Reskin e Refluff – D&D e GdR -Approccio estremo

Spero di avervi convinto con il post precedente a prendere in seria considerazione il Reskin e il Refluff. Ora cerchiamo di vedere quali potenzialità abbiano questi due sistemi e fino a che punto ci si può spingere.

Alla fine cambiare costume non cambia le capacità, però ci aiuta a divertirci di più!

Esempio: il Druido

Il druido è una classe decisamente particolare, in quanto ha una componente non meccanica estremamente caratterizzata. Ad esempio, un guerriero è semplicemente uno che maneggia un’arma con perizia, un druido invece ha un legame con la natura, rapporti non necessariamente sessuali con gli animali e gli alberi, fa tendenzialmente parte di un gruppo settario, rifugge le grandi città…

Insomma, se uno volesse giocare un druido, senza applicare modificazioni di sorta, si ritroverebbe con una serie di paletti che non necessariamente risulteranno graditi.

Inoltre potrebbe non essere adatto a tutte le ambientazioni. Supponiamo di voler giocare in un mondo futuristico o steampunk. Oppure che il culto della natura sia proibito come eretico.
Poniamo anche che un giocatore voglia proprio giocare il druido per via delle sue capacità di classe, perchè curioso di provare certe meccaniche. Che fare?

Reskin e Refluff

Ricapitoliamo, vogliamo mantenere:
1) Metamorfosi
2) Capacità magiche
3) compagno animale

Bene, invece che essere un druido il nostro personaggio sarà un alchimista.
1) Crea delle pozioni che se ingerite (solo da lui stesso) producono delle metamorfosi.
2) Essendo alchimista può essere incantatore, oppure, se vogliamo, può produrre effetti magici lanciando le sue ampolle.
3) Potrebbe avere creato un homunculus o un animale meccanico.

Ovviamente bisogna concordare con il giocatore alcuni paletti per fare in modo che le meccaniche siano assolutamente invariate (a meno che non le vogliate cambiare, si intende), ad esempio sul numero e la qualità degli effetti creabili per simulare gli incantesimi, stabilire che il compagno homunculus non ha nessun bonus particolare in virtù della sua natura, ma userà le meccaniche del compagno animale e via dicendo.

A questo punto personalmente io cambierei alcune abilità e magari anche alcune capacità di classe secondarie. Però per dare dettagli dovrei fare un discorso specifico su una particolare edizione e verrebbe troppo lungo.

Quindi sì, il reskin e refluff possono essere affiancati da una correzione di alcuni dettagli regolistici, nel caso alcune sfumature si rivelassero in leggero contrasto con il nuovo assetto.

Esempio: Intralcio Spinoso

Già che abbiamo parlato di Druido, proviamo il reskin di un suo incantesimo nel dettaglio. Questo è grosso modo la versione di Pathfinder del Reticolo di Rovi di D&D 3.5, per capirci. A parte i dati di raggio, durata, tempo di lancio, eccetera (che sono tutte ovviamente parti meccaniche), la descrizione recita così:

Questo incantesimo fa in modo che erba alta, erbacce ed altre piante si avviluppino intorno alle creature che si trovano nell’area d’effetto o che entrano nell’area. Le creature che falliscono il Tiro Salvezza assumono la condizione di Intralciate. Le creature che superano il Tiro Salvezza possono muoversi normalmente, ma se restano nell’area debbono effettuare il Tiro Salvezza un’altra volta alla fine del turno. Le creature che entrano nell’area debbono effettuare subito il Tiro Salvezza e chi lo fallisce termina il suo movimento assumendo la condizione di Intralciato. Le creature Intralciate possono tentare di liberarsi come azione di movimento, effettuando una prova di Forza o di Artista della Fuga. La CD della prova è uguale alla CD dell’incantesimo. L’intera area d’effetto è considerata terreno difficile mentre dura l’effetto. I vegetali crescono anche spinosi e possono scagliare le spine fino a 4,5 metri. Le creature che si avvicinano a 4,5 metri dall’area dell’incantesimo sono attaccate una volta al loro turno dai vegetali animati. I vegetali usano il livello dell’incantatore come loro Bonus di Attacco Base e aggiungono il modificatore al punteggio della caratteristica dell’incantatore (Intelligenza per i Fattucchieri; Saggezza per Druidi, Ranger e Sciamani) al Tiro per Colpire. Una volata di spine conta come un’arma da lancio e infligge 2d6 danni perforanti se va a segno. Una creatura che entra nell’area dell’incantesimo o vi termina il suo turno, subisce automaticamente 2d6 danni perforanti.

Ho messo per comodità in grassetto tutte le parti strettamente regolistiche, in modo da capire cosa si possa cambiare. In pratica abbiamo uno spazio di manovra sorprendente. In pratica vogliamo solo qualcosa che intrappoli e faccia danno in un’area!
Quindi potremmo avere:

  • Il lancio di una fiala di una sostanza viscosa e acida, (per adattarci al nostro esempio precedente dell’alchimista/druido)
  • L’evocazione di braccia di zombie che artigliano e afferrano
  • Dei polipi che coi loro tentacoli stritolano. (ma poi va bene con qualsiasi altro tipo di animale, come preferite)
  • Delle casseforti e pianoforti che cadono dal cielo imprigionando i bersagli sotto di loro. (volendo anche oggetti che evochino meno i cartoni anni ’80)
  • Punte di ghiaccio che saettano trafiggendo chiunque sia in zona

Ok, direi che posso smettere con gli esempi, ci siamo capiti.
Secondo me non c’è motivo per non utilizzare questo simpatico trucco di fare reskin e refluff.

Esempio Estremo: Il Mago Guerriero

Bene, dovete fare un pg in D&D 3.5 e volete proprio fare un guerriero. Prendete scheda, matita e dadi e… “ah, un momento, voi che fate?”
“Io Pastore Planare”
“Io Artefice”
“Io Chierico con tre pool di metamagia divina”.
Panico.

Che può fare un guerriero assieme a dei tier così alti? Fa la dama di compagnia?

Reskin e Refluff

Allora propendiamo per una soluzione estrema. Facciamo il mago (per alzare i PF tanto c’è Faerie Misterie Initiate) e si va di reskin pesante. Ogni incantesimo infatti sarà modificato in modo da apparire come un colpo di spada, il lancio del’arma, un vortice creato con lo scudo, uno scoppio d’ira, un urlo intimorente eccetera.

