loro poteri o a costruire le varie avventure in un certo modo, altrimenti rischiano di risolvere tutto con uno schiocco di dita.

MagoDruidoChiericoArchivista [Eroi dell’Orrore], Erudito [Manuale Completo delle Arti Psioniche], EruditoVariante Spell to Power [WEB]. Come avete capito, chi lancia incantesimi vince. In particolare chi può accedere a una lista ampia.

Menzioni speciali:
Erudito Spell to Power: ha la lista più ampia di tutto il gioco, cui attinge in maniera spontanea. Forse è la classe più forte del tier.
Erudito normale: il suo metodo scomodo e costoso di imparare poteri lo rende forse la classe più debole del tier.  Ve ne siete accorti? Per essere forti bisogna saper lanciare incantesimi. QUA potete sfogliare una guida per vedere quali siano i migliori.  

Tier 2 – le rovina avventura-

Come sopra, però qui troviamo gli incantatori spontanei, quindi la loro versatilità è limitata, essendo che conoscono meno incantesimi. Dunque non potranno avere qualsiasi risorsa semplicemente dormendo una notte e cambiando la selezione.   Stregone, Anima Prescelta [Perfetto Sacerdote], Psion [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Wu Jen [Perfetto Arcanista], Sciamano degli Spiriti [Perfetto Sacerdote], Mistico [Dragonlance Ambientazione], Binder (solo se ha accesso alle vestigia online) [Tome of Magic].

Menzioni Speciali:
Psion: il fatto che usi i punti potere invece che gli slot, lo rende più versatile e abusabile delle altre classi. Forse è la più forte del gruppo. (non sapete cosa siano gli psion? Ecco un’introduzione)
Binder: l’unica classe che non è veramente un incantatore.Però con le vestigia online può usare Evoca Mostri a volontà, quindi accede agli incantesimi delle creature evocate (tra le altre cose). Però forse è la più debole del tier.
Wu Jen: non è un incantatore spontaneo, ma preparato. Però la sua lista fa schifo, quindi è qui.

Tier 3 – le rovina incontro

Qui abbiamo classi solide, efficaci, che però sanno fare poche cose, oppure ne sanno fare parecchie, ma hanno un potere limitato. Possono comunque superare una singola sfida in un batter d’occhio, ma non riusciranno a farlo con vari tipi di sfida e non rischiano di aggirare tutti gli ostacoli dell’avventura.

Warblade [Tome of Battle], Swodsage [Tome of Battle], Crusader [Tome of Battle], Beguiler [Player’s Handbook II], Dread Necromancer [Eroi dell’Orrore], Binder [Tome of Magic], Bardo, Ranger Variante con forma selvatica, Factotum [Dungeonscape], Duskblade [Player’s Handbook II], Combattente Psichico [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Ardent [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Incarnate [Magic of Incarnum] Totemist [Magic of Incarnum], Shadowcaster [Tome of Magic], Death Master [Dragon Compendium], Jester [Dragon Compendium].  

Menzioni speciali:
Bardo: Ha varie classi di prestigio pensate per potenziare le sue capacità da incantatore, portandolo al livello di un tier 2. La competizione è agguerrita, ma potrebbe essere la più forte classe del gruppo. (specialmente se scegliete bene gli incantesimi, ecco una guida)
Ranger: alla fine è qui solo perchè può accedere velocemente al Maestro delle Molte Forme [Perfetto Avventuriero]. Se non intraprende questa via è la classe più debole del gruppo.   Se non conoscete il Tome of Battle o il Magic of Incarnum, trovate un’introduzione a entrambi cliccando sui rispettivi link..  

Tier 4 – le non rovina niente –

Classi ben strutturate, in grado di fare abbastanza bene una singola cosa, oppure in maniera accettabile varie cose. Difficilmente creeranno problemi, a meno di costruzioni particolarmente ben congegnate.  

Ladro, Barbaro, Warlock [Perfetto Arcanista], Mago combattente  [Manuale delle Miniature], Scout [Perfetto Avventuriero], Ranger, Adepto [Guida del Dungeon Master], Ladro magico [Perfetto Avventuriero], Maresciallo [Manuale delle Miniature], Dragonfire Adept [Dragon Magic], Dragon Shaman [Player’s Handbook II], Shugenja [Perfetto Sacerdote], Battledancer [Dragon Compendium], Divine Mind [Complete Psionic], Samurai [Oriantal Adventure].  

Menzioni speciali:
Shugenja: Probabilmente la classe più difficile da scrivere di tutto il gioco. Battute a parte anche se ha una lista penosa, arriva comunque alla nona cerchia di incantesimi e può creare effetti diversi. Forse è la più forte del gruppo. Maresciallo: Un livello in questa classe può stravolgere il gioco, in quanto si concede il proprio bonus di Carisma ai tiri iniziativa di tutto il gruppo. E chi vince l’iniziativa vince gli scontri.
Ranger: forse semplicemente non mi piace (anche per il fatto che il suo privilegio di classe consiste nel far sparire magicamente dall’ambientazione le creature selezionate come nemico prescelto), ma sono propenso a credere che sia la più debole del tier.    

