Pro e Contro degli Allineamenti – D&D e Dintorni

L’allineamento, ovvero la moralità del personaggio e la sua catalogazione nell’asse Bene Vs. Male e in quella Caos Vs. Legge. Che si parli di D&D 3.5, Pathfinder o D&D 5e cambia relativamente poco: in tutti i casi abbiamo 9 possibili definizioni per l’etica del nostro PG. Utile per l’interpretazione e per caratterizzare? Restrizione e gabbia regolistica immotivata? Spesso si discute sugli allineamenti, quindi come potevo esimermi dal dire la mia? Cerchiamo di approfondire, analizzando punto per punto.

Partiamo con gli aspetti negativi.

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Ecco, questo è un aspetto negativo

Gli Allineamenti Sono una Semplificazione

Questo limita credo balzi all’occhio a tutti in tempi decisamente brevi. Magari perchè state giocando al gioco “decidiamo di che allineamento sono tutti i personaggi di [inserire romanzo/anime/telefilm]”. Davvero quelli dell’esempio qui sopra vi sembrano tutti accurati?

Oppure avete in mente un personaggio con approcci sfumati. Magari rispetta la legge, ma non è disposto a seguirla così a fondo come pensate dovrebbe fare un legale. Però vi pare che attribuire l’allineamento neutrale sia eccessivo

In effetti basta rifletterci un secondo: davvero pensate che per classificare efficacemente e precisamente non solo l’intera varietà della razza umana, ma anche creature ben più schierate (angeli e demoni, per dire), bastino solo 9 etichette?

Appurato questo fatto, non trovate pericolose certe affermazioni tipo “un personaggio dell’allineamento X si deve comportare nel modo Y“. Certo, se faccio il legale buono e poi massacro i bambini per sollazzarmi, qualche dubbio viene anche a me, ma nelle questioni un po’ più sfumate, spesso potrebbe intervenire un certo margine di manovra, no?

Per sistemare la questione si potrebbe pensare di mettere delle vie di mezzo, magari 25 (buono, mezzo buono, neutrale, mezzo malvagio, malvagio) o addirittura 49 (a quella prima aggiungiamo “estremamente buono” ed “estremamente malvagio”) caselle potrebbero aiutarci. Oppure potremmo semplicemente attribuire per ogni asse un punteggio da 1 a 99 (da 1 a 33 sei buono, da 34 a 66 neutrale, da 67 a 99 malvagio) in modo da definire con chiarezza l’intensità di ogni allineamento. Però sarebbe decisamente impegnativo, perchè richiederebbe una chiara formalizzazione di quali siano le azioni adatte a ogni grado di bontà e malvagità.

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Attenzione che se iniziate a complicare, poi dopo non ci si raccapezza più

Gli Allineamenti sono Monolitici

No, non è la stessa cosa. Il punto è che l’allineamento ha la pretesa di definire l’atteggiamento etico di un personaggio in ogni sua azioni, in qualsiasi tipo di contesto.

Cerchiamo di essere realistici e prendiamo atto dell’esistenza di creature con un approccio diametralmente opposto a seconda delle circostanze. Quelli, ad esempio, che non mostrano un briciolo di pietà di fronte alla morte di umani, perchè costerebbe troppo salvarli, ma poi piangono fino allo svenimento di fronte a un bambino che ha perso il suo giocattolo preferito, o a un cane abbandonato in autostrada.

Oppure quelli che “la legge va rispettata in tutto e per tutto in ogni occasione“, poi però il codice della strada non è una vera legge e appena salgono in macchina sembrano barbari in ira.

L’essere umano è sfaccettato, fluido, difficilmente definibile. Provare a incasellarlo tutto in un unico allineamento tendenzialmente tralascia qualcosa e la perdita di dettagli caratterizzanti di un personaggio è veramente un dispiacere, in quanto la tendenza ad appiattirsi e ad appoggiarsi su uno stereotipo è già abbastanza forte.

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Questa mi piaceva perchè prende personaggi da fonti diverse

Gli Allineamenti sono Regole, ma la loro Interpretazione è Personale

Ok, in D&D quinta edizione la faccenda è un po’ più sfumata e non si rischia di perdere tutti i poteri per un cambio di allineamento. Però abbiamo delle regole con un certo grado di dettaglio che però si basano su approssimazioni e semplificazioni arbitrarie, basate sul senso etico del master.

Certo, voi direte che in fondo è sempre il master a decidere tutto (non dovrebbe essere così, secondo me, ma ognuno gioca come vuole, no?), però in ambiti così personali e non omologabili, lo trovo decisamente fastidioso.

Forse perfino peggio di quelli che “Ah, sei caduto da 20 metri, muori sul colpo anche se sei un barbaro di livello 20“. Visto che perdere i poteri è peggio che morire, dato che da morto…beh, posso almeno fare un nuovo PG e rincominciare a giocare.

Tuttavia il problema risiede nella soggettività etica. Ad esempio: torturare un terrorista perchè ha informazioni su una bomba che potrebbe uccidere migliaia di persone è da Buono? Malvagio? Legale? Caotico? Neutrale? Sono pronto a scommettere che ognuno di voi avrà risposte diverse.

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Questo invece mi piace perchè è colorato.

Definizione delle azioni malvagie. Problemi di incantesimi

Certo, l’abbiamo già detto: le interpretazioni degli allineamenti sono personali e soggettive. Però la questione su cui voglio posare l’attenzione ora è la farraginosità delle regole su cui si basano.

