Come Creare la Scheda in Gurps

Come si fa a generare il primo personaggio quando uno inizia a giocare a GURPS? Per chi non lo sapesse, parlo di un GdR piuttosto complesso, la cui ultima edizione è uscita più di 10 anni fa. Essendo inoltre un gioco di ruolo senza classi (classless), senza razze e senza livelli, risulta un po’ ostico e ci si sente facilmente persi.
Quindi volevo dare qualche consiglio per gestire le regole specifiche di creazione del PG, sia alcune dritte per evitare indecisioni bloccanti e panico davanti al foglio bianco. Insomma, se non proprio una guida alla creazione della scheda, almeno qualche indicazione che possa essere d’aiuto.

So che non ho ancora fatto la recensione di GURPS, ma devo ancora iniziare a giocare veramente, però tra pg di prova creati e creazioni di PG che ho supervisionato, sono a quota 7, quindi penso di poter dare qualche suggerimento utile.

Non bisogna farsi prendere dal panico anche se si sta facendo una scheda a GURPS

Creazione del personaggio libera

In pratica, come si fa a giocare senza le classi e senza le razze? Tutti i pg sono uguali? Le classe e le razze ci sono, ma hanno un nome diverso? Diventa tutto molto più complicato?
No, no e sì.

In pratica GURPS funziona in questo modo: si parte da un soggetto iniziale corrispondente a un essere umano adulto in salute senza doti, privilegi o addestramenti (tipo Medioman, ma senza mantello); si hanno alcuni punti da spendere (150 è un numero abbastanza quotato per iniziare, noi abbiamo fatto 180, per facilitare i giocatori); con questi punti si può comprare qualsiasi tipo di miglioramento per il nostro personaggio.

Il problema è che qualsiasi tipo di miglioramento significa proprio QUALSIASI. A complicare la questione ci sono i difetti, vale a dire peggioramenti rispetto al tipo medio di cui prima (di norma possiamo guadagnare dai difetti un numero di punti pari alla metà dei punti totali di creazione).

Sognate un mostro altro 3 metri con 4 braccia, ma stupido come un’anfora?
Volevate fare un robot che spara raggi laser dagli occhi, ma ha bisogno di cambiare le pile ogni 24 ore?
Avete in mente un pirata sanguinario alcolizzato con un’identità segreta con la quale si infiltra nelle guardie cittadine?
Bramate un inventore pazzo con due teste litigiose, con sempre l’oggetto giusto in tasca, in grado di assemblare qualsiasi cosa in pochissimo tempo?
Desiderate un personaggio in grado di destreggiarsi un pochino con la magia del fuoco, un pochino con la spada, un pochino con la sopravvivenza nelle terre selvagge, un pochino con le abilità di parola, un pochino con la musica bardica, un pochino con la magia di cura, un pochino con le abilità acrobatiche, che segua un codice d’onore e affetto da una selva di malattie mentali?

Tutte queste capacità e questi difetti esistono e sono acquistabili in fase di creazione del personaggio. Quindi sì, la creazione è decisamente libera e quindi rischia di essere complicata.

Però come avete potuto notare da questi pochi esempi è veramente completa, personalizzabile al massimo e di grande soddisfazione, almeno dal mio punto di vista.

Regolamento

Cerchiamo di fare una breve carrellata sulle regole di creazione, per poterci orientare a grandi linee, poi vi dico quali possono essere i metodi comodi per districare questa matassa.

Caratteristiche

Ci sono 4 caratteristiche base. Forza, Destrezza, Intelligenza e Salute. La prima serve quasi esclusivamente per il danno e i Punti Ferita, la seconda per tutte o quasi le abilità di movimento, per calcolare la velocità, per gli attacchi, le schivate e le parate (infatti costa il doppio della forza!). Su intelligenza si basano le capacità relazionali (quelle del Carisma, per capirci), di percezione, la forza di volontà e le abilità di studio e conoscenze, oltre ovviamente alla magia (e anche qua abbiamo 20 punti creazione per ogni singolo punto, come per la Destrezza). La Salute invece serve per la resistenza fisica (i tiri salvezza Tempra o Costituzione, per capirci) e i punti fatica (e questa costa poco, come la forza).

La cosa divertente è che anche le caratteristiche secondarie (punti ferita, velocità, volontà, ecc) sono modificabili a loro volta spendendo altri punti, anche se ovviamente molti meno rispetto alla primaria.

