GURPS – GdR Universale Super Dettagliato – Quarta Edizione – Recensione

Recensione della quarta edizione di GURPS. Lo so, voi giocatori di D&D siete cresciuti imparando che la quarta edizione non esiste. Però questo vale solo per D&D, non per tutti gli altri giochi di ruolo!
Perdonate la battuta facile, oggi comunque andiamo ad analizzare questo gioco abbastanza complesso di cui vi avevo già parlato qualche settimana fa, spiegandovi quanto fosse divertente e articolata la creazione del personaggio. Oggi cerchiamo di dare uno sguardo al sistema facendo una panoramica sulle meccaniche e la funzionalità del gioco. Davvero è troppo difficile da gestire come si dice, ci sono troppe regole? Spoiler: se venite da D&D 5e potrebbe spaventarvi, per i giocatori di D&D 3.5 è già più gestibile, se invece giocavate a Rolemaster vi sembrerà addirittura fluido e scorrevole.

Questo è il secondo manuale base di GURPS. Con questo (campaign) e il basic set (character) si può giocare.

Creazione del personaggio

So che ne ho già parlato, ma la creazione del personaggio è fantastica. Ok, può spaventare perchè le opzioni sono un’infinità e ci si perde nelle scelte (sia macro, del tipo “e allora cosa faccio?” sia intermedie “meglio mischia o distanza?” sia micro “meglio essere allergico ai cani però avere un amico influente oppure lascio perdere?”), ma io lo trovo decisamente soddisfacente, in quanto la possibilità di personalizzazione è elevata alla massima potenza.

Certo, questo genera molte più possibilità di imbarcarsi in scelte subottimali o proprio disfunzionali, però d’altro canto si può riuscire a replicare esattamente il personaggio che avete in mente usando le meccaniche di gioco.

Insomma, se la creazione del personaggio in D&D 5e è come andare a comprare un sugo pronto (che se andate in un posto molto fornito (aka avete molti manuali) c’è davvero tanta scelta e alcuni sughi sono anche di ottima qualità!), GURPS vi indica il reparto degli ingredienti, tutti prezzati e dovete cucinare voi rispettando il vostro budget (i punti usati per la creazione). Questo significa che sarà molto più facile fare una schifezza (soprattutto per chi come me non sa cucinare), ci si metterà più tempo, però potete decisamente dare più sfogo alla vostra fantasia.

Se siete giocatori di D&D 5e e vi siete offesi per il paragone, sappiate che per vendicarvi potreste regalarmi una scorta di sughi pronti.

Sistema universale

Dunque, se non lo sapete GURPS è un sistema universale, nel senso che non è pensato per uno stile di campagne specifico (fantasy, gotico, fantascientifico, storico, moderno, cyberpunk, horror…) ma è stato creato con l’intento di poterle replicare tutti.

Quindi, sì, possiamo trovare regole su come hackerare un PC accanto a quelle per lanciare un incantesimo o riparare la propria armatura.

Razze, specie, etnie e creature varie

Tanto per cominciare le regole di creazione del PG (e PNG!) permettono di replicare qualsiasi tipo di razza (sia elfo, orco, nano e le classiche creature fantasy, sia alieni, robot androidi e cyborg di vario tipo), questo ci aiuto molto per quanto riguarda flora e fauna (se qualcuno tira in ballo Serenella lo banno dalla vita vera senza passare dal via).

Tecnologia presente nell’ambientazione

Inoltre viene esplicitato il concetto di TL (Technology Level): una scala di numeri da 0 a 12 in cui viene rappresentato, appunto, il livello tecnologico dell’ambientazione. Dall’età della pietra fino alla fantascienza più sfrenata. Nel manuale le varie abilità e oggetti dipendenti dalla tecnologia vengono corredate dal valore di TL a cui sono disponibili (ad esempio le più antiche armi da fuoco hanno la scritta TL 4, i computer e le abilità ad esso correlate si vedono da TL 8 in su e via dicendo). Vengono indicati quali dovrebbero essere gli effetti delle cure a seconda degli strumenti a disposizione dei medici, effetti specifici delle abilità (essere esperti di biologia nel 1600 non è la stessa cosa che nel 2020, no?) e budget iniziale (lo so, sembra assurdo, ma siamo più ricchi ora che nel 1200).
Questo può aiutare nella creazione dell’ambientazione, poiché se volete rifarvi a un periodo storico specifico (sì, so che per giocare nell’antica Roma c’è Lex Arcana, ma magari volete l’età del bronzo o il rinascimento o il feudalesimo Giapponese…), potete sapere già senza sforzarvi troppo pensando cosa inserire e cosa no.

