Nuove Sottoclassi Astrologiche in D&D 5e

Continua il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio. Questo mese il tema è l’astrologia (qui trovate l’introduzione al tema e modalità per partecipare). Avevo già contribuito qualche settimana fa creando razze homebrew per la quinta edizione (una per ogni segno zodiacale, le trovate qua). Però hanno prorogato il tema mensile, quindi eccomi qua di nuovo per dirvi che avete fino a fine mese per scrivere un articoletto sul rapporto tra astrologia e GdR. Affrettatevi! Per dare il buon esempio ecco delle nuove sottoclassi home made per Warlock, Stregone e Mago.
Sarò sincero con voi: non le ho testate ancora. Quindi se lo fate, datemi dei feedback. Anzi, perfino ora che le leggete, ditemi come vi sembrano queste nuove sottoclassi. Troppo forti? Troppo deboli? Troppo assurde? Troppo giuste?

Quando ho fatto le 12 razze, mi avete dato un sacco di suggerimenti per bilanciarle. Continuate così!

Sfera armillare e cieli stellati. Andiamo, non vi sale subito la voglia di una campagna astrologica?

Mago – Tradizione: Astrologia

Per i maghi è naturale studiare. In questo caso lo studio si rivolge agli astri in modo da poter comprendere il presente e predire il futuro. Spesso questi individui passano le sere a scrutare i cieli, aggiornando il loro libro di effemeridi con gli spostamenti degli astri.

Navigazione Predittiva

Dal livello 2 la comprensione degli spostamenti celesti e le previsioni dei pericoli ambientali donano al mago la competenza nell’abilità Sopravvivenza. Al termine di ogni riposo lungo tira 1d12. Se ottiene un numero inferiore alla propria competenza, per tutti i tiri in Sopravvivenza sommerà il doppio della competenza fino alla fine del successivo riposo lungo.

Previsione Costante

A partire dal lvl 2 il mago può studiare la posizione del cielo o le carte celesti, per garantirsi un bonus all’iniziativa pari alla propria competenza fino alla fine del successivo riposo lungo.

Cieli Arcani

Quando il mago raggiunge il livello 6, dopo il lancio di un incantesimo tira 1d12. Se il risultato è superiore al numero dello slot utilizzato, recupera immediatamente lo slot. Questo potere è utilizzabile un numero di volte pari alla competenza ogni riposo lungo.

Divinazione Cosmica

A partire dal livello 10 il mago durante il riposo breve può analizzare le posizioni degli astri in cielo o tramite un libro di effemeridi e divinare il futuro. In questo modo può replicare l’effetto di un incantesimo a scelta tra Conoscenza delle Leggende (al posto dell’incenso saranno necessarie 10 MO in fogli e inchiostri speciali) e Contattare altri Piani.

Oroscopo

A partire da livello 14 il mago può effettuare una previsione ad un altro soggetto adiacente, impiegando un minuto. Al termine della procedura il bersaglio potrà tirare 1d20 e sostituirlo come risultato a un qualsiasi tiro di d20 che effettuerà o che sarà effettuato da un nemico entro la fine del suo successivo riposo lungo.
Il mago può utilizzare la capacità per un numero di volte pari alla propria competenza, gli usi si ricaricano al termine di un riposo lungo.

Stregone – Origine: Costellazioni

Questi stregoni traggono il loro potere dalle costellazioni. Questo conferisce loro un potere sul microcosmo interno, grazie al quale possono utilizzare poteri di luce e manipolare la sorte. Spesso gli Stregoni delle Costellazioni sono altezzosi e pensano di essere eletti dal destino.

Luce interna

Fin dal primo livello lo Stregone può vedere perfettamente nell’oscurità grazie alla propria luminosità interiore. Ottiene scurovisione con raggio 36 metri. Utilizzando un punto stregoneria, può vedere anche attraverso l’oscurità magica per 10 minuti.