Tier 5 – le rovinate –

Classi con evidenti difetti di fabbricazione. Faticano a fare bene perfino le attività che sarebbero di loro specifica competenza. Difficile usarle in maniera proficua senza mischiarle con tier più alti o senza ricorrere a stratagemmi vari.  

Lama Iettatrice [Perfetto Arcanista], Guerriero, Monaco, Ninja [Perfetto Avventuriero], Guaritore [Perfetto Sacerdote], Rodomonte [Perfetto Combattente], Soulknife [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Esperto [Guida del Dungeon Master], Paladino, Knight [Player’s Handbook II], Lurk [Complete Psionic], Nobile [Ambientazione Dragonlance], Marinaio [Era dei Mortali], Mountebank [Dragon Compendium].

Qui è più difficile tirare fuori delle menzioni speciali, in quanto alcune classi sono in fin dei conti ottime, se non se ne fanno più di 3-4 livelli. La più brutta probabilmente è l’Esperto, ma è una classe da png, che vi aspettavate?   Per il Guaritore, invece, vi consiglio di guardare una sua versione ribilanciata.  

Tier 6 – Gli scherzi di natura –

Non sono solo brutte: proprio non dovrebbero esistere.  

Aristocratico [Guida del Dungeon master], Combattente [Guida del Dungeon master], Popolano [Guida del Dungeon master], Samurai [Perfetto Combattente], Truenamer [Tome of Magic].

Menzione speciale:
Popolano: è ottimo se se ne prende un singolo livello per accedere ai difetti speciali da popolano, presentati sul Dragon Magazine #330 in modo da fare un super tank o un lanciatore di polli o un mannaro con un solo livello.

Rendere Bilanciato D&D 3.5

Alla fine anche sapendo questo è difficile ribilanciare tutto. Un po’ perchè la classe non è l’unico parametro, un po’ perchè applicare modificazioni non è semplice. Di norma ho visto applicare i seguenti metodi:

  • Caratteristiche più alte per i tier bassi. (poco incisiva, perchè sono le capacità, non i numeri a creare problemi)
  • Limitare la scelta delle classi (però è sgradevole non poter fare il mago)
  • Accesso a manuali non ufficiali o riviste o addirittura materiale di altri giochi di ruolo (qualcuno ha detto Pathfinder?) per i tier bassi (simpatico, ma solo se i giocatori sanno cosa prendere)
  • MdL gratis (senza aumentare il LEP) per i tier bassi (abbastanza efficace, se si scelgono gli archetipi giusti, però a quel punto mezzo party sarà composto da creature bizzarre e forse bisognerà fare del “reskin”, se non sapete di che parlo, lo spiego per esteso qua)
  • Gestalt per i tier bassi. La regola è presentata sul manuale Arcani Rivelati, in italiano sono i personaggi Eccelsi. Non ho mai avuto modo di esaminarla davvero, quindi non mi esprimo sulla sua efficacia.
  • Approccio zen: il mago fa tutto e il guerriero lo guarda? Pazienza, lascia correre. (a volte funziona, però non so, mi lascia insoddisfatto)

Difficoltà nel Bilanciare

Uno dei problemi di questi metodi è gestire i multiclasse. Come considerare un mago che prenda un livello da Ladro Magico? Gli servono bonus? Oppure è già troppo forte?
Come sempre, maledizione a quegli odiosi multiclasse.

Poi se si iniziano a guardare le CdP si va nel delirio. Uno Stregone dovrebbe essere un tier 2, ma se fa il Discepolo dei Draghi e va in mischia, diventa un personaggio decisamente subottimale, a livello dei tier 4.
Invece un Bardo Accordo Sublime [Perfetto Arcanista] sarà probabilmente a livello degli altri tier 2.

Questi sono solo esempi macroscopici, ma dover considerare talenti, oggetti magici, razze, incantesimi e loro interazioni, richiede una grande competenza, capacità di giudizio e di adattamento!


Come sempre io non sono infallibile, anche se ci sto lavorando. Se avete critiche, consigli, suggerimenti, ben venga!

Player’s Handbook: Core Rulebook I V. 3.5

A dimostrazione di tutto questo, potreste guardare le build di basso livello che possono uccidere avversari incredibilmente forti. QUA.

Oppure se avete dubbi potreste controllare l’andamento della sfida tra un guerriero di livello 60 e un mago di livello 20.

Se trovate questo punto di vista interessante, potreste andare a curiosare nella sezione di D&D 3.5.