Come detto in precedenza anche in questo caso sarebbe opportuno un leggero cambio di assetto. Ad esempio la lista di abilità del mago non è per nulla adatta a questo personaggio, così come i tiri salvezza.

Volendo li si inverte in maniera secca. Tempra alta al posto di volontà alta e scambio completo della lista di abilità di classe.

Poi le correzioni minori possono essere infinite: scambiare il famiglio con un dado vita maggiore? Invertire la lista di talenti bonus? Al posto del libro mettere un trattato di tecniche marziali?  Però non è questo il punto.

Ora abbiamo un personaggio che combatte con la sua spada ed è come l’aveva immaginato il giocatore, mantenendo un livello di potere adeguato al resto del gruppo e senza dover introdurre meccaniche strane per tentare ribilanciamenti ad hoc.

Pro e Contro

– Aiuto è una cosa nuova e suona strana.
Sì, questo è l’unico contro che mi viene in mente.

+ Permette di accontentare i giocatori senza avvantaggiarne nessuno, consentendo loro di scegliere l’arma che preferiscono, la razza che più gli aggrada e l’equipaggiamento più alla moda, senza problemi di bilanciamento!
+ Consente al master di creare rapidamente ciò che vuole senza perdere tempo. (volete un golem di ghiaccio? Non esiste? Prendete un golem qualunque, cambiategli aspetto e mettete effetto “freddo” a ogni sua capacità)
+ Dà la possibilità di adattare qualsiasi cosa a qualsiasi ambientazione

Un buon manuale a caso della 5e per iniziare bene l’anno: Volo’s Guide to Monsters

Reskin e Refluff – D&D e GdR – divertirsi cambiando l’aspetto e il contorno

Cosa significa Reskin? Che si intende con Refluff? Qual è il significato di queste parole arcane? Perchè può essere estremamente divertente usarli anche in un gioco di ruolo vasto come D&D e Pathfinder? Iniziamo dalla definizione, poi vi beccate la mia apologia.

Significato di Reskin e Refluff

Reskin: Non fidatevi del mio inglese, comunque a grandi linee “skin” significa pelle. Quindi reskin è un cambiamento della pelle. Viene usato in altri ambiti per definire la sostituzione di una copertura rovinata.
Invece nei GdR si parla di reskin quando si cambia l’apparenza di qualcosa (razza, arma, oggetto…) senza modificare nulla a livello meccanico. Esempio: voglio un mazzafrusto, ma non c’è nelle armi disponibili. Bene, allora prendo la mazza ferrata come meccaniche e dico che appare come un mazzafrusto.

Refluff: la questione è un po’ più ampia. In questo caso si tratta di modificare “il contorno”, “la lore”. Spesso lo si applica a classi o CdP, in pratica si tratta di cambiare le componenti non meccaniche di esse, magari adattandole a una zona diversa, oppure per descrivere un’applicazione totalmente diversa delle medesime capacità o un differente metodo di apprendimento.

Alla fine il Reskin è come una maschera: non cambia nulla fisicamente, ma dà tutto un altro aspetto alle cose!

Perchè non usare Reskin e Refluff

Mi immagino già le critiche (dite che sono paranoico?):
– A cosa serve mettersi a fare delle modifiche quando c’è già talmente tanto materiale sparso su mille manuali?
– Non mi va di incasinarmi andando a fare dei cambiamenti alle regole. Poi chissà che succede.
– Se i creatori hanno descritto le cose in questo modo ci sarà un motivo.

Come avrete notato dalla debolezza delle critiche immaginarie, io non vedo nessun motivo per non usare reskin e refluff.

Infatti queste pratiche non creano nessun problema di bilanciamento, non è come cambiare i bonus conferiti da un talento, perchè col refluff e reskin non si possono creare interazioni non volute con altro materiale, non si rischia di avvantaggiare qualcuno rispetto ad altri e non si rompe l’equilibrio del gioco.

Certo, è vero che in D&D 3.5 e Pathfinder c’è già tantissimo materiale, ma se volessi fare una razza non descritta? Usare un’arma non presente sui manuale? Perchè non dovrei, visto che a livello di numeri e capacità non cambia nulla?

Poi certo, magari un refluff particolare non si adatta al tipo di ambientazione. Se ad esempio un giocatore vuole trasformare una classe, facendo sì che tutti i suoi poteri siano basati sulle stelle e la loro osservazione, ma l’avventura è ambientata nelle profondità più recondite del sottosuolo, ovviamente stona un po’. Però pensate al contrario: la classe base incentrata sulle stelle. Noi siamo nel sottosuolo e non potremmo usarla. Però basta rendere i poteri incentrati sui funghi, sui minerali, sui nodi di potere…

Esempio Reskin Facile: Cambiare Razza

Supponiamo che il giocatore voglia un pg che discenda dai draghi. Alla fine capita spesso, magari perchè traumatizzati da Eragon, magari semplicemente perchè i draghi sono sempre fighi.

Se stiamo giocando in D&D 3.5 con tutti i manuali e con la riduzione del modificatore di livello presentata su Arcani Rivelati, abbiamo un po’ di scelte comode, ma magari il master non padroneggia (o non gradisce) tutto quel materiale, quindi l’unica scelta rimasta è il mezzo drago del Manuale dei Mostri. Che fa schifo e costa 3 livelli.

Magari invece giochiamo in Pathfinder e abbiamo accesso solo a razze base “Featured” (Peculiari) e standard. Anche qui niente draghi.

In D&D 5e c’è il dragonborn, ma magari il giocatore voleva solo qualche tratto accennato, non una roba del genere. Quindi l’unica possibilità sarebbe usare dei privilegi di classe.

Prima di andare nel panico, dicendo “Ma come posso fare?”, bisogna chiedersi che cosa si stia cercando di fare.
Se l’obiettivo è semplicemente quello di poter dire “mio bisnonno era un drago, guardate, ho la pelle vagamente scagliosa, ho un leggero odore di zolfo e i canini un po’ più accentuati.” allora la via più semplice è il Reskin.

Prendiamo una razza che ci piaccia dal punto di vista delle meccaniche a seconda del’idea che stiamo cercando di ricreare (elfi, per via dell’affinità magica? Orchi, per il vigore fisico? Lucerdoloidi per la pelle resistente?) e semplicemente cambiamo l’aspetto.

