Come Creare la Scheda in Gurps

Come si fa a generare il primo personaggio quando uno inizia a giocare a GURPS? Per chi non lo sapesse, parlo di un GdR piuttosto complesso, la cui ultima edizione è uscita più di 10 anni fa. Essendo inoltre un gioco di ruolo senza classi (classless), senza razze e senza livelli, risulta un po’ ostico e ci si sente facilmente persi.
Quindi volevo dare qualche consiglio per gestire le regole specifiche di creazione del PG, sia alcune dritte per evitare indecisioni bloccanti e panico davanti al foglio bianco. Insomma, se non proprio una guida alla creazione della scheda, almeno qualche indicazione che possa essere d’aiuto.

So che non ho ancora fatto la recensione di GURPS, ma devo ancora iniziare a giocare veramente, però tra pg di prova creati e creazioni di PG che ho supervisionato, sono a quota 7, quindi penso di poter dare qualche suggerimento utile.

Non bisogna farsi prendere dal panico anche se si sta facendo una scheda a GURPS

Creazione del personaggio libera

In pratica, come si fa a giocare senza le classi e senza le razze? Tutti i pg sono uguali? Le classe e le razze ci sono, ma hanno un nome diverso? Diventa tutto molto più complicato?
No, no e sì.

In pratica GURPS funziona in questo modo: si parte da un soggetto iniziale corrispondente a un essere umano adulto in salute senza doti, privilegi o addestramenti (tipo Medioman, ma senza mantello); si hanno alcuni punti da spendere (150 è un numero abbastanza quotato per iniziare, noi abbiamo fatto 180, per facilitare i giocatori); con questi punti si può comprare qualsiasi tipo di miglioramento per il nostro personaggio.

Il problema è che qualsiasi tipo di miglioramento significa proprio QUALSIASI. A complicare la questione ci sono i difetti, vale a dire peggioramenti rispetto al tipo medio di cui prima (di norma possiamo guadagnare dai difetti un numero di punti pari alla metà dei punti totali di creazione).

Sognate un mostro altro 3 metri con 4 braccia, ma stupido come un’anfora?
Volevate fare un robot che spara raggi laser dagli occhi, ma ha bisogno di cambiare le pile ogni 24 ore?
Avete in mente un pirata sanguinario alcolizzato con un’identità segreta con la quale si infiltra nelle guardie cittadine?
Bramate un inventore pazzo con due teste litigiose, con sempre l’oggetto giusto in tasca, in grado di assemblare qualsiasi cosa in pochissimo tempo?
Desiderate un personaggio in grado di destreggiarsi un pochino con la magia del fuoco, un pochino con la spada, un pochino con la sopravvivenza nelle terre selvagge, un pochino con le abilità di parola, un pochino con la musica bardica, un pochino con la magia di cura, un pochino con le abilità acrobatiche, che segua un codice d’onore e affetto da una selva di malattie mentali?

Tutte queste capacità e questi difetti esistono e sono acquistabili in fase di creazione del personaggio. Quindi sì, la creazione è decisamente libera e quindi rischia di essere complicata.

Però come avete potuto notare da questi pochi esempi è veramente completa, personalizzabile al massimo e di grande soddisfazione, almeno dal mio punto di vista.

Regolamento

Cerchiamo di fare una breve carrellata sulle regole di creazione, per poterci orientare a grandi linee, poi vi dico quali possono essere i metodi comodi per districare questa matassa.

Caratteristiche

Ci sono 4 caratteristiche base. Forza, Destrezza, Intelligenza e Salute. La prima serve quasi esclusivamente per il danno e i Punti Ferita, la seconda per tutte o quasi le abilità di movimento, per calcolare la velocità, per gli attacchi, le schivate e le parate (infatti costa il doppio della forza!). Su intelligenza si basano le capacità relazionali (quelle del Carisma, per capirci), di percezione, la forza di volontà e le abilità di studio e conoscenze, oltre ovviamente alla magia (e anche qua abbiamo 20 punti creazione per ogni singolo punto, come per la Destrezza). La Salute invece serve per la resistenza fisica (i tiri salvezza Tempra o Costituzione, per capirci) e i punti fatica (e questa costa poco, come la forza).