Aspetto e Contesto

Tanto per cominciare possiamo modificare altezza e corporatura, poi possiamo fare il PG orribile e odiato da tutti. Oppure ricco e magari pure nobile, ma anche solo dargli un alto grado militare. Ovviamente tutto ha un costo.

Vantaggi e Svantaggi

Non posso certo farvi una carrellata, anche solo presentarvi i miei preferiti richiederebbe troppe pagine.
Quindi a parte i vaghi esempi citati qua e là, vi presento le categorie.

I vantaggi e gli svantaggi possono essere suddivisi in Mentali, Fisici e Sociali.

Mentali. Quelli che derivano dall’intelligenza, dalla mente o dall'”anima”. (es: telepatia o amnesia)

Fisici. Qualcosa che fa parte del corpo del vostro personaggio. (es: scaglie da coccodrillo o mani di pastafrolla)

Sociali. Qualcosa che dipende dall’identità del PG, dal suo inserimento nel mondo. (es: alleati o un segreto pericoloso)

Inoltre i vantaggi e gli svantaggi possono essere suddivisi anche secondo un altro criterio (accanto a ogni vantaggio troverete i simbolini disegnati per aiutare il GM a districarsi): esotici, soprannaturali e mondani.

Gli Esotici non possono essere acquisiti da un essere umano a meno di modifiche ultra tecnologiche (o anche gli impianti di D&D 3.5!). Quindi sono privilegi destinati a razze diverse. Chiedete quindi al vostro Master. Se secondo lui non ci sono goblin alati nell’ambientazione o elfi composti da materiale infiammabile, vi toccherà ripiegare su altro. Peccato.

I Soprannaturali invece non possono essere giustificati né nella scienza attuale né in quella tipica della fantascienza classica. Quindi sono disponibili solo in campagne che comprendano un certo tipo di magia, di conseguenza la capacità di scoprire la storia di un oggetto toccandolo o non può essere presa se giocate una campagna durante la lotta delle investiture dell’Europa medievale, così come non possiamo giocare un PG maledetto se siamo nel mondo contemporaneo.

Quelli non taggati né come Esotici, né come Soprannaturali sono invece mondani.

Quindi dopo essersi tuffati nella corposa lista di vantaggi e svantaggi (esistono sia scelte che costano 1 solo punto sia altre che ne costano 100, quindi potrebbe non essere semplice), si incappa nei potenziamenti e limitazioni.

Magari vogliamo rendere il nostro soffio infuocato un attacco ad area (sì, vogliamo!) o aumentare la durata di un potere e via dicendo.

Oppure ci piacerebbe avere una data capacità solo nelle giornate di pioggia, o solo se prima ci concentriamo per 5 minuti. In questo modo potremmo anche risparmiare punti!

Ricordiamo che i difetti non sono tali perchè sono esecrabili o eticamente discutibili. Anzi, possimo trovarci perfino dei codici di condotta. Questo perchè un difetto è qualcosa che limiti in qualsiasi modo le possibilità di azione di un personaggio e un codice di comportamento fa esattamente questo.

Abilità

Le abilità sono tantissime, per uno abituato a D&D 5e potrebbe sembrare pazzesco. Ma anche per i fan della 3.5 la granulosità potrebbe essere eccessiva. Invece se venite da Rolemaster potreste sentirvi a casa. Anzi, forse troppo semplice in certe circostanze.

Giusto per darvi un’idea, abbiamo due abilità di percepire bugie: una più ampia basata sui movimenti fisici dell’interlocutore (che però ci permette di discernere in generale gli istati d’animo) e una più specifica che però funziona anche se non possiamo osservare chi ci mente (my 2 cents: in un’ambientazione fantasy o comunque senza telefono è meglio la prima).

Ad ogni modo, in ogni abilità è segnalata la caratteristica da cui dipende e un grado di difficoltà.
Quindi mettendo un punto in un’abilità facile la portiamo a un valore totale pari alla caratteristica chiave -1, se lo mettiamo in una difficile arriviamo solo a -3. Quindi quando valutate le alternative, fate caso a questo dettaglio!

Inoltre esiste un simpatico parametro chiamato Default. Ad esempio Camouflage ha un default a Intelligenza -4 o Survival -2. Questo significa che se non mettiamo punti in questa abilità e dobbiamo tirarla, avremo un punteggio pari a Intelligenza -4, ma se abbiamo Survival, possiamo usarlo con un -2, se ci conviene!

