Come Ruolare le Classi di D&D

Che sia D&D 5e, 3.5, Pathfinder, ci sono varie classi e spesso si cerca il modo giusto per ruolare ciascuna di esse. Qual è il modo migliore per interpretare un Guerriero o un Barbaro? Come bisognerebbe impersonare un Warlock o un Mago? Che metodi bisogna seguire per recitare un Paladino o un Bardo? C’è un modo giusto per ruolare un Monaco o un Ladro? Ci sono strategie predefinite per indossare i panni di uno Stregone o un Ranger? Esiste un criterio standard per ricoprire il ruolo di un Chierico o un Druido? (potrei continuare questa captatio benevolentie citando tutte le classi, tipo Artefice, Factotum, Pistolero fino all’infinito, ma odio Leopardi e tutti i poeti da pelliccia (cit.)).

Comunque spesso, anche se siamo nel 2021, si vedono discorsi sul modo corretto di determinare il carattere di un PG a partire dalla sua classe. Cerchiamo di capire se una procedura del genere abbia senso o meno. Spoiler: no.

Abbiamo già parlato del significato delle varie classi nei tre giochi di ruolo sopracitati in questo articoletto riguardo ai multiclasse. Però ricapitoliamo al volo:

D&D 3.5

Il manuale 3.5 di D&D dice che è la professione o la vocazione e rappresenta le capacità del personaggio.

Pathfinder

In PF (prima edizione) sul manuale base inglese e sulla SRD si parla genericamente della classe come della fonte delle capacità del personaggio, mentre su Golarion parlano di Professione. Non so se per scelta personale o se ci sia altro.

D&D 5e

Invece nel manuale del giocatore della quinta edizione troviamo scritto che la classe “è ben più di una semplice professione: è la vocazione stessa di un personaggio“.

Ad ogni modo, anche cercando di pensare agli altri GdR basati sulle classi in cui mi sono imbattuto (Traveller, Storbringer, Shadow of The Demon Lord, Lex Arcana, Sine Requie, Dungeon World, Rolemaster, Cyberpunk, Shadowrun…) la definizione di classe di personaggio oscilla sempre tra pacchetto di abilità, vocazione o professione.

D&D Character Classes by Jeff Easley | Tom Simpson | Flickr

Come la Classe influenza il Carattere

Partiamo dalle cose facili. Se la classe è un mero pacchetto di abilità (tra l’altro è l’interpretazione che preferisco, poiché lascia maggior libertà in fase di costruzione del personaggio) allora direi che l’assenza di influenze tra la classe e l’atteggiamento del PG è anapodittica: non ha bisogno di dimostrazioni. Il fatto che io sappia lanciare freccette a occhi chiusi o che io riesca a imitare i versi degli uccelli non credo possa definire in maniera deterministica il mio comportamento.

Passiamo alle professioni. Quindi il lavoro o comunque l’attività principale che il personaggio si trova a svolgere.
Partiamo con la prima domanda: è soddisfatto della sua scelta? Non è scontato, specialmente in giochi come Storbringer e Sine Requie. Cerchiamo di definire ancora di più il contesto. Perchè ha deciso di seguire quella carriera?

Come vedete già abbiamo una moltitudine di sfaccettature, tra un assassino convinto di fare la cosa giusta, uno menefreghista e desideroso di denaro, uno disgustato da ciò che fa, uno costretto sotto minaccia a uccidere, eccetera, abbiamo una serie infinita di possibilità.

Quindi concentriamoci solo sulle vocazioni: il personaggio svolge una professione ed è convinto della propria scelta.

Differenze all’Interno della stessa Professione

Per convincervi, vi chiederei di pensare a una professione di cui conosciate molti esponenti e cercare di seguire il ragionamento che sto per fare. Userò gli insegnanti, perchè statisticamente anche voi ne conoscete un buon numero.

Alcuni non sono per nulla soddisfatti, già abbiamo quindi spunti differenti, ma rimaniamo concentrati sulle vocazioni e professioni, come in D&D 5e.
Poi pensiamo al grado scolastico: Materna, Medie, Superiori e Università. Iniziamo già a notare qualche piccola differenza? Poi se la professione si adatta anche ad altri ruoli simili, come educatore di centro estivo, ricercatore, formatore per adulti, eccetera, la situazione si complica ulteriormente.

Insomma, le professioni nel mondo sono solo precisamente quelle 12 (o il numero che sono, se non giocate a D&D 5e) oppure sul manuale sono descritte macro-categorie che comprendono varie mansioni specifiche diverse? Probabilmente sarà la seconda, quindi in ogni classe esisteranno diverse versioni, ciascuna per ogni professione specifica a cui quella classe fa riferimento.

Restringiamo pure il campo ai professori delle superiori. Il vostro prof di matematica era uguale a quello di educazione fisica come carattere? No, vero?

