Dungeon in Sedia a Rotelle – Non solo D&D

Lo saprete tutti: qualche tempo fa è uscita una miniatura per D&D che raffigurava un personaggio in sedia a rotelle. Inoltre dovrebbe uscire un dungeon accessibile a PG in carrozzina. Questo è bastato per far scatenare una selva di commenti a favore o contro. Come se parlassimo di devolvere tutti gli introiti della Wizard of the Coast ai disabili o come se si parlasse di amputare le gambe a tutti i giocatori. Insomma, come sempre le reazioni sono un po’ fuori misura.

Dungeons & Dragons: un'artista ha creato delle splendide miniature di eroi  su sedie a rotelle • Eurogamer.it
Ecco le miniature in sedia a rotelle. Aiuto, D&D fa manovre commerciali

Personalmente non mi era mai venuto in mente di giocare un pg con una disabilità motoria. Ho giocato un cieco, ho giocato pg gracili e di salute malferma, ma questa sinceramente mi mancava. Potrei essere un po’ abilista.

Però leggendo i commenti sui social (so che non dovrei farlo), pare stia avvenendo un cataclisma secondo solo alla distruzione delle razze di Tasha. Insomma, pare veramente una scelta ridicola e insensata. Più degli incantesimi persistenti in D&D 3.5.

Vediamo allora una bella carrellata delle obiezioni più comuni.

Perchè non ha senso un PG in Carrozzina in un Dungeon

Un PG in sedia a rotelle è brutto.

Giuro, ho letto migliaia di commenti del genere. Non so se rispondere “anche gli elfi”, per alimentare la solita diatriba elfi-nani, o limitarmi al classico e intramontabile “anche la tua faccia”.

I Disabili tanto non li usano

“Eh, tanto i disabili fanno pg che sanno camminare, perchè vogliono fare escapismo e non pensare alla loro condizione anche in gioco”. Ci sono così tante cose sbagliate che non so da dove partire.

Tanto per cominciare non c’è una grande lobby dei disabili che parla a nome di tutti i loro membri. So che sembra assurdo, ma proprio non c’è. Quindi ci sarà (immagino) chi non vorrà farlo e chi invece si sentirà rappresentato. Son gusti.

Poi, non so come dirvelo, tenetevi forte, un pg in sedia a rotelle potrebbe essere interpretato da un giocatore non disabile semplicemente per provare un personaggio diverso dal solito. D’altronde i personaggi nani non vengono utilizzati soltanto da chi è più basso di 1,5 m e i pg con 8 di INT da chi fa delle critiche di questo tipo.

Poi se siete in gruppo con un giocatore con disabilità motorie e volete chiedere la sua opinione prima di introdurre una possibilità del genere in gioco, per sapere se si sente a disagio, potete farlo. La sessione zero è sempre lì per quello. Però non parlate a nome di tutti, che non è il caso.

Non ha senso una sedia rotelle del genere nel medioevo

Io ho letto anche cose del genere. Pensavo di accecarmi come Sirio.

Bene, ora scriviamo tutti quanti 100 volte sulle mura della città a lettere grandi 3 metri “romani ite…” ehm, no. Volevo dire “D&D non è il medioevo“. Non bisogna certo essere Massimo Montanari per saperlo. Anche tralasciando i draghi e la magia, c’è qualche altra piccola sfumatura. Devo davvero approfondire?

Tanto la Magia può Curare le Gambe

Certo, basta che uno ti metta una mano in fronte e ti dica “sei guarito”. Peccato che (tralasciando l’esistenza di ambientazioni low magic) in D&D non ci siano incantesimi in grado di curare malformazioni (che siano congenite o in seguito a una malattia) o danni al sistema nervoso. In Rolemaster sì, ma c’è una lista apposta e comunque non è semplice.

Alcuni suggeriscono di amputare le gambe e di farle ricrescere con un incantesimo. Peccato che (trascurando tutto il resto) si parli di un incantesimo di livello 7, quindi accessibile a livello 13. Tutti i pg hanno un amico chierico in grado di lanciare rigenerazione? Viene da chiedersi come mai allora la gente vada all’avventura, tanto basta chiamare il santone fortissimo e risolve tutto lui, meglio di Mario Draghi.

Insomma, sarebbe come dire che ai giorni nostri non ha senso l’esistenza di persone povere non in grado di arrivare a fine mese perchè tanto basta farsi dare 200 euro da Bezos o un altro miliardario, tanto per loro non sono nulla e si risolve il problema. Che sarebbe pure un’idea, ma non divaghiamo.

Perchè non usa la magia per spostarsi?

Non so come dire, ma i vostri pg quanti slot di volare hanno? Infiniti? Ma anche aggiungendo disco fluttuante e levitazione, eh.

Un pg in carrozzina non può affrontare avventure

Mi viene da chiedermi, ma questa gente non ha mai seguito né Game of Thrones né gli X-Men? Bran e il professor Xavier non vi hanno insegnato nulla? Cosa guardate le serie a fare, allora? Solo per riempire il senso di ineluttabile vacuità che permea le nostre misere esistenze?

Realismo a intermittenza

Ho già sparato a zero contro i sostenitori del realismo a intermittenza, ad esempio parlando di multiclasse, di powerplayer e di danni da caduta. Però a quanto pare sono coriacei. Quindi si levano grida scomposte del tipo “ma se un ogre va in lotta a uno in carrozzina, lo uccide”. Giuro, l’ho letto. In un gioco in cui uno gnomo può atterrare un titano a pugni, in cui ogni dannato vincolo fisico può essere superato, il nostro problema è l’ogre in lotta contro uno in carrozzina. A parte che io preferirei lottare contro un halfling mago medio, piuttosto che contro un palestrato con le gambe paralizzate, ma il punto è: perchè il realismo vi si scatena solo a giorni alterni?