In D&D 3.5 e Pathfinder usare un incantesimo con descrittore [Male] è un’azione malvagia. Di solito si tratta di incantesimi necromantici per creare non morti oppure magie in grado di provocare sofferenze atroci ai bersagli. Però anche, più blandamente, l’evocazione di un demone (che rimane costantemente sotto il controllo dell’incantatore, quindi non capisco cosa cambi rispetto a un procione) o l’uso di “Protezione dal Bene” e simili.

Fin qui mi fa storcere il naso, ma sono quasi disposto a concedere che vi sia una specie di senso.

Pensiamo invece a un demone. Questo terribile mostro sanguinario vuole uccidere altri demoni per poter controllare un esercito con cui massacrare degli umani indifesi.
Cosa farà? Per combatterli si lancerà spesso “Protezione dal Male”. Già, è un incantesimo buono, quindi è una buona azione. Inoltre ucciderà demoni e nessuno lo considera un’azione malvagia, anzi!

Morale della favola: diventerà buono. Assurdo, vero?

In D&D 5e la questione è un po’ meno marcata, fortunatamente. Tuttavia continuo a non capire come mai creare dei non morti sia considerato un atto malvagio automaticamente (lo fate per combattere o per impedire la resurrezione del super malvagio? Non importa), mentre incantesimi che bersagliano creature causando sofferenza non lo siano (in quel caso il fine giustifica i mezzi, a quanto pare).

Che mi sono perso?

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Non posso resistere al fascino Disney, ma continuo a non concordare con gli allineamenti attribuiti

Ma che roba è la legge?

Non mi ha mai convinto l’associazione Legge=Legalità. In fin dei conti le leggi sono mutevoli, un cambio di regnante potrebbe stravolgere l’assetto legislativo di un regno. Il personaggio legale cambierebbe idea dall’oggi al domani? Sì, lo so che esistono questi soggetti, però non credo siano legali, ma solo psicotici (psicotici, non psionici).

Inoltre rimane la questione dei viaggi. Che leggi si rispettano? Quelle del paese natio? Bisogna adattarsi alla legge del paese ospitante? Ovviamente entrambe le opzioni hanno un loro valore. Di solito si tende a pensare che, se siamo a noi a migrare, allora dobbiamo mantenere le nostre ammirevoli tradizioni, se sono gli altri, allora devono adattarsi per uscire dalla barbarie. Quindi forse non è un buon criterio.

So che non vi è una stretta identità tra legge e legalità. Però i manuali suggeriscono un legame tra questi due concetti e io non riesco a conciliare questo fatto con un’interpretazione coerente.

Personalmente per rappresentare il conflitto Legge-Caos ho trovato confortante basarmi più sull’opposizione tra collettività e individualismo, o tra libertà e ordine o regole e eccezione.

Quello Bene e Male mi pare si spieghi invece benissimo con l’opposizione tra altruismo ed egoismo.

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Allineamenti dei supereroi…ma cos’è un supereroe? Sapreste dare una definizione? Mettetevi alla prova!

Spunti per Interpretare Personaggi Diversi

Eccoci ai lati positivi. Sinceramente ho trovato solo questo, anche se non è poco. Per esperienza personale, ho notato che, grazie al passaggio a giochi in cui esistevano gli allineamenti, alcuni giocatori hanno avuto lo spunto per iniziare a giocare personaggi differenti dal solito. Quindi invece che i soliti individualisti egoisti, si sono spinti a provare paladini, ribelli, apatici osservatori e tanto altro.

Questo ritengo sia un pregio considerevole, poiché la differenziazione tra i vari personaggi che si giocano rende il GdR decisamente meno monotono e più ricco di varietà e di divertimento.

Potreste usarli per fare una descrizione degli allineamenti dei giocatori

Linee Guida per i Master

Altro punto a favore: se sappiamo quali sono gli allineamenti dei nostri giocatori, possiamo a grandi linee sapere cosa aspettarci quando progettiamo la campagna. Insomma, se sono tutti caotici malvagi, probabilmente l’idea di mettere una persona in difficoltà che prova a far leva sulla loro pietà non sarà efficace. Oppure in un gruppo di legali neutrali forse la ribellione contro il legittimo sovrano ha bisogno di essere un filo rivisitata.

Insomma, gli allineamenti non sono vincolanti, tutto si può reskinnare, alla fine è sempre meglio non preparare troppo in anticipo perchè non si sa mai cosa succederà, ecc. Però la scelta dell’allineamento potrebbe essere un buon punto di partenza per capire che taglio dare alle successive avventure.

Certo, si potrebbe risolvere tutto adeguatamente con una buona sessione zero.

Alternative agli allineamenti

Ho già esposto in precedenza alcune famose varianti per gli allineamenti, però in fin dei conti non risolvono quelli che per me sono i problemi alla base.

Se non volete togliere del tutto gli allineamenti, in modo da lasciare ai giocatori suggerimenti per provare personaggi differenti, potreste provare a utilizzare il sistema di Rolemaster (se non conoscete il gioco, vi consiglio di leggere la recensione).

perdonate la qualità della scansione

Da regolamento si dovrebbero tirare a caso, ovviamente fate come vi pare. Come vedete le sfaccettature sono molteplici, sfumate e, soprattutto, non vincolanti. Quindi oltre a risolvere le problematiche fin qui sollevate, dovrebbe fornire una quantità di spunti decisamente superiore ai classici 9 allineamenti.

In Conclusione

A me gli allineamenti, come avrete capito, non fanno impazzire. Però trovo che se usati come indicazione di massima e non come regola ferrea, possano essere interessanti.

Poi, visto che lo scopo del gioco è il divertimento, è giusto che ognuno faccia come più gli aggrada.