Ma anche rimanendo a quelli di italiano, storia geografia (metto 3 materie perchè magari voi non avete visto 4 professori di italiano diversi), non ci sono differenze notevoli? Quello che senza avere quasi rapporti personali con gli studenti mette il massimo dell’impegno e della serietà nell’insegnamento, quello che legge il libro e basta, quello ignorante come una capra che ti chiedi come abbia fatto a diplomarsi, quello appassionato e infervorato, quello strasevero e pretenzioso, quello insicuro che non riesce a tenere la classe, quello che socializza con quasi tutti gli studenti e via dicendo. Oppure i vostri erano fatti con lo stampino?

Somiglianze tra PG con la stessa Classe

Anche concentrandosi sulle somiglianze piuttosto che sulle differenze, non si ottengono grandi risultati. Certo, tendenzialmente un professore leggerà di più nel tempo libero rispetto, per dire, a un muratore. Però sicuramente ci sono muratori che leggono più del professore medio e anche professori che non leggono nulla. Quindi è difficile delineare una caratteristica che accomuni la stragrande maggioranza dei docenti di scuola superiore.

Anche limitandosi a quelli che vogliono effettivamente insegnare (vocazione e professione, come in quinta edizione), non sarà immediato delimitare un perimetro di somiglianze. Certo, saranno capaci di spiegare, di parlare davanti a molte persone, di leggere e comprendere testi, ma queste sono capacità, non tratti del carattere.

Alcune somiglianze ci sono: circoscrivendo ai professori delle superiori, possiamo dire che si trovano a loro agio con gli adolescenti, credono nel valore dell’istruzione (sulla quale possono però avere definizioni opposte! Da “insieme di nozioni” a “pensiero critico”) e trovano gratificante spiegare e insegnare (parlando frontalmente come l’accademia dell’antica Grecia? Con esperimenti? Maieuticamente? Facendo Brainstorming? Terrorizzando gli studenti? Facendoli appassionare con attività particolari?).

Insomma, esistono talmente tanti metodi di insegnamento differenti che tracciare un insieme rigido è quasi impossibile. E metto il quasi solo perchè sono uno scettico convinto.

Conclusione

Il gioco che ho fatto con i professori avrei potuto farlo con altre categorie, se vi fermate a pensare a gruppi di cui conoscete un buon numero di esponenti, probabilmente giungerete a conclusioni simili.
Quindi diffidate quando qualcuno vi dice che esiste un modo giusto di ruolare una classe. Anzi, diffidate quando qualcuno vi dice che esiste un modo giusto di interpretare qualsiasi cosa!

Non solo perchè la libertà di espressione va sopra ogni cosa, se il master mette troppi vincoli e restrizioni i rapporti si fanno inutilmente tesi e bla bla bla, ma anche perchè esistono davvero mille interpretazioni valide.

Quindi sperimentate, osate. Volete un Barbaro riflessivo e metodico? Un Bardo taciturno e introverso? Un Chierico scriteriato e spericolato? Un Druido carnivoro e irascibile? Un Guerriero cauto e misericordioso? Un Ladro onesto e retto? Un Mago infantile e impulsivo? Un Monaco mangione e ubriacone? Un Paladino pigro e volubile? Un Ranger utile (sì, è una stoccata al ranger di D&D 5e)? Uno Stregone meditativo e pacato? Un Warlock gioviale e sorridente? Un Artefice buzzurro e ignorantone?

Cavolo, è il vostro personaggio, fatelo come volete! Poi ovviamente confrontatevi col resto del gruppo e se non si convincono fategli leggere questo articoletto (pubblicità occulta).

Poi alcune classi hanno limiti specifici. Il Druido e il Chierico dovrebbero venerare la natura e la divinità. Ora, a parte che si potrebbe fare del reskin e le regole non cambierebbero di una virgola, rimane comunque aperta la questione del COME (e perchè) venerare, oltre alla definizione di natura, che è abbastanza confusa di per sé.
Per classi che in D&D 5e vengono ritenute più vincolate, come il Paladino col suo Giuramento e il Warlock con il patto, vi rimando a questo articoletto di approfondimento.

Poi se volete nei prossimi nerdcoledì vi do qualche personale opinione su come ruolare un personaggio, ma a prescindere dai paletti di razze, classe, caratteristiche e allineamento. Che ne dite?



A proposito, di razze abbiamo parlato qui (nella recensione di Tasha), caratteristiche qua e di allineamenti qua.
Se invece vi interessano delle riflessioni sul ruolo dei PG, dei master e dell’interpretazione, eccole.


