Guida agli incantesimi da Ranger in D&D 3.5

Dopo aver fatto una guida per aiutare a scegliere i migliori incantesimi per le altri classi del Manuale del Giocatore, concludo con il Ranger. Certo, gli incantesimi che possiede sono pochi e non sono certo il suo punto di forza, ma decidere bene potrebbe darci un vantaggio non trascurabile. Quindi se non volete sfogliare tutti i manuali, qua trovate una lista completa con una comoda valutazione per colore.

Le guide incantesimi per le altre classi (mago, chierico, druido, paladino) le trovate in questo link.

Alla fine lo so che usate gli incantesimi solo per fare Intralciare e lanciare indisturbati le vostre frecce. Vedremo se alla fine della guida avrete trovato qualche altro incantesimo valido, oppure se tanto valeva prendersi una variante al posto degli incantesimi e armarsi di bacchetta magica.

Se state cercando cose specifiche usate control+F (oppure “trova nella pagina”, se siete da telefono). Ad esempio, “componente materiale”, “DM”, sono parole chiave che ho provato a ripetere tutte le volte che erano rappresentative.
Spesso uso semplicemente il termine “Livello”, ovviamente, se non specifico nulla, intendo il livello incantatore.

Spero che la guida vi piaccia. 
Ovviamente non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra: se notate errori, mancanze, imprecisioni o qualsiasi altra cosa non di vostro gradimento, se me lo dite io provo a correggere.

Col Ranger puoi fare acrobazie e addestrare animali. Anche contemporaneamente

Guida colori:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà una buona scelta. Anzi.
Verde: L’incantesimo ha una nota positiva, magari solo per un dettaglio o solo per certe circostanze.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Livello 1

Manuale del Giocatore

Calm Animal: Limite di DV basso. Situazionale. Poco efficace.
Charm Animal: Non mi piace nemmeno la versione sulle persone.
Detect Animals or Plants: Non vedo perchè.
Detect Poison: Gli incantatori veri lo ottengono a lvl 0. Vergogna.
Detect Snares and Pits: Se nessuno ha cercare e vogliamo evitare una semplice trappola entro il raggio dell’incantesimo…c’è qualcosa che non va.
Jump: Che bello saltare, è come correre, ma più divertente!
Resist Planar Allignement: Dura troppo poco per essere incisivo. Poi è situazionale, ovviamente.
Summon Nature’s Ally I: Il nostro livello incantatore ci rende poco appetibili questi incantesimi, inoltre l’accesso ritardato agli slot (siamo a livello 4, gente, che ci facciamo con un falchetto?) li rende poco incisivi. 
Hide from Animals: Situazionale da morire. Inoltre se siamo esploratori furtivi, probabilmente prenderemo Darkstalker. 
Allarme:
 Situazionale, ma potrebbe servire a qualcosa.
Animal Messager: Difficile che torni utile, però meglio che niente.
Delay Poison: Situazionale e posseduto da tutti. Più che uno slot userei una pergamena, comunque non è inutile.
Endure Element: Sopportiamo un po’ il caldo e il freddo. In avventure particolari può servire.
Magic Fang: Se il compagno animale deve attaccare qualcuno con riduzione del danno…
Pass Without Traces: Molto situazionale, ma interessante.
Read Magic: Se proprio nessuno lo sa fare, ecco il sapiente Ranger in arrivo!
Longstrider: +3 metri di velocità. Interessante, specialmente quando inizia a durare parecchio. 
Resist Energy: Sempre solido, se sappiamo a cosa andiamo in contro e se nessuno nel gruppo lo fa meglio. 
Speak with Animals: Sempre interessante, sia per ridere sia per esplorare.
Entangle: Ai livelli bassi, quando ancora camminano tutti, è potenzialmente devastante, specie se ci specializziamo con l’arco. Peccato per le CD basse.

Spell Compendium

Accelerated Movement: Ci muoviamo a velocità piena pure in acrobazie, equilibrio e muoversi in silenzio. Situazionalissimo.
Branch to Branch: Saltiamo tra i rami. Dura troppo poco.
Claws of the Bear: Artigli da 1d8, non vedo a cosa dovrebbe servire, data la durata.
Dawn: Sveglia tutti i dormienti nell’area. Roba da turno di guardia (ma non bastava urlare?).
Horrible Tasting: TS nega (e noi li avremo bassi), situazionale e poco incisivo.
Living Print: Se stiamo cercando tracce vecchie e vogliamo renderle più visibili…
Marked Object: Non riesco a capire come lo si potrebbe usare.
Naturewatch: Ecco, nemmeno questo.
Ram’s Might: Bonus a forza (potenziamento) e al combattimento a mani nude.
Rapid Burrowing: Bonus a scavare, ma solo se avevamo già questa velocità.
Remove Scent: Utile in missioni di furtività in cui ci si debba nascondere a creature che non sono animali (altrimenti Hide from Animals) dotate di Olfatto Acuto e noi siamo sprovvisti di Darkstalker. Situazionale, eh.
Smell of Fear: No.
Snowshoes: Camminiamo nella neve. 
Surefoot Stride: Ignoriamo il terreno difficile, però solo per 1 minuto per livello. Troppo scomodo da usare.
Traveler’s Mount: La cavalcatura guadagna 6 metri di velocità, ma non attacca. Difficile sia utile.
Wings of the Sea: + 9 metri a nuotare, ma solo se eravamo già in possesso di una velocità. 
Climb Wall: Un bonus a scalare. Finché non abbiamo di meglio…rimane comunque situazionale e poco efficace.
Crab Walk: Il bersaglio quando carica ottiene +4 colpire e niente malus CA. Beh, meglio di niente.
Deep Breath: Se all’improvviso dobbiamo smettere di respirare, questo potrebbe essere utile. 
Detect Favored Enemy: Raggio breve, tutte le solite limitazioni delle individuazioni, situazionale. In fin dei conti è nero solo perchè è buffo.
Easy Trail: Comodo per muoversi veloce, con tutto il gruppo, attraverso la foresta.
Enrage Animal: Ira barbarica (senza fatica) per gli animali. Può essere utile se ci siamo specializzati sul compagno animale.
Healing Lorecall: Incantesimo carino, ma difficilmente saremo noi i guaritori del gruppo. Spero.
Instant Search: Una ricerca come azione veloce con un +2. Difficile aver tutta questa fretta.
Lowlight-Vision: La durata è buona, ma non è che sia incisivo.
Omen of Peril: La classica divinazione di basso livello. Beh, meglio che niente.
Scent: Olfatto acuto. Carino, ma c’è Embrace the Wild…
Sniper Shot: Se siamo arcieri con livelli da ladro, può essere utile. 
Stalking Brand: Facciamo un disegnino addosso a qualcuno, così lo riconosciamo.
Surefoot: Un bonus alle abilità di movimento. Però a livelli bassi dura poco, ai livelli alti diventa ininfluente.
Towering Oak: +10 a intimidire. Simpatico, anche se difficilmente saremo i face. 
Vine Strike: Ottimo per fare i furtivi agli alberi. Battute a parte, se siete mezzi ladri e non potete comprare i cristalli del Magic Item Compendium, allora valutatelo.
Aspect of the Wolf: A questo livello non è utile in combattimento, ma può esser comodo o per olfatto acuto o per furtività.
Blades of Fire: 1d8 danni per colpo, azione veloce. Peccato duri un solo round. 
Bloodhound: Se dobbiamo seguire tracce, fa il caso nostro.
Camuflage: +10 a nascondersi. Buona durata. 
Embrace the Wild: Percezione Cieca o Olfatto Acuto e qualche altro bonus alle percezioni. Non male, durata accettabile. 
Guided Shot: Azione veloce, per tutto il round il bersaglio non ottiene bonus da copertura e occultamento (se non totali) e ignoriamo le penalità della distanza. Bello, da super cecchini. Non è blu perchè a un certo punto avremo l’arco con quasi 80 metri di gittata e Tiro Preciso Migliorato.
Hawkeye: Per 10 minuti per livello abbiamo +5 Osservare e gittata aumentata del 50%. Comodo da arcieri e esploratori.
Hunter’s Mercy: Il colpo successivo con l’arco è automaticamente critico. Comodo se abbiamo tempo di lanciarlo un round prima del combattimento.  
Lightfoot: Evitiamo attacchi di opportunità. Può servire.
Rinho’s Rush: Raddoppiare i danni in carica è bello, ma classicamente non è molto adatto al nostro personaggio. Ottimo su build particolari.
Arrow Mind: Minacciamo e non provochiamo Attacchi d’Opportunità con l’arco. Ottimo, specie ai livelli bassi.
Lay of the Land: Conosciamo la posizione e la direzione di ogni elemento rilevante del terreno (fiumi, laghi, villaggi…) nel raggio di 80 Km. Significa che se dobbiamo viaggiare e abbiamo un giorno di tempo DOBBIAMO lanciare questo incantesimo.

Player’s Handbook II

Linked Perception: Otteniamo un +2 osservare e ascoltare per ogni alleato nell’area. Qualcuno ha pensato a un sacco pieno di centinaia di amichevoli topi?

Complete Scoundrel

Blockade: Un cubo per ostacolare i movimenti. Azione veloce, quindi, ehy, non è da buttare.

Complete Mage

Climbing Tree: Creiamo un albero. Wow.

Frostburn

Conjure Ice Beast I: Ne ho già parlato nella guida al druido. Non sono evocazioni particolarmente convincenti. 
Crunchy Snow: La neve diventa ghiacciata e scricchiola. Boh.
Ease of Breath: Una resistenza all’aria rarefatta. 
Ice Skate: Pattiniamo sul ghiaccio. Situazionale? Parecchio.
Ivory Flesh: La versione situazionale di Camuflage.
Snowsight: Vediamo nella neve. 

Sandstorm

Impede Sun’s Brillance: Nome altisonante, ma in pratica è un po’ di aria condizionata. Nota positiva: è scritto talmente male che lo si può usare anche per ghiacciare.
Locate Water: Situazionale. Poi se dobbiamo improvvisarci rabdomanti per non morire di sete…
Summon Desert Ally I: Il nostro livello incantatore ci rende poco appetibili questi incantesimi, inoltre l’accesso ritardato agli slot (siamo a livello 4, gente, che ci facciamo con un falchetto?) li rende poco incisivi.
Waste Stride: Per le passeggiate sotto il sole.

Stormwrack

Quickswim: +3 metri alla velocità di nuotare. Inutile se già non la possedevamo. Probabilmente Wings of the Sea è una sua revisione migliorata
Tern’s Persistence: Aumenta del 50% la resistenza alle camminate. Difficile che torni utile.
Urchine’s Spines: Danni a chi ci combatte in lotta. Situazionale e poco incisivo.
Webfoot: Passeggiate sul lungomare e brevi nuotate?
Kuo-toa Skin: Ottima durata, +8 ad artista della fuga e immunità a Ragnatela. Molto comodo. 

Cityscape

Impending Stones: La versione peggiorata di Intralciare. 

Races of Destiny

Locate City: Se non possiamo trasformarlo in Locate City Bomb serve a poco.

Races of the Wild

Raptor’s Sight: +5 a osservare e si dimezza la penalità per gli attacchi a distanza. 

Libro delle Imprese Eroiche

Silvered Claws: Gli attacchi naturali sono considerati argentati. Certo, quando il nostro compagno animale dovrà combattere un licantropo…

Eyes of Avoral: Un +8 a Osservare per 10 minuti per livello. Beh, può avere un suo valore, se siamo gli esploratori. Però preferisco Hawkeye.

Dragon Magic

Primal Hunter: Bonus alle abilità di movimento. A livelli bassi può anche non essere uno spreco. Ha una combo buffa con gli altri incantesimi della serie Primal. Però niente di sconvolgente.

The Forge of War

Skunk Scent: L’effetto secondario in caso di riuscita del TS lo rende accettabile.
Instant of Power: Un +4 (potenziamento) come azione immediata a un alleato. Colpire, danni o Tiri Salvezza. Buon salvavita, specie a livelli bassi.

Champions of Ruin

Woodwisp Arrow: La freccia passa attraverso il legno. Molto simpatico, ma in fin dei conti nega solo una copertura, quindi è meglio Guided Shot.

Races of Eberron

Ride of the Valenar: Ride. Ma non c’è niente da ridere.
Shifter Prowess: Situazionale e poco incisivo.
Extand Shifting
: Da Shifter. 

Masters of the Wild (3.0)

Animal Trick: L’animale fa un trucchetto che non conosce. Dai.

Magic of Faerun

Speed Swim: Probabilmente è stato rivisto in Quickswim, ma avendo cambiato nome, chi può dirlo? Comunque concede velocità di nuotare, ma dura molto poco, situazionalissimo.

Riviste

Marked Man DrM #325: Se usiamo come focus un oggetto posseduto da una creatura, abbiamo bonus a rintracciarlo. A dir poco situazionale.
Vengeful Mount
 DrM #326: Un animale è difficile da cavalcare e addestrare. Utile per fare scherzi divertenti al paladino.
Detect Violence DrM #323: Scopriamo se in una zona sono stati compiuti atti violenti nel mese precedente. Più da DM che altro, ma se siamo investigatori o cacciatori di taglie, può far comodo.

Considerazioni:
Abbiamo qualcosa in più oltre all’intralciare, suvvia. Ci sono incantesimi di conoscenza del territorio, divinazioni interessanti se si deve investigare e alcune chicche di supporto al combattimento, come Guided Shot e Arrow Mind.

Il mio preferito: Lay of the land. Rende inutile mandare esploratori, è pazzesco, per quanto, fondamentalmente inutile per la maggior parte degli avventurieri.

Livello 2

Manuale del Giocatore

Bear’s Endurance: Potenziamento = cacca. Dai.
Cat’s Grace: Come sopra.
Hold Animal: Forse il più brutto di tutto il livello.
Owl’s Wisdom: Vi prego, basta.
Snare: Forse un DM triste potrebbe usarlo.
Summon Nature’s Ally II: Stesso discorso del lvl 1.
Cure Light Wounds: Lo lascio nero perché una seconda persona in grado di curare, quando il primo è fuori uso può servire. Però fatevi una pergamena, vi prego.
Speak with Plants: Una bella chiacchierata con un pomodoro, prima di mangiarlo.
Barskin: Un bonus ad armatura naturale, se non abbiamo incantatori veri, possiamo prenderlo in considerazione, vista la durata.
Protection from Energy: Se nessun altro lo lancia e ci serve, può fare la sua figura.
Spike Growth: La versione coi danni di Intralciare. Il fatto che possa dimezzare per tutto il giorno la velocità dei bersagli lo rende interessante, anche solo da DM che vuole far consumare risorse al gruppo.
Wind Wall: Difficile che torni utile davvero, però da DM è devastante, visto che blocca tutti gli arcieri. 

Spell Compendium

Align Fang: Allineare arma naturale. Probabilmente non ci servirà.
Balancing Lorecall: Dei bonus a equilibrio a lvl 8? Ma ormai voliamo!
Easy Climb: Ma che davvero? A lvl 8?
Train Animal: Insegniamo temporaneamente trucchetti a un animale. Non capisco perchè.
Briar Web: Visto il livello a cui lo prendiamo, c’è il forte rischio che non sia meglio rispetto a Intralciare.
Comuflage, Mass: Difficile che serva.
Exacting Shot: Come azione veloce per un minuto per lvl confermiamo i critici contro i nemici prescelti e non li manchiamo per copertura e occultamento. 
Tra pochi livelli prenderemo Tiro Preciso Migliorato e i nemici prescelti di solito non si incontrano mai.
Fell the Greatest Foe: Carino, ma solo se affrontiamo colossi e contiamo di fare molti attacchi e possiamo lanciarcelo senza sprecare l’azione in combattimento.
Jagged Tooth: Raddoppiamo la minaccia di critico di un’arma naturale. Si salva per la durata discreta.
Nature’s Favor: Funzionando solo con gli animali non è il massimo.
Burrow: Scavare è bello!
Curse of Impending Blades: Un -2 CA senza TS. Se dobbiamo attaccare in tanti un bestione corazzato, può valere la pena.
One with the Land: Un +2 a qualche abilità: nascondersi, muoversi in silenzio,  addestrare animali, cercare e sopravvivenza e empatia selvatica. La durata è notevole, quindi ad alti livelli potreste tenerlo su sempre, se volete proprio.
Tremorsense: Percezione Tellurica 9 metri per 10 minuti per livello. Ha un suo perchè.
Haste, Swift: Velocità lanciata rapidamente e dura 1d4 round. Con un po’ di metamagia, tramite verghe, dura tutto il combattimento! Se fosse su tutto il gruppo, sarebbe azzurro.
Lion’s Charge: Se siamo da due armi questo è oro!
Listening Lorecall: Vista Cieca? Buona durata, pure!

Player’s Handbook II

Animalistic Power: Bonus di potenziamento? Ma dai.
Curse of Arrow Attraction: Per dare un -5 alla CA a distanza di un bersaglio, dobbiamo sprecare l’azione, sperare che non passi il TS volontà e RI. Ok, ci fa anche confermare i critici, ma due round di frecce e basta sono meglio.
Share Talents: Un modo contorto e altisonante per dare un +2 a una abilità.
Crown of Clarity: un +2 a Osservare e Ascoltare. Lunga durata, scaricabile per prendere un +8. Da esploratori ha un senso…
Hunter’s Eye: Aggiungiamo un piccolo danno da furtivo. Si salva perchè si lancia come azione veloce.

Complete Champion

Metal Fang: Difficile che serva.

Complete Mage

Near Horizon: Guided Shot secondo me è una scelta migliore…

Complete Scoundrel

Spore Field: Il druido lo prende a lvl 1, ci sarà un motivo.

Libro delle Imprese Eroiche

Silvered Weapon: Se proprio affrontiamo licantropi…

Frostburn

Conjure Ice Beast: Stesso discorso del livello 1.
Snow Walk: Camminiamo nella neve. Che bello!
Zone of Glacial Cold: Un modo scomodo di fare pochi danni.

Sandstorm

Freedom of Breath: Possiamo respirare!
Hydrate: E non dobbiamo bere!
Protection from Dessication: Tipo una cremina solare idratante.
Summon Desert Ally II: Stesso discorso del lvl 1.
Halo of Sand: Un +1 CA che può salire. Durata discreta. Peccato sia deviazione: il più comune.

Stormwrack

Tojanida Sign: Un bonus a osservare e cercare. Se siamo gli esploratori, pensiamoci.