La cosa divertente è che anche le caratteristiche secondarie (punti ferita, velocità, volontà, ecc) sono modificabili a loro volta spendendo altri punti, anche se ovviamente molti meno rispetto alla primaria.

Aspetto e Contesto

Tanto per cominciare possiamo modificare altezza e corporatura, poi possiamo fare il PG orribile e odiato da tutti. Oppure ricco e magari pure nobile, ma anche solo dargli un alto grado militare. Ovviamente tutto ha un costo.

Vantaggi e Svantaggi

Non posso certo farvi una carrellata, anche solo presentarvi i miei preferiti richiederebbe troppe pagine.
Quindi a parte i vaghi esempi citati qua e là, vi presento le categorie.

I vantaggi e gli svantaggi possono essere suddivisi in Mentali, Fisici e Sociali.

Mentali. Quelli che derivano dall’intelligenza, dalla mente o dall'”anima”. (es: telepatia o amnesia)

Fisici. Qualcosa che fa parte del corpo del vostro personaggio. (es: scaglie da coccodrillo o mani di pastafrolla)

Sociali. Qualcosa che dipende dall’identità del PG, dal suo inserimento nel mondo. (es: alleati o un segreto pericoloso)

Inoltre i vantaggi e gli svantaggi possono essere suddivisi anche secondo un altro criterio (accanto a ogni vantaggio troverete i simbolini disegnati per aiutare il GM a districarsi): esotici, soprannaturali e mondani.

Gli Esotici non possono essere acquisiti da un essere umano a meno di modifiche ultra tecnologiche (o anche gli impianti di D&D 3.5!). Quindi sono privilegi destinati a razze diverse. Chiedete quindi al vostro Master. Se secondo lui non ci sono goblin alati nell’ambientazione o elfi composti da materiale infiammabile, vi toccherà ripiegare su altro. Peccato.

I Soprannaturali invece non possono essere giustificati né nella scienza attuale né in quella tipica della fantascienza classica. Quindi sono disponibili solo in campagne che comprendano un certo tipo di magia, di conseguenza la capacità di scoprire la storia di un oggetto toccandolo o non può essere presa se giocate una campagna durante la lotta delle investiture dell’Europa medievale, così come non possiamo giocare un PG maledetto se siamo nel mondo contemporaneo.

Quelli non taggati né come Esotici, né come Soprannaturali sono invece mondani.

Quindi dopo essersi tuffati nella corposa lista di vantaggi e svantaggi (esistono sia scelte che costano 1 solo punto sia altre che ne costano 100, quindi potrebbe non essere semplice), si incappa nei potenziamenti e limitazioni.

Magari vogliamo rendere il nostro soffio infuocato un attacco ad area (sì, vogliamo!) o aumentare la durata di un potere e via dicendo.

Oppure ci piacerebbe avere una data capacità solo nelle giornate di pioggia, o solo se prima ci concentriamo per 5 minuti. In questo modo potremmo anche risparmiare punti!

Ricordiamo che i difetti non sono tali perchè sono esecrabili o eticamente discutibili. Anzi, possimo trovarci perfino dei codici di condotta. Questo perchè un difetto è qualcosa che limiti in qualsiasi modo le possibilità di azione di un personaggio e un codice di comportamento fa esattamente questo.

Abilità

Le abilità sono tantissime, per uno abituato a D&D 5e potrebbe sembrare pazzesco. Ma anche per i fan della 3.5 la granulosità potrebbe essere eccessiva. Invece se venite da Rolemaster potreste sentirvi a casa. Anzi, forse troppo semplice in certe circostanze.

