Uccidere un Hecatoncheires a livelli bassi D&D 3.5

Hecatoncheires, più facile batterlo che scriverlo bene. Hecatonchiro, Hecacoso, Hecatonchiers, Hecatoncheres, Hecatoncoso, insomma, quel mostro grosso con 100 braccia pieno di spade che sta sul Manuale dei Livelli epici e ha un GS spropositato (57), anzi dovrebbe essere il GS più alto di tutto D&D 3.5 (se escludiamo i draghi, che non hanno però una scheda completa). Vediamo la scheda di personaggi in grado di batterlo.

Se non lo ricordate a memoria, sappiate che potete trovarlo QUI. fonte ufficiale e aggiornata alla 3.5.

Sembra un avversario veramente temibile, 1000 PF, Riduzione del Danno mostruosa, Resistenza Incantesimi altissima, Rigenerazione, Immunità varie… wow! Sembra proprio un mostro strutturato bene, una vera sfida per un gruppo del suo livello.
Se l’avete pensato probabilmente siete ubriachi. Non importa, un po’ di riposo, un caffè e passa tutto.

Risultati immagini per hecatoncheires
Ecco due personaggi epici che fingono che l’Hecatoncheires sia una sfida adeguata al loro livello per non urtare la sensibilità del master.

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Uccidere il Bestione Epico a livello 5

Ok, la build è abbastanza stiracchiata e potrebbe urtare la vostra sensibilità.

Scheda – Krukmull il Lancia Schifezze

Razza: Dragonspawn di Krynn [Dragonlance]
Classe: Guerriero.
Talenti: Tiro rapido e combattere con due armi ci aiutano, Tiro Lontano è indispensabile.
Equipaggiamento: Una caterva di Muco Aboleth [Specie Selvagge]. Questo simpatico oggetto può essere lanciato addosso a una creatura e se questa fallisce un TS tempra è soffocata.

Considerazioni: Abbiamo abbastanza muco da riuscire a colpire il centimane un numero di volte sufficiente da aver ottime possibilità che fallisca il TS Tempra. Anche se colpiamo solo con un 20 e lui fallisce solo con l’1.
Ma come fare a bersagliarlo tutto quel tempo? Semplice, basta volare. Certo, vola anche lui, ma solo a 12 metri al turno. Basta lanciare il nostro muco a 30 metri di distanza e siamo a posto.
Certo, lui scaglia i macigni…ma da regolamento pare siano un’arma improvvisata, quindi (lo so che è ridicolo, vi avevo pure avvistato, se protestate ora siete stolti) lo può lanciare a soli 15 metri di distanza.

Quindi prova a inseguirci, prova a bersagliarci coi sassi, ma non può fare nulla. A un certo punto fallirà un TS e pian piano inizierà a soffocare. Anche se dovesse evocare un suo simile, ci basterà ignorarlo e evitarlo.

Uccidere il gs più alto di D&D 3.5 a lvl 5

Ok, seconda versione. Un filino meno assurda, ma questa volta chiamiamo in causa niente meno che un Tier 0.

Il MacGyver delle pergamene

Classe: Artefice. Il resto non ha alcuna importanza.

Equipaggiamento: Pergamena di gabbia di forza x2. Pergamena di Wall of Water x2 [Spell Compendium].

Sistema: Semplicemente gli lanciate la gabbia di forza e poi lo fate affogare col muro d’acqua. Quando evocherà il suo compare fate lo stesso con lui.

ATTENZIONE: leggendo la tabellina si può vedere bene la Gabbia di Forza è più grande. Però nella descrizione dicono che è più alto. Se vi affidate alla descrizione potreste usare muri di forza e bloccare l’uscita con un tornado (con controllare tempo atmosferico). Dovrebbe funzionare visto che le CD Tempra della tabella non dicono a cosa servano (non dice “tempra nega” o simili, per capirci).

Uccidere l’hecatoncoso a livello 16

Come avrete notato c’è un grosso salto di livello tra la versione precedente e questa. Però ora lo possiamo abbattere senza sfruttare bug del sistema e con un uso estremamente limitato degli incantesimi e un approccio strettamente matematico.

