Interpretazione VS Ottimizzazione – Stormwind Fallacy

In molti credono che se ci si impegna per fare Personaggi forti (loro direbbero build Powerplayer), poi non si interpreti e non si giochi di ruolo. E viceversa. Questa fallacia logica è nota col nome di Stormwind Fallacy. Ecco un piccolo approfondimento, spiegazione del nome e opinione in merito. Sorpresa sul finale: una situazione in cui ci può essere davvero attrito (ma non incompatibilità) tra interpretazione e ottimizzazione.

Non so decidermi, secondo voi questo è un PG ottimizzato o Interessante? Uh, ecco la sua scheda in D&D e Pathfinder

Nel 2006 sul forum Wizard un utente di nome Tempest Stormwind scrisse quanto segue:

Quote from Tempest Stormwind » Tempest Stormwind 05-15-06, 03:58 PM I still stand by the argument that this is a fundamental difference between old school (basic D&D: 1 race/class, AD&D: very limted multi-classing) vrs new school (I buy a book and there is a class in their and I want it gimmie gimmie). The trend I see is old school = roleplayers, new school = optomizers. Note to New school people: Don't listen to what you hear, you aren't a dork if you roleplay. It is ok to indulge in what D&D is all about, roleplay. If you try it and have a good DM, I guarantee you'll have a blast and won't care so much about optomizing. Okay, that's it. I'm hereby proposing a new logical fallacy. It's not a new idea, but maybe with a catchy name (like the Oberoni Fallacy) it will catch on. The Stormwind Fallacy, aka the Roleplayer vs Rollplayer Fallacy Just because one optimizes his characters mechanically does not mean that they cannot also roleplay, and vice versa. Corollary: Doing one in a game does not preclude, nor infringe upon, the ability to do the other in the same game. Generalization 1: One is not automatically a worse roleplayer if he optimizes, and vice versa. Generalization 2: A non-optimized character is not automatically roleplayed better than an optimized one, and vice versa. (I admit that there are some diehards on both sides -- the RP fanatics who refuse to optimize as if strong characters were the mark of the Devil and the min/max munchkins who couldn't RP their way out of a paper bag without setting it on fire -- though I see these as extreme examples. The vast majority of people are in between, and thus the generalizations hold. The key word is 'automatically') Proof: These two elements rely on different aspects of a player's gameplay. Optimization factors in to how well one understands the rules and handles synergies to produce a very effective end result. Roleplaying deals with how well a player can act in character and behave as if he was someone else. A person can act while understanding the rules, and can build something powerful while still handling an effective character. There is nothing in the game -- mechanical or otherwise -- restricting one if you participate in the other. Claiming that an optimizer cannot roleplay (or is participating in a playstyle that isn't supportive of roleplaying) because he is an optimizer, or vice versa, is committing the Stormwind Fallacy. How does this impact "builds"? Simple. In one extreme (say, Pun-Pun), they are thought experiments. Optimization tests that are not intended to see actual gameplay. Because they do not see gameplay, they do not commit the fallacy. In the other extreme, you get the drama queens. They could care less about the rules, and are, essentially, playing free-form RP. Because the game is not necessary to this particular character, it doesn't fall into the fallacy. By playing D&D, you opt in to an agreement of sorts -- the rules describe the world you live in, including yourself. To get the most out of those rules, in the same way you would get the most out of yourself, you must optimize in some respect (and don't look at me funny; you do it already, you just don't like to admit it. You don't need multiclassing or splatbooks to optimize). However, because it is a role-playing game, you also agree to play a role. This is dependent completely on you, and is independent of the rules. And no, this isn't dependent on edition, or even what roleplaying game you're doing. If you are playing a roleplaying game with any form of rules or regulation, this fallacy can apply. The only difference is the nature of the optimization (based on the rules of that game; Tri-Stat optimizes differently than d20) or the flavor of the roleplay (based on the setting; Exalted feels different from Cthulu). Conclusion: D&D, like it or not, has elements of both optimization AND roleplay in it. Any game that involves rules has optimization, and any role-playing game has roleplay. These are inherent to the game. They go hand-in-hand in this sort of game. Deal with it. And in the name of all that is good and holy, stop committing the Stormwind Fallacy in the meantime.