Races of the Wild

Woodland Veil: Un bonus di gruppo a nascondersi e muoversi in silenzio. Situazionale. Però un +5 non è male.

Lord of Madness

Invoke the Cerulean Sign: Sulle aberrazioni non sarebbe neanche tanto brutto. Forse.

Heroes of Battle

Aerial Alarm: Una versione estesa di Allarme. Se proprio serve…
Trip Vine: Viticci che buttano a terra. L’ho messo nero solo per la durata.

Dragon Magic

Primal Instinct: +5 a iniziativa per tutto il giorno. Poi bonus a sopravvivenza e possibili combo con gli altri incantesimi della serie Primal.

Champions of Ruin

Spellslayer Arrow: 1d4 di danno extra per ogni incantesimo che è in effetto sul bersaglio. Se ne ha pochi non fa molto danno, se ne ha tanti probabilmente è immune alle frecce. Insomma, torna più utile da DM, che sa bene su chi lanciarlo e quando.
Brillant Energy Arrow: Dona a una freccia il potenziamento “energia luminosa”. Azione veloce.

Player’s Guide Faerun

Claws of the Beast: Il druido lo prende a livello 1…e già non è il massimo.

Shining South

Rock Catch: Prendiamo i sassi al volo. No, sul serio. Situazionale e durata misera.
Dispel Fog: Da DM è molto utile, da PG solo se si sa a cosa si sta per affrontare w quel qualcosa si basa sulle nebbie.

Magic of Eberron

Leap Into Animal: Possiamo guidare un animale dall’interno. Ottimo!

Races of Eberron

Reachwalker’s Wariness: Vista cieca! Ma solo contro le aberrazioni.

The Forge of War

Predator’s Cry: Spaventiamo gli animali. Se sono cavalcature può essere contrastato da cavalcare. Sebbene sia azione veloce, tra la situazionalità e le nostre CD basse, non va sopra il rosso.

Serpent Kingdom

Razor Scales: Un bonus inutile a lotta che funziona solo se abbiamo le scaglie.

Dragonmarked

Dragonmarked Weapon: Situazionale.

Ghostwalk (3.0)

Bottomless Hate: Un piccolo bonus colpire e danni contro nemici prescelti.
Ethereal Alarm: Troppo situazionale.
Ghost Companion: Troppo situazionale e dipendente dalle volontà del DM per funzionare.

Considerazioni:
Arrivare fino a livello 8 potrebbe valere la pena, visto che sblocchiamo una serie di buff considerevoli, come Lion’s Charge, Listening Lorecall e Haste, Swift.

Il mio preferito: Primal Instinct. Con l’iniziativa si vincono gli scontri, ricordatevelo.  Poi fa pure combo con altri incantesimi, quindi non ci sono motivi per non averlo.

Livello 3

Manuale del Giocatore

Command Plants: Le nostre CD son basse, poi…andiamo!
Cure Moderate Wounds: No. Spazzatura.
Darkvision: A livello 12? Serio?
Diminish Plants: Non vedo a cosa dovrebbe servire veramente.
Magic Fang, Greater: Un bonus interessante, se solo avessimo armi naturali efficaci e un buon livello incantatore.
Reduce Animal: Magari per mandare il compagno animale come esploratore…
Repel Vermin: Situazionale, il nostro livello incantatore e la nostra CD completano il quadro.
Summon Nature’s Ally III: Peggiorano più si va avanti.
Tree Shape: Siamo a livelli troppo alti.
Water Walk: Secondo me non si sono accorti che siamo al 12.
Neutralize Poison: Se nessun altro lo sa fare, prendiamoci un paio di pergamene (o una bacchetta, se il master è fissato) e passa la paura il veleno.
Plant Growth: Difficile che venga usato veramente.
Remove Disease: Stesso discorso di Neutralize Poison.

Spell Compendium

Align Fang, Mass: Davvero difficile che serva.
Blade Thirst: Un +3…a lvl 12…beh…
Mark of the Hunter: Sbagliato in talmente tanti modi da far paura.
Phantasmal Decoy: Il TS volontà nega lo rende poco pratico.
Snowshoes, Mass: A questi livelli è una panzanata.
Arrow Storm: Come attacco completo possiamo lanciare una freccia contro ogni avversario entro un incremento di gittata. Di solito è meglio focalizzarsi su uno solo, in modo da eliminare il maggior numero di azioni dei nemici, prima che le compiano. Però in certi casi può avere una sua funzione, tipo fare il figo della situazione.
Blade Storm: La versione in mischia di Arrow Storm. Meno nemici bersagliabili, ma la possibilità di fare un attacco con ogni arma impugnata su ciascuno. 
Bottle of Smoke: Un cavallino di fumo… Può avere delle utilità…credo.
Charge of the Triceratops: Raddoppiare i danni in carica è comodo, ma funziona solo col corno che ci cresce.
Curse of Impending Blades, Mass: Abbassare la CA di 2 può avere un senso.
Heal Animal Companion: Difficilmente ci capiterà di doverlo usare, ma nel caso…se volete prendetevi una pergamena. 
Nature Rampart’s: Mi piace molto, ma a questi livelli non è proprio il massimo.
Safe Clearing: Sarebbe anche una difesa interessante, ma il TS volontà rovina tutto. 
Burrow, Mass: Scavare è spesso una strategia inaspettata.
Decoy Image: Illusione simpatica, non fosse altro che ne abbiamo poche.
Find the Gap: Un attacco al round è risolto come attacco di contatto. Interessante.
Forestfold: un +10 a muoversi in silenzio e Nascondersi per un’ora per livello può essere buono, peccato si basi solo su un tipo di terreno alla volta.

Frostburn

Bindingsnow: Va lanciato sulla neve. Ciao.
Conjure Ice Beast III: Come le versioni precedenti. Anzi, sempre peggio.

Sandstorm

Haboob: Una nebbietta che infligge danni. Difficilmente la useremo.
Skin of the Cactus: Un bonus all’armatura naturale. Meglio Barskin. Gli altri bonus sono molto situazionali.
 Summon Desert Ally III: Sempre peggio.

Stormwrack

Scales of the Sealord: A livello 12 abbiamo davvero bisogno di questo bonus a nuotare?
Wake Trailing: Sinceramente, quante navi avete inseguito?

Libro delle Imprese Eroiche

Inspired Aim: Un +2 al colpire che richiede concentrazione?

Heroes of Horror

Resist Taint: Usate questa meccanica? Davvero?

Dragon Magic

Primal Sense: +5 a osservare e cercare. Non lo metto rosso solo per la durata e la combo con gli altri Primal.

Champions of Ruin

Darkflame Arrow: 2d6 extra per turno. No, dai.
Arrowsplit: Lanciamo 1d4 di frecce in più. Ottimo.

Shining South

Brittleskin: Tanti danni extra in base all’armatura naturale del bersaglio, ma tempra nega e quindi su quelli su cui fa molti danni, non funzionerà.
Jump, Mass: Che bello saltare, è come correre, ma più divertente!

Magic of Incarnum

Guardian Spirit: Un bonus attivabile come azione immediata. Niente di significativo. 

Races of Eberron

Wild Instinct: Dura troppo poco per servire.

War of the Lance

Detect Dragon: Mmmm…chissà cosìè questo grosso rettile alato che sputa fuoco. voglio usare un incantesimo per saperlo. Ah, pensa! Era un drago…

Ghostwalk (3.0)

Ghost Venom: Un veleno sui fantasmi…ma come facciamo a fargli danni a costituzione? Boh? Comunque è situazionale.

Considerazioni:
Non arrivate per nessun motivo a livello 12 solo per avere gli incantesimi. Come avete visto c’è una penuria imbarazzante di buone scelte.

Il mio Preferito: Burrow Mass. Non avete idea di quante volte ci si scorda di proteggersi da attacchi provenienti dal terreno. Comodo anche come via di fuga e per emulare Hans Uomo Talpa.

Livello 4

Manuale del Giocatore

Cure Serious Wounds: Ma per favore!
Summon Nature’s Ally IV: Il druido lo lancia a livello 7, noi al 16. Devo dire altro?
Animal Growth: Carino, eh, ma su chi dovremmo usarlo?
Tree Stride: Un teletrasportino buffo tra gli alberi.
Commune with Nature: Se ci servono informazioni dettagliate su un luogo e possiamo perdere una giornata per usare uno slot del genere…
Freedom of Movement: Sempre bello, anche se a questi livelli è meglio un anello, temo.
Nondetection: Sempre carino, se nessuno lo può fare con più livello incantatore di noi.

Spell Compendium 

Foebane: Spreco di tempo e slot.
Implacable Pursuer: Carino, però probabilmente il bersaglio se lo rimuoverà con un dissolvi magie. Poi è comunque scomodo da usare, situazionale.
Land Womb: Non ho ben capito quando dovrebbe essere utile.
Snakebite: No, proprio no.
Surefoot Stride, Mass: A questi livelli voliamo, eccetera.
Magic Fang, Superior: Molto carino, se solo avessimo attacchi naturali degni di nota…
Planar Tolerance: Difficile che serva e difficile che sia il nostro slot ad essere utile. Però non si sa mai.
Swamp Stride: Un teletrasportino buffo tra acque.
Aspect of the Earth Hunter: Diventiamo una bulette. Un sacco di percezioni extra. Poi è simpatico.
Wild Runner: Con questo invece diventiamo un centauro, meno potente, ma forse più pratico.

Player’s Hadbook II

Longstrider, Mass: +3 metri di velocità a tutti per un’ora per livello. Beh, può essere comodo, se non abbiamo di meglio.

Complete Divine

Bone Bow: Rendiamo l’arma +5 anatema di una razza specifica. Ma davvero a questo livello ci serve una cosa del genere?

Frostburn

Aura of Cold, Lesser: Un modo scomodo per fare danno.
Conjure Ice Beast IV: Dai, ormai…
Frostfell Slide: Un teletrasporto sulla neve…mah.

Sandstorm

Summon Desert Ally IV: No, ormai no.
Slipsand: La durata lo rende simpatico. Poi non lo si nota.

Libro delle Imprese Eroiche

Blinding Beuty: Accechiamo gli umanoidi con TS fallito su Tempra.
Spear of Valarian: A questi livelli è offensivo, a meno che non ci abbiano rubato tutto.
Stars of Avandor: Pochissimi danni.

Serpent Kingdom

Venomfire: Da ranger non è così bello. 

Dragon Magic

Primal Speed: Ci sarebbe di meglio, ma lo lascio nero per la combo con gli altri Primal.

Champions of Ruin

Doublestrike Weapon: Spazzatura. Abbiamo di meglio a livelli inferiori.
Shadow Arrow: un modo per fare meno danni. Comodo.
Bloodfreeze Arrow: Possiamo paralizzare il bersaglio con TS tempra Fallito. Non è il massimo, ma si aggiunge ai danni della freccia e si lancia come azione veloce.

Races of Eberron

Aspect of the Werebeast: Tempo di lancio troppo lungo, solo per shifter e durata breve. Peccato, certi bonus non erano male.

Dragonmarked

Dragonmarked Weapon, Greater: Ma anche no.
Mark of the Wild: Ma…perchè?

Holy Orders of the Stars

Untiring Form: Rende immuni a affaticamento e esaurimento. toglie la necessità di dormire, anche come requisito degli incantatori per preparare incantesimi. Dura dei giorni e influenza potenzialmente tutti gli alleati.

Considerazioni:
Gli incantesimi non valgono la pena. Ci sono alcune magie interessanti (Libertà di Movimento, Nondetection), ma nulla di imperdibile. A parte uno.

Il mio Preferito: Untiring Form. Io se fossi master penserei di non concederlo, perchè è davvero pazzesco. Comunque essendo l’unica perla di questo livello, fermatevi prima e prendetevi una bacchetta, se dovete ottimizzare e cercavate solo gli incantesimi.

Questo è tutto gente!

Come abbiamo visto non ci sono incantesimi imperdibili e mano a mano che si avanza di livello, la loro utilità va scemando.

Guida agli incantesimi da Paladino in D&D 3.5

Dopo aver fatto una guida per aiutare a scegliere i migliori incantesimi per le altri classi del Manuale del Giocatore, mi cimento con il Paladino. Certo, gli incantesimi che possiede sono pochi e non sono certo il suo punto di forza, ma decidere bene potrebbe darci un vantaggio non trascurabile. Quindi se non volete sfogliare tutti i manuali, qua trovate una lista completa con una comoda valutazione per colore.

Le altre guide le trovate in questo link. Ci sono tutte le guide incantesimi per tutte le classi incantatrici del Manuali del Giocatore.

Io spero che chiunque sia capitato qui abbia già deciso di prendere come talento Battle Blessing [Complete Champion], visto che ci consente di lanciare tutti i nostri incantesimi come azione veloce.
Certo, un’ottima scelta sarebbe anche Sword of the Arcane Order [Champion of Valor], però a quel punto questa guida non vi servirebbe più così tanto (anzi, quasi per nulla), visto che vi darebbe accesso agli incantesimi da Mago.

Prima che lo chiediate: no. I due talenti non funzionano in combo. Peccato.

” You can cast most of your paladin spells faster than normal. “

“You can use your paladin and ranger spell slots to prepare wizard spells. “

Se state cercando cose specifiche usate control+F (oppure “trova nella pagina”, se siete da telefono). Ad esempio, “componente materiale”, “DM”, sono parole chiave che ho provato a ripetere tutte le volte che erano rappresentative.
Spesso uso semplicemente il termine “Livello”, ovviamente, se non specifico nulla, intendo il livello incantatore.

Spero che la guida vi piaccia.
Ovviamente non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra: se notate errori, mancanze, imprecisioni o qualsiasi altra cosa non di vostro gradimento, se me lo dite io provo a correggere.

La bikini mail è superata, meglio l’effetto vedo non vedo per alzare la CA.

link

Guida colori:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà una buona scelta. Anzi.
Verde: L’incantesimo ha una nota positiva, magari solo per un dettaglio o solo per certe circostanze.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Livello 1

Manuale del Giocatore

Bless Water: A questi livelli una nostra spadata dovrebbe essere decisamente più efficace di una boccetta di acqua santa.
Create Water: Per gli altri è un trucchetto. Noi dobbiasmo usare uno slot di lvl 1.
Cure Light Wounds: Non dobbiamo essere i curatori del gruppo, abbiamo l’imposizione delle mani per stabilizzare in caso di crisi. Però se l’abbiamo barattata con un altro privilegio di classe…
Detect Poison: A questo livello il veleno lo beviamo come succo di frutta.
Detect Undead: Utile in campagne molto tematiche. Forse.
Resistance: Per gli altri è un trucchetto.
Virtue: Come sopra.
Endure Elements: Doppiamente situazionale, perchè è probabile che qualcun altro nel gruppo lo sappia lanciare.
Bless: Un +1 a tutti. A questo livello non è il massimo.
Magic Weapon: Avendo Bless Weapon, in pratica questo è solo un +1 colpire e danni, inoltre al quarto livello ormai l’arma magica dovremmo avercela, no?
Read Magic: Utile solo se nessuno in gruppo ha Sapienza Magica.
Silvered Weapon: Per i cacciatori di licantropi.
Divine Favor: Otteniamo un bonus crescente a danni e colpire. Essendo di fortuna cumula piuttosto bene. Però non è che sia risolutivo.
Bless Weapon: Aiuta l’arma a superare le riduzioni del danno e ci fa confermare in automatico i critici. Scelta solida.
Restoration, Lesser: Pietra miliare. Fondamentale se nessuno lo possiede, comunque utile come riserva (magari per curare il chierico, se non è più in grado di lanciare incantesimi). Certo, basterebbe una pergamena, ma non si sa mai.
Protection From Chaos/Evil: Un incantesimo scritto male, dato che permette di annullare tutta la scuola di ammaliamento. 

Spell Compendium

Anarchic/axiomatic water: La controparte caotica/legale di benedire acqua. L’utilità maggiore è probabilmente il fatto che servono da componente materiale per anarchic/axiomatic storm.
Blaze of Light: Tempra nega; RI Sì. Cono di luce che, TS permettendo, acceca per un 1 minuto. Era brutto da druido, noi avremo delle CD tendenzialmente basse.
Divine Sacrifice: Infliggiamo 5d6 extra se colpiamo, ma in ogni caso noi subiamo 10 danni. Essendo dadi non moltiplicano nemmeno.
Energized Shield: Lo scudo toccato dà una resistenza 5 a un elemento e infligge 1d6 danni extra di quell’elemento (che tendenzialmente non ci servirà, visto che le creature che infliggono danni elementali sono resistenti allo stesso elemento). La resistenza rimane interessante, ma è situazionale.
Holy Spur: +12 metri di velocità per la cavalcatura. Peccato duri solo un round. Estremamente situazionale (per umiliare il monaco, per scappare, ah, siamo paladini e non possiamo…)
Known Greatest Enemy: Un visore Sayan malfunzionante.
Lantern Light: Pochi danni, gittata misera. Lanciate un giavellotto e passa la paura (che non avete, perchè siete paladini)
Lionheart: Il soggetto diventa immune alla paura per qualche round. Situazionale e difficilmente utile. Magari lo teniamo in considerazione quando si deve affrontare un drago.
Resist Planar Alignement: Fa resistere agli effetti negativi di un piano. Quindi è situazionale, inoltre dura troppo poco!
Second Wind: Toglie l’affaticamento. Non sarebbe malaccio, se Restoration, Lesser non facesse la stessa cosa e anche altro.
Sticky Saddle: Ci rende difficili da disarcionare. Peccato duri così poco da essere proprio situazionale.
Strategic Charge: Ci conferisce Mobilità, potrebbe essere utile se durasse tutto il giorno e potessimo usarlo come talento virtuale. Però non è così.
Clear Mind: Un +4 sacro ai TS contro influenze mentali. Niente di che, però ha una durata discreta.
Grave Strike: Possiamo fare furtivi ai non morti. Ok, non abbiamo i furtivi. Ok, ci sono le pietre sul Magic Item Compendium che fanno le stesse cose e meglio. Ok, dura solo un round…però c’è di peggio.
Moment of Clarity: Possiamo far ritirare un tiro salvezza volontà a un alleato toccato. Buon salvavita, ma sprechiamo il round.
Sense Heretic: una sorta di Individuazione del Male a durata migliorata che funziona su incantatori divini malvagi. Credo sia nero solo perchè mi fa ridere.
Traveler’s Mount: +6 metri di velocità alla cavalcatura, però toglie la capacità di usare le armi naturali. Durata buona.
Vision of Glory: Facciamo sommare il nostro carisma a un singolo TS entro un minuto. Beh, meglio di nulla.
Bless Weapon, Swift: Se non abbiamo Battle Blessing questa è una scelta valida. Altrimenti è spazzatura.
Defeaning Clang: Azione veloce. Per un round infliggiamo 1d6 danni sonori extra e rischiamo di assordare il bersaglio con TS Tempra fallito. Non fa schifissimo.
Faith healing: Cura ferite massimizzato per i seguaci della nostra divinità. Se nel nostro party ce ne sono, meglio lanciare questo di un cura ferite leggere. Però sempre meglio che sia qualcun altro a curare.
Golden Barding: Evoca un’armatura senza penalità per la nostra cavalcatura. La durata lo rende interessante.
Knight Unburdened: Toglie le penalità al movimento a un’armatura. La durata lo rende interessante.
One Mind, Lesser: Un +4 a osservare e ascoltare, più Olfatto Acuto, 1 ora per livello, ci basta stare vicini alla cavalcatura. Solido!
Resurgence: Come Moment of Clarity, ma facciamo ritirare un qualsiasi TS. Sicuramente è meglio, anche se il peso di sprecare tante azioni si sente.
Silverbeard: Ci cresce una barba d’argento che ci dà +2 CA e + 2 diplomazia verso i nani! Niente, è troppo figo.
Warning Shout: Come azione immediata possiamo togliere la condizione di colto alla sprovvista agli alleati. Spettacolare, peccato che per avere un senso non dobbiamo essere colti alla sprovvista, altrimenti non possiamo lanciarlo.
Rhino’s Rush: Raddoppia il danno in carica! Per build da ubercharger è fondamentale. Comunque aumenta l’output di danni in maniera considerevole.