Montale, il Barbaro Immortale

Razza: Umano (per il talento extra, esatto)

Classe: Barbaro 1 Mago 1 Warblade [Tome of Battle] 5 Berserker Furioso [Perfetto Combattente] 4 Warblade 5

Talenti: Iniziativa migliorata (che in aggiunta al famiglio Colibrì e a Nerveskitter [Spell Compendium] ci porta a iniziativa 13+Des, con un paio di oggetti tipo Ring of Anticipation [Drow of Underdark] e Belt of Battle [Magic Item Compendium] dovremmo essere sicuri di vincere senza problemi, al limite abbiamo pure le armi Warning e Eager [Magic Item Compendium]), poi i vari requisiti del Berserker e Better Lucky than Good [Colpete Scoundrel], Robilar Gambit [Player’s Handbook II] e Stormguard Warrior [Tome of Battle].

Incantesimi: Oltre a Nerveskitter per vincere l’iniziativa, ci serve solo una bacchetta di Masochismo [Fosche Tenebre].
Per semplicità di calcolo però presumo che il pg sia di taglia grande (oggetti, incantesimi, archetipi, vedete voi, a livello 17 ci sono talmente tante possibilità che non ho voglia di elencarle).

Equipaggiamento: Uno spadone +5 buono anatema degli esterni malvagi e degli esterni caotici. Guanti del Colpo Fortuito [Manuale delle Miniature].

Metodo: Vediamo il mostro e, vincendo l’iniziativa ci lanciamo Masochismo, poi andiamo in ira e ci avviciniamo. Lui ci attaccherà e ci farà 20 attacchi (perchè siamo di taglia grande). Possiamo supporre una media di 550 danni, in aggiunta per ogni attacco subiamo 4 danni extra per Robilar Gambit, quindi 630, quindi al nostro prossimo turno avremo un bel +63 al colpire. Inoltre rinunciamo a tutti gli attacchi di opportunità che Robilar Gambit ci avrebbe concesso (possiamo pensare di averne 5 con semplicità) per avere un ulteriore +20 al colpire e +20 ai danni al nostro round grazie a Stormguard Warrior. Comunque non rischiamo di morire perchè abbiamo Ira Immortale grazie al Berserker.

A questo punto utilizziamo Avalanche of Blades [Manovra del Tome of Battle], grazie alla quale attacchiamo finché non manchiamo. Ogni attacco ci dà un -4 al tiro successivo. Visto che superiamo la RD riusciamo a fare una discreta quantità di danni:

2d8 base + 20 (SW) + 1d6 (Punishing Stance) + (Bonus di Forza (Qui avevamo un +17 senza la furia. Possiamo quindi mettere serenamente un +20 e ci stiamo limitando) x1,5 ) 30 + 6d6+9 dato dall’arma, siamo praticamente a 100 danni, quindi 11 attacchi ci bastano.

Effettuiamo l’ultimo con un -40 al colpire.
Considerando che noi avremo un 15 di BAB + 20 di forza + 63 di Masochismo + 20 di SW, anche col malus lo manchiamo solo con l’1.
Per ovviare a questo rischio abbiamo i Guanti del Colpo Frotuito e il Talento del Complete Scoundrel per rirtirarne perfino due.

Quindi nel nostro secondo turno abbiamo sconfitto amabilmente il bestione.

(grazie per i suggerimenti e gli errori che avete trovato!)

Uccidere l’Hecatonchiro a livello 14

Per scrupolo segnalo una versione semplice semplice per ucciderlo qualche livello prima. Lo schema è il medesimo di quella precedente: ci rendiamo immuni ai danni, otteniamo un bonus con masochismo e con Avalanche of Blade lo spappoliamo.

La build però è un po’ più tirata e usa più incantesimi:

Il Vendicatore Mascarato

Facciamo un Chierico 1, Crusader 1, Warblade 3 Ruby Knight Vindicator [Tome of Battle] 8 Warblade 1.

Per immunizzarci ai danni usiamo Delay Death e Beastland Ferocity [Spell Compendium]. Se non possiamo permetterci un’arma costosa come quella di Montale, possiamo usare Allineare Arma e Arma magica Superiore.

A questo punto la tattica è uguale a quella del personaggio precedente. (non sto ad appesantirvi con la matematica in questo caso, ma avendo più incantesimi possiamo fare palesemente più cose)
Buon divertimento.

Se vi piacciono queste sfide, QUA ne trovate altre.

Altrimenti sfogliate pure le guide alle manovre e quelle agli incantesimi, per capire cosa si potrebbe fare di peggio.