Io vi giuro che non verrà in casa vostra Monte Cook armato di frusta a punirvi. Avete solo aggiunto un po’ di scaglie e cambiato la forma degli occhi. Non ci sono squilibri meccanici, non ci saranno conseguenze a sorpresa. Semplicemente il giocatore avrà un pg più simile all’idea che aveva in mente.

Esempio semplice: Refluff di una CdP

Poniamo che un giocatore voglia una Classe di Prestigio particolare e che nel manuale sia descritta come presente solo in una nazione lontana dalla loro posizione attuale.

Poniamo anche che il giocatore non sia un pawerplayer maledetto e che non voglia quella CdP per rovinare il gioco a tutti, ma solo perchè si adatta bene al suo PG o anche solo per provarla.

La questione è estremamente semplice, basta leggere le capacità che ottiene la classe e pensare a chi avrebbe potuto svilupparle in ambito diverso. Ad esempio il Mago Rosso di Thay può essere inserito in qualsiasi comunità abbia una forte presenza di incantatori arcani, tale da giustificare una specializzazione basata sulla cooperazione.

La comodità sta nel fatto che, a parte aggiungere dettagli all’ambientazione, non è richiesto nessun lavoro di bilanciamento o correzione delle meccaniche: infatti i privilegi di classe sono sempre quelli. Identici.

Ecco, se siete ancora qui vi propongo un approccio un po’ estremo.

Altrimenti potreste guardare altri approfondimenti vari.

Dadi a caso per iniziare bene l’anno: ECIDICE Dadi da Gioco, Poliedrici Doppio-Colore per Rpg Dungeons e Dragons Pathfinder, 6 Set di DND MTG Rpg con 6 Pezzi Sacchetti Neri 6 x 7(42 Pezzi)

Alcune idee sulle trappole – Commento a un articolo

Faccio pubblicità a un altro blog italiano di Giochi di Ruolo Ok si tratta di pubblicità negativa, ma l’importante è che se ne parli, vero? Ho letto di recente questo articolo: https://1hitpointleft.wordpress.com/2016/02/18/basta-con-le-trappole-loffie-come-creare-trappole-che-spaccano/ sulle trappole.

Vi consiglio di leggerlo, perchè l’autore ha uno stile brioso e brillante (ho aperto una pagina del dizionario a caso e ho trovato ben due aggettivi!) e perchè così capite meglio di cosa parleremo oggi.

(Se siete immensamente pigri proseguite a leggere, tanto il senso dovrebbe essere chiaro ugualmente) Tuttavia nell’ambito dei contenuti abbiamo varie divergenze, vediamo di sviscerarle tutte:

  • L’autore critica la gestione “classica” delle trappole, in cui il loro rinvenimento e la loro disattivazione viene decisa da un tiro di dado. Affermando che questo sarebbe “noioso”.
    Non mi è chiaro il concetto: tutto ciò che viene deciso da un tiro di dado è noioso? Quindi il combattimento è noioso? Perchè anche ogni azione del combattimento “ha una percentuale P di riuscita e una 1-P di fallimento. In un caso il bersaglio subisce gli esiti negativi, nell’altro li evita”.
    Probabilmente dipende soprattutto da come si descrive e da come si decide di giocare la scena, mettendo enfasi in alcuni dettagli o sviluppando alcuni aspetti tattici.
  • La trappola in esempio è GS 1. A lvl 1 il veleno non è un “fastidioso inconveniente”, ma è un grosso impedimento allo svolgimento della missione. Ovvio che se è l’ultima cosa che accade prima di tornare a casa, l’impatto sarà minore, ma se avviene a metà dungeon, il personaggio sarà più fragile per tutto il resto dell’avventura, aumentando sensibilmente le possibilità di fallimento nelle sfide successive.
  • Se ci basiamo sui GS nemmeno i mostri saranno un grande scontro. A conti fatti per un gruppo di livello 5, un GS 5 difficilmente sarà una sfida, più probabilmente sarà una “tassa” (termine con cui si definisce un incontro che non ha altro effetto se non quello di far consumare qualche risorsa al gruppo). Allo stesso modo sarà per la trappola, non per un suo problema intrinseco in quanto trappola, ma perchè non sufficientemente potente per impensierire i personaggi/giocatori. Questo succederà, a maggior ragione, se usiamo trappole di GS 1 contro un gruppo di livello maggiore.
  • Sorvoliamo sul discorso degli arti tagliati e menomazioni permanenti di questo tipo. Personalmente credo che mal si adattino a certi tipi di gioco, come D&D (in cui non esistono regole per ottenere effetti del genere in nessuna circostanza: cadute, spadate, morsi, nulla ci causa danni permanenti, Quindi perchè dovrebbe farlo una trappola? (Ecco, avevo detto che avremmo sorvolato? “Ho mentito” (cit.))).  Io concordo con l’obiettivo: bisogna far sì che le trappole siano temibili, però ci si può andare un po’ più cauti e ottenere ugualmente effetti validi (un dissolvi magie su un chierico basato sui persistenti, ad esempio, produrrà seri danni al personaggio e incuterà timore al giocatore, allo stesso modo maledizioni/veleni e altri status, se non sono curabili facilmente sono molto interessanti, in alternativa la trappola può provocare danni o condizioni moderati, ma allo scattare della trappola avviene anche un attacco di alcune creature, in modo che per la durata del combattimento il malus inflitto sia particolarmente sentito. Provate a immaginare un semplicissimo muro che divide in due il gruppo mentre una delle due parti viene attaccata da dei mostri. Anche a livelli alti questo significa sprecare per lo meno un’azione!)
  • Il problema che l’autore trascura è che ogni tanto va bene la trappola visibile (e gli riconosco il grande merito di aver sviluppato un punto di vista insolito e valido!), ma abusarne potrebbe rompere la cosiddetta sospensione dell’incredulità, spingendo i giocatori a chiedersi: ma perchè cavolo hanno costruito delle trappole così cretine? Come nell’esempio degli ingranaggi posto sotto una teca di vetro. Personalmente davanti a una trappola del genere penserei di trovarmi di fronte a una trappola nella trappola e ci penserei bene prima di bloccare il meccanismo. Non si tratta di pura verosimiglianza o realismo fine a sé stesso (criterio che non reputo possegga un valore assoluto), ma di riprodurre qualcosa che non faccia sobbalzare i giocatori sulla sedia esclamando “ma perchè il mondo funziona in un modo così assurdo?” (ho detto poche volte trappola? Trappola, trappola, trappola, trappola; trappola, trappola! Ecco, siamo a posto)
  • So che attaccare un esempio spesso è sterile, però quasi nessuno di quelli esposti possiede una validità sufficiente, quindi mi permetto una digressione: probabilmente un qualsiasi giocatore un minimo navigato di fronte alla trappola coi dardi avvelenati avrebbe pochi problemi. Riassumendo: si tratta di un corridoio che se percorso fa chiaramente scattare una serie di frecce o dardi pieni di veleno letale. Un gruppo non alle prime armi si comporterebbe in uno dei seguenti modi:
    a) lanciare lo scheletro in avanti, facendo probabilmente scattare il meccanismo. A questo punto lo si recupera con un rampino e continua finché gli aghi non finiscono. Poi li si raccoglie (ottenendo una serie infinita di armi mortali) e prosegue incolume.
    b) se gli aghi non finiscono oppure non si riesce a capire quale sia il meccanismo che fa scattare la trappola, i prodi avventurieri prenderanno due scudi torre (o oggetto simile, come un tavolo, una porta…) e a coppie attraverseranno la zona pericolosa. Fine. Questo non è un piano sorto da un’ora di appassionante(?) brainstorming, ma è la prima cosa che mi è venuta in mente 5 secondi dopo aver letto la descrizione della trappola (quindi, o ci troviamo in una di quelle immagine Facebook del tipo “Se riesci a risolvere questa operazione matematica se un genio!” oppure bisognerà riconoscere che la sfida non era particolarmente ardua). Questo perchè il metodo è simpatico, e può essere divertente le prime volte che si gioca. Insomma “interagire con le trappole” può essere uno spasso per un neofita. Tuttavia dopo un certo numero di dungeon pieni di trappole del genere diventerà routine attraversarle usando sassi, bastoni, rampini, armi a distanza e scudi torre.
  • Cito l’articolo: “Un problema che può porsi è quella di classi con la capacità di trovare e/o disattivare trappole.”
    No. Decisamente no.
    Riformulo: “Una questione che sicuramente si porrà è l’annoso problema del giocatore sveglio e smaliziato (neanche troppo, basta che proprio non sia digiuno di dungeon e che abbia tutti i suoi neuroni) che, basandosi sulle sue competenze personali, mette in ombra il giocatore che al momento ruola un personaggio che dovrebbe essere il protagonista della scena in virtù dei propri privilegi di classe/poteri  (e la questione la trovate trattata QUI). Davvero per vivacizzare il combattimento dareste vantaggi sensibili a chi sa descrivere in modo preciso le tecniche di scherma, facendo sì che il mago (perchè mosso da uno schermidore egopatico) possa tirare di spada con maggior perizia rispetto al guerriero solo perchè sa descrivere un “abanico”?
    Insomma: certe abilità andrebbero rimosse, certi privilegi di classe sostituiti. Nulla di male in assoluto, per carità, ma serve un po’ di lavoro e soprattutto grande chiarezza a inizio campagna.
  • Piccola chiosa: sinceramente se provassi a proporre una trappola come quella di Indiana Jones ai miei giocatori, credo che (passata l’incredulità e il timore di una trappola nascosta dentro la trappola) si farebbero due grasse risate e la attraverserebbero col sorriso.

Suggerimenti su come rendere interessanti le trappole

Dopo questa parte, quasi esclusivamente critica, proviamo a metterci in gioco proponendo alcune idee per migliorare la resa delle trappole, tenendo sempre che (momento paraculo) per ogni tavolo di gioco ci saranno criteri, obiettivi e modalità di divertimento diverse:

  • Va benissimo fare danni, dare penalità, infastidire seriamente, senza travalicare i limiti imposti dal sistema (in Rolemaster va bene che una freccia cavi un occhio, in D&D è insensato), usate tutti i metodi concessi dal sistema per debilitare i personaggi e quindi impensierire i giocatori, veleni, magia, danni all’equipaggiamento…
  • Concordo con l’autore: più la trappola è introvabile, minori devono essere i suoi effetti, poiché non possiamo uccidere sul colpo i personaggi usando una trappola introvabile, a meno di non essere veramente un “Master Geraca”. Però questo non deve portarci a scelte manichee, del tipo “o mettiamo le trappole visibili, ed è bene, o mettiamo le trappole nascoste, ed è male”. (Questa è l’idea che mi sono fatto leggendo l’articolo, lungi da me voler fare uso della Straw Man Fallacy)
  • Accompagnare le trappole con altre situazioni fastidiose, se una trappola scatta durante una situazione di combattimento (notiamo che in questo caso si bypassa l’iniziativa rischiando di cambiare tatticamente lo scontro!), di fuga, o durante un’azione furtiva. In questo caso anche un piccolo rallentamento, o il semplice rumore, può diventare un problema per i personaggi, spingendoli a voler evitare a tutti i costi la trappola.
  • Anche le trappole “tassa” possono essere un problema, perchè i giocatori non sanno che effetto avrà la trappola e vorranno comunque evitarla, l’importante è non usare solo trappole di questo tipo, altrimenti i giocatori finirebbero col rilassarsi, come giustamente indicato nell’articolo.
  • Si può rendere interessante il cercare, ad esempio specificando con precisione dove si cerca (pavimento? Muri? Soffitto? Mobili? Oggettistica?), e descrivendo in modo dettagliato le azioni che si intende compiere. In questo modo non si rende inutile l’abilità, ma si evita di risolvere tutto con un semplice tiro di dado. Ovviamente bisogna evitare gli eccessi del tipo “cerco nella centosettantatreesima statuetta di giada sul quarto scaffale, esaminandola su tutti i lati” che possono risultare divertenti solo in un party di ingegneri con severe tare mentali.
  • Con questo non si vuole affermare l’inutilità delle trappole ben visibili, tuttavia conviene non esagerare, in modo da evitare che vengano a noia e la loro risoluzione si trasformi in una routine. Inoltre le trappole visibili possono a volte essere affiancate a trappole nascoste, in modo da colpire chi stia tentando di risolvere la trappola visibile secondo la metodologia più scontata. Ad esempio, usando la trappola a frecce avvelenate descritta prima, si può mettere a un certo punto del corridoio una trappola che colpisce dall’alto, in modo da bersagliare chi si stia comprendo solo sui fianchi. Oppure dopo le piastrelle che sembrano far scattare la trappola, mettere un’altra trappola per colpire chi tenti di saltare la prima (esempi attaccabilissimi anche questi, lo riconosco).
  • Se al vostro gruppo piacciono gli indovinelli, una trappola visibile può essere un buon metodo per inserirli. Ingranaggi da disinnescare, vie da percorrere, sequenze di attivazioni possono essere spunti interessanti per inserire rompicapi di vario genere. Ovviamente non tutti i gruppi apprezzano queste attività, quindi informatevi bene. Invito apertamente l’autore del post a replicare, perchè penso che un dialogo possa migliorare la comprensione dell’argomento per entrambi. Comunque tutti i miei lettori immaginari sono invitati a dare il loro parere.

