Guida a Binder e Vestiges in D&D 3.5

Il Binder è una delle classi basi più belle della terza edizione. Il suo legame con le Vestigia (sì, si dice anche Vestigi, ma non mi piace e visto che è solo in inglese e mai tradotto in italiano, decido io) segue meccaniche particolari. Inoltre, specialmente se usiamo le vestigia online, è pure piuttosto forte (volete controllare i tier?). Ecco quindi una piccola guida con spiegazione del funzionamento della classe, consigli per scegliere le migliori Vestigia e opinioni su CDP, talenti e tanto altro. Se la volete leggere per intero, sta sul Tome of Magic.

Premessa importante: Io non amo le guide alle classi. Perchè ha poco senso discutere se per un mago è meglio l’halfling o l’elfo oppure incantesimi estesi o massimizzati. Le classi sono strumenti flessibili, possono essere usate per varie finalità, vari ruoli. Potrebbero non essere prese per intero, ma solo come “riempitivo” per una determinata build. Quindi qui non troverete il modo giusto, il modo migliore di costruire il vostro Binder, ma solo alcuni suggerimenti su quali siano le migliori vestigia e alcuni consigli generici sui talenti e oggetti magici.

Amazon.it: Tome of Magic: Pact, Shadow, And TrueName Magic - Sernett,  Matthew, Noonan, Dave, Marmell, Ari, Schwalb, Robert J. - Libri
Nella copertina del Tome of Magic abbiamo proprio un Binder!

Magia del Binder

Il Binder si basa sulla Magia del Patto (Pact Magic). Un po’ come giuramenti, codici di condotta, voti e contratti con le creature extraplanari. Tuttavia in questo caso si tratta di avere a che fare con vestigia di antiche entità attualmente sospese in un limbo tra la vita e la morte. Questi esseri, in cambio della possibilità di assaggiare un po’ di vita e di potere, conferiscono alcune capacità al Binder che si lega ad esse.

Quindi ogni mattina il personaggio traccia alcuni sigilli, patteggia con le entità (Dormammu, sono venuto a patteggiare), sceglie con quali legarsi e quali poteri ottenere.

Come avrete intuito, questo conferisce al Binder una grande versatilità. Con l’adeguato preavviso può cambiare decisamente tipologia di poteri, per adattarsi alle situazioni (sostituire il ruolo di un compagno morto, affrontare una specifica missione particolare, ecc).

Dettaglio affascinante: tutte queste entità sono descritte, quindi potrete leggervi la loro storia!

Meccaniche del Binding

Vediamo esattamente come funziona il Binder. Il suo privilegio di classe fondamentale è Soul Binding.

Ogni mattino come dicevamo ha bisogno di 3 minuti (scarsi) per legarsi a una specifica creatura. Dovrà disegnare un simbolo, parlare ad alta voce e contrattare con essa. Questo va ripetuto per ogni legame che si intende effettuare, ma comunque siamo ben sotto all’ora di tempo richiesta dagli incantatori!

La contrattazione richiede una prova di Livello da Binder + Carisma. In caso di fallimento otteniamo comunque i poteri, ma ogni Vestigia avrà la capacità di influenzare il nostro carattere oltre che il nostro aspetto fisico.

Esistono numerose Vestigia tra cui scegliere, suddivise per livello (già non abbiamo accesso subito alle più potenti!). Ciascuna di esse è caratterizzata dalla CD per effettuare un patto senza conseguenze, dall’influenza che essa eserciterà in caso di patto fallito, dal segno che imporrà sul nostro corpo e finalmente dai poteri; oltre ovviamente alla sua storia e descrizione.

I segni fisici sono decisamente particolari. Potrebbero anche causarci qualche problema durante le interazioni sociali. Per fortuna al secondo livello otteniamo Suppress Sign. In pratica quando effettuiamo con successo la contrattazione di un patto, possiamo evitare di mostrare i segni fisici (per poi mostrarli di nuovo come azione veloce).

Inoltre abbiamo Pact Augmentation.
Ogni mattina ci permette di scegliere un potere (più avanti aumenteranno e potremmo scegliere più volte lo stesso, cumulando) tra una piccola lista.
Riduzione del danno, TS, Danni, Punti Ferita, Resistenze, CA, Colpire e Iniziativa!

Per darvi un’idea: a livello 20 potremmo avere un +10 iniziativa, che non fa mai schifo.

Inoltre essere legati alle Vestigia ci conferisce altri bonus, raccolti sotto il privilegio di classe Soul Guardian. Col passare dei livelli abbiamo immunità alla paura, resistenze alle compulsioni, immunità all’energia negativa e dintorni. Interessante.

Panoramica sulla Classe

DV: 8
Attacco base: Medio (Come il Chierico)
TS alti: Tempra e Volontà.
Abilità: 2 + bonus int
Competenze: Armature leggere e armi semplici.

Come si può vedere è una distribuzione equilibrata, senza eccessi. Personalmente avrei messo 4 gradi abilità per livello, ma è solo la mia opinione.

Durante la progressione da livello 1 a livello 20 abbiamo alcune resistenze e qualche talento bonus.
Però, ovviamente, quello che caratterizza la classe è l’aumento delle capacità di legarsi alle vestigia delle antiche entità.

LivelloPrivilegi di classe
1Soul binding (1 vestige)
2Pact augmentation (1 ability), suppress sign
3
4Bonus feat
5Pact augmentation (2 abilities)
6Soul guardian (immune to fear)
7
8Soul binding (2 vestiges)
9Soul guardian (slippery mind)
10Pact augmentation (3 abilities)
11Bonus feat
12
13Soul guardian (immune to energy drain and negative levels)
14Soul binding (3 vestiges)
15
16Pact augmentation (4 abilities)
17
18Bonus feat
19Soul guardian (mind blank)
20Pact augmentation (5 abilities), soul binding (4 vestiges)

Valutazione delle Vestiges – Come scegliere le Migliori Vestigia

Userò la seguente valutazione cromatica:

Viola: quasi broken.
Blu: valido, ottimi effetti.
Verde: interessante, anche se non risolutivo.
Nero: meglio di nulla.
Rosso: per me è no.

Livello 1

Amon

CD 20.
Incompatibile con Chupoclops, Eurynome, Karsus, e Leraje.

Scurovisione 18 metri. Attacco in una linea che infligge 1d6 danni da fuoco per livello da binder (utilizzabile ogni 5 round). Attacco naturale di incornata.
– Se andiamo in mischia l’incornata extra è un bel bonus, il danno da fuoco è solido. Peccato per tutte quelle incompatibilità.

Aym

CD 15.

Muoversi a velocità normale in armatura. Spezzare Migliorato, Competenza nelle armature medie. Resistenza al foco 10. Danni raddoppiati agli oggetti.
– Se volete un PNG che spezza le armi, può essere divertente. Roba da master sadici.

Leraje

CD 15.
Dobbiamo rompere una freccia elfica. Incompatibile con Amon.

+ 4 nascondersi. visione crepuscolare. Tiro Preciso. Attacco a distanza contro due bersagli adiacenti. Competenza negli archi o +1 a colpire.
– se pensiamo di rimanere a distanza perchè siamo fragili, può essere utile per partire.

Naberius

CD 15.
Dobbiamo avere 4 gradi in raggirare o un una conoscenza o una professione.

Camuffare Sé Stesso a volontà. Guarigione dai risucchi e danni caratteristica. Usare abilità anche senza addestramento. Usare Comando (o Suggestione, dopo lvl 14) una volta ogni 5 round. Prendere 10 a Diplomazia e Raggirare, diplomazia come azione standard senza penalità.
– Da città e da face è semplicemente fantastico. Considerando che lo prendiamo a LV 1 è davvero una manna.

Ronove

CD 15.
Il sigillo va tracciato sul terreno sotto al cielo.

Gli attacchi in mischia contano come magici (dopo il 7 come Ferro Freddo). Una sorta di Mano Magica. Caduta Morbida. +3 metri di velocità.
-Sarebbe da buttare via, ma se il master vi dà pochi oggetti magici, ma molti nemici con RD o se a livelli medio bassi affrontate molte sfide di mobilità, allora può avere un senso.

Livello 2

Dahlver-Nar

CD 17.

Immunità a danni e risucchi a Saggezza, confusione, follia e Demenza. Un urlo (una volta ogni 5 round) che rende frastornate le creature che falliscono TS volontà (effetto di influenza mentale e sonoro, però!). Bonus alla CA naturale pari a metà del bonus Cos. Scudo su altri al contrario (il bersaglio si prende metà dei nostri danni) anche sui nemici, ma con TS volontà.
-Le resistenze sono situazionali. Il bonus alla CA basso (se ottimizzate tantissimo diventa buono, ma a quel punto la CA è secondaria, ottimizzate altro!). L’urlo è carino, ma centrato su di sé, quindi scomodo. Lo scudo su altri divertente, ma difficilmente risolutivo.

Haagenti

CD 17.
Dobbiamo essere di taglia grande o parlare il gigante.

Tocco che fa confusione (da livello 19 conta come Labirinto!). Immunità alla trasformazione. Competenza negli scudi e alcune asce.
-“L’ascia perdere”

Malphas

CD 15.

Evochiamo un uccello che può esplorare e anche cercare trappole, se noi siamo in grado. Invisibilità, che da lvl 10 al 15 diventa lanciabile come azione di movimento (poi purtroppo diventa veloce). Una versione brutta dell’attacco furtivo.
– Molto solida per raccogliere informazioni, esplorare, scappare e magari liberarsi di una guardia di basso livello con un colpo solo. La CD bassa e l’assenza di requisiti sono graditi.

Savnok

CD 20.
Dobbiamo aver rubato qualcosa senza ripagare o chiedere scusa.

Evochiamo un’armatura addosso a noi. Possiamo scambiarci posto con un alleato (una volta ogni 5 round). Una riduzione del danno modesta superabile da armi perforanti.
– L’armatura non è mai il top, a meno che il master non limiti molto gli oggetti magici. L’RD non è risolutiva. Lo spostamento è tatticamente interessante, quindi si salva.

Livello 3

Ahazu (Dungeon #148)

CD 20.
Possiamo evocarlo sono in alcune specifiche locazione dell’Abisso. Scomodo.

Facciamo perdere un turno a una creatura a volontà. Ogni 5 round facciamo qualche danno a tocco. Vista Cieca 1,5 metri per livello da Binder. Immunità ad effetti di influenza mentale o che coinvolgano l’anima.
– Vista cieca 30 metri ha un suo dannato fascino, ma anche l’immunità. Peccato per i requisiti che sono inaffrontabili.

Andromalius 

CD 20.
Ogni volta consumiamo due specifici oggetti simili a quelli impugnati da Andromalius.

Una volta ogni 5 round abbiamo una risata irresistibile di Tasha brutta. Una sorta di localizza oggetto. Vediamo l’invisibilità a volontà. Piccoli bonus alle abilità di percezione. Un piccolo attacco furtivo. Padronanza dei veleni.
– Situazionale, forse troppo.

Focalor 

CD 20.
Il sigillo va disegnato con un liquido.

Un aura che dà -2 a tutto alle creature adiacenti (ma è influenza mentale!). Una volta ogni 5 round possiamo accecare una creatura. Respiriamo aria e acqua. Ogni round possiamo lanciare fulmini a una creatura entro 3 metri per livello infliggendo circa 1d6 danni per livello (riflessi dimezza).
– Fa abbastanza male. Ovviamente i danni non sono il modo migliore di vincere gli scontri, ma è un bel riempitivo. Il resto dei bonus è situazionalmente efficace.

Karsus 

CD 25.
Dobbiamo avere almeno 5 gradi in conoscenze arcane e sapienza magica. Incompatibile con Amon. Non compare in zone con incantesimi attivi.

+2 alle CD dei nostri oggetti magici. Individuazione del magico a volontà. Dissolvi magie migliorato, ma solo a tocco e una volta ogni 5 round ( e un numero di volte al giorni pari al livello). Usiamo bacchette e bastoni come un Mago.
– In certe situazioni è interessante (tipo se ci manca un mago e non riusciamo a usare gli oggetti magici), ma di base non convince.
(NB: la CD dei bastoni si basa sulla nostra Int, perchè li usiamo come un Mago)

Paimon 

CD 20.

Una volta ogni 5 round possiamo muoverci e attaccare tutti quelli che ci passano a portata. Competenza negli stocchi e dintorni. +4 Des (senza tipo!). +4 acrobazia. Attacco Turbinante. Manteniamo sempre il bonus di Des.
– Il +4 des untyped lo rende comunque degno di nota. La moltitudine di attacchi può essere interessante se oltre al danno abbiamo effetti aggiuntivi (armi con effetti debilitanti, sbilanciare, ecc). Poi non ha requisiti, gnam.

Primus (Dragon #341)

CD 24.
Incompatibile con Tenebrous.

Un +1 colpire in certe situazioni. Tutti gli attacchi sono considerati legali e +1d6 alle creature caotiche. Una volta ogni 5 round possiamo usare una versione di Comando non dipendente da linguaggio e non influenza mentale.
– Sì, dare gli ordini ai golem e alle melme fa ridere. Però non vale proprio la pena.

Livello 4

Agares 

CD 22.
Il sigillo va disegnato sul terreno o una roccia non lavorata.

+1 colpire e danni per terra, i nemici in volo hanno -1 contro di noi. Buttiamo a terra le creature entro 3 metri (riflessi nega). Un elementale sempre con noi. Immunità alla paura. Versione limitante di linguaggi.
– Ma proprio no. Non c’è nulla di serio.