Giusto per darvi un’idea, abbiamo due abilità di percepire bugie: una più ampia basata sui movimenti fisici dell’interlocutore (che però ci permette di discernere in generale gli istati d’animo) e una più specifica che però funziona anche se non possiamo osservare chi ci mente (my 2 cents: in un’ambientazione fantasy o comunque senza telefono è meglio la prima).

Ad ogni modo, in ogni abilità è segnalata la caratteristica da cui dipende e un grado di difficoltà.
Quindi mettendo un punto in un’abilità facile la portiamo a un valore totale pari alla caratteristica chiave -1, se lo mettiamo in una difficile arriviamo solo a -3. Quindi quando valutate le alternative, fate caso a questo dettaglio!

Inoltre esiste un simpatico parametro chiamato Default. Ad esempio Camouflage ha un default a Intelligenza -4 o Survival -2. Questo significa che se non mettiamo punti in questa abilità e dobbiamo tirarla, avremo un punteggio pari a Intelligenza -4, ma se abbiamo Survival, possiamo usarlo con un -2, se ci conviene!

Questo significa che se stiamo facendo un “ranger” con sopravvivenza massimizzata, potrebbe non avere senso spendere punti per alzare Camouflage, perchè tanto questo seguirà il punteggio della nostra abilità di punta! Poi se per caso lo volessimo migliorare potremmo partire non da zero, ma dal punteggio che otteniamo grazie al default.

Altro parametro a cui fare caso è il numero di abilità che selezioniamo.
Se per esempio spendiamo 20 punti per alzare abilità di destrezza, forse è meglio fare un passo indietro e usare quei 20 punti per incrementare il punteggio stesso di destrezza, in questo modo saliranno tutte le abilità basate sulla caratteristica (oltre a quelle che ci interessavano nello specifico) e altri fattori utili come la velocità, quindi la schivata e via dicendo.

Ecco la scheda di GURPS in tutta la sua semplicità!!

Consigli Tattici

Prima cosa: chiaritevi col master. La sessione zero è fondamentale, non mi stancherò mai di ripeterlo e in questo caso dobbiamo essere ben informati su alcuni punti:

  • livello tecnologico dell’ambientazione (essendo che in GURPS è un parametro numerico, può essere anche semplice chiarirsi);
  • quali creature sono disponibili come personaggi;
  • che tipo di avventure si affronteranno (vi prego, non fate spendere ai giocatori decine di punti in abilità matematiche quando poi dovranno solo menare le mani o viceversa!);

Template

Potreste sentire se il vostro master ha dei template già pronti. Magari ha creato una serie di vantaggi e svantaggi tipici che caratterizzano le razze, oppure delle fazioni o addirittura le classi (alcune si trovano nei manuali, comunque!). A questo punto potreste partire da quelli e fare alcune modifiche, aggiungendo dettagli. Per esempio l’investigatore creato dal DM è ottimo, basta che gli aggiungiate la miopia, una setta che gli dà la caccia, però che sia dotato anche di un’ottima mira con la pistola ed ora è il vostro PG.

Sostegni Tecnologici

Schede automatiche e dintorni sono una manna. Ci sono excel, schede in pdf autocompilanti e altre schede online che vi possono aiutare risparmiandovi masnade di calcoli matematici.

Qui trovate schede comodamente automatizzate.

Su Roll20 c’è la scheda per GURPS. Se giocate online fatela direttamente là!

Invece quella di Myth-Weavers non la consiglio. Quella non è molto ben riuscita.

Per Metodici Scrupolosi

Poi se siete pazzi potreste semplicemente sfogliarvi tutto il manuale ( o i manuali, perchè ovviamente esistono decine di espansioni) alla ricerca di qualcosa che vi solletichi la fantasia e poi costruire il pg attorno a questo. Ad esempio potreste notare la dipendenza da droghe o il vampirismo o che so io e ricevere un’illuminazione.
A quel punto in realtà forse non vi servivano neanche i consigli.