Cityscape

Detect Weaponry: Ottimo per le perquisizioni. Da DM può quasi avere un senso.
Pacebond: Blocchiamo un’arma nel fodero. Può essere simpatico da DM se si deve entrare in luoghi sorvegliati. Forse.

Fiendish Codex I

Exorcism: Estraiamo un immondo da una creatura posseduta spendendo uno degli utilizzi giornalieri di scacciare non morti. Situazionale ai massimi livelli

Dragon Magic

Soul of Order: Bonus a volontà e combattimento senz’armi. Meh.

The Forge of War

Devastating Smite: Raddoppiamo un danno da punire. Può essere interessante se pensiamo di moltiplicare i danni in altro modo (cariche, critici…)
Protective Interposition: Scambiamo posto con un alleato come azione veloce. Lui ottiene bonus offensivi e noi difensivi. Però mi piacciono gli eventuali risvolti tattici.

Shining South

Protection from Winged Flyers: Funziona come Protezione dal Male. Quindi ugualmente abusabile. 

Faith of Eberron

Detect Manifest Zone: Una di quelle individuazioni inutili.

Magic of Incarnum

Detect Incarnum: Ma per favore!
Protection from Incarnum: No, dai.

Tome of Magic

Detect Vestige: Per quanto mi intrighi un inquisitore cacciatore di Binder…per me è no.

Ghostwalk (3.0)

Protection from Possession: Se si affrontano molti fantasmi, forse.

Riviste
Detect Attitude DrM #323: Sappiamo se il bersaglio è amichevole, ostile, indifferente…e abbiamo buttato uno slot.
Detect Guilt DrM #323: Sappiamo se il bersaglio si sente in colpa. Ancora peggio.
Detect Violence DrM #323: Scopriamo se in una zona sono stati compiuti atti violenti nel mese precedente. Meglio che niente.

Livello 2

Manuale del Giocatore

Bull’s Strenght: No. A livello 8 è offensivo. 
Eagle’s Splendor: Come sopra.
Owl’s Wisdom: Basta, vi prego.
Zone of Truth: Tematicamente carino, ma situazionale e difficilmente avremo CD abbastanza alte.
Dealy Poison: Situazionale, inoltre probabilmente qualcun altro l’avrà. In caso contrario, beh, può servire.
Resist Energy: Esattamente come sopra.
Undetectable Alignment: E con questo siamo a tre.
Remove Paralysis: Utile per sbloccare il Chierico. Ma forse prendere una pergamena è più sbrigativo.
Shield Other: Un bonus alla Ca del bersaglio, in più prendiamo metà dei punti ferita diretti a lui. Ottima durata. Utile per salvare il posteriore ad alleati fragili.

Spell Compendium

Angelskin: Riduzione del danno 5 Male. A livello 8? Dura pure poco.
Aura of Glory: Rimuoviamo gli effetti di paura. Ok, è ad area e azione veloce. Però il raggio è solo 3 metri. Vi vedete a inseguire il ladro che è scappato dal combattimento? No? Ecco.
Awaken Sin: Influenza mentale, paura, tocco, RI, TS volontà nega. Per il resto non sarebbe neanche malaccio.
Checkmate’s Light: Un bonus potenziamento su un’arma (a livello 8 non l’abbiamo già?). La rende anche allineata al bene. Bonus contro paura (inutile). Insomma,  Bless Weapon è meglio ed è di un livello inferiore.
Conduit of Life: Una piccola curetta che scatta automaticamente. Ma a livello 8 è proprio troppo poco.
Flame of Faith: Incendiamo un’arma. Mamma che male.
Holy Mount: Archetipo celestiale per la nostra cavalcatura, ma dura troppo poco.
Strenght of Stone: +8 a forza. Però dura un solo round. Utile solo se abbiamo un modo di fare i persistenti e di rimanere sempre attaccati a terra, altrimenti svanisce.
Zeal: Bonus contro attacchi di opportunità.
Cloack of Bravery: Un bonus morale contro paura (non cumula con l’aura) pari al livello incantatore. Però ha raggio 18 metri. Se proprio sappiamo cosa ci aspetta, può servire. Poi ha una durata accettabile.
Divine Protection: +1 Ca e TS per il gruppo. Meglio che niente. Forse.
Enegized Shield: Stessi difetti della versione lesser.
Expose the Dead: Bonus scarsi alle abilità contro i non morti. Io punterei piuttosto su Divine Insight.
Fell the Greatest Foe: Su compagni piccoli che fanno tanti attacchi a nemici grossi è efficace. Altrimenti si rasenta lo spreco.
Hand of Divinity: +2 ai TS di una creatura che veneri la nostra divinità. Dura pure poco.
Quick March: Azione veloce, 9 metri di velocità extra, ma solo a piedi e solo un round. Situazionale da morire.
Stabilize: Cura un punto ferita a tutti entro 15 metri. Situazionale come pochi.
Divine Insight: Un bonus a un tiro di abilità. Può essere comodo in determinate circostanze.
Knight’s Move: Un teletrasporto a cortissimo raggio per arrivare a fiancheggiare (e magari fare un completo). Se non abbiamo altri sistemi questo ci farà spesso comodo.
Loyal Vassal: Una discreta protezione contro compulsioni, funziona su tutto il gruppo. Molto molto situazionale, ma efficace.
Shield of Warding: Un bonus a CA e Riflessi che sale col livello. Durata troppo corta, ma meglio che niente.
One Mind: Un +4 osservare e Ascoltare, Olfatto Acuto e un +2 colpire finché siamo in sella. Durata ottima.
Spiritual Chariot: Un carretto attaccato alla cavalcatura. combattere da lì ci concede copertura. Dovrebbe funzionare anche se voliamo. La durata è buona.

Complete Champion

Trurn Anathema: Possiamo scacciare creature col sottotipo malvagio e caotico…ma chi prendiamo in giro? Non riusciremo mai a scacciare nessuno.
Divine Presence: Un bonus a intimidire. Meglio usare Divine Insight.
Touch of Restoration: Con imposizione delle mani curiamo anche danni alle caratteristiche. Però a lvl 1 avevamo ristorare.
Benediction: Diamo un +2 ai TS a un alleato che può scaricare l’incantesimo ritirando un TS. Durata discreta, diventa un salvavita accettabile da “pre dungeon”.
Master Cavalier: Un +10 a cavalcare che diventa +20 se usiamo la cavalcatura speciale. Lo segnalo perchè in sinergia con Phantom charge e War-Mount fa volare la cavalcatura.

Player’s Handbook II

Mark of Doom: Il bersaglio subisce 1d6 danni ogni volta che fa danni agli altri. Tematicamente molto carino. Poi non ha TS.
Crown of Smiting
: Una volta al minuto possiamo avere un +2 ai danni. Se scarichiamo l’incantesimo diventa un +8. La durata è un’ora per livello. Interessante.

Fiendish Codex II:

Denounce: Un -4 colpire TS e prove evitabile (oltre a RI e influenza mentale) con TS volontà ripetibile ogni round per cessare l’effetto. Schifo.

Unapprochable East

Bladebane: Paghiamo 500 mo di componente materiale per avere un +2 colpire e 2d6 ai danni extra su un tipo di creature. Un round per livello. Ma no.

Book of Exalted Deeds

Call Mount: Se proprio dobbiamo richiamare la cavalcatura speciale più di una volta al giorno, oppure se non vogliamo impiegare tutto il round completo per farlo… Sì, ecco. Situazionale è dire poco.
Estanna’s Stew: Estanna ci ha stufato col suo stufato. 

Sandstorm

Freedom of Breath: Si possono respirare gas nocivi senza penalità. Si-tua-zio-na-le.
Hydrate: Se proprio non ci sono druidi o chierici nel gruppo, siete nel deserto, avete subito danni da disidratazione e non avete pergamene…

Stormwrack

Steds of the Seas: La nostra cavalcatura nuota e respira sott’acqua. Parecchio situazionale. Ricordiamocene e se siamo in riva al mare facciamoci una pergamena, ma non di più.

Races of Destiny

Insinia of Alarm: Facciamo uno squillo a chi possiede uno specifico oggetto. Raggio talmente breve che serve solo per evitare di urlare.

Races of Stone

Stone Fist: Possiamo combattere a pugni! A che serve?

Dragonmarked

Dragonmarked Weapon: Situazionale e poco incisivo.
Fortify Dragonmark: Come sopra.

Dragon Magic

Soul of Life: Un bonus alle cure che facciamo o riceviamo. Meh.

The Forge of War

Smite of Sacred Fire: 2d6 di danni e il round successivo ne facciamo 2d6 ogni colpo, ma se manchiamo termina. Non mi convince.

Magic of Eberron

Magic Weapon, Legion’s: Arma magica su tutti. Ma a livello 8 se non hanno l’arma magica c’è un problema serio. 

Tome of Magic

True Payer of the Faithful: Roba da Truenamer, non molto efficace.

Defenders of the Faith (3.0)

Curse of the Brute: Un bonus di potenziamento a una caratteristica fisica, ma un malus di pari entità a int e car. Lo segnalo perchè il massimale è dato solo dai punteggi di queste due (che non possono andare sotto il 3) e dal caster level. Difficile abusarne, ma non si sa mai.

Ghostwalk (3.0)

Ghost Companion: Uccide una creatura toccata senza tiro salvezza. Però solo le lei vuole morire. 

Savage Species (3.0)

Major Resistance: Il famoso +3 ai TS. Per noi è meno buono, perchè abbiamo minor livello incantatore e meno slot. Però se nessun altro lo sa lanciare…

 Riviste
Detect Heresy DrM #323: Fa davvero questo, vede se una creatura delle nostra fede è eretica. Situazionale anche da DM, visto che ha pure il TS.

livello 3

Manuale del giocatore

Cure Moderate Wound: La gioia di curare 15 punti ferita quando ne abbiamo 150.
Daylight: Facciamo tantissima luce. Ci sentiamo fighi e sprechiamo uno slot.
Discern Lies: Meh, stesso discorso di Zone of Truth.
Dispel Magic: Gli incantatori avranno serenamente un 12+, noi a meno di buff particolari avremo 6. Risulta piuttosto difficile usarlo a segno.
Magic Weapon Greater: Il nostro basso livello incantatore tenderà a renderlo inutile. Peccato.
Remove Blindness/Deafness: Utile conoscerlo per poter usare eventualmente una pergamena. Da qui a prepararlo c’è un abisso.
Remove Curse: Vedi sopra.
Heal Mount: Un Guarire sulla cavalcatura. Può essere utile.
Magic Circle Against Evil/Chaos: Interessante protezione per tutto il gruppo. Difficile che la useremo per imprigionare creature evocate, ma non si sa mai.
Prayer: Il solito +1 a noi e -1 ai nemici. Perchè no.

Spell Compendium

Blessed of Bahamut: Riduzione del danno 10/magia. A livello 12?
Deific Bastion: Un potenziamento per armatura e scudo. A questo livello siamo obbligati ad averlo già.
Hand of the Faithful: Il chierico l’ha a livello 1. Non dico altro.
Mantle of Good/Law: Una RI pari a 12 +livello contro gli incantesimi con il descrittore in questione. Inutile.
Wepon of the Deity: Diamo all’arma bonus che o sono inutili o dovrebbe già avere.§
Word of Binding: Riflessi nega, imprigioniamo un un umanoide o umanoide mostruoso di taglia al massimo media. Nelle campagne cittadine, o da DM potrebbe avere un suo utilizzo.
Diamondsteel: L’armatura conferisce riduzione del danno. Dobbiamo pagare 50 mo di componente materiale, ma non è tanto.
Holy Storm: Un danno per round ad area. Con effetti sulla visibilità all’interno. Beh, dai, a questo livello è molto poco, ma resta particolare.
Regal Procession: Evochiamo vari cavalli adornati e pronti per una parata. Durata incredibilmente alta.
Seek Eternal Rest: Possiamo scacciare come un Chierico. A questi livelli è difficile che torni utile, ma se prendiamo tutti gli incantesimi di scacciare perchè sappiamo cosa dobbiamo affrontare, viene fuori qualcosa di accettabile. 
Pesurgence, Mass: Quando il paladino riesce il TS, ma gli altri no, può usare questo incantesimo per dare una seconda possibilità ai compagni. Comodo.
Undead Bane Weapon: L’arma diventa Anatema dei Non Morti. La durata a un’ora per livello lo rende situazionalmente interessante. 
Find the Gap: Il primo attacco del round è a contatto! Ottimo specie per chi fa pochi attacchi, tipo ubercharger.
One Mind, Greater: Oltre ai bonus della versione inferiore, otteniamo anche un +2 ai danni. Perchè no.
Righteous Fury: Un bonus +4 sacro alla For, oltre a un po’ di punti ferita temporanei. Non è male, lo segnalo per il bonus cumulabile alle caratteristiche, che è merce rara.

Player Handbook II

Healing Spirit: Un modo scomodo di curare. Specie quando il Chierico ha già Guarigione.

Complete Champion

War-Mount: Un +2 colpire e danni agli attacchi naturali della cavalcatura. In più sono allineati. Sarebbe scarsino, ma ha un effetto in combo con Master Cavalier e Phantom Charge, per cui lo coloro di verde per segnalarlo.

Complete Mage

Enduring Scrutiny: Tematicamente interessante. Permette di sapere quando il soggetto compie un’azione specificata al momento del lancio. Incantesimo per la libertà vigilata.

Book of Exalted Deeds

Blessed Sight: Individuazione del male senza concentrazione. Ecco come sprecare uno slot di livello 3.
Mind Bond: Un bonus quando fiancheggiamo con la cavalcatura e un ulteriore bonus per lei. Dura pure poco.
Smite Heretics: Il nostro punire fa danni doppi e abbiamo un +2 al colpire. Buona durata.

Frostburn

Binding Snow: Ok, è uno dei pochi incantesimi di controllo del territorio. Però a livello 12 tra quelli che volano, hanno forza alta o riflessi alti, non funzionerà tipo mai. Ciliegina sulla torta: funziona solo sulla neve.

Races of Stone

Earth Hammer: Alza il danno dell’arma come fosse di una taglia superiore. Se siamo già grandini questo potrebbe voler dire 2d6 extra. Poi supera RD come fosse adamantio.

Races of Destiny:

Insignia of Blessing: Un +1 morale al colpire. 
Insignia of Warding: Come sopra, ma +1 CA e tempra. Già più difficile che non cumuli.

Lords of Madness

Invoke the Cerulean Sign: Ha effetto solo sulle aberrazioni ed è tempra nega. Se abbiamo CD alte e sappiamo che dobbiamo combatterle, pensiamoci.

Heroes of Horror

Resist Taint: Se usate questa meccanica, forse è utile.

The Forge of War

Stand Firm: Bonus ridicoli che spariscono se ci muoviamo.
Holy Fire
: In pratica facciamo una ventina di danni ai non morti che proviamo a scacciare. Se proprio abbiamo orde di scheletri deboli e vogliamo fare in fretta…
Soldiers of Sanctity: Bonus a scacciare fino a +6. Tutto il gruppo ha +2 CA contro i non morti.

Shining South

Redirect Spell: Proteggiamo un alleato, in modo che gli incantesimi che lo bersagliano colpiscano invece noi. Utile se sappiamo chi stiamo affrontando, cosa userà e su chi lo lancerà. Quindi da DM.

Tome of Magic

Bane of the Archrival: Roba da Truenamer e non incisiva.
True Prayer of the Chosen: +3 TS e CA. Oltre a durare poco richiede abilità da truenamer. Lo lascio nero perchè se per caso l’avete non è così male.

Weapons of Legacy

Revitalize Legacy, Least: Non ho quasi mai usato queste meccaniche e mi spingo a dire che l’incantesimo è situazionale.

livello 4

Manuale del Giocatore

Cure Serious Wounds: Curiamo meno di 20 PF. Fa ridere.
Dispel Evil /Chaos: Anche per i Chierici non è il massimo, figuriamoci per noi.
Holy Sword: L’arma diventa +5 (dovrebbe esserlo già) e Sacra (2d6 di danni), in più emette un cerchi magico contro il male. Tutto sommato bastava usare quello.
Mark of Justice: Sempre per la serie libertà vigilata, possiamo far scattare una maledizione su chi sgarra.
Neutralize Poison: A livello 16? Serio?
Break Enchantment: Bellino, eh. Però a questo livello si può supporre che qualcun altro lo sappia fare. Al limite prendiamo una pergamena.
Restoration: Come sopra. In aggiunta per noi Ristorare Inferiore è di livello 1.
Death Ward: Gran bell’incantesimo. Però facilmente avremo armature per renderci immuni o compagni con più incantesimi per aiutarci. 