Se vi piacciono gli sproloqui del genere, potete dare uno sguardo qui, ne faccio tanti!

Overlord – Recensione – Anime

Ho visto finalmente la prima e la seconda stagione di questo anime, dopo insistenti consigli provenienti da più parti. Come sempre cercherò di non fare spoiler mentre vi dico la mia opinione riguardo Overlord, in cui il protagonista è una specie di lich.

Innanzi tutto sappiate che l’ho guadato anche per fare la scheda del protagonista in D&D 3.5 e Pathfinder per la rubrica Ogni Personaggio è Replicabile. Quindi restate connessi e vedrete che “a breve” la caricherò!

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Ecco tutto il gruppo principale!

Trama

Il protagonista di Overlord è un videogiocatore di mmorpg alle prese con una situazione tristissima: il suo personaggio Momon, è al massimo livello possibile, ha collezionato equipaggiamenti incredibili, ha costruito assieme alla sua gilda una base inespugnabile, insomma, ha raggiunto la maggior parte degli obiettivi previsti dal gioco.

Magari vi state chiedendo quale sia la parte triste. Beh, il problema è che stanno per staccare definitivamente i server. Il protagonista decide di rimanere online fino all’ultimo secondo, tuttavia allo scoccare dell’ora X scopre che la sua coscienza è ormai intrappolata all’interno del proprio personaggio. Non può più uscire dal gioco, anzi, non possiamo più nemmeno parlare di gioco: è diventato un vero e proprio mondo.

Se vi state immaginando drammi e struggimenti, devo deludervi: il giocatore prende con molta filosofia la sua nuova condizione.
A pensarci bene, capisco: io in certi periodi ho mantenuto medie di 12 ore al giorno di Word of Warcraft e non ero nemmeno uno dei più assidui. Quindi posso immaginare come ritrovarsi a vivere nel mondo in cui si passava la maggior parte del tempo possa non essere un trauma.

Senza contare l’enorme potere di cui dispone. Infatti oltre alla sua potenza, può contare sulla fedeltà degli NPC creati dalla sua gilda, una serie bizzarra ed eterogenea di creature devote e dotate di capacità incredibili.

Vista la situazione atipica, Momon decide di ottenere maggiori informazioni sul mondo in cui si trova (che non è il medesimo mondo di gioco, per motivazioni sconosciute) e iniziare a accumulare influenza su di esso.

Viene dunque ad accostarsi alla rivalità tra un regno e un grande impero, scala le vette di una gilda di avventurieri usando un’identità fittizia, incontra creature mostruose e molto altro.

Livello 100

Quello che mi fa storcere il naso è l’inattività complessiva del protagonista, a fronte delle sue capacità incredibili, se confrontate con gli umani del luogo in cui si trova.

Cercando di non fare spoiler e di non annoiarvi a morte, proverò a darvi un’idea del suo strapotere.

  • Dei soldati addestrati (forse anche un corpo scelto) hanno difficoltà a combattere un mostro, pur essendo in un rapporto di superiorità di circa 4 a 1.
  • Il capo dei soldati (una delle persone più potenti del regno) uccide con un colpo solo 5 di questi mostri.
  • Il capo dei soldati è messo alle stretta da un numero soverchiante di mostri.
  • Momon li frantuma tutti in un secondo.
  • Il capo dei nemici usa un artefatto per evocare un potentissimo mostro, questi lancia un incantesimo leggendario contro il protagonista, lasciandolo praticamente illeso.

Senza annoiarvi troppo, segnalo anche che Momon, pur essendo un mago, è in grado di battere in un duello all’arma bianca i combattenti più forti del regno.

Ecco, se io avessi capacità così soverchianti e volessi conquistare il regno, credo che in 26 puntate da 20 minuti avrei già finito.

Per questo motivo ogni aggiunta alla trama, ogni diramazione secondaria, ogni approfondimento, mi paiono inutili e pretestuosi, in quanto basterebbe un attimo di impegno per polverizzare qualsiasi opposizione e instaurare una dittatura.

Ambientazione

Quindi, ammessi i miei problemi con ogni approfondimento, devo confessare che la costruzione dell’ambientazione è interessante. Vengono portati all’attenzione un gran numero di dettagli (forse troppi) riguardo gli argomenti più disparati: la divisione in categorie degli avventurieri, la politica estera, le fazioni della politica interna, le razze non umane e la loro organizzazione, i poteri particolari che a volte si manifestano e tantissimo altro ancora.

Insomma, se fosse stata presentata in un altro contesto, probabilmente l’avrei apprezzata. Qui ho la costante sensazione che si stia provando a combinare due filoni diversi (classico mondo fantasy e personaggio di mmorpg strapotente) e inconciliabili.

Insomma, mi sembra un One Punch-Man che si prenda un filino troppo sul serio.

Valutazioni

Disegni: 8. Bello stile, buone animazioni. Gradevole.

Doppiaggio: N.V. Non è stato doppiato, quindi o capite il giapponese, o vi accontentate dei sottotitoli.

Trama: 6. Non che sia brutta in sé, ma la trovo inconciliabile con la presenza di tutti quei personaggi strapotenti che potrebbero ribaltare tutto con un mignolo.

Personaggi: 7. Sia i PNG che i personaggi dell’ambientazione sono interessanti, ma non particolarmente ben sviluppati.

Voto complessivo: 7. L’idea è divertente, ed essendo un fan di D&D, ho passato ore a cercare di valutare esattamente il livello del protagonista.

Se vi interessano gli Anime o Cartoni, c’è una piccola sezione apposta.