Andras 

CD 22.

Una volta al giorno evochiamo un cavallo. +8 cavalcare. Punire il male e il bene una volta ogni 5 round. Costringiamo un nemico ad attaccare un suo alleato per un round, volontà nega (non è influenza mentale!). Critico migliorato o un +4 a confermare il critico.
– Se stiamo facendo un binder paladino, eccoci accontentati. Costringere un nemico ad attaccare un alleato è sempre divertente.
Di base però è valida come vestige solo se combinata con i talenti da carica o se prendiamo lo Schield of Mercy [MIC] in modo da usare i nostri punire per avere cure illimitate (però sembra un po’ un trucco e molti master non lo concederanno, temo, in quel caso diventa Verde).

Arete (Mind’s Eye)

CD 21.
Incompatibile con Chupoclops e Eurynome.

+13 punti potere (diventiamo psionici se non lo eravamo). +4 a un TS a scelta (modificabile come azione di movimento). RD 5/-. Accesso a un potere di cura pf, uno di cura caratteristiche e uno che ci fa stare senza cibo.
– Ci si può curare meglio con altre vestigia. Poi diventiamo psionici, ok, ma a parte alcuni trucchetti, non ce ne facciamo molto.

Astaroth, Diabolus of Baator (Dragon 357)

CD 20.
Il sigillo va disegnato su una pietra prima bruciata e poi annaffiata.

Palla di fuoco 3 volte al giorno. Gli attacchi da fuoco infliggono metà fuoco e metà infami (non si curano facilmente). Divinazione a volontà. bonus a camuffare e raggirare pari al livello. Attacchi come fossero d’argento.
– Di fatto non c’è scritto che la divinazione è illimitata, ma non sono fissati limiti, quindi…approfittiamone e togliamoci tutti i dubbi su tutti gli argomenti. Il danno infame (vile damage) è molto carino per DM sadici. Direi che è utile soprattutto nelle giornate di tregua, per approfondire argomenti utili. Se il master però dà sempre risposte incomprensibili, consideratela come nera, o addirittura rossa.
NB: non confondiamoci con l’altro Astaroth.

Astaroth, The Unjustly Fallen (Cityscape)

CD 22.

Conoscenze bardiche. Una volta ogni 5 round: Cono di 18 metri che rende nauseati 1d4+1 rd, se si passa il TS comunque infermi un rd. +4 diplomazia intimidire e raggirare. Talento di creazione bonus. Una volta ogni 5 round: suggestione.
– Il cono e la suggestione sono forti, chiaramente. I bonus abilità e le conoscenze bardiche sono validi. La creazione oggetto purtroppo è vincolata ai soli incantesimi che siamo in grado di lanciare. Se non siamo multiclasse la nostra lista è assai ridotta, ma se siamo Anima Mage…
NB: non confondiamoci con l’altro Astaroth.

Buer 

CD 20.
Il sigillo va disegnato all’esterno.

+4 sopravvivenza, guarire e alcune conoscenze. Immunità a malattie e veleni, retroattiva. Immunità a veleni e malattie per tutti gli alleati entro 9 metri. Guarigione Rapida. Seguire Tracce. Cura minima per gli alleati.
-Curarsi in automatico è un bel vantaggio. La cura sugli alleati è misera: in combattimento la usiamo solo se disperati e dobbiamo far rinvenire qualcuno. Però fuori dal combattimento significa non avere mai più bisogno di pozioni o slot di cura. La questione è che se non possiamo fare la combo per curare con Andras, allora diventa una scelta solida. Altrimenti, beh, molto situazionale.

Cabiri (Dragon 357)

CD 22.
Il sigillo va disegnato col sangue all’esterno e di notte.

Occhio arcano una volta ogni 5 round. gli scrutare e simili hanno +10 alla CD. +18 metri di scurovisione. Allucinazione mortale 3 volte al giorno.
– Castiamo allucinazione mortale 3 volte di troppo al giorno. Ha una sua utilità relativa e dannatamente situazionale se si sta investigando. Altrimenti, boh.

Eurynome 

CD 21.
Incompatibile con Amon.

Gli animali sono amichevoli. RD 2/legge. Creiamo un martello magico. Diventiamo velenosi (ma solo per chi ci mangia. Giuro!). Camminiamo sull’acqua.
– Wow, ok, in ogni livello ci deve essere la più brutta. Eccola. Non c’è un potere utile neanche a pagarlo.

Kas (Dragon 341)

CD 25.

Ogni colpo critico può rendere permanentemente ciechi (volontà nega). neghiamo i critici il 25% delle volte. Ignoriamo RD dei non morti. Competenza nelle spade. +4 raggirare.
– Ok, se abbiamo Andras crittiamo molto. Però non possiamo farci un grande affidamento. Vantaggi situazionali contro i non morti. Secondo me rimane più da DM sadico.

Tenebrous 

CD 21.
Il sigillo va tracciato di notte o al buio.

Oscurità profonda illimitata centrata su di noi. Vediamo perfettamente anche nell’oscurità magica. Un po’ di danni da freddo extra quando attacchiamo. Scacciare non morti una volta ogni 5 round. Una sorta di teletrasporto a corto raggio come azione immediata.
– Se leggete bene Flicker (il teletrasporto) noterete che ne avete uno al giorno, ma dura vari round e vi potete teletrasportare come immediata una volta ogni round! L’oscurità combinata con la vista speciale sono decisamente divertenti. Lo scacciare può servirci non tanto per i non morti (ma se volete ci sono modi per potenziarlo e renderlo utile), ma per i talenti divini (non dico metamagia divina, per quanto possa essere uno sconto interessante), ma per roba tipo Travel Devotion, Scudo Divino, Potere Divino, Divine Defiance, ecc.

Livello 5

Acererak 

CD 25.
Dobbiamo usare una gemma da mettere nel sigillo. Non si consuma, ma non si sposta finché siamo legati.

Individuare i non morti. Nascondersi dai non morti. Immunità a freddo e elettricità. Tocco paralizzante. Parlare coi non morti. L’energia negativa ci cura.
-Bonus situazionalmente interessanti. Se siamo spesso in mischia paralizzare non è male. Non mi pare parli di valore della gemma, quindi tranquilli.

Balam 

CD 25.
Dobbiamo subire 1 danno o infliggerlo a qualcuno consenziente.

Ritirare un dado (una volta ogni 5 round). Un attacco misero da 2d6. Bonus a iniziativa, CA e riflessi. Arma Accurata come talento bonus.
– La fregatura è che i bonus sono di tipo intrinseco, come quelli forniti da Pact Augmentation, quindi attenzione. Tristezza. Ritirare il dado è figo, ma non vale molto la pena, a meno che non siate Knight of the Sacred Seal (in quel caso togliamo il vincolo dei 5 round!). L’attacco da 2d6 viene descritto come attacco con lo sguardo, ma non specificando nulla e parlando di bersagli non credo funzioni come gli attacchi con lo sguardo (non azioni), ma sia azione standard.

Dantalion 

CD 25.

Una sorta di Santuario (si lancia come movimento e ha successo automatico) che dura un round (una volta ogni 5 rd). +8 alle conoscenze. Lettura dei pensieri superficiali a volontà. Una volta ogni 5 round ci teletrasportiamo di 1,5 metri per livello.
– Ok, con Knowledge Devotion ci divertiamo. Il Santuario può essere comodo, anche se poi gli altri possono attaccare i nostri compagni o preparare l’azione finché non finisce.

Geryon 

CD 25.
Dobbiamo avere 5 gradi in conoscenza religioni o piani.

Attacco con lo sguardo da 2d6. Visione a 360°. Vedere nell’oscurità. Una volta ogni 5 round possiamo volare per un rd come azione veloce.
-Questo attacco con lo sguardo chiaramente non richiede azioni (a meno che uno non voglia usarla per infliggere danni extra), possiamo escludere gli alleati. Il volo è un bonus minore ormai a questi livelli, ma può essere un salvavita in certe circostanze.

Otiax 

CD 25.

Un piccolo attacco a contatto da 2d6 come azione di attacco. Riflessi in Combattimento come talento bonus. Una sorta di Foschia Occultante. Apriamo a distanza porte e oggetti.
– fa abbastanza schifo a meno che non vi serva molto il talento bonus o non riusciate a mettere svariati danni extra nell’attacco (tipo un furtivo).

Livello 6

Chupoclops 

CD 25.
Dobbiamo usare terra di cimitero. Incompatibile con Amon.

Aura di disperazione di 3 metri. Diventare etereo come azione di movimento (una volta ogni 5 rd). Tocco fantasma. Attacco col morso. Assaltare. Percepiamo le creature entro 3 metri.
– Assaltare è un must, anche se ci sono modi più facili per ottenerlo. L’attacco col morso nelle build da mischia è comodo (ma anche qua abbiamo vie più comode, tipo gli innesti). Tocco fantasma e percezione sono carini.
A me piace diventare etereo, anche se si interrompe con azioni standard, movimento e di round completo, questo ci lascia la possibilità di usare le veloci, gratuite e le immediate.

Desharis (Cityscape)

CD 27.
Se non lo evochiamo da più di un giorno, dobbiamo evocarlo in un villaggio o città.

Bonus a movimento in città e a raccogliere informazioni. Teletrasportarsi da una porta all’altra. Parliamo le lingue degli umanoidi. Punire su animali, elementali, folletti e piante una volta ogni 5 round. Animare oggetti una volta ogni 5 round (un oggetto alla volta).
– Come sempre i punire diventano cure infinite fuori dal combattimento. Comunque direi che è più da tenere per quelle giornate in città in cui non ci si scontra molto, ma bisogna spostarsi e informarsi.

Haures 

CD 25.

Vuoto mentale costante. Evitiamo impedimenti e in parte gli attacchi quando ci muoviamo. Immagine maggiore una volta ogni 5 round. Allucinazione mortale una volta ogni 5 round.
– Il vuoto mentale e l’immagine maggiore sono validi. Il bonus ai movimenti è simpatico se pensiamo di prendere Paimon. Allucinazione mortale mi fa sempre schifo, ma sarò io.

Ipos 

CD 26.
Dobbiamo avere 5 gradi in conoscenze arcane e 5 in conoscenze religioni o dei piani.

Artigli di Ferro Freddo. Una volta ogni 5 round possiamo usare Visione del Vero come azione veloce. +1 alle CD delle vestigia e al livello da Binder per sbloccarne i poteri. Protezione dagli effetti planari. Squartare (versione forte).
– Se pensate di andare in mischia gli artigli e lo squartare sono succosi. Il resto è utile, ma molto situazionale, dobbiamo avere davvero bisogno di protezione dai piani o di un +1 ai livelli (tipo per evocare mostri migliori con Zceryll, in quel caso ai livelli dispari io ci penserei davvero). Visione del vero mi piace, ma diventa valido solo se non possiamo prendere un oggetto magico per avercela.

Shax 

CD 26.

Libertà di Movimento come azione veloce una volta ogni 5 round. Immunità all’elettricità. Danni extra a qualche attacco. Velocità di nuotare.
– Mi spiace valutare male una libertà di movimento, ma a questi livelli dovremmo già avere l’anello o Heart of Water. Il resto è ancora più inutile. Se avete pochi oggetti magici e pochi caster e il master vi intrappola spesso

The Triad (Mind’s Eye)

CD 25.
Bisogna avere un collegamento col piano delle ombre.

15 punti potere extra. +5 a sapienza psionica. Conoscenze Bardiche. Punire il Male una volta ogni 5 round. +5 percepire intenzioni. Competenza in tutte le armi. Un paio di poteri mediocri da psion.
-Ok, possiamo essere psionici, wow però a parte la possibilità di curare illimitata coi punire, non abbiamo davvero nulla di interessante.

Vanus (Design and Development)

CD 29.
Non ci devono essere porte o finestre in vista.

Aura di paura. Una volta ogni 5 round possiamo dare a un alleato libertà di movimento o forma gassosa. +1d6 danni a volte. Bonus ad ascoltare.
– Libertà di movimento è simpatica, ma dura solo per un’azione di movimento che il bersaglio può usare come azione immediata. L’aura di paura effettivamente è carina, ma ovviamente gli effetti di paura di influenza mentale sono facili da contrastare.

Zagan 

CD 25.
Ci dobbiamo inginocchiare di fronte a lui.

Il bersaglio ha paura dei serprenti. Lottare migliorato (versione potenziata). Olfatto Acuto. Stritoliamo durante la lotta. Bonus contro serpenti e simili.
– Lottare a questi livelli di norma è deludente: i nemici sono o immuni o molto grossi. Però potrebbe essere solo una mia percezione.

Zceryll (Class Chronicles)

CD 25.

Acquisiamo l’archetipo pseudonaturale. Immunità a confusione e dintorni e resistenze a influenza mentale. Ogni 5 round possiamo sparare un raggio che frastorna per 1d3 round (volontà nega). Telepatia entro 30 metri e il talento Mindsight. Una volta ogni 5 round possiamo lanciare un evoca mostri come uno stregone del nostro livello, le creature hanno l’archetipo pseudonaturale.
– Forte è riduttivo. Questa vestigia da sola alza il tier del binder. Non sto scherzando.
Mindsight ci permette di scoprire tutti sempre con un ottimo margine di distanza. Il raggio frastornante è un bel riempitivo. L’archetipo pseudonaturale è carino, però le evocazioni, signori, le evocazioni! Le evocazioni aprono un dannato mondo. L’uso in combattimento è solo una parte (I Gadacro per esempio son sempre simpatici), però ci aprono fuori dal combattimento a un accesso illimitato a tutta una serie di incantesimi. Non posso fare una guida completa al summon, ma farò un paragrafetto apposta con le spell aggiuntive che otteniamo.