Se il mio punto di vista non vi disgusta, potreste sfogliare altri Strumenti per il DM.

Metagamer, Powerplayer, Ottimizzatori…li odio tutti!(?) – Definizione terminologia e riflessione

Queste tre categorie di giocatori sono tra le più odiate, spesso accomunate tutte insieme, come “giocatori di merda”. Cerchiamo di analizzare rapidamente il significato dei termini, cercando di capire quando effettivamente si stia rovinando il divertimento altrui e quando si sia di fronte a episodi apparentemente estrapolati dalla caccia alle streghe cinquecentesca.

A volte si accusano gli altri di essere Powerplayer con motivazioni ridicole

Metagame – Informazioni dentro e fuori dal gioco

Tutti odiano il metagame, almeno a parole. In effetti ragionamenti come “hey, il master sta frugando tra le miniature, quindi probabilmente ci sarà uno scontro“, oppure “Chi ha progettato l’avventura non penso avrebbe messo questo corridoio cieco per nulla. Probabilmente abbiamo dimenticato qualcosa.“, sono sgradevoli.
Sicuramente un approccio del genere rovina il gioco, interrompendo bruscamente l’immersione nel personaggio. Però cerchiamo un attimo di approfondire, per vedere se possa esistere del metagame positivo. Mi sembra già di sentire l’eco dei commenti sdegnati dei miei lettori immaginari. “metagame positivo? Questo è pazzo.” Sì, un po’ sì. Però datemi 3 minuti di fiducia. Meta-game. Quindi la discussione esterna al gioco, ma relativa ad esso. Dunque, da un punto di vista strettamente etimologico, il fatto che i giocatori decidano che comunque i loro personaggi saranno alleati tra loro oppure che semplicemente non si separeranno, è da considerarsi metagame. O anche, semplicemente, stabilire a priori che non si affronteranno certe tematiche “forti”, come gli stupri (anche se ultimamente va di moda l’interpretazione secondo la quale in fondo alla donna non dispiaccia) o le torture, magari per non turbare la sensibilità di alcuni partecipanti.

Questi, al pari di tutte le discussioni riguardo obiettivi e modalità di gioco, sono casi di metagame positivo. Poi possiamo anche decidere che sia l’uso a fare il significato (Wittgenstein intensifies) e limitarci a considerare le accezioni negative. Però cerchiamo di fare comunque qualche distinguo.
Poniamo che in fase di creazione del personaggio un giocatore si informi circa il tipo di campagna e, scoprendo che l’ambientazione prevede un’eterna lotta tra umani e demoni, decida di non specializzarsi in incantesimi del fuoco, perchè sarebbe inutile come tipo di attacco.
Ora, anche se questo potrebbe sembrare metagame, di primo acchito, cerchiamo di analizzare con calma. Il personaggio vive da tutta la vita (e da buona parte della vita dei genitori, pure se è un elfo!) in una situazione di scontro permanente contro i demoni. Non sarà un esperto, probabilmente, tuttavia le informazioni più basilari saranno entrate a far parte della cultura popolare. Probabilmente vengono raccontate storie ai bambini indisciplinati su quanto i demoni siano pericolosi, ed è assai probabile che, tra le persone che si allenano a combatterli, circolino alcune informazioni leggermente più dettagliate, come la resistenza al fuoco, ad esempio. Quindi se il nostro personaggio ha in mente di partecipare a questa grande crociata, non vedo perchè non dovrebbe essere venuto a conoscenza di questi dettagli, sfruttandoli a suo vantaggio.
Insomma, è come se una persona (facendo un esempio nel cosiddetto mondo reale) si rifiutasse di imparare l’inglese, fingendo di non essere conscia della sua importanza, perchè altrimenti sarebbe metagame.

Powerplayer – Personaggi strapotenti che rovinano il gioco

Ecco, qui è veramente difficile trovare una definizione univoca. Il termine ha per tutti un’accezione negativa, è indubbio, tuttavia ogni persona proporrà una propria definizione. Quindi non mi esimo ed ecco di seguito la mia:
Si definisce Powerplayer un giocatore che volontariamente (che sia tramite mera conoscenza delle regole del gioco o addirittura grazie a forzature delle stesse) crei un personaggio estremamente potente, con l’intento deliberato di superare con estrema facilità ogni sfida, mettere in difficoltà il master, far mostra della propria superiorità oppure mettere in ombra i personaggi degli altri giocatori. Questa descrizione ha il pregio di essere relativa (in un gruppo di guerrieri, un semplice Barbaro/Berserker Furioso/Fist of the Forest, potrebbe essere un problema), inoltre essendo basata sugli intenti non consente di criticare qualcuno che “per sbaglio” abbia scelto una costruzione troppo potente. Anche in questo caso cerchiamo di dare un rapido sguardo da vicino.

Ah, coi tuoi soldi hai comprato solo oggetti magici fortissimi…sei un pauerpleier!
Ma guarda caso, abbiamo fatto il livello e tu sei andato a selezionare le capacità più potenti…che pauerpleier che sei!
Dobbiamo andare a fare un’avventura tra i ghiacci e, pensa un po’, ti sei preso tutte le magie di fuoco, che sono più efficaci…ma che pauerpleier!