Concept e Flavour

Altrimenti potreste avere un’idea vaga del personaggio. Per esempio volete che sia scaltro, rapido, abile con la spada e senza identità segreta perchè se no era Zorro. A quel punto potreste farvi aiutare da un master bendisposto (o da un esperto del gioco, se ne avete uno a portata di mano) in modo da selezionare i punteggi e i tratti che si adattino all’idea che avete in mente.

Se non avete un esperto a portata di mano potreste chiedere a Google, oppure, se masticate il portoghese, c’è un bel gruppo telegram GURPS Brasil.
Per gli anglofoni invece abbiamo un bel gruppo discord e il forum ufficiale.

Evitare le Cose Complesse

Lo so che pare un controsenso, giocate un gioco complesso e evitate le cose fighe. Bo? Però bisogna pur partire, no? Però se invece di concentrarvi sulle capacità speciali ed esotiche, vi prendete un potere chiave da 20/30 punti e investite il resto nelle Caratteristiche Principali, vedrete che in un attimo avrete speso tutti i punti.
Quel poco che vi rimane mettetelo in una manciata di abilità in cui vi specializzate.

Da cosa cominciare

In linea di massima vi consiglio di prendere prima le capacità che costano di più, un po’ come quando si carica la macchina e si parte dalle valigie grosse. Questo perchè poi i punticini piccoli si possono incastrare meglio e soprattutto sono molto dipendenti dalle capacità caratterizzanti, quindi se togliete (per dire) la capacità di lanciare due incantesimi in un turno, allora poi vorrete cambiare pure la vostra scelta specifica di magie.

Nel fare questo concentratevi su cosa volete che sappia fare esattamente il vostro personaggio. Pedinare i ricercati e colpirli alle spalle? Curare le persone con pozioni alchemiche? Cacciare coccodrilli e usarli per fare armature? Cercate di scendere nel dettaglio per capire esattamente quali capacità vi servano per riuscire nelle vostre imprese!

Inoltre è meglio proprio concentrarsi sulle cose costose e prendere una cosa costosa in più (tipo da 20 punti), in modo da evitare di dover scegliersi altre 5 cosine da 4 punti ciascuna.
In particolare, se investite molto nelle caratteristiche (che comunque sono molto utili) il vostro pg sarà pronto in meno tempo!

Versioni semplificate

Se volete fare un passo alla volta, potete pensare di usare GURPS LITE, che esiste anche in italiano, se avete difficoltà linguistiche.

Se avete paura del sistema completo, provate ad approcciarvi leggendo prima la versione semplificata e leggera. Inoltre è anche gratis! Se siete curiosi, andate a scaricarvelo!

Se avete molta paura, c’è anche GURPS ULTA LITE. Però questo è solo in inglese (o in polacco, credo).

Per finire

Poi ci sarebbero tutte le questioni di equipaggiamento e i soliti dettagli come l’aspetto, il carattere e il background, ma se siete arrivati a questo punto ormai non vi dovrebbe spaventare più nulla. Nemmeno i Mollicci a forma di Dissennatori (ieri mio figlio ha visto HP3, scusate).

Come avete potuto notare, con un po’ di metodo e qualche aiuto, lo sviluppo di un nuovo personaggio in GURPS non è un problema insormontabile, anzi.
Inoltre rischia di essere una pratica assolutamente appassionante!

Se avete altri consigli su come operare, fatevi coraggio e commentate! Grazie!





Se vi piace esplorare giochi di ruolo diversi dai soliti D&D e Pathfinder, qua trovate un po’ di recensioni varie. Se mirate a quelli complessi, io consiglio Rolemaster.

Giocare a HeroQuest con un bambino di 4 anni!

Ecco finalmente il video in cui mio figlio di 4 anni gioca con me e la mamma a Heroquest! Regole semplificate, adatte alla sua giovane età, però abbiamo scoperto con gioia che non è troppo piccolo per giocare di ruolo!

Grandi soddisfazioni come genitore, non vedo l’ora che impari anche D&D o Pathfinder.