Livello 7

Ansitif (Dragon 357)

CD 27.
Tracciamo il sigillo con un simbolo sacro sbriciolato.

Blasfemia 3 volte al giorno, resistenza incantesimi 12+ livello (incantesimi divini e capacità magiche!), immunità al fuoco, +1 al giorno a una prova.
– Deludente. Le capacità non sono incisive.

Eligor 

CD 30.

+1d6 danni elementali. due talenti da cavaliere, +4 for senza nome, bonus ca naturale e competenza nelle armature pesanti.
– Se il nostro obiettivo è fare una secchiata di danni in carica, possiamo valutare gli altri classici talenti (Shock Trooper, Power Attack, per dire). Poi Chupoclops per Pounce (e altro) e Andras per competenza nelle lance, punire e Cavallo. Nell’insieme otteniamo un risultato decisamente efficace.

Marchosias 

CD 30.
Dobbiamo aver compiuto un atto malvagio senza scusarci.

Attacco mortale, bonus ai danni a chi fa furtivi, forma gassosa e bonus elevato a muoversi in silenzio e nascondersi.
– l’attacco mortale richiede sempre 3 round. Non l’ho mai visto usare in vita mia. La forma gassosa è simpatica, ma molto situazionale ormai.

Livello 8

Abysm (Mind’s Eye)

CD 34.

21 punti potere e read thoughts, animal affinity, energy missile, psionic levitate, clairvoyant sense, and astral construct.
– la scelta dei poteri non è il massimo, però a parte gli abusi con le vestigia psioniche, possiamo investire un po’ nei costrutti astrali o usare i buff prima di un combattimento serio.

Ashardalon (Dragon Magic)

CD 35.

Bonus a valutare e cercare, paura, pf temporanei, rd e resistenza al fuoco.
– le resistenze sono buone, il cercare su certi pg è interessante. Il resto è un po’ scarsino.

Halphax

CD 32.
Il sigillo va disegnato in un edificio.

Riduzione del danno, bonus da ingegneri, Iron wall una volta ogni 5 round, una specie di Torre Sicura di Leomund ogni 5 round, imprigionare a tocco a volontà.
– Buona difesa e interessanti capacità offensive, anche se a tocco.

Orthos 

CD 35.
Il sigillo va disegnato in un’area illuminata.

Vista cieca 9 metri, 50% di essere mancati, soffio che spinge e fa danni una volta ogni 5 round, e mandiamo messaggi nel vento.
– Ottima combinazione difensiva e offensiva. Probabilmente la migliore di tutte le vestigia (a parte Zceryll, ovviamente). Attenzione che esistono i talenti di metasoffio per migliorare sensibilmente il nostro attacco!

Talenti da Binder Consigliati

Expel Vestiges: Il nostro legame con le vestigia dura tutto il giorno, ma con questo talento possiamo interromperlo per cambiarla su due piedi una volta al giorno. Tipo “oh, dobbiamo proprio affrontare questa sfida? Aspetta che cambio i miei poteri”. Se possiamo prendere il Vestige Phylactery (vedi in seguito), diventa un po’ meno vitale, però comunque ci penserei, a meno che non se ne possano prendere diversi (stesso discorso delle nightstick e belt of battle, si può o no? Raw sì, ma RAI...).

Ignore Special Requirement: Se il vostro master è fiscale, può risolvervi parecchie seccature, specialmente se dovete prendere Vestigia con requisiti fastidiosi.

Improved Binding: In pratica contiamo di livello più alto per i legami con le vestigia. Impagabile specie per l’ingresso anticipato nelle CdP. Per i monoclasse a livello alto diventa uno spreco, se non potete fare rebuilding o cambiare i talenti con qualche trucco (chaos shuffle o il potere psionico) allora da monoclasse io non lo prenderei.

CDP Particolari per binder

Anima Mage: Una delle mie CdP preferite del gioco. Fa salire sia gli incantesimi, sia i legami con le vestigia. Inoltre abbiamo bonus con la metamagia. “Me ne dia tutti” Grazie.

Knight of the Sacred Seal: Sembra una versione da mischia del Binder, in realtà va bene per qualsiasi PG che voglia specializzarsi in un’unica vestigia. Otteniamo poteri interessanti, come l’annullamento dei 5 round di attesa tra un uso di potere e un altro. Solido. (usate control +F per vedere quali vestigia diano poteri utilizzabili ogni 5 round!)

Oggetti Magici Importanti

Soul Lens: per 12.000 mo un +1 alle CD. Se puntiamo a usarle spesso è da valutare seriamente.

Veil of Allure [Sandstorm]: per 14.000 mo ci prendiamo un +2 alle CD. Teniamolo in considerazione.

Vestige Phylactery: In pratica possiamo legarci a una seconda vestigia su due piedi per solo 15k.Io sinceramente ne prenderei 2 o 3. Uno sempre vuoto, da riempire al bisogno e gli altri con le vestigia che mi possono servire su due piedi. Ovviamente se il master sposa questa interpretazione.

Binder Epici

Potrebbe succedere di avanzare oltre il lvl 20 e di rendere epico il nostro Binder. Che fare? Sul Dragon Magazine #363 ci sono delle regole, esposte anche in questa bellissima guida in inglese (non ho voglia di tradurre questo pezzo inutile sui Binder di livello epico, anche perchè a quei livelli il gioco ha davvero poco senso).

Se proprio ne sentite la necessità, scrivetemi, fatevi sentire e lo farò.

Zceryll – Perchè alza il Tier

A parte i poteri base (che son carini, eh, assai, da soli la renderebbero Blu), l’evoca mostri rende la nostra versatilità esorbitante. Avere sempre a portata un bestione da mandare in lotta, un agnello sacrificale per le trappole, un elemento di disturbo da usare come esca, un messaggero o esploratore a corto raggio è notevole.

Però secondo me il potere maggiore sono le magie. Già, perchè evocare creture magiche ci rende in grado di avere una magia a portata di mano in due round. In combattimento spesso è sconveniente (ma mai dire mai). Però fuori è devastante, visto che possiamo farlo gratis.

Ecco una breve carrellata delle opportunità che vi aprite, suddivise per livello di Evoca Mostri. Mi concentro sugli incantesimi, non posso fare una guida completa alle evocazioni, ok? Mi permetterò di mettere in grassetto gli incantesimi che possono essere in linea di massima più utili, considerando che ci servono due round per castarli (uno per evocare e uno perché la creatura evocata casti), darò la precedenza a quelli utili fuori dal combattimento, quindi o le utility o i buff che si possono fare prima dello scontro.

Per ogni livello vi lascio una piccola menzione speciale. Vale a dire una creature che pur non avendo incantesimi, possiede capacità degne di nota. Quindi anche se qualcuna è forte sia come fonte di incantesimi, sia da mischia, non la metterò. Quindi i Gadakro dovrete trovarveli da soli per capire quanto siano forti.

Migliori Creature da Evocare con Evoca Mostri

LVL 1

I cani e il tasso hanno olfatto acuto e seguire tracce. State seguendo qualcuno? Ecco una soluzione economica.

Menzione Speciale: il ragno è carina. Ha il veleno e scala.

Ma non lo userete mai, perchè prendete questa vestigia a lvl 12.

LVL 2

Kaorti: disguise self, color spray, feather fall, ray of enfeeblement, reduce, spider climb.

Menzione Speciale: Lupo. Simpatico in combattimento, ma, come sopra, non vi interesserà.

LVL 3

Elementali: spostamento negli elementi.

Dretch: scare (DC 12), stinking cloud (DC 13).

Musteval: At will – detect evil, detect magic, disguise self, magic missile, protection from evil (self only), see invisibility; 1/day – invisibility (DC 13).

Coure:  At will—dancing lights, detect evil, detect magic, faerie fire; 3/day—magic missile, sleep (DC 13)

Bacchae: 3/day – charm person, Tasha’s hideous laughter; 1/day – emotion.

Menzioni speciali: Il pipistrello gigante vola. Quindi può essere un buon trasporto, se non siete troppo grandi per lui.
Scimmia, bisonte e tasso sono carini, ma possiamo avere di meglio.

LVL 4

Arconte Lanterna: At will—aid, detect evil, continual flame. 

Mephits (tutti):  gust of wind,  wind wall, soften earth and stone, 1/hour—scorching ray1/day—heat metal, 1/hour—magic missile 1/day—chill metal,  pyrotechnics,  acid arrow, stinking cloud,  glitterdust, 1/hour – haboob.

Cervidal: At will – bless, command, detect poison, light; 1/day – hold person, magic missile, suggestion

Imp:  At will – detect good, detect magic, 1/day – major image, stinking cloud

Skeroloth: daze, detect good, jump; 3/day – burning hands, expeditious retreat.

Gadacro: (1/day): Earthbind, Mirror Image.

Menzioni speciali: il lupo e il leone sono simpatici, visto che ne evochiamo 1d4+1 possiamo anche pensarci, se ci serve carne da cannone.

LVL 5

Arconte Segugio: (At will) Aid , Continual Flame, Detect Evil, Message 

Leskylor: (1/day) Blessed Sight, Cause Fear, Cure Moderate Wounds, Eyes of the Avoral, Hold Person, Obscuring Mist, Vision of Heaven.

Menzione speciale: Grifone Celestiale. Bestia caruccia. Contando che ne evochiamo 1d3, potrebbero anche dare un passaggio al gruppo (se non volate per qualche oscura ragione). Fa anche discretamente male (contando poi che hanno l’archetipo extra).

LVL 6

Bralani: (At will) Blur, Charm Person, Gust of Wind, Mirror Image, Wind Wall, (2/day) Lightning Bolt, Cure Serious Wounds.

Janni: (3/day) Speak with Animals, Invisibility (self), (1/day) Create Food and Water, Ethereal Jaunt.

Equinal: (At will) Aid, Command, Detect Evil, Detect Magic, Dispel Magic, Fog Cloud, Light, Magic Circle Against Evil, Magic Missile, See Invisibility, (1/day) Slow, Wall of Stone.

Sillit: (At will) Disguise Self, False Vision, Mirror Image, (3/day) Mislead.

Gulthir: (At will) See Invisibility, (5/day) Ray of Enfeeblement, Scare 

Artaaglith: (1/day) Animate Dead, Cause Fear, Death Knell, Desecrate, Stinking Cloud.

Menzione Speciale: il serpentone è simpatico e stritola bene (lottate ancora a questo lvl?). Lo Yugoloth è un discreto debuffer scomodo da uccidere.

LVL 7

Avoral: (At will) Aid, Blur, Command, Detect Magic, Dispel Magic, Gust of Wind, Hold Person, Light, Magic Circle Against Evil, Magic Missile, See Invisibility, (3/day) Lightning Bolt

Djinni: (at will) Invisibility  (self), (1/day) Create Food and Water, Create Wine, Major Creation, Persistent Image, Wind Walk, Gaseous Form.

Devil, Bone: (at will) Dimensional Anchor, Fly, Invisibility (self), Major Image, Wall of Ice.
Demon, Babau: (at will) Darkness, Dispel Magic, See Invisibility.

Deva Movanic: (at will) Aid, Consecrate, Continual Flame, Create Food and Water, Death Ward, Detect Evil, Discern Lies, Polymorph (self), Prayer, Protection from Arrows, (3/day) Bless Weapon, Cure Serious Wounds, Daylight, Divination, Ethereal Jaunt, Hallow, Holy Smite, Neutralize Poison, Remove Curse, Remove Disease, Remove Fear, (1/day) CommuneRaise Dead.

Archon, Justice: (at will) Aid, Continual Flame, Detect Evil.

Leskylor, Three-headed: (1/day) Blessed Sight, Cause Fear, Cure Moderate Wounds, Eyes of the Avoral, Hold Person, Obscuring Mist, Vision of Heaven.

Asura: (at will) Detect Good, Detect Evil, Discern Lies, True Seeing, Holy Smite, Magic Circle Against Evil, Polymorph (self)

Rilmani, Ferumach: (at will) Blur, Command, Obscuring Mist, See Invisibility, Silence,  (3/day) Cure Moderate Wounds, Dispel Magic, Ice Storm, Phantom Steed.

Yugoloth, Piscoloth: (at will) Blink, Fear, Detect Good, Detect Magic, Protection from Good, Scare, See Invisibility, (3/day) Meld into Stone, Phantasmal Killer, Stinking Cloud.

Menzioni Speciali: A parte il Deva, che è pazzesco, potreste valutare gli elementali. Danno un certo contributo allo scontro.

LVL 8

Lillend: (3/day): Darkness, Hallucinatory Terrain, Knock, Light, (1/day) Charm Person, Speak with Animals, Speak with Plants, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Lullaby, Mage Hand, Read Magic, Cure Light Wounds, Identify, Sleep, Hold Person, Invisibility, Sound Burst.

Slaad, Blue: (At will) Hold Person, Passwall, Telekinesis, (1/day) Chaos Hammer.

Vrock: (at will) Mirror Image, Telekinesis, Heroism.