Come interpretare le caratteristiche – Non solo D&D

Che sia D&D 5e (o quinta edizione, come volete), Pathfinder, D&D 3.5, ecc, i personaggi avranno sei caratteristiche: Forza (for), Costituzione (cos), Destrezza (Des), Intelligenza (int), Saggezza (Sag) e Carisma (car) (sebbene in molti altri giochi, alcuni anche recensiti qua, si usino caratteristiche diverse, quelli sono certo i giochi più diffusi). Si discute spesso riguardo l’esistenza di un modo corretto per interpretare questi punteggi, specialmente per quanto riguarda quelle mentali. Esiste un metodo corretto per ruolare un PG che abbia valori molto bassi ( o molto alti)? Così come le caratteristiche fisiche definiscono l’aspetto e la corporatura, quelle mentali definiscono il carattere e il comportamento?
Credo che la risposta a questa domanda sia sì, ma forse non nel senso che ci si aspetterebbe.

Che punteggio di Forza avrebbe con delle braccia così?

Link immagine originale

Definizione delle Caratteristiche da Manuale

Come sempre, quando si discute di regolamento, vale la pena leggerlo. Non posso fare copincolla da tutti i manuali, anche perchè sto leggendo le SRD in inglese e mi piace usare l’italiano quando posso. Quindi vi accontentate di una mia traduzione grossolana della parte interessante (cioè la definizione, non tutto lo sproloquio su chi la usa e per fare cosa), se non vi fidate, controllate il manuale.

D&D 3.5

Parto dalla prima edizione di D&D a cui abbia giocato assiduamente (se non la conoscete, vi invito a informarvi, è interessante, pur con tutti i suoi limiti).

Forza: La potenza muscolare e fisica del personaggio.

Destrezza: Coordinazione occhio-mano, riflessi, agilità ed equilibrio.

Costituzione: Vigore e salute del personaggio.

Intelligenza: La capacità di imparare e ragionare.

Saggezza: Forza di volontà, buon senso, percezione e intuizione.

Carisma: Forza della personalità, attrattività fisica, capacità di persuasione e magnetismo.

Pathfinder

Ora, io non voglio dire che PF sia la 3.5 con un cappellino nuovo e che le differenze maggiori tra i due sistemi siano le immagini di copertina (qua il ragionamento serio sul confronto tra le edizioni), però in questo caso sono proprio identici.

D&D 5e

Già nelle descrizioni, la quinta edizione si mostra più snella e stringata (se non la conoscete ancora, potete approfondire).

Forza: La forza fisica.

Destrezza: L’agilità.

Costituzione: La resistenza.

Intelligenza: Ragionamento e memoria.

Saggezza: Percezione e intuizione.

Carisma: Forza della personalità.

Però il succo rimane quello, a grandi linee.

Riassumendo

Intanto, per favore, smettetela con i meme in cui dipingete la Sag come se fosse quello che in italiano chiamiamo saggezza. Non è così. Anche nelle vecchie edizioni, in cui si faceva riferimento al buonsenso, principalmente il suo uso in termini di gioco verteva su percezione, forza di volontà e al limite intuizione.

Sul Car non mi dilungo, ormai pochissimi lo associano alla bellezza (o peggio a specifiche caratteristiche estetiche) e questa piaga in stile FATAL dovrebbe essere ormai debellata.

Come vedete, le definizioni sono vaghe, accennate, ricoprono macro-aree davvero estese e non pare immediato ricondurle a qualcosa di specifico.

Esempi Reali per le Caratteristiche Fisiche

Insomma, un pg con la For alta è alto e muscoloso, uno con la Cos alta ha torace e spalle ampie, invece la Des alta è per chi è longilineo. Mentre per chi ha le caratteristiche basse, sarà l’opposto. Giusto?

Vi prego, ditemi che non avete pensato “sì, giusto”.

Perchè è fondamentalmente una sciocchezza. Sì, in linea di massima sarà probabilmente così e prendendo 1000 persone e facendo un po’ di medie, vedremmo che in tendenzialmente le conformazioni saranno quelle. Però se vi fermaste un secondo a riflettere, trovereste che le eccezioni esistono e le probabilmente le conoscete, nella vostra vita privata (anche perchè se fosse una questione lineare, invece che fare prove di forza fisica, farebbero semplicemente una misurazione del bicipite e tutti a casa).

Questo video è famosissimo e probabilmente non vi sto svelando nulla. Però io sono decisamente più snello di lui tuttavia il suo punteggio di Des è decisamente superiore al mio! (sad noises). Ho appena visto anche la versione al femminile.

Invece qua vediamo un tizio che pur essendo non particolarmente grosso (ok, ha più muscoli di me, ma non ci vuole molto), ha una forza decisamente superiore alla media (sempre che i numeri scritti sul video corrispondano a realtà, non ho voglia di fare debunking sul niente).

Per la Cos non vi propongo esempi, ma sicuramente conoscerete qualcuno massiccio, ma di salute cagionevole.

Morale della favola, possiamo pensare di avere alcune indicazioni di massima su quale dovrebbe essere la conformazione fisica tipica a seconda delle caratteristiche, però ricordiamoci che gli avventurieri non sono sicuramente persone comuni (come scritto a chiare lettere anche nel manuale di Tasha) e trovare tra i PG individui dotati di una corporatura che non rifletta lo stereotipo non dovrebbe essere insolito.