Cronache delle Giungle della Pioggia – Robin Hobb – Recensione

Immagino conosciate Robin Hobb, una delle migliori autrici di fantasy di sempre, la creatrice di quella che per me è la più coinvolgente ambientazione di romanzi fantasy (con buona pace dei fan di Tolkien). Probabilmente è più nota per la trilogia dell’assassino: FitzChevalier Lungavista (trovate qui la sua scheda in 3.5). Però ho appena finito la saga sul risveglio dei draghi nella Giungla della Pioggia, quindi vi beccate la recensione di questa, anche perchè mi sono sposato allestendo un matrimonio a tema fantasy, venendo ispirati proprio dalla Robin Hobb (qui il link Instagram, se vi interessano foto).

Come sempre cercherò di trattenere gli spoiler. Però questo è il quarto gruppo di romanzi ambientato nel medesimo mondo e gli eventi si intrecciano, quindi qualsiasi cosa io possa dire risulterà come un’anticipazione per chi non avesse letto nulla di nulla. Quindi se proprio siete digiuni di Robin Hobb, potreste pensare di chiudere qui e andare a prendere i libri. (costano veramente poco: L’apprendista assassino (Fanucci Narrativa)).

Cronache Giungle della Pioggia - Robin Hobb - Recensione Nerdcoledì
Eccolo. Copertina non pazzesca, ma non importa, no?

Allora proseguo, eh? Poi non brontolate se vi beccate dei mini spoiler.

Premessa

Borgomago è la più grande città commerciale dell’ambientazione. I Mercanti, grazie ai loro Velieri Viventi, riescono a fare affari con mezzo mondo. La loro ricchezza deriva inoltre dalla vicinanza con le Giungle Della Pioggia, una sorta di gigantesca palude, semi sommersa in un fiume acido, piena di pericoli di vario genere. Tuttavia qui si trovano reperti antichissimi e di grande valore, non solo storico, poiché molti di essi sono dotati della magia degli Antichi, vale a dire un popolo scomparso che intratteneva strette relazioni coi draghi. Malauguratamente la vita in questo luogo deturpa e debilita le persone, generando creature parzialmente mutate.

Veniamo appunto ai draghi. Come dovreste sapere, erano scomparsi, ora nel mondo abbiamo Tintaglia e Ardighiaccio. Inoltre una serie di “bozzoli” si dovrebbero schiudere di lì a poco, portando la prima nuova generazione di draghi nel mondo.

Ed eccoci al dunque.

Trama

I draghi nascono nelle Giungle della Pioggia, ma non sono in grado di badare a loro stessi. Dunque i Mercanti inviano un gruppo di giovani “mutati” sacrificabili a fare da guida per condurli a una locazione sicura e soprattutto in cui non possano causare danni agli umani.

Il viaggio coinvolgerà uno dei più antichi velieri viventi, il Tarman, capitanato da un uomo posto in una condizione ricattabile e una studiosa schiva e bizzarra di Borgomago, desiderosa di mostrare il suo talento almeno in questo campo.

Credo di aver detto abbastanza sugli avvenimenti, inoltre è inutile anticiparvi la presenza di pericoli, situazioni di tensione, conflitti interpersonali o anche interni. Però mi sento di segnalarvi come i draghi, anche nelle condizioni in cui sono usciti dai bozzoli, siano una merce fortemente ambita. Basti pensare al potente e spietato Duca di Chalced, nazione nemica di Borgomago, desideroso di ottenere una parte del loro corpo per ottenere un medicinale in grado di curare la propria malattia.

Personaggi

Quando recensisco di solito mi piace fare una carrellata dei vari personaggi, descrivendoli. Tuttavia in questo caso non è consigliabile, in quanto ciascuno di essi presenta un’evoluzione notevole e costante, fin dalle prime pagine in cui compare e, non volendo fare spoiler, mi ritroverei a balbettare frasi confuse e nebulose, oppure a fornire dati che diventerebbero obsoleti nel giro di un paio di capitoli.

Mi riservo solo di precisare il gran numero di personaggi e le loro varie sfaccettature. Inoltre mi preme sottolineare come vengano trattati con chiarezza e serietà temi come il femminismo o l’omosessualità. In questa saga fantasy, più che in qualsiasi altra di mia conoscenza, infatti, i personaggi si interrogano varie volte sul ruolo della donna e sulla legittimità di un rapporto omosessuale, il tutto in maniera spontanea, senza trasformare il romanzo in una conferenza.

Certo, se siete maschilisti e omofobi, questo potrebbe darvi fastidio. Al più, prendetelo come un avvertimento.

Se invece riconoscete pari diritti e dignità all’essere umano in quanto tale, vi segnalo di sfuggita un fantastico Fantasy, sempre scritto da una donna, edito nel lontano 1997: L’arciere di Kerry, di Lynn Flewelling. Già in quell’epoca remota, troviamo aperture a temi spesso ignorati dal fantasy.

Ultimo dettaglio sui personaggi: la personalità dei draghi, totalmente diversa da quella umana, viene sviluppata e indagata, mostrandone le differenze a seconda dell’individuo, inoltre anche queste antiche creature, dotate dei ricordi di tutti i loro antenati, non sono immuni a sviluppi e cambiamenti, dovuti anche al contatto con gli umani.

Alcune Critiche

Per quanto io mi senta di consigliarvi caldamente di leggere i romanzi, non posso trascurare il fatto che vi siano due pecche terribili in questa saga.
Punto primo, la traduzione in italiano. Soprattutto per quanto riguarda il quarto romanzo, siamo di fronte a qualcosa di oscenamente brutto: personaggi che cambiano nome a seconda del capitolo (Ardighiaccio, diamine, non ci vuole molto a ricordarselo!), gli Antichi che a volte invece sono Anziani; parentesi e virgolette che si aprono e mai si chiudono, come fossero decorazioni buttate sopra le pagine; inoltre abbiamo alcune frasi tradotte in modo non lineare, o quantomeno non elegante.
Speriamo ardentemente in una riedizione!