La gioia di vederlo armeggiare con dadi e miniature, mentre controlla perfino i dati sulla scheda è impagabile <3

(ok, fine del momento emotivo)

Ma vale la pena usare il TOME OF BATTLE?

Ero sinceramente tentato di fare un post di soli 3 caratteri: “Sì!”. Poi ho pensato di articolare un po’, cercando anche di presentare questo manuale di D&D 3.5 a chi non dovesse conoscerlo (pur essendo pubblicato nel 2006, per cui #buongiornissimo). Il Tome of Battle presenta delle classi nuove, caratterizzate dal fatto di essere “Martial Adepts“, vale a dire personaggi in grado di usare le manovre. No, non è un manuale per autisti autistici che vogliano emulare le gesta dei protagonisti di Fast and Furious e nemmeno una sorta di “Il Perfetto Parcheggiatore”. Ok, bando alle fesserie e proviamo a vedere questa recensione o introduzione, che dir si voglia. Se invece sapete già di cosa si tratta e volete una guida alle migliori manovre e stances, eccola.

File:GodSmith.jpg - Wikimedia Commons
Manuale ottimo per Monaci, ma anche Ladri, Guerrieri e Paladini!

Cosa sono Manovre e Stances

Per Manovra si intende una sorta azione non magica, ma in qualche modo simile a un incantesimo: non è ripetibile indefinitamente, ha un effetto specifico, con tanto di raggio d’azione, tempo di attivazione e quant’altro.
Tuttavia, al contrario degli incantesimi, non si ricaricano con un riposo notturno, ma diventano nuovamente disponibili ogni inizio combattimento (poi ogni classe ha un suo metodo specifico di ricarica delle manovre).

Le manovre si dividono in:
Strike: Sono quasi tutti attacchi, attivati di norma come azione standard. Possono dare danno aggiuntivo, effetti particolari (sbilanciamento, stordimento…) o permettere di curare un alleato.
Boost: Si attivano come azione veloce. Possono essere di utilità (compiere un salto extra, invisibilità) o dare vantaggi al combattimento (aggiungere danno agli attacchi, ottenere attacchi extra).
Counter: Sono azioni immediate che permetto di evitare un effetto o di avere un bonus per evitarlo (dare un bonus di scudo a un alleato, usare concentrazione al posto di un TS, parare un colpo usando un attacco).
Stance: Si attivano come azione veloce, tuttavia rimangono attive finché non vengono rimosse o finché non si ricorre a un’altra Stance (a meno che un qualche potere non ci permetta di averne due contemporaneamente).

Classi del ToB

Le classi in questione sono:

Il Crusader. Potremmo dire che è l’evoluzione del paladino, per la sua devozione a una causa e per il fatto che abbia una sorta di punire e i poteri di classe basati su Carisma. Ottimo combattente da mischia, fantastico quando si tratta di incassare colpi, con le sua manovre oltre a migliorare le capacità di offesa e di difesa, può addirittura curare (l’unica classe base ad accedere alla disciplina specializzata nelle cure) e ispirare gli alleati.

Lo Swordsage. Agile, furtivo, rapido. Diciamo che è una sorta di monaco/ladro. Si può considerare la versione ben riuscita del ninja, infatti ha i poteri di classe basati su Saggezza. Coi suoi poteri migliora la propria agilità, ha una buona lista di abilità e l’attacco base medio. Ha molte manovre di movimento, di furtività, di agilità, mosse che emulano arti marziali e poteri legati al fuoco.

Il Warblade. La classe più simile al guerriero: talenti bonus,attacco base alto, dado vita 12. Oltre a qualche potere basato su Intelligenza per migliorare le proprie capacità offensive, ha delle manovre per compiere cariche, ispirazione degli alleati, migliorare gli attacchi e le difese e incrementare la propria agilità.

