Loki in Pathfinder

Secondo me i fanboy e fangirl si offenderanno. Perchè, diciamolo, il Loki del MCU è simpatico, un gran bel personaggio, però non è che a conti fatti sia potentissimo. Ok, ha un paio di capacità simpatiche, ma nulla di devastante e non solo perchè non è orientato al combattimento diretto. Anche nel suo campo di specializzazione c’è decisamente di meglio (per dire, Strange e Scarlett sono maghi più potenti, sebbene gli siano leggermente inferiori fisicamente). Poi nei fumetti è tutta un’altra storia, ma non sono abbastanza preparato per fare quella versione. A proposito, io a questo punto sono alla puntata 2 della serie Loki. Quindi se lo rivoluzionano alla fine, beh, io non lo so ancora.
Questa è la versione PF, se cercate D&D 3.5, eccolo, se cercate D&D 5e invece è qua.
Invece qua trovate altri personaggi Marvel.

Punti salienti: Dio dell’inganno, per quanto il suo Raggirare non sia poi così spropositato (altrimenti ingannerebbe sempre tutti, invece…). Poi non ha nulla della divinità, quindi niente gradi divini. Quindi avrà capacità fisiche straordinarie per un uomo, resistenza al freddo, poi capacità magiche come illusioni, occultamenti, mutaforma e controlli mentali.
Valutazione livello: Ho messo Capitan America al 9. Quindi lui sarà al 10.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Fetcling.
Bonus al Carisma, possiamo assumere le sembianze di altri umanoidi e possediamo poteri di occultamento e dislocazione. Che vogliamo di più dalla vita?

Classi: ladro (consigliere) 2, Stregone Shapeganger Bloodline.
Bonus al dipolazia, poi possiamo lanciare invisibilità, Alterare Sé Stesso, una buona collezione di illusioni, Suggestione e volendo pure Metamorfosi.

Caratteristiche: Serviranno alte tutte le mentali. Comunque nessuna caratteristica bassa o i fan mi picchiano.

Talenti: A parte focalizzare le scuole di magia importanti (illusione e ammaliamento), non ci serve molto altro. Possiamo investire sulla resistenza.

Equipaggiamento: L’elmetto cornuto è immancabile, volendo possiamo aggiungere un po’ di resistenza al freddo.

Varianti e considerazioni:

Come razze si possono anche valutare i Changelings (togliendo Claws per prendere Hag Magic, e come bonus usare Green Widow).
Altrimenti il sempre attuale Tiefling, solo che dopo siamo limitati allo stregone Infernale o Abissale.

Altrimenti l’umano è sempre là ad aspettarvi.

Come Ladro potreste pensare anche a Chameleon e Charlatan, oppure all’investigatore Infiltrator, ma così perdete l’attacco furtivo. Volendo dopo potreste persino entrare nel mistificatore arcano. In quel modo sarete più orientati al pugnalare alle spalle, anche se per prendere la classe di prestigio, perdete gli incantesimi di quarto livello e vi servirà un livello extra. Forse era la scelta migliore, ma non volevo farlo uguale alla 3.5.

Esistono altri stregoni interessanti, come Abyssal, Maestro, Serpentine o Infernal. In alternativa la Witch non è male anche se secondo me la Hex non è proprio aderente all’idea di Loki. Stesso discorso per il Mesmerista. Lo psychic invece ha poteri mentali che Loki non dimostra di possedere, anche se non sarebbe una scelta totalmente sbagliata.



Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder? Vedremo.
Intanto potreste recuperare i fumetti, così mi dite cosa ho sbagliato.

Loki in D&D 3.5

Secondo me i fanboy e fangirl si offenderanno. Perchè, diciamolo, il Loki del MCU è simpatico, un gran bel personaggio, però non è che a conti fatti sia potentissimo. Ok, ha un paio di capacità simpatiche, ma nulla di devastante e non solo perchè non è orientato al combattimento diretto. Anche nel suo campo di specializzazione c’è decisamente di meglio (per dire, Strange e Scarlett sono maghi più potenti, sebbene gli siano leggermente inferiori fisicamente). Poi nei fumetti è tutta un’altra storia, ma non sono abbastanza preparato per fare quella versione. A proposito, io a questo punto sono alla puntata 2 della serie Loki. Quindi se lo rivoluzionano alla fine, beh, io non lo so ancora.
Questa è la versione 3.5, se cercate Pathfinder, eccolo, se cercate D&D 5e invece è qua.
Qui invece trovate altri personaggi Marvel.