Spell Compendium

Castigate: Poco danno a chi non condivide il nostro allineamento. Area ridicolmente ridotta.
Draconic Might: +4 di potenziamento a delle caratteristiche (spazzatura) e +4 all’armatura naturale. Troppo poco.
Lawful Sword: La versione legale di Holy Sword.
Telepathic Aura: Comunichiamo telepaticamente in un raggio di 30 metri. Boh?
Sacred Heaven: +2 alla CA del gruppo. Poi teniamo la Des in caso di attacco da nemici invisibili (testuale). Effetti minori extra.
Revenance: Riportiamo temporaneamente in vita un alleato. Il vantaggio sostanziale è la possibile combo con Revivify, che però noi non abbiamo.
Winged Mount: Se non abbiamo altri metodi per far volare la nostra cavalcatura (il master non le lascia usare oggetti magici, non concede tipologie di cavalcature speciali, ecc), allora può essere valido.
Favor of the Martyr: Rende immuni a una serie di condizioni molto fastidiose, tra cui Dazed (infatti l’incantesimo è famoso perchè rimuove il contraccolpo dato da Celerity).
Righteous Aura: +4 sacro al carisma per un’ora per livello. Se potete prenderlo dovete prenderlo e pure lanciarlo esteso. Gli altri effetti sono più uno svantaggio che altro, ma non ci importa.

Player’s Handbook II

Blessing of the Righteous: 1d6 extra e armi allineate per gli alleati. Se almeno durasse un po’.
Divine Retaliation: Un’arma che attacca usando il livello incantatore al colpire. Ciao.
Meteoric Strike: Il prossimo colpo infligge al massimo 6d6 extra. Wow! Ma anche no.

Complete Champion

Aligned Aura: Bonus minori per chi condivide l’allineamento  possiamo scaricarlo per fare danni (pochi). Forse un DM può cavarci fuori qualcosa, ma non credo.
Bolster Aura: Il bersaglio sembra più potente. Un DM spiritoso può fare gli scherzoni ai PG.
Moral Facade: Un metodo per nascondere l’allineamento. Ne avevamo già e difficilmente li useremo.
Seed of Life: Un metodo scomodo di guarire.
Subdue Aura: L’aura sembra più debole. Utile per fare degli scherzi se siete DM disagiati.
Visage of Deity, Lesser: Già Aspect of Deity faceva pena, qua hanno alzato il livello dal 3 al 4. Burp!
Phantom Charge: Un piccolo teletrasporto per la nostra cavalcatura. Può avere un utilizzo tattico interessante, in più in combo con Master Cavalier e War-Mount ha un effetto extra (spoiler: fondamentalmente non ne vale la pena, ma andava pur segnalato, no?).
Sacred Item: Se l’oggetto tocca un non morto, un esterno malvagio o mutaforma malvagio infligge 1d4 danni per livello. Effetti extra per i non morti. 
Farebbe pena, ma la durata permanente fa sì che lo si possa lanciare il giorno prima di una missione importante.

Book of Exalted Deeds

Aspect of the Deity, Lesser: Un +4 carisma (potenziamento e quindi inutile) e una resistenza 10 agli elementi (che otteniamo con un incantesimo di lvl 2). Bocciato.
Blood of the Martyr: Curiamo un altro danneggiandoci. Bel modo di sprecare slot.
Glory of the Martyr: In pratica è scudo su altri di massa. Quindi prendiamo metà dei danni di tutti. Metodo fantastico per suicidarsi nel tentativo di salvare i deboli. 
Sword of Coscience: Danni alle caratteristiche per i malvagi. Se avete CD alte e metamagie per incrementare l’effetto, allora si inizia a fare interessante.

Frostburn

Aura of Cold, Lesser: 1d6 di danno a round per chi ci sta adiacente. Mah.

Heroes of Horror

Battelfield Illumination: Una lucina.

Lost Empires of Faerun

Aura of the Sun: La versione migliorata di Luce Diurna. Sempre inutile.

Dragons of Faerun

Light of Xymor: Tiene lontani i draghi malvagi con TS volontà. La cosa interessante è che la luce generata è considerata naturale, quindi dovrebbe essere utile per uccidere i vampiri. Rimane comunque situazionale.

The Forge of War

Crown of Courage: Bonus contro paura. Al 16?
Fracturing Weapon: Un TS volontà per dare un -5 alla penalità di un nemico per un singolo round?

Faiths of Eberron

Embrace of Endless Day: Un modo scomodo di curare 30 punti ferita.

Dragonmarked

Dragonmarked Weapon, Greater: Difficile da usare e poco incisivo.
Taunt Dragon: Funziona sui draghi e richiede TS volontà e RI. “non me sta bene che no”.

Magic of Incarnum

Valiant Spirit: Un bonus morale di +2 al colpire, danni e altre due cosette. Troppo poco. Forse se siete incarnum potreste cavarci fuori qualcosina. Ma non credo.

Ghostwalk (3.0)

Door to Great Evil: Incantesimo bellissimo. Ci teletrasporta assieme alla cavalcatura in un luogo in cui risiede un malvagio non troppo potente che possiamo riempire di mazzate. Potrebbe essere l’incantesimo da “farming” definitivo, ma nulla ci assicura che il malvagio sia abbastanza potente, inoltre non ci dà modi per tornare indietro, rendendoci dipendenti da altri mezzi. 
Unmovable Object: Bei bonus, tra cui Forza e Costituzione senza nome e CA cumulabile. Però bisogna rimanere fermi, quindi tendenzialmente lo riesce a usare solo il DM.
Irresistible Force: L’ho scoperto ora. Ci concede Libertà di Movimento. E già questo è sufficiente. Poi abbiamo bonus a spinta, movimento tattico ed altro ancora.

Guide Ottimizzazione & Build – D&D 3.5

D&D 3.x Potete trovare guide, che poi sono linee guida, per scegliere i migliori incantesimi e una serie di build ottimizzate per sconfiggere avversari potenti a livelli bassi. Se volete fare un personaggio forte, trovare una combo sgrava, scegliere opzioni OP, date uno sguardo ai consigli qui sotto. Però spero non siate powerplayer

Uccidere Avversari Famosi: Potete trovare la scheda di personaggi in grado di sconfiggere mostri dal GS alto o addirittura divinità, il tutto a livelli bassi. Sono build un po’ ottimizzate, solo per stomaci forti.

Guide agli Incantesimi D&D 3.5 Le guide agli incantesimi che sto provando a fare. Per ora abbiamo Mago/Stregone, Bardo, Chierico, Druido, Paladino, Ranger e Psion.

Guida alle manovre del Tome of Battle. Ci sono anche le stances, ovviamente.

Guida al Binder e alle migliori Vestigia. Classe un po’ di nicchia, ma davvero interessante, sia come flavour, sia meccanicamente.

Un mago di lvl 20 può battere un guerriero di lvl 60? Piccolo confronto nato a mo di sfida tra le capacità di una build da incantatore contrapposta con una da combattente. Si cercano ancora volontari.

Voto di povertà. Quali limiti impone esattamente? Come talento è forte? Vale la pena prenderlo su un monaco? Visto che la risposta è no, come si fa a usarlo senza che sia uno spreco?

Talenti di gruppo (Teamwork Feats). Cosa sono? Quali sono i migliori?

Guide agli incantesimi D&D 3.5 – Una guida per ogni classe di personaggio

Guida incantesimi in D&D 3.5 per ogni classe da incantatore seria del manuale del giocatore! Uno strumento (spero) comodo per il vostro personaggio per decidere quali incantesimi scegliere quando avanzate di livello col vostro druido o se dovete fare una scheda di un mago oppure anche solo per cambiare gli incantesimi preparati durante la preghiera del vostro chierico, ma anche selezionare gli incantesimi conosciuti migliori per ogni livello col vostro bardo. Magari invece siete un Dungeon Master in cerca di incantesimi forti per Personaggi Non Giocanti (PNG) . In questo modo potete evitare di dover sfogliare tutti i manuali della terza edizione di D&D per trovare il vostro incantesimo preferito. Ora aggiungo anche il Paladino, ed il Ranger e come prima classe fuori dal manuale del giocatore abbiamo lo Psion.

Come vedrete le guide sono divise per classe, in modo che ogni personaggio possa guardare quella che gli interessa. In ogni classe trovate una suddivisione per manuale (sia 3.5 che 3.0, sia di ambientazione, sia riviste!) e all’interno di esso potrete usufruire di una (spero) comoda classifica per colore. In questo modo i preferiti sono in azzurro, i peggiori sono in rosso e così via. Insomma, spero che vi possa aiutare a costruire i vostri personaggi. Se poi avete più classi di personaggio, vi toccherà sfogliare più guide incantesimi. Sì, parlo con te, Teurgo Mistico.

Se vi interessano questi risvolti, ci sono altri approfondimenti riguardo build e ottimizzazione.

 
Casting a Spell | Here's a handy recipe book for casting spe… | Flickr
Non tutti gli incantesimi sono uguali, bisogna saper scegliere e non è facile.

Link
 

Guida agli incantesimi da Mago e Stregone.

Guida agli incantesimi del Bardo.

Guida agli incantesimi da Druido.

Guida agli incantesimi da Chierico.

Guida agli Incantesimi da Paladino.

Guida agli incantesimi da Ranger.

Guida ai poteri da Psion

Guida agli incantesimi da Wu Jen. [non ancora disponibile]
Guida agli incantesimi da Psion. [La prossima potrebbe essere questa]
Guida agli incantesimi da Erudito (variante Spell to Power). [non ancora disponibile]
Guida agli incantesimi da Archivista. [non ancora disponibile]

Disclaimer:

Ovviamente quando si parla di “Incantesimi Migliori“, si intende semplicemente citare quali siano gli incantesimi più utili a superare delle sfide (di qualsiasi tipo esse siano). Inoltre il tentativo è quello di parlare in termini più generali possibili. Se ad esempio il vostro master fa solo avventure nei ghiacci contro i non morti, alcuni incantesimi giudicati forti, saranno inutili e viceversa.
Oppure se usate varianti alle regole per cui la borsa delle componenti incantesimi si esaurisce e le tortine di Risata Incontenibile di Tasha scadono, allora è tutto da rivedere.

Inoltre ci sono differenze notevoli a seconda di come avete “buildato” (costruito, strutturato) il vostro personaggio. Se siete un necromante che vive di debuff, o un mezzo guerriero, un gish, che si buffa per andare in mischia, oppure un “codzilla”, o magari un mistificatore arcano, o un’altra sorta di ladro magico, che usa gli incantesimi per migliorare la propria furtività…insomma, ci siamo capiti, no? Le tipologie di PG sono parecchie e ciascuna di esse tende a usare scuole di magia e tipologie di incantesimi diverse.

Ovviamente non ritengo di essere il migliore o di conoscere meglio di chiunque altro ogni singolo incantesimo. Quindi le guide non sono concepite con l’intento di dirvi quali incantesimi dovete assolutamente prendere a ogni livello, o quali incantesimi non possono mancare per qualsiasi personaggio, ma più come un consiglio su quali siano i più efficaci secondo me.

Spero troviate le guide utili, nel caso ci fosse qualcosa da aggiungere, errori, sviste o pasticci vari, non esitate a comunicarmelo in modo che possa correggere e revisionare.

Sto pensando di aggiungere anche le guide per gli incantesimi da Paladino, Ranger, Assassino e Guardia nera. Che ne dite?

Guida incantesimi Bardo D&D 3.5

Non sono riuscito a trovare in nessun sito una guida agli incantesimi del Bardo, o almeno un elenco completo di tutte le sue magie. Dunque mi sono cimentato nell’impresa.
Nella stesura di questa guida ho ricevuto spunti e dritte dalla guida al bardo di Sesbassar che trovate su Dragonslair.it.
Avevo pubblicato la guida inizialmente su questa pagina  https://dungeonsdragons.forumfree.it/?t=72849441  poi ho deciso di espanderla con le riviste e altri manuali non indicizzati, ma pur sempre ufficiali o quasi. Quindi se volete sapere che incantesimi conosciuti dare al vostro personaggio e non volete usare solo la musica bardica, o vi interessa approfondire quali potrebbero essere gli incantesimi migliori in ogni circostanza, anche da mettere in bacchetta o pergamena, prima di consegnare la scheda al master…eccovi nel posto giusto.

Ho deciso di inserire il nome degli incantesimi in inglese, per rendere più facile la loro consultazione su dndtools, d20srd o siti simili.
(tranne in quelli di livello 0, non so perchè. Ora col cavolo che mi va di cambiarli)

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Esiste perfino il modo di influenzare i non morti con la musica bardica.

Link immagine
Codice colore:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà la nostra scelta migliore. Non fa schifo, ma non è nemmeno buono. Magari fatevelo in bacchetta o pergamena.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

 
NB: Trattandosi del bardo, ho tenuto in leggero conto anche fattori non strettamente legati all’utilità, come la capacità di produrre effetti divertenti, inusuali o adatti al flavour che di norma si ricerca in questa classe. Trattandosi tuttavia di un parametro particolarmente soggettivo, ho tentato di limitare la sua influenza, inoltre ho sempre specificato quando un buon voto è stato ottenuto grazie a questo parametro.
Inoltre, le valutazioni si basano sia sull’utilità generale, sia sul confronto tra incantesimi da Bardo dello stesso livello.
NB 2: LIVELLI DI RITARDO. Farò spesso uso di questa dicitura nel corso della guida, non mi riferisco allo specifico livello di incantesimo, ma al livello in cui un incantatore può acquisire quel determinato incantesimo. ES: Cura ferite critiche è un incantesimo di 4° livello sia per il chierico, sia per il bardo. Tuttavia quest’ultimo potrà ottenere l’incantesimo solo a 10, mentre il chierico a livello 7. Per questo dico che ha 3 livelli di ritardo.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Indice Livelli

LVL 1
LVL 2
LVL 3
LVL 4
LVL 5
LVL 6

LIVELLO 0

Manuale del Giocatore 
Conoscere Direzione: Essere delle bussole viventi non è proprio la nostra massima aspirazione.
Lampo: -1 ai TxC fa proprio schifo, eh. A prescindere dal livello.
Messaggio: Molto difficile che sia davvero utile.
Ninna Nanna: Troppo situazionale.
Resistenza: Il bonus è molto basso e la sua utilità è destinata a diminuire.
Riparare: A meno che non abbiate velleità da maniscalco, evitate.
Aprire/Chiudere: Incantesimo situazionale, utile solo nel caso dobbiamo intrufolarci regolarmente nelle case dei poveracci delle nostre città per derubarli. 
Evoca Strumento: Difficile che ci si trovi senza strumento, tuttavia potremmo volerne uno diverso per un’occasione particolare. Se vi piace prendetelo, o meglio ancora, compratene due pergamene.
Frastornare: Noi perdiamo un’azione e, se va bene, il bersaglio perde un’azione. Non è proprio il massimo.
Lettura del Magico:Leggere pergamene per poi utilizzarle con Utilizzare Oggetti Magici può essere una fonte di versatilità, ma perchè non usare Sapienza Magica?
Luce: Rispetto a una torcia perenne ha il vantaggio di lasciare la mano libera e di costare molto meno.
Luci Danzanti: Può avere degli utilizzi se siamo abbastanza creativi.
Mano magica: A parte i doppi sensi ovvi, una forma di telecinesi, per quanto limitata, non è malissimo.
Prestidigitazione: Molto versatile e divertente.
Suono Fantasma: Incantesimo versatile per essere un trucchetto. Aumenta la credibilità di eventuali “Immagini”.
Individuazione del Magico: Evergreen che ogni buon incantatore deve avere in lista. Può sempre servire, e comunque i nostri altri trucchetti fanno abbastanza pena quindi la scelta è abbastanza pilotata.


Gostwalk
Candlelight: La versione brutta di luce.
Detect Ghost: Effetto interessante, ma trooooppo specifico. Solo in campagne con tanti fantasmi.


Magic of Faerûn
Detect Crossroads: Inutile.


Spell Compendium
Ghostharp: Una variante di suono fantasma, nulla di entusiasmante.
Minor Disguise: Può essere una scelta interessante.
Songbird: Bonus basso e difficilmente determinante, ma di stile.
Stick: Se proprio abbiamo scordato la colla…


Riviste
Seeker Chant DrM #326: +1 a Cercare, ma -2 a Muoversi Silenziosamente. Boh?
Fleeting Fame DrM #326: Sembriamo più stilosi e otteniamo un +2 alla nostra successiva prova di diplomazia, raggirare o intimidire. Simpatico.
 
 
Nulla da commentare: sono i soliti incantesimi di livello 0 delle altre classi, grosso modo.
 



Manuale del Giocatore
Comprehend Languages: Non dico che sia inutile, ma sì. E’ inutile.