Quanto è Basso un Punteggio Basso?

Altro problema, quando si tratta di interpretare le caratteristiche, è quello di considerare un punteggio di 8 come qualcosa di ridicolmente sotto media.
Ok, potrebbe essere sotto la media dei punteggi di un avventuriero, ma per le persone comuni un 8 non è così male.

Prendendo la distribuzione statistica dei 3d6 (NO, FERMI, NON ANDATE VIA! Farò pochissima matematica, promesso), possiamo notare che un 8 capita al 9,72% e che i punteggi più bassi coprono il 16,2% dei casi (se non credete, nella pagina dei link utili, tra le mappe, i generatori casuali, trovate anche tiradadi con calcolatori di statistiche).

Quindi un PG con 8 di Int sarà comunque pari o superiore a 1/4 della popolazione. Quindi non c’è nessun bisogno di farlo agire come un analfabeta, con difficoltà a parlare e ad elaborare semplici concetti. Sarà solo un po’ meno intelligente della media (cosa significhi di preciso lo vedremo poco più a vanti, no spoiler).

Suggerimenti per le Caratteristiche mentali

Anche in questo caso esistono dei canoni archetipici a cui tendenzialmente le creature si adegueranno: chi ha Int alta parla più forbito, chi ha Sag bassa sarà uno scavezzacollo e chi ha Car alto avrà un grande fascino e savoir-faire.

Come sempre non sto criticando chi sceglie di giocare il proprio personaggio in questo modo. Ne ho giocati vari usando proprio gli stereotipi indicati qui sopra e li ho trovati credibili e piacevoli (anche se non dovrei essere io a dirmelo da solo).

Il mio obiettivo, come al solito, è quello di confutare le argomentazioni di chi lo ritenga l’unico modo plausibile e che, di conseguenza, esista un unico modo di interpretare le caratteristiche.
Vediamo quindi un po’ di approcci diversificati.

Intelligenza

Il manuale (facendo una media tra D&D 3.5, Pathfinder e quinta edizione) ci parla dell’int come della memoria, capacità di apprendimento e ragionamento. Tuttavia sappiamo solo questo, non ci dice come raggiungiamo (o non raggiungiamo, in caso di punteggio basso) questo obiettivo.

Il pg con int alta potrebbe essere:

  • estremamente riflessivo, passando gran parte del tempo libero ad elaborare le informazioni che riceve;
  • dotato di spirito vivace, curioso e dalla mente acuta;
  • un grande amante dei libri e della lettura;
  • caratterizzato da una mentalità estremamente logica e razionale.

Con l’int bassa potremmo semplicemente ribaltare le affermazioni.

Saggezza

Ricordo che da definizione la caratteristica descrive percezione, intuizione (e se invece di D&D 5e stiamo usando PF o D&D 3.5, anche buon senso e forza di volontà).

Un personaggio con un punteggio di Sag alto potrebbe essere:

  • soggetto frequentemente a episodi di visioni / ispirazioni divine o semplicemente illuminazioni improvvise;
  • dotato di sensi estremamente sviluppati e acuti;
  • caratterizzato da un metodo di elaborazione degli stimoli sensoriali decisamente preciso;
  • estremamente concentrato, determinato e presente.

Anche in questo caso possiamo notare vari approcci differenti il cui opposto può essere utile per PG con bassa Sag.

Carisma

Il manuale D&D 5e definisce la caratteristica come forza della personalità. Il massimo della possibilità di personalizzazione! Anche usando la versione D&D 3.5 / PF, abbiamo persuasione, magnetismo e attrattività.

Dunque un PG con un alto punteggio di Car potrebbe essere

  • dotato di una grande carica seduttiva, se non bellezza (sì, ho detto che non sono la stessa cosa, non che un pg con un alto carisma deve per forza essere brutto!);
  • in grado di suscitare timore reverenziale;
  • caratterizzato da una grande giovialità e affabilità;
  • un eccellente oratore caratterizzato da una spiccata capacità argomentativa;
  • capace di provocare istinto di protezione nei propri confronti.

Anche in questo caso non vi annoio ribaltando le affermazioni per chi ha un punteggio basso di car.

Conclusione

Credo di averlo detto già in varie occasioni (parlando dei multiclasse e degli allineamenti di sicuro), ma lo ripeto volentieri: dovreste fare come più vi aggrada. La caratterizzazione di un personaggio non dovrebbe seguire regole fisse. Nel mondo abbiamo avuto veramente soggetti particolarissimi, figuriamoci cosa si può fare in un mondo fantasy!

Può essere divertente sguazzare negli stereotipi, ma può essere altrettanto divertente uscirne, spezzarli, e metterli in discussione! Mi appello ai DM: non limitate inutilmente i vostri giocatori facendo in modo che si conformino al vostro gusto estetico. Ne perdiamo tutti!