Esempi

So che siamo nel 2019, ma per molti questa compatibilità tra ottimizzazione e interpretazione non è ancora pacifica. Visto che ci sono persone che amano dedicarsi solo all’interpretazione e non all’ottimizzazione, mentre viceversa altri si curano solo dell’ottimizzazione e non si interessano all’interpretazione, molti credono che le due passioni siano mutualmente esclusive. Certo, questa posizione è palesemente falsificata da quelle persone che si appassionano a entrambe le sfaccettature del GdR, però forse si capisce meglio con un esempio.

Prendiamo due categorie di serie tv: horror e fantascientifiche. Alcuni preferiscono un genere, alcuni l’altro. Alcuni ovviamente entrambi. Però non vi verrebbe mai da dire che per colpa delle serie tv horror, nessuno segue quelle di fantascienza, vero?

Certo, il tempo nella giornata è limitato e non possiamo guardare tutto, però se le serie di fantascienza non ci appassionano più di tanto, non inizieremmo a guardarle solo perchè ci vietano di guardare quelle horror, no?

Obiezioni

Certo, molti diranno, ma allora come mai se a uno non piace l’interpretazione apprezzerà l’ottimizzazione e viceversa, se non si diverte ottimizzare, allora apprezzerà l’interpretazione? Questo viene preso come argomentazione del fatto che la riduzione di una delle due passioni incrementi l’altra.

Wow, sembra convincente! Peccato che sia un pregiudizio (un bias) basato sul criterio fallace di selezione del campione.

Perchè così come esistono persone a cui piace sia ruolare che buildare, esistono persone che non apprezzano nessuna di queste attività. Però queste persone non entrano nella statistica perchè non saranno mai al tavolo da gioco con noi (oppure se ci sono saranno distratte e annoiate tutto il tempo, magari armeggiando selvaggiamente col cellulare, quindi le loro specifiche passioni passeranno in secondo piano).

Il bias qui citato credo abbia un nome specifico, ma ora ho sonno e non mi viene in mente.

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No, la Stormwind Fallacy non ha niente a che vedere con World of Warcraft. Niente wow.

Postilla

Nonostante la mia apologia e nonostante sia convinto che l’essere buoni ottimizzatori e buoni ruolatori siano casistiche causalmente disgiunte in maniera netta, vi sottopongo una leggera collisione che potrebbe avvenire in circostanze particolari.

  • Poniamo che per voi le classi siano professioni effettive e non solo “pacchetti di abilità” (come sappiamo in D&D 3.5 è opinabile, mentre in Pathfinder sono professioni, scritto nero su bianco).
  • Poniamo che voi abbiate pensato tutta la vostra progressione di livelli e talenti nel dettaglio.
  • Poniamo che veniate in contatto in maniera inaspettata con una possibilità di modificare la vostra carriera (lavorate a stretto contatto con una gilda di ladri, trovate un antico tomo magico e uno che può spiegarvi come usarlo…).
  • Poniamo che il master non utilizzi retrain e pratiche simili.
  • Poniamo che non sia possibile emulare semplicemente le capacità della nuova carriera con un po’ di reskin.

Ecco, al verificarsi di queste tre specifiche condizioni, tendenzialmente un ottimizzatore sarà più restio a modificare “al volo” la build, rispetto a qualcuno che non ha alcun tipo di progetto riguardo i livelli futuri.