Talenti Caratteristici del Book of Nine Sword

Oltre alle classi esistono ovviamente dei talenti aggiuntivi. Non vi annoierò con un elenco completo, ma non posso esimermi dal citare i seguenti:

  • Shadow Blade. Permette di sommare il bonus di Destrezza ai danni con certe armi da mischia
  • White Raven Song. Consente l’attivazione della Musica Bardica come azione veloce e fa sommare i livelli di Warblde o Crusader a quelli da Bardo per calcolare il bonus di Ispirare Coraggio.
  • Stormguard Warrior. Talento Tattico, vale a dire che consente 3 diverse opzioni: 1) Bruciare un Attacco di opportunità per fare più danno, 2) Fare attacchi di contatto innocui per fare più danno e 3) bonus per il combattimento difensivo.  Insomma, una grossa scelta di strategie diverse, con vari rischi e risvolti strategici. In modo da poter giocare un guerriero con opzioni diverse da “Carico!”. (a me comunque non fa impazzire, troppo aleatorio, ma mi hanno obbligato a inserirlo).
  • Inoltre troviamo talenti divini (cioè per chi possiede scacciare non morti), talenti psionici (non sapete cosa sono gli psion?) e talenti tattici (cioè talenti che offrono varie opzioni circostanziali).  

MANOVRE

Veniamo al dunque. Come funzionano e cosa si può fare di preciso con queste manovre? Come gli incantesimi, ogni manovra ha un proprio livello di appartenenza, dall’1 al 9. Inoltre si ha una sorta di Livello Incantatore, chiamato “Initiator Level”.

La differenza è che le sia per calcolare gli effetti variabili delle manovre sia per calcolare l’accesso ai vari livelli di potere delle manovre, si usa l’Initiator Level. In aggiunta le classi “non marzialiste” contribuiscono al calcolo dell’Initiator Level al ritmo di 2 a 1. Cerchiamo di capirci con un esempio.

Abbiamo fatto 4 livelli da Guerriero, poi prendiamo un livello da Warblade. Il nostro Initiator level sarà: 4/2+1=3
Essendo di terzo livello possiamo prendere le manovre di secondo livello (così come un Mago di livello 3 prende gli incantesimi di secondo livello).
Questo significa che multiclassare sarà comodo (anche se perdiamo i poteri di ventesimo livello, che non sono male) e che possiamo inserire questo manuale anche a metà di una campagna già iniziata.

Certo, molte manovre richiedono la conoscenza di altre manovre della medesima disciplina, tuttavia questo requisito difficilmente sarà molto limitante. Al pari degli incantesimi possiamo prepararne un certo numero tra quelli che conosciamo. Non spaventatevi: tranne forse al primo livello, le manovre conosciute e utilizzabili sono in numero nettamente inferiore agli incantesimi, quindi giocare un “marzialista” rimarrà sempre una scelta più facile rispetto a un incantatore.  

Discipline Marziali

Le manovre sono suddivise in Discipline:

Desert Wind: (solo per Swordsage). Questa è la scuola più brutta di tutte, in quanto è la meno versatile, dato che le sue manovre sono per la maggior parte attacchi di fuoco. Tuttavia troviamo alcune piccole perle.

  • Burning Blade (boost, Lvl 1): ogni attacco infligge +1d6+1 per Initiator Level danni da fuoco. A livelli medi parliamo di 50 o più danni aggiuntivi, su un personaggio adatto.
  • Flashing Sun (Strike, Lvl 2): Guadagnamo un attacco extra. A questi livelli significa raddoppiare i danni.

Devoted Spirit: (solo per Crusader). La caratteristica unica di questa scuola sono le manovre di cura, inoltre abbiamo vari poteri di difesa, qualche mossa offensiva e anche dei debuff (cioè cose che indeboliscono l’avversario). Non possiamo esimerci dal citare le seguenti manovre:

  • Thicket of Blade (stance, Lvl 3). Qualsiasi movimento provoca attacco di opportunità. Questo in combinazione col Talento Stand Still [Expanded Psionic Handbook] o con Grosso e al Comando [Draconomicon] ci permette di bloccare qualsiasi avversario in avvicinamento o in fuga.
  • Crusader’s Strike (Strike, Lvl 1). Permette di curare 1d6+ Initiator Level. Non è molto, ma può fare la differenza a livelli bassi.
  • Immortal Fortitude (Stance, Lvl 8). Non si può morire per perdita di punti ferita, grosso modo. Poi i limiti la rendono una scelta non ottimale, ma è curiosa.

