Lex Arcana – Recensione – Gioco di Ruolo Antica Roma

Un Gioco di Ruolo italiano, con un’ambientazione che riprende molto dall’antica Roma. Ormai è uscita la seconda edizione, ma io sono un vecchio dinosauro, quindi vi parlo della prima edizione uscita 25 anni fa. Quindi, se non vedete l’ora di interpretare gladiatori, aruspici, legionari o senatori, questo gioco vi darà un sacco di spunti.

Io, ad esempio, sono una persona sana, quindi sono un appassionato di Storia militare romana. Come avrete capito.

Giocare ancora a... Lex Arcana. O dell'avere 25 anni e non ...
Andiamo, non volete già giocarci solo per poter usare una panoplia del genere?

Ambientazione

Non è esattamente ambientato nell’impero romano, visto che a conti fatti si tratta di un’ucronia. Infatti siamo nel XIII secolo dalla fondazione di Roma (ab urbe condita). Le differenze con il vero corso della Storia iniziano già con Romolo, poiché in Lex Arcana abbiamo una diffusione e una formalizzazione della magia fin dalle fasi iniziali del periodo monarchico.

Ovviamente le differenze maggiori si vedono nel 476 DC (1229 AUC), infatti, al posto della caduta dell’impero, abbiamo l’Imperatore Teodomiro e la sua promulgazione della Lex Arcana. Con queste leggi abbiamo una maggiore attenzione verso gli usi della magia fuori dai limes (i confini) e venne affidato lo studio della magia alle Coorti Pretoriane (evoluzione dei Pretoriani comunemente noti).

Creazione del Personaggio

I personaggi sono Custodes, vale a dire membri della Cohors Auxiliaria Arcana, dunque potranno compiere avventure in qualsiasi parte del mondo, cercando di penetrare misteri di magie sconosciute, trattando con popolazioni ostili, affrontando creature uscite dall’Averno e qualsiasi altra cosa venga in mente al Demiurgo (cioè il master).

Prima di affrontare il sistema di creazione, sappiate che esistono almeno 20 personaggi prefatti, per evitarvi i calcoli successivi.

Si possono scegliere 5 qualifiche (le classi):

  1. Sapiente. Come si evince, è un erudito, uno studioso. Vista l’organizzazione del sapere dell’epoca, sarà probabilmente un tuttologo, esperto in medicina, ingegneria, veleni e tanto altro.
  2. Guerriero. Non serve spiegarlo: picchia. Esperto in varie armi e dotato di ottime capacità belliche.
  3. Esploratore. Si muove a suo agio nelle terre selvagge, cacciatore, e conoscitore della natura.
  4. Diplomatico. Il più competente nell’uso della parola. Ottimo per relazionarsi in situazioni complicate o per reperire informazioni e merci.
  5. Augure. Ecco “il mago”. Ovviamente la magia è di tipo divinatorio.

Ovviamente non c’è la razza, ma la provincia di nascita influirà sulla creazione del personaggio! Non mi dilungo su tutte le 20 opzioni per non annoiarvi troppo, visto che lo farò già con le caratteristiche.

A questo punto si procede con le Virtutes (le caratteristiche).

  • Vigor: la prestanza fisica.
  • Coordinatio: l’agilità.
  • Ingenium: diciamo l’intelligenza acuta
  • Auctoritas: sarebbe il carisma
  • Ratio: la capacità logica.
  • Sensibilitas: le capacità percettive.

Ma il bello viene ora: tra ogni due Virtutes abbiamo una Peritia i cui punteggi derivano da quelli delle Virtutes adiacenti. Però bisogna decidere come dividere i punti e se siete disadattati mentali (come me) potreste divertirvi a spostare un punto di qua e poi di là per svariate decine di minuti.

In questo modo abbiamo la definizione dei punteggi di De Bello, De Natura, De Societate, De Magia, De Scientia e De Corpore. Sommando quest’ultimo al Vigore si ottengono invece i Punti Vita. I nomi delle Peritiae sono piuttosto intuitivi, quindi non sto a spiegare i campi di utilizzo, anche perchè sono variabili a seconda della “sensibilità” del Demiurgo.

Mi sono dilungato un po’ sui dettagli per far vedere quanta complessità vi sia in fase di creazione, nonostante le opzioni siano limitate e le regole del gioco non siano particolarmente articolate. Io apprezzo questi dettagli avulsi dal contesto, ma ad alcuni potrebbero dar fastidio.