E via dicendo. Insomma, quando il giocatore fa agire il proprio personaggio al fine di massimizzare la propria potenza, spesso si vede affibbiato questo epiteto. Cerchiamo però di capire la situazione con un parallelismo. Poniamo che dobbiate partire per un viaggio a piedi di una settimana in una zona non civilizzata. Avete un budget di 500 euro. Cosa comprate? Il vostro libro preferito di poesie? Il gioiello che guardavate sempre oltre la vetrina? Oppure prenderete una tenda, cibo facile da trasportare, coltellino multiuso e qualche altro aggeggio del genere? E se doveste comprare un’arma, quale vorreste? La più luccicante o quella più efficace?…siete dei Powerplayer? Allo stesso modo, se vivete in un villaggio sperduto e isolato, pensate che vorreste imparare, che so, a cacciare oppure a fare i salti mortali all’indietro? Prima che mi faccia prendere dal gusto per le analogie, il punto è che in situazioni di lotta costante per la sopravvivenza (come si suppone sia la vita della maggior parte degli avventurieri in un gioco di ruolo), la scelta più coerente PER IL PERSONAGGIO (sottolineo, per il personaggio, cioè immedesimandosi e ruolando nel modo più coerente possibile) sarà spesso quella di massimizzare le proprie capacità al fine di superare al meglio le sfide che pensano di dover affrontare (se non siete convinti, QUI c’è un approfondimento). Certo, non sempre, non dico sia obbligatorio. Tuttavia è la scelta più logica da fare, quindi non può certo essere criticata aprioristicamente.  Spesso viene definito Powerplayer anche chi per costruire il proprio personaggio attinge a vari manuali accessori. Anche in questo caso il senso comune merita di essere confutato.Ad esempio in D&D 3.5 un normalissimo druido (presente sul manuale base) sarà incommensurabilmente più forte di un biclasse Lama Iettatrice / Binder. Insomma, uno potrebbe attingere a vari manuali, magari per provare meccaniche diverse, oppure per ottimizzare.

Ottimizzare – Personaggi costruiti con cura e impegno

C’è una sottile differenza tra ottimizzare e fare powerplayer. L’ottimizzatore si sforza notevolmente nella costruzione del personaggio, magari, ad esempio, utilizzando vari materiali accessori o sfruttando combinazioni tra varie opzioni. A differenza del powerplayer, tuttavia, l’ottimizzatore non vuole rovinare il divertimento degli altri surclassandoli e mostrando la potenza del proprio personaggio, tendenzialmente è guidato nella sua scelta da altre motivazioni: riuscire a costruire un personaggio efficace partendo da basi non favorevoli (“scommettiamo che faccio un barbaro halfing competitivo?” “voglio fare un pg assurdo che combatte con due padelle” “pensa che figo se riuscissi a giocare un pg come Collant Taro!”), oppure per fare un personaggio effettivamente forte, ma in un contesto in cui la cosa è accettata e tutti si divertono (“hey, facciamo un’avventura in cui facciamo tutti i pg fortissimi e affrontiamo sfide con mostri super pompati?”), oppure semplicemente per dare sfoggio della propria competenza, ma senza arrivare a fare un personaggio così forte da mettere in ombra gli altri. Dunque, basandoci su queste definizioni (arbitrarie, a onor del vero, ma sto già convincendo l’accademia della Crusca a inserirle nel dizionario, appena avranno risolto la questione di petaloso) si può notare una netta distinzione tra chi fa il powerplayer, prevaricando gli altri e rovinando il divertimento al gruppo, e chi sta semplicemente ottimizzando e dovrebbe essere lasciato in pace, in modo che possa divertirsi come più gli aggrada.

Se non pensate che siano tutte sciocchezze, potreste leggere l’analisi sui multiclasse, o in generale le altre Teorie sui GdR.

Altrimenti fate i Powerplayer e sfogliate il reparto build! 😉

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
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Premi ai giocatori che si impegnano

Proviamo ad affrontare questo annoso problema: è giusto dare bonus (ricompense in punti esperienza, miglioramento delle abilità, o altro) a chi si impegna al tavolo di gioco o a chi interpreta bene il suo ruolo? Ovviamente si parla di giochi in cui meccaniche di questo tipo non siano previste dal regolamento, ad esempio usare un’abilità in Cyberpunk la farà aumentare, così come in Stormbringer, mentre in D&D no. Allenarsi a cacciare in Sine Requie ci renderà cacciatori migliori (se non moriamo), mentre in Rolemaster miglioriamo solo facendo il livello.

Migliorare con l’allenamento

Per realismo o verosimiglianza molte persone vogliono far sì che allenandosi, studiando, o impegnandosi in un dato settore, le capacità del personaggio aumentino.
Se giocate a D&D io direi di lasciar perdere, per un semplice motivo: la verosimiglianza di Dungeons and Dragons fa acqua da tutte le parti e voler emendare il tutto con varianti alle regole sarebbe un impegno eccessivo e probabilmente non si risolverebbe un gran che. Il consiglio in questo caso è: provate un gioco diverso.

Stesso discorso se magari siete guidati dalla volontà di provare una regola diversa dal solito, avete la curiosità di testare nuove meccaniche, meglio provare un sistema diverso e poi, nel caso, provare a fare delle varianti con cognizione di causa. Se proprio non intendete demordere, il consiglio è: andateci piano. Se un personaggio dice che prima di dormire fa sollevamento pesi, alzargli il punteggio di forza tutte le settimane sarà eccessivo (per esempio). Questo per svarianti motivi:

1) Si va a minare il bilanciamento del gioco. Magari il gioco a cui giocate è già sbilanciato, ma cambiare drasticamente i punteggi dei personaggi probabilmente influenzerà negativamente sulla possibilità di creare incontri equilibrati, e sul tentativo di mantenere un rapporto più o meno paritario tra il potere dei vari personaggi del gruppo. Anche perchè i Powerplayer ne abuserebbero!