Inoltre, nelle prime 100 pagine di ogni romanzo successivo al primo, abbiamo uno spreco enorme di frasi atte a riallacciare le fila con quanto successo precedentemente. Capisco, potrebbero essere utilissime nel caso siano trascorsi anni tra la lettura di un libro e il successivo, ma se li state divorando uno di seguito all’altro, probabilmente non gradirete.
Per quanto riguarda l’ultimo della saga, Il Sangue dei Draghi, posso capire, essendo trascorsi sei anni dalla pubblicazione del terzo, la Città dei Draghi, ma negli altri casi parliamo di un intervallo di appena un anno. Sinceramente non ne capisco il motivo.

Valutazioni


Trama 8. Buona trama, solida, interessante. Il finale è un filo abbozzato, poteva essere curato meglio, ma a parte questo, nulla da eccepire. Ottimo ritmo, seppur con approccio molto descrittivo e minuzioso.

Personaggi 8.5. Dettagliati, sfaccettati e mutevoli. Sono le tre caratteristiche che secondo me fanno un buon personaggio. Mancano degli exploit di originalità come nel caso del Matto e cercando la pagliuzza nell’occhio potrei dire che si notano alcune similitudini sparse con personaggi già utilizzati. Ma parliamo di minuzie.

Stile 9. Io di solito apprezzo stili più schietti e diretti, ma nel suo caso sono disposto a fare un’eccezione. Vorrei far notare come in ogni capitolo ci sia un cambio di modalità espressiva, seguendo il cambio di personaggio centrale.

Ambientazione: 9.5. Questo perchè faccio fatica a dare 10, ma siamo nel meraviglioso. Culture diverse, tipologie differenziate di magia, relazioni verosimili tra gli stati, misteri ancora da scoprire…

Se non vi siete annoiati troppo, potreste buttare uno sguardo alle altre recensioni.

Teorie sul Gioco di Ruolo – GdR

Opinioni, analisi, riflessioni e spunti, confronti, approfondimenti, dettagli, sui Giochi di Ruolo, sul loro mondo e sulle sessioni. Utile (spero) per l’organizzazione della sessione, per valutare l’efficacia del regolamento, per approfondire alcune interazioni con le ambientazioni e spero possa servire anche ai master per gestire meglio una sessione (D&D, Pathfinder, non importa) divertente per i proprio giocatori.

Un Mago di LVL 20 può Battere un Guerriero di LVL 60? Piccola sfida, che nessuno ha ancora raccolto. D&D 3.5.

Organizzare il Gioco

Sessione Zero, definizione e piccolo approfondimento.

Consigli per trovare gruppo, sia dal vivo che su internet.

Portare i Bambini a Sessione. Piccolo episodio di vita vissuta e conseguenze.

Come far incontrare i Personaggi. Alcuni consigli per diversificare i classici “vi conoscete già” o “siete in una taverna.

Consigli su come iniziare a masterare. Siete giocatori e volete fare il salto o siete obbligati a fare il salto? Prendete il coraggio a due mani e poi scoprite che non era il coraggio e non servivano nemmeno due mani.

Riflessioni sulle Regole

Allineamenti. Pregi e difetti. Sono un aiuto o un ostacolo?

Bisogna saper parlare per usare le abilità di parola? Analisi sulla divergenza tra capacità del giocatore e del personaggio.

Danni da Caduta e cadute di Stile. Analisi sulle pretesi di realismo e la coerenza in Giochi di Ruolo fantasy ad alto livello di potere.

Patto del Warlock e voti del Paladino in che modo limitano le azioni? Analisi RAW e RAI su come interpretare le restrizioni al comportamento delle due classi più limitate di D&D 5e.

Qual è il modo giusto di interpretare le caratteristiche? Cosa dicono le regole di D&D 5e, PF e D&D 3.5? Come bisogna ruolare il proprio PG?

Punti Ferita, cosa rappresentano? Articolo di Lorenzo di Dietro allo Schermo.

Logica e Realismo delle Ambientazioni

Quanto è sconvolgente per un popolano ricevere una moneta d’oro? Piccolo approfondimento sull’economia dei GdR. D&D 3.5, Pathfinder e 5e.

Che cos’è un supereroe? Raccolta delle opinioni e tentativo di definizione. Continua nella parte 2.

Che incantesimo vorreste nella vita reale? Torneo di sondaggi Facebook, qui si tirano le somme e si aggiornano i risultati.

Che incantesimo sarebbe bello poter lanciare nella vita reale? Piccola analisi post sondaggio.

Di che livello sono le persone normali? Piccolo confronto tra Mario Rossi e un PG livello 1. Chi vincerà?

D&D non è il medioevo. Non siete stupiti da questa affermazione? Bene, siete più intelligenti e acculturati di un paramecio.

Ha senso essere atei in D&D? La magia divina dovrebbe convertire tutti, no? No.

Consigli per i Master

Reskin e Refluff. Definizioni ed esempi. Con tanto di parte 2 con esempi estremi.

Alcune Idee sulle Trappole – Commento a un Articolo. Risposta indiretta a un articolo sulle trappole. Le mie idee per renderle più interessanti.

Premi ai Giocatori che si Impegnano. Chi si impegna di più deve avere un personaggio più forte?