Diamon Mind: (Swordsage e Warblade). Come si capisce dal nome, è una scuola molto mentale, ascetica. Troviamo vari modi di usare Concentrazione al posto di altri parametri, come danni o Tiri Salvezza. Rimane comunque una scuola versatile, con manovre di movimento, offesa e difesa. A parte le mille manovre simili per usare Concentrazione in vari ambiti va citata:

  • Time Stand Still (Strike, Lvl 9) Permette di compiere due azioni attacco completo lo stesso round. Immensa, non ha bisogno di commenti.
  • Bounding Assault (Strike, Lvl 4): Permette di caricare senza seguire una linea retta. Valido, specie se ci specializziamo.

Iron Heart: (solo per Warblade). Scuola per esperti nell’uso delle armi. Troviamo un po’ di tutto, dai colpi che disarmano, a bonus al movimento, alla portata, dai danni e alle parate.
Citiamo solo le perle migliori:

  • Iron Heart Surge (Strike, Lvl 3): Rimuove un effetto che ci affligge. Siamo intrappolati? Rallentati? Esausti? #ciaone
  • Wall of Blade (counter, Lvl 2): Permette di parare un attacco superando una prova di colpire contrapposta. Molto comodo come salvavita, specie contro avversari dal colpire non elevatissimo.

Setting Sun: (solo da Swordsage): Arti marziali, colpi senz’armi, agilità. Ecco in poche parole il succo di questa disciplina, non particolarmente versatile, ma dotata di alcune manovre molto interessanti.

  • Counter Charge (Counter, Lvl 1): Evitiamo una carica. Rovinare una build intera con una manovra? Fatto.
  • Step of the Wind (Stance, Lvl 1): Permette di ignorare il terreno difficile, oltre a dare qualche piccolo bonus. A livelli bassi o medi è valido.

Shadow Hand: (solo Swordsage). Disciplina basata sul sotterfugio, la furtività e le capacità di occultamento. Ottima per ninja e ladri, decisamente versatile.

  • Assassin’s Stance (Stance, Lvl 3): +2d6 di furtivo. Ottimo, anche perchè la si può prendere con soli 2 livelli da Swordsage.
  • Cloack of Deception (Boost, Lvl 2): Diventare invisibili come azione veloce. Validissimo!
  • One With Shadow (Counter, Lvl 8): Diventiamo incorporei come azione immediata, evitando potenzialmente gli attacchi. Peccato sia di livello molto alto e quindi ci siano molti modi per aggirare la difesa.

Stone Dragon: (per tutti). Tutte le classi possono accedere a questa scuola. Forse perchè è noiosa e poco caratterizzante. Infatti abbiamo quasi solo strike a colpo singolo. Magari anche forti, in quanto permettono di ignorare durezza e Riduzione del Danno, ma molto poco versatile. Inoltre si possono iniziare le manovre di questa disciplina solo se si è a contatto col suolo.

  • Strenght of Stone (Stance, Lvl 8): Rende immuni ai critici purché non ci si muova. Sì, a questi livelli fa un po’ ridere.
  • Crushing Vise (Strike, Lvl 6): Blocca l’avversario impedendogli di muoversi. Questo è interessante, inoltre non ha requisiti, quindi se ci capita possiamo sceglierla.

Tiger Claw: (per Swordsage e Warblade). Agilità, movimento e combattimento a due armi. Mosse ferine e ferali.
Abbiamo salti, attacchi, potenziamenti, quindi anche questa è un’ottima scuola.