Legame microcosmico

Il microcosmo dello stregone risuona con gli altri microcosmi. Questo gli rende estremamente semplice entrare in sintonia con le altre persone. Per questo ottiene competenza in Persuasione.

Aura di Fortuna

Ricorrendo alla propria energia interiore e utilizzando un punto stregoneria, lo Stregone a partire da lvl 6, può attivare un’aura di fortuna. Per un minuto tutti gli alleati nel raggio di 6 metri ottengono vantaggio a un tipo di tiro salvezza a scelta dello Stregone (lo stesso per tutti).
Utilizzando invece 3 punti stregoneria si può conferire vantaggio ai tiri per colpire.

Stella Pulsante

A partire da livello 14 uno Stregone quando si trova in condizione di oscurità o luce fioca può teletrasportarsi di 36 metri in un altro punto in luce fioca o in oscurità, utilizzando un’azione bonus.

Cosmo Bruciante

A livello 18 lo stregone ottiene immunità ai danni radianti, da fuoco e da tuono.
Inoltre tira con vantaggio qualsiasi prova o tiro salvezza per evitare di essere scrutato magicamente.

In aggiunta utilizzando un punto stregoneria può, con un’azione standard, irradiare un’onda astrale nel raggio di 6 metri attorno a sé, infliggendo 1d6 danni radianti ogni 2 livelli da stregone a tutte le creature presenti nell’area. Chi supera un TS Des con CD pari a 8 + Car + Competenza può dimezzare i danni.

Warlock – Patrono: Ecclittica

L’ecclittica (o eclittica) è la fascia lungo cui scorre il sole nel suo cammino giornaliero. La presenza di questa importantissima stella permea di magia la zona. Alcuni warlock riescono a collegarsi a questa entità, stipulando un patto. In questo modo ottengono un’enorme consapevolezza riguardo tutto ciò che accade.

Incantesimi da aggiungere alla lista del Warlock:

Lvl 1: Individuazione del bene e del male. Globo Cromatico
Lvl 2: Individuazione dei Pensieri. Raggio Rovente
Lvl 3: Chiaroveggenza. Fulmine
Lvl 4: Occhio Arcano. Muro di Fuoco
Lvl 5: Conoscenza delle Leggende. Contattare Altri Piani.

Consapevolezza

Al primo livello l’intuitiva comprensione delle persone conferisce al Warlock la competenza in Persuasione e Intuizione. Inoltre ottiene scurovisione nel raggio di 9 metri.

Magia degli Astri

Al primo livello il Warlock impara i trucchetti Guida, Taumaturgia, Luci Danzanti.

Affinità al Cielo

A livello 6 il Warlock ottiene resistenza ai danni da tuono. Inoltre come azione bonus ottiene velocità di volare 9 metri per 10 minuti. Può utilizzare questa capacità un numero di volte pari alla competenza e gli usi si ricaricano al termine di un riposo lungo.

Visione

A livello 10 la scurovisione del Warlock aumenta a 36 metri, inoltre può vedere nell’oscurità magica. Ottiene anche competenza in Percezione e una volta ogni riposo breve può ritirare un tiro in percezione prima di sapere se ha avuto esito positivo o meno, ma dopo aver visto il risultato.

Onniscienza

A livello 14 quando lancia un incantesimo il warlock può decidere di tirare 1d12. Se ottiene un risultato superiore allo slot utilizzato, si ottiene un +1 alla CD e al colpire dell’incantesimo. Altrimenti un -1.

Inoltre usando un’azione può ampliare la propria percezione, divenendo automaticamente consapevole di tutte le creature intelligenti nel raggio di 9 metri. Questa capacità rimane fino al termine del successivo riposo breve o lungo (quale avvenga prima) e si può riutilizzare una volta ogni riposo lungo.




Ok per ora tutto qua. Magari prossimamente farò anche delle altre sottoclassi astrologiche. Quali vorreste vedere?

Se vi è piaciuto, ricordatevi che ho una sezione apposta per D&D 5e.
Se invece vi piacciono altri giochi, potete vedere quelli per cui ho fatto una recensione.