Magia e poteri vari

Perfino le capacità speciali che possono esserci nel vostro mondo (poteri mentali tipo le Bene Gesserit di Dune? Imposizione delle mani dei paladini? Robe strane come gli X-Men?) sono replicabili o con la magia, i poteri psionici o con la vasta scelta di pregi selezionabili in fase di creazione personaggio (a proposito di X-Men, si può essere in grado di lanciare laser dagli occhi come Ciclope…o come Nonno Laser).

Insomma, anche da questo punto è perfettamente adattabile alle esigenze del tavolo e permette voli di fantasia notevoli potendo gestire le idee particolari senza difficoltà.

Questo è un ottimo manuale se volete usare intensivamente la magia nelle vostre campagne

Esempio di ambientazione facilmente gestibile con GURPS

Io ad esempio sto masterando ora un’ambientazione in cui le creature umanoidi e dintorni sono più piccole di 100 volte rispetto al normale. Questo significa che un topo è un nemico incredibile e una paperella una minaccia mortale, un ramo di un albero può coprire una città e via dicendo. Inoltre, come se il mondo non fosse già abbastanza pericoloso, dalla terra fertile escono dei mostri, quindi le civiltà sono costrette a svilupparsi in luoghi lontani dal terreno (spiagge, alberi, rocce, ecc). Per fortuna la tecnologia è abbastanza sviluppata, diciamo che sembra di essere in una specie di XVI secolo in cui però hanno scoperto l’elettricità.

Ecco, in tutto questo GURPS aiuta parecchio, mentre con giochi più snelli e leggeri farei fatica a rendere bene tutto questo. Certo, potrei usare un narrativo, ma non era quello che cercavo.

Se vi interessano altre info sulla mia ambientazione, fatemelo sapere.

Uso delle abilità

Partiamo dal presupposto che TUTTO è un’abilità in GURPS. Sedurre, calcolare, colpire, lanciare magie…Tutto. Quindi qualsiasi azione in cui ci sia da testare le probabilità di successo si basa sulle medesime logiche: si tirano 3d6 e bisogna fare un numero non superiore al proprio punteggio di abilità per riuscire. Semplice e lineare. Come dicevo, probabilmente i fan di Rolemaster diranno che è un gioco facile (io infatti dico così ai miei giocatori che mi prendono per pazzo). Poi certo, la cosa difficile è calcolare i vari modificatori (sia ambientali, sia derivanti da capacità specifiche dei soggetti), ma soprattutto sapere quale abilità usare di preciso e, se il pg non l’ha in scheda, conoscere il suo default.

Già, perchè ogni abilità a un default (ok, non tutte, solo quelle non troppo astruse e il default si usa solo se ha senso che l’abilità sia aperta a tutti nell’ambientazione). Nel senso che se non si possiedono punti, non si è addestrati, diciamo, in sua vece si può utilizzare un altro punteggio. Ad esempio se volete camuffare qualcuno potreste usare il vostro punteggio di IQ-5, oppure le vostre capacità di makeup con -3. Sì, makeup è un’abilità. C’è anche l’abilità per stivare il carico sui veicoli o per prendersi cura della casa. Questo ci porta al prossimo punto: scegliere con cura l’abilità migliore.

Ad esempio Streetwise (la capacità di interagire coi criminali e la cricca di strada) è diversa da criminologia (lo studio dei criminali). Per convincere qualcuno abbiamo, a seconda della situazione, fast-talk, carousing, acting, diplomacy, intimidation, merchant, panhandling, public speaching, savoir-faire e sex-appeal. 10 abilità, mentre in D&D 5e sono solo 3, giusto per dare un parametro. Quindi ricordare quella precisamente adatta alla situazione potrebbe non essere così immediato.