Come quando arrivano i fisici improvvisati, con commenti sulle difficoltà delle pendenze, gli attriti e le possibilità di rottura. Tralasciando che la metà di questi individui rabbrividisce di fronte alla complessità regolistica usata dalla 3.5 per gestire il movimento aereo, preferendo concedere a chiunque in grado di volare la possibilità di effettuare svolte di 180° a chiunque abbia le ali. Lasciamo davvero perdere. Usiamo un argomento valido in tutte le edizioni. Parliamo delle armature. Sì, le armature in D&D. Vi ricordate come funzionano? Sono indistruttibili. Rendono più difficile essere colpiti. Non riducono il danno. Esiste una variante in D&D 3.5 per trasformarle in riduzione del danno. Non la usa nessuno (un solo master, una sola campagna, in tutta la mia carriera da giocatore).

Quindi prendete il coraggio a due mani (che poi non era il coraggio e non servivano neanche due mani) e ammettete che del realismo non ve ne frega niente. Altrimenti giochereste a GURPS (o almeno a Rolemaster).

Ai miei Tempi i Dungeon erano fatti per tenere fuori le persone

Come sapete io sono mezzo boomer, ma queste esternazioni da disadattati sociali mi fanno davvero sentire al passo coi tempi al loro confronto. Il senso sarebbe che non si possono trovare rampe al posto delle scale perchè il dungeon è intrinsecamente un posto ostile, quindi deve essere scomodo entrarci, visto che il suo scopo è quello di bloccare gli accessi.

Dungeon come caveau impenetrabili

Io non so come giochiate voi, ma un dungeon non deve per forza essere una specie di bunker/cripta di un mago completamente folle. Sì, lo so, è un classico delle avventure fantasy, stanze piene di trappole, porte blindate, indovinelli magici, guardiani immortali e via dicendo. Non fraintendetemi, io non seguo molto la corrente OSR, ma queste cose Old School mi piacciono.

Però il più delle volte non hanno senso. Insomma, se il vostro scopo fosse quello di difendere un antico artefatto, perchè spendere migliaia di monete d’oro per creare una roba del genere? Insomma, fate una caverna con Disintegrazione, mettete l’oggetto, tappatela e ci entrate solo voi con Porta Dimensionale. Molto meno costoso e probabilmente anche più sicuro. Coi soldi risparmiati potete aggiungere protezioni dalle divinazioni e una bella vacanza all’estero (se siete in zona bianca). Poi questo è un abbozzo della soluzione ideata ora da me, pensate cosa potrebbe fare un mago con int 20 con un po’ di pianificazione.

Sul serio, se lo scopo è tenere la gente fuori non è che ci sono le scale al posto delle rampe, non ci sono proprio le scale; e nemmeno le porte! Poi magari invece di esserci 15 trappole debilitanti, ce ne sono 3 letali ed evitabili solo con una procedura complessa. Però forse siamo sempre nel solito discorso del realismo a intermittenza.

Scale o Rampe? Questo è il problema

Direi che possiamo esserne persuasi: come dungeon si intende qualsiasi luogo grosso modo chiuso ed isolato esplorabile. Riflettendo anche solo 5 minuti, possono venire in mente varie motivazioni per cui potrebbe esistere una struttura percorribile con le ruote.

Magari è un tempio costruito da Naga, Maug (se hanno l’innesto a ruote) o Yuan-Ti. Se non hai le gambe è difficile che tu voglia costruire scale.
Potrebbe essere un palazzo costruito da (o per) un disabile.
Oppure è semplicemente una fortezza con accesso per i cavalli e varie rampe per facilitare lo stoccaggio di merci e oggetti vari.
Ma anche una grotta sufficientemente levigata dal passaggio continuo di orde di goblin sarebbe fruibile.
Infine si può anche immaginare un’antica rovina di una civiltà ormai scomparsa in cui non si vedevano motivi per mettere inutili paletti contro i disabili e che si è estinta per la rabbia provata nel leggere sempre commenti demenziali sui social da parte dei soliti geni che vogliono escludere persone per sentirsi realizzati.

È una manovra commerciale

Aspetta. Non ci posso credere. Una società produce materiale basandosi su analisi di mercato? Allora forse il capitalismo fa schifo!

Poi non ho mai capito una cosa, ma le manovre commerciali sono solo quando trovate qualcosa che non vi piace? Negli altri casi cosa pensate che sia? Puro estro creativo dionisiaco?

Conclusioni

Ovviamente non ho mai affermato l’obbligatorietà di inserire le sedie a rotelle nelle vostre campagne. Se il vostro gruppo non le vuole usare e non vi piacciono, toglietele. Io ad esempio ho fatto un mondo senza birra. Poi se utilizzate un grado di realismo elevato (non intermittente) potete anche pensare di mettere delle varianti non punitive apposta. Se usate la 3.5 o Pathfinder, ci sono sicuramente un paio di tratti o difetti adatti allo scopo. La 5e per amore del bilanciamento ha rimosso tutto questo, però potreste basarvi sulle regole di Tasha per modificare una razza, assegnando punteggi e capacità diverse.

Parlo di opzioni tipo:
– molti più terreni si comportano come terreno difficile, ma le capacità di carico sono raddoppiate
– la velocità scende di 3 metri, ma la carrozzina dà copertura. +1 CA.

Insomma, qualcosa di caratterizzante (perchè se volevamo fare un personaggio diverso, ecco l’occasione), ma di non castrante.

Quindi, visto che nessuno vi obbliga, visto che i metodi per inserire le sedie a rotelle sono innumerevoli, prima di urlare allo scandalo e alla rovina del vero gioco di ruolo a causa degli SJW, fermatevi un secondo.