Detect Secret Doors: Scandaloso.
Erase: Davvero scandaloso.
Magic Mouth: …evitate questo tipo di incantesimi come la peste. Già abbiamo pochi slot, se poi li spendiamo così male…
Remove Fear: Niente di che. Anche se di solito i pg sono per lo più vulnerabili agli effetti di paura, e i bersagli aumentano con l’aumentare del LI, comunque difficilmente useremo questa magia.
Alarm: Non metto in dubbio il fatto che possa servire. Diciamo che per far funzionare incantesimi come questo ci vuole molta fantasia.
Animate Rope: A rileggerlo in realtà non è così male. Intralciare un singolo bersaglio ha di sicuro degli utilizzi in combattimento (le CD per liberarsi sono tutto sommato altine), ma può servire anche al di fuori.
Cause Fear: Tanti drawback per questo incantesimo, che può avere qualche parvenza di utilità solo ai primi livelli.
Confusion, Lesser: L’effetto è anche interessante, però la durata così ridotta e i descrittori lo rendono spesso inutile. Alla fine spenderemmo un nostro turno per farne perdere uno ad un avversario. Raramente è una strategia vincente.
Cure Light Wounds: La validità delle cure è ampiamente dibattuta nelle board, come anche l’utilità degli healbot. Focalizzarsi su questo aspetto non è il massimo, comunque una cura ogni tanto può essere utile averla a disposizione. Tuttavia in assenza di uno specialista, conoscere questo incantesimo (o averne una buona scorta in pergamene può rivelarsi un buon salvavita, anche solo per stabilizzare.
Disguise Self: Anche questo, come tanti altri incantesimi del bardo, è utile solo al di fuori del combattimento. In alcuni tipi di missione può tornare utile.
Expeditious Retreat: Avere mobilità in più durante i combattimenti può essere utile se la nostra build non è incentrata sul combattimento (spoiler: come quasi tutte le build da bardo).
Feather Fall: Incantesimo situazionale, però quando serve ci risparmia dei danni (probabilmente letali visto il nostro dado vita).
Hypnotism: Il limite di dadi vita riduce la sua utilità ai primi livelli. Tuttavia può essere un salva vita se siamo fortunati.
Identify: La componente costosa mi fa storcere un po’ il naso. Paradossalmente i primi livelli in cui plausibilmente lo sceglieremmo, sono anche quelli in cui lo utilizzeremo di meno.
Nystul’s Magic Aura: Altro incantesimo talmente situazionale da far spavento. Utile per campagne basate su frodi e inganni, a bassi livelli.
Obscure Object: Vedi sopra.
Summon Monster I: Non evocheremo dei superamiconi ma anche queste piccole creature possono tankare quel tanto che basta per guadagnare turni preziosi.
Undetectable Alignment: Continua la sagra degli incantesimi situazionali.
Ventiloquism: Il problema di incantesimi come questo non è trovare dei modi di utilizzarlo, ma piuttosto che abbiamo troppo pochi incantesimi conosciuti e pochi slot per spendere il nostro tempo nel preparare esche o distraendo i nemici così.
Charm Person: Incantesimo dai notevoli usi fuori dal combattimento, se si sta già combattendo è molto meno efficace.
Silent image: Incantesimo interessante che ha una certa versatilità.
Sleep: Un must ai primi livelli, aumenta di inutilità con l’aumentare dei DV dei nemici.
Tasha’s Hideous Laughter: Ha tanti svantaggi (compulsione, influenza mentale, bonus ai TS se il nemico affetto è di un tipo diverso di creatura…), però è praticamente un SoD.
Unseen Servant: Incantesimo che ha molteplici utilizzi, e merita una buona considerazione. Il fatto di poter fare da pseudo-scout e beccarsi alcune trappole è un bonus da non sottovalutare.
Grease: Oh là! Finalmente un incantesimo veramente forte. Non lo descrivo, essendo famossissimo.


Spell Compendium
Appraising Touch: Un bonus a valutare. No comment.
Cheat: Barare ai giochi non magici. Fosse una magia di livello 0…
Dead End: Nasconde le tracce. Situazionalissimo.
Distract: Piccoli malus alle capacità di percezione e limite di DV. Per me è no.
Healthful Rest: Raddoppia le cure naturali del sonno. Ma non è meglio usare direttamente un cura ferite?
Herald’s Call: Lentezza su un bersaglio, peccato per il limite di DV.
Incite : Il bersaglio non può ritardare e preparare. Si-tua-zio-na-le.
InhibitTS: V; RI: Sì. Il bersaglio perde il round. Possiamo fare meglio, visto che è anche influenza mentale.
Ironguts: Piccolo bonus contro i veleni. Situazionale e poco risolutivo.
Master’s Touch : Guadagniamo la competenza in un oggetto toccato. Non particolarmente utile, anzi.
Phantom ThreatTS: V, RI: Sì. Il bersaglio crede di essere fiancheggiato e lo diventa. Se almeno non avesse il TS sarebbe utile.
Remove Scent: Rimuove gli odori del bersaglio. Esiste qualcosa di più situazionale?
Accelerated Movement: Muoversi a velocità piena da nascosti, o usando acrobazia, non è proprio che valga lo slot.
Amplify: Amplifica i suoni e contrasta Silence. Poco utile e situazionale.
Beastland Ferocity: In pratica sono 10 PF bonus. Ai bassi livelli sono molti. Ma presto saranno marginali.
Crabwalk: Migliora leggermente i bonus in carica. In caso di alleati specializzati può anche non fare pena.
Critical Strike: Danni da furtivo bonus e migliori capacità di fare critici. Dura solo un round, ma è azione veloce lanciarlo. In certe costruzioni (Barblade e bardi da mischia in genere) può fare il suo effetto.
Expeditious Retreat, Swift: Può servire, ma non più di tanto.
Serene Visage: Un bonus a raggirare, utile per chi non voglia aspettare (o per chi non voglia spendere incantesimi alti come) glibness.
Shock and AweTS: No. RI: Sì. Se lanciato durante il round di sorpresa infligge un -10 all’iniziativa degli avversari colti alla sprovvista. Situazionale, ma devastante.
Sticky Fingers: +10 a rapidità di mano. Può avere una sua utilità, specie per farsi delle matte risate.
Targeting Ray: Il bersaglio del raggio diventa più facile da colpire con gli attacchi a distanza.
Undersong : Intrattenere al posto di concentrazione. Sarebbe carino, vista la durata, ma probabilmente se lanciamo spesso incantesimi faremo il liryvh thaumaturge per cui aggiriamo il problema.
Joyful Noise: Negare il silenzio magico è un filo situazionale.
Distort SpeechTS: T, RI: Sì. Il bersaglio non pronuncia bene le componenti somatiche e rischia di non lanciare gli incantesimi. Blu solo perchè è su tempra.
Focusing Chant: +1 colpire e prove per un minuto. Bonus di circostanza e lancio come azione veloce lo rendono interessante.
Guiding Light: Gli alleati ottengono +2 a colpire a distanza. Il bonus è di circostanza, quindi cumulerà facilmente.
Improvisation: Un pool di punti fortuna per migliorare dei TxC o prove abilità. La versatilità sopperisce alle scarse dimensioni del bonus.
Insidious Rhythm: TS: V; RI: Sì. Prova richiesta di concentrazione (con il malus che ottengono tutte le prove di questa abilità). Interessante, specie a livelli bassi.
Invisibility, Swift: Avere così presto l’invisibilità, anche se solo in versione veloce, non è male, anche solo come salva vita o per agevolare l’esplorazione.
Ironthunder Horn: Butta a terra le creature nell’area, comodo contro gruppi di combattenti.
Inspirational Boost: Alziamo il bonus della musica bardica con un’azione veloce.



Complete Scoundrel
Lucky Streak: Un bonus per chi usa i luck feats. Stituazionalissimo.
Mage Burr: Ridurre concentrazione e raddoppiare il fallimento incantesimi arcani dato dall’armatura. Ha pure il TS e la RI. Ciao.
Armor Lock: Una creatura in armatura è rallentata e privata del bonus di Des. Un po’ situazionale, e non particolarmente incisivo.



Complete Mage
Combined Talent: Il bersaglio può usare i gradi altrui. Poco significativo.
Guided Path: Se proprio ci siamo persi, non abbiamo mappe, nessuno conosce la zona…
Summon Component: Se proprio non avevamo quelli di scorta…
Vigilant Slumber: Puntiamo la sveglia. Mooolto utile.
Catsfeet : Ritirare certe prove di movimento e furtività con un +5. Se proprio vogliamo essere specializzati può servire.
Immediate Assistance: Ritirare una prova di abilità come azione immediata, valido anche sugli alleati in un raggio vicino. Visto il livello può non essere male.
Resinous Tar: L’opposto di Grease. Purtroppo gli è decisamente inferiore. Può comunque fornire un leggero controllo del territorio.



Cityscape
Detect Weaponry: Individuiamo le armi. Difficile pensare che possa servire.
Secret Weapon: Doniamo la capacità di nascondere un’arma. Buffo, ma situazionale.



Races of Destiny
Discern Bloodline: Sappiamo dire la razza esatta del bersaglio. Utile a farsi delle risate di fronte a costruzioni molto forzate del DM.
Locate City: Individuiamo una città. L’unica cosa davvero utile è che può essere usato per combo metamagiche molto ardite e potenzialmente devastanti.
Scholar’s Touch: Leggiamo velocemente un libro. Se proprio dobbiamo preparare molti esami…
Friendly Face: +5 a Diplomazia e raccogliere informazioni. Può avere un suo utilizzo, buona la durata.



Races of the Dragon

Instant Diversion: In pratica è immagine speculare con un livello di anticipo. Sì, grazie.



Planar Handbook
Locate Touchstone: Individuare la touchstone più vicina non è che sia la cosa più utile del mondo.



Stormwrack
Quickswim: Effetto modesto (3 metri di velocità di nuoto), ma ottima durata. Situazionale, ma simpatico.
Sea Legs: Può tornare utile in caso di campagne marittime, altrimenti anche no.



Book of Exalted Deeds
Ray of Hope: Un bonus morale a TS, colpire e abilità. Si sta bene anche senza.



Player Handbook II
Share Talents: Un leggero bonus alle abilità. Decisamente modesto, ma la durata è buona.
Stay the Hand: Come azione immediata costringiamo il bersaglio a non attaccarci. Se cambia bersaglio ottiene dei malus. Interessante salvavita/debuff.
Transference: Trasferire punti esperienza per creare un oggetto magico. Bah.
 


Book of Vile Darkness
No light: Per gli altri è un trucchetto. Noi ci siamo comportati male?
Extract Drug: Può essere divertente se siete un party di mezzi tossici, oppure se volete iniziare a venderle (e il DM è pazzo e ve lo fa fare).
SorrowTS: V, RI: Sì. Il TS e la RI lo rendono non proprio entusiasmante, ma a questo livello con un bardo non abbiamo molto meglio. Debuff interessante.



Exemplar of Evil
Alibi: Il bersaglio ricorda di averci visto e ci può fornire un alibi. Situazionalissimo.
Treacherous Weapon: Un malus a colpire e danni su di un’arma specifica. Il fatto che sia azione immediata lo rende decisamente valido (volendo è possibile lanciarlo come azione standard e raddoppiare i malus, se proprio vogliamo abusare di debuff)



Magic of Eberron
Ancient Knowledge: Un +5 a una conoscenza. Possiamo impegnarci di più.
Distracting Shadows: Manipolazione delle ombre per ridurre le capacità visive.
Hidden Ward: La versione brutta di Nystul’s magic aura.



Drow of Underdark
Snuff the Light: spegnamo la luce…Combat Readiness: Un sostanzioso bonus all’iniziativa. Peccato per la durata.




Magic of Incarnum
Detect Incarnum: L’individuazione del magico versione incarnum. Molto più situazionale, di norma.

Lost Empires of Faerun
Ghost Pipes: Lo strumento suona da solo, dandoci un bonus di +2 a intrattenere. Molto scenografico.



Player’s Guide to Faerûn
Harmony: Un potenziamento alla musica bardica. C’è di meglio. Ad esempio inspirational boost, che è veloce.


The Forge of War
Instant of Power: Come azione immediata conferiamo un +4 a un tiro per colpire, TS, o tiro per i danni di un alleato. Può essere un buon salvavita.



Frostburn
Ivory Flesh: +5 a nascondersi negli ambienti nevosi. Proprio da dimenticare.



Tome of Magic
Beckon Person: Carino, se usate le cose da truenamer…
Scramble True Position: Come sopra.



Dragonmark
Mask Aberrant Dragonmark: difficile giudicarne l’utilità, non ho mai usato i dragonmark. 



Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Detect Currents: Individua le correnti. Molto utile se siete in una sede PD.
Dry: Sarebbe brutto pure come trucchetto.
Flawless navigation: Un bonus notevole a navigare. Dura solo un’ora.



Kalamar: Villain Design Hanbook
Bribe: In pratica uno Charme macchinoso.
Feathers Footfalls: +10 a muoversi in silenzio per una buona durata. Buono per le missioni furtive.



Riviste
Detect Attitude DrM #323: Sappiamo se il bersagli ci odia. Senza chiederglielo!Glimpse of fear DrM #333: Rendiamo scossi un bersaglio e diamo malus ai TS paura successivi. TS volontà, Influenza Mentale e Paura. Schifezza.
Loresong DrM #335: Un bonus corposo a un’abilità che possiamo usar anche senza addestramento. Comodo per improvvisarci skillmonkey, utilizzare oggetti magici o magari per alcune abilità particolari di manuali accessori.
 
 
 
Panoramica: In combattimento abbiamo unto e la risata incontenibile di Tasha, possiamo iniziare a potenziare seriamente gli alleati con inspirational boost, inoltre fuori dal combattimento abbiamo una vasta gamma di potenziamenti o di incantesimi di utilità vari. Insomma, non siamo maghi o stregoni, ma scegliendo bene le nostre magie potremmo dire la nostra anche in questo campo.





LVL 2

 
Manuale del Giocatore
Animal Messenger: Se proprio vi piace prendetene una pergamena. Ma anche no.
Animal Trance: Affascinare animali? Poi con un limite di DV? No grazie.
Daze Monster: Il limite di DV lo rende un po’ triste.
Eagle’s Splendor: Sembrerebbe bello, ma questo incantesimo perderà subito qualsiasi efficacia.
Enthrall: Divertente, ma le sue applicazioni non sono tante. Poi è praticamente replicabile con la musica bardica.
Hold Person: Ho sempre pensato che fosse uno scherzo.
Hypnotic Pattern: Oltre ad avere un limite di DV, non è che sia particolarmente incisivo.
Cause Fear: Limite di DV e soliti limiti degli effetti di paura.
Shatter: Danni alle strutture e creature cristallini.
Whispering Wind: Un messaggino a distanza contenuta.
Blindness/DeafnessTS: T, RI: Sì. Volendo accecare c’è di meglio.
Calm EmotionsTS: V, RI: Sì. I soggetti calmati perdono i bonus dell’ira, musica bardica e di alcuni incantesimi. Inoltre non possono compiere azioni aggressive, se non per difendersi.
Cat’s Grace: Sono tutti bonus di potenziamento, quindi non cumulano con gli oggetti magici. Se ci aspettiamo di giocare solo a livelli bassi, possono fare la differenza, altrimenti sono slot rubati all’agricoltura.
Cure Moderate Wounds: Meglio delegare il compito ad altri, nel caso non fosse possibile, comunque io consiglierei quelle di livello 1.
Darkness: Una zona di oscurità magica. Valido se possiamo evitare in qualche modo di incorrere anche noi nelle penalità.
Delay Poison: Situazionale. Tendenzialmente perderà di efficacia nel tempo.
Fox’s Cunning: Ci sono modi migliori per investire i nostri incantesimi.
Heroism: I bonus morali sono facilmente replicabili dalla musica bardica.
Locate Object: Bellissimo incantesimo, essendo situazionale conviene però prenderlo con un oggetto magico.
Minor Image: Non è significativamente migliore della versione di primo livello.
Rage: Una piccola ira senza la fatica dopo. Valido soprattutto per aiutare certe build da barbaro (warbear, ad esempio).
Summon Monster II: Creature poco incisive.
Tongues: In certi casi è meglio averne una pergamena con sé, ma nulla di più.
Blur: 20% di essere mancati non è male.
Detect ThoughtsTS: V, RI: No. Utile per esplorare e per risolvere alcune situazioni investigative o diplomatiche.
Invisibility: A questi livelli può fare la differenza.
Mirror Image: Può sempre essere una buona protezione.
Misdirection: Le individuazioni di aura vengono deviate. Fondamentalmente è solo molto divertente, però ha anche un’ottima durata.
PyrotechnicsTS: V, RI: Sì o no. Acceca in una vasta aerea, oppure crea una nebbia che dà anche penalità For e Des.
Sound BurstTS: T, RI: Sì. Le creature in un’area ridotta subiscono 1d8 danni e sono stordite un round. Il danno è misero, ma sufficiente se vogliamo inserire certe metamagie.
Summon Swarm: Il ritardo con cui lo impariamo è minimo. Anche se non abbiamo alcun controllo possiamo evocarlo direttamente sopra i nostri avversari.
Alter Self: Grande versatilità, sia per incrementare capacità difensive, sia offensive, sia movimenti speciali. Ottima se non si è umanoidi, inoltre per il face del gruppo ha un valore aggiunto.
GlitterdustTS: V, RI: No. Acceca e rimuove l’invisibilità. Colpisce un’area. Dove si firma?
Silence: Non ha bisogno di presentazioni.
SuggestionTS: V, RI: Sì. Capolavoro assoluto (per quanto sia influenza mentale).Le mie frasi preferite: “quel [inserire pericolo ambientale] in realtà è [inserire cosa piacevole], goditelo.”, “Mettiti queste manette che facciamo un giochino assieme”,”Aiutaci a combattere i nemici che incontreremo oggi” .


Complete Scoundrel
Catapult: Lanciamo un oggetto. Se siamo pigri e non vogliamo usare le braccia.
Opportune Dodge: Evitiamo un attacco di opportunità. Si usa come azione veloce. Dipende da come il master considera thicket of blade, potrebbe avere una sua applicazione. Utile anche su un nostro alleato privo di acrobazia.
Animate Instrument: Il nostro strumento suona senza di noi, quindi non necessitiamo di concentrarci sulla musica bardica. In realtà la parte più divertente è che possiamo mettere in piedi un concertino.



Book of Vile Darkness
Addiction: Il bersaglio è dipendente da una droga. Ora non avrà più i soldi per le carte di Magic. Forte.
Song of Festering DeathTS: T, RI: Sì. Una creature subisce 2d6 danni al round mentre ci concentriamo. Scadente.
Dance of RuinTS: R, RI: Sì. I bersagli nell’area subiscono 2d20. (L’equivalente di 6d6 a livello 4!). Il raggio è ampio, ma incentrato su noi stessi. Perde utilità presto, ma a livelli bassi dice la sua.