Prendete il coraggio a due mani e fate un elfo con des alta, ma grasso, uno gnomo con int bassa, estremamente istruito, ma mentalmente pigro, un bardo dal carisma elevato, ma taciturno tanto quanto minaccioso, un…ok, la smetto.
(sì, poi scoprite che non era il coraggio e che non servivano davvero due mani, cit.)


Se vi pare che non abbia detto troppe fesserie, venite a leggere altri ragionamenti e approfondimenti sui giochi di ruolo.
Se invece pensate sia tutto sbagliato, condividete il mio articoletto per sbeffeggiarmi, mettete like alle pagine social per criticare ogni mio post e soprattutto commentate ogni articolo del blog con la vostra opinione atroce nei miei confronti.

Pro e Contro degli Allineamenti – D&D e Dintorni

L’allineamento, ovvero la moralità del personaggio e la sua catalogazione nell’asse Bene Vs. Male e in quella Caos Vs. Legge. Che si parli di D&D 3.5, Pathfinder o D&D 5e cambia relativamente poco: in tutti i casi abbiamo 9 possibili definizioni per l’etica del nostro PG. Utile per l’interpretazione e per caratterizzare? Restrizione e gabbia regolistica immotivata? Spesso si discute sugli allineamenti, quindi come potevo esimermi dal dire la mia? Cerchiamo di approfondire, analizzando punto per punto.

Partiamo con gli aspetti negativi.

Risultati immagini per D&D allineamenti
Ecco, questo è un aspetto negativo

Gli Allineamenti Sono una Semplificazione

Questo limita credo balzi all’occhio a tutti in tempi decisamente brevi. Magari perchè state giocando al gioco “decidiamo di che allineamento sono tutti i personaggi di [inserire romanzo/anime/telefilm]”. Davvero quelli dell’esempio qui sopra vi sembrano tutti accurati?

Oppure avete in mente un personaggio con approcci sfumati. Magari rispetta la legge, ma non è disposto a seguirla così a fondo come pensate dovrebbe fare un legale. Però vi pare che attribuire l’allineamento neutrale sia eccessivo

In effetti basta rifletterci un secondo: davvero pensate che per classificare efficacemente e precisamente non solo l’intera varietà della razza umana, ma anche creature ben più schierate (angeli e demoni, per dire), bastino solo 9 etichette?

Appurato questo fatto, non trovate pericolose certe affermazioni tipo “un personaggio dell’allineamento X si deve comportare nel modo Y“. Certo, se faccio il legale buono e poi massacro i bambini per sollazzarmi, qualche dubbio viene anche a me, ma nelle questioni un po’ più sfumate, spesso potrebbe intervenire un certo margine di manovra, no?

Per sistemare la questione si potrebbe pensare di mettere delle vie di mezzo, magari 25 (buono, mezzo buono, neutrale, mezzo malvagio, malvagio) o addirittura 49 (a quella prima aggiungiamo “estremamente buono” ed “estremamente malvagio”) caselle potrebbero aiutarci. Oppure potremmo semplicemente attribuire per ogni asse un punteggio da 1 a 99 (da 1 a 33 sei buono, da 34 a 66 neutrale, da 67 a 99 malvagio) in modo da definire con chiarezza l’intensità di ogni allineamento. Però sarebbe decisamente impegnativo, perchè richiederebbe una chiara formalizzazione di quali siano le azioni adatte a ogni grado di bontà e malvagità.

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Attenzione che se iniziate a complicare, poi dopo non ci si raccapezza più

Gli Allineamenti sono Monolitici

No, non è la stessa cosa. Il punto è che l’allineamento ha la pretesa di definire l’atteggiamento etico di un personaggio in ogni sua azioni, in qualsiasi tipo di contesto.

Cerchiamo di essere realistici e prendiamo atto dell’esistenza di creature con un approccio diametralmente opposto a seconda delle circostanze. Quelli, ad esempio, che non mostrano un briciolo di pietà di fronte alla morte di umani, perchè costerebbe troppo salvarli, ma poi piangono fino allo svenimento di fronte a un bambino che ha perso il suo giocattolo preferito, o a un cane abbandonato in autostrada.

Oppure quelli che “la legge va rispettata in tutto e per tutto in ogni occasione“, poi però il codice della strada non è una vera legge e appena salgono in macchina sembrano barbari in ira.

L’essere umano è sfaccettato, fluido, difficilmente definibile. Provare a incasellarlo tutto in un unico allineamento tendenzialmente tralascia qualcosa e la perdita di dettagli caratterizzanti di un personaggio è veramente un dispiacere, in quanto la tendenza ad appiattirsi e ad appoggiarsi su uno stereotipo è già abbastanza forte.

Risultati immagini per D&D allineamenti
Questa mi piaceva perchè prende personaggi da fonti diverse

Gli Allineamenti sono Regole, ma la loro Interpretazione è Personale

Ok, in D&D quinta edizione la faccenda è un po’ più sfumata e non si rischia di perdere tutti i poteri per un cambio di allineamento. Però abbiamo delle regole con un certo grado di dettaglio che però si basano su approssimazioni e semplificazioni arbitrarie, basate sul senso etico del master.