Sinceramente io non trovo altri attriti fra l’ottimizzazione e l’interpretazione. Voi?
Comunque potete approfondire la questione:
Quegli Odiosi Multiclasse. Perchè si odia così tanto chi costruisce personaggi con varie classi?
Metagamer, Powerplayer, Ottimizzatori, li odio tutti! Piccola analisi dei termini e degli approcci al gioco.
Scegliere l’opzione più forte è una forzatura da Powerplayer? Oppure c’è una certa coerenza logica, dal punto di vista del PG?
Multiclasse per D&D 5e. Piccola carrellata sulle regole e opinioni riguardo i limiti che vengono imposti.

Se non avete sentito abbastanza sproloqui, potreste curiosare la sezione Teorie sul GdR.

Pro e Contro degli Allineamenti – D&D e Dintorni

L’allineamento, ovvero la moralità del personaggio e la sua catalogazione nell’asse Bene Vs. Male e in quella Caos Vs. Legge. Che si parli di D&D 3.5, Pathfinder o D&D 5e cambia relativamente poco: in tutti i casi abbiamo 9 possibili definizioni per l’etica del nostro PG. Utile per l’interpretazione e per caratterizzare? Restrizione e gabbia regolistica immotivata? Spesso si discute sugli allineamenti, quindi come potevo esimermi dal dire la mia? Cerchiamo di approfondire, analizzando punto per punto.

Partiamo con gli aspetti negativi.

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Ecco, questo è un aspetto negativo

Gli Allineamenti Sono una Semplificazione

Questo limita credo balzi all’occhio a tutti in tempi decisamente brevi. Magari perchè state giocando al gioco “decidiamo di che allineamento sono tutti i personaggi di [inserire romanzo/anime/telefilm]”. Davvero quelli dell’esempio qui sopra vi sembrano tutti accurati?

Oppure avete in mente un personaggio con approcci sfumati. Magari rispetta la legge, ma non è disposto a seguirla così a fondo come pensate dovrebbe fare un legale. Però vi pare che attribuire l’allineamento neutrale sia eccessivo

In effetti basta rifletterci un secondo: davvero pensate che per classificare efficacemente e precisamente non solo l’intera varietà della razza umana, ma anche creature ben più schierate (angeli e demoni, per dire), bastino solo 9 etichette?

Appurato questo fatto, non trovate pericolose certe affermazioni tipo “un personaggio dell’allineamento X si deve comportare nel modo Y“. Certo, se faccio il legale buono e poi massacro i bambini per sollazzarmi, qualche dubbio viene anche a me, ma nelle questioni un po’ più sfumate, spesso potrebbe intervenire un certo margine di manovra, no?

Per sistemare la questione si potrebbe pensare di mettere delle vie di mezzo, magari 25 (buono, mezzo buono, neutrale, mezzo malvagio, malvagio) o addirittura 49 (a quella prima aggiungiamo “estremamente buono” ed “estremamente malvagio”) caselle potrebbero aiutarci. Oppure potremmo semplicemente attribuire per ogni asse un punteggio da 1 a 99 (da 1 a 33 sei buono, da 34 a 66 neutrale, da 67 a 99 malvagio) in modo da definire con chiarezza l’intensità di ogni allineamento. Però sarebbe decisamente impegnativo, perchè richiederebbe una chiara formalizzazione di quali siano le azioni adatte a ogni grado di bontà e malvagità.

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Attenzione che se iniziate a complicare, poi dopo non ci si raccapezza più

Gli Allineamenti sono Monolitici

No, non è la stessa cosa. Il punto è che l’allineamento ha la pretesa di definire l’atteggiamento etico di un personaggio in ogni sua azioni, in qualsiasi tipo di contesto.

Cerchiamo di essere realistici e prendiamo atto dell’esistenza di creature con un approccio diametralmente opposto a seconda delle circostanze. Quelli, ad esempio, che non mostrano un briciolo di pietà di fronte alla morte di umani, perchè costerebbe troppo salvarli, ma poi piangono fino allo svenimento di fronte a un bambino che ha perso il suo giocattolo preferito, o a un cane abbandonato in autostrada.