  • Sudden Leap (Boost, Lvl 1): Salto come azione veloce. Quindi possiamo muoverci e fare attacco completo. Ottimo in combinazione con Attacco in Salto.
  • Hunter Sense (Stance, Lvl 1): Otteniamo Olfatto Acuto. Molto scenografico.
  • Dancing Mongoose (Boost, Lvl 5): Consente di effettuare attacchi extra. Sempre una bella cosa.

White Raven: (per Crusader e Warblade). Potenziamenti agli alleati e qualche carica. Questo riassume bene la disciplina. Tuttavia la potenza delle manovre la rende piuttosto valida, nonostante non brilli per adattabilità.

  • White Raven Tatics (Boost, Lvl 3): La mia manovra preferita in assoluto. Facciamo agire nuovamente un nostro alleato. Manovra sempre più utile man a mano che saliamo di livello. Possiamo far agire di nuovo il mago che potrà lanciare di nuovo uno dei suoi migliori incantesimi. Oppure se il combattimento non richiede investimento di risorse facciamo agire il ladro che fare un completo di furtivi. Oppure…avete capito (spero).
  • War Master’s Charge (Strike, Lvl 9): Carichiamo assieme a tutti gli alleati, ottenendo valanghe di danni bonus e stordimento degli avversari. Potenzialmente è un massacro. Inoltre nel manuale troviamo oggetti magici aggiuntivi, Classi di Prestigio, tra cui il Jade Phoenix Mage (ottima per fare maghi/combattenti) e il Ruby Knight Vindicator (Chierici da mischia, con alcuni poteri aggiuntivi superbi).

Insomma, perchè non aggiungerlo?

PRO E CONTRO

+ Rende i combattenti da mischia più forti e, santo cielo, ce n’è un gran bisogno
+ I combattenti da mischia hanno opzioni tattiche diverse da “ehm…attacco di nuovo”
+ Più opzioni ci sono più ci si diverte, sempre.
+ Comodo da inserire, visto il funzionamento dell’Initiator Level   – Purtroppo non è mai stato tradotto.

– Non ci sono praticamente opzioni per il combattimento a distanza. Arcieri? Dovete morire, la 3.5 non vi ama. (se volete giocare un arciere tattico, magari vi può piacere una classe che go fatto io)
– I giocatori devono studiare un pochino di più per usare un combattente da mischia.   Ecco, come avete visto potevo rispondere “Sì!” e basta.

Alcuni tuttavia fanno delle rimostranze:

– Ma così i combattenti diventano troppo forti!
Falso. Falsissimo. Un qualsiasi Mago può superare in qualsiasi sfida un Warblade. Sicuramente dal livello 7 in su, ma sono pronto a scommettere che il sorpasso avvenga prima. Insomma, queste classi sono dei Tier 3.

– Il Tome of Battle rovina lo spirito del vero fantasy, introducendo uno stile più simile agli anime giapponesi.
Sì, c’è chi lo dice davvero.
Allora, intanto vorrei una definizione costruttiva di “vero fantasy” (indizio: non può esistere una definizione sensata e condivisa); Poi, sebbene sia vero che il ToB possa essere utile per replicare alcune dinamiche in stile anime (le varie manovre si adattano alle mossette dei protagonisti degli shonen), la sua utilità non è trascurabile anche nel caso si stesse cercando di replicare le azioni di certi personaggi di romanzi fantasy occidentali.
Cito un paio di esempi: Il Vate di Bernhard Hennen; Gli inganni di Locke Lamora di Scott Lynch. Se non li conoscete andateveli a leggere, sono tra i migliori fantasy di sempre.

– Aiuto, non so l’inglese!
Ok, questo può essere un problema. Però si narra dell’esistenza di una traduzione amatoriale in italiano di questo splendido manuale…


Poi ci sono le motivazioni economiche.
Purtroppo il Tome of Battle: The Book of Nine Swords ha un costo proibitivo e spesso non si trova nemmeno.



Se vi è piaciuto, potreste sfogliare le altre recensioni di manuali “oscuri” di D&D 3.5, altrimenti potreste passare alla parte ottimizzazione.