Limitare l’importanza dei dadi rispetto ai bonus. Conta troppo la fortuna e poco l’abilità? Ecco un rimedio.

Significati e Definizioni

Rebuild o Retraining. Definizioni e analisi Costi/Benefici.

Glossario totale. Raccolta di tutti i termini specifici dei GdR. Li conoscete tutti? Ne manca qualcuno?

La costituzione Italiana fa schifo. RAW contro RAI. Piccolo esempio di come si possano interpretare le regole in modo diverso.

Cosa sono i Giochi di Ruolo. Un modo per spiegare che cosa siano a nuove leve.

Cosa sono i Giochi di Ruolo – Parte Seconda. La seconda parte della spiegazione, con tanto di esempio.

Ottimizzazione VS Interpretazione

Stormwind Fallacy. Partiamo dalle basi.

Quegli Odiosi Multiclasse. Perchè si odia così tanto chi costruisce personaggi con varie classi?

Metagamer, Powerplayer, Ottimizzatori, li odio tutti! Piccola analisi dei termini e degli approcci al gioco.

Scegliere l’opzione più forte è una forzatura da Powerplayer? Oppure c’è una certa coerenza logica, dal punto di vista del PG?

Multiclasse per D&D 5e. Piccola carrellata sulle regole e opinioni riguardo i limiti che vengono imposti.

Che schifo, questo GdR assomiglia a un videogioco. Analisi su questo modo di dire demenziale.

GdR e bambini

Far interessare i bambini ai GdR. Ottimo se avete figli, nipotini e via dicendo

Come insegnare ai bambini D&D. Se avete superato il primo step, ecco la parte successiva.

Cartagena, gioco da tavolo per bambini. Ottimo mentre aspettate che imparino D&D.

Portare i bambini a sessione. I piccoli mostri devono stare con la baby sitter o possono partecipare?

Premi ai giocatori che si impegnano

Proviamo ad affrontare questo annoso problema: è giusto dare bonus (ricompense in punti esperienza, miglioramento delle abilità, o altro) a chi si impegna al tavolo di gioco o a chi interpreta bene il suo ruolo? Ovviamente si parla di giochi in cui meccaniche di questo tipo non siano previste dal regolamento, ad esempio usare un’abilità in Cyberpunk la farà aumentare, così come in Stormbringer, mentre in D&D no. Allenarsi a cacciare in Sine Requie ci renderà cacciatori migliori (se non moriamo), mentre in Rolemaster miglioriamo solo facendo il livello.

Migliorare con l’allenamento

Per realismo o verosimiglianza molte persone vogliono far sì che allenandosi, studiando, o impegnandosi in un dato settore, le capacità del personaggio aumentino.
Se giocate a D&D io direi di lasciar perdere, per un semplice motivo: la verosimiglianza di Dungeons and Dragons fa acqua da tutte le parti e voler emendare il tutto con varianti alle regole sarebbe un impegno eccessivo e probabilmente non si risolverebbe un gran che. Il consiglio in questo caso è: provate un gioco diverso.

Stesso discorso se magari siete guidati dalla volontà di provare una regola diversa dal solito, avete la curiosità di testare nuove meccaniche, meglio provare un sistema diverso e poi, nel caso, provare a fare delle varianti con cognizione di causa. Se proprio non intendete demordere, il consiglio è: andateci piano. Se un personaggio dice che prima di dormire fa sollevamento pesi, alzargli il punteggio di forza tutte le settimane sarà eccessivo (per esempio). Questo per svarianti motivi:

1) Si va a minare il bilanciamento del gioco. Magari il gioco a cui giocate è già sbilanciato, ma cambiare drasticamente i punteggi dei personaggi probabilmente influenzerà negativamente sulla possibilità di creare incontri equilibrati, e sul tentativo di mantenere un rapporto più o meno paritario tra il potere dei vari personaggi del gruppo. Anche perchè i Powerplayer ne abuserebbero!

2) Si vanno a penalizzare i giocatori che non dicono di allenarsi. Potrebbe sembrare una buona idea, in modo da stimolare l’impegno dei giocatori ad essere “proattivi”. Però bisognerebbe considerare una serie di fattori. Ad esempio gli altri potrebbero far fatica a trovare il proprio spazio perchè c’è un giocatore un po’ egocentrico che monopolizza l’attenzione del master (che in questo modo sarebbe spronato ancor di più a interagire, richiedendo ancor più attenzioni del solito!), oppure uno potrebbe essere semplicemente molto timido e aver difficoltà a farsi avanti, vogliamo punirlo facendo sì che ottenga un personaggio più debole degli altri? O ancora uno dei giocatori potrebbe avere un periodo un po’ intenso, a causa di lavoro-famiglia-scuola-ecc. Anche in questo caso limitare la crescita del suo PG non pare un’idea costruttiva.

Poi spezzo una lancia verso i giocatori pigri: che uno sia pigro per costituzione, o magari (ancora) poco interessato al GdR, non vedo quale giovamento al divertimento del gruppo possa portare il premiare chi si impegna di più. Ultima cosa, teniamo conto dei possibili “bias“. Se ci imbarchiamo in un’operazione del genere, dobbiamo essere sicuri di non star concedendo più spazio a un giocatore piuttosto che a un altro (magari perchè uno è un nostro amico d’infanzia, oppure perchè è una ragazza dotata di caratteri sessuali secondari particolarmente sviluppati o, viceversa, perchè uno è uno scroccone e non porta mai le birre a sessione, oppure ha semplicemente una voce molto noiosa).

Fondamentalmente: più il potere del master aumenta, maggiori devono essere le attenzioni per incrementare la propria imparzialità.  