Questo significa che se stiamo facendo un “ranger” con sopravvivenza massimizzata, potrebbe non avere senso spendere punti per alzare Camouflage, perchè tanto questo seguirà il punteggio della nostra abilità di punta! Poi se per caso lo volessimo migliorare potremmo partire non da zero, ma dal punteggio che otteniamo grazie al default.

Altro parametro a cui fare caso è il numero di abilità che selezioniamo.
Se per esempio spendiamo 20 punti per alzare abilità di destrezza, forse è meglio fare un passo indietro e usare quei 20 punti per incrementare il punteggio stesso di destrezza, in questo modo saliranno tutte le abilità basate sulla caratteristica (oltre a quelle che ci interessavano nello specifico) e altri fattori utili come la velocità, quindi la schivata e via dicendo.

Ecco la scheda di GURPS in tutta la sua semplicità!!

Consigli Tattici

Prima cosa: chiaritevi col master. La sessione zero è fondamentale, non mi stancherò mai di ripeterlo e in questo caso dobbiamo essere ben informati su alcuni punti:

  • livello tecnologico dell’ambientazione (essendo che in GURPS è un parametro numerico, può essere anche semplice chiarirsi);
  • quali creature sono disponibili come personaggi;
  • che tipo di avventure si affronteranno (vi prego, non fate spendere ai giocatori decine di punti in abilità matematiche quando poi dovranno solo menare le mani o viceversa!);

Template

Potreste sentire se il vostro master ha dei template già pronti. Magari ha creato una serie di vantaggi e svantaggi tipici che caratterizzano le razze, oppure delle fazioni o addirittura le classi (alcune si trovano nei manuali, comunque!). A questo punto potreste partire da quelli e fare alcune modifiche, aggiungendo dettagli. Per esempio l’investigatore creato dal DM è ottimo, basta che gli aggiungiate la miopia, una setta che gli dà la caccia, però che sia dotato anche di un’ottima mira con la pistola ed ora è il vostro PG.

Sostegni Tecnologici

Schede automatiche e dintorni sono una manna. Ci sono excel, schede in pdf autocompilanti e altre schede online che vi possono aiutare risparmiandovi masnade di calcoli matematici.

Qui trovate schede comodamente automatizzate.

Su Roll20 c’è la scheda per GURPS. Se giocate online fatela direttamente là!

Invece quella di Myth-Weavers non la consiglio. Quella non è molto ben riuscita.

Per Metodici Scrupolosi

Poi se siete pazzi potreste semplicemente sfogliarvi tutto il manuale ( o i manuali, perchè ovviamente esistono decine di espansioni) alla ricerca di qualcosa che vi solletichi la fantasia e poi costruire il pg attorno a questo. Ad esempio potreste notare la dipendenza da droghe o il vampirismo o che so io e ricevere un’illuminazione.
A quel punto in realtà forse non vi servivano neanche i consigli.

Concept e Flavour

Altrimenti potreste avere un’idea vaga del personaggio. Per esempio volete che sia scaltro, rapido, abile con la spada e senza identità segreta perchè se no era Zorro. A quel punto potreste farvi aiutare da un master bendisposto (o da un esperto del gioco, se ne avete uno a portata di mano) in modo da selezionare i punteggi e i tratti che si adattino all’idea che avete in mente.

Se non avete un esperto a portata di mano potreste chiedere a Google, oppure, se masticate il portoghese, c’è un bel gruppo telegram GURPS Brasil.
Per gli anglofoni invece abbiamo un bel gruppo discord e il forum ufficiale.

Evitare le Cose Complesse

Lo so che pare un controsenso, giocate un gioco complesso e evitate le cose fighe. Bo? Però bisogna pur partire, no? Però se invece di concentrarvi sulle capacità speciali ed esotiche, vi prendete un potere chiave da 20/30 punti e investite il resto nelle Caratteristiche Principali, vedrete che in un attimo avrete speso tutti i punti.
Quel poco che vi rimane mettetelo in una manciata di abilità in cui vi specializzate.

Da cosa cominciare

In linea di massima vi consiglio di prendere prima le capacità che costano di più, un po’ come quando si carica la macchina e si parte dalle valigie grosse. Questo perchè poi i punticini piccoli si possono incastrare meglio e soprattutto sono molto dipendenti dalle capacità caratterizzanti, quindi se togliete (per dire) la capacità di lanciare due incantesimi in un turno, allora poi vorrete cambiare pure la vostra scelta specifica di magie.

Nel fare questo concentratevi su cosa volete che sappia fare esattamente il vostro personaggio. Pedinare i ricercati e colpirli alle spalle? Curare le persone con pozioni alchemiche? Cacciare coccodrilli e usarli per fare armature? Cercate di scendere nel dettaglio per capire esattamente quali capacità vi servano per riuscire nelle vostre imprese!