Oppure quelli che “la legge va rispettata in tutto e per tutto in ogni occasione“, poi però il codice della strada non è una vera legge e appena salgono in macchina sembrano barbari in ira.

L’essere umano è sfaccettato, fluido, difficilmente definibile. Provare a incasellarlo tutto in un unico allineamento tendenzialmente tralascia qualcosa e la perdita di dettagli caratterizzanti di un personaggio è veramente un dispiacere, in quanto la tendenza ad appiattirsi e ad appoggiarsi su uno stereotipo è già abbastanza forte.

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Questa mi piaceva perchè prende personaggi da fonti diverse

Gli Allineamenti sono Regole, ma la loro Interpretazione è Personale

Ok, in D&D quinta edizione la faccenda è un po’ più sfumata e non si rischia di perdere tutti i poteri per un cambio di allineamento. Però abbiamo delle regole con un certo grado di dettaglio che però si basano su approssimazioni e semplificazioni arbitrarie, basate sul senso etico del master.

Certo, voi direte che in fondo è sempre il master a decidere tutto (non dovrebbe essere così, secondo me, ma ognuno gioca come vuole, no?), però in ambiti così personali e non omologabili, lo trovo decisamente fastidioso.

Forse perfino peggio di quelli che “Ah, sei caduto da 20 metri, muori sul colpo anche se sei un barbaro di livello 20“. Visto che perdere i poteri è peggio che morire, dato che da morto…beh, posso almeno fare un nuovo PG e rincominciare a giocare.

Tuttavia il problema risiede nella soggettività etica. Ad esempio: torturare un terrorista perchè ha informazioni su una bomba che potrebbe uccidere migliaia di persone è da Buono? Malvagio? Legale? Caotico? Neutrale? Sono pronto a scommettere che ognuno di voi avrà risposte diverse.

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Questo invece mi piace perchè è colorato.

Definizione delle azioni malvagie. Problemi di incantesimi

Certo, l’abbiamo già detto: le interpretazioni degli allineamenti sono personali e soggettive. Però la questione su cui voglio posare l’attenzione ora è la farraginosità delle regole su cui si basano.

In D&D 3.5 e Pathfinder usare un incantesimo con descrittore [Male] è un’azione malvagia. Di solito si tratta di incantesimi necromantici per creare non morti oppure magie in grado di provocare sofferenze atroci ai bersagli. Però anche, più blandamente, l’evocazione di un demone (che rimane costantemente sotto il controllo dell’incantatore, quindi non capisco cosa cambi rispetto a un procione) o l’uso di “Protezione dal Bene” e simili.

Fin qui mi fa storcere il naso, ma sono quasi disposto a concedere che vi sia una specie di senso.

Pensiamo invece a un demone. Questo terribile mostro sanguinario vuole uccidere altri demoni per poter controllare un esercito con cui massacrare degli umani indifesi.
Cosa farà? Per combatterli si lancerà spesso “Protezione dal Male”. Già, è un incantesimo buono, quindi è una buona azione. Inoltre ucciderà demoni e nessuno lo considera un’azione malvagia, anzi!

Morale della favola: diventerà buono. Assurdo, vero?

In D&D 5e la questione è un po’ meno marcata, fortunatamente. Tuttavia continuo a non capire come mai creare dei non morti sia considerato un atto malvagio automaticamente (lo fate per combattere o per impedire la resurrezione del super malvagio? Non importa), mentre incantesimi che bersagliano creature causando sofferenza non lo siano (in quel caso il fine giustifica i mezzi, a quanto pare).

Che mi sono perso?

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Non posso resistere al fascino Disney, ma continuo a non concordare con gli allineamenti attribuiti

Ma che roba è la legge?