Se vi sembra che stia dicendo fesserie, venite a scrivermelo commentando tutti gli articoli della sezione Teorie sul GdR.
Altrimenti se siete fan della 5e, c’è una sezione apposita.

House Rules e Varianti D&D 5e

Le regole di D&D quinta edizione sono piuttosto solide, ma a volte, per cambiare, si possono variare o aggiungere regole. Delle HR, come si dice in gergo. Mi è capitato di provare sia alcune trovate sulla guida del Dungeon Master, sia altre inventate da me o dai master con cui ho giocato. Cerco di fare una carrellata e di valutare quali siano le più divertenti e bilanciate e quali sarebbe meglio non usare. In caso di provenienza dalla DMG uso i nomi in italiano per comprensione, ma comunque farò una brevissima spiegazione così anche chi ha il manuale del DM in inglese potrà capire di che si parla. Se si parla di varianti ufficiali, metterò un asterisco nel titolo.

Dadi di Competenza *

Invece che sommare un valore fisso di competenza, sommiamo un dado.
La mia domanda è “perchè?”. Il sistema è già abbastanza (se non troppo) dipendente dai dadi, quindi tra le due io vorrei sistemi per enfatizzare la parte fissa, magari ricorrendo a dadi gaussiani, invece che dare maggior rilievo alla casualità.

Inoltre questo sistema rallenta ovviamente il gioco.
Per me è no.

Competenza nelle Prove Caratteristica *

In pratica invece che avere le abilità, abbiamo solo le caratteristiche. Secondo me il gioco è già abbastanza semplice, ma se volete renderlo ancora più snello e rapido (magari per insegnarlo a dei bambini o a gente totalmente aliena a questo tipo di giochi), potrebbe avere una sua validità.

Punti al Posto della Competenza

Non so voi, ma a me piace a volte avere PG che pur avendo percorso una strada professionale chiara, a un certo punto della loro vita hanno preso una piccola deviazione ottenendo qualche capacità in più in un determinato ambito, pur senza esserne davvero competenti.

In Pathfinder, per esempio, si ottenevano una serie di punti abilità, per cui si poteva togliere un punto o due qua e là, per costruirsi una sorta di “mezza competenza”.

Se vi piacciono questi personaggi, potreste pensare di trasformare le competenze in punti. Semplicemente moltiplicate il vostro punteggio di competenza per il numero di abilità in cui siete competenti. Poi spargete liberamente questi punti (come massimale ovviamente avrete il vostro valore di competenza) tra le vostre abilità.

Alla fine non cambia molto a livello meccanico e sono richiesti un po’ di calcoli. Quindi non mi sento di consigliarla. Inoltre dovreste fare attenzione a privilegi di classe come quelli del Bardo o del Champion per cui si somma metà della competenza laddove non si era già competenti.

Punti Eroe *

Un modo per rendere più potenti i personaggi. Ottengono un numero di punti, che si ricaricano ogni livello, grazie ai quali si può aggiungere un +1d6 a un tiro o per ottenere un successo automatico in un TS morte.

In pratica sarà più difficile morire, mentre i PG riceveranno forti vantaggi per le situazioni di estrema tensione. Tutto sommato vi consiglio di provarla, perchè oltre a salvare la vita ai poveri personaggi, offre la possibilità di riuscire facilmente nelle situazioni in cui è necessario e ragionevole che un PG abbia successo.

Inoltre potete osare un po’ di più, mettendo sfide più complesse, senza troppa paura di uccidere tutti quanti i personaggi e fare un TPK.

Se non siete convinti, potreste partire con una quantità minore di punti. Se invece volete rendere ancora più eroici i vostri PG, oltre ad aumentare il numero dei punti, potreste facilitarne la ricarica, magari facendoli recuperare tutti se ci si riposa per una settimana, oppure recuperandone uno addirittura con riposo lungo.

Dipendenza dalle Borse *

In sostanza: se vuoi usare il Dado Vita per recuperare PF durante il riposo breve, devi avere una borsa del guaritore. Se siete fan del realismo questa variante fa per voi. Allo stesso modo la consiglio se pensate di adottare altre misure per rendere più difficile la sopravvivenza (come limitare la guarigione naturale o l’efficacia dei riposi).

A conti fatti però non cambia quasi nulla nella maggior parte dei casi.

Impulso Curativo *

Riassumendo: potete usare i dadi vita anche fuori dal riposo breve, semplicemente utilizzando un’azione. Molto comodo in combattimento, anzi, perfino troppo. Io sono fan dell’aumento della difficoltà, quindi non mi trovo molto con questa variante.

Però ho provato una sua variante e l’ho trovata più accettabile: i punti ferita così recuperati vanno dimezzati.
In questo modo recuperare durante il riposo breve rimane comunque più vantaggioso e non si rende la cura non magica eccessivamente semplice.

Guarigione Naturale Lenta *

Eccoci nel mio ambiente. Alla fine del riposo lungo non si recuperano i punti ferita.
Ok, se siete master abituati a 6 incontri al giorno, allora dovreste pensare di ricalibrare un po’ il numero di combattimenti, altrimenti i poveri personaggi non riusciranno mai a recuperare abbastanza PF.

Poi so benissimo che i punti ferita non sono realmente ferite, ma più l’affaticamento e l’uso di risorse difensive. Quindi un recupero totale con una buona dormita non è irrealistico.
Però avere la possibilità di spremere gli avventurieri con l’attraversamento di un territorio pericoloso è decisamente interessante!

Eroismo Epico *

Il riposo breve si fa in 5 minuti. Quello lungo in un’ora. Ok, se volete fare i supereroi leggendari inarrestabili. Se vi piace che i pg usino tutte le risorse in ogni combattimento, va bene.

Però vi lascio solo una domanda: quindi questa gente non dorme? Poi gli elfi faranno il riposo lungo in 30 minuti? Ai poster (quelli sul muro) l’ardua sentenza.