Archon, Hammer: (at will) Aid, Detect Evil, (3/day) Stone Shape, Wall of Stone.

Hollyphant: (at will) Bless, Light, (3/day) Cure Moderate Wound, Protection from Evil, Blessed Sight, Detect Chaos, Detect Law, Detect Poison, Detect Thoughts, Invisibility, Know Direction, See Invivisibility, Suggestion,  (1/day) Banishment, Flame Strike, Heal, Raise Dead.

Lupinal: (at will) Blink, Blur, Disguise Self, Darkness, Ethereal Jaunt, (3/day) Cone of Cold, Cure Light Wounds, Fly, Magic Missile.

Archon, Warden: (at will) Continual Flame, Detect Scrying, Detect Thoughts, Locate Creature, Scrying, See Invisibility, True Strike, (3/day) Shield of the Archons, True Seeing.

Malelephant: (At will) Alarm, Entangle, Gust of Wind, Light, True Seeing, Warp Wood, (3/day) Blade Barrier, Polymorph.

Menzione Speciale: A parte i già menzionati non ci sono grandi rivelazioni. Tigre, elementale e tirannosauro fanno il loro lavoro.

LVL 9

Couatl: (At will) detect chaosdetect evildetect gooddetect lawdetect thoughtsinvisibilityplane shift, (4/day) cure minor wounds, daze, disrupt undead, light, obscuring mist, ray of frost, read magic, resistance, endure elementsmage armorprotection from chaos, true strike, wind wall, cure moderate wounds, eagle’s splendor, scorching ray, silence, gaseous formmagic circle against evil, summon monster III, charm monsterfreedom of movement, Ethereal Jaunt.

Leonal (guardinal): (at will) Detect Thoughts, Fireball, Hold Monster, Wall of Force, (3/day) Cure Critical Wounds, Neutralize Poison, Remove Disease, (17day) Heal.

Slaad Green: (at will) Chaos Hammer, Detect Magic, Detect Thoughts, Fear, Protection from Law, See Invisibility, Shatter, (3/day) Dispel Law, Deeper Darkness, Fireball.

Devil Barbed: (at will) Hold Person, Major Image, Scorching Ray, (1/day) Order’s Wrath, Unholy Blight.

Hag, Night: (at will) Detect Chaos/good/evil/law, Detect Magic, Magic Missile, Ray of Enfeeblement, Etherealness.

Demon, Hezrou: (at will) Chaos Hammer, Unholy Blight, (3/day) Blasphemy, Gaseous Form.

Deva, Monadic: (at will) Aid, Charm Monster, Consecrate, Continual Flame, Create Food and Water, Death Ward, Detect Evil, Discern Lies, Hold Monster, Mirror Image, Polymorph (self), Prayer, Protection from Arrows, (3/day) Cure Serious Wounds, Daylight, Dispel Magic, Divination, Ethereal Jaunt, Hallow, Holy Aura, Holy Smite, Neutralize Poison, Remove Curse, Remove Disease, Remove Fear, (1/day) Commune, Dispel Evil, Raise Dead.

Archon, Owl: (at will) Calm Animals, Charm Animal, Dispel Magic, Faerie Fire, Freedom of Movement (self), Speak with Animals, Stone to Flesh, (3/day) Dismissal, Find the Path, Greater Dispel Magic, Neutralize Poison, (1/day) Divine Power, Reincarnate.

Archon, Sword: (att will) Aid, Continual Flame, Divination, Locate Creature, Locate Object, Message, (3/day) Commune, Dispel Chaos, Mark of Justice, Wages of Sin, (1/day) Touch of Adamantine.

Guardinal, Ursinal: (at will) Aid, Daylight, Deep Slumber, Detect Evil, Detect Magic, Detect Thoughts, Dispel Magic, Hold Monster, Magic Circle Against Evil (self), Magic Missile, Polymorph, See Invisibility, Solid Fog, (3/day) Heal, Neutralize Poison, Remove Disease, (1/day) Holy Word, Daze, Detect Poison, Flare, Light, Charm Person, Color Spray, Eyes of the Avoral, Feather Fall, Hypnotism, Glitterdust, Invisibility, Locate Object, Touch of Idiocy, Yoke of Mercy, Clairaudience/Clairvoyance, Daylight, Elation, Healing Touch, Suggestion, Celestial Brilliance, Confusion, Radiant Fog, Scrying, Dismissal, Wall of Fire, Mass Suggestion, Wages of Sin.

Moondog: (at will) Astral Projection, Dancing Lights, Darkness, Ethereal Jaunt, Fog Cloud, Greater Invisibility, Light, Nondetection, (3/day) Disguise Self, Mirror Image,(1/day) Greater Shadow Conjuration.

Eladrin, Firre: (at will) Detect Thoughts, Fireball, Greater Invisibility, Persistant Image, Polymorph, See Inisibility, Wall of Fire, Prismatic Spray, (1/day) Detect Magic, Detect Poison, Guidance, Mending, Read Magic, Resistance, Bless, Detect Evil, Divine Favor, Sanctuary, Ray of Hope, Shield of Faith, Align Weapon, Bear’s Endurance, Eagle’s Splendor, Hold Person, Resist Energy, Continual Flame, Dispel Magic, Invisibility Purge, Prayer, Searing Light, Dimensional Anchor, Dismissal, Tongues, Break Enchantment, Dispel Evil, Flame Strike, Greater Dispel Magic, Heal.

Formian, Observer: (at will) Charm Monster, Clairaudience/Clairvoyance, Detect Magic, Detect Chaos, Detect Thoughts, See Invisibility, True Seeing.

Rilmani, Cuprilach: (at will) Knock, Locate Creature, Acid Arrow, Misdirection, See Invisibility, (3/day) Enervation, Mislead, Poison.

Demodand, Farastu: (at will) Detect Magic, Clairaudience/Clairvoyance, Fear, Invisibility, Tongues, (3/day) Fog Cloud, Ray of Enfeeblement, (2/day) Dispel Magic.

Demon, Adaru: (at will) Freedom of Movement, (3/day) Charm Monster.

Demon, Wastrilith: (at will) Blasphemy, Control Water, Deeper Darkness, Desecrate, Detect Good, Detect Law, Fear, Greater Dispelling, Read Magic, Suggestion, Telekinesis, Tongues (self), Unhallow, Unholy Blight, Wall of Ice, (3/day) Symbol of (TUTTI), Unholy Aura.

Menzione Speciale: oltre ai fantastici caster, date un’occhiata allo Storm Elemental, Greater. Fa il suo effetto.

Conclusione

Come avrete visto non è semplicissimo buttarsi su un Binder, poiché è una classe molto versatile, in grado di coprire vari ruoli, quindi è facile ritrovarsi ad aver costruito un minestrone senza particolari inclinazioni.

La fortuna è che potendo cambiare le Vestigia ogni giorno possiamo rimediare ai nostri errori facilmente.

A proposito di errori, se ne notate, o se volete suggerire qualcosa, fatemi sapere.



Per visionare altre guide, vi rimando a quelle per gli incantesimi di tutte le classi, alla guida alle manovre del Tome of Battle e ai poteri Psionici.

Altrimenti se vi siete stancati di D&D 3.5, potreste guardare delle recensioni di altri GdR.

Uccidere Avversari Famosi o Epici in D&D 3.5 e Pathfinder

Spesso dei mostri o addirittura delle divinità appaiono potenti, quasi imbattibili. Molti PF, alta CA, resistenze, immunità e tanto altro. Poi però a guardarli bene, sono scritti abbastanza male e una build particolare, ottimizzata in una certa specializzazione, può sconfiggerli a livelli estremamente bassi, nonostante siano avversari di altissimo livello o addirittura epici.

Si possono battere le divinità in D&D?

L’idea è nata quando ho insultato brutalmente ho avuto una pacifica discussione con una persona su Facebook a proposito della possibilità di uccidere un dio o semidio in 3.5 con un personaggio non epico. Capiamoci, si parlava di uno scontro frontale tra un PG dotato di una build ottimizzata e il dio, così com’è presentato sul manuale.

Thor - Wikipedia
Ecco “Thor che combatte coi giganti” (1872) di Mårten Eskil Winge.

Lui sosteneva l’impossibilità di un’azione del genere.
Io gli ho cortesemente fatto notare che esiste Imhotep e che lo si può uccidere tranquillamente a livello 15.
Lui ha cordialmente espresso dei dubbi su questa eventualità.
La discussione sarebbe anche passata alle mani proseguita amichevolmente, ma non trovo più il link dei commenti.

Però mi sono messo a riflettere su quante volte si parli di mostri grossi, parlando del sacro terrore che incutono, quando spesso non sono poi così complessi da abbattere anche a livelli decisamente bassi.
Quindi vorrei proporre build per uccidere divinità, mostri epici, mostri dal grado di sfida mostruoso, o semplicemente creature famose, appunto. Cioè quegli avversari apparentemente difficili da sconfiggere.

Quindi vorrei aprire questa nuova rubrica, citando i metodi per uccidere le creature più temute dei vari manuali. Per cominciare vorrei proprio trattare la semi divinità in questione:

Mostri, Avversari epici e Creature in D&D 3.5

Ecco di seguito le schede delle build abbastanza forti da sconfiggere creature potenti a livelli bassi.

Imhotep [Dei e Semidei]
Ercole [Dei e Semidei]
Hecatoncheires [Manuale dei Livelli Epici]
Pelor [Dei e Semidei] (vale per tutte le divinità che non lanciano incantesimi Arcani)
Boccob [Dei e Semidei] (valido per qualsiasi divinità del manuale)

In progetto:
Tarrasque
Cas [Eroi dell’Orrore]
Elminster [Manuale dei livelli Epici]
Bane
Alustriel
Drizzt
Heironeous (alla fine sarebbe identica alla build per ucciedere Pelor)

Se volete suggerirne altri, sparate pure.

Comunque se volete approfondire, la questione Build, potete guardare le guide incantesimi, quelle per poteri psionici o le manovre del Tome of Battle

Oppure dei pg particolari in Cyberpunk e Rolemaster.

Manuale dei livelli epici


Mostri, Avversari epici e Creature in Pathfinder

Tarrasque

In progetto:
Cthulhu

Sconfiggere avversari potenti a livelli bassi in D&D 5e

Beh, per ora c’è solo il Tarrasque. In futuro vedremo.

Uccidere Imhotep in D&D 3.5

Lo so che è una cosa terribile, non tanto perchè si parla di uccidere una divinità, ma perchè Imhotep è adorabile. Andiamo, si parla di niente meno che del mitico creatore delle piramidi. Vedremo comunque come compiere l’impresa ben prima dei livelli epici e del livello 20.

Filosofia nell'antico Egitto - Wikipedia
Ernest BoardUn’invocazione a Imhotep, il dio egizio della medicina, ca. 1912

Se non avete il manuale Dei e Semidei, potete sempre vedere la sua scheda QUI.
Come si può notare a prima vista, non è così difficile pensare di abbatterlo a livelli bassi.
Cerchiamo di stiracchiare un po’ l’ottimizzazione per farlo il prima possibile.

Build

Razza: Orco, Protocreatura [Bestiary of Krynn], Lolth Touched [Monster Manual IV], Guardiacovata [Specie Selvagge], Mezzo Minotauro [Dragon Magazine #313].
Assorbe il +2 di modificatore di livello con la variante di Arcani Rivelati

Caratteristiche di partenza (Buy Point 32) For 18 Des 18 Cos 8 Int 8 Sag 8 Car 8

Caratteristiche: For 44 (+4 ira +2 ira Guardiacovata) Des 18 Cos 26 (+2 ira guardiacovata +4 ira) Int 3 Sag 8 Car 1

Classi: Guerriero (variante hit and run [Drow of Underdark]) 2, Paladino (volendo con variante per l’allineamento di Arcani Rivelati) 6 Warblade 1 [Tome of Battle],

Talenti:  Lvl 1: Attacco Poderoso, Difetto: iniziativa migliorata, Difetto: Combattere in sella , Lvl 3: Lucky Start [Complete Scoundrel], Lvl 6: Fortitous Strike [Complete Scoundrel], Lvl 9:  Headlong Rush [WE],  Bonus lvl 1 Guerriero: Attacco in sella , Bonus Lvl 2 Guerriero: Carica Devastante.

Equipaggiamento (36.000):  Lancia da Cavaliere  +1 warning eager [Entrambi i potenziamenti sul Magic Item Compendium] (18.000)  Ring of Anticipation [Drow of Underdark] (6.000), Boots of Riding [Magic item compendium] (12.000).
Cavalcatura: Ippogrifo [Guida del DM], dotata del talento Mighty Steed [Knightly Order of Ansalon], quindi può trasportarci e vola pure.

Danni: [2d6+29 (For x1,5 contando ire) + 12 (Attacco poderoso x2) + 10 (battle leader charge) + 5 (leading the charge) +2 arma eager +4 Des] x6 = (2d6+64) x6
La moltiplicazione per sei è dovuta da:
2 per la lancia +1 per Carica devastante +1 per stivali +1 per incantesimo +1  Headlong rush.

Iniziativa: 4 (Iniziativa migliorata) + 4 (Des) + 7 (armi) +2 Hit and Run =  17 e la tira due volte (per l’anello) e una terza volta per il talento.

Incantesimi: Rhino’s Rush [Spell Compendium] Raddoppia il danno in carica.