Classifica delle classi per livello di potenza – Tier – D&D 3.5

Ovviamente il senso di questa classifica non è poter dire “O mamma mia, questa classe è ai primi posti, quindi è una delle migliori, o la più forte, devo farla asssssssolutamente!”, ma piuttosto avere un idea del livello di potere dei personaggi che un gruppo sta creando, per poter omologare, ribilanciare, correggere oppure semplicemente per il gusto di saperlo. Il concetto che viene usato per valutare una classe è quello di “capacità di superare le sfide”. Quindi non mi interessa sapere se in uno scontro diretto uno stregone può battere un warlock (spoiler: sì). Il punto è quale dei due dia il maggior contributo per affrontare gli avversari, superare ostacoli, risolvere problemi e, in generale, per concludere le avventure e le campagne.  I più smaliziati di voi (non quelli molto smaliziati, che trovano blog migliori da leggere, dico quelli abbastanza smaliziati) si staranno chiedendo perchè dovrebbe servire mai un’altra suddivisione delle classi in tier, oltre a quelle che si trovano a bizzeffe online.
Bene, non potendo rispondere che essendo mia è di certo migliore, altrimenti passo per arrogante, cito altri argomenti: non sono molte quelle in italiano, starei cercando di farne una davvero completa, vorrei prendere in considerazione l’esistenza del tier 0. Ovviamente è un discorso a grandi linee, il livello di potere effettivo dipende da vari fattori: la scelta di incantesimi, talenti, classi di prestigio e da come si gioca il personaggio.

Ok, senza ulteriori indugi cerchiamo di classificare queste classi.

I tier 1 sono tipo Goku e gli ultimi tier Yamcha, se volete fare un paragone con Dragonball

Tier 0 – le rovina gioco –

Le classi di questo gruppo sono fuori scala. Se le si lascia libere di usare le loro capacità portano un livello di squilibrio imbarazzante. Entrambe le classi di questo gruppo sono di un livello superiore rispetto a maghi e chierici.   Nightstalker [Races of Ansalon], Artefice [Eberron Campaign Setting]   Essendo solo due cerchiamo di dare qualche dettaglio.

Il Nightstalker ha qualche incantesimo, qualche potere simpatico, ma soprattutto a livello 6 ottiene un gregario fantasma con 3 livelli di classe, che salirà automaticamente a ogni livello. Questo significa che avremo un pg (che fondamentalmente è forte poco meno di un bardo) accompagnato da una creatura incorporea, con poteri innati che, inoltre è anche un chierico (per esempio).

L’Artefice invece ha delle capacità di creazione spaventose. Può avere con sé pergamene di tutti i migliori incantesimi di qualsiasi lista, può applicare metamagie alle bacchette, aumenta notevolmente il livello di ricchezza del gruppo e inoltre possiede qualche potere di potenziamento.  

Tier 1 – le rovina campagne

Le classi di questo gruppo possono fare tutto. Se ben costruite hanno una soluzione per ogni tipo di problema, dal combattimento, al viaggio, al recupero informazioni, eccetera. Le ho amichevolmente chiamate “rovina campagne” perchè bisogna fare attenzione a limitare i loro poteri o a costruire le varie avventure in un certo modo, altrimenti rischiano di risolvere tutto con uno schiocco di dita.

MagoDruidoChiericoArchivista [Eroi dell’Orrore], Erudito [Manuale Completo delle Arti Psioniche], EruditoVariante Spell to Power [WEB]. Come avete capito, chi lancia incantesimi vince. In particolare chi può accedere a una lista ampia.

Menzioni speciali:
Erudito Spell to Power: ha la lista più ampia di tutto il gioco, cui attinge in maniera spontanea. Forse è la classe più forte del tier.
Erudito normale: il suo metodo scomodo e costoso di imparare poteri lo rende forse la classe più debole del tier.  Ve ne siete accorti? Per essere forti bisogna saper lanciare incantesimi. QUA potete sfogliare una guida per vedere quali siano i migliori.  