Punti salienti: Dio dell’inganno, per quanto il suo Raggirare non sia poi così spropositato (altrimenti ingannerebbe sempre tutti, invece…). Poi non ha nulla della divinità, quindi niente gradi divini. Quindi avrà capacità fisiche straordinarie per un uomo, resistenza al freddo, poi capacità magiche come illusioni, occultamenti, mutaforma e controlli mentali.
Valutazione livello: Ho messo Capitan America al 9. Quindi lui sarà al 10.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Gnomo artico [Arcani Rivelati], Half Ogre [Dragon Magazine #313], Primordial Giant [Secret of Xendric]
Di fatto è il figlio di un gigante del gelo, ma è di taglia media, no? Poi ha una spiccata propensione per la magia.
Ecco, quando vi dicono “questa combo non è realistica”, pensate che certi personaggi “famosi” sono frutto di miscugli del genere.

Classi: Ladro 1, Ladro Magico 1 [Perfetto Avventuriero] , Stregone da Battaglia 6 [Arcani Rivelati], Mistificatore Arcano 2.
Abbiamo l’attacco furtivo (anche se solo 4d6), poi possiamo lanciare invisibilità, Alterare Sé Stesso, una buona collezione di illusioni, Suggestione e volendo pure Metamorfosi.

Caratteristiche: Serviranno alte tutte le mentali. Comunque nessuna caratteristica bassa o i fan mi picchiano.

Talenti: A parte focalizzare le scuole di magia importanti (illusione e ammaliamento), non ci serve molto altro. Possiamo investire sulla resistenza con Robustezza migliorata e dintorni.

Equipaggiamento: L’elmetto cornuto è immancabile, volendo possiamo aggiungere un po’ di resistenza al freddo. Poi io prenderei un pugnale di Deadly precision [Magli Item Compendium] per alzare i danni del furtivo.

Varianti e considerazioni:

Se non vi piace usare l’archetipo del mezz’ogre (o il master non vi lascia le riviste), potreste ripiegare sull’Half Giant [Expanded Psionic Handbook], ha una resistenza al fuoco e non al freddo, ma cambia poco.

Altrimenti l’umano è sempre là ad aspettarvi.

Il Ladro Magico serve solo per entrare prima nel mistificatore arcano. Il Guerriero coi talenti di Arcani Rivelati sarebbe andato ugualmente bene.

La variante dello stregone non è fondamentale, possiamo usare quello normale. Non ho ricorso al Mago (Illusionista, magari) perchè lui non studia incantesimi, quindi non mi pare adatto. Al massimo usate lo Psion.

Se volete alzare un po’ il livello, io punterei alla Spia del Perfetto Avventuriero o qualcosa di simile, anche se forse prima finirei il mistificatore arcano.



Non importa quanto sia strano o potente, in D&D 3.5 ogni personaggio è replicabile.
Intanto potreste recuperare i fumetti, così mi dite cosa ho sbagliato.

Loki in D&D 5e

Secondo me i fanboy e fangirl si offenderanno. Perchè, diciamolo, il Loki del MCU è simpatico, un gran bel personaggio, però non è che a conti fatti sia potentissimo. Ok, ha un paio di capacità simpatiche, ma nulla di devastante e non solo perchè non è orientato al combattimento diretto. Anche nel suo campo di specializzazione c’è decisamente di meglio (per dire, Strange e Scarlett sono maghi più potenti, sebbene gli siano leggermente inferiori fisicamente). Poi nei fumetti è tutta un’altra storia, ma non sono abbastanza preparato per fare quella versione. A proposito, io a questo punto sono alla puntata 2 della serie Loki. Quindi se lo rivoluzionano alla fine, beh, io non lo so ancora.
Questa è la versione per la quinta edizione, se cercate D&D 3.5, eccolo, se cercate Pathfinder invece è qua.
Qui invece trovate altri personaggi Marvel.