Considerazioni: Da un punto strettamente tecnico il paladino del Massacro (necessario perchè siamo Lolth Touched, quindi Caotici Malvagi) non concede l’incantesimo Rhino’s Rush.
Però qualsiasi master che ci conceda un uso così disinvolto dei manuali sopracitati non si farebbe problemi a capire che l’incantesimo dovrebbe stare anche nella lista della variante del paladino, solo che nello Spell Compendium non hanno preso in considerazione nessuna lista di classi appartenenti a manuali diversi dai 3 base.
Se proprio stiamo parlando con un pignolo cronico rimuoviamo il Lolth Touched, anche calando il danno di 5 infatti non abbiamo nemmeno l’ombra di un problema.

Imothep ha iniziativa +7, noi 17 e la tiriamo 3 volte. Il che significa che se lui tira un bel 16, noi abbiamo 3 possibilità per fare almeno 6. Possiamo dire che l’iniziativa è nostra.

A questo punto non resta che caricare, sommando tutti i nostri bonus. Abbiamo un +20 a forza -1 taglia, +2 carica +1 arma + 3 attacco base = 25. Quindi colpiamo sempre, a meno di non fare 1. In quel caso col nostro Luck Feat possiamo ritirare. Quindi abbiamo solo una possibilità su 400 di sbagliare.

I danni possiamo anche non tirarli. Infatti anche solo con bonus e moltiplicatori superiamo ampiamente i suoi punti ferita, nonostante la sua Riduzione del Danno.

Rimane solo la scabrosa questione dei sensi. Imhotep vede, sente e tocca fino a 1,6 Km. Il che significa che saprà sempre che stiamo arrivando.
Ergo tutto questo funziona solo in un duello o una sfida simile. Tipo un’arena.
Se invece dobbiamo avvicinarci non visti, dobbiamo usare qualche risorsa in più (poi non è che serva chissà cosa, già con una pozione di Invisibilità e al massimo qualcosa per non farci fare rumore dovremmo riuscirci) e questa build così com’è non funziona.
Anche se a quel punto potremmo rinunciare al potenziamento Waring per procurarci oggetti che occultino la nostra posizione e poi attaccarlo nel round di sorpresa.

Aver ottenuto un risultato del genere con un Tier 3 direi che è soddisfacente.

Se vi è piaciuto, ricordatevi di suggerire nuovi mostri grossi e iconici da uccidere a livello basso:
Uccidere Avversari Famosi 

Magari vi piacerebbe guardare una Guida agli incantesimi da Paladino.

Guida incantesimi Bardo D&D 3.5

Non sono riuscito a trovare in nessun sito una guida agli incantesimi del Bardo, o almeno un elenco completo di tutte le sue magie. Dunque mi sono cimentato nell’impresa.
Nella stesura di questa guida ho ricevuto spunti e dritte dalla guida al bardo di Sesbassar che trovate su Dragonslair.it.
Avevo pubblicato la guida inizialmente su questa pagina  https://dungeonsdragons.forumfree.it/?t=72849441  poi ho deciso di espanderla con le riviste e altri manuali non indicizzati, ma pur sempre ufficiali o quasi. Quindi se volete sapere che incantesimi conosciuti dare al vostro personaggio e non volete usare solo la musica bardica, o vi interessa approfondire quali potrebbero essere gli incantesimi migliori in ogni circostanza, anche da mettere in bacchetta o pergamena, prima di consegnare la scheda al master…eccovi nel posto giusto.

Ho deciso di inserire il nome degli incantesimi in inglese, per rendere più facile la loro consultazione su dndtools, d20srd o siti simili.
(tranne in quelli di livello 0, non so perchè. Ora col cavolo che mi va di cambiarli)

Royalty-free musical fantasy photos free download | Pxfuel
Esiste perfino il modo di influenzare i non morti con la musica bardica.

Link immagine
Codice colore:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà la nostra scelta migliore. Non fa schifo, ma non è nemmeno buono. Magari fatevelo in bacchetta o pergamena.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

 
NB: Trattandosi del bardo, ho tenuto in leggero conto anche fattori non strettamente legati all’utilità, come la capacità di produrre effetti divertenti, inusuali o adatti al flavour che di norma si ricerca in questa classe. Trattandosi tuttavia di un parametro particolarmente soggettivo, ho tentato di limitare la sua influenza, inoltre ho sempre specificato quando un buon voto è stato ottenuto grazie a questo parametro.
Inoltre, le valutazioni si basano sia sull’utilità generale, sia sul confronto tra incantesimi da Bardo dello stesso livello.
NB 2: LIVELLI DI RITARDO. Farò spesso uso di questa dicitura nel corso della guida, non mi riferisco allo specifico livello di incantesimo, ma al livello in cui un incantatore può acquisire quel determinato incantesimo. ES: Cura ferite critiche è un incantesimo di 4° livello sia per il chierico, sia per il bardo. Tuttavia quest’ultimo potrà ottenere l’incantesimo solo a 10, mentre il chierico a livello 7. Per questo dico che ha 3 livelli di ritardo.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Indice Livelli

LVL 1
LVL 2
LVL 3
LVL 4
LVL 5
LVL 6

LIVELLO 0

Manuale del Giocatore 
Conoscere Direzione: Essere delle bussole viventi non è proprio la nostra massima aspirazione.
Lampo: -1 ai TxC fa proprio schifo, eh. A prescindere dal livello.
Messaggio: Molto difficile che sia davvero utile.
Ninna Nanna: Troppo situazionale.
Resistenza: Il bonus è molto basso e la sua utilità è destinata a diminuire.
Riparare: A meno che non abbiate velleità da maniscalco, evitate.
Aprire/Chiudere: Incantesimo situazionale, utile solo nel caso dobbiamo intrufolarci regolarmente nelle case dei poveracci delle nostre città per derubarli. 
Evoca Strumento: Difficile che ci si trovi senza strumento, tuttavia potremmo volerne uno diverso per un’occasione particolare. Se vi piace prendetelo, o meglio ancora, compratene due pergamene.
Frastornare: Noi perdiamo un’azione e, se va bene, il bersaglio perde un’azione. Non è proprio il massimo.
Lettura del Magico:Leggere pergamene per poi utilizzarle con Utilizzare Oggetti Magici può essere una fonte di versatilità, ma perchè non usare Sapienza Magica?
Luce: Rispetto a una torcia perenne ha il vantaggio di lasciare la mano libera e di costare molto meno.
Luci Danzanti: Può avere degli utilizzi se siamo abbastanza creativi.
Mano magica: A parte i doppi sensi ovvi, una forma di telecinesi, per quanto limitata, non è malissimo.
Prestidigitazione: Molto versatile e divertente.
Suono Fantasma: Incantesimo versatile per essere un trucchetto. Aumenta la credibilità di eventuali “Immagini”.
Individuazione del Magico: Evergreen che ogni buon incantatore deve avere in lista. Può sempre servire, e comunque i nostri altri trucchetti fanno abbastanza pena quindi la scelta è abbastanza pilotata.


Gostwalk
Candlelight: La versione brutta di luce.
Detect Ghost: Effetto interessante, ma trooooppo specifico. Solo in campagne con tanti fantasmi.


Magic of Faerûn
Detect Crossroads: Inutile.


Spell Compendium
Ghostharp: Una variante di suono fantasma, nulla di entusiasmante.
Minor Disguise: Può essere una scelta interessante.
Songbird: Bonus basso e difficilmente determinante, ma di stile.
Stick: Se proprio abbiamo scordato la colla…


Riviste
Seeker Chant DrM #326: +1 a Cercare, ma -2 a Muoversi Silenziosamente. Boh?
Fleeting Fame DrM #326: Sembriamo più stilosi e otteniamo un +2 alla nostra successiva prova di diplomazia, raggirare o intimidire. Simpatico.
 
 
Nulla da commentare: sono i soliti incantesimi di livello 0 delle altre classi, grosso modo.
 



Manuale del Giocatore
Comprehend Languages: Non dico che sia inutile, ma sì. E’ inutile.

Detect Secret Doors: Scandaloso.
Erase: Davvero scandaloso.
Magic Mouth: …evitate questo tipo di incantesimi come la peste. Già abbiamo pochi slot, se poi li spendiamo così male…
Remove Fear: Niente di che. Anche se di solito i pg sono per lo più vulnerabili agli effetti di paura, e i bersagli aumentano con l’aumentare del LI, comunque difficilmente useremo questa magia.
Alarm: Non metto in dubbio il fatto che possa servire. Diciamo che per far funzionare incantesimi come questo ci vuole molta fantasia.
Animate Rope: A rileggerlo in realtà non è così male. Intralciare un singolo bersaglio ha di sicuro degli utilizzi in combattimento (le CD per liberarsi sono tutto sommato altine), ma può servire anche al di fuori.
Cause Fear: Tanti drawback per questo incantesimo, che può avere qualche parvenza di utilità solo ai primi livelli.
Confusion, Lesser: L’effetto è anche interessante, però la durata così ridotta e i descrittori lo rendono spesso inutile. Alla fine spenderemmo un nostro turno per farne perdere uno ad un avversario. Raramente è una strategia vincente.
Cure Light Wounds: La validità delle cure è ampiamente dibattuta nelle board, come anche l’utilità degli healbot. Focalizzarsi su questo aspetto non è il massimo, comunque una cura ogni tanto può essere utile averla a disposizione. Tuttavia in assenza di uno specialista, conoscere questo incantesimo (o averne una buona scorta in pergamene può rivelarsi un buon salvavita, anche solo per stabilizzare.
Disguise Self: Anche questo, come tanti altri incantesimi del bardo, è utile solo al di fuori del combattimento. In alcuni tipi di missione può tornare utile.
Expeditious Retreat: Avere mobilità in più durante i combattimenti può essere utile se la nostra build non è incentrata sul combattimento (spoiler: come quasi tutte le build da bardo).
Feather Fall: Incantesimo situazionale, però quando serve ci risparmia dei danni (probabilmente letali visto il nostro dado vita).
Hypnotism: Il limite di dadi vita riduce la sua utilità ai primi livelli. Tuttavia può essere un salva vita se siamo fortunati.
Identify: La componente costosa mi fa storcere un po’ il naso. Paradossalmente i primi livelli in cui plausibilmente lo sceglieremmo, sono anche quelli in cui lo utilizzeremo di meno.
Nystul’s Magic Aura: Altro incantesimo talmente situazionale da far spavento. Utile per campagne basate su frodi e inganni, a bassi livelli.
Obscure Object: Vedi sopra.
Summon Monster I: Non evocheremo dei superamiconi ma anche queste piccole creature possono tankare quel tanto che basta per guadagnare turni preziosi.
Undetectable Alignment: Continua la sagra degli incantesimi situazionali.
Ventiloquism: Il problema di incantesimi come questo non è trovare dei modi di utilizzarlo, ma piuttosto che abbiamo troppo pochi incantesimi conosciuti e pochi slot per spendere il nostro tempo nel preparare esche o distraendo i nemici così.
Charm Person: Incantesimo dai notevoli usi fuori dal combattimento, se si sta già combattendo è molto meno efficace.
Silent image: Incantesimo interessante che ha una certa versatilità.
Sleep: Un must ai primi livelli, aumenta di inutilità con l’aumentare dei DV dei nemici.
Tasha’s Hideous Laughter: Ha tanti svantaggi (compulsione, influenza mentale, bonus ai TS se il nemico affetto è di un tipo diverso di creatura…), però è praticamente un SoD.
Unseen Servant: Incantesimo che ha molteplici utilizzi, e merita una buona considerazione. Il fatto di poter fare da pseudo-scout e beccarsi alcune trappole è un bonus da non sottovalutare.
Grease: Oh là! Finalmente un incantesimo veramente forte. Non lo descrivo, essendo famossissimo.