Inoltre è meglio proprio concentrarsi sulle cose costose e prendere una cosa costosa in più (tipo da 20 punti), in modo da evitare di dover scegliersi altre 5 cosine da 4 punti ciascuna.
In particolare, se investite molto nelle caratteristiche (che comunque sono molto utili) il vostro pg sarà pronto in meno tempo!

Versioni semplificate

Se volete fare un passo alla volta, potete pensare di usare GURPS LITE, che esiste anche in italiano, se avete difficoltà linguistiche.

Se avete paura del sistema completo, provate ad approcciarvi leggendo prima la versione semplificata e leggera. Inoltre è anche gratis! Se siete curiosi, andate a scaricarvelo!

Se avete molta paura, c’è anche GURPS ULTA LITE. Però questo è solo in inglese (o in polacco, credo).

Per finire

Poi ci sarebbero tutte le questioni di equipaggiamento e i soliti dettagli come l’aspetto, il carattere e il background, ma se siete arrivati a questo punto ormai non vi dovrebbe spaventare più nulla. Nemmeno i Mollicci a forma di Dissennatori (ieri mio figlio ha visto HP3, scusate).

Come avete potuto notare, con un po’ di metodo e qualche aiuto, lo sviluppo di un nuovo personaggio in GURPS non è un problema insormontabile, anzi.
Inoltre rischia di essere una pratica assolutamente appassionante!

Se avete altri consigli su come operare, fatevi coraggio e commentate! Grazie!





Se vi piace esplorare giochi di ruolo diversi dai soliti D&D e Pathfinder, qua trovate un po’ di recensioni varie. Se mirate a quelli complessi, io consiglio Rolemaster.

One Shot per Introdurre ai Giochi di Ruolo (non solo D&D)

Spesso vedo master che vogliono far iniziare a giocare dei neofiti e non sanno che avventura ideare per far vedere ai nuovi giocatori tutti gli aspetti possibili (combattimento, esplorazione, sotterfugio, interazione sociale…), magari il tutto riassunto in una oneshot. Ecco un abbozzo che suggerisco spesso, spero possa esservi di ispirazione. Spero anche sia il più agnostico possibile (anche perchè starò sul vago, non aspettatevi un’avventura pronta, quanto degli spunti) in modo che possiate adattarlo a qualsiasi GdR classico (quindi non solo Dungeons & Dragons e Pathfinder).

Introduzione

I personaggi si conoscono già. Diciamocelo, è la cosa più comoda, soprattutto quando si tratta di giocare un’avventura breve. Magari si conoscono da tempo, oppure hanno socializzato durante l’ultimo viaggio. Fatto sta che giungono in un nuovo insediamento, che sia un villaggio o una grande città non importa molto. Qui scoprono che di recente stanno avendo grane con alcune creature che compiono attacchi nei paraggi.

Se parliamo di fantasy classico (D&D 5e, PF, 3.5, PF2, ma anche Rolemaster o Harp) potrebbero essere i soliti coboldi o goblinoidi, anche se degli scheletri fanno sempre la loro figura. Se invece giocate tipologie un GdR fantascientifico (non necessariamente Traveller o Shadowrun) potreste pensare a degli alieni. Per qualcosa come Cyberpunk, Lex Arcana, Stormbringer o Urban Heroes invece vi toccherà scegliere un gruppo di umani (magari briganti, o di una fazione avversa). Per Sine Requie la scelta più facile è usare dei morti, ma magari volete far sì che dei fedeli servitori di ZAR nel Soviet si occupino di ribelli indisciplinati.

Ovviamente i personaggi appena giunti “nella città” riceveranno l’incarico di occuparsi di questo problema (certo, l’inizio è un po’ forzato, ma quando si fanno avventure di una sessione o poco più, trovo sia inevitabile o quasi).

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Potreste ambientare il tutto in antiche rovine infestate da rampicanti.

Esplorazione

I nostri eroi giungono rapidamente nella zona incriminata, per imbattersi nell’insediamento “dei nemici“. Qui avranno modo di usare le loro abilità di esplorazione, magari assieme a quelle di furtività.

Consiglio l’esistenza di un accampamento o una base estesa e non organizzata, in modo che i pg non vengano scoperti subito e possano eventualmente combattere le creature a piccoli gruppi.