Ricordatevi di contribuire con un articoletto sul tema astrologia! Se non avete idee, qua trovate spunti utili.

Razze e Talenti Astrologici in D&D 5e

Nuove razze e nuovi talenti per D&D 5e, “la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo”. Questo è il mio contributo per il vecchio carnevale blogghereccio di questo mese il cui tema era proprio l’astrologia (leggete pure l’introduzione del mese e gli altri articoli sull’astrologia e i GdR). Quindi ecco una razza nuova per ogni segno zodiacale e un talento per avere poteri specifici legati ai pianeti. Fatemi sapere che ne pensate e correte a contribuire anche voi con articoletti sul tema astrologia!

Curiosità: svariati anni fa provai a buttare giù un regolamento per un GdR a tema astrologia. Ogni N anni rimetto mano alle bozze, ma poi mi rompo le scatole quando si tratta di scrivere tutti i dettagli, testare tutto, ecc. Quindi niente. Però riciclo parte del progetto per contribuire con qualcosa di nuovo.

A proposito, ho anche fatto delle sottoclassi astrologiche, sempre per d&d 5e.

Nuove Razze per D&D 5e

Ariete – Primigeni

Razza antica, si dice che sia stata la prima a camminare sulla terra. Sono umanoidi dai lineamenti molto marcati, vigorosi e dotati di un paio di corna ricurve. Spesso facili all’ira vivono in civiltà di norma semplici, quasi tribali.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media.
Caratteristiche: +2 a For , +1 Cos
Esplosione di Rabbia: Quando usa l’azione di attacco può rimpiazzare uno degli attacchi con un’esplosione di ira per bruciare i propri nemici. Tutte le creature entro 3 metri devono effettuare un tiro salvezza contro Destrezza (CD 8 + Bonus Cos + Competenza). Se falliscono subiscono 1d10 danni da fuoco, altrimenti dimezzano. I danni salgono col livello. LVL 5 2d10; LVL 11 3d10; lvl 17 4d10.
Si può utilizzare questa capacità una volta per punto di competenza. Il riposo Lungo ripristina tutti gli usi.
Carica Brutale: Dopo l’azione di scatto può attaccare un nemico con le corna come azione bonus, infliggendo 1d8 + bonus di For.
Resistenza alle Fiamme: Al quinto livello, una volta ogni riposo lungo può usare la propria reazione per acquisire resistenza ai danni da fuoco per un minuto.

Toro – Gnani

Si dice che siano nati come incrocio tra i nani e gli gnomi. Il loro aspetto fisico conferma la teoria: sembrano gnomi più alti, un po’ più robusti e barbuti, ma non quanto i nani. Le loro comunità sono spesso basate su agricoltura e allevamento.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 7,5 metri. La velocità non è ridotta dall’armatura.
Caratteristiche: Costituzione +2, Saggezza +1.
Resistenza Magica: Vantaggio ai tiri salvezza Costituzione e Forza contro effetti magici.
Figli della Natura: Competenza in 2 abilità a scelta tra Natura, Medicina o Sopravvivenza.
Parlare con Gli animali: Con gesti e suoni si può comunicare con gli animali tramite semplici frasi.
Vita Semplice: Competenza negli attrezzi da artigiano o borsa da erborista.

Gemelli – Spiriti Urbani

Piccoli di statura, dalle orecchie a punta, snelli e agili, possono sembrare halfing o kender a un osservatore poco attento. Non si conoscono loro civiltà, poiché solitamente si inseriscono in grandi ambienti urbani indipendentemente dal tipo di popolazione presente, normalmente vivendo di espedienti.

Tipo: Folletto
Taglia: Piccola
Velocità: 7,5 metri.
Caratteristiche: +2 Des, +1 Int
Versatilità estrema: Competenza in due abilità a scelta, due linguaggi a scelta e due attrezzi a scelta.
Magia innata: Imparano il trucchetto Illusione Minore.