Spell Compendium
Appraising Touch: Un bonus a valutare. No comment.
Cheat: Barare ai giochi non magici. Fosse una magia di livello 0…
Dead End: Nasconde le tracce. Situazionalissimo.
Distract: Piccoli malus alle capacità di percezione e limite di DV. Per me è no.
Healthful Rest: Raddoppia le cure naturali del sonno. Ma non è meglio usare direttamente un cura ferite?
Herald’s Call: Lentezza su un bersaglio, peccato per il limite di DV.
Incite : Il bersaglio non può ritardare e preparare. Si-tua-zio-na-le.
InhibitTS: V; RI: Sì. Il bersaglio perde il round. Possiamo fare meglio, visto che è anche influenza mentale.
Ironguts: Piccolo bonus contro i veleni. Situazionale e poco risolutivo.
Master’s Touch : Guadagniamo la competenza in un oggetto toccato. Non particolarmente utile, anzi.
Phantom ThreatTS: V, RI: Sì. Il bersaglio crede di essere fiancheggiato e lo diventa. Se almeno non avesse il TS sarebbe utile.
Remove Scent: Rimuove gli odori del bersaglio. Esiste qualcosa di più situazionale?
Accelerated Movement: Muoversi a velocità piena da nascosti, o usando acrobazia, non è proprio che valga lo slot.
Amplify: Amplifica i suoni e contrasta Silence. Poco utile e situazionale.
Beastland Ferocity: In pratica sono 10 PF bonus. Ai bassi livelli sono molti. Ma presto saranno marginali.
Crabwalk: Migliora leggermente i bonus in carica. In caso di alleati specializzati può anche non fare pena.
Critical Strike: Danni da furtivo bonus e migliori capacità di fare critici. Dura solo un round, ma è azione veloce lanciarlo. In certe costruzioni (Barblade e bardi da mischia in genere) può fare il suo effetto.
Expeditious Retreat, Swift: Può servire, ma non più di tanto.
Serene Visage: Un bonus a raggirare, utile per chi non voglia aspettare (o per chi non voglia spendere incantesimi alti come) glibness.
Shock and AweTS: No. RI: Sì. Se lanciato durante il round di sorpresa infligge un -10 all’iniziativa degli avversari colti alla sprovvista. Situazionale, ma devastante.
Sticky Fingers: +10 a rapidità di mano. Può avere una sua utilità, specie per farsi delle matte risate.
Targeting Ray: Il bersaglio del raggio diventa più facile da colpire con gli attacchi a distanza.
Undersong : Intrattenere al posto di concentrazione. Sarebbe carino, vista la durata, ma probabilmente se lanciamo spesso incantesimi faremo il liryvh thaumaturge per cui aggiriamo il problema.
Joyful Noise: Negare il silenzio magico è un filo situazionale.
Distort SpeechTS: T, RI: Sì. Il bersaglio non pronuncia bene le componenti somatiche e rischia di non lanciare gli incantesimi. Blu solo perchè è su tempra.
Focusing Chant: +1 colpire e prove per un minuto. Bonus di circostanza e lancio come azione veloce lo rendono interessante.
Guiding Light: Gli alleati ottengono +2 a colpire a distanza. Il bonus è di circostanza, quindi cumulerà facilmente.
Improvisation: Un pool di punti fortuna per migliorare dei TxC o prove abilità. La versatilità sopperisce alle scarse dimensioni del bonus.
Insidious Rhythm: TS: V; RI: Sì. Prova richiesta di concentrazione (con il malus che ottengono tutte le prove di questa abilità). Interessante, specie a livelli bassi.
Invisibility, Swift: Avere così presto l’invisibilità, anche se solo in versione veloce, non è male, anche solo come salva vita o per agevolare l’esplorazione.
Ironthunder Horn: Butta a terra le creature nell’area, comodo contro gruppi di combattenti.
Inspirational Boost: Alziamo il bonus della musica bardica con un’azione veloce.



Complete Scoundrel
Lucky Streak: Un bonus per chi usa i luck feats. Stituazionalissimo.
Mage Burr: Ridurre concentrazione e raddoppiare il fallimento incantesimi arcani dato dall’armatura. Ha pure il TS e la RI. Ciao.
Armor Lock: Una creatura in armatura è rallentata e privata del bonus di Des. Un po’ situazionale, e non particolarmente incisivo.



Complete Mage
Combined Talent: Il bersaglio può usare i gradi altrui. Poco significativo.
Guided Path: Se proprio ci siamo persi, non abbiamo mappe, nessuno conosce la zona…
Summon Component: Se proprio non avevamo quelli di scorta…
Vigilant Slumber: Puntiamo la sveglia. Mooolto utile.
Catsfeet : Ritirare certe prove di movimento e furtività con un +5. Se proprio vogliamo essere specializzati può servire.
Immediate Assistance: Ritirare una prova di abilità come azione immediata, valido anche sugli alleati in un raggio vicino. Visto il livello può non essere male.
Resinous Tar: L’opposto di Grease. Purtroppo gli è decisamente inferiore. Può comunque fornire un leggero controllo del territorio.



Cityscape
Detect Weaponry: Individuiamo le armi. Difficile pensare che possa servire.
Secret Weapon: Doniamo la capacità di nascondere un’arma. Buffo, ma situazionale.



Races of Destiny
Discern Bloodline: Sappiamo dire la razza esatta del bersaglio. Utile a farsi delle risate di fronte a costruzioni molto forzate del DM.
Locate City: Individuiamo una città. L’unica cosa davvero utile è che può essere usato per combo metamagiche molto ardite e potenzialmente devastanti.
Scholar’s Touch: Leggiamo velocemente un libro. Se proprio dobbiamo preparare molti esami…
Friendly Face: +5 a Diplomazia e raccogliere informazioni. Può avere un suo utilizzo, buona la durata.



Races of the Dragon

Instant Diversion: In pratica è immagine speculare con un livello di anticipo. Sì, grazie.



Planar Handbook
Locate Touchstone: Individuare la touchstone più vicina non è che sia la cosa più utile del mondo.



Stormwrack
Quickswim: Effetto modesto (3 metri di velocità di nuoto), ma ottima durata. Situazionale, ma simpatico.
Sea Legs: Può tornare utile in caso di campagne marittime, altrimenti anche no.



Book of Exalted Deeds
Ray of Hope: Un bonus morale a TS, colpire e abilità. Si sta bene anche senza.



Player Handbook II
Share Talents: Un leggero bonus alle abilità. Decisamente modesto, ma la durata è buona.
Stay the Hand: Come azione immediata costringiamo il bersaglio a non attaccarci. Se cambia bersaglio ottiene dei malus. Interessante salvavita/debuff.
Transference: Trasferire punti esperienza per creare un oggetto magico. Bah.
 


Book of Vile Darkness
No light: Per gli altri è un trucchetto. Noi ci siamo comportati male?
Extract Drug: Può essere divertente se siete un party di mezzi tossici, oppure se volete iniziare a venderle (e il DM è pazzo e ve lo fa fare).
SorrowTS: V, RI: Sì. Il TS e la RI lo rendono non proprio entusiasmante, ma a questo livello con un bardo non abbiamo molto meglio. Debuff interessante.



Exemplar of Evil
Alibi: Il bersaglio ricorda di averci visto e ci può fornire un alibi. Situazionalissimo.
Treacherous Weapon: Un malus a colpire e danni su di un’arma specifica. Il fatto che sia azione immediata lo rende decisamente valido (volendo è possibile lanciarlo come azione standard e raddoppiare i malus, se proprio vogliamo abusare di debuff)



Magic of Eberron
Ancient Knowledge: Un +5 a una conoscenza. Possiamo impegnarci di più.
Distracting Shadows: Manipolazione delle ombre per ridurre le capacità visive.
Hidden Ward: La versione brutta di Nystul’s magic aura.



Drow of Underdark
Snuff the Light: spegnamo la luce…Combat Readiness: Un sostanzioso bonus all’iniziativa. Peccato per la durata.




Magic of Incarnum
Detect Incarnum: L’individuazione del magico versione incarnum. Molto più situazionale, di norma.

Lost Empires of Faerun
Ghost Pipes: Lo strumento suona da solo, dandoci un bonus di +2 a intrattenere. Molto scenografico.



Player’s Guide to Faerûn
Harmony: Un potenziamento alla musica bardica. C’è di meglio. Ad esempio inspirational boost, che è veloce.


The Forge of War
Instant of Power: Come azione immediata conferiamo un +4 a un tiro per colpire, TS, o tiro per i danni di un alleato. Può essere un buon salvavita.



Frostburn
Ivory Flesh: +5 a nascondersi negli ambienti nevosi. Proprio da dimenticare.



Tome of Magic
Beckon Person: Carino, se usate le cose da truenamer…
Scramble True Position: Come sopra.



Dragonmark
Mask Aberrant Dragonmark: difficile giudicarne l’utilità, non ho mai usato i dragonmark. 



Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Detect Currents: Individua le correnti. Molto utile se siete in una sede PD.
Dry: Sarebbe brutto pure come trucchetto.
Flawless navigation: Un bonus notevole a navigare. Dura solo un’ora.



Kalamar: Villain Design Hanbook
Bribe: In pratica uno Charme macchinoso.
Feathers Footfalls: +10 a muoversi in silenzio per una buona durata. Buono per le missioni furtive.



Riviste
Detect Attitude DrM #323: Sappiamo se il bersagli ci odia. Senza chiederglielo!Glimpse of fear DrM #333: Rendiamo scossi un bersaglio e diamo malus ai TS paura successivi. TS volontà, Influenza Mentale e Paura. Schifezza.
Loresong DrM #335: Un bonus corposo a un’abilità che possiamo usar anche senza addestramento. Comodo per improvvisarci skillmonkey, utilizzare oggetti magici o magari per alcune abilità particolari di manuali accessori.
 
 
 
Panoramica: In combattimento abbiamo unto e la risata incontenibile di Tasha, possiamo iniziare a potenziare seriamente gli alleati con inspirational boost, inoltre fuori dal combattimento abbiamo una vasta gamma di potenziamenti o di incantesimi di utilità vari. Insomma, non siamo maghi o stregoni, ma scegliendo bene le nostre magie potremmo dire la nostra anche in questo campo.





LVL 2

 
Manuale del Giocatore
Animal Messenger: Se proprio vi piace prendetene una pergamena. Ma anche no.
Animal Trance: Affascinare animali? Poi con un limite di DV? No grazie.
Daze Monster: Il limite di DV lo rende un po’ triste.
Eagle’s Splendor: Sembrerebbe bello, ma questo incantesimo perderà subito qualsiasi efficacia.
Enthrall: Divertente, ma le sue applicazioni non sono tante. Poi è praticamente replicabile con la musica bardica.
Hold Person: Ho sempre pensato che fosse uno scherzo.
Hypnotic Pattern: Oltre ad avere un limite di DV, non è che sia particolarmente incisivo.
Cause Fear: Limite di DV e soliti limiti degli effetti di paura.
Shatter: Danni alle strutture e creature cristallini.
Whispering Wind: Un messaggino a distanza contenuta.
Blindness/DeafnessTS: T, RI: Sì. Volendo accecare c’è di meglio.
Calm EmotionsTS: V, RI: Sì. I soggetti calmati perdono i bonus dell’ira, musica bardica e di alcuni incantesimi. Inoltre non possono compiere azioni aggressive, se non per difendersi.
Cat’s Grace: Sono tutti bonus di potenziamento, quindi non cumulano con gli oggetti magici. Se ci aspettiamo di giocare solo a livelli bassi, possono fare la differenza, altrimenti sono slot rubati all’agricoltura.
Cure Moderate Wounds: Meglio delegare il compito ad altri, nel caso non fosse possibile, comunque io consiglierei quelle di livello 1.
Darkness: Una zona di oscurità magica. Valido se possiamo evitare in qualche modo di incorrere anche noi nelle penalità.
Delay Poison: Situazionale. Tendenzialmente perderà di efficacia nel tempo.
Fox’s Cunning: Ci sono modi migliori per investire i nostri incantesimi.
Heroism: I bonus morali sono facilmente replicabili dalla musica bardica.
Locate Object: Bellissimo incantesimo, essendo situazionale conviene però prenderlo con un oggetto magico.
Minor Image: Non è significativamente migliore della versione di primo livello.
Rage: Una piccola ira senza la fatica dopo. Valido soprattutto per aiutare certe build da barbaro (warbear, ad esempio).
Summon Monster II: Creature poco incisive.
Tongues: In certi casi è meglio averne una pergamena con sé, ma nulla di più.
Blur: 20% di essere mancati non è male.
Detect ThoughtsTS: V, RI: No. Utile per esplorare e per risolvere alcune situazioni investigative o diplomatiche.
Invisibility: A questi livelli può fare la differenza.
Mirror Image: Può sempre essere una buona protezione.
Misdirection: Le individuazioni di aura vengono deviate. Fondamentalmente è solo molto divertente, però ha anche un’ottima durata.
PyrotechnicsTS: V, RI: Sì o no. Acceca in una vasta aerea, oppure crea una nebbia che dà anche penalità For e Des.
Sound BurstTS: T, RI: Sì. Le creature in un’area ridotta subiscono 1d8 danni e sono stordite un round. Il danno è misero, ma sufficiente se vogliamo inserire certe metamagie.
Summon Swarm: Il ritardo con cui lo impariamo è minimo. Anche se non abbiamo alcun controllo possiamo evocarlo direttamente sopra i nostri avversari.
Alter Self: Grande versatilità, sia per incrementare capacità difensive, sia offensive, sia movimenti speciali. Ottima se non si è umanoidi, inoltre per il face del gruppo ha un valore aggiunto.
GlitterdustTS: V, RI: No. Acceca e rimuove l’invisibilità. Colpisce un’area. Dove si firma?
Silence: Non ha bisogno di presentazioni.
SuggestionTS: V, RI: Sì. Capolavoro assoluto (per quanto sia influenza mentale).Le mie frasi preferite: “quel [inserire pericolo ambientale] in realtà è [inserire cosa piacevole], goditelo.”, “Mettiti queste manette che facciamo un giochino assieme”,”Aiutaci a combattere i nemici che incontreremo oggi” .


Complete Scoundrel
Catapult: Lanciamo un oggetto. Se siamo pigri e non vogliamo usare le braccia.
Opportune Dodge: Evitiamo un attacco di opportunità. Si usa come azione veloce. Dipende da come il master considera thicket of blade, potrebbe avere una sua applicazione. Utile anche su un nostro alleato privo di acrobazia.
Animate Instrument: Il nostro strumento suona senza di noi, quindi non necessitiamo di concentrarci sulla musica bardica. In realtà la parte più divertente è che possiamo mettere in piedi un concertino.



Book of Vile Darkness
Addiction: Il bersaglio è dipendente da una droga. Ora non avrà più i soldi per le carte di Magic. Forte.
Song of Festering DeathTS: T, RI: Sì. Una creature subisce 2d6 danni al round mentre ci concentriamo. Scadente.
Dance of RuinTS: R, RI: Sì. I bersagli nell’area subiscono 2d20. (L’equivalente di 6d6 a livello 4!). Il raggio è ampio, ma incentrato su noi stessi. Perde utilità presto, ma a livelli bassi dice la sua.