L’ideale sarebbe se le creature si fossero installate nella base relativamente da poco in un luogo dotato di una qualche storia. Così durante l’esplorazione potrebbero rinvenire particolari interessanti. Potreste perfino giustificare l’esistenza di porte segrete o nascoste da piante o piccoli crolli dovuti all’incuria.

A seconda dei GdR, potrebbero essere resti di civiltà antiche, un vecchio insediamento della città di partenza ricco di dettagli interessanti, un cimitero ricco di curiosità sulle famiglie sepolte in zona, antiche miniere da cui estrarre informazioni o cose del genere.

Oppure una chiesa sconsacrata con cimitero, il tutto ovviamente condito da non morti.

Dettagli Importanti

Oltre ai mostri deboli, adatti a non impensierire troppo i giocatori, potreste aggiungere qualcosa di più pericoloso, in modo da stimolare l’uso di approcci intelligenti e misurati. Però nel caso fate in modo di far capire inequivocabilmente che si tratta di qualcosa di decisamente superiore agli altri (o per la stazza o perchè dà ordini a tutti oppure compie una manifestazione di potenza evidente).

Sarebbe interessante aggiungere un incontro non necessariamente ostile o per lo meno non violento. Magari potrebbero salvare un prigioniero, o catturare un esploratore nemico solitario. Questo ci porta al punto successivo.

Scoperte e “colpo di scena”

Unendo i dettagli raccolti nell’esplorazione e le informazioni acquisite parlando con la creatura non ostile, i nostri eroi scopriranno che la causa dell’attività dei nemici era da ricercarsi nel comportamento di qualcuno con cui avevano parlato nella città di partenza.

Come sempre a seconda del GdR e del tono che vogliamo dare alla campagna, abbiamo diverse possibilità. I nemici potrebbero esser stati assoldati da qualcuno dell’insediamento iniziale, per creare disordini, in modo da togliere potere all’attuale capo militare della zona. Oppure qualcuno ha tentato un rituale magico (o un esperimento proibito) che ha causato la comparsa dei mostri. Alternativamente potrebbe aver causato accidentalmente lo spostamento di creature più potenti (aprendo un cunicolo con un’esplosione, rubando un oggetto che si è scoperto essere sacro per loro, incendiando la loro zona di caccia…) che a loro volta hanno spinto “i nemici” a spostarsi verso “la città”.

A questo punto ne sapranno abbastanza per tornare indietro. Se il gioco lo prevede, potreste anche aggiungere un po’ di tesori, per non frustrare le loro ambizioni da tombaroli.

Ritorno in Città e seguito della Campagna

Qui scopriranno che il colpevole ha levato gli ormeggi, abbandonando la città. Magari aveva informatori, oppure ha solo fatto 2+2.

A questo punto per proseguire la campagna (ammesso e non concesso che i giocatori non si siano stancati) hanno due strade principali:

  1. trovare il colpevole e assicurarlo alla giustizia/convincerlo a rimediare al malfatto
  2. risolvere autonomamente la questione dei nemici (il che potrebbe anche voler dire allearsi con loro, se i PG e i giocatori possono empatizzare)



Questo è tutto, come vedete, nulla di particolarmente originale o elaborato, però è abbastanza variegato. Inoltre essendo vago, anche se i vostri giocatori hanno letto questo articoletto, potreste propinare loro l’avventura senza che se ne accorgano. Anzi, secondo me potreste giocarla (con le dovute varianti) due volte con lo stesso gruppo, magari a distanza di qualche mese. Potrebbero non notare che si tratta dello stesso schema. Io per esempio ho giocato tipo 4 volte avventure con questo schema e solo verso la fine ho cominciato a cogliere una certa ripetitività.




Detto questo, se vi va di trovare altri spunti, potreste curiosare nella sezione Background o in quella Ambientazioni. Ho già linkato un sacco di giochi diversi, quindi non credo vi serva la sezione Recensioni.

CodeCombat – Videogioco per Imparare a Programmare – Recensione

Di recensioni di videogiochi non se ne erano ancora viste qui. Anno nuovo articolo nuovo, no?
Recentemente ho provato questo browser game gratuito (lo so, pare un modo per farvi scappare, ma vi giuro che è interessante! Non fuggite!) in cui per far agire il protagonista, bisogna digitare stringhe di codice. Niente paura è ottimo per neofiti che per la prima volta si avvicinino a un linguaggio di programmazione. Siete pronti a superare avventure fantastiche usando JavaScript e Python?