Queste sono le sole abilità “Sociali” prese da questo fantastico sito, che amerete.

Combattimento

Il mio passato da master di Rolemaster mi fa dire che non è poi così complesso, perchè non c’è una tabella specifica per ogni arma la quale rimanda poi ad altre tabelle a seconda del tipo di danno (non scherzo, RM funziona così).

In GURPS la situazione è più snella: Si tira per vedere se si colpisce, sempre coi classici 3d6. In caso affermativo il nemico proverà a parare, schivare o deviare il colpo, sempre con 3d6. Se colpiamo tiriamo il danno. Da esso sottraiamo il valore di protezione della parte del corpo colpita (sì, ci sono i colpi mirati). La quantità di danno che supera la protezione va moltiplicata per un fattore dipendente dal tipo di danno (una lancia è una cosa, un pugnalino un’altra, no?) e questo va sottratto agli HP del bersaglio. Nota a margine: tutti i danni sono fatti coi d6. Non si usano altri tipi di dado per giocare. Questo può essere un problema per i fan dei dadi strani, ma almeno è un risparmio per chi ha pochi soldi.

A seconda della quantità di danno si avranno contraccolpi immediati, effetti duraturi (specie se vengono colpite parti diverse dal tronco) o perfino morte. I punti ferita non sono tanti, anzi. Il realismo la fa da padrone e un bel colpo di pistola può uccidere qualcuno all’istante.

Ovviamente la situazione non è davvero così rosea come la dipingo, perchè esistono vari tipi di attacco (totalmente incauto, la finta, il colpo rapido, l’azione preparata…) e le posture (in piedi, seduto, in ginocchio, carponi, sdraiato…), quindi bisogna un po’ studiare.

Sistema magico

Ecco, devo dire che la magia non mi convince del tutto. Anche se bisogna far presente che sui vari manuali l’esistenza di vari sistemi magici diversi, proprio per potersi adattare a ogni tipologia di campagna e di ambientazione. Infatti esistono vari manuali aggiuntivi in cui vengono presentate varianti o proprio sistemi differenti. Però, visto che non mi hanno convinto più di tanto (o quanto meno non erano quello che cercavo in quel momento), io parlerò solo di quello base.

Tanto per cominciare non esiste il mana. Le magie si lanciano attingendo ai FP, i Punti Fatica. Cioè lo stesso punteggio che indica quanto possiamo correre, per esempio. Questo significa che tendenzialmente il mago rachitico alla Raistlin è difficile da fare, ma non importa.

Le magie sono divise in “aree tematiche“, “scuole“, se vogliamo. Aria, Acqua, Terra, Fuoco, Tecnologia, Ombra, Salute, Piante, Controllo Corporeo, Animali, Divinazione, Necromanzia, e tante altre. Ogni area possiede una selezione di magie diverse, ciascuna delle quali è considerata un’abilità.

Se vogliamo imparare una magia diversa, non ci resta che metterci un punto, in modo da poterla usare (se non vogliamo fallire spesso dovremmo mettere anche qualche punto in più, probabilmente).

Sinceramente a me un po’ la cosa disturba, poiché non ho mai sopportato gli incantatori “tuttofare” di D&D che per decenni hanno studiato abiurazione e basta, poi all’improvviso virano su invocazione lanciando palle di fuoco, ma comunque se trovano una pergamena di alto livello di necromanzia, la imparano al volo e ogni mattina possono trasformare completamente la propria lista come fosse un vestitino nuovo. Ok, molti incantesimi hanno come requisito di conoscere la loro versione inferiore, ma non è particolarmente problematico spendere quel paio di punti per guadagnare enormemente in versatilità.

Diciamo che io sono più vicino a quei maghi settoriali che si vedono tipicamente nei romanzi: sanno lanciare bene un certo gruppo di magie, magari sono molto fighi e ne conoscono pure un altro paio, ma non è che possono conoscere ogni cosa senza problemi (come in Rolemaster, appunto).