Spell Compendium
Alarm, Greater: Allarme contro creature eteree. Situazionale da morire.
Cloak Pool: A meno che non ci siano molti portali nella campagna questo sarà sempre situazionale.
Delusions of Grandeur: TS: V, RI: Sì. Il bersaglio subisce -2 a varie prove. Non vale la pena.
Discolor Pool: Un portale sembra portare da un’altra parte. Situazionalissimo.
Distracting Ray: Bisogna preparare l’azione per lanciarlo su un incantatore, sperando che fallisca il lancio di un incantesimo. Proprio no.
Entice Gift: Il bersaglio ci dona ciò che impugna. A questo punto usiamo suggestione, no?
Know Vulnerabilities: TS: V, RI, Sì. Conosciamo debolezze e resistenze del bersaglio. Se proprio riusciamo a lanciarlo prima del combattimento, ok. Altrimenti non vale nemmeno la pena.
Lively Step: Finché si cammina la velocità del gruppo è leggermente aumentata. Utilità davvero marginale.
Mesmerizing Glare: Affascinare creature. Contando che lo si può fare con la musica bardica…
Mindless Rage: Il bersaglio ci deve attaccare fisicamente. Se non fosse influenza mentale con TS volontà ne parleremmo.
Nightmare Lullaby: TS:V, RI: Sì. Confusione a bersaglio singolo. L’avevamo già a livello 1.
Portal Alarm: Ma se proprio lo dovevamo controllare, non bastava metterci un allarme davanti?Sonic Whip: Una frusta per spaventare gli animali. Verosimilmente il più brutto incantesimo di questo livello.
Speak to Allies: Inviamo messaggi agli alleati in un raggio medio.
Summon Elysian Thrush: Raddoppia la guarigione naturale per una notte. Era già scarso a livello 1, ora diventa offensivo.
Weapon Shift: trasformiamo un’arma da mischia in un’altra. Ma non ci bastava portarcene 2?
Battle Hymn: Gli alleati possono ritirare un TS volontà, prima di sapere se è fallito o meno. Un tantino situazionale, ma buon salvavita.
BladeweaveTS: V, RI: Sì. Come azione veloce rendiamo frastornata una creatura che abbiamo attaccato in mischia. Per un Bardblade o simili può essere anche viola.
BonefiddleTS: T, RI: Sì. Il bersaglio subisce 3d6 danni al round se fallisce il TS. Serve concentrazione. Probabilmente facciamo più male con un arco.
Circle Dance: Conosciamo la posizione e le condizioni di una persona che abbiamo visto. Bell’incantesimo, ma non vale la pena conoscerlo.
Dark Way: Creiamo un ponte di forza. Se riusciamo a farlo sullo stretto di Messina potremmo vincere le elezioni.
DisquietudeTS: V, RI: Sì. Il bersaglio evita il contatto fisico con chiunque. Decisamente si può fare di meglio.
Dissonant Chant: Rende “difficile” il lancio degli incantesimi nell’area. Può funzionare solo a livelli bassi.
Heartfire: La versione brutta di polvere luccicante. Nota interessante: infligge danno ad area, ma parliamo di dimensioni ridotte.
Iron Silence: Annulliamo le penalità armatura alla prova per muoversi in silenzio e nascondersi. Ottima durata, possibilità di bersagli multipli, ma resta un tantino limitato.
Miser’s Envy: TS:V, RI: Sì. Il bersaglio desidera un oggetto e una volta ottenuto lo difende follemente. Poco pratico, interessante il -4 ai TS per i draghi, ma non meriterebbe il nero.
Reflective Disguise: Assumiamo illusoriamente la razza di chi ci parla. Limitato.
Sonic Weapon: +1d6 danni da suono su un’arma, se il mago non lo fa e abbiamo molti incantesimi liberi possiamo usarlo.
Sting RayTS: V, RI: Sì. Consente al bersaglio solo azioni parziali, più un blando limite al lancio di incantesimi e -2 CA, ma concede un TS al round e al primo successo si dissolve.
Surefooted Stride: Possiamo muoverci senza problemi attraverso il terreno difficile. Situazionale e poco utile sul lungo periodo.
Tactical Precision: +2 colpire e 1d6 danni quando si fiancheggia, per tutto il gruppo. Diventa valido quando abbiamo molti compagni che vanno in mischia.
War CryTS: V, RI: Sì. Come azione veloce otteniamo un +4 colpire e ai danni in carica. Il bersaglio è in preda al panico. Blu per Bardblade e simili.
Wave of GriefTS: V, RI: Sì. -3 al colpire e TS in un’area. Niente di trascendentale.
Whirling BladeTS: No, RI: No. Lanciamo un’arma usando il carisma per il colpire e i danni. Non è particolarmente efficace.
Curse of Impending BladesTS: No, RI: Sì. Un -2 alla CA fa sempre comodo, anche se non è una rivoluzione.
Fly, Swift: Volare per un round come azione veloce. Molto comodo, almeno a livelli medio bassi.
Grace: +2 a des, tutte le armi sono considerate buone, maggiore velocità. Si lancia come azione veloce. Ottimo in certe costruzioni basate sul combattimento.
Cloud of BewildermentTS: T, RI: No. Una nebbia che nausea. Sempre utile. Peccato solo per l’area ristretta.
Harmonic Chorus: Appena riusciamo a toglierci il problema della concentrazione questo diventa un must. +2 al livello incantatore e alle CD di un bersaglio a scelta. Strepitoso.
Sonorous Hum: Mantiene al posto nostro la concentrazione per il successivo incantesimo. Dura un minuto / livello. Non credo ci siano colori per descriverlo, almeno finché non arriviamo a prendere swift concentration.



Complete Mage
Bothersome BabbleTS V; RI: Sì. Il bersaglio deve effettuare prove di concentrazione per lanciare incantesimi.
Deceptive Facade: Cambiamo aspetto di una persona o un oggetto. Tendenzialmente possiamo replicarlo con un’abilità, anche se in certe circostanze può tornare utile.
Doublespeak: Permette di occultare una conversazione compromettente. Di norma basta fare attenzione.
Painful Echoes: TS: T, RI: Sì. I bersagli subiscono 1d4 danni e sono infermi. TS ripetuto ogni round. Non è il massimo (anzi), ma interagisce con altri incantesimi, potenziandoli; dunque lo segnalo.
Summon Weapon: Evochiamo un’arma. Non ci servirà spesso.
Torrent of Tears: TS: V, RI: Sì. Il bersaglio è cieco e infermo. Ma è influenza mentale.
Cacophonous Alarm: Un allarme che stordisce il primo che lo vìola. Simpatico, ma nulla di più.
False Lie: Sembra che il bersaglio stia mentendo anche se dice il vero. Uno spasso. Peccato che non sia difficile notare un’aura magica sospetta e rimuoverne la fonte.
Mask of the Ideal: +4 a diplomazia, raggirare e per camuffare sé stessi. Meglio aspettare i buff simili dei livelli successivi, non c’è un paragone.
Caterwaul: TS: V, RI: Sì. Nausea creature in un’area. Se passano il TS sono inferme. Effetti che durano solo un round, ma a questi livelli va già bene.
Magic Savant: +4 a U.O.M., inoltre possiamo prendere 10 alle prove. Attivabile come azione veloce. Eccezione: se il master limita fortemente gli oggetti magici, potrebbe essere inutile.



Player’s Handbook II
Blade Brothers: Due personaggi condividono il successivo TS, aumentando le possibilità di riuscita. Scarso.
Increase Virulence: Se avete qualcuno che ha ottiizzato i veleni, alzargli la CD di 2 può essere una scelta, se non incontrate sempre creature immuni.
Insight of Good Fortune: Abbiamo “vantaggio” a un tiro singolo durante la durata. Già non è sconvolgente, poi consuma anche un po’ di oro
Stretch Weapon: +1,5 metri di portata a un’arma impugnata. Per un singlo attacco.
Vertigo: TS volontà, influenza mentale, paura, raggio vicino. Poi è poco risolutivo. No, no, no.
Celerity, Lesser: Può essere un salvavita in extremis, però conviene aspettare la versione successiva.
Crown of Veils: Un bonus contenuto a muoversi in silenzio e nascondersi. Poco interessante.
Reveille: Interroghiamo una persona morta da poco. Può tornare utile, ma si meriterebbe il rosso.
Ray of the PythonTS: R, RI: Sì. Il bersaglio è limitato a un solo attacco al round, non può fare AdO, ed è rallentato. Il TS si ripete ogni round, ma il primo è garantito. Inoltre otteniamo questo incantesimo prima del mago!



Dragon magic
Soul of Anarchy: Le nostre armi naturali sono caotiche, più qualche buff minore.



Races of the Dragons
Peaceful Serenity of Io: I bersagli ottengono un bonus contro compulsioni e paura, e se gli effetti suddetti sono già attivi, vengono soppressi. Comodo in certe circostanze.



Races of Destiny
Insignia of Alarm: Molto bello che esista, ma voi non prendetelo.



Book of Exalted Deeds
Faerinaal’s HymnTS: V, RI: Sì. I bersagli non possono compiere attacchi d’opportunità. Non è certo la nostra opzione migliore.
Elation: Un +2 morale Des e For e un po’ di velocità, tutto ad area. Scarsa la durata, ma i bonus cumulabili fanno sempre gola.



Races of Stone
Harmonize: Attivare la musica bardica diventa azione di movimento, ma concentrarsi su essa è sempre standard. Io prenderei il talento White Raven Song (Tome of Battle), ma nel caso non fosse disponibile…



Drow of the Underdark
Magical BacklashTS: T, RI: Sì. Danni in base a quanti incantesimi sono attivi sul bersaglio. Difficilmente si farà molto male con questo.



Fiendish Codex
Beckoning Call: TS: V, RI Sì. Il bersaglio si avvicina a noi poi resta fermo. Il TS ogni round lo rende pessimo.
Vision of Entropy: TS: V, RI: Sì. Il bersaglio subisce effetti crescenti da paura, fino a collassare. Tendenzialmente no, può far ridere se abbiamo modo di allontanarci per almeno 4 round.



Expanded Psionic Handbook
Glossolalia: TS: T, RI: Sì. Un cono causa status a seconda dell’intelligenza del bersaglio. In determinate campagne può perfino essere blu, in altre rosso.



Secret of Sarlona
Flexform: +10 ad Acrobazia e artista della fuga, nessun malus per stare in spazi ristretti e possibilità di attraversare spazi occupati d creature più grandi. La durata fa sì che possa durare tutto il dungeon senza troppi problemi.



City of Splendor: Waterdeep
Halaster’s Light Step: Una sorta di volare molto scarso. Vari bonus alle abilità di movimento.



Champion of Ruin
Control Darkness and Shadow: Controllo sul livello di oscurità. Il raggio e la durata lo rendono poco applicabile.



Power of Faerun
Fool’s Gold: Un oggetto metallico sembra essere d’oro. Se avete un master che vi permette facili trucchi per arricchirvi usatelo. Altrimenti lasciate perdere.



Frostburn
Ice DartsTS: No, RI: No. 2d4 danni ogni 2 livelli. Non è eccezionale,però non concede TS e RI.



Stormwrack
Jig of the WavesTS V, RI: Sì. Limite di DV e penalità non proprio risolutive.



Sandstorm
Hydrate: Cura i danni da disidratazione.



Champion of Valor

Portal Well: Abbiamo tempo di prepararci prima di arrivare a destinazione dopo aver passato un portale. Situazionale.



Miniatures Handbook
Undeniable Gravity: TS: V, RI: Sì. Il bersaglio inizia a scendere a terra. Se proprio non avete alternative, e non potete usare suggestione



Heroes of Battle
Resounding Voice: La voce del bersaglio si sente a grandi distanza



Age of Mortals
Trace magic: Una sorta di individuazione del magico che permette di risalire alle fonti. Tuttavia la traccia si disperde rapidamente, specie alivelli bassi. A livelli alti può avere un’utilità ma magari possiamo accedere a incantesimi migliori.



War of the Lance
Shroud from Sight: Una sorta di invisibilità che però concede TS agli avversari.
 
Kalamar: Villain Design Hanbook
Good Luck: Ritiriamo una prova o costringiamo un avversario a farlo. Non molto incisivo.



Riviste
Phade’s Fearsome Aspect DrM #333: +5 a intimidire e possiamo demoralizzare come azione veloce. Può essere usato per camuffare l’aspetto. Per certe costruzioni può essere simpatico.



Spellbook Archive (3.0)
Mirror Move: Possiamo copiare un talento di un nostro compagno. Però non funziona con quelli belli e dobbiamo possedere i requisiti.
Ray of Depletion: Il bersaglio perde pochi punti potere. C’è pure il TS. Schifo.
Understand Object: Carino se il master fa largo uso di strani congegni tecnologici.
Bladesong: Fermi tutti! Un attacco di contatto che rende Dazed senza TS. Possiamo replicarlo per 1 rd per livello come azione gratuita. Un solo difetto: ve lo banneranno.