Realismo Crudo *

Questa è troppo perfino per me. Il riposo breve richiede 8 ore e il riposo lungo una settimana. Il manuale consiglia di usarlo per avventure cittadine con pochi scontri. Però anche in quel caso è molto castrante, dal mio punto di vista.

Infatti un mago divinatore potrebbe usare le sue magie per collaborare nelle indagini solo una volta, per poi pretendere una pausa di una a settimana!

Cure difficilissime, ma Riposi Fattibili

In un’avventura ho usato la variante di Guarigione Naturale Lenta, però peggiorandola ancora un po’, per sadismo. Volevo però che i PG fossero in grado di usare le loro capacità, quindi non ho fatto ricorso a Realismo Crudo.

In pratica ai fini del recupero di punti vita, dei DV e del loro uso, per fare un riposo breve servono 8 ore. Invece per fare un riposo lungo serve un giorno intero.

A questo punto diventa molto difficile recuperare punti ferita e si è più dipendenti dalle cure magiche. Inoltre bisogna ponderare bene quando combattere e quando sfuggire, specialmente se non si ha occasione di riposare.

Io mi sono divertito, i giocatori non hanno protestato e i PG non sono morti. Direi che è stato un successo.

Punteggio di Iniziativa *

Questa non mi dispiace. Per quanto mi diverta a tirare l’iniziativa, usare un punteggio fisso mi pare comodo. Il manuale consiglia di calcolare come se tutti avessero tirato un 10, ma è inutile.

Perchè sommare 10 a tutti i valori prima di confrontarli? Tanto vale lasciarli così come sono!

Ad ogni modo rimuove un po’ troppo la casualità per i miei gusti, ma è molto comodo se giocate in tanti, con molti nemici, con neofiti, con persone disinteressate alle meccaniche oppure con quelli che ci mettono sempre 5 minuti a scegliere un dado, poi lo fanno cadere e allora lo cambiano…avete capito, no?

Iniziativa di Fazione *

No, no, no. Uccide la complessità, facendo tirare un solo tiro di iniziativa per fazione (uno per i pg e uno per i mostri, di norma). Inoltre non è un vero tiro di iniziativa, visto che è effettuato senza modificatori.

Però il problema maggiore è che qualsiasi schieramento vinca ha un vantaggio tremendo, potendo agire prima di tutti. Pensate un attimo ai PG che incontrano un gruppo di soldati e perdono l’iniziativa. I loro avversari si fionderanno tutti in blocco e se sono intelligenti mireranno prima ai più deboli, focalizzandosi su un bersaglio finché non l’hanno mandato al tappeto. Potrebbero buttare giù il mago e il chierico al primo turno.

Volete davvero questo?

Fattore di Iniziativa *

Provo sentimenti contrastanti per questa variante. Dichiarare l’azione prima di tirare l’iniziativa e ricevere un bonus a seconda della rapidità dell’azione scelta è estremamente interessante. Dà profondità tattica notevole, anche perchè così l’iniziativa va ritirata ogni round e può mutare. Però allunga davvero tanto la gestione del combattimento, non solo per l’aumento di tiri, ma per le maggiori decisioni da prendere.

Io normalmente non mi trovo male con sistemi del genere, però penso che in un sistema snello, semplice e rapido come D&D 5e, non siano adatti, poiché vanno a inficiare il punto di forza dell’edizione. Se a voi piace, penserei di cambiare in toto sistema e magari valutare Rolemaster o HARP, il fratellino minore.

No a Vantaggio e Svantaggio

Non vi piace la meccanica di vantaggio e svantaggio, ma volete comunque giocare a D&D 5e? Ok. Allora come alternativa potreste dare un +4 in caso di vantaggio e un -4 in caso di svantaggio.

Dal punto di vista della media statistica non cambia molto, anche se, ovviamente, la distribuzione delle possibilità si altera.

Inoltre se vi scoccia avere a che fare con numeri da sommare, potrebbe essere controproducente.

Vantaggi e Svantaggi non si annullano

Ossia, uno svantaggio non annulla 3 vantaggi. Questa è una variante, ma probabilmente la maggior parte di voi l’avrà provata, vero?

A me piace, personalmente.

Se volete esagerare potreste far sommare i vantaggi (e quindi se avete due condizioni positive attive tirate 3 dadi e scegliete il migliore) e gli svantaggi.

Alla fine l’n-esimo dado ha un’influenza molto minore (statisticamente parlando) rispetto al dado numero n-1. Parlo potabile: la differenza media tra un tiro con 3 dadi e 4 dadi è inferiore alla differenza tra tirare 2 dadi invece che 3. Ogni dado che aggiungete diventa quindi meno influente (un po’ come nell’utilitarismo con utilità marginale).

Quindi non si dovrebbe rompere il gioco, però con build particolari o con regole varianti sui critici e maldestri, potrebbero esserci interazioni sgradite.

Opzioni delle Azioni (Disarmare, oltrepassare, spingere…) *

Come avrete capito a me la profondità tattica piace, quindi sono portato a dire che queste varianti siano decisamente interessanti. Tuttavia abbiamo un forte limite: spesso riuscire in una manovra del genere non porta molti vantaggi. Un nemico disarmato semplicemente raccoglierà la sua arma e poi ci picchierà a sangue tanto quanto prima, un avversario buttato a terra si rialzerà perdendo solo metà del proprio movimento e via dicendo.

Bisognerebbe forse mettere qualche conseguenza un po’ più negativa, ad esempio:
– rialzarsi richiede tutto il proprio movimento, oppure metà, ma in quel caso provoca AdO?
– raccogliere un oggetto fa rinunciare a uno degli attacchi?
– oppure: si può calciare lontano l’arma caduta.
– tenere qualcuno in lotta dà restrained al nemico? Altrimenti ci picchia senza pietà senza svantaggi

Non ho molto materiale a livello di test per le varianti a questa variante. Quindi prendete questi suggerimenti con le molle!