Non mi ha mai convinto l’associazione Legge=Legalità. In fin dei conti le leggi sono mutevoli, un cambio di regnante potrebbe stravolgere l’assetto legislativo di un regno. Il personaggio legale cambierebbe idea dall’oggi al domani? Sì, lo so che esistono questi soggetti, però non credo siano legali, ma solo psicotici (psicotici, non psionici).

Inoltre rimane la questione dei viaggi. Che leggi si rispettano? Quelle del paese natio? Bisogna adattarsi alla legge del paese ospitante? Ovviamente entrambe le opzioni hanno un loro valore. Di solito si tende a pensare che, se siamo a noi a migrare, allora dobbiamo mantenere le nostre ammirevoli tradizioni, se sono gli altri, allora devono adattarsi per uscire dalla barbarie. Quindi forse non è un buon criterio.

So che non vi è una stretta identità tra legge e legalità. Però i manuali suggeriscono un legame tra questi due concetti e io non riesco a conciliare questo fatto con un’interpretazione coerente.

Personalmente per rappresentare il conflitto Legge-Caos ho trovato confortante basarmi più sull’opposizione tra collettività e individualismo, o tra libertà e ordine o regole e eccezione.

Quello Bene e Male mi pare si spieghi invece benissimo con l’opposizione tra altruismo ed egoismo.

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Allineamenti dei supereroi…ma cos’è un supereroe? Sapreste dare una definizione? Mettetevi alla prova!

Spunti per Interpretare Personaggi Diversi

Eccoci ai lati positivi. Sinceramente ho trovato solo questo, anche se non è poco. Per esperienza personale, ho notato che, grazie al passaggio a giochi in cui esistevano gli allineamenti, alcuni giocatori hanno avuto lo spunto per iniziare a giocare personaggi differenti dal solito. Quindi invece che i soliti individualisti egoisti, si sono spinti a provare paladini, ribelli, apatici osservatori e tanto altro.

Questo ritengo sia un pregio considerevole, poiché la differenziazione tra i vari personaggi che si giocano rende il GdR decisamente meno monotono e più ricco di varietà e di divertimento.

Potreste usarli per fare una descrizione degli allineamenti dei giocatori

Linee Guida per i Master

Altro punto a favore: se sappiamo quali sono gli allineamenti dei nostri giocatori, possiamo a grandi linee sapere cosa aspettarci quando progettiamo la campagna. Insomma, se sono tutti caotici malvagi, probabilmente l’idea di mettere una persona in difficoltà che prova a far leva sulla loro pietà non sarà efficace. Oppure in un gruppo di legali neutrali forse la ribellione contro il legittimo sovrano ha bisogno di essere un filo rivisitata.

Insomma, gli allineamenti non sono vincolanti, tutto si può reskinnare, alla fine è sempre meglio non preparare troppo in anticipo perchè non si sa mai cosa succederà, ecc. Però la scelta dell’allineamento potrebbe essere un buon punto di partenza per capire che taglio dare alle successive avventure.

Certo, si potrebbe risolvere tutto adeguatamente con una buona sessione zero.

Alternative agli allineamenti

Ho già esposto in precedenza alcune famose varianti per gli allineamenti, però in fin dei conti non risolvono quelli che per me sono i problemi alla base.

Se non volete togliere del tutto gli allineamenti, in modo da lasciare ai giocatori suggerimenti per provare personaggi differenti, potreste provare a utilizzare il sistema di Rolemaster (se non conoscete il gioco, vi consiglio di leggere la recensione).

perdonate la qualità della scansione

Da regolamento si dovrebbero tirare a caso, ovviamente fate come vi pare. Come vedete le sfaccettature sono molteplici, sfumate e, soprattutto, non vincolanti. Quindi oltre a risolvere le problematiche fin qui sollevate, dovrebbe fornire una quantità di spunti decisamente superiore ai classici 9 allineamenti.

In Conclusione

A me gli allineamenti, come avrete capito, non fanno impazzire. Però trovo che se usati come indicazione di massima e non come regola ferrea, possano essere interessanti.