2) Si vanno a penalizzare i giocatori che non dicono di allenarsi. Potrebbe sembrare una buona idea, in modo da stimolare l’impegno dei giocatori ad essere “proattivi”. Però bisognerebbe considerare una serie di fattori. Ad esempio gli altri potrebbero far fatica a trovare il proprio spazio perchè c’è un giocatore un po’ egocentrico che monopolizza l’attenzione del master (che in questo modo sarebbe spronato ancor di più a interagire, richiedendo ancor più attenzioni del solito!), oppure uno potrebbe essere semplicemente molto timido e aver difficoltà a farsi avanti, vogliamo punirlo facendo sì che ottenga un personaggio più debole degli altri? O ancora uno dei giocatori potrebbe avere un periodo un po’ intenso, a causa di lavoro-famiglia-scuola-ecc. Anche in questo caso limitare la crescita del suo PG non pare un’idea costruttiva.

Poi spezzo una lancia verso i giocatori pigri: che uno sia pigro per costituzione, o magari (ancora) poco interessato al GdR, non vedo quale giovamento al divertimento del gruppo possa portare il premiare chi si impegna di più. Ultima cosa, teniamo conto dei possibili “bias“. Se ci imbarchiamo in un’operazione del genere, dobbiamo essere sicuri di non star concedendo più spazio a un giocatore piuttosto che a un altro (magari perchè uno è un nostro amico d’infanzia, oppure perchè è una ragazza dotata di caratteri sessuali secondari particolarmente sviluppati o, viceversa, perchè uno è uno scroccone e non porta mai le birre a sessione, oppure ha semplicemente una voce molto noiosa).

Fondamentalmente: più il potere del master aumenta, maggiori devono essere le attenzioni per incrementare la propria imparzialità.  

Quindi, dicevamo, sarà meglio partire utilizzando bonus minori, di contorno o di colore, che dir si voglia. Poi se non si riscontrano problemi e, anzi, si riscuote l’entusiasmo del gruppo, sarà possibile incrementare gradualmente i bonus che si possono ottenere.

Dunque, nel caso del personaggio che fa palestra nel tempo libero, invece che aumentare i punteggi di forza, possiamo pensare di dare dei piccoli bonus al peso trasportabile, o ad alcune delle prove che coinvolgono la forza (spingere, sfondare una porta, spezzare oggetti, ecc).  Insomma, cerchiamo di fornire bonus minori che caratterizzino il personaggio, gli diano un piccolo vantaggio in situazioni particolari, ma che non lo rendano sensibilmente più potente.

Premiare chi interpreta bene

Alcuni master amano premiare i giocatori che “interpretano bene” il proprio personaggio, concedendogli punti esperienza extra o altri bonus sensibili. Anche in questo caso dobbiamo prestare molta attenzione a tutti gli errori di valutazione che abbiamo preso in considerazione poco fa.

(Oltre a tutta una serie di “bias” tipici del rapporto studente-insegnante, ma che si possono riproporre tranquillamente anche in questi casi, se non si presta la dovuta attenzione. Qui ne trovate alcuni)

lafilosofia.altervista.org/didattica/files/valutazione/valutazione.htm(si apre in una nuova scheda)

Ricordiamo che, nuovamente, i soggetti impegnati, timidi o pigri verrebbero discriminati, ritrovandosi con PG più deboli, con il possibile rischio di aumentare il loro disimpegno. Inoltre questa scelta presenta un problema enorme: chi decide quando si sta interpretando bene? La domanda è retorica: ovviamente sarà il master a deciderlo, ma può il master decidere quando un personaggio, che, ricordiamolo, è interamente frutto delle fantasia del giocatore, viene interpretato bene dal giocatore stesso? Secondo quali parametri si definisce una buona ruolata, differenziandola da una cattiva? Quando un cambio di comportamento (per esempio) è una forzatura e quando uno spunto interessante? Quando un comportamento è in linea con il background? A parte certi casi limite, confrontandosi con altre persone si può notare quanto sia soggettivo il criterio di valutazione, quindi premiare in base a gusti personali che possono essere diversi da quelli del diretto interessato (il giocatore) può finire per creare inutili attriti e castrazione nell’interpretazione spontanea.

Inoltre dare punti esperienza come premio, rafforza l’idea in certi soggetti che l’esperienza sia un fine e, quindi, qualcosa di bello a cui puntare ad ogni costo. Quindi, visto che difficilmente si migliora il gioco con pratiche di questo tipo, se proprio vogliamo provare a incoraggiare certe scelte possiamo, come suggerito nel caso degli allenamenti, di ridurre i bonus, limitazioni ad effetti minori. Si potrebbe dare un punto utilizzabile per ritirare un dado, recuperare l’utilizzo di un potere o qualcosa del genere. Inoltre suggeriamo di limitarsi a conferirlo solo nei casi in cui il giocatore faccia compiere al personaggio una scelta svantaggiosa o pericolosa per motivi di interpretazione. In questo modo la valutazione che il master deve compiere è solo quella riguardo la pericolosità della scelta, lasciando in mano al giocatore il pieno controllo del proprio personaggio.

In questo modo si dovrebbe massimizzare la possibilità di divertimento, che è il vero scopo di ogni gioco.  

Se non pensate che abbia scritto cavolate, potreste leggere questo approfondimento riguardo le abilità di parola.  

Oppure sfogliare gli altri pipponi interessanti post di questo genere. QUI.

Quegli odiosi multiclasse – Coerenza, Interpretazione e Powerplayer

Quante volte ci è capitato di discutere per un pg che voleva prendere una classe diversa per ogni livello? Quante volte abbiamo dovuto supplicare il master per fare un semplice biclasse? Cerchiamo di analizzare la situazione in maniera completa e critica.
Il discorso seguente è particolarmente valido per D&D (3, 3.5, 5e) e Pathfinder, ma è coerente in qualsiasi gioco che non indichi limiti specifici per i multiclasse.

Se vi interessa un discorso specifico su D&D 5e, lo trovate QUI.

La maggior parte delle critiche si basa sulla convinzione che “fare un minestrone di mille classi diverse sia poco realistico“, insomma, rovina l’interpretazione, rende il personaggio non giocabile e poco credibile.

Specifico a chiare lettere che non sto parlando dei limiti ai multiclasse previsti dal regolamento (richiesta di punteggi Caratteristica particolari, compatibilità di allineamento, ecc), ma proprio delle richieste arbitrarie e inventate di sana pianta dai master.