Dopo aver superato questo scoglio, abbiamo l’equipaggiamento, decisamente apprezzabile per i fan delle antiche panoplie, anche solo per il fatto di poter leggere le nomenclature antiche e ammirare i disegni.

Regolamento

Il gioco è piuttosto scorrevole, una volta creato il personaggio. Infatti ogni azione si risolve con un tiro su una Peritia. Una piccola nota di colore sull’uso dei dadi: se si ha 8 nella Peritia utilizzata si tirerà un d8, se si ha 10 un d10 e via dicendo. Per punteggi privi di un dado corrispondente, si scomporrà il totale. Quindi con un 15, si tirerà 1d12+1d3. Chi abbia un minimo di competenza in statistica elementare, avrà notato come certi incrementi siano ininfluenti ed altri decisamente incisivi.

Anche gli attacchi sono gestiti come tutte le altre prove. Semplicemente se il colpo andrà a segno, si dovranno tirare i danni a seconda dell’arma utilizzata. Tuttavia se si supera di molto il tiro di attacco nemico, i danni saranno moltiplicati per un valore dipendente da quanto è stato superato l’attacco nemico. Questo rende il gioco abbastanza mortale.

Magia

Come accennato in precedenza, l’unica magia disponibile per gli Aruspici è di tipo divinatorio. In particolare abbiamo Chiaroveggenza, Precognizione e Retrocognizione (diciamo per vedere nel presente, nel futuro e nel passato).

Queste manifestazioni possono avvenire ad esempio attraverso l’interpretazione dei segni o dei sogni, se mi passate il bisticcio. Purtroppo il manuale non fornisce molti dettagli sulla magia, lasciando ai giocatori e al Demiurgo il compito di districarsi.

Pro e Contro

+ Antica Roma!
+ Con la magia!
+ Dettagli storici succosi
+ Possibilità matematiche contorte in fase di creazione, ma con possibilità di usare schede pregenerate
+ Gioco ragionevolmente fluido
+ Gioco italiano, quindi senza problemi di traduzione

– La magia non è molto sfaccettata, essendo solo divinazione. Poco definita.
– La creazione del personaggio è inutilmente articolata, data la complessità del gioco
– Le opzioni tattiche sono quasi inesistenti
– La possibilità di personalizzazione è minima

Quindi, se siete fanatici dell’Impero Romano (quindi siete persone sane), vi consiglio di provarlo, specialmente se vi piacciono i giochi senza troppe complessità regolistiche. Se invece odiate quel periodo storico, prendete un numerino e verrete lapidati al più presto. Opzione 3: amate quel periodo storico, ma amate anche i giochi complessi. Provate ugualmente per un paio di sessioni Lex Arcana, per tutto il resto c’è GURPS.



Curiosità: l’autore Leo Colovini ha creato anche Cartagena.


Se non vi siete annoiati troppo e volete guardare altre recensioni, ECCOLE. Se cercate un adattamento più fantasy dell’esercito romano, invece potete trovarlo QUI, magari invece vi solletica l’idea di una scheda di Caio Giulio Cesare in D&D 3.5 o in Pathfinder.

Legione Romana in versione Fantasy – D&D o Pathfinder

Attingere alla Storia per creare un’ambientazione è stimolante. Ad esempio potreste creare una società ispirata alla lotta per le investiture dell’XI secolo. Però potreste volervi discostare dal periodo medievale, tanto per cambiare. A questo punto non c’è nulla di meglio dell’epoca antica, in modo da poter prendere spunto dalla legione romana, forse l’esercito più interessante di tutti i tempi. Chi non si esalta pensando a centurie di soldati che, armati di gladio, combattono fianco a fianco in schieramenti serrati? Ah…davvero? Non vi esaltate? Ok, tornate pure a guardare i My Little Pony.  
Comunque lo so che esiste Lex Arcana, però non c’è molta magia e il livello di potere è piuttosto basso. Quindi…

Ok, ora che i bambini se ne sono andati, di seguito troverete un suggerimento su come potrebbe essere trasposta la legione manipolare romana in un mondo fantasy a buona densità di magia e alto livello di potere. In particolare è stato pensato per una campagna di D&D 3.5, ma senza sudare troppo potrete adattarlo ad altri giochi con le caratteristiche di cui sopra. Sì, lo so che esistono anche giochi specifici ambientati nella roma antica, ma stanno lì sul comodino in attesa di essere provati, quindi ne parlerò quando riuscirò.
In realtà prima di fornire l’esempio, bisognerebbe fare dei distinguo e dare un minimo di contesto storico, ma non voglio certo annoiarvi (*). Anche perchè le fonti sono discordanti tra loro su alcuni particolari, le caratteristiche della legione mutano a seconda del periodo e della zona indagata e, soprattutto, questa non è una ricostruzione storica, ma un riadattamento fantasy.