Quindi, dicevamo, sarà meglio partire utilizzando bonus minori, di contorno o di colore, che dir si voglia. Poi se non si riscontrano problemi e, anzi, si riscuote l’entusiasmo del gruppo, sarà possibile incrementare gradualmente i bonus che si possono ottenere.

Dunque, nel caso del personaggio che fa palestra nel tempo libero, invece che aumentare i punteggi di forza, possiamo pensare di dare dei piccoli bonus al peso trasportabile, o ad alcune delle prove che coinvolgono la forza (spingere, sfondare una porta, spezzare oggetti, ecc).  Insomma, cerchiamo di fornire bonus minori che caratterizzino il personaggio, gli diano un piccolo vantaggio in situazioni particolari, ma che non lo rendano sensibilmente più potente.

Premiare chi interpreta bene

Alcuni master amano premiare i giocatori che “interpretano bene” il proprio personaggio, concedendogli punti esperienza extra o altri bonus sensibili. Anche in questo caso dobbiamo prestare molta attenzione a tutti gli errori di valutazione che abbiamo preso in considerazione poco fa.

(Oltre a tutta una serie di “bias” tipici del rapporto studente-insegnante, ma che si possono riproporre tranquillamente anche in questi casi, se non si presta la dovuta attenzione. Qui ne trovate alcuni)

lafilosofia.altervista.org/didattica/files/valutazione/valutazione.htm(si apre in una nuova scheda)

Ricordiamo che, nuovamente, i soggetti impegnati, timidi o pigri verrebbero discriminati, ritrovandosi con PG più deboli, con il possibile rischio di aumentare il loro disimpegno. Inoltre questa scelta presenta un problema enorme: chi decide quando si sta interpretando bene? La domanda è retorica: ovviamente sarà il master a deciderlo, ma può il master decidere quando un personaggio, che, ricordiamolo, è interamente frutto delle fantasia del giocatore, viene interpretato bene dal giocatore stesso? Secondo quali parametri si definisce una buona ruolata, differenziandola da una cattiva? Quando un cambio di comportamento (per esempio) è una forzatura e quando uno spunto interessante? Quando un comportamento è in linea con il background? A parte certi casi limite, confrontandosi con altre persone si può notare quanto sia soggettivo il criterio di valutazione, quindi premiare in base a gusti personali che possono essere diversi da quelli del diretto interessato (il giocatore) può finire per creare inutili attriti e castrazione nell’interpretazione spontanea.

Inoltre dare punti esperienza come premio, rafforza l’idea in certi soggetti che l’esperienza sia un fine e, quindi, qualcosa di bello a cui puntare ad ogni costo. Quindi, visto che difficilmente si migliora il gioco con pratiche di questo tipo, se proprio vogliamo provare a incoraggiare certe scelte possiamo, come suggerito nel caso degli allenamenti, di ridurre i bonus, limitazioni ad effetti minori. Si potrebbe dare un punto utilizzabile per ritirare un dado, recuperare l’utilizzo di un potere o qualcosa del genere. Inoltre suggeriamo di limitarsi a conferirlo solo nei casi in cui il giocatore faccia compiere al personaggio una scelta svantaggiosa o pericolosa per motivi di interpretazione. In questo modo la valutazione che il master deve compiere è solo quella riguardo la pericolosità della scelta, lasciando in mano al giocatore il pieno controllo del proprio personaggio.

In questo modo si dovrebbe massimizzare la possibilità di divertimento, che è il vero scopo di ogni gioco.  

Se non pensate che abbia scritto cavolate, potreste leggere questo approfondimento riguardo le abilità di parola.  

Oppure sfogliare gli altri pipponi interessanti post di questo genere. QUI.

Quegli odiosi multiclasse – Coerenza, Interpretazione e Powerplayer

Quante volte ci è capitato di discutere per un pg che voleva prendere una classe diversa per ogni livello? Quante volte abbiamo dovuto supplicare il master per fare un semplice biclasse? Cerchiamo di analizzare la situazione in maniera completa e critica.
Il discorso seguente è particolarmente valido per D&D (3, 3.5, 5e) e Pathfinder, ma è coerente in qualsiasi gioco che non indichi limiti specifici per i multiclasse.

Se vi interessa un discorso specifico su D&D 5e, lo trovate QUI.

La maggior parte delle critiche si basa sulla convinzione che “fare un minestrone di mille classi diverse sia poco realistico“, insomma, rovina l’interpretazione, rende il personaggio non giocabile e poco credibile.

Specifico a chiare lettere che non sto parlando dei limiti ai multiclasse previsti dal regolamento (richiesta di punteggi Caratteristica particolari, compatibilità di allineamento, ecc), ma proprio delle richieste arbitrarie e inventate di sana pianta dai master.

Di solito le premesse sottintese sono due:

  1. Le classi hanno un qualche tipo di valenza ontologica, hanno quindi un diretto riscontro nella realtà del gioco, come professioni o affiliazioni a gilde.
  2. Un personaggio non può realisticamente scegliere ciò che lo rende più forte. Questo perchè le scelte del personaggio devono essere basate su preferenze e inclinazioni dello stesso.

Da questo viene derivata la conclusione per cui non è ragionevole che un personaggio muti frequentemente le proprie inclinazioni.
Dunque non è permissibile il multiclassamento selvaggio (poi su cosa sia accettabile o meno ognuno ha opinioni diverse). Procediamo con ordine.