Se voi avete provato cose del genere, datemi feedback, per cortesia.

Lesioni *

Sebbene sia molto spassoso avere PG mutilati e storpi a causa di grosse ferite (quando ci mandano sotto 0 PF, o se subiamo un critico o falliamo di più di 5 un TS morte), ci sono un paio di controindicazioni:

  • alla fine è frustrante girare per tanto tempo con un pg quasi inutilizzabile
  • a livelli alti basta un semplice incantesimo per risolvere tutto

Insomma, secondo me non è molto adatto allo spirito di Dungeons & Dragons, specialmente nella quinta edizione. Come sempre vi consiglio di valutare altri giochi, tipo le vecchie edizioni di Rolemaster.

Inoltre aumentare gli effetti dei critici e dei maldestri non è il massimo per i PG, ma lo vedremo dopo.

Danni Massicci *

Se un attacco infligge danni pari ad almeno metà dei PF del bersaglio, questi deve effettuare un TS Costituzione per non subire alcune “controindicazioni, anche gravi“, tra cui finire a 0 PF o essere storditi un round.

Molto spassoso e dinamico, però attenzione a inserirlo a livelli bassi, perchè se avete 10 punti ferita, è molto facile subire un colpo massiccio ed è invece difficile riuscire a superare il TS a CD fissa 15.

A livelli alti invece risulta massacrante per le classi con pochi PF e nessuna competenza nel TS Cos, mentre per un barbaro subirne gli effetti sarebbe fantascienza. Inoltre mettere a segno un colpo massiccio sarà difficile per personaggi basati su tanti colpi leggeri, mentre per un colosso con arma a due mani sarebbe molto più plausibile. Quindi molta attenzione allo squilibrio e allo sbilanciamento che si inserisce.

Io consiglierei intanto di mettere un minimo: “il danno è massiccio solo se supera la metà dei PF del bersaglio E se infligge almeno 15 punti ferita”.

Poi penserei se mettere un TS speciale, come quello Morte, senza modificatori a CD fissa 10. In questo caso ci sarebbe un po’ di uniformità nella capacità di sopravvivenza.

Fumble e Maldestri

Esistono numerose tabelle non ufficiali con effetti aggiuntivi quando si tira un 1 in combattimento, magari solo nei colpire.
Gli effetti negativi più comuni sono perdita dell’arma, stiramento muscolare, cadute, eccetera.

Tutto molto divertente e stimolante. Però abbiamo un problema: bisogna fare attenzione che un ladro (per esempio) farà un solo attacco in un round, mentre un guerriero potrebbe farne perfino 5 a livello 5. Se il maldestro non è un semplice mancato, ma va a inficiare tutti gli altri attacchi, o addirittura porta svantaggi nei round successivi, si nota subito che chi compie più attacchi è svantaggiato.

Inoltre, come dicevamo parlando dei critici, aumentare gli effetti in caso di 1 e di 20 è svantaggioso per i PG, statisticamente parlando. Questo perchè i personaggi affrontano vari combattimenti, quindi sono più esposti agli effetti negativi. Insomma, gli avversari si suppone che siano sempre sconfitti, mentre gli avventurieri dovrebbero continuare la loro storia, combattendo contro nuovi nemici.

Quindi se è vero che una serie di tiri fortunati può rendere uno scontro molto più semplice, è anche vero che una serie sfortunata può trasformare uno scontro semplice in un potenziale massacro. Questo diventa vero a maggior ragione se diamo effetti aggiuntivi alla fortuna e alla sfortuna.

Se vi piacciono, io consiglio di valutare l’inserimento anche dei punti eroi, per controbilanciare.

Fiancheggiamento *

Da vecchio giocatore di D&D 3.5 è con la morte nel cuore che vi dico: no, non fatelo. Certo, il bersaglio è circondato, quindi avrete vantaggio a colpire, sì, suona molto bene. Sembra tattico.

In realtà è troppo semplice ottenere questo bonus, basta che ci siano due o tre persone in mischia e sarà quasi automatico. Inoltre inserisce una disparità tra chi combatte in mischia e chi a distanza e non mi pare proprio il caso.

Se proprio vi piace, io consiglio un bonus minore e limitato. Tipo un +1 al colpire in caso di fiancheggiamento.

Reskin

Il reskin non è nemmeno una variante, ma mi sembrava doveroso citarlo. Trovate un approfondimento QUI.

Limitare La Casualità dei Dadi

Per limitare la casualità dei dadi, potreste usare dadi gaussiani

Conclusione

Come avrete visto non ho recensito tutte le varianti presenti sulla Dungeon Master Guide. Alcune non le ho mai provate; altre sono molto narrative e quindi o vi piacciono o non vi piacciono e avrei poco da dire; altre non mi pareva modificassero molto il regolamento base.

Per quel che riguarda le mie valutazioni, spero di aver analizzato in maniera sufficientemente lucida le regole, anche se ovviamente ha pesato il mio gusto personale e il mantenimento dello spirito originario della quinta edizione. Non che io sconsigli gli stravolgimenti, ma di solito piuttosto che applicare 10 House Rules pesanti, potrebbe valere la pena cambiare sistema e provare altri giochi di ruolo.


Se vi interessa la quinta edizione, potreste leggere altri articoletti al riguardo.

A proposito? Voi avete inserito varianti alle regole? Quali?