Se invece cercate una versione più fedele storicamente e con meno fantasy, date uno sguardo a Lex Arcana, un gioco di ruolo italiano che vi consiglio di sfogliare, se non di provare.

ORGANIZZAZIONE DELL’ESERCITO

A capo di tutte le legioni in una zona troviamo un Magister Equitum, un Magister Peditur e un Magister Magi (rispettivamente a capo dei cavalieri, dei fanti e dei maghi). Livello 10-15.   LEGIONE Ufficiali: Legatus Legionis: comandante in carica (normalmente si tratta di un console o un pretore). Classi da carisma o da comandante (maresciallo, bardo, cavaliere della rosa, eccetera). Lvl 9-14 Praefectus Legionis: secondo in carica. Classi da carisma o da comandante. Lvl 7-13 Praefectus Castrorum: si tratta del capo dell’accampamento, è la terza carica della legione. Classi da carisma o comandante: 7-11 Abbiamo di seguito vari parigrado: i prefetti di ciascuna coorte . Lvl 7-11 Classi da Carisma o da comandante

  • 6x Praefectus cohortis: i comandanti di una coorte da 500 uomini
  • 2x Praefectus alae: comandanti di squadra di 500 cavalieri
  • 3x Praefectus magi: comandante di squadra di 200 incantatori
  • 1x Praefectus frombolae: comandante di un gruppo di 500 frombolieri
  • 1x Praefectus fabri: capo dei genieri, geometri, armi d’assedio (100 pezzi)
  • 1x Praefectus Speculae: capo delle spie/esploratori/boia/polizia (240 uomini)

Primus Pilus: il centurione dei triari della prima coorte. Questo è l’unico incarico da ufficiale che si ottiene con una carriera militare. Esistono casi documentati in cui un soldato qualunque, dopo anni di servizio e promozioni graduali, sia riuscito a raggiungere questo ambitissimo ruolo. Livello 14-16, build simile a quella dei centurioni.   Sottufficiali (chiamati Principales): nella legione:

  • Vexillifer: portatore del vessillo della legione. (Tendenzialmente Maresciallo o altre classi da comando e carisma. Livello 9-14)
  • Aquilifer: portatore dell’aquila della legione. Come sopra
  • Tesserarius: custode e distributore delle parole d’ordine. Caster con divinazoni, abiurazioni e ammaliamenti. (Se non volete incantatori, potete usare personaggi con Percepire Intenzioni e Diplomazia massimizzate) livello 8-13
  • Personale medico: a disposizione della legione. Guaritori ribilanciati livello (2 livello 9-11, 4 livelli 8-9. 8 livelli 7-8. 16 livelli 5-6. 32 livelli 3-4. 64 livelli 1-2) (rispondono al praefectus magi)
  • Mensor: misuratori e geometri. 10 esperti lvl 2. 5 esperti lvl 4. 2 esperti lvl 6. 3 maghi lvl 1. 1 mago lvl 3.
  • Librarius Legionis: Archivista (o maestro del sapere) lvl 7-11. (oltre a curare i conti, si occupa dei libri dei maghi)
  • Speculatores: spie, esploratori, guardie, polizia segreta, boia. 100 esploratori/ranger di 1°-2° 50 esploratori/ranger di 3°-5° 10 esploratori/ranger di 6°-9°. 50 ladri/paladini/ranger/kight di 3°-5°, 20 di 6°-9°, 5 di 10°-14°.
  • Custos Armorum: custode delle armi. Incantatore specializzato nell creazione (Artefice, ad esempio) livello 9-14
  • Campidoctor: centurione incaricato dell’addestramento. Livello 11-13. Build simile a quella dei centurioni.