Spell Compendium
Alarm, Greater: Allarme contro creature eteree. Situazionale da morire.
Cloak Pool: A meno che non ci siano molti portali nella campagna questo sarà sempre situazionale.
Delusions of Grandeur: TS: V, RI: Sì. Il bersaglio subisce -2 a varie prove. Non vale la pena.
Discolor Pool: Un portale sembra portare da un’altra parte. Situazionalissimo.
Distracting Ray: Bisogna preparare l’azione per lanciarlo su un incantatore, sperando che fallisca il lancio di un incantesimo. Proprio no.
Entice Gift: Il bersaglio ci dona ciò che impugna. A questo punto usiamo suggestione, no?
Know Vulnerabilities: TS: V, RI, Sì. Conosciamo debolezze e resistenze del bersaglio. Se proprio riusciamo a lanciarlo prima del combattimento, ok. Altrimenti non vale nemmeno la pena.
Lively Step: Finché si cammina la velocità del gruppo è leggermente aumentata. Utilità davvero marginale.
Mesmerizing Glare: Affascinare creature. Contando che lo si può fare con la musica bardica…
Mindless Rage: Il bersaglio ci deve attaccare fisicamente. Se non fosse influenza mentale con TS volontà ne parleremmo.
Nightmare Lullaby: TS:V, RI: Sì. Confusione a bersaglio singolo. L’avevamo già a livello 1.
Portal Alarm: Ma se proprio lo dovevamo controllare, non bastava metterci un allarme davanti?Sonic Whip: Una frusta per spaventare gli animali. Verosimilmente il più brutto incantesimo di questo livello.
Speak to Allies: Inviamo messaggi agli alleati in un raggio medio.
Summon Elysian Thrush: Raddoppia la guarigione naturale per una notte. Era già scarso a livello 1, ora diventa offensivo.
Weapon Shift: trasformiamo un’arma da mischia in un’altra. Ma non ci bastava portarcene 2?
Battle Hymn: Gli alleati possono ritirare un TS volontà, prima di sapere se è fallito o meno. Un tantino situazionale, ma buon salvavita.
BladeweaveTS: V, RI: Sì. Come azione veloce rendiamo frastornata una creatura che abbiamo attaccato in mischia. Per un Bardblade o simili può essere anche viola.
BonefiddleTS: T, RI: Sì. Il bersaglio subisce 3d6 danni al round se fallisce il TS. Serve concentrazione. Probabilmente facciamo più male con un arco.
Circle Dance: Conosciamo la posizione e le condizioni di una persona che abbiamo visto. Bell’incantesimo, ma non vale la pena conoscerlo.
Dark Way: Creiamo un ponte di forza. Se riusciamo a farlo sullo stretto di Messina potremmo vincere le elezioni.
DisquietudeTS: V, RI: Sì. Il bersaglio evita il contatto fisico con chiunque. Decisamente si può fare di meglio.
Dissonant Chant: Rende “difficile” il lancio degli incantesimi nell’area. Può funzionare solo a livelli bassi.
Heartfire: La versione brutta di polvere luccicante. Nota interessante: infligge danno ad area, ma parliamo di dimensioni ridotte.
Iron Silence: Annulliamo le penalità armatura alla prova per muoversi in silenzio e nascondersi. Ottima durata, possibilità di bersagli multipli, ma resta un tantino limitato.
Miser’s Envy: TS:V, RI: Sì. Il bersaglio desidera un oggetto e una volta ottenuto lo difende follemente. Poco pratico, interessante il -4 ai TS per i draghi, ma non meriterebbe il nero.
Reflective Disguise: Assumiamo illusoriamente la razza di chi ci parla. Limitato.
Sonic Weapon: +1d6 danni da suono su un’arma, se il mago non lo fa e abbiamo molti incantesimi liberi possiamo usarlo.
Sting RayTS: V, RI: Sì. Consente al bersaglio solo azioni parziali, più un blando limite al lancio di incantesimi e -2 CA, ma concede un TS al round e al primo successo si dissolve.
Surefooted Stride: Possiamo muoverci senza problemi attraverso il terreno difficile. Situazionale e poco utile sul lungo periodo.
Tactical Precision: +2 colpire e 1d6 danni quando si fiancheggia, per tutto il gruppo. Diventa valido quando abbiamo molti compagni che vanno in mischia.
War CryTS: V, RI: Sì. Come azione veloce otteniamo un +4 colpire e ai danni in carica. Il bersaglio è in preda al panico. Blu per Bardblade e simili.
Wave of GriefTS: V, RI: Sì. -3 al colpire e TS in un’area. Niente di trascendentale.
Whirling BladeTS: No, RI: No. Lanciamo un’arma usando il carisma per il colpire e i danni. Non è particolarmente efficace.
Curse of Impending BladesTS: No, RI: Sì. Un -2 alla CA fa sempre comodo, anche se non è una rivoluzione.
Fly, Swift: Volare per un round come azione veloce. Molto comodo, almeno a livelli medio bassi.
Grace: +2 a des, tutte le armi sono considerate buone, maggiore velocità. Si lancia come azione veloce. Ottimo in certe costruzioni basate sul combattimento.
Cloud of BewildermentTS: T, RI: No. Una nebbia che nausea. Sempre utile. Peccato solo per l’area ristretta.
Harmonic Chorus: Appena riusciamo a toglierci il problema della concentrazione questo diventa un must. +2 al livello incantatore e alle CD di un bersaglio a scelta. Strepitoso.
Sonorous Hum: Mantiene al posto nostro la concentrazione per il successivo incantesimo. Dura un minuto / livello. Non credo ci siano colori per descriverlo, almeno finché non arriviamo a prendere swift concentration.



Complete Mage
Bothersome BabbleTS V; RI: Sì. Il bersaglio deve effettuare prove di concentrazione per lanciare incantesimi.
Deceptive Facade: Cambiamo aspetto di una persona o un oggetto. Tendenzialmente possiamo replicarlo con un’abilità, anche se in certe circostanze può tornare utile.
Doublespeak: Permette di occultare una conversazione compromettente. Di norma basta fare attenzione.
Painful Echoes: TS: T, RI: Sì. I bersagli subiscono 1d4 danni e sono infermi. TS ripetuto ogni round. Non è il massimo (anzi), ma interagisce con altri incantesimi, potenziandoli; dunque lo segnalo.
Summon Weapon: Evochiamo un’arma. Non ci servirà spesso.
Torrent of Tears: TS: V, RI: Sì. Il bersaglio è cieco e infermo. Ma è influenza mentale.
Cacophonous Alarm: Un allarme che stordisce il primo che lo vìola. Simpatico, ma nulla di più.
False Lie: Sembra che il bersaglio stia mentendo anche se dice il vero. Uno spasso. Peccato che non sia difficile notare un’aura magica sospetta e rimuoverne la fonte.
Mask of the Ideal: +4 a diplomazia, raggirare e per camuffare sé stessi. Meglio aspettare i buff simili dei livelli successivi, non c’è un paragone.
Caterwaul: TS: V, RI: Sì. Nausea creature in un’area. Se passano il TS sono inferme. Effetti che durano solo un round, ma a questi livelli va già bene.
Magic Savant: +4 a U.O.M., inoltre possiamo prendere 10 alle prove. Attivabile come azione veloce. Eccezione: se il master limita fortemente gli oggetti magici, potrebbe essere inutile.



Player’s Handbook II
Blade Brothers: Due personaggi condividono il successivo TS, aumentando le possibilità di riuscita. Scarso.
Increase Virulence: Se avete qualcuno che ha ottiizzato i veleni, alzargli la CD di 2 può essere una scelta, se non incontrate sempre creature immuni.
Insight of Good Fortune: Abbiamo “vantaggio” a un tiro singolo durante la durata. Già non è sconvolgente, poi consuma anche un po’ di oro
Stretch Weapon: +1,5 metri di portata a un’arma impugnata. Per un singlo attacco.
Vertigo: TS volontà, influenza mentale, paura, raggio vicino. Poi è poco risolutivo. No, no, no.
Celerity, Lesser: Può essere un salvavita in extremis, però conviene aspettare la versione successiva.
Crown of Veils: Un bonus contenuto a muoversi in silenzio e nascondersi. Poco interessante.
Reveille: Interroghiamo una persona morta da poco. Può tornare utile, ma si meriterebbe il rosso.
Ray of the PythonTS: R, RI: Sì. Il bersaglio è limitato a un solo attacco al round, non può fare AdO, ed è rallentato. Il TS si ripete ogni round, ma il primo è garantito. Inoltre otteniamo questo incantesimo prima del mago!



Dragon magic
Soul of Anarchy: Le nostre armi naturali sono caotiche, più qualche buff minore.



Races of the Dragons
Peaceful Serenity of Io: I bersagli ottengono un bonus contro compulsioni e paura, e se gli effetti suddetti sono già attivi, vengono soppressi. Comodo in certe circostanze.



Races of Destiny
Insignia of Alarm: Molto bello che esista, ma voi non prendetelo.



Book of Exalted Deeds
Faerinaal’s HymnTS: V, RI: Sì. I bersagli non possono compiere attacchi d’opportunità. Non è certo la nostra opzione migliore.
Elation: Un +2 morale Des e For e un po’ di velocità, tutto ad area. Scarsa la durata, ma i bonus cumulabili fanno sempre gola.



Races of Stone
Harmonize: Attivare la musica bardica diventa azione di movimento, ma concentrarsi su essa è sempre standard. Io prenderei il talento White Raven Song (Tome of Battle), ma nel caso non fosse disponibile…



Drow of the Underdark
Magical BacklashTS: T, RI: Sì. Danni in base a quanti incantesimi sono attivi sul bersaglio. Difficilmente si farà molto male con questo.



Fiendish Codex
Beckoning Call: TS: V, RI Sì. Il bersaglio si avvicina a noi poi resta fermo. Il TS ogni round lo rende pessimo.
Vision of Entropy: TS: V, RI: Sì. Il bersaglio subisce effetti crescenti da paura, fino a collassare. Tendenzialmente no, può far ridere se abbiamo modo di allontanarci per almeno 4 round.



Expanded Psionic Handbook
Glossolalia: TS: T, RI: Sì. Un cono causa status a seconda dell’intelligenza del bersaglio. In determinate campagne può perfino essere blu, in altre rosso.



Secret of Sarlona
Flexform: +10 ad Acrobazia e artista della fuga, nessun malus per stare in spazi ristretti e possibilità di attraversare spazi occupati d creature più grandi. La durata fa sì che possa durare tutto il dungeon senza troppi problemi.



City of Splendor: Waterdeep
Halaster’s Light Step: Una sorta di volare molto scarso. Vari bonus alle abilità di movimento.



Champion of Ruin
Control Darkness and Shadow: Controllo sul livello di oscurità. Il raggio e la durata lo rendono poco applicabile.



Power of Faerun
Fool’s Gold: Un oggetto metallico sembra essere d’oro. Se avete un master che vi permette facili trucchi per arricchirvi usatelo. Altrimenti lasciate perdere.



Frostburn
Ice DartsTS: No, RI: No. 2d4 danni ogni 2 livelli. Non è eccezionale,però non concede TS e RI.



Stormwrack
Jig of the WavesTS V, RI: Sì. Limite di DV e penalità non proprio risolutive.



Sandstorm
Hydrate: Cura i danni da disidratazione.



Champion of Valor

Portal Well: Abbiamo tempo di prepararci prima di arrivare a destinazione dopo aver passato un portale. Situazionale.



Miniatures Handbook
Undeniable Gravity: TS: V, RI: Sì. Il bersaglio inizia a scendere a terra. Se proprio non avete alternative, e non potete usare suggestione



Heroes of Battle
Resounding Voice: La voce del bersaglio si sente a grandi distanza



Age of Mortals
Trace magic: Una sorta di individuazione del magico che permette di risalire alle fonti. Tuttavia la traccia si disperde rapidamente, specie alivelli bassi. A livelli alti può avere un’utilità ma magari possiamo accedere a incantesimi migliori.



War of the Lance
Shroud from Sight: Una sorta di invisibilità che però concede TS agli avversari.
 
Kalamar: Villain Design Hanbook
Good Luck: Ritiriamo una prova o costringiamo un avversario a farlo. Non molto incisivo.



Riviste
Phade’s Fearsome Aspect DrM #333: +5 a intimidire e possiamo demoralizzare come azione veloce. Può essere usato per camuffare l’aspetto. Per certe costruzioni può essere simpatico.



Spellbook Archive (3.0)
Mirror Move: Possiamo copiare un talento di un nostro compagno. Però non funziona con quelli belli e dobbiamo possedere i requisiti.
Ray of Depletion: Il bersaglio perde pochi punti potere. C’è pure il TS. Schifo.
Understand Object: Carino se il master fa largo uso di strani congegni tecnologici.
Bladesong: Fermi tutti! Un attacco di contatto che rende Dazed senza TS. Possiamo replicarlo per 1 rd per livello come azione gratuita. Un solo difetto: ve lo banneranno.


Panoramica: Attenzione! Iniziamo ad avere degli effetti risolutivi ad area, sia su tempra che su volontà. Inoltre a bersaglio singolo abbiamo certe perle come Suggestione o Ray of Python, addirittura in anticipo sul mago. Certe perle come Sonorous Hum e Harmonic Chorus aumentano notevolmente le nostre capacità magiche. Insomma, se vogliamo specializzarci nell’uso di incantesimi da combattimento, possiamo iniziare a dire la nostra. Peccato per gli slot limitati.




LVL 3

Manuale del Giocatore

Blink: Io consiglierei o la versione improved o Distorsione, se volete una difesa del genere.
Charm Monster: Io preferisco usare Suggestione. Anche se è dipendente dal linguaggio è più efficace ed è di livello 2.
Confusion: TS: V, RI: Sì. Raggio piccolo, influenza mentale e nessuna garanzia di ottenere effetti. Per me è no.
Cure Serious Wounds: Il chierico lo ottiene con 2 livelli di anticipo. Se proprio non c’è il chierico usiamo quella di livello 1.
Daylight: Una luce davvero intensa. Nulla di più.
Deep Slumber: Una versione inutilmente potenziata di sonno. I DV sono troppo pochi.
Geas, Lesser: Non ne ho mai capito il senso.
Good Hope: Non molto meglio di un Ispirare Coraggio.
Illusory Script: Uno di quei tanti effetti divertenti che possiamo tranquillamente mettere in una pergamena e evitare di imparare.
Invisibility Sphere: Siamo a livello 7, il mago ha quella migliorata, oppure può lanciare un po’ di volte quella di livello 2. E le cose andranno peggiorando.
Leomund’s Tiny Hut: Uno dei tanti ripari. Dopo Trucco della Corda sono un po’ superflui. Specie per chi non ha molti incantesimi.
Secret Page: Può piacere, ma prendetene una pergamena, nel caso.
Sepia Snake Sigil: Una trappola in un libro. WOW!
Speak With Animals: L’incantesimo non è il massimo. Poi i 6 livelli di ritardo sul druido e i 3 sul ranger lo rendono una scelta a dir poco discutibile.
Summon Monster III: I due livelli di ritardo rendono poco appetibile la lista di creature.
Clairaudience/Clairvoyance: I due livelli di ritardo e la nostra carenza di incantesimi conosciuti lo rendono una scelta nera. Se volete prendetene una pergamena.
Crushing DespairTS: V, RI: Sì. Si infligge un -2 di penalità ai TS, colpire, danni e abilità in un cono. Niente di risolutivo.
Fear: Non sarebbe un brutto incantesimo se rendersi immuni alla paura non fosse estremamente facile.
Gaseous Form: Utile per esplorare, attraversare ostacoli e cose del genere. Troppo situazionale per impararlo, prenderei una pergamena o, proprio volendo, una bacchetta.
Remove Curse: Potremmo volerne una pergamena o due con noi.
See Invisibility: Sempre utile, ma i 4 livelli di ritardo col mago si sentono. A questo punto meglio puntare a Glitterdust, che è anche di livello 2.
Displacement: Essere mancati il 50% delle volte non è affatto male.
Scrying: Incantesimo abbastanza utile, lo segnalo in quanto lo impariamo senza livelli di ritardo rispetto al mago.
Sculpt SoundTS: V, RI: Sì. Permette di modificare, creare o sopprimere i suoni. Un incantatore bersagliato potrebbe non lanciare più incantesimi con componenti verbali. In realtà lo metto blu perchè fa ridere.
Slow: TS: V, RI: Sì. Il fatto che non sia influenza mentale e la possibilità di bersagliare multipli avversari lo rendono una scelta molto interessante.
Dispel Magic: Due soli livelli di ritardo (come il druido). Ottimo. Da scartare solo se altri compagni sanno già farlo meglio.
Glibness: +30 a Raggirare. Ricordiamoci che con un -20 possiamo convincere gli altri di essere un onestissimo lammasu trasformato in halfling da un maleficio… Se il master non usa pesanti HR per le interazioni sociali, è un must. Inoltre permette di aggirare alcune divinazioni di bugie. Ottima durata.
Haste: Chi non lo conosce? Sempre bello, specie in caso di molti compagni combattenti (o in caso di Bardblade)



Spell Compendium
Allegro: Come azione veloce rendiamo i nostri alleati più veloci. A livello 7 si può sperare in qualcosa di meglio.
Analyze Portal: Ottenere informazioni su un portale, nella maggior parte delle campagne basta prenderne una pergamena.
Creaking Cacophony: -4 a ascoltare e gli incantatori devono fare prove in concentrazione banali.
Dissonant Chord: Pochi danni, pessima aera. Da dimenticare.
G’Elsewhere Chant: Teletrasporta il soggetto in una direzione casuale. Non ne trovo applicazioni.
Haunting Tune: Rende scossi i bersagli. TS volontà, influenza mentale e paura. No, grazie.Know OpponentTS: V, RI: Sì. Otteniamo informazioni sulle forze o le debolezze del bersaglio. Usiamo un incantesimo e l’azione per una cosa che si potrebbe ottenere con le abilità. Poi a livello 2 c’è know vulerabilities, direi che basta, per i fanatici.

Puppeteer: Il soggetto imita le nostre azioni. Il ts volontà e l’influenza mentale lo rendono scarso.
Shadow Cache: Un portale per il mondo delle ombre in cui nascondere oggetti. Peccato che si possano perdere.
Speechlink: Comunichiamo con una persona, indipendentemente dalla distanza, ma dobbiamo toccarla al momento del lancio.
Suppress Breath Weapon: Situazionale e poco incisivo.
Treasure Scent: Saper localizzare i tesori entro 9 metri è un po’ situazionale.
Dirge of Discord: Le creature nell’area sono rallentate, hanno qualche difficoltà a lanciare incantesimi e penalità alla des. Nulla di serio.
Dolorous Blow: Raddoppia l’intervallo di minaccia e conferma automaticamente i critici. La buona durata lo rende utile in caso di build particolari nel gruppo.
Hymn of Praise: +2 al livello incantatore di incantatori divini buoni. Potenzialmente utile, in particolare se si è scelta la variante Bardo Divino, o se il chierico del gruppo fa buff consistenti dipendenti dal livello.
Infernal Threnody: Come sopra, per i malvagi.
UnluckTS: V, RI: Sì. Il bersaglio “ha svantaggio” su qualsiasi tiro faccia.
Weapon of Impact: Un’arma da impatto ha minaccia di critico raddoppiata, buona durata, ma scarso di base.
Wounding Whispers: Infliggiamo un danno moderato a chi ci attacca.
Curse of Impending Blades, MassTS: No, RI: Sì. Un -2 alla CA in un’area ragionevole. Inoltre colpisce solo i nemici e non ha TS. Ok, il malus non è pesante.
Listening Coin: Una moneta funge da sensore per chiaroudienza. Un modo simpatico di spiare.
Love’s Lament: TS: V, RI: Sì. Le creature nel cono subiscono danni alla saggezza e sono nauseate. Valido, anche se è sempre influenza mentale.
Ray of Dizziness: TS: No, RI: Sì. Il bersaglio colpito dal raggio può fare solo azioni parziali. 1 round / livello. L’assenza di TS è significativa.