Di solito le premesse sottintese sono due:

  1. Le classi hanno un qualche tipo di valenza ontologica, hanno quindi un diretto riscontro nella realtà del gioco, come professioni o affiliazioni a gilde.
  2. Un personaggio non può realisticamente scegliere ciò che lo rende più forte. Questo perchè le scelte del personaggio devono essere basate su preferenze e inclinazioni dello stesso.

Da questo viene derivata la conclusione per cui non è ragionevole che un personaggio muti frequentemente le proprie inclinazioni.
Dunque non è permissibile il multiclassamento selvaggio (poi su cosa sia accettabile o meno ognuno ha opinioni diverse). Procediamo con ordine.

  1. Di norma nei giochi in cui sono previsti i multiclasse non ci sono indicazioni specifiche che confermino una correlazione stretta tra classe del personaggio e professione. Ad esempio il manuale 3.5 di D&D dice che è la professione o la vocazione e rappresenta le capacità del personaggio. Dunque rimane neutro rispetto alla scelta di considerare le classi come qualcosa di reale o un mero “contenitore di capacità”. Tuttavia, visto che alcuni elementi sparsi nei vari manuali (sia in 3.5 che in 5e) lasciano sospettare che i creatori propendessero per la prima ipotesi, proseguiremo con l’argomentazione prendendo per buona l’ipotesi 1).
  2. Tendenzialmente in questi giochi i personaggi sono avventurieri che rischiano la vita affrontando ripetutamente sfide di vario genere. Ora, perchè una persona che viva in queste condizioni non possa pensare “ora mi imparo questo e poi quest’altro, così massimizzo le mie possibilità di sopravvivenza“. Per quale motivo dovrebbe essere irrealistico? Sarebbe come dire (prendendo per buono il punto 1) “hey, non puoi scegliere l’università in base alla possibilità di trovare lavoro, devi scegliere solo quello che ti piace, altrimenti non sei credibile!“.
    Personalmente non posso che ritenere sensato se un pg volesse “prendere un livello da Maresciallo e uno da Chierico, così sono più forte”, perchè nella sua vita ha già visto che essere forte è importante per sopravvivere (poi se questo richiede un addestramento particolare o meno è irrilevante ai fini dell’argomentazione), quindi sarebbe realistico tanto quanto un tipo che, avendo deciso di voler vivere per un anno nella foresta, (traslando la situazione al mondo reale) decidesse di imparare a fare una bella trappola per cinghiali, a riconoscere le piante commestibili e trovare fonti d’acqua. Cosa ci sarebbe di strano in questo? (troverete il discorso ampliato QUI)
    Tuttavia, per amore di discussione considereremo vero l’assunto 2), e procederemo ad analizzare la conclusione.

Prendendo per buono che le classi corrispondano a professioni e che i personaggi non possano scegliere classi basandosi sulla loro efficacia, è davvero irrealistica l’idea di un multiclasse “spinto”? Bene, a questo punto dovrete credermi sulla fiducia, poichè citerò una mia esperienza personale, riassumendo la vita di una persona che conosco molto bene che chiameremo Signor. S.

Forse vi suonerà eccessivo, ma probabilmente guardando la vita professionale di persone a voi vicine, troverete qualcosa di simile. Il Signor S. all’età di 14 ha scelto di iscriversi all’istituto alberghiero, che ha frequentato per 3 anni. (possiamo dire, esagerando, che ha preso 3 livelli da cuoco?). A quel punto ha cambiato idea e si è iscritto al liceo pedagogico-sociale, perdendo un anno nel passaggio e frequentandolo quindi per altri 3 anni, fino al diploma. (3 livelli da maestro?). Poi si è iscritto all’università, scegliendo Matematica, tuttavia dopo un anno ha deciso che non faceva per lui. (un livello da matematico?). Dunque ha cambiato indirizzo, iscrivendosi a filosofia e conseguendo la laurea triennale.(3 livelli da filosofo?). Durante questo periodo per un anno non ha dato esami, poiché ha lavorato intensivamente in un ristorante. (il quarto livello da cuoco?). In un periodo successivo ha rallentato notevolmente lo studio in quanto ha lavorato come muratore. (un livello da muratore?). Quindi si è iscritto alla laurea specialistica, questa volta in logica, che anche se simile a filosofia è diversa almeno quanto il mago è diverso dallo stregone. (2 livelli da logico?). Anche qui lo studio è stato rallentato dal lavoro come muratore. (altri 2 livelli da muratore?). Poi ha lavorato due anni a tempo pieno come muratore. (Altri 2 livelli da muratore?). Però con la crisi faticava ad andare avanti, quindi ha cercato altro ed ora lavora in una ditta di traslochi. (Vediamo quanti livelli da facchino farà…). Aggiornamento: ha fatto un solo livello da facchino, poi ha cambiato completamente ambito e ormai è da più di un anno che fa il Business Analyst (cioè, a suo dire, una roba un po’ di economia e un po’ di informatica…una classe da biclasse, tipo l’incantaspade). Nella maggior parte dei sistemi di gioco sarebbe eccessivo affermare che con 3 anni di scuola alberghiera si acquisiscono 3 livelli da cuoco. Scopo di questa esposizione è (di)mostrare come esistano persone che cambiano spesso “professione” o “progetto di vita” o “inclinazioni”, che dir si voglia.

Ora, si possono muovere molte critiche al Signor S., però non credo si possa dire che è “irrealistico“, “poco credibile“. Tralasciando i casi limite, con il periodo di crisi e lavori a tempo determinato, probabilmente anche voi conoscerete qualcuno che oltre ad aver studiato in due ambiti diversi tra liceo e università, ha cambiato vari lavori successivamente. Sarebbero quindi (prendendo per buona la premessa 1) personaggi con 4-5 classi diverse!

Poi i multiclasse possono essere limitati per altri motivi ad esempio per questioni di potenza (anche se spesso alcune tipologie di personaggio vengono svantaggiate più di altre, in maniera non equa) o per necessità di semplificare il gioco, se molti faticano a padroneggiarlo.

Se non vi pare che abbia sproloquiato troppo, la questione viene approfondita QUI, parlando di powerplayer, ottimizzatori e metagamer, oppure potreste buttarvi sul settore Stormwind Fallacy.

Se poi non vi basta, potete spulciare altri approfondimenti sui giochi di ruolo e dintorni. QUI.

Invece se volevate dettagli e approfondimenti sui multiclasse e la 5e, eccovi serviti.