Punti salienti: Dio dell’inganno, per quanto il suo Inganno non sia poi così spropositato (altrimenti raggirerebbe sempre tutti, invece…). Poi non ha nulla della divinità, quindi niente gradi divini. Quindi avrà capacità fisiche straordinarie per un uomo, resistenza al freddo, poi capacità magiche come illusioni, occultamenti, mutaforma e controlli mentali.
Valutazione livello: Ho messo Capitan America al 9. Quindi lui sarà al 10.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Changeling.
Così abbiamo il bonus a carisma e soprattutto possiamo cambiare aspetto a volontà. Siamo già a buon punto.

Classi: Ladro, Arcane Trickster (Mistificatore Arcano) 10.
Non viene una versione particolarmente magica, ma comunque possiamo usare Suggestione, Invisibilità e qualche altra illusione. Avendo passato il livello 8, possiamo prendere anche un incantesimo di una scuola qualsiasi. Comodo. Possiamo anche raddoppiare la competenza a Deception.

Caratteristiche: Serviranno alte tutte le mentali. Comunque nessuna caratteristica bassa o i fan mi picchiano.

Talenti: Actor è immancabile, poi possiamo tenerci gli incrementi caratteristica.

Background: Possiamo buttarci sui classici Criminal o Spy.

Equipaggiamento: L’elmetto cornuto è immancabile. Poi un Ring of Warmth ci darà un po’ di resistenza al freddo. Siamo un gigante del gelo, ricordate?

Varianti e considerazioni:

Il Tiefling è sempre una scelta comprensibile. Il Goliath sembra assurdo, ma se volete rendere effettiva la sua ascendenza gigante, può starci. Sarà spassoso.
Lo Yuan-ti Pureblood alla fine sembra un umano e ha comportamenti simili a quelli di Loki, oltre a poteri utili.
Altrimenti l’umano è sempre là ad aspettarvi.

Ricordate che se cambiate razza, dovrete prendere Alterare Sé Stesso o poteri simili!

Se volete una versione più magica, fate solo 3 livelli da ladro (magari Assasin, visto il suo gusto per il pugnalare alle spalle) e poi salite come Stregone, io consiglio Aberrant Mind.
Come alternativa allo Stregone ci sarebbe il Warlock, ma mia moglie ha detto che non posso metterlo in tutte le build, anche se ci sono molte invocation che aumentano le capacità di ingannare e di occultamento, oltre al potere della metamorfosi a livello 7.

Se rimanete sul ladro e pensate che non vi servano i BG criminali, potreste buttarvi su quelli da studioso per ottenere le competenze in arcana e dintorni, perchè in fondo Loki è un tipo erudito.



In D&D 5e non ogni personaggio è replicabile, ma ci si prova ugualmente.
Intanto potreste recuperare i fumetti, così mi dite cosa ho sbagliato.

Liar Game – Manga di giochi e inganni e menzogne

Manga interessante (a parte il finale e il primo capitolo), per gli approfondimenti psicologici, i raggiri, e i trucchi vari, nonché dal punto di vista della teoria dei giochi, Abbiamo parlato di recente di Akiyama Shinichi, coprotagonista del manga in questione, visto che l’abbiamo consigliato, proviamo a vedere di cosa si tratta.

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Immagine a caso dal fumetto.

TRAMA

La protagonista è Nao Kanzaki, una giovane ragazza dotata di un’ingenuità e una fiducia nel prossimo a livelli patologici. Viene incastrata in un gioco in cui si può sottrarre denaro agli altri concorrenti, trovandosi in difficoltà chiede aiuto a Akiyama, uno scaltro e cinico ex-galeotto.
Ecco, in due righe abbiamo condensato le cose più sgradevoli del manga.

Una volta superata questa parte, che prende relativamente poco spazio, si entra nel vivo della storia. Per non fare spoiler cercheremo di dare un’idea dello svolgimento, senza fornire troppi dettagli.
La quasi totalità del fumetto è basata sul superamento dei giochi e delle sfide in cui i protagonisti sono rimasti invischiati, costretti a sfidare altre persone. Giocando si vincono, ma più spesso si perdono, ingenti quantità di denaro, rimanendo sommersi da debiti nei confronti di una società misteriosa e dai modi verosimilmente brutali e quindi costretti a partecipare anche alle manches successive. 