Tier 2 – le rovina avventura-

Come sopra, però qui troviamo gli incantatori spontanei, quindi la loro versatilità è limitata, essendo che conoscono meno incantesimi. Dunque non potranno avere qualsiasi risorsa semplicemente dormendo una notte e cambiando la selezione.   Stregone, Anima Prescelta [Perfetto Sacerdote], Psion [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Wu Jen [Perfetto Arcanista], Sciamano degli Spiriti [Perfetto Sacerdote], Mistico [Dragonlance Ambientazione], Binder (solo se ha accesso alle vestigia online) [Tome of Magic].

Menzioni Speciali:
Psion: il fatto che usi i punti potere invece che gli slot, lo rende più versatile e abusabile delle altre classi. Forse è la più forte del gruppo. (non sapete cosa siano gli psion? Ecco un’introduzione)
Binder: l’unica classe che non è veramente un incantatore.Però con le vestigia online può usare Evoca Mostri a volontà, quindi accede agli incantesimi delle creature evocate (tra le altre cose). Però forse è la più debole del tier.
Wu Jen: non è un incantatore spontaneo, ma preparato. Però la sua lista fa schifo, quindi è qui.

Tier 3 – le rovina incontro

Qui abbiamo classi solide, efficaci, che però sanno fare poche cose, oppure ne sanno fare parecchie, ma hanno un potere limitato. Possono comunque superare una singola sfida in un batter d’occhio, ma non riusciranno a farlo con vari tipi di sfida e non rischiano di aggirare tutti gli ostacoli dell’avventura.

Warblade [Tome of Battle], Swodsage [Tome of Battle], Crusader [Tome of Battle], Beguiler [Player’s Handbook II], Dread Necromancer [Eroi dell’Orrore], Binder [Tome of Magic], Bardo, Ranger Variante con forma selvatica, Factotum [Dungeonscape], Duskblade [Player’s Handbook II], Combattente Psichico [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Ardent [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Incarnate [Magic of Incarnum] Totemist [Magic of Incarnum], Shadowcaster [Tome of Magic], Death Master [Dragon Compendium], Jester [Dragon Compendium].  

Menzioni speciali:
Bardo: Ha varie classi di prestigio pensate per potenziare le sue capacità da incantatore, portandolo al livello di un tier 2. La competizione è agguerrita, ma potrebbe essere la più forte classe del gruppo. (specialmente se scegliete bene gli incantesimi, ecco una guida)
Ranger: alla fine è qui solo perchè può accedere velocemente al Maestro delle Molte Forme [Perfetto Avventuriero]. Se non intraprende questa via è la classe più debole del gruppo.   Se non conoscete il Tome of Battle o il Magic of Incarnum, trovate un’introduzione a entrambi cliccando sui rispettivi link..  

Tier 4 – le non rovina niente –

Classi ben strutturate, in grado di fare abbastanza bene una singola cosa, oppure in maniera accettabile varie cose. Difficilmente creeranno problemi, a meno di costruzioni particolarmente ben congegnate.  

Ladro, Barbaro, Warlock [Perfetto Arcanista], Mago combattente  [Manuale delle Miniature], Scout [Perfetto Avventuriero], Ranger, Adepto [Guida del Dungeon Master], Ladro magico [Perfetto Avventuriero], Maresciallo [Manuale delle Miniature], Dragonfire Adept [Dragon Magic], Dragon Shaman [Player’s Handbook II], Shugenja [Perfetto Sacerdote], Battledancer [Dragon Compendium], Divine Mind [Complete Psionic], Samurai [Oriantal Adventure].  

Menzioni speciali:
Shugenja: Probabilmente la classe più difficile da scrivere di tutto il gioco. Battute a parte anche se ha una lista penosa, arriva comunque alla nona cerchia di incantesimi e può creare effetti diversi. Forse è la più forte del gruppo. Maresciallo: Un livello in questa classe può stravolgere il gioco, in quanto si concede il proprio bonus di Carisma ai tiri iniziativa di tutto il gruppo. E chi vince l’iniziativa vince gli scontri.
Ranger: forse semplicemente non mi piace (anche per il fatto che il suo privilegio di classe consiste nel far sparire magicamente dall’ambientazione le creature selezionate come nemico prescelto), ma sono propenso a credere che sia la più debole del tier.    

Tier 5 – le rovinate –

Classi con evidenti difetti di fabbricazione. Faticano a fare bene perfino le attività che sarebbero di loro specifica competenza. Difficile usarle in maniera proficua senza mischiarle con tier più alti o senza ricorrere a stratagemmi vari.  