Certo, voi direte che in fondo è sempre il master a decidere tutto (non dovrebbe essere così, secondo me, ma ognuno gioca come vuole, no?), però in ambiti così personali e non omologabili, lo trovo decisamente fastidioso.

Forse perfino peggio di quelli che “Ah, sei caduto da 20 metri, muori sul colpo anche se sei un barbaro di livello 20“. Visto che perdere i poteri è peggio che morire, dato che da morto…beh, posso almeno fare un nuovo PG e rincominciare a giocare.

Tuttavia il problema risiede nella soggettività etica. Ad esempio: torturare un terrorista perchè ha informazioni su una bomba che potrebbe uccidere migliaia di persone è da Buono? Malvagio? Legale? Caotico? Neutrale? Sono pronto a scommettere che ognuno di voi avrà risposte diverse.

Immagine correlata
Questo invece mi piace perchè è colorato.

Definizione delle azioni malvagie. Problemi di incantesimi

Certo, l’abbiamo già detto: le interpretazioni degli allineamenti sono personali e soggettive. Però la questione su cui voglio posare l’attenzione ora è la farraginosità delle regole su cui si basano.

In D&D 3.5 e Pathfinder usare un incantesimo con descrittore [Male] è un’azione malvagia. Di solito si tratta di incantesimi necromantici per creare non morti oppure magie in grado di provocare sofferenze atroci ai bersagli. Però anche, più blandamente, l’evocazione di un demone (che rimane costantemente sotto il controllo dell’incantatore, quindi non capisco cosa cambi rispetto a un procione) o l’uso di “Protezione dal Bene” e simili.

Fin qui mi fa storcere il naso, ma sono quasi disposto a concedere che vi sia una specie di senso.

Pensiamo invece a un demone. Questo terribile mostro sanguinario vuole uccidere altri demoni per poter controllare un esercito con cui massacrare degli umani indifesi.
Cosa farà? Per combatterli si lancerà spesso “Protezione dal Male”. Già, è un incantesimo buono, quindi è una buona azione. Inoltre ucciderà demoni e nessuno lo considera un’azione malvagia, anzi!

Morale della favola: diventerà buono. Assurdo, vero?

In D&D 5e la questione è un po’ meno marcata, fortunatamente. Tuttavia continuo a non capire come mai creare dei non morti sia considerato un atto malvagio automaticamente (lo fate per combattere o per impedire la resurrezione del super malvagio? Non importa), mentre incantesimi che bersagliano creature causando sofferenza non lo siano (in quel caso il fine giustifica i mezzi, a quanto pare).

Che mi sono perso?

Risultati immagini per D&D allineamenti
Non posso resistere al fascino Disney, ma continuo a non concordare con gli allineamenti attribuiti

Ma che roba è la legge?

Non mi ha mai convinto l’associazione Legge=Legalità. In fin dei conti le leggi sono mutevoli, un cambio di regnante potrebbe stravolgere l’assetto legislativo di un regno. Il personaggio legale cambierebbe idea dall’oggi al domani? Sì, lo so che esistono questi soggetti, però non credo siano legali, ma solo psicotici (psicotici, non psionici).

Inoltre rimane la questione dei viaggi. Che leggi si rispettano? Quelle del paese natio? Bisogna adattarsi alla legge del paese ospitante? Ovviamente entrambe le opzioni hanno un loro valore. Di solito si tende a pensare che, se siamo a noi a migrare, allora dobbiamo mantenere le nostre ammirevoli tradizioni, se sono gli altri, allora devono adattarsi per uscire dalla barbarie. Quindi forse non è un buon criterio.

So che non vi è una stretta identità tra legge e legalità. Però i manuali suggeriscono un legame tra questi due concetti e io non riesco a conciliare questo fatto con un’interpretazione coerente.

Personalmente per rappresentare il conflitto Legge-Caos ho trovato confortante basarmi più sull’opposizione tra collettività e individualismo, o tra libertà e ordine o regole e eccezione.

Quello Bene e Male mi pare si spieghi invece benissimo con l’opposizione tra altruismo ed egoismo.

Risultati immagini per allineamento D&D
Allineamenti dei supereroi…ma cos’è un supereroe? Sapreste dare una definizione? Mettetevi alla prova!

Spunti per Interpretare Personaggi Diversi

Eccoci ai lati positivi. Sinceramente ho trovato solo questo, anche se non è poco. Per esperienza personale, ho notato che, grazie al passaggio a giochi in cui esistevano gli allineamenti, alcuni giocatori hanno avuto lo spunto per iniziare a giocare personaggi differenti dal solito. Quindi invece che i soliti individualisti egoisti, si sono spinti a provare paladini, ribelli, apatici osservatori e tanto altro.