Dunque abbiamo delineato le due anime del manga (se mi passate il pessimo gioco di parole). Da un lato la questione antropologia/psicologica, per cui vengono descritte le trasformazioni comportamentali che coinvolgono i vari partecipanti di fronte alla pressione di dover danneggiare il prossimo per non finire sommersi di debiti; anche i protagonisti, inseriti in questo ingranaggio, evolvono e mutano i loro caratteri, divenendo sempre meglio definiti, più verosimili e, di conseguenza, più interessanti.

L’altro argomento guida è, ovviamente, il superamento delle sfide. Si seguono i protagonisti mentre cercano di comprenderne le strategie, che vengono analizzate, fornendo al lettore rudimenti e accenni di Teoria dei Giochi. Spesso per risolvere una determinata situazione si ricorre a escamotage per aggirare le regole, a bluff e pressioni psicologiche di vario genere. Il più delle volte il risultato dato dall’amalgama di questi vari metodi è decisamente plausibile e coinvolgente. Ma vediamo di fornire una descrizione sommaria dei giochi e delle loro regole, essendo sia la parte più interessante, sia quella che può essere descritta senza svelare nulla a chi non l’avesse ancora letto.

Come potrete vedere spesso i giochi non sono banali e non è immediato capire quale possa essere la strategia vincente. Provare per credere!  

Gioco 1:

Questo è il gioco meno interessante di tutti, sia come dinamiche sia come svolgimento. Serrate i denti e proseguite: ne vale la pena. A ogni giocatore viene consegnata una valigia, contenente 100 milioni di Yen. Al termine del gioco (svariati giorni) dovrà restituire l’intera somma. Gli viene anche comunicato il nome del proprio avversario diretto, al quale potrà rubare denaro senza conseguenze penali, al fine di ottenere un guadagno dal gioco. Ovviamente anche l’avversario ottiene il medesimo trattamento.  

Gioco 2: Minority Game.

I partecipanti sono riuniti in una sala, a turno un giocatore estratto a sorte pone una domanda a tutti, a cui bisogna rispondere segretamente con sì o no. Non c’è bisogno di rispondere in maniera veritiera, dunque la domanda è tendenzialmente ininfluente. Allo spoglio dei voti vengono eliminati dal gioco come perdenti coloro i quali avranno votato per l’opzione che ha ottenuto più voti. Quindi vince la minoranza. Si procede in questo modo finché non rimane un solo vincitore (o due).
Come vedrete leggendo il fumetto, esiste davvero uno stratagemma per assicurarsi la vittoria. Anche se presenta qualche rischio e non è efficace al 100%…  

Gioco 3: Downsizing Game.

Vengono effettuate una serie di votazioni e perde chi prende meno voti di tutti gli altri partecipanti. Questo sembrerebbe meno tattico e più legato alle capacità di influenzare gli altri. Tuttavia non bisogna sottovalutare la seconda regola, vale a dire la possibilità di scambiare qualunque cosa tramite “coupon”. Questi sono una sorta di contratto legalmente vincolante, in cui le due parti si impegnano a  effettuare una compravendita di un bene qualunque. I partecipanti sono chiusi in un edificio per vario tempo, senza poter uscire e con pochi beni primari a disposizione. Cosa scambieranno?

Intermezzo: Vengono poste due carte in un sacchetto. Una è il jolly, l’altra ha il retro da entrambi i lati. L’antagonista estrae una carta e la pone sul tavolo. Se c’è il lato del jolly rivolto verso l’alto la ripone, perchè la scommessa non ha senso. In caso contrario gira la carta, se esce il jolly vince la protagonista, altrimenti l’antagonista.
Avete già capito cosa c’è che non va?  

Gioco 4: Contraband Game.  