Poi, visto che lo scopo del gioco è il divertimento, è giusto che ognuno faccia come più gli aggrada.




Se vi piacciono gli sproloqui del genere, potete dare uno sguardo qui, ne faccio tanti!

Premi ai giocatori che si impegnano

Proviamo ad affrontare questo annoso problema: è giusto dare bonus (ricompense in punti esperienza, miglioramento delle abilità, o altro) a chi si impegna al tavolo di gioco o a chi interpreta bene il suo ruolo? Ovviamente si parla di giochi in cui meccaniche di questo tipo non siano previste dal regolamento, ad esempio usare un’abilità in Cyberpunk la farà aumentare, così come in Stormbringer, mentre in D&D no. Allenarsi a cacciare in Sine Requie ci renderà cacciatori migliori (se non moriamo), mentre in Rolemaster miglioriamo solo facendo il livello.

Migliorare con l’allenamento

Per realismo o verosimiglianza molte persone vogliono far sì che allenandosi, studiando, o impegnandosi in un dato settore, le capacità del personaggio aumentino.
Se giocate a D&D io direi di lasciar perdere, per un semplice motivo: la verosimiglianza di Dungeons and Dragons fa acqua da tutte le parti e voler emendare il tutto con varianti alle regole sarebbe un impegno eccessivo e probabilmente non si risolverebbe un gran che. Il consiglio in questo caso è: provate un gioco diverso.

Stesso discorso se magari siete guidati dalla volontà di provare una regola diversa dal solito, avete la curiosità di testare nuove meccaniche, meglio provare un sistema diverso e poi, nel caso, provare a fare delle varianti con cognizione di causa. Se proprio non intendete demordere, il consiglio è: andateci piano. Se un personaggio dice che prima di dormire fa sollevamento pesi, alzargli il punteggio di forza tutte le settimane sarà eccessivo (per esempio). Questo per svarianti motivi:

1) Si va a minare il bilanciamento del gioco. Magari il gioco a cui giocate è già sbilanciato, ma cambiare drasticamente i punteggi dei personaggi probabilmente influenzerà negativamente sulla possibilità di creare incontri equilibrati, e sul tentativo di mantenere un rapporto più o meno paritario tra il potere dei vari personaggi del gruppo. Anche perchè i Powerplayer ne abuserebbero!

2) Si vanno a penalizzare i giocatori che non dicono di allenarsi. Potrebbe sembrare una buona idea, in modo da stimolare l’impegno dei giocatori ad essere “proattivi”. Però bisognerebbe considerare una serie di fattori. Ad esempio gli altri potrebbero far fatica a trovare il proprio spazio perchè c’è un giocatore un po’ egocentrico che monopolizza l’attenzione del master (che in questo modo sarebbe spronato ancor di più a interagire, richiedendo ancor più attenzioni del solito!), oppure uno potrebbe essere semplicemente molto timido e aver difficoltà a farsi avanti, vogliamo punirlo facendo sì che ottenga un personaggio più debole degli altri? O ancora uno dei giocatori potrebbe avere un periodo un po’ intenso, a causa di lavoro-famiglia-scuola-ecc. Anche in questo caso limitare la crescita del suo PG non pare un’idea costruttiva.

Poi spezzo una lancia verso i giocatori pigri: che uno sia pigro per costituzione, o magari (ancora) poco interessato al GdR, non vedo quale giovamento al divertimento del gruppo possa portare il premiare chi si impegna di più. Ultima cosa, teniamo conto dei possibili “bias“. Se ci imbarchiamo in un’operazione del genere, dobbiamo essere sicuri di non star concedendo più spazio a un giocatore piuttosto che a un altro (magari perchè uno è un nostro amico d’infanzia, oppure perchè è una ragazza dotata di caratteri sessuali secondari particolarmente sviluppati o, viceversa, perchè uno è uno scroccone e non porta mai le birre a sessione, oppure ha semplicemente una voce molto noiosa).