Pro e Contro degli Allineamenti – D&D e Dintorni

L’allineamento, ovvero la moralità del personaggio e la sua catalogazione nell’asse Bene Vs. Male e in quella Caos Vs. Legge. Che si parli di D&D 3.5, Pathfinder o D&D 5e cambia relativamente poco: in tutti i casi abbiamo 9 possibili definizioni per l’etica del nostro PG. Utile per l’interpretazione e per caratterizzare? Restrizione e gabbia regolistica immotivata? Spesso si discute sugli allineamenti, quindi come potevo esimermi dal dire la mia? Cerchiamo di approfondire, analizzando punto per punto.

Partiamo con gli aspetti negativi.

Risultati immagini per D&D allineamenti
Ecco, questo è un aspetto negativo

Gli Allineamenti Sono una Semplificazione

Questo limita credo balzi all’occhio a tutti in tempi decisamente brevi. Magari perchè state giocando al gioco “decidiamo di che allineamento sono tutti i personaggi di [inserire romanzo/anime/telefilm]”. Davvero quelli dell’esempio qui sopra vi sembrano tutti accurati?

Oppure avete in mente un personaggio con approcci sfumati. Magari rispetta la legge, ma non è disposto a seguirla così a fondo come pensate dovrebbe fare un legale. Però vi pare che attribuire l’allineamento neutrale sia eccessivo

In effetti basta rifletterci un secondo: davvero pensate che per classificare efficacemente e precisamente non solo l’intera varietà della razza umana, ma anche creature ben più schierate (angeli e demoni, per dire), bastino solo 9 etichette?

Appurato questo fatto, non trovate pericolose certe affermazioni tipo “un personaggio dell’allineamento X si deve comportare nel modo Y“. Certo, se faccio il legale buono e poi massacro i bambini per sollazzarmi, qualche dubbio viene anche a me, ma nelle questioni un po’ più sfumate, spesso potrebbe intervenire un certo margine di manovra, no?

Per sistemare la questione si potrebbe pensare di mettere delle vie di mezzo, magari 25 (buono, mezzo buono, neutrale, mezzo malvagio, malvagio) o addirittura 49 (a quella prima aggiungiamo “estremamente buono” ed “estremamente malvagio”) caselle potrebbero aiutarci. Oppure potremmo semplicemente attribuire per ogni asse un punteggio da 1 a 99 (da 1 a 33 sei buono, da 34 a 66 neutrale, da 67 a 99 malvagio) in modo da definire con chiarezza l’intensità di ogni allineamento. Però sarebbe decisamente impegnativo, perchè richiederebbe una chiara formalizzazione di quali siano le azioni adatte a ogni grado di bontà e malvagità.

Risultati immagini per D&D allineamenti
Attenzione che se iniziate a complicare, poi dopo non ci si raccapezza più

Gli Allineamenti sono Monolitici

No, non è la stessa cosa. Il punto è che l’allineamento ha la pretesa di definire l’atteggiamento etico di un personaggio in ogni sua azioni, in qualsiasi tipo di contesto.

Cerchiamo di essere realistici e prendiamo atto dell’esistenza di creature con un approccio diametralmente opposto a seconda delle circostanze. Quelli, ad esempio, che non mostrano un briciolo di pietà di fronte alla morte di umani, perchè costerebbe troppo salvarli, ma poi piangono fino allo svenimento di fronte a un bambino che ha perso il suo giocattolo preferito, o a un cane abbandonato in autostrada.

Oppure quelli che “la legge va rispettata in tutto e per tutto in ogni occasione“, poi però il codice della strada non è una vera legge e appena salgono in macchina sembrano barbari in ira.

L’essere umano è sfaccettato, fluido, difficilmente definibile. Provare a incasellarlo tutto in un unico allineamento tendenzialmente tralascia qualcosa e la perdita di dettagli caratterizzanti di un personaggio è veramente un dispiacere, in quanto la tendenza ad appiattirsi e ad appoggiarsi su uno stereotipo è già abbastanza forte.

Risultati immagini per D&D allineamenti
Questa mi piaceva perchè prende personaggi da fonti diverse

Gli Allineamenti sono Regole, ma la loro Interpretazione è Personale

Ok, in D&D quinta edizione la faccenda è un po’ più sfumata e non si rischia di perdere tutti i poteri per un cambio di allineamento. Però abbiamo delle regole con un certo grado di dettaglio che però si basano su approssimazioni e semplificazioni arbitrarie, basate sul senso etico del master.

Certo, voi direte che in fondo è sempre il master a decidere tutto (non dovrebbe essere così, secondo me, ma ognuno gioca come vuole, no?), però in ambiti così personali e non omologabili, lo trovo decisamente fastidioso.

Forse perfino peggio di quelli che “Ah, sei caduto da 20 metri, muori sul colpo anche se sei un barbaro di livello 20“. Visto che perdere i poteri è peggio che morire, dato che da morto…beh, posso almeno fare un nuovo PG e rincominciare a giocare.

Tuttavia il problema risiede nella soggettività etica. Ad esempio: torturare un terrorista perchè ha informazioni su una bomba che potrebbe uccidere migliaia di persone è da Buono? Malvagio? Legale? Caotico? Neutrale? Sono pronto a scommettere che ognuno di voi avrà risposte diverse.

Immagine correlata
Questo invece mi piace perchè è colorato.

Definizione delle azioni malvagie. Problemi di incantesimi

Certo, l’abbiamo già detto: le interpretazioni degli allineamenti sono personali e soggettive. Però la questione su cui voglio posare l’attenzione ora è la farraginosità delle regole su cui si basano.

In D&D 3.5 e Pathfinder usare un incantesimo con descrittore [Male] è un’azione malvagia. Di solito si tratta di incantesimi necromantici per creare non morti oppure magie in grado di provocare sofferenze atroci ai bersagli. Però anche, più blandamente, l’evocazione di un demone (che rimane costantemente sotto il controllo dell’incantatore, quindi non capisco cosa cambi rispetto a un procione) o l’uso di “Protezione dal Bene” e simili.