Due squadre, ognuna ha un capitale che può prelevare tramite bancomat (da 0 a 100 milioni) e deve trasportare fino alla propria zona sicura. Nel tragitto c’è la dogana, in cui il contrabbandiere viene interrogato per 10 minuti da un membro della squadra avversaria, il quale deve indovinare la quantità di denaro trasportata nella valigetta. Può decidere di lasciar passare il contrabbandiere, in questo caso egli intascherebbe l’intera somma trasportata. Oppure può dubitare e dichiarare una somma. Se il contrabbandiere ha denaro in quantità pari o inferiore a quella cifra, questo passa al doganiere. Se invece ne aveva una quantità superiore, oltre a poterla trasportare dall’altra parte riceve anche un indennizzo pari a metà della cifra dichiarata dal doganiere. (Se  ad esempio avesse 50 milioni e il doganiere ne dichiarasse 40, egli oltre a trasportare la cifra, riceverebbe 20 milioni dal fondo del doganiere). Già, perchè anche se è un gioco a squadra tutte le somme vinte o perdute sono a carico dei singoli partecipanti, rendendo più difficile scoprirsi. Inoltre ogni cifra non contrabbandata al termine del gioco (composto da 50 manche) diverrà automaticamente di proprietà della squadra avversaria e suddivisa equamente tra i suoi membri.
Questo è il gioco più complesso di tutti, probabilmente. Difficilmente si riusciranno a intuire tutte le dinamiche prima che vengano svelate.  

Gioco 5: Consiste in 3 giochi diversi.

  • Rulette con 24 colpi. Ognuno dei due giocatori sceglie dove posizionare 3 colpi (a salve, non preoccupatevi!). L’operatore ruota il tamburo della pistola, poi si procede a sparando un colpo a testa, si può passare (magari perchè si è convinti di trovare un proiettile) puntando una fiche, si passa di nuovo puntando 2 fiches, se si arriva a 4 passi tutti i soldi sul tavolo vanno al banco.
    Se ci si spara si perdono 100 fiches. Oltre ai bluff vari ed eventuali, c’è una strategia per massimizzare le possibilità di vittoria.
  • Poker a 17 carte. re, regine jack assi e il jolly. Per il resto la graduatoria delle combinazioni rimane quella standard. tuttavia bisogna fare attenzione a quanto sia difficile o meno ottenere ciascuna delle combinazioni.
    Qui lo stratagemma utilizzato dai protagonisti pare un tantino tirato. Però rimane ugualmente coinvolgente.
  • Rulette con 4 numeri. uno mette pallina a scelta, poi punta fino a 3 numeri e lo sfidante punta su massimo 2 numeri. Nulla da dire: è principalmente un gioco di bluff.  

Gioco 6: Pandemic Game.

I giocatori sono in una stanza, sono tutti sani, tranne 2, che sono infetti. Il gioco procede quando due giocatori si stringono la mano. Se erano entrambi sani producono una dose di medicina per curare un infetto. Se uno dei due era infetto, il sano viene contaminato, mentre se erano entrambi infetti non ci sono conseguenze. Per verificare il proprio stato si può accedere a una cabina, rigorosamente uno alla volta, in modo da non avere mai informazioni sulle condizioni altrui. Il gioco viene superato da chi ha almeno 3 dosi di medicinale.
In situazioni ordinarie non sarebbe difficile risolvere il gioco, facendo vincere tutti i partecipanti, ma il clima di sfiducia rende i vari giocatori poco inclini a cooperare.  

Gioco 7: Sedie Musicali.  

Sull’isola sono nascoste 25 sedie. Al segnale bisogna toccare il totem al centro dell’isola e correre a sedersi. Su ogni sedia c’è un numero ed è vietato sedersi due volte di fila sulla stessa sedia. Fino qui parrebbe una via di mezzo tra il nascondino e una gara di corsa, tuttavia c’è una regola ulteriore. A fine turno i giocatori (compresi quelli eliminati) eleggono un leader, il quale deciderà quale sedia eliminare. Questo procedimento si ripeterà fino a ottenere un vincitore. In questo caso tuttavia non riceve automaticamente il denaro, poiché a ogni giocatore all’inizio sono state consegnate 23 medaglie personalizzate e le medaglie col nome del vincitore varranno 100 milioni, indipendentemente da chi le riscuote. Questo rende possibile comprare voti o stipulare alleanze.  

Gioco 8: Poker a Offerta.