Cancro – Ondini

Creature umanoidi che spesso popolano le rive di fiumi, laghi e talvolta anche mari. Praticano spesso culti lunari. Leggermente bassi di statura, caratterizzati dalla pelle pallida, piccolissime branchie dietro le orecchie e da infiorescenze accennate che crescono sui loro capelli.

Tipo: Folletto
Taglia: Media
Velocità: 9 metri, nuotare 9 metri.
Caratteristiche: +2 Sag, +1 Car.
Vita Acquatica: Le branchie permettono di respirare solo per un’ora continuativa. Dopo di che devono respirare aria.
Amici dell’acqua: Possono parlare con gesti e suoni, comunicando solo semplici frasi, a tutti gli animali che nuotano o vivono vicino all’acqua.
Scurovisione: Scurovisione di 24 metri.
Resistenza Magica: Vantaggio a tutti i TS su Intelligenza, Saggezza, e Carisma contro effetti magici.
Magia Innata: Luminescenza, Armatura Magica. Ciascuno di essi può essere lanciato una volta ogni riposo lungo. A lvl 5 si ottiene anche Cura Ferite una volta ogni riposo lungo.

Leone – Aristoi

Molto simili agli umani, ma dotati di una folta criniera e di un’aura di splendente nobiltà. Abili combattenti, le loro società spesso si fondano su una monarchia piuttosto accentrata coadiuvata da una vitale nobiltà di spada.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 9 metri
Caratteristiche: +2 For, +1 Car.
Resistenza Regale: Resistenza ai danni necrotici e radianti.
Radiosità: Impara il trucchetto Luce.
Nobiltà: Competenza in Persuasione.
Irraggiamento: A partire dal terzo livello può usare un’azione per liberare il proprio potere solare. Questo potere dura un minuto. Inizia quindi a irradiare luce piena per 3 metri e fioca per altri 3. Alla fine di ogni turno ogni creatura entro 3 metri subisce danni radianti pari a metà del livello del personaggio (per eccesso). Ogni round come azione bonus può emettere un ruggito che spaventa le creature entro 3 metri (CD: 8+Bonus Car+Competenza per negare). Questa capacità si può usare una volta ogni riposo lungo.
Ruggito: Il ruggito descritto precedentemente si può usare indipendentemente da irraggiamento, ma richiede un’azione e si ricarica alla fine di un riposo lungo.

Vergine – Metaforgiati

Piccole creature simili a piccoli forgiati ma che mantengono tracce della loro essenza vivente. Molto portati per la tecnologia e la costruzione di golem e simili. Spesso formano città arroccate ai bordi delle montagne in cui vivono grandi quantità di individui in poco spazio.

Tipo: Umanoide
Taglia: Piccola
Velocità: 7,5 metri
Caratteristiche: +2 Int, +1 Des.
Tratti da costrutto: Resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai TS per non essere avvelenati. Non deve mangiare e bere, ma deve respirare. Non deve dormire e non può essere fatto addormentare da magie. Il riposo lungo lo fa rimanendo fermo ma vigile per 6 ore.
Specializzazione: Competenza in un’abilità, un linguaggio e un attrezzo a scelta.
Maestria artigianale: sceglie un qualsiasi attrezzo in cui abbia la competenza e raddoppia il bonus di competenza quando lo usa.
Artigianato Magico: Conoscono il trucchetto Riparare.

Bilancia – Elfi Assoluti

Una sorta di elfi, caratterizzata da tratti ancor più marcati: orecchie più a punta, pelle quasi diafana e inoltre nascono asessuati, pur potendo cambiare sesso a volontà, pur non cambiando visibilmente aspetto. Formano di norma società altamente democratiche con un grande sviluppo delle arti.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 9 metri
Caratteristiche: +2 Car, +1 Des.
Scurovisione: 18 metri di scurovisione.
Retaggio Mistico: Immunità a Sonno ed effetti di Charme.
Trance: Non dormono, ma vanno in trance per 4 ore come gli elfi.
Diplomatici: Il loro distacco dalle pulsioni di tutti i tipi li rende ottimi diplomatici. Ottengono competenza a Persuasione.
Cultura: Ottengono un linguaggio a scelta.
Studi Magici: Possono usare un trucchetto a scelta dalla lista del Mago, dello Stregone o del Warlock.