Ambientazione

Il tema è fantasy, piuttosto classico: guerrieri, spade, orchi e qualche magia. Si tratta di uscire da delle segrete, salvare villaggi innocenti da spietati assalitori e via dicendo. Insomma, quel tipo di avventure che prima o poi vi saranno capitate in D&D o o altri GdR.

Genere

Non è molto facile definire un genere, però diciamo che questo videogame richiama in maniera piuttosto esplicita gli RPG: ci sono vari personaggi da scegliere, ciascuno con la sua particolarità, esistono numerosi pezzi di equipaggiamento, i quali conferiscono bonus di vario tipo e si usano in qualche modo i livelli.

Linguaggi di Programmazione

I due linguaggi base sono JavaScript e Python. Si può decidere di utilizzare uno o l’altro, variando ogni schema, senza nessun tipo di penalità. Inoltre pagando (una cifra esorbitante: 9,99$ al mese o 99,99$ per tutta la vita) si possono sbloccare anche HTML (che non è un linguaggio di programmazione) e forse anche un altro, ma la descrizione è vaga, io ovviamente non ho sborsato un centesimo, quindi non lo so.

Non sono certo una gran varietà di linguaggi, ma da neofita (il mio livello l’avete visto QUI) posso dire che la scelta è azzeccata, essendo entrambi molto semplici e immediati, quindi probabilmente i più adatti per qualcuno che voglia approcciarsi a questo mondo in maniera non strutturale (quindi non abbia voglia di partire prendendo un libro di 1000 pagine su Java, per esempio).

Come funziona il gioco

Cerco di dare qualche esempio di gameplay, senza appesantirvi troppo.

Screenshot
Ecco uno screenshot di CodeCombat, uno dei primo livelli. Quella a fianco è la soluzione scritta in Python

La grafica è quella che vedete, ma ovviamente non ci si poteva aspettare molto altro da un gioco che non richiede alcun download. Considerazioni a parte, sulla sinistra avete la visuale dello schema, mentre sulla destra potrete digitare il vostro codice.

Per aiutarvi (soprattutto nei primi livelli, oppure quando viene inserito un nuovo argomento) oltre a qualche commento, per fissare meglio le idee a suddividere le operazioni in punti, troverete alcune righe di codice già compilate. Quindi non vi spaventate!

Inserire Codice per Gestire l’Eroe

Come potete vedere le istruzioni non sono eccessivamente complesse.
Ad esempio per attaccare avremo

hero.attack(“Weak Door”)

Quindi nulla di particolarmente lungo. Inoltre (come accade nei veri IDE) c’è una funzione di autocompletamento che ci aiuta moltissimo. Quindi se non vi ricordate se per muoversi in alto bisogna scrivere (ad esempio) hero.moveUp o hero.Upmove o hero.moveup, non vi preoccupate: basterà iniziare a compilare per ricevere i suggerimenti appropriati. Questo trucco salva tantissimo la vita, specialmente in casi come questo, in cui le scelte sono decisamente limitate.

Se masticate un minimo di programmazione, tuttavia, avrete notato la completezza formale dell’istruzione precedente. Infatti abbiamo un Oggetto (hero), un Metodo (attack) e un Argomento (“Weak Door”).

Inoltre aumentando la complessità avremo la possibilità di creare noi stessi metodi e di richiamarli.

Pro e contro

+ Ci sono due linguaggi abbastanza diversi tra loro
+ I linguaggi sono semplici e introduttivi
+ Non ci sono difficoltà tecniche insormontabili, anzi
+ Formalmente la parte di programmazione è molto ben curata
+ gratis e non richiede nessuna installazione

– La versione pro è troppo cara e senza di essa si perdono molte cose
– La parte con le bandiere è orribile
– Alla lunga, se uno sa già programmare un po’, diventa leggermente ripetitivo (infatti non l’ho finito), perchè la giocabilità è ovviamente un po’ legnosa

Conclusioni

Se volete approcciarvi al mondo dell’informatica e della programmazione, io vi consiglio di provarlo. Se vi sembra bellissimo, finite tutta la parte base e poi se siete ricchi pagate un mese e vi fate tutti i livelli extra.

Se invece la programmazione vi fa schifo…spiegatemi perchè siete arrivati a leggere fino a qui! 😛

Non potendovi rimandare a una sezione videogiochi (perchè non esiste), vi posso suggerire di leggere qualcosa nella sezione Cartoni/Anime o Fumetti/manga. altrimenti buttatevi nella sezione terribile delle cose a caso.

Se non siete sazi, guardate cosa si può fare di molto semplice con JavaScript.