Nessuna distribuzione iniziale di carte, ma vengono messi in offerta dei lotti composti da un numero variabile di carte. Dopo la fase di acquisto i giocatori che lo vorranno potranno scambiare tutte o alcune carte, rimettendole in vendita all’asta. Vengono effettuate cinque sessioni di scambio, dopodiché i giocatori vengono classificati in base al punteggio della propria mano, secondo le regole tradizionali del poker. Perde solo l’ultimo giocatore, ma in caso uno non abbia almeno 5 carte al termine degli scambi è considerato automaticamente ultimo, quindi l’ultima posizione potrebbe essere occupata a pari merito da più persone. Anche questo gioco è piuttosto complesso e non sarà immediato afferrarne tutte le implicazioni.

Gioco 9: Cronache dei Quattro Regni.

Ci sono quattro squadre, ciascuna in una fortezza. A ogni turno ogni squadra decide una strategia, che può prevedere attacco o difesa nei confronti delle altre fortezze. Si possono impartire al massimo 3 comandi (quindi due difese e un attacco, o tre attacchi, e così via). Dopo la disposizione delle scelte viene risolto il turno, quindi chi è stato attaccato e non aveva alzato difese in quella direzione perde 3 punti. La difesa invece consente di evitare questa perdita. Tuttavia bisogna considerare che ogni comando costa comunque un punto. Si inizia con 100 punti e chi arriva a zero viene eliminato, finché non resta un solo vincitore. Non vorreste già provare a giocarlo in casa vostra?  

Finale

Altra pecca è il finale, però non potendo anticiparvelo ci limitiamo ad avvertirvi di non aspettarvi nulla. Per spezzare una lancia bisogna considerare che difficilmente si sarebbe potuto ottenere una conclusione al livello del resto del fumetto. Tuttavia lascia proprio un po’ l’amaro in bocca.

PERSONAGGI

Kanzaki Nao: Ex studentessa, con pochi amici. Dotata di una grande fiducia in tutti gli uomini, tale da raggiungere un’ingenuità patologica. Matura molto nel corso dell’azione, raggiungendo una profondità di pensiero dapprima impensabile.

Akiyama Shinichi: Finito in carcere per truffa ha scontato tutta la sua condanna. Decide di aiutare Kanzaki, forse per via della sua insistenza e determinazione. Oppure perchè stupito dalla sua estrema fiducia nel prossimo. O forse perchè tira di più un … che una coppia di buoi.

Yuji Fukunaga: Un* transgender che dapprima ostacola Kanzaki e Akyiama, ma successivamente passa dalla loro parte, causa la presenza di un nemico comune. Personaggio dotato di grande intelligenza e capacità diplomatica.

Norihiko Yokoya: Ecco l’antagonista principale del manga. Un figlio di papà che già al liceo ha creato un regno del terrore, comandando tutti i bulli della scuola. Spietato e dotato di una mente brillante e calcolatrice fuori da ogni norma.

Takashi Harimoto: Il suo abbigliamento dimesso e la sua anzianità lo farebbero sembrare poco pericoloso. tuttavia, essendo a capo di un culto, ed avendo coinvolto altri membri, convincendoli a partecipare, egli ha una piccola schiera di alleati fedelissimi. Questo lo mette in una posizione di netta superiorità laddove esistano i presupposti per aiutarsi a vicenda.

Esistono altri personaggi minori, tra cui i vari operatori (o dealer) che gestiscono il gioco coperti da maschere in stile veneziano. Tuttavia come anticipo dovrebbe bastare.  

Disegno: 7/10. Certi particolari, come le copertine a colori, sono sgradevoli, tuttavia la maggior parte del fumetto è più che fruibile. Ottimi primi piani, adatti a rendere le varie sfaccettature emotive.
Trama: 7,5/10. Di base la trama non è particolarmente ben congegnata. Tuttavia lo svolgimento interno dei giochi (che è la parte saliente) risulta appassionante e coinvolgente.
Personaggi: 8/10. All’inizio sembrano macchiette stereotipate. Tuttavia il fatto che si evolvano, e che lo facciano verso un carattere più sfaccettato e definito, li rende molto più interessanti.
Stile: 8,5/10. Il punto di forza è l’analisi degli stratagemmi per ottenere la vittoria ai giochi e i vari modi di esercitare pressioni sugli altri partecipanti.  



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