  1. Di norma nei giochi in cui sono previsti i multiclasse non ci sono indicazioni specifiche che confermino una correlazione stretta tra classe del personaggio e professione. Ad esempio il manuale 3.5 di D&D dice che è la professione o la vocazione e rappresenta le capacità del personaggio. Dunque rimane neutro rispetto alla scelta di considerare le classi come qualcosa di reale o un mero “contenitore di capacità”. Tuttavia, visto che alcuni elementi sparsi nei vari manuali (sia in 3.5 che in 5e) lasciano sospettare che i creatori propendessero per la prima ipotesi, proseguiremo con l’argomentazione prendendo per buona l’ipotesi 1).
  2. Tendenzialmente in questi giochi i personaggi sono avventurieri che rischiano la vita affrontando ripetutamente sfide di vario genere. Ora, perchè una persona che viva in queste condizioni non possa pensare “ora mi imparo questo e poi quest’altro, così massimizzo le mie possibilità di sopravvivenza“. Per quale motivo dovrebbe essere irrealistico? Sarebbe come dire (prendendo per buono il punto 1) “hey, non puoi scegliere l’università in base alla possibilità di trovare lavoro, devi scegliere solo quello che ti piace, altrimenti non sei credibile!“.
    Personalmente non posso che ritenere sensato se un pg volesse “prendere un livello da Maresciallo e uno da Chierico, così sono più forte”, perchè nella sua vita ha già visto che essere forte è importante per sopravvivere (poi se questo richiede un addestramento particolare o meno è irrilevante ai fini dell’argomentazione), quindi sarebbe realistico tanto quanto un tipo che, avendo deciso di voler vivere per un anno nella foresta, (traslando la situazione al mondo reale) decidesse di imparare a fare una bella trappola per cinghiali, a riconoscere le piante commestibili e trovare fonti d’acqua. Cosa ci sarebbe di strano in questo? (troverete il discorso ampliato QUI)
    Tuttavia, per amore di discussione considereremo vero l’assunto 2), e procederemo ad analizzare la conclusione.

Prendendo per buono che le classi corrispondano a professioni e che i personaggi non possano scegliere classi basandosi sulla loro efficacia, è davvero irrealistica l’idea di un multiclasse “spinto”? Bene, a questo punto dovrete credermi sulla fiducia, poichè citerò una mia esperienza personale, riassumendo la vita di una persona che conosco molto bene che chiameremo Signor. S.

Forse vi suonerà eccessivo, ma probabilmente guardando la vita professionale di persone a voi vicine, troverete qualcosa di simile. Il Signor S. all’età di 14 ha scelto di iscriversi all’istituto alberghiero, che ha frequentato per 3 anni. (possiamo dire, esagerando, che ha preso 3 livelli da cuoco?). A quel punto ha cambiato idea e si è iscritto al liceo pedagogico-sociale, perdendo un anno nel passaggio e frequentandolo quindi per altri 3 anni, fino al diploma. (3 livelli da maestro?). Poi si è iscritto all’università, scegliendo Matematica, tuttavia dopo un anno ha deciso che non faceva per lui. (un livello da matematico?). Dunque ha cambiato indirizzo, iscrivendosi a filosofia e conseguendo la laurea triennale.(3 livelli da filosofo?). Durante questo periodo per un anno non ha dato esami, poiché ha lavorato intensivamente in un ristorante. (il quarto livello da cuoco?). In un periodo successivo ha rallentato notevolmente lo studio in quanto ha lavorato come muratore. (un livello da muratore?). Quindi si è iscritto alla laurea specialistica, questa volta in logica, che anche se simile a filosofia è diversa almeno quanto il mago è diverso dallo stregone. (2 livelli da logico?). Anche qui lo studio è stato rallentato dal lavoro come muratore. (altri 2 livelli da muratore?). Poi ha lavorato due anni a tempo pieno come muratore. (Altri 2 livelli da muratore?). Però con la crisi faticava ad andare avanti, quindi ha cercato altro ed ora lavora in una ditta di traslochi. (Vediamo quanti livelli da facchino farà…). Aggiornamento: ha fatto un solo livello da facchino, poi ha cambiato completamente ambito e ormai è da più di un anno che fa il Business Analyst (cioè, a suo dire, una roba un po’ di economia e un po’ di informatica…una classe da biclasse, tipo l’incantaspade). Nella maggior parte dei sistemi di gioco sarebbe eccessivo affermare che con 3 anni di scuola alberghiera si acquisiscono 3 livelli da cuoco. Scopo di questa esposizione è (di)mostrare come esistano persone che cambiano spesso “professione” o “progetto di vita” o “inclinazioni”, che dir si voglia.

Ora, si possono muovere molte critiche al Signor S., però non credo si possa dire che è “irrealistico“, “poco credibile“. Tralasciando i casi limite, con il periodo di crisi e lavori a tempo determinato, probabilmente anche voi conoscerete qualcuno che oltre ad aver studiato in due ambiti diversi tra liceo e università, ha cambiato vari lavori successivamente. Sarebbero quindi (prendendo per buona la premessa 1) personaggi con 4-5 classi diverse!

Poi i multiclasse possono essere limitati per altri motivi ad esempio per questioni di potenza (anche se spesso alcune tipologie di personaggio vengono svantaggiate più di altre, in maniera non equa) o per necessità di semplificare il gioco, se molti faticano a padroneggiarlo.

Se non vi pare che abbia sproloquiato troppo, la questione viene approfondita QUI, parlando di powerplayer, ottimizzatori e metagamer, oppure potreste buttarvi sul settore Stormwind Fallacy.

Se poi non vi basta, potete spulciare altri approfondimenti sui giochi di ruolo e dintorni. QUI.

Invece se volevate dettagli e approfondimenti sui multiclasse e la 5e, eccovi serviti.