Player’s Handbook II
Alter FortuneTS: No, RI: No. Il bersaglio deve ripetere un tiro appena eseguito. Il costo di 200 punti esperienza è un po’ pesante.
Hesitate: Il bersaglio non attacca, se non per difendersi. Possiamo fare meglio.
HaltTS: V, RI: Sì. Blocchiamo un avversario come azione immediata. Non è influenza mentale. Può essere un “salvavita” contro cariche e simili, ma la versione di livello II (Stay the Hand) può essere sufficiente.
Phantom BattleTS V, RI: Sì. Le creature nell’area non possono fare attacchi d’opportunità e sono considerate fiancheggiate. I ladri ringraziano.
Sonic Shield: Otteniamo +4 CA e danneggiamo chi ci attacca.



Complete Mage
Otto’s Imperative Ambulation: Il bersaglio si deve muovere almeno 3 metri al round. Non particolarmente incisivo.
Deafening BlastTS: T, RI: Sì. Assorda le creature in un’area. Il primo round è garantito. Effetti aggiuntivi se combinato con Painflul Echoes.
Enduring Scrutiny: Incantesimo utile. Ci avverte se il soggetto intraprende una data azione. Non conviene impararlo, ma sapere della sua esistenza è interessante.
Nightmare TerrainTS: V, RI: Sì. Le creature che attraversano l’area sono intralciate. Inoltre conferisce occultamento e la capacità di nascondersi in piena vista, ma solo all’incantatore, per cui…meh.



Lord of Madness
Invoke the Cerulean Sign: Effetti dipendenti dal rapporto tra livello di incantatore e DV, purtroppo ha un limite di DV importante e funziona solo con le aberrazioni.



Dragon Magic
Adoration of the Frightful: Spero di aver letto male.
Vision of the Omniscient Eye: Un bonus a osservare, e altri potenziamenti alle capacità visive. Niente di particolare.



Book of Exalted Deeds
Refreshment: rimuove danni non letali in un’area. Utile solo se qualcuno converte i danni normali in non letali.
WarcryTS: T, RI: Sì. Le creature in un cono non possono agire e sono senza Des per 1d4 round. Anche se è tempra è influenza mentale, ma vale la pena. Attenzione: la descrizione dell’incantesimo nomina la paura, ma non è presente alcun Tag che indichi il fatto che sia un effetto di paura. Dunque RAW sicuramente non lo è.



Complete Champion
Moral Facade: Possiamo emulare un allineamento di fronte a individuazioni magiche che li rilevino. Molto interessante in certe avventure, magari prendiamolo in bacchetta.



Complete Scoundrel
Create Fetch: Una nostra copia può far scattare trappole, fungere da esca, crearci alibi e cosette del genere. Durata ragionevole.
Disobedience: Immunità alle influenze mentali e possibilità di ingannare chi ci prova. Durata 1 ora / livello.



Races of Destiny
Winding Alleys: Tante restrizioni per un effetto misero.
Insignia of Healing: I due livelli di ritardo lo rendono meno utile. Se proprio nessun altro cura possiamo pensarci.



Sandstorm
Tormenting ThirstTS: V, RI: Sì. Il bersaglio Fa di tutto per placare la sua sete.Fa più ridere che altro.



Stormwrack
Detect Ship: Individui le navi in un raggio davvero ampio.
Roar of the Waves: Alcuni nemici sono assordati e con TS volontà anche scossi.
Siren’s CallTS: V, RI: Sì. I bersagli corrono verso il mare. Durata minima, ma in certe campagne può rimuovere rapidamente nemici dal campo di battaglia.



Book of Vile Darkness
Curse of the Putrid HuskTS V, RI: Sì. Un singolo soggetto è stordito, poi sviene. Effetto di paura e influenza mentale.
Stunning ScreechTS: T, RI: Sì. Le creature in un cono sono stordite per un round. La fregatura? Bisogna essere sotto l’effetto di una droga, che, per quanto economica e poco dannosa, dura solo un’ora; E non possiamo assumerne 16 dosi al giorno.



The Forge of War
Crown of Courage: Nulla che non possa essere replicato con Ispirare Coraggio.



Dragons of Faerun
Blunt Natural Weapons: Un TS tempra per ridurre i danni provocati dalle armi naturali di un bersaglio. No, no, no.
Compel Breath: Non leggetelo. Davvero.
Dragonblood Affinity: Un buff solo per draghi.
Cone of EuphoriaTS: V, RI: Sì. Una volta ogni 1d4 round possiamo lanciare un cono che stordisce per 1d6 round. Il fatto che sia influenza mentale e che costi 10 monete d’oro sono limiti più che accettabili.



Il Canto e il Silenzio (3.0)
Healthful Slumber: Non leggetelo. Cura pochissimi danni.



Ghostwalk
Hold Person Or Ghost: Poco incisivo. Come sempre questi incantesimi sono utili solo in campagne particolari.



Exemplars of Evil
Stiffen: Malus a destrezza e velocità. Poco incisivi.
Phantasmal Injury: TS: V, RI: Sì. Il bersaglio può fare solo azioni di movimento o standard. Se usa l’azione standard subisce un danno. Decisamente abbiamo di meglio.



Kalamar: Villain Design Hanbook
Appear Behind: Un teletrasporto di ben 7,5 metri. Per i momenti di pigrizia.



Riviste
Vision of Fear DrM#333: Conosciamo un’intima paura del bersaglio. Per 24 ore questo gli dà un -2 ai TS volontà contro di noi. La fregatura è che il raggio è 18 metri. Quindi non possiamo (quasi) mai usarlo prima del combattimento.
Depression DrM #339: Rende affaticati e infligge una penalità alla Volontà dei nemici circostanti. Peccato per la durata e la non cumulabilità dello status.
Ever Armed DrM #335: Se il master è tirchio, possiamo avere un’arma magica.



Panoramica: A questo livello le novità non sono tante. Abbiamo aree maggiori, effetti un po’ più incisivi, ma nulla di più. Unica perla: Glimbness. Tuttavia qualsiasi master sano di mente si rifiuterà di utilizzare l’abilità così come è descritta sul manuale, rendendo l’incantesimo inutile. Poi a questo livello i nostri colleghi maghi e chierici hanno già gli incantesimi di 4° livello, rendendoci meno incisivi rispetto al oro. Insomma, se vogliamo dire la nostra come incantatori dobbiamo iniziare a investire risorse in maniera seria, ad esempio con la cdp del lyric thaumaturge.





LVL 4

Manuale del Giocatore

Cure Critical Wounds: Visti anche i 3 livelli di ritardo non è proprio un’ottima scelta.
Detect Scrying: Finché non abbiamo modo di proteggerci dallo scrutamento, la possibilità di individuarlo non va trascurata in un certo tipo di campagne. Ma sarà meglio farla preparare al mago, se c’è.
Hold Monster: In pratica è utile su quelle creature prive di linguaggio, ma vulnerabili alle influenze mentali. Per chi ha linguaggi c’è Suggestione al secondo livello. Senza contare che il ts si ripete ogni round.
Leomund’s Secure Shelter: Il mago a livello 3 ha il Trucco della Corda. Non so, il resto mi pare superfluo.
Repel Vermin: Se il vostro master è proprio fissato con i parassiti…
Speak With Plants: La soddisfazione di poter guardare un albero de dirgli “Dai, piantala!”
Summon Monster IV: I 3 livelli di ritardo rovinano un po’ l’utilità.
Zone of Silence: I suoni non possono uscire dall’area. Vedo solo applicazioni situazionalissime.
Dominate Person: Un solo livello di ritardo per questo incantesimo. Se il vostro master vi lascia dominare gli avversari in modo da portarveli dietro come supporto in combattimento, esploratori, ecc allora è azzurro. Altrimenti non è molto meglio di Suggestione, che è solo di secondo livello.
Hallucinatory Terrain: Alteriamo le apparenze del terreno. Possibili effetti simpatici, almeno finché Visione del Vero non sarà diffusissima.
Legend Lore: Otteniamo maggiori informazioni su un dato luogo, oggetto, individuo. Valido incantesimo, ma è uno di quelli che non imparerei, optando per una bacchetta.
Neutralize Poison: Va bene portarsene dietro una pergamena, se propio nessun’altro riesce a sopperire.
Locate Creature: Uno di quegli incantesimi che si possono tranquillamente tenere in pergamena, almeno nella maggior parte delle campagne.
Rainbow PatternTS: V, RI: Sì. 24 DV di creature seguono le lucine colorate. Richiede concentrazione ed è di influenza mentale. Nulla di che.
ShoutTS: R, RI: Sì. 5D6 danni in un cono e sordità per 2d6 di round. Si sta bene anche senza.
Break Enchantment: Un solo livello di ritardo rispetto al mago e al chierico. Io più che impararlo lo metterei in una bacchetta, comunque conviene averne sempre con sé.
Invisibility, Greater: Tre livelli di ritardo pesano, ma questo è un must.
Modify Memory: Peccato che non si possa usare in combattimento, ma poter alterare la memoria apre le porte a opzioni varie e notevoli.
Shadow Conjuration: Un sacco di versatilità con un solo incantesimo. Bello specie se investiamo qualche risorsa per aumentare la “percentuale di realtà”.
Dimension Door: Un teletrasporto a corto raggio. Fantastico, specie per l’assenza di componenti somatiche e materiali.
Freedom of Movement: Nonostante i 3 livelli di ritardo non mi sento di dare meno che azzurro a questo incantesimo.



Spell compendium
CelebrationTS: V, RI: Sì. Il primo round dà penalità ad alcune caratteristiche, il secondo nausea e il terzo rende indifesi. Peccato che richieda un’azione standard ogni volta e che un TS riuscito prevenga qualsiasi effetto successivo.
Ethereal Mount: Evochiamo un cavallo velocissimo nel piano etereo.
Portal Alarm, Improved: A stento capivo la funzione della versione base.
Resonating BoltTS: R, RI: Sì. 1D4 danni per livello in una linea. Non ha molto senso.
Spectral Weapon: Evochiamo un’arma che fa attacchi di contatto. Peccato che con un TS volontà il bersaglio dimezzi tutti i danni futuri. Poi dura solo un round/livello.
Stone Shatter: Spacchiamo oggetti o danneggiamo creature di pietra.
Cacophonic Shield: Una barriera interferisce con gli attacchi sonori e i proiettili. Danneggia leggermente e assorda chi la attraversa.
Protégé: Il bersaglio usa la musica bardica e le conoscenze bardiche come se fosse di metà del nostro livello. Pochi utilizzi pratici.
Resistance, Greater: +3 ai TS. Finché siamo a livelli medi può far comodo, ma meglio che lo lanci qualcuno con più slot di noi.
Sirine’s Grace: Dei bonus di potenziamento alle caratteristiche, velocità di nuotare e un buon bonus di deviazione alla CA. Se durasse almeno un minuto per livello lo si potrebbe prendere in considerazione.
Ray Deflection: Tutti i raggi a noi rivolti ci mancano automaticamente. 1 minuto / livello. Situazionale, ma comodo.
Ruin Delver’s Fortune: Come azione immediata otteniamo un bonus di fortuna a un TS e un’immunità situazionale, oppure qualche PF aggiuntivo. Può essere un buon salvavita.
Voice of the Dragon: +10 a intimidire, diplomazia e raggirare. Ottima durata, inoltre possiamo scaricare l’incantesimo per attivare una Suggestione. Se siamo i face questo è un buon buff.
Fugue: TS: V, RI: Sì. La durata è a concentrazione. Ora che abbiamo finito le cose “negative” passiamo alle positive: non è influenza mentale; ha raggio medio; influenza tutte le creature in un raggio di 9 metri. In base a una prova di intrattenere fatta a ogni i bersagli subiscono effetti (a nostra scelta) che possono essere anche stordimento o l’obbligo ad attaccare il bersagli più vicino (se riusciamo a fare 35 e 40 con intrattenere, ma non è così difficile con qualche oggetto magico). Lascia inoltre un piccolo malus a chi riesce il TS. Faccio notare che pur bersagliando anche gli alleati possiamo scegliere per essi l’effetto minore (3d6 di danni non letali).



Player Handbook II
Healing Spirit: Una palla di energia cura 1d8 di PF al round per 1rd/ 2 livelli. Il fatto che a questi livelli un chierico abbia già Vigor, Greater direi che commenta già tutto.Thunder Field: 1d8 di danni al round e butta a terra, due TS distinti per negare l’effetto.
Baleful BlinkTS: T, RI: No. Il bersaglio oscilla tra il piano etereo e quello materiale quanto agisce sugli altri. 50% di fallire incantesimi e attacchi. Non sarebbe assolutamente blu, ma essendo su Tempra e soprattutto uno dei pochissimi senza RI mi sento di segnalarlo.
Mirror Image, Greater: Crea una nuova immagine ogni round fino a un massimo di 8, finché ne possediamo almeno una. La vera novità è che per lanciarlo si usa un’azione immediata.
Celerity: C’è un colore sopra al viola? Andrebbe usato: la possibilità di ottenere un’azione standard come azione immediata non ha prezzo, nonostante il frastornamento successivo e i 3 livelli di ritardo sul mago.



Complete mage
Interminable EchoTS: V, RI: Sì. Il bersaglio subisce -10 ad ascoltare e 2d6 danni al round. Influenza mentale con TS volontà. C’è di meglio.
Lingering Chorus: La versione brutta di Harmonize, Greater.
Melf’s Slumber Arrows: Dopo aver lanciato l’incantesimo dobbiamo usare l’azione veloce su una freccia, colpire un bersaglio di 15 DV al massimo, non immune alle influenze mentali, sperare fallisca il TS volontà, superare la RI e poi lui dormirà. Ho sprecato decisamente troppe parole, ma è forse il più brutto del livello e se lo meritava.
Battlecry: Azione veloce, +5 ai danni nell’attacco successivo degli alleati, fa ritirare il TS contro ammaliamenti vari, estende la durata della musica bardica. Il primo e il terzo sono bonus tendenzialmente trascurabili, ma il secondo può avere un suo valore.
Resounding Thunder: TS: T, RI: Sì. 4D6 danni sonori al round in un’area. Assorda. Se proprio vogliamo un danno ad area del 4 direi che è il migliore.



Book of Exalted Deeds
Inspired Aim: +2 agli attacchi a distanza degli alleati. Niente di più.
Dolorous Motes: Una nebbia che rende frastornate le creature per 1 round. Carino, ma il fatto di arrivarci con 5 livelli di ritardo e il d3 di danni alla saggezza fanno storcere il naso.
Blinding Beauty: 1rd/livello. Chi ci guarda deve effettuare un TS tempra o essere accecato. Vorrei segnalare che volendo si può assumere l’aspetto della ninfa 3.0 e che l’astinenza sessuale è richiesta solo prima del lancio dell’incantesimo. 



Cityscape
Leomund’s Spacious Carriage: Una carrozza magica ben protetta, veloce e adatta a vari terreni. Contando che il mago a questo livello ha il teletrasporto mi sembra un po’ sprecata.



Stormwrack
Flowsight: Otteniamo informazioni sull’acqua e possiamo scrutarvi. Se proprio siamo in una campagna acquatica…



Races of Destiny
Charm Person, MassTS: V, RI: Sì. Difficilmente otterremo qualcosa che non avremmo comunque ottenuto con un paio di lanci di charme base o con l’uso di diplomazia.



Song and Silence (3.0)

Choir: Certamente uno non lo fa per il +2 a Intrattenere, ma per avere una band.

Follow the Leader: Se vogliamo imitare il pifferaio di Hamelin…
 
 
 
Sandsotrm
Dispel Water: Contrincanta effetti d’acqua, dissolve creature extraplanari d’acqua e fa un po’ di corrente del mare. Nulla di serio.



Dragons of Faerun
Diminish Breath Weapon: TS: V, RI S. Si abbassano notevolmente i dadi di danno di un’arma a soffio. Situazionale e poco efficace.



Ghostwalk (3.0)
Dispel Possession: Si usa come una versione brutta di dissolvi magie, oppure per togliere la possessione. Situazionalissimo.



Heroes of Battle
Drums of War: TS: No, RI: Sì. Un -2 a TS e colpire a tutti i nemici. Anche se è su concentrazione dura per un altro rd/lvl, inoltre l’ottima area e l’assenza di TS lo rendono una scelta ragionevole, specie se si ha tempo di lanciarlo prima dell’inizio della battaglia.



City of Splendor
Halaster’s Image Swap: Ci scambiamo di posto con la nostra immagine proiettata. Non riesco a trovare utilizzi seri.



Complete Scoundrel
Spell Theft: Conosciamo tutti i buff del bersaglio e con una prova di dissolvere li possiamo rubare al bersaglio. Interessante, anche se non sempre utilizzabile. Peccato per il limite di +15.



Races of Stone
Harmonize, Greater: Attiviamo e ci concentriamo su una musica bardica come azione di movimento. C’era già Harmonize, di livello inferiore.



Fiendish Codex
Inner Beauty: TS: V, RI: Sì. Un soggetto malvagio ottiene -4 des e car, inoltre le creature vicino a lui possono essere nauseate. Ma sui buoni rende meglio: oltre a stordire le creature vicine nel round in cui lanciamo l’incantesimo, il bersaglio ottiene un +4 SACRO a Des e Car. Durata 10 min /livello.



Magic of Eberron
Watchful Ancestors: Non siamo fiancheggiabili e otteniamo un bonus ai riflessi.



Races of Eberron
Insidious Suggestion: O io non ho mai capito il testo di Suggestione o qui qualcuno aveva bevuto.



Dragons of Faerun
Pacification: Un calmare emozioni di durata maggiore.



Exemplars of Evil
Phantasmal Wasting: TS: V, RI: Sì. Con un tocco infliggiamo una penalità di -6 a For, Cos, Des del soggetto. Peccato che sia anche influenza mentale e effetto di paura.



Underdark
Portal View: Possiamo vedere la destinazione di un portale. Se proprio il master usa spesso i portali, basta averne un paio di pergamene.



Miniature’s Handbook
Undeniable Gravity, Legion’s: Far atterrare i bersagli. A questi livelli dovremmo già saper volare tutti.



Magic of Incarnum
Valiant Spirit: Spero di aver letto male. Bonus ridicoli.