Fondamentalmente: più il potere del master aumenta, maggiori devono essere le attenzioni per incrementare la propria imparzialità.  

Quindi, dicevamo, sarà meglio partire utilizzando bonus minori, di contorno o di colore, che dir si voglia. Poi se non si riscontrano problemi e, anzi, si riscuote l’entusiasmo del gruppo, sarà possibile incrementare gradualmente i bonus che si possono ottenere.

Dunque, nel caso del personaggio che fa palestra nel tempo libero, invece che aumentare i punteggi di forza, possiamo pensare di dare dei piccoli bonus al peso trasportabile, o ad alcune delle prove che coinvolgono la forza (spingere, sfondare una porta, spezzare oggetti, ecc).  Insomma, cerchiamo di fornire bonus minori che caratterizzino il personaggio, gli diano un piccolo vantaggio in situazioni particolari, ma che non lo rendano sensibilmente più potente.

Premiare chi interpreta bene

Alcuni master amano premiare i giocatori che “interpretano bene” il proprio personaggio, concedendogli punti esperienza extra o altri bonus sensibili. Anche in questo caso dobbiamo prestare molta attenzione a tutti gli errori di valutazione che abbiamo preso in considerazione poco fa.

(Oltre a tutta una serie di “bias” tipici del rapporto studente-insegnante, ma che si possono riproporre tranquillamente anche in questi casi, se non si presta la dovuta attenzione. Qui ne trovate alcuni)

lafilosofia.altervista.org/didattica/files/valutazione/valutazione.htm(si apre in una nuova scheda)

Ricordiamo che, nuovamente, i soggetti impegnati, timidi o pigri verrebbero discriminati, ritrovandosi con PG più deboli, con il possibile rischio di aumentare il loro disimpegno. Inoltre questa scelta presenta un problema enorme: chi decide quando si sta interpretando bene? La domanda è retorica: ovviamente sarà il master a deciderlo, ma può il master decidere quando un personaggio, che, ricordiamolo, è interamente frutto delle fantasia del giocatore, viene interpretato bene dal giocatore stesso? Secondo quali parametri si definisce una buona ruolata, differenziandola da una cattiva? Quando un cambio di comportamento (per esempio) è una forzatura e quando uno spunto interessante? Quando un comportamento è in linea con il background? A parte certi casi limite, confrontandosi con altre persone si può notare quanto sia soggettivo il criterio di valutazione, quindi premiare in base a gusti personali che possono essere diversi da quelli del diretto interessato (il giocatore) può finire per creare inutili attriti e castrazione nell’interpretazione spontanea.

Inoltre dare punti esperienza come premio, rafforza l’idea in certi soggetti che l’esperienza sia un fine e, quindi, qualcosa di bello a cui puntare ad ogni costo. Quindi, visto che difficilmente si migliora il gioco con pratiche di questo tipo, se proprio vogliamo provare a incoraggiare certe scelte possiamo, come suggerito nel caso degli allenamenti, di ridurre i bonus, limitazioni ad effetti minori. Si potrebbe dare un punto utilizzabile per ritirare un dado, recuperare l’utilizzo di un potere o qualcosa del genere. Inoltre suggeriamo di limitarsi a conferirlo solo nei casi in cui il giocatore faccia compiere al personaggio una scelta svantaggiosa o pericolosa per motivi di interpretazione. In questo modo la valutazione che il master deve compiere è solo quella riguardo la pericolosità della scelta, lasciando in mano al giocatore il pieno controllo del proprio personaggio.

In questo modo si dovrebbe massimizzare la possibilità di divertimento, che è il vero scopo di ogni gioco.  

Se non pensate che abbia scritto cavolate, potreste leggere questo approfondimento riguardo le abilità di parola.  

Oppure sfogliare gli altri pipponi interessanti post di questo genere. QUI.