Questo ritengo sia un pregio considerevole, poiché la differenziazione tra i vari personaggi che si giocano rende il GdR decisamente meno monotono e più ricco di varietà e di divertimento.

Potreste usarli per fare una descrizione degli allineamenti dei giocatori

Linee Guida per i Master

Altro punto a favore: se sappiamo quali sono gli allineamenti dei nostri giocatori, possiamo a grandi linee sapere cosa aspettarci quando progettiamo la campagna. Insomma, se sono tutti caotici malvagi, probabilmente l’idea di mettere una persona in difficoltà che prova a far leva sulla loro pietà non sarà efficace. Oppure in un gruppo di legali neutrali forse la ribellione contro il legittimo sovrano ha bisogno di essere un filo rivisitata.

Insomma, gli allineamenti non sono vincolanti, tutto si può reskinnare, alla fine è sempre meglio non preparare troppo in anticipo perchè non si sa mai cosa succederà, ecc. Però la scelta dell’allineamento potrebbe essere un buon punto di partenza per capire che taglio dare alle successive avventure.

Certo, si potrebbe risolvere tutto adeguatamente con una buona sessione zero.

Alternative agli allineamenti

Ho già esposto in precedenza alcune famose varianti per gli allineamenti, però in fin dei conti non risolvono quelli che per me sono i problemi alla base.

Se non volete togliere del tutto gli allineamenti, in modo da lasciare ai giocatori suggerimenti per provare personaggi differenti, potreste provare a utilizzare il sistema di Rolemaster (se non conoscete il gioco, vi consiglio di leggere la recensione).

perdonate la qualità della scansione

Da regolamento si dovrebbero tirare a caso, ovviamente fate come vi pare. Come vedete le sfaccettature sono molteplici, sfumate e, soprattutto, non vincolanti. Quindi oltre a risolvere le problematiche fin qui sollevate, dovrebbe fornire una quantità di spunti decisamente superiore ai classici 9 allineamenti.

In Conclusione

A me gli allineamenti, come avrete capito, non fanno impazzire. Però trovo che se usati come indicazione di massima e non come regola ferrea, possano essere interessanti.

Poi, visto che lo scopo del gioco è il divertimento, è giusto che ognuno faccia come più gli aggrada.




Se vi piacciono gli sproloqui del genere, potete dare uno sguardo qui, ne faccio tanti!

Premi ai giocatori che si impegnano

Proviamo ad affrontare questo annoso problema: è giusto dare bonus (ricompense in punti esperienza, miglioramento delle abilità, o altro) a chi si impegna al tavolo di gioco o a chi interpreta bene il suo ruolo? Ovviamente si parla di giochi in cui meccaniche di questo tipo non siano previste dal regolamento, ad esempio usare un’abilità in Cyberpunk la farà aumentare, così come in Stormbringer, mentre in D&D no. Allenarsi a cacciare in Sine Requie ci renderà cacciatori migliori (se non moriamo), mentre in Rolemaster miglioriamo solo facendo il livello.

Migliorare con l’allenamento

Per realismo o verosimiglianza molte persone vogliono far sì che allenandosi, studiando, o impegnandosi in un dato settore, le capacità del personaggio aumentino.
Se giocate a D&D io direi di lasciar perdere, per un semplice motivo: la verosimiglianza di Dungeons and Dragons fa acqua da tutte le parti e voler emendare il tutto con varianti alle regole sarebbe un impegno eccessivo e probabilmente non si risolverebbe un gran che. Il consiglio in questo caso è: provate un gioco diverso.

Stesso discorso se magari siete guidati dalla volontà di provare una regola diversa dal solito, avete la curiosità di testare nuove meccaniche, meglio provare un sistema diverso e poi, nel caso, provare a fare delle varianti con cognizione di causa. Se proprio non intendete demordere, il consiglio è: andateci piano. Se un personaggio dice che prima di dormire fa sollevamento pesi, alzargli il punteggio di forza tutte le settimane sarà eccessivo (per esempio). Questo per svarianti motivi:

1) Si va a minare il bilanciamento del gioco. Magari il gioco a cui giocate è già sbilanciato, ma cambiare drasticamente i punteggi dei personaggi probabilmente influenzerà negativamente sulla possibilità di creare incontri equilibrati, e sul tentativo di mantenere un rapporto più o meno paritario tra il potere dei vari personaggi del gruppo. Anche perchè i Powerplayer ne abuserebbero!

2) Si vanno a penalizzare i giocatori che non dicono di allenarsi. Potrebbe sembrare una buona idea, in modo da stimolare l’impegno dei giocatori ad essere “proattivi”. Però bisognerebbe considerare una serie di fattori. Ad esempio gli altri potrebbero far fatica a trovare il proprio spazio perchè c’è un giocatore un po’ egocentrico che monopolizza l’attenzione del master (che in questo modo sarebbe spronato ancor di più a interagire, richiedendo ancor più attenzioni del solito!), oppure uno potrebbe essere semplicemente molto timido e aver difficoltà a farsi avanti, vogliamo punirlo facendo sì che ottenga un personaggio più debole degli altri? O ancora uno dei giocatori potrebbe avere un periodo un po’ intenso, a causa di lavoro-famiglia-scuola-ecc. Anche in questo caso limitare la crescita del suo PG non pare un’idea costruttiva.