Sottoufficiali nelle coorti (ciascuna comandata dal proprio prefetto):   Fanteria:

  • Tubicen: suonatore. Bardo con specialità per ampliare la canzone. Livello 6-9
  • Centurioni. Ognuno comanda 64 uomini.(2 centurie di velites, due di hastati, due di principes e due di triari)

nelle centurie

  • Optio: i vice e aiutanti del centurione. (due livelli in meno del loro sottoufficiale)
  • Signifer: porta il vessillo. Maresciallo (o simili) 7-9
  • Cornicen: suonatore di corno. Bardo 7-9
  • Decani, ognuno per dirigere 8 soldati

Velites: barbari e guerrieri. Livello 1-3 (truppe scelte e decani livello 4-6. centurioni 7-11) Hastati e Principes: guerrieri e warblade Livello 1-3 (truppe scelte e decani livello 4- 7. centurioni 8-13) Triari: guerrieri warblade knight crusader Livello 2-3 (truppe scelte e decani livello 4-7. Centurioni 8-13)   Cavalleria:

  • Draconarius: porta il vessillo della squadra. Maresciallo livello 7-10
  • 20 decurioni: comandano gruppi di 24 cavalieri
  • In ciascuno di essi c’è un optio e un cornicen
  • I cavalieri saranno guerrieri warblade knight crusader Livello 2-3 (truppe scelte e decani livello 4-7)

Magia:

  • 10 decurioni: comandano 20 uomini ciascuno. (stregone/maresciallo) livello 8-13
  • in ogni decuria c’è un optio (due livelli in meno dell’ufficiale)
  • in ogni decuria tre decani: maghi livello 6-7
  • Tendenzialmente i maghi saranno di livello 3-5

Armi d’assedio e genieri: 100 esperti di livello 3 (capi artigiani e mensori). 2 esperti lvl 6. 10 chierici di Vulcano lvl 1. 5 chierici lvl 3. 1 chierico lvl 5. 5 maghi lvl 3. In battaglia campale usano circa 200 balliste leggere. Ciascuna con 2 esperti del 3. In caso di assedio o altre situazioni particolari costruiscono altre macchine d’assedio. Volendo potreste introdurre anche come divinità Bellona (link). Domini consigliati: protezione, guerra, guarigione NB: I Prefetti, così come i Magister (Quindi la quasi totalità degli ufficiali), possono anche avere build inadatte alla mischia e alla battaglia. Sono politici (per quanto esponenti di quella che in epoche successive sarà chiamata nobiltà di spada).

Ecco, dopo aver letto tutto questo forse vorrete un Regolamento di Guerra per D&D 3.5

Oppure la scheda di Caio Giulio Cesare in D&D 3.5 o in Pathfinder.

 

(*) E invece sì, voglio annoiarvi: L’esercito romano mutò considerevolmente nel millennio intercorso dalla fondazione di Roma al crollo dell’Impero. Nel periodo monarchico e nella prima fase repubblicana i soldati combattevano con un assetto simile a quello della falange. Dunque uno schieramento compatto, che trae la propria forza proprio dalla coesione dei soldati. Inattaccabile frontalmente, grazie al muro di lance che viene a formarsi. Tuttavia nel IV secolo AC Roma si scontrò col Sannio e iniziarono i problemi (ricordate le Forche Caudine? Ecco, l’inizio non fu molto incoraggiante).
Le zone montuose e boschive che ospitarono gli scontri, non erano per nulla favorevoli al funzionamento dell’esercito romano. Infatti, in assenza di terreni pianeggianti non è possibile fa muovere in assetto da combattimento le falangi, che vedrebbero spezzata la loro coesione ogni albero, dislivello o masso incontrato.

Si aggiunga a questo che le tattiche di guerriglia utilizzate dai sanniti non facevano che esacerbare questa inadeguatezza, impedendo gli scontri diretti in campo aperto. Per questi motivi i romani misero a punto una riforma del loro sistema di guerra, costruendo quella che divenne nota come Legione Manipolare. (non c’è uniformità alcuna tra le fonti, quindi non fate troppo i pignoli) Le centurie (che mantennero il loro nome) furono formate da 64 uomini, consentendo maggiore agilità e manovrabilità.

Inoltre vennero istituiti quattro corpi diversi:
Velites: I più giovani e poveri dell’esercito. Senza armatura, armati solo con giavellotti leggeri e gladio. Tendenzialmente non ingaggiavano battaglia, ma si limitavano a azioni di disturbo o sostegno. Hastati e Principes: Il grosso dell’esercito. Indossavano un’armatura (o di maglie o di bande, a seconda dell’epoca di riferimento), usavano i grossi scudi quadrati, avevano il gladio e giavellotti più pesanti. Le spade corte, unite alla loro grande capacità nel combattimento individuale, li rendeva letali nel corpo a corpo, più facili da manovrare e adatti anche a terreni non pianeggianti. Triarii: I veterani dell’esercito. Combattevano ancora con equipaggiamento e dinamiche simili a quelle precedenti la riforma, quindi con lance e scudi. Spesso usati come riserve e extrema ratio.    

Ci sono altre ambientazioni, se questa vi è piaciuta. Le trovate QUI.