Tome of Magic
Spurn the Supernatural: Roba da truenamer.



Age of Mortals
Emotional Brew: Alteriamo le emozioni del soggetto, ma dobbiamo fargli bere la pozione incantata che creiamo. Robe da campagne Disney.



Kalamar Player’s Guide (3.0)
Sarmar’s Coin Beacon: Antifurto con tracciamento satellitare sopra un oggetto. Sarebbe interessante, anche per la durata straordinaria, ma è troppo facile da dissolvere e da notare.



Kalamar: Villain Design Hanbook
Detect Magnostorm: Forse serve a qualcosa nell’ambientazione.
Swap: Se fosse di livello 1…sarebbe ugualmente brutto!
Beacon: Un faro che attira le creature. Il tempo di lancio è scomodo per usarlo in battaglia, però durata e raggio sono validi.



Panoramica: Abbiamo alcune cannonate (fugue, celerity e dominate person, per dirne 3). Tuttavia i nostri colleghi incantatori stanno per acquisire le magie di 6° livello. Dunque se questa deve essere la nostra specializzazione conviene iniziare a intraprendere l’Accordo Sublime, oppure incrementare la “percentuale di realtà” delle illusioni “ombra di…”.





LVL 5

Manuale del Giocatore

Cure Light Wounds, MassTS: V, RI: Sì. Di base non mi piacciono le cure di massa, poi con 4 livelli di ritardo danno proprio fastidio.
Dream: Mandare un messaggio in sogno. Non capisco, ma mi adeguo.
Heroism, Greater: I bonus al colpire sono replicabili con la musica bardica. Rimangono quelli ai TS e gli altri bonus di contorno. Non vale uno slot di questo livello.
Mind Fog: TS: V, RI: Sì. Un incantesimo di influenza mentale che, dopo un TS volontà, abbassa i suddetti TS di 10. Ok, ma non bastava far entrare direttamente un SoS?
NightmareTS: T, RI: Sì. Il bersaglio non può riposare e subisce 1d10 di danno. Sarebbe rosso, ma il raggio lo rende un interessante candidato per la metamagia
Song of Discord: Io sono fissato con Suggestione. Però tutti questi incantesimi di influenza mentale con TS volontà mi sembrano sue pallide imitazioni.
Summon Monster V: I quattro livelli di ritardo pesano.
False Vision: Ripara in parte dallo scrutamento. A questo livello probabilmente il nostro alleato mago avrà vuoto mentale.
Mirage Arcana: In pratica è la versione migliorata di Hallucinatory Terrain. Peccato che l’alto livello lo esponga necessariamente a Visione del Vero.
Mislead: Diventiamo invisibili e un nostro doppio illusorio prende il nostro posto. Carino, ma a questi livelli non può più essere risolutivo.
Persistent Image: Un’illusione efficace che non richiede concentrazione. Tuttavia incontra il solito problema delle illusioni a questi livelli.
Seeming: In pratica un alterare sé stesso di massa.
Shadow Walk: Permette di andare nel piano delle ombre. Troppo situazionale.
Shadow Evocation: Grande versatilità, essendo che non conosciamo tanti incantesimi ci fa molto comodo, specie se ci si è focalizzati nell’aumento della “percentuale di realtà” di questi incantesimi.
Dispel Magic, Greater: Due soli livelli di ritardo. Scelta sempre valida.
Suggestion, MassTS: V, RI: Sì. Una suggestione su vari bersagli. Come si fa a dire di no?



Spell compendium
Hidden Lodge: Non ho mai capito perchè uno non si “accontenti” del trucco della corda.
Surefooted Stride, Mass: Ok, e dopo che a livello 13 possiamo tutti attraversare il terreno difficile?
Wail of DoomTS: V, RI: Sì. 1D4 danni per livello e creature in preda al panico in un cono. Purtroppo il fatto che sia un effetto di paura e di influenza mentale lo rende poco appetibile.
Body Harmonic: TS V, RI: Sì. 1d10 di danni a una caratteristica a scelta con TS volontà. Con un pizzico di metamagia (soprattutto se rimuoviamo il problema della concentrazione) possiamo mettere fuori uso un avversario a round.
Cacophonic BurstTS: R, RI: Sì. 1D6 danni da suono ad area. Massimale limitato a 15D6.
Dragonsight: Visione crepuscolare, scurovisione 3 metri per livello incantatore, vista cieca 1,5 metri per livello incantatore. Troppo situazionale per avere efficacia, anche se la durata è valida.
Hide from Dragons: Per i draghi siamo invisibili e non percepibili con vista cieca, almeno ficnhé non attacchiamo. Situazionale, ma nel caso è utile.
Reflective Disguise, Mass: Cambia l’aspetto di un gran numero di soggetti per un vasto lasso di tempo.
Blink, Greater: Sempre un bel buff. Peccato per i 4 livelli di ritardo.
Bolts of Bedevilment: TS: V, RI: Sì. Ogni round facciamo un raggio che rende frastornato il bersaglio per 1d3 round. Carino, ma nulla di eccelso.



Complete Mage
Endless SlumberTS: V, RI, Sì. Addormenta un soggetto per sempre. O almento finché il bacio del vero amo…ehm… finché non subisce danni.
Fever DreamTS: V e T, RI: Sì. Tanti TS per rendere esausto un bersaglio e poco più.
Channeled Sound BlastTS: T, RI: Sì. 10 dadi di danno, area e tipo di dado dipendente dal tempo di lancio. Se proprio ci piace lo si può usare con lo skill trick che non fa percepire il lancio di incantesimi (o cose simili) e lanciarlo quando si hanno due round a disposizione prima dell’inizio dello scontro.
Discordant MaledictionTS: V, RI: Sì. Infligge danni ad area quando il bersaglio lancia incantesimi. Peccato il TS volontà e la miseria di danni.
Dimension Jumper: Ogni round ci si può teletrasportare di 9 metri come azione di movimento. Il lancio è azione veloce. Carino, peccato per il ritardo rispetto al mago.



Complete Scoundrel
Harmonic VoidTS: No, RI: No. Le creature nell’area devono fare un tiro concentrazione per lanciare incantesimi con componenti verbali. Vista la CD tanto vale usare Silenzio.
Evacuation Rune: Creiamo un simbolo presso cui possiamo teletrasportarci come azione gratuita entro le successive 24 ore. Si tratta pur sempre di un teletrasporto, ma non lo terrei mai tra quelli conosciuti.
Scry Location: Permette di scrutare una zona. In pratica rimuove il TS da Scrutare.



Frostburn
Boreal Wind: TS: T, RI Sì. Un soffio di vento con una buona area che spegne i fuochi, spinge le creature e infligge 1d4 danni per livello. Peccato che al massimo siano 15d4, ma quello che ci interessa di più è il controllo del territorio.



Heroes of Horror
Cloak of HateTS: V, RI: Sì. Farebbe riderissimo, se diplomazia non fosse spanata. Inoltre è probabile che rimuoverla non sia un problema.



Book of Exalted Deeds
Telepathy Block: Blocca la telepatia nell’area. Molto situazionale, i nostri alleati incantatori non spontanei possono farne miglior uso, oppure si può sempre usare in pergamena.



Book of Vile Darkness (3.0)
Soul Shackles: Già è situazionale, in più le condizioni di funzionamento sono parecchio scomode.



Ghostwalk (3.0)
Dominate Person Or GhostTS: V, RI: Sì. Un dominare che funziona anche sui fantasmi. Molto situazionale, ma caratteristico.



Player’s Handbook II
Friend to FoeTS: V, RI: Sì. I bersagli di questo incantesimo effettuano un attacco contro i propri alleati. Perchè non prendiamo Suggestione di Massa, che è più efficace e versatile?
Incite Riot: Grosso modo come sopra.
Magic Convalescence: Tutte le magie lanciate nell’area ci curano leggermente. Slot rubati all’agricoltura.
Dancing Blade: Anima un’arma, in modo da farle compiere un attacco una volta al round. Simpatico, ma non particolarmente efficace.
Renewed Vigor: Rimuove la fatica dagli alleati in un’area e conferisce un bonus di costituzione +2 senza nome. Peccato per i 7 livelli di ritardo rispetto a un chierico o un druido.



Magic of Eberron
Glimpse of Eternity: Una singola creatura riceve danni non letali ed è confusa. Peccato sia un effetto di influenza mentale, quindi tanto vale usare un SoS come Suggestione o Dominare mostri.



Heroes of Battle
Leomund’s Billet: Una versione di alto livello dei vari ripari. Credo che non valga la pena usare slot di quinto livello.



Champion of Ruins
Remorseless Charm: Fa agire in modo malvagio un bersaglio. Non bastava suggestionarlo?



Lord of Madness
Morality Undone: Rendiamo malvagia una creatura per 10 minuti/livello. Troppo situazionale per essere utile. Meglio il classico Dominare Persone o la sempreverde Suggestione.



Holy Orders of the Stars
Clarity of Mind: In pratica un calmare emozioni migliorato che affligge solo i malvagi.



Age of Mortals
Esnare the Heart: Uno charm che dura permanentemente. A questi livelli basta lanciare lo charm base una volta al giorno.



Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Clear Sailing: Un blando controllo atmosferico. Meglio farlo fare ad altri, se possiamo.



Riviste
Scyllan Scream DrM #334: Aura decisamente notevole. Però influenza mentale, TS Volontà per rendere scossi i nemici. Pare uno scherzo.
Inescapable Swarm DrM #333: Due tiri salvezza e RI per nauseare. Almeno è su più bersagli.


 
Panoramica: La quantità di incantesimi inizia a scarseggiare, abbiamo alcune perle, come la suggestione di massa (anche se siamo in ritardo di due livelli sul mago) e un must come dissolvere superiore. Tuttavia la distanza con gli incantatori pieni è sempre più incolmabile. A questo livello però prendiamo ombra di un’evocazione, se vogliamo specializzarci nell’aumento delle percentuali di realtà (si può arrivare serenamente al 100%, alcuni master concedono anche il superamento di questa soglia!) avremo un sacco di versatilità in più con un solo incantesimo conosciuto, anche se questo ci costerà risorse in termini di build.





LVL 6

Manuale del Giocatore

Cat’s Grace, Mass: Un utilissimo bonus di potenziamento a livello 16. No comment.
Charm Monster, Mass: Situazionale, molto meglio una suggestione di massa e uno charme su persone di massa.
Cure Moderate Wounds, Mass: La gioia di curare 2d8+16 al sedicesimo livello.
Eagle’s Splendor, Mass: Stessa cosa di cat’s grace. “Per me è no”.
Eyebite: A questi livelli è inutile.
Find the Path: I 5 livelli di ritardo rispetto al chierico e al druido pesano parecchio. Inoltre il fatto di avere pochi incantesimi lo rende una scelta sconveniente.
Fox’s Cunning, Mass: Basta, davvero.
Geas/Quest: Bello, ma non ne vedo applicazioni pratiche.
Permanent Image: Proprio non capisco perchè dovrei scegliere questa invece che la sua versione di livello 5.
Project Image: Già di base non è male, poi se ci si focalizza sulle illusioni diventa decisamente efficace. Peccato per i 3 livelli di ritardo rispetto al mago.
Shout, GreaterTS: T, RI: Sì. 10d6 di danno, sordità e stordimento. Il tutto in un cono di 18 metri. Interessante soprattutto perchè è uno dei pochi su tempra.
Summon Monster VI: 5 livelli di ritardo sono la morte delle evocazioni.
Sympathetic Vibration: Un guerriero con una spada di adamantio fa un lavoro migliore. E ho detto tutto.
Analyze Dweomer: Molte più informazioni rispetto a identificare e niente spese materiali. Inoltre si ottengono informazioni su incantatori. Però usiamo slot molto importanti.
Animate Objects: Quale bardo non vorrebbe un candelabro come alleato?
Heroes’ Feast: Simpatico più per la parte flavour che per le sue applicazioni.
Programmed Image: Qui lo riesco a capire, ma non mi convince.
Veil: Cambiare l’aspetto a varie creature. Simpatico, ma nulla di più.
Otto’s Irresistible Dance: TS: NO, RI: Sì. Ci sono delle grosse restrizioni. Intanto è influenza mentale, inoltre bisogna toccare il bersaglio. Però non ha TS e per 1d4+1 rounds lascia il soggetto in condizioni penose incapace di agire. Adorabile anche per il flavour. Inoltre lo otteniamo allo stesso livello del mago!



Spell Compendium
Dirge: Ok, Colpisce solo i nemici. Però a questi livelli fare 2 danni a For e Des (per quanto su un’area) dopo un TS Tempra non è proprio il massimo della vita.

Hindsight: Si ottengono alcune conoscenze riguardo il passato. Potenzialmente molto utile, ma io non lo metterei tra gli incantesimi conosciuti. Meglio farci una pergamena.
Resistance, Superior: Un +6 ai TS non si butta mai via, anche se la nostra ristretta scelta e quantità di incantesimi limitano la sua efficacia. Da prendere solo se siamo gli unici incantatori del gruppo.
Revenance: Da chierico mi piace. Ma i 9 livelli di ritardo, il fatto che non abbiamo ravvivare per usarlo in combo, lo randono una scelta da scartare.
Nixie’s Grace: Anche se i bonus sono di potenziamento, sono particolarmente alti (+8 carisma +6 destrezza). Inoltre la durata e gli effettini aggiuntivi lo rendono una scelta valida.
Ray of LightTS: No; RI: Sì. Acceca per 1d4 rounds senza TS. Valido.



Heroes of Horror
Familial Geas: Bello. Però (forse sono stupido io), ma non ne trovo applicazioni pratiche. Se proprio vi piace prendetene una pergamena.




Tome of Magic
Expunge the Supernatural: Toglie permanentemente un’abilità soprannaturale. Molto più divertente da png che da pg. Situazionale e poco incisivo.

Truename Dispel: Roba da truenamer e affini. Il dissolvi classico è molto più versatile.



Book of Exalted Deeds
Heaven’s TrumpetTS: T, RI: Sì. Paralizza tutte le creature enro 36 metri. Interessante, ma abbiamo di meglio.
Empyreal Ecstasy: A me piace molto. Si dimezzano i danni derivanti da attacchi, si diventa immuni a influenze mentali e al dolore. La durata non è eccelsa, ma si bersagliano più creature. Le controindicazioni sono più un flavour che altro, a questi livelli.



Book of Vile Darkness (3.0)
Wave of PainTS: T; RI: Sì. Stordisce in un cono. Ottima durata, ma non colpisce le creature con anatomia indiscernibile




Forgotten Realms Campaign Setting (3.0)
Gate Seal: Si blocca un portale. Situazionale.




Song and Silence (3.0)
FanfareTS: T; RI: Sì. Stordimento in un cono di 30 metri. Inoltre assorda. Lo segnalo principalmente per l’area d’effetto immensa.




Gosthwalk (3.0)
Contingent Spell Lock: talmente situazionale da mettere i brividi.




Races of Destiny
City Stride: Un teletrasporto (anche se non così efficace come la versione originale) per il bardo. Perchè no, anche se forse è meglio prenderlo in pergamena.




Sandstorm
Mephit Mob: Permette di evocare dei mephit per 10 min./livello. Interessante perchè in pratica ci dà accesso a un’ampia serie di incantesimi di basso livello (oltre a concederci qualche esploratore/carne da mecello/far scattare le trappole, ecc).




Stormwrack
Rapture of the Deep: Addormenta una creatura permanentemente. Per chi ha la fissa della Bella Addormentata nel Bosco.




Frostburn
Snowsong: Bonus CA, colpire, danni, carisma, guarigione rapida e resistenza al freddo agli alleati entro 9 metri. I nemici ottengono 20% fallimento incantesimi se falliscono TS volontà. Peccato per le dimensioni, ma vista la durata può essere un buff “pre-dungeon”.




Champion of Ruins
Symphonic Nightmare: Molto divertente. Peccato che a questi livelli trovare il modo di rimuoverlo prima di averne il minimo malus siano a disposizione di quasi tutti.




Magic of Eberron
Glimpse of the Prophecy: Un +1 a CA e TS. Non è rosso solo per i tipi di bonus.




Complete Mage
Resonating Agony: Nausea un bersaglio toccato. Ogni round di effetto il bersaglio effettua un TS per essere solo infermo. La combo con painflu echoes è un valore aggiunto.




Fiendish Codex I
Soul Link: Situazionalissimo. Peccato, perchè sarebbe spiritoso.
Panoramica: A questo livello acquistiamo dei buff molto interessanti (Estasi empirea, sowsong, per citarne solo 2) oltre alla fantastica danza irresistibile. Però ormai lo scarto è notevole e senza un’adeguata scleta di cdp e talenti è impossibile stare al passo con gli incantatori pieni.



Conclusioni
Come ripetuto in quasi ogni livello (e come è ovvio anche solo guardando la progressione del bardo), questa classe non può tenere testa al mago e nemmeno allo stregone come incantatore, a meno di non voler attuare una specializzazione in questo campo.
Certo, andremo a perdere un po’ di versatilità, la nostra musica bardica sarà più debole e avremo qualche abilità in meno, ma proviamo un secondo ad analizzare una build facile facile tipo:
Bardo 6 / lyric thaumaturge 4/ sublime chord 10
Tra i talenti devo segnalare canto metamagico, ovviamente e volendo un paio di musiche extra, se ci piace il genere.
Avremo una lista più ampia di incantesimi tra cui scegliere, più slot più incantesimi conosciuti, senza contare la possibilità di lanciare quelli del 9 da mago/stregone!
Avremo comunque un po’ delle musiche bardiche base, con qualche piccola aggiunta.
Il tutto andando a perdere solo qualche punto abilità, i bonus alti di ispirare coraggio e investendo 2 o 3 talenti (che avremmo forse preso comunque).
Non sto dicendo, ovviamente, che bisogna specializzarsi nello spellcasting, tuttavia farlo non ci limiterà più di tanto, fornendoci in cambio una buona capacità da incantatori.
Un’altra via potrebbe essere quella di aumentare la “percentuale di realtà” degli incantesimi “ombradi un’evocazione” e “ombra di un’invocazione”, ma a quel punto forse sarebbe meglio fare gli illusionisti e basta.
Ecco tutto, se avete suggerimenti, appunti, critiche, critici migliorati, appunti o altro, fateli serenamente, che se posso migliorare la guida ne sono felice.


Dungeons & Dragons. Perfetto arcanista. Guida alla magia arcana per tutte le classi