Fin qui mi fa storcere il naso, ma sono quasi disposto a concedere che vi sia una specie di senso.

Pensiamo invece a un demone. Questo terribile mostro sanguinario vuole uccidere altri demoni per poter controllare un esercito con cui massacrare degli umani indifesi.
Cosa farà? Per combatterli si lancerà spesso “Protezione dal Male”. Già, è un incantesimo buono, quindi è una buona azione. Inoltre ucciderà demoni e nessuno lo considera un’azione malvagia, anzi!

Morale della favola: diventerà buono. Assurdo, vero?

In D&D 5e la questione è un po’ meno marcata, fortunatamente. Tuttavia continuo a non capire come mai creare dei non morti sia considerato un atto malvagio automaticamente (lo fate per combattere o per impedire la resurrezione del super malvagio? Non importa), mentre incantesimi che bersagliano creature causando sofferenza non lo siano (in quel caso il fine giustifica i mezzi, a quanto pare).

Che mi sono perso?

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Non posso resistere al fascino Disney, ma continuo a non concordare con gli allineamenti attribuiti

Ma che roba è la legge?

Non mi ha mai convinto l’associazione Legge=Legalità. In fin dei conti le leggi sono mutevoli, un cambio di regnante potrebbe stravolgere l’assetto legislativo di un regno. Il personaggio legale cambierebbe idea dall’oggi al domani? Sì, lo so che esistono questi soggetti, però non credo siano legali, ma solo psicotici (psicotici, non psionici).

Inoltre rimane la questione dei viaggi. Che leggi si rispettano? Quelle del paese natio? Bisogna adattarsi alla legge del paese ospitante? Ovviamente entrambe le opzioni hanno un loro valore. Di solito si tende a pensare che, se siamo a noi a migrare, allora dobbiamo mantenere le nostre ammirevoli tradizioni, se sono gli altri, allora devono adattarsi per uscire dalla barbarie. Quindi forse non è un buon criterio.

So che non vi è una stretta identità tra legge e legalità. Però i manuali suggeriscono un legame tra questi due concetti e io non riesco a conciliare questo fatto con un’interpretazione coerente.

Personalmente per rappresentare il conflitto Legge-Caos ho trovato confortante basarmi più sull’opposizione tra collettività e individualismo, o tra libertà e ordine o regole e eccezione.

Quello Bene e Male mi pare si spieghi invece benissimo con l’opposizione tra altruismo ed egoismo.

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Allineamenti dei supereroi…ma cos’è un supereroe? Sapreste dare una definizione? Mettetevi alla prova!

Spunti per Interpretare Personaggi Diversi

Eccoci ai lati positivi. Sinceramente ho trovato solo questo, anche se non è poco. Per esperienza personale, ho notato che, grazie al passaggio a giochi in cui esistevano gli allineamenti, alcuni giocatori hanno avuto lo spunto per iniziare a giocare personaggi differenti dal solito. Quindi invece che i soliti individualisti egoisti, si sono spinti a provare paladini, ribelli, apatici osservatori e tanto altro.

Questo ritengo sia un pregio considerevole, poiché la differenziazione tra i vari personaggi che si giocano rende il GdR decisamente meno monotono e più ricco di varietà e di divertimento.

Potreste usarli per fare una descrizione degli allineamenti dei giocatori

Linee Guida per i Master

Altro punto a favore: se sappiamo quali sono gli allineamenti dei nostri giocatori, possiamo a grandi linee sapere cosa aspettarci quando progettiamo la campagna. Insomma, se sono tutti caotici malvagi, probabilmente l’idea di mettere una persona in difficoltà che prova a far leva sulla loro pietà non sarà efficace. Oppure in un gruppo di legali neutrali forse la ribellione contro il legittimo sovrano ha bisogno di essere un filo rivisitata.

Insomma, gli allineamenti non sono vincolanti, tutto si può reskinnare, alla fine è sempre meglio non preparare troppo in anticipo perchè non si sa mai cosa succederà, ecc. Però la scelta dell’allineamento potrebbe essere un buon punto di partenza per capire che taglio dare alle successive avventure.

Certo, si potrebbe risolvere tutto adeguatamente con una buona sessione zero.

Alternative agli allineamenti

Ho già esposto in precedenza alcune famose varianti per gli allineamenti, però in fin dei conti non risolvono quelli che per me sono i problemi alla base.

Se non volete togliere del tutto gli allineamenti, in modo da lasciare ai giocatori suggerimenti per provare personaggi differenti, potreste provare a utilizzare il sistema di Rolemaster (se non conoscete il gioco, vi consiglio di leggere la recensione).

perdonate la qualità della scansione

Da regolamento si dovrebbero tirare a caso, ovviamente fate come vi pare. Come vedete le sfaccettature sono molteplici, sfumate e, soprattutto, non vincolanti. Quindi oltre a risolvere le problematiche fin qui sollevate, dovrebbe fornire una quantità di spunti decisamente superiore ai classici 9 allineamenti.

In Conclusione

A me gli allineamenti, come avrete capito, non fanno impazzire. Però trovo che se usati come indicazione di massima e non come regola ferrea, possano essere interessanti.

Poi, visto che lo scopo del gioco è il divertimento, è giusto che ognuno faccia come più gli aggrada.




Se vi piacciono gli sproloqui del genere, potete dare uno sguardo qui, ne faccio tanti!

D&D 3.5 – 3.0 – 3.X e dintorni

Qui ovviamente trovate tutto il materiale relativo alla gloriosa edizione D&D 3.5: homebrew, house rules, varianti, guide, e recensioni o spiegazioni dei manuali più “esotici”.

Guide. Alcuni consigli sull’ottimizzazione, per fare schede, scegliere incantesimi e migliorare l’efficacia del proprio PG.

Nuove Razze e Classi. Sia rivisitazioni e migliorie sia invenzioni.