Scorpione – Aracnoidi

Sembrano una strana variante degli Yuan-Ti dotati di una coda da scorpione velenosa, che sovente nascondono per farsi passare da umani. Spesso si mescolano alle altre civiltà umanoidi.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 9 metri
Caratteristiche: +2 Des, +1 Int.
Scurovisione: 18 metri.
Resistenza magica: Vantaggio ai tiri salvezza su Des, Int, Sag, Car.
Resistenza al veleno: Resistenza ai danni da veleno e immune alla condizione avvelenato.
Magia Innata: Conosce il trucchetto Spruzzo Velenoso. A lvl 3 può lanciare Suggestione una volta ogni Riposo Lungo.
Pungiglione: Quando usa l’azione di attacco può rinunciare a uno dei suoi attacchi per usare la sua coda per attaccare un bersaglio adiacente infliggendo 1d4+Bonus For. Se infligge danni il bersaglio deve effettuare un TS Cos (CD: 8 + Bonus Cos + Competenza) per non essere avvelenato e subire 1d6 extra da veleno. Questi danni salgono col livello LVL 5 2d6; LVL 11 3d6; lvl 17 4d6. Si può rilasciare veleno una volta per punto di competenza. Il riposo Lungo ripristina tutti gli usi. La possibilità di attaccare invece rimane.

Sagittario – Centauri Eruditi

Sono centauri un po’ più piccoli ed esili dei loro cugini più famosi, ma più portati per lo studio o l’esplorazione. Formano spesso comunità ristrette e talvolta nomadiche. Hanno l’abitudine di trascrivere tutto ciò che imparano per trasmetterlo alle generazioni future.

Tipo: Folletto
Taglia: Media
Velocità: 12 metri
Caratteristiche: +2 Des, +1 Int.
Semi Equini: Le capacità di muovere e trasportare pesi sono calcolate come fossero di una taglia in più. Tuttavia la loro velocità di scalare è 4 volte inferiore e tutte le prove di arrampicata sono effettuate con svantaggio.
Studio o Viaggio: Ottengono la competenza in due abilità a scelta tra Percezione, Sopravvivenza, Medicina, Natura, Arcana, Religione, Addestrare Animali. In una di queste due ottengono anche la Maestria.

Capricorno – Nani di Pietra

Una sottorazza nanica ancor più incline all’emarginazione e alla vita sotterranea. Si dice che nelle loro vene scorra sangue di elementali della pietra a causa del loro aspetto “roccioso”.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 7,5 metri. Non sono rallentati dalle armature.
Caratteristiche: +2 Cos, +1 Sag.
Scurovisione Superiore: Vedono al buio fino a 36 metri.
Sensibilità alla Luce: Svantaggio a colpire e Percezione quando si prova a notare o colpire qualcosa in piena luce.
Corpo di Pietra: Non necessitano di mangiare e bere. Ottengono +1 alla CA per via della durezza della pelle. Effettuano il riposo lungo in solo 6 ore.
Inoltre ottengono vantaggio ai TS contro veleno e resistenza ai danni da veleno.
Addestramento militare: Sono competenti in: Ascia Bipenne, Ascia da Battaglia, Martello Leggero e Martello da Guerra.
Affinità alla Pietra: Se analizzano origine e storia di strutture di pietra ottengono Maestria nell’abilità Storia.
Manualità: Ottengono competenza in un attrezzo a scelta.
Mente Rocciosa: Vantaggio ai TS per non essere Charmato.

