Punti Ferita – Solo Fatica o Vere Ferite? – Non solo D&D

In D&D e GdR simili (quindi 5e, 3.5, ma anche Pathfinder e altri giochi di ruolo del genere) i sono due grandi correnti di pensiero riguardo i PF: i punti ferita rappresentano veri e propri colpi a segno, con schizzi di sangue, ossa rotte e tutto il resto; oppure in realtà minano solo la resistenza del PG, stancandolo ed esaurendolo, finché non si arriva ai colpi finali, quelli che mandano ko, a zero PF, e solo questi sono veri colpi a segno. Per supportare la seconda, spesso si tira in causa il nome inglese dei punti ferita: Hit Point (HP) e quindi “punti colpo” senza nessun rimando a vere e proprie ferite.
Qual è il modo giusto, più sensato e verosimile di intendere i punti ferita? Cosa rappresentano nel gioco di ruolo? Quali sono le conseguenze di ogni interpretazione?

Sì, avevo ospitato un articolo di Dietro allo Schermo (questo) su un argomento simile, ma dovevo pur dire la mia, no? Cerchiamo quindi di vedere un po’ le due differenti interpretazioni, valutandone i pro e i contro.

Punti Ferita come Vere Ferite

Colpo a segno: la spada lacera le carni del vostro compagno, provocando uno schizzo di sangue che vi investe tutti. Il malvagio spadaccino lecca il rosso liquido dalla sua lama letale sogghignando. Sono 18 danni.
Dai, non neghiamolo: ha un suo fascino immenso fare descrizioni del genere. Però abbiamo una serie di problemi non trascurabili.

Riposo – Una buona notte di sonno e passa tutto

Soprattutto in D&D 5e, dove con una notte di sonno si recuperano tutti i punti ferita, questo approccio mostra i suoi limiti: uno va a letto con il petto squarciato, un braccio rotto, quattro frecce in pancia e il viso ustionato, ma poi si sveglia fresco come una rosellina. Diciamo che la faccenda può creare qualche difficoltà nella narrazione, facendo inarcare più di un sopracciglio negli ascoltatori.

In D&D 3.5 la questione sarebbe un po’ meno impressionante, visto che (a memoria) si recuperano al massimo 3 PF per Dado Vita ogni giornata di riposo completo, senza uso di magia, ma solo con cure normali. Comunque sia, potremmo recuperare facilmente la nostra piena forma fisica in 3-4 giorni. Insomma, non siamo Wolverine, ma abbiamo una velocità di guarigione spontanea davvero impressionante.

Effetto Puntaspilli

Non so voi, ma dopo la ventesima freccia che ci colpisce in pieno petto ((1d8+3)x20 = 150 PF di media. Nulla di impossibile a livelli abbastanza alti, anzi) inizio a visualizzarmi il personaggio come una sorta di cosplayer estremo di un istrice. Cioè, dove stanno tutte quelle frecce? Non ci intralciano il movimento? Non sembriamo terribilmente ridicoli? Poi quando le togliamo facciamo una scena tipo i personaggi dei cartoni animati che cadono nei cactus?

Non so, sarà un’obiezione sterile, ma usa situazione del genere io faticherei a prenderla sul serio. Il che ci porta al prossimo punto.

Sospensione dell’incredulità e Realismo

Molti cercano il realismo. Ok, in un GdR probabilmente è un po’ troppo come pretesa. Anche in GURPS o Rolemaster (sistemi molto dettagliati e verosimiglianti) non si può andare più in là di tanto, altrimenti dovremmo fermarci di continuo ad aprire libri di fisica, fare calcoli astrusi e via dicendo.

Io preferisco parlare di soglia di sospensione dell’incredulità. Ovvero quando succedono cose così assurde che non riesco più a immergermi nel flusso della narrazione perchè mi pare tutto troppo inverosimile. Naturalmente questa soglia è soggettiva.

Tuttavia per molte persone avere un guerriero (per quanto forte e via dicendo) che si prende in pieno volto il colpo di uno spadone brandito da un gigante alto 10 metri e che dopo questo attacco continua a combattere come nulla fosse, beh, per alcuni è un po’ troppo.

Tutto questo senza tirare in ballo i famosi danni da caduta, scoglio in cui si infrangono migliaia di discussioni prima di arenare nella baia della sterilità (ne ho parlato diffusamente qui, se volete).

Insomma, poter reggere tutti quei danni, visto che i PG restano in fondo degli umani (inteso come comuni mortali) è spesso ritenuto causa della rottura della sospensione dell’incredulità. Senza contare che in PF e D&D non ci sono penalità per le ferite, quindi quanto hai un solo punto ferita su 300 combatti esattamente come quando ne hai 299.