Ogni personaggio è Replicabile. Secondo me con D&D 3.5 si può replicare qualsiasi cosa. Provare per credere.

Recensioni & Spiegazioni. Approfondimenti sui manuali meno usati o più particolari.

Strumenti per il DM. Varianti alle regole per situazioni particolari, consigli e dritte di vario genere.

Cecchino Tattico – Una nuova classe base D&D 3.5

Chi non ha mai pensato di fare un bell’arciere in D&D 3.5? Sparare da lontano trafiggendo centinaia di nemici, riuscire a centrare un minuscolo bersaglio a decine e decine di metri di distanza? Peccato che vi servirà qualcosa di non ufficiale, perchè con tutti i manuali della 3.5, gli arcieri siano sviluppati malissimo (come ho scritto anche QUI):

  1. Risulta molto facile proteggersi con incantesimi di basso livello (protezione dalle frecce o, peggio ancora, muro di vento)
  2. L’output di danni sarà sempre inferiore a un personaggio da mischia (cosa in parte accettabile, visto che fare danni da lontano è una scelta tatticamente superiore rispetto a farli in mischia)
  3. Le scelte di classe per costruire diverse tipologie di arciere scarseggiano. A parte il Ranger abbiamo: l’Iniziato dell’Ordine dell’Arco,  che però non è molto efficace in nulla, l’Arciere dei Boschi, che però è 3.0 e non è accettato da vari master, il Bload Oath Archer, che però sta in un remoto manuale di ambientazione di Dragonlance, quindi è difficile poterlo usare, l’Arciere Arcano, che è meglio perderlo che trovarlo, e l’Esploratore, che però è davvero efficace solo se si riesce a produrre una buona ottimizzazione per muoversi e sparare allo stesso tempo. E questo è tutto quello che esiste per gli arcieri. Ci sono un paio di classi da lanciatori, qualcosa che in fondo può adattarsi anche a un arciere, ma null’altro di specifico. Se proviamo a confrontarlo con la moltitudine di classi per i combattenti in mischia…no, meglio non farlo: non c’è veramente confronto.
  4. Carenza di tattiche diversificate. A distanza, ancor più che in mischia è facile cadere nella monotonia di “attacco, attacco, attacco, attacco…”, perchè i talenti per fare manovre di vario genere scarseggiano e difficilmente sono efficaci.

Per ovviare a questi problemi le soluzioni sono molteplici. Una di queste è di inserire una nuova classe base: il Cecchino Tattico.
Riassumendo molto, si tratta di una sorta di Warblade [Tome of Battle] riadattato per la distanza.

Non conoscete il Tome of Battle? Eccolo spiegato in due parole. Se volete approfondire, ecco una guida alle manovre.

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Secondo voi Sogeking è un cecchino tattico?

Cecchino tattico Si potrebbe dire che il cecchino tattico sta al warblade come l’arciere sta al guerriero: Potenza ed efficacia nel combattimento a distanza vengono combinate con una grande scelta di possibilità di azione, consentendo tattica e versatilità.

Peculiarità: I cecchini tattici acquisiscono la capacità di utilizzare le complesse manovre tipiche dei marzialisti, pur equipaggiati con armi a distanza.  

Regole di giocoCaratteristiche: Una Destrezza elevata consente precisione nei colpi, mentre un buon punteggio di Forza garantisce solitamente un buon ammontare di danni. La Costituzione è come sempre importante per mantenersi in vita, mentre l’Intelligenza regola alcune capacità di classe.

Allineamento: Qualsiasi

DV: D8

Abilità di classe:  Acrobazia, Arrampicarsi, Artigianato,  Concentrazione, Conoscenze (Locali), Conoscenze (Storia), Equilibrio, Intimidire,  Martial Lore, Muoversi in Silenzio, Nascondersi, Nuotare, Osservare Saltare.

Punti abilità per livello: 4+ bonus di Int  

cecchino tattico

Descrizioni * = le omonime capacità di classe del WB ** = Acquisisce manovre e stances come se fosse un WB, con i medesimi criteri di apprendimento uso e recupero. Tuttavia NON è in grado di utilizzare gli strike in mischia, ma solo con armi da tiro. Le scuole a cui ha accesso sono: Desert Wind, Iron Heart, Diamond Mind, Stone Dragon e Shadow Hand.

Talenti Bonus: Tutti i talenti bonus da guerriero e da Warblade che abbiano attinenza con gli attacchi a distanza e con le scuole del Tome of Battle a cui ha accesso. Consigliamo di valutare caso per caso e di aggiungere all’occorrenza altri talenti che possano risultare adatti.

Tattica del Tiro: La descrizione degli Strike appresi con questa classe viene modificata nel seguente modo: ogni qual volta si fa riferimento a “un attacco in mischia”, si sostituisce con “un attacco compiuto con arma da tiro entro 9 metri”.

Tattica del Cecchino: Come sopra, ma la distanza massima è aumentata fino a un incremento di gittata.

Esperto della Mischia: Un cecchino tattico può usare armi a distanza nell’area minacciata da un nemico senza provocare attacchi di opportunità.

Vista Acuta: Il cecchino tattico somma il proprio bonus di Int, in aggiunta a quello di Sag, alle prove di Osservare.

Tattica Definitiva: Come Tattica del Tiro, ma non ci sono limiti di gittata.  



Come sempre dateci consigli, se vi sembra sia troppo forte o troppo debole. Lo scopo è creare un buon Tier 3 (QUA la spiegazione dei tier), quindi qualcosa che sia forte come un Warblade, circa. L’alternativa all’uso di questa classe, sarebbe quella di usare in Path of War, vale a dire un manuale non ufficiale di Pathfinder.  


Se vi è piaciuta, potete curiosare tra le altre classi e razze che ho caricato qui sul blog.