Acquario – Mente Aliena

Sembrano normalissimi esseri umani, magari con tratti un po’ più raffinati e una scatola cranica leggermente più abbondante. Spesso formano civiltà aperte agli stranieri e tendenti alla tecnocrazia.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 9 metri
Caratteristiche: +2 Int, +1 Des.
Mente Asettica: Immuni agli effetti di charme. Vantaggio ai TS Int, Sag e Car contro effetti magici.
Resilienza: Una volta ogni riposo lungo possono usare la loro reazione per ritirare un TS appena fallito.
Attitudine: Ottengono competenza in un’abilità, un attrezzo a scelta e imparano una lingua a scelta.

Pesci – Sirenidi

Creature anfibie, in grado di cambiare forma per passare dal movimento terrestre a quello acquatico. Quando sono a terra sono simili agli umani, ma caratterizzati da tratti particolari, come colori inusuali, parti più grandi o più piccole del normale. In acqua hanno mani e piedi palmati e branchie sul collo.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 9 metri terra e 3 metri acqua.
Caratteristiche: +2 Int, +1 Des.
Mutaforma: In 1 minuto possono cambiare aspetto, passando alla forma marina in cui le due velocità si scambiano (3 metri su terra e 9 metri in acqua). In forma terrestre respirano aria e in quella marina acqua. In entrambe possono trattenere comunque il fiato per 15 minuti.
Particolarità Magica: si può scegliere un qualsiasi trucchetto da qualsiasi lista.
Magia acquatica: Conosce il trucchetto Modellare Acqua,una volta volta ogni riposo lungo può lanciare Creare o Distruggere acqua (solo per crearla) e una volta raggiunto il livello 5 una volta ogni riposo lungo può usare Wall Water [Elemental Evil].

Noterete che non ho mai parlato di allineamenti, ma sapete già cosa ne penso…vero? (altrimenti potete guardare qui, quo e qua)

Nuovo Talento D&D 5e

Legame Astrale

Requisiti: –

Beneficio: Si sceglie un pianeta (in senso astrologico) con cui si ottiene un legame da cui trarre benefici.

Luna: +1 Sag o Car. Impari due trucchetti da una classe a scelta.

Sole: +1 For o Cos. Una volta ogni riposo Lungo puoi ritirare un TS contro un effetto che ti imporrebbe una condizione.

Mercurio: +1 Des o Int. +1,5 metri di velocità, una volta ogni riposo lungo un +1 iniziativa, prima di tirarla.

Venere: +1 Car o Cos. Una volta ogni riposo Lungo puoi ritirare un TS Cos o toccare un alleato con un’azione e lui potrà ritirare il successivo TS Cos entro 10 minuti.

Marte: +1 For o + 1 Des. Una volta ogni riposo Lungo si può ritirare un tiro per colpire.

Giove: +1 Cos o +1 Car. +1 PF per livello.

Saturno: +1 Sag o +1 Int. Lingua aggiuntiva, e competenza in un’abilità aggiuntiva.

Urano: +1 Des o For. Una competenza negli attrezzi e un’abilità extra.

Nettuno: +1 Des o +1 Cos. Si può usare scattare su ogni tipo di terreno, senza provocare attacco di opportunità. Si impara un trucchetto lanciabile a volontà.

Plutone: +1 Car o +1 Int. Impari l’incantesimo Suggestione e un incantesimo di primo livello di Illusione, necromanzia o ammaliamento.

Ed ecco tutto. Non sono molto avvezzo alla creazione di materiale nuovo per D&D 5e, quindi datemi i vostri pareri. Ho creato roba troppo forte? Troppo debole? Qual è la vostra razza preferita? Quella col vostro segno zodiacale vi piace?

Sui pianeti invece non vi chiedo nulla di specifico perchè tanto non credo sarete appassionati di astrologia, giusto? Vi dico solo che se pensate di usare come riferimento le divinità eponime, vi dico che cascate male, ma non malissimo.


Per scrivere qualcosa sul tema astrologia, vi ricordo di guardare le regole e l’introduzione al tema del mese.
Se volete leggere altra roba su D&D 5e, la trovate qua.
Ai tempi ho scritto anche qualche razza e classe per D&D 3.5. Vi interessa?