Io sto provando a limitare tutto questo con una HR (una variazione alle regole): ogni volta che si inizia a prendere magie in una nuova “scuola”, bisogna pagare un punto per ogni scuola che già si possedeva. Questo riduce l’efficacia dei maghi tuttofare, ma mi rende insopportabile per i giocatori (no, scherzo, ne abbiamo parlato e hanno accettato).

Ecco un altro manuale di magia. Interessante!

Difficoltà

Come dicevo, il gioco è un po’ complesso. Quindi se volete provarlo seriamente, sconsiglio di giocarci da ubriachi. Perchè ogni volta che un giocatore dichiara l’azione per il proprio PG dovete essere sul pezzo per sapere quale abilità usare e quali modificatori assegnare alla prova. Esagerazioni a parte, se volete una serata leggera e serena, non ve lo consiglierei per una one-shot. Insomma, già che si inizia a studiarlo e si prova a conoscerlo, almeno fare una breve campagna.

Un altro problema potrebbero essere i calcoli. Se per voi fare (2d6+2 (danno) – 4(armatura))x1.5 (moltiplicatore per i danni “cut”) richiede la calcolatrice (o comunque è un calcolo complicato che vi fa passare la voglia di giocare), allora forse GURPS non fa per voi, a meno che non usiate Roll20 o qualsiasi altro tool di automazione (molto utile anche in casi tipo danni da collisione, che richiedono padronanze matematiche tali che potreste dimostrare il teorema di Fermat sul bordo di una pagina).

Invece per quel che riguarda le regole, io sto aggiornando questo schermo del master. Anche se io ultimamente gioco senza schermo (cioè faccio i tiri visibili a tutti) avere un pannello in cui mettere dietro le regole (ed eventualmente coprire gli appunti) è decisamente un salvavita.

Approccio modulare

Se decidete di approcciarvi a GURPS, non scoraggiatevi: so che le regole sono tante, ma non c’è alcun bisogno di saperle tutte.

A parte che se nella vostra campagna non ci sono le armi da fuoco (per dire) non avete motivo di studiarvi il loro funzionamento, se non giocate in un mondo magico, vi risparmiate le regole per la magia. Se partite con un livello di potere contenuto, gli oggetti magici non servono subito. E via dicendo.

Io ad esempio ho fatto una campagna senza veicoli. Ho saltato parecchie pagine e a giudicare dallo sguardo follemente vacuo di chi ne parla, pure parecchi complicate!

Inoltre potreste togliere alcuni dettagli per partire e pensare di inserirli quando sarete tutti più pronti (tipo i colpi mirati o le penalità minori per i danni leggeri o alcune tipologie di attacco). Per questo esiste la versione LITE (anche in italiano). Può semplificare di molto la questione (anche se io sono masochista e mi son buttato sulla versione integrale).

Stesso discorso per i mille manuali di espansione che esistono (sul serio, c’è la versione GURPS di tipo qualsiasi cosa): non partite cercando di leggere tutti i manuali che possono riguardare la vostra campagna. A parte che se non siete bucanieri, spendete un capitale, ma soprattutto verrete sepolti da un mare di regole! Andate cauti e partite dal base, al massimo un paio di cosine in più per caratterizzare meglio (ok, predico bene e razzolo male, io son partito aggiungendo Low-Tech, Magic, Fantasy Dungeon e ne ho sfogliati un altro paio solo per prendere un dettaglio extra).

Pro e contro

+ creazione super libera, classless, raceless e levelless.
+ adattabile a tutti i tipi di campagna
+ ottimo grado di precisione e di realismo
+ vasta copertura di manuali
+ è noto ai più come il più complesso gioco che sia giocabile (Fatal è più complesso, ma non è giocabile), quindi farete un figurone alle feste
– un po’ difficile da studiarsi
– richiede un po’ di RAM da parte del master per poter girare
– I sistemi magici che ho letto non mi hanno fatto innamorare di loro
– Manca un bestiario nei manuali base, ma anche un bestiario onnicomprensivo. Se volete mostri o cercate online (ci sono ottimi prodotti fan-made) o comprate un manuale specifico da cui attingere ogni volta che vi serve un mostro.

Se vi ho incuriosito e avete altri dubbi e domande sul gioco, chiedete pure!

Se vi ho addirittura convinto, pensate di comprare qualche manuale di gurps

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