Punti Ferita Come Esaurimento

Questa interpretazione va molto di moda ultimamente, specialmente nella fascia di giocatori “di lunga data”. In pratica ogni attacco “a segno” non è andato veramente a segno, ma ha solo ridotto la resistenza (la fortuna, il vigore, la capacità di proteggersi, dite come cacchio volete) del personaggio. Per cui, una volta arrivato in prossimità dei fatidici 0 PF, il successivo colpo sarà una vera e propria ferita. Sembra mettere a posto un po’ tutti i problemi elencati sopra (anche se magari anche recuperare una singola ferita grave in una sola notte può essere comunque troppo, ma non facciamo i fiscali: non siamo scontrini). Però sorgono altre questioni.

Effetti aggiuntivi al colpo

Spesso un colpo a segno comporta solo danni ai PF e fine. Però esistono una serie di attacchi con effetti aggiuntivi strettamente dipendenti dall’aver messo realmente il colpo a segno. Ad esempio i veleni. Oppure gli effetti di spinta, blocco del movimento, caduta e via dicendo (Sentinel, Grosso e al Comando, ecc). Ma anche la possibilità di incanalare incantesimi con il colpo. Oppure varie manovre del Battle Master (o del Tome of Battle, se giocate 3.5), dotate della capacità di infliggere status negativi quando si colpisce il proprio avversario.

Se non si è veramente colpito, come si giustifica la presenza di questi effetti aggiuntivi al colpo? Non dico sia impossibile, eh. Il veleno potrebbe essere messo in circolo tramite una piccola ferita superficiale, la spinta potrebbe derivare dallo spostamento d’aria o da un colpo terribile dato sul terreno e via dicendo. Però non sempre è immediato e talvolta la toppa potrebbe essere perfino peggio del buco (se basta lo spostamento d’aria a spingere, perchè non posso farlo su 5 avversari vicini solo colpendo l’aria sopra di loro? Se basta un graffio superficiale per far entrare il veleno, posso lanciare la bottiglietta tipo gavettone su un nemico già ferito?).

Danni impossibili da Schivare

Sì, non sempre è possibile schivare; e non sto parlando dello scontro tra due bestioni enormi e goffi o tra due guerrieri impaludati in gigantesche armature (in cui sì, in effetti è strano che riescano a schivare così di frequente).

Parlo di cose ancor più insensate: come un PG che voglia nuotare sul fondo di una vasca piena di acido (non sto citando quella schifezza di Vox Machina), di una grande caduta, dell’essere schiacciati in una trappole e via dicendo. Il Personaggio è palesemente esposto al colpo e lo subisce interamente. Raccontare l’immersione nell’acido dicendo che il PG evita di essere bruciato, suonerebbe molto più ridicolo di un’ustione che si rimargina in poco tempo.

Cosa Stiamo Curando?

Come dice Dietro Allo Schermo, se i primi PF sono solo perdita di fortuna, vigore, fiducia e energia, il cura ferite cosa fa? Sente quello di cui hai bisogno e te lo fornisce? Poi però cura solo i PF, veleni, malattie, stanchezza, ecc no.
Non so voi, per me non è il massimo.

Effetto Bellosguardo

Abbiamo creato un elfo ranger arciere. Un classico. Siamo dei cecchini. Infallibili. Tuttavia abbiamo deciso di non descrivere i colpi a segno come ferite, ma solo come colpi di striscio che affaticano il bersaglio. Quindi noi ci ritroviamo a mancare ogni attacco. Da cecchini diventiamo ciechini. Come Bellosguardo, appunto. Questo potrebbe essere tanto frustrante quanto ridicolo.

Quindi che metodo usare?

Lo so, ora siete tutti qua a pendere dalle mia labbra chiedendomi “sommo nerdcoledì! (sommo è la contrazione di sommaro) “dicci tu allora qual è il metodo giusto”. (no, eh?)

Tuttavia io farò come il tizio di Sailor Moon, dicendo che il mio lavoro qua è terminato.

Sul serio: non conosco metodi giusti. Per quanto mi piaccia l’approccio con tanto di HR di Dietro Allo Schermo (che abbiamo ospitato qua proprio per parlare di PF), io vedo delle difficoltà in ogni metodo.
Per cui il mio consiglio è quello di provarli entrambi e usare quello che sembra più adatto al vostro gruppo, magari mescolandoli un po’.



Se non siete stanchi dei miei sproloqui, parlo di teorie e approfondimenti generici sulle regole dei GdR in questi articoli.
Se siete stanchi, potreste guardare la sezione D&D 5e.