Lama Iettatrice [Perfetto Arcanista], Guerriero, Monaco, Ninja [Perfetto Avventuriero], Guaritore [Perfetto Sacerdote], Rodomonte [Perfetto Combattente], Soulknife [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Esperto [Guida del Dungeon Master], Paladino, Knight [Player’s Handbook II], Lurk [Complete Psionic], Nobile [Ambientazione Dragonlance], Marinaio [Era dei Mortali], Mountebank [Dragon Compendium].

Qui è più difficile tirare fuori delle menzioni speciali, in quanto alcune classi sono in fin dei conti ottime, se non se ne fanno più di 3-4 livelli. La più brutta probabilmente è l’Esperto, ma è una classe da png, che vi aspettavate?   Per il Guaritore, invece, vi consiglio di guardare una sua versione ribilanciata.  

Tier 6 – Gli scherzi di natura –

Non sono solo brutte: proprio non dovrebbero esistere.  

Aristocratico [Guida del Dungeon master], Combattente [Guida del Dungeon master], Popolano [Guida del Dungeon master], Samurai [Perfetto Combattente], Truenamer [Tome of Magic].

Menzione speciale:
Popolano: è ottimo se se ne prende un singolo livello per accedere ai difetti speciali da popolano, presentati sul Dragon Magazine #330 in modo da fare un super tank o un lanciatore di polli o un mannaro con un solo livello.

Rendere Bilanciato D&D 3.5

Alla fine anche sapendo questo è difficile ribilanciare tutto. Un po’ perchè la classe non è l’unico parametro, un po’ perchè applicare modificazioni non è semplice. Di norma ho visto applicare i seguenti metodi:

  • Caratteristiche più alte per i tier bassi. (poco incisiva, perchè sono le capacità, non i numeri a creare problemi)
  • Limitare la scelta delle classi (però è sgradevole non poter fare il mago)
  • Accesso a manuali non ufficiali o riviste o addirittura materiale di altri giochi di ruolo (qualcuno ha detto Pathfinder?) per i tier bassi (simpatico, ma solo se i giocatori sanno cosa prendere)
  • MdL gratis (senza aumentare il LEP) per i tier bassi (abbastanza efficace, se si scelgono gli archetipi giusti, però a quel punto mezzo party sarà composto da creature bizzarre e forse bisognerà fare del “reskin”, se non sapete di che parlo, lo spiego per esteso qua)
  • Gestalt per i tier bassi. La regola è presentata sul manuale Arcani Rivelati, in italiano sono i personaggi Eccelsi. Non ho mai avuto modo di esaminarla davvero, quindi non mi esprimo sulla sua efficacia.
  • Approccio zen: il mago fa tutto e il guerriero lo guarda? Pazienza, lascia correre. (a volte funziona, però non so, mi lascia insoddisfatto)

Difficoltà nel Bilanciare

Uno dei problemi di questi metodi è gestire i multiclasse. Come considerare un mago che prenda un livello da Ladro Magico? Gli servono bonus? Oppure è già troppo forte?
Come sempre, maledizione a quegli odiosi multiclasse.

Poi se si iniziano a guardare le CdP si va nel delirio. Uno Stregone dovrebbe essere un tier 2, ma se fa il Discepolo dei Draghi e va in mischia, diventa un personaggio decisamente subottimale, a livello dei tier 4.
Invece un Bardo Accordo Sublime [Perfetto Arcanista] sarà probabilmente a livello degli altri tier 2.

Questi sono solo esempi macroscopici, ma dover considerare talenti, oggetti magici, razze, incantesimi e loro interazioni, richiede una grande competenza, capacità di giudizio e di adattamento!


Come sempre io non sono infallibile, anche se ci sto lavorando. Se avete critiche, consigli, suggerimenti, ben venga!

Player’s Handbook: Core Rulebook I V. 3.5

A dimostrazione di tutto questo, potreste guardare le build di basso livello che possono uccidere avversari incredibilmente forti. QUA.

Oppure se avete dubbi potreste controllare l’andamento della sfida tra un guerriero di livello 60 e un mago di livello 20.

Se trovate questo punto di vista interessante, potreste andare a curiosare nella sezione di D&D 3.5.

Oppure potreste leggere un’analisi del contrasto tra Interpretazione e Ottimizzazione. Sono davvero opposte? (spoiler: no)