Poi spezzo una lancia verso i giocatori pigri: che uno sia pigro per costituzione, o magari (ancora) poco interessato al GdR, non vedo quale giovamento al divertimento del gruppo possa portare il premiare chi si impegna di più. Ultima cosa, teniamo conto dei possibili “bias“. Se ci imbarchiamo in un’operazione del genere, dobbiamo essere sicuri di non star concedendo più spazio a un giocatore piuttosto che a un altro (magari perchè uno è un nostro amico d’infanzia, oppure perchè è una ragazza dotata di caratteri sessuali secondari particolarmente sviluppati o, viceversa, perchè uno è uno scroccone e non porta mai le birre a sessione, oppure ha semplicemente una voce molto noiosa).

Fondamentalmente: più il potere del master aumenta, maggiori devono essere le attenzioni per incrementare la propria imparzialità.  

Quindi, dicevamo, sarà meglio partire utilizzando bonus minori, di contorno o di colore, che dir si voglia. Poi se non si riscontrano problemi e, anzi, si riscuote l’entusiasmo del gruppo, sarà possibile incrementare gradualmente i bonus che si possono ottenere.

Dunque, nel caso del personaggio che fa palestra nel tempo libero, invece che aumentare i punteggi di forza, possiamo pensare di dare dei piccoli bonus al peso trasportabile, o ad alcune delle prove che coinvolgono la forza (spingere, sfondare una porta, spezzare oggetti, ecc).  Insomma, cerchiamo di fornire bonus minori che caratterizzino il personaggio, gli diano un piccolo vantaggio in situazioni particolari, ma che non lo rendano sensibilmente più potente.

Premiare chi interpreta bene

Alcuni master amano premiare i giocatori che “interpretano bene” il proprio personaggio, concedendogli punti esperienza extra o altri bonus sensibili. Anche in questo caso dobbiamo prestare molta attenzione a tutti gli errori di valutazione che abbiamo preso in considerazione poco fa.

(Oltre a tutta una serie di “bias” tipici del rapporto studente-insegnante, ma che si possono riproporre tranquillamente anche in questi casi, se non si presta la dovuta attenzione. Qui ne trovate alcuni)

lafilosofia.altervista.org/didattica/files/valutazione/valutazione.htm(si apre in una nuova scheda)

Ricordiamo che, nuovamente, i soggetti impegnati, timidi o pigri verrebbero discriminati, ritrovandosi con PG più deboli, con il possibile rischio di aumentare il loro disimpegno. Inoltre questa scelta presenta un problema enorme: chi decide quando si sta interpretando bene? La domanda è retorica: ovviamente sarà il master a deciderlo, ma può il master decidere quando un personaggio, che, ricordiamolo, è interamente frutto delle fantasia del giocatore, viene interpretato bene dal giocatore stesso? Secondo quali parametri si definisce una buona ruolata, differenziandola da una cattiva? Quando un cambio di comportamento (per esempio) è una forzatura e quando uno spunto interessante? Quando un comportamento è in linea con il background? A parte certi casi limite, confrontandosi con altre persone si può notare quanto sia soggettivo il criterio di valutazione, quindi premiare in base a gusti personali che possono essere diversi da quelli del diretto interessato (il giocatore) può finire per creare inutili attriti e castrazione nell’interpretazione spontanea.

Inoltre dare punti esperienza come premio, rafforza l’idea in certi soggetti che l’esperienza sia un fine e, quindi, qualcosa di bello a cui puntare ad ogni costo. Quindi, visto che difficilmente si migliora il gioco con pratiche di questo tipo, se proprio vogliamo provare a incoraggiare certe scelte possiamo, come suggerito nel caso degli allenamenti, di ridurre i bonus, limitazioni ad effetti minori. Si potrebbe dare un punto utilizzabile per ritirare un dado, recuperare l’utilizzo di un potere o qualcosa del genere. Inoltre suggeriamo di limitarsi a conferirlo solo nei casi in cui il giocatore faccia compiere al personaggio una scelta svantaggiosa o pericolosa per motivi di interpretazione. In questo modo la valutazione che il master deve compiere è solo quella riguardo la pericolosità della scelta, lasciando in mano al giocatore il pieno controllo del proprio personaggio.

In questo modo si dovrebbe massimizzare la possibilità di divertimento, che è il vero scopo di ogni gioco.  

Se non pensate che abbia scritto cavolate, potreste leggere questo approfondimento riguardo le abilità di parola.  

Oppure sfogliare gli altri pipponi interessanti post di questo genere. QUI.