Oppure potreste leggere un’analisi del contrasto tra Interpretazione e Ottimizzazione. Sono davvero opposte? (spoiler: no)

Cecchino Tattico – Una nuova classe base D&D 3.5

Chi non ha mai pensato di fare un bell’arciere in D&D 3.5? Sparare da lontano trafiggendo centinaia di nemici, riuscire a centrare un minuscolo bersaglio a decine e decine di metri di distanza? Peccato che vi servirà qualcosa di non ufficiale, perchè con tutti i manuali della 3.5, gli arcieri siano sviluppati malissimo (come ho scritto anche QUI):

  1. Risulta molto facile proteggersi con incantesimi di basso livello (protezione dalle frecce o, peggio ancora, muro di vento)
  2. L’output di danni sarà sempre inferiore a un personaggio da mischia (cosa in parte accettabile, visto che fare danni da lontano è una scelta tatticamente superiore rispetto a farli in mischia)
  3. Le scelte di classe per costruire diverse tipologie di arciere scarseggiano. A parte il Ranger abbiamo: l’Iniziato dell’Ordine dell’Arco,  che però non è molto efficace in nulla, l’Arciere dei Boschi, che però è 3.0 e non è accettato da vari master, il Bload Oath Archer, che però sta in un remoto manuale di ambientazione di Dragonlance, quindi è difficile poterlo usare, l’Arciere Arcano, che è meglio perderlo che trovarlo, e l’Esploratore, che però è davvero efficace solo se si riesce a produrre una buona ottimizzazione per muoversi e sparare allo stesso tempo. E questo è tutto quello che esiste per gli arcieri. Ci sono un paio di classi da lanciatori, qualcosa che in fondo può adattarsi anche a un arciere, ma null’altro di specifico. Se proviamo a confrontarlo con la moltitudine di classi per i combattenti in mischia…no, meglio non farlo: non c’è veramente confronto.
  4. Carenza di tattiche diversificate. A distanza, ancor più che in mischia è facile cadere nella monotonia di “attacco, attacco, attacco, attacco…”, perchè i talenti per fare manovre di vario genere scarseggiano e difficilmente sono efficaci.

Per ovviare a questi problemi le soluzioni sono molteplici. Una di queste è di inserire una nuova classe base: il Cecchino Tattico.
Riassumendo molto, si tratta di una sorta di Warblade [Tome of Battle] riadattato per la distanza.

Non conoscete il Tome of Battle? Eccolo spiegato in due parole. Se volete approfondire, ecco una guida alle manovre.

Risultati immagini per sogeking
Secondo voi Sogeking è un cecchino tattico?

Cecchino tattico Si potrebbe dire che il cecchino tattico sta al warblade come l’arciere sta al guerriero: Potenza ed efficacia nel combattimento a distanza vengono combinate con una grande scelta di possibilità di azione, consentendo tattica e versatilità.

Peculiarità: I cecchini tattici acquisiscono la capacità di utilizzare le complesse manovre tipiche dei marzialisti, pur equipaggiati con armi a distanza.  

Regole di giocoCaratteristiche: Una Destrezza elevata consente precisione nei colpi, mentre un buon punteggio di Forza garantisce solitamente un buon ammontare di danni. La Costituzione è come sempre importante per mantenersi in vita, mentre l’Intelligenza regola alcune capacità di classe.

Allineamento: Qualsiasi

DV: D8

Abilità di classe:  Acrobazia, Arrampicarsi, Artigianato,  Concentrazione, Conoscenze (Locali), Conoscenze (Storia), Equilibrio, Intimidire,  Martial Lore, Muoversi in Silenzio, Nascondersi, Nuotare, Osservare Saltare.

Punti abilità per livello: 4+ bonus di Int  

cecchino tattico

Descrizioni * = le omonime capacità di classe del WB ** = Acquisisce manovre e stances come se fosse un WB, con i medesimi criteri di apprendimento uso e recupero. Tuttavia NON è in grado di utilizzare gli strike in mischia, ma solo con armi da tiro. Le scuole a cui ha accesso sono: Desert Wind, Iron Heart, Diamond Mind, Stone Dragon e Shadow Hand.

Talenti Bonus: Tutti i talenti bonus da guerriero e da Warblade che abbiano attinenza con gli attacchi a distanza e con le scuole del Tome of Battle a cui ha accesso. Consigliamo di valutare caso per caso e di aggiungere all’occorrenza altri talenti che possano risultare adatti.

Tattica del Tiro: La descrizione degli Strike appresi con questa classe viene modificata nel seguente modo: ogni qual volta si fa riferimento a “un attacco in mischia”, si sostituisce con “un attacco compiuto con arma da tiro entro 9 metri”.

Tattica del Cecchino: Come sopra, ma la distanza massima è aumentata fino a un incremento di gittata.

Esperto della Mischia: Un cecchino tattico può usare armi a distanza nell’area minacciata da un nemico senza provocare attacchi di opportunità.

Vista Acuta: Il cecchino tattico somma il proprio bonus di Int, in aggiunta a quello di Sag, alle prove di Osservare.

Tattica Definitiva: Come Tattica del Tiro, ma non ci sono limiti di gittata.  



Come sempre dateci consigli, se vi sembra sia troppo forte o troppo debole. Lo scopo è creare un buon Tier 3 (QUA la spiegazione dei tier), quindi qualcosa che sia forte come un Warblade, circa. L’alternativa all’uso di questa classe, sarebbe quella di usare in Path of War, vale a dire un manuale non ufficiale di Pathfinder.  


Se vi è piaciuta, potete curiosare tra le altre classi e razze che ho caricato qui sul blog.