Panoramica: Attenzione! Iniziamo ad avere degli effetti risolutivi ad area, sia su tempra che su volontà. Inoltre a bersaglio singolo abbiamo certe perle come Suggestione o Ray of Python, addirittura in anticipo sul mago. Certe perle come Sonorous Hum e Harmonic Chorus aumentano notevolmente le nostre capacità magiche. Insomma, se vogliamo specializzarci nell’uso di incantesimi da combattimento, possiamo iniziare a dire la nostra. Peccato per gli slot limitati.




LVL 3

Manuale del Giocatore

Blink: Io consiglierei o la versione improved o Distorsione, se volete una difesa del genere.
Charm Monster: Io preferisco usare Suggestione. Anche se è dipendente dal linguaggio è più efficace ed è di livello 2.
Confusion: TS: V, RI: Sì. Raggio piccolo, influenza mentale e nessuna garanzia di ottenere effetti. Per me è no.
Cure Serious Wounds: Il chierico lo ottiene con 2 livelli di anticipo. Se proprio non c’è il chierico usiamo quella di livello 1.
Daylight: Una luce davvero intensa. Nulla di più.
Deep Slumber: Una versione inutilmente potenziata di sonno. I DV sono troppo pochi.
Geas, Lesser: Non ne ho mai capito il senso.
Good Hope: Non molto meglio di un Ispirare Coraggio.
Illusory Script: Uno di quei tanti effetti divertenti che possiamo tranquillamente mettere in una pergamena e evitare di imparare.
Invisibility Sphere: Siamo a livello 7, il mago ha quella migliorata, oppure può lanciare un po’ di volte quella di livello 2. E le cose andranno peggiorando.
Leomund’s Tiny Hut: Uno dei tanti ripari. Dopo Trucco della Corda sono un po’ superflui. Specie per chi non ha molti incantesimi.
Secret Page: Può piacere, ma prendetene una pergamena, nel caso.
Sepia Snake Sigil: Una trappola in un libro. WOW!
Speak With Animals: L’incantesimo non è il massimo. Poi i 6 livelli di ritardo sul druido e i 3 sul ranger lo rendono una scelta a dir poco discutibile.
Summon Monster III: I due livelli di ritardo rendono poco appetibile la lista di creature.
Clairaudience/Clairvoyance: I due livelli di ritardo e la nostra carenza di incantesimi conosciuti lo rendono una scelta nera. Se volete prendetene una pergamena.
Crushing DespairTS: V, RI: Sì. Si infligge un -2 di penalità ai TS, colpire, danni e abilità in un cono. Niente di risolutivo.
Fear: Non sarebbe un brutto incantesimo se rendersi immuni alla paura non fosse estremamente facile.
Gaseous Form: Utile per esplorare, attraversare ostacoli e cose del genere. Troppo situazionale per impararlo, prenderei una pergamena o, proprio volendo, una bacchetta.
Remove Curse: Potremmo volerne una pergamena o due con noi.
See Invisibility: Sempre utile, ma i 4 livelli di ritardo col mago si sentono. A questo punto meglio puntare a Glitterdust, che è anche di livello 2.
Displacement: Essere mancati il 50% delle volte non è affatto male.
Scrying: Incantesimo abbastanza utile, lo segnalo in quanto lo impariamo senza livelli di ritardo rispetto al mago.
Sculpt SoundTS: V, RI: Sì. Permette di modificare, creare o sopprimere i suoni. Un incantatore bersagliato potrebbe non lanciare più incantesimi con componenti verbali. In realtà lo metto blu perchè fa ridere.
Slow: TS: V, RI: Sì. Il fatto che non sia influenza mentale e la possibilità di bersagliare multipli avversari lo rendono una scelta molto interessante.
Dispel Magic: Due soli livelli di ritardo (come il druido). Ottimo. Da scartare solo se altri compagni sanno già farlo meglio.
Glibness: +30 a Raggirare. Ricordiamoci che con un -20 possiamo convincere gli altri di essere un onestissimo lammasu trasformato in halfling da un maleficio… Se il master non usa pesanti HR per le interazioni sociali, è un must. Inoltre permette di aggirare alcune divinazioni di bugie. Ottima durata.
Haste: Chi non lo conosce? Sempre bello, specie in caso di molti compagni combattenti (o in caso di Bardblade)



Spell Compendium
Allegro: Come azione veloce rendiamo i nostri alleati più veloci. A livello 7 si può sperare in qualcosa di meglio.
Analyze Portal: Ottenere informazioni su un portale, nella maggior parte delle campagne basta prenderne una pergamena.
Creaking Cacophony: -4 a ascoltare e gli incantatori devono fare prove in concentrazione banali.
Dissonant Chord: Pochi danni, pessima aera. Da dimenticare.
G’Elsewhere Chant: Teletrasporta il soggetto in una direzione casuale. Non ne trovo applicazioni.
Haunting Tune: Rende scossi i bersagli. TS volontà, influenza mentale e paura. No, grazie.Know OpponentTS: V, RI: Sì. Otteniamo informazioni sulle forze o le debolezze del bersaglio. Usiamo un incantesimo e l’azione per una cosa che si potrebbe ottenere con le abilità. Poi a livello 2 c’è know vulerabilities, direi che basta, per i fanatici.

Puppeteer: Il soggetto imita le nostre azioni. Il ts volontà e l’influenza mentale lo rendono scarso.
Shadow Cache: Un portale per il mondo delle ombre in cui nascondere oggetti. Peccato che si possano perdere.
Speechlink: Comunichiamo con una persona, indipendentemente dalla distanza, ma dobbiamo toccarla al momento del lancio.
Suppress Breath Weapon: Situazionale e poco incisivo.
Treasure Scent: Saper localizzare i tesori entro 9 metri è un po’ situazionale.
Dirge of Discord: Le creature nell’area sono rallentate, hanno qualche difficoltà a lanciare incantesimi e penalità alla des. Nulla di serio.
Dolorous Blow: Raddoppia l’intervallo di minaccia e conferma automaticamente i critici. La buona durata lo rende utile in caso di build particolari nel gruppo.
Hymn of Praise: +2 al livello incantatore di incantatori divini buoni. Potenzialmente utile, in particolare se si è scelta la variante Bardo Divino, o se il chierico del gruppo fa buff consistenti dipendenti dal livello.
Infernal Threnody: Come sopra, per i malvagi.
UnluckTS: V, RI: Sì. Il bersaglio “ha svantaggio” su qualsiasi tiro faccia.
Weapon of Impact: Un’arma da impatto ha minaccia di critico raddoppiata, buona durata, ma scarso di base.
Wounding Whispers: Infliggiamo un danno moderato a chi ci attacca.
Curse of Impending Blades, MassTS: No, RI: Sì. Un -2 alla CA in un’area ragionevole. Inoltre colpisce solo i nemici e non ha TS. Ok, il malus non è pesante.
Listening Coin: Una moneta funge da sensore per chiaroudienza. Un modo simpatico di spiare.
Love’s Lament: TS: V, RI: Sì. Le creature nel cono subiscono danni alla saggezza e sono nauseate. Valido, anche se è sempre influenza mentale.
Ray of Dizziness: TS: No, RI: Sì. Il bersaglio colpito dal raggio può fare solo azioni parziali. 1 round / livello. L’assenza di TS è significativa.



Player’s Handbook II
Alter FortuneTS: No, RI: No. Il bersaglio deve ripetere un tiro appena eseguito. Il costo di 200 punti esperienza è un po’ pesante.
Hesitate: Il bersaglio non attacca, se non per difendersi. Possiamo fare meglio.
HaltTS: V, RI: Sì. Blocchiamo un avversario come azione immediata. Non è influenza mentale. Può essere un “salvavita” contro cariche e simili, ma la versione di livello II (Stay the Hand) può essere sufficiente.
Phantom BattleTS V, RI: Sì. Le creature nell’area non possono fare attacchi d’opportunità e sono considerate fiancheggiate. I ladri ringraziano.
Sonic Shield: Otteniamo +4 CA e danneggiamo chi ci attacca.



Complete Mage
Otto’s Imperative Ambulation: Il bersaglio si deve muovere almeno 3 metri al round. Non particolarmente incisivo.
Deafening BlastTS: T, RI: Sì. Assorda le creature in un’area. Il primo round è garantito. Effetti aggiuntivi se combinato con Painflul Echoes.
Enduring Scrutiny: Incantesimo utile. Ci avverte se il soggetto intraprende una data azione. Non conviene impararlo, ma sapere della sua esistenza è interessante.
Nightmare TerrainTS: V, RI: Sì. Le creature che attraversano l’area sono intralciate. Inoltre conferisce occultamento e la capacità di nascondersi in piena vista, ma solo all’incantatore, per cui…meh.



Lord of Madness
Invoke the Cerulean Sign: Effetti dipendenti dal rapporto tra livello di incantatore e DV, purtroppo ha un limite di DV importante e funziona solo con le aberrazioni.



Dragon Magic
Adoration of the Frightful: Spero di aver letto male.
Vision of the Omniscient Eye: Un bonus a osservare, e altri potenziamenti alle capacità visive. Niente di particolare.



Book of Exalted Deeds
Refreshment: rimuove danni non letali in un’area. Utile solo se qualcuno converte i danni normali in non letali.
WarcryTS: T, RI: Sì. Le creature in un cono non possono agire e sono senza Des per 1d4 round. Anche se è tempra è influenza mentale, ma vale la pena. Attenzione: la descrizione dell’incantesimo nomina la paura, ma non è presente alcun Tag che indichi il fatto che sia un effetto di paura. Dunque RAW sicuramente non lo è.



Complete Champion
Moral Facade: Possiamo emulare un allineamento di fronte a individuazioni magiche che li rilevino. Molto interessante in certe avventure, magari prendiamolo in bacchetta.



Complete Scoundrel
Create Fetch: Una nostra copia può far scattare trappole, fungere da esca, crearci alibi e cosette del genere. Durata ragionevole.
Disobedience: Immunità alle influenze mentali e possibilità di ingannare chi ci prova. Durata 1 ora / livello.



Races of Destiny
Winding Alleys: Tante restrizioni per un effetto misero.
Insignia of Healing: I due livelli di ritardo lo rendono meno utile. Se proprio nessun altro cura possiamo pensarci.



Sandstorm
Tormenting ThirstTS: V, RI: Sì. Il bersaglio Fa di tutto per placare la sua sete.Fa più ridere che altro.



Stormwrack
Detect Ship: Individui le navi in un raggio davvero ampio.
Roar of the Waves: Alcuni nemici sono assordati e con TS volontà anche scossi.
Siren’s CallTS: V, RI: Sì. I bersagli corrono verso il mare. Durata minima, ma in certe campagne può rimuovere rapidamente nemici dal campo di battaglia.



Book of Vile Darkness
Curse of the Putrid HuskTS V, RI: Sì. Un singolo soggetto è stordito, poi sviene. Effetto di paura e influenza mentale.
Stunning ScreechTS: T, RI: Sì. Le creature in un cono sono stordite per un round. La fregatura? Bisogna essere sotto l’effetto di una droga, che, per quanto economica e poco dannosa, dura solo un’ora; E non possiamo assumerne 16 dosi al giorno.



The Forge of War
Crown of Courage: Nulla che non possa essere replicato con Ispirare Coraggio.



Dragons of Faerun
Blunt Natural Weapons: Un TS tempra per ridurre i danni provocati dalle armi naturali di un bersaglio. No, no, no.
Compel Breath: Non leggetelo. Davvero.
Dragonblood Affinity: Un buff solo per draghi.
Cone of EuphoriaTS: V, RI: Sì. Una volta ogni 1d4 round possiamo lanciare un cono che stordisce per 1d6 round. Il fatto che sia influenza mentale e che costi 10 monete d’oro sono limiti più che accettabili.



Il Canto e il Silenzio (3.0)
Healthful Slumber: Non leggetelo. Cura pochissimi danni.



Ghostwalk
Hold Person Or Ghost: Poco incisivo. Come sempre questi incantesimi sono utili solo in campagne particolari.



Exemplars of Evil
Stiffen: Malus a destrezza e velocità. Poco incisivi.
Phantasmal Injury: TS: V, RI: Sì. Il bersaglio può fare solo azioni di movimento o standard. Se usa l’azione standard subisce un danno. Decisamente abbiamo di meglio.



Kalamar: Villain Design Hanbook
Appear Behind: Un teletrasporto di ben 7,5 metri. Per i momenti di pigrizia.



Riviste
Vision of Fear DrM#333: Conosciamo un’intima paura del bersaglio. Per 24 ore questo gli dà un -2 ai TS volontà contro di noi. La fregatura è che il raggio è 18 metri. Quindi non possiamo (quasi) mai usarlo prima del combattimento.
Depression DrM #339: Rende affaticati e infligge una penalità alla Volontà dei nemici circostanti. Peccato per la durata e la non cumulabilità dello status.
Ever Armed DrM #335: Se il master è tirchio, possiamo avere un’arma magica.



Panoramica: A questo livello le novità non sono tante. Abbiamo aree maggiori, effetti un po’ più incisivi, ma nulla di più. Unica perla: Glimbness. Tuttavia qualsiasi master sano di mente si rifiuterà di utilizzare l’abilità così come è descritta sul manuale, rendendo l’incantesimo inutile. Poi a questo livello i nostri colleghi maghi e chierici hanno già gli incantesimi di 4° livello, rendendoci meno incisivi rispetto al oro. Insomma, se vogliamo dire la nostra come incantatori dobbiamo iniziare a investire risorse in maniera seria, ad esempio con la cdp del lyric thaumaturge.





LVL 4

Manuale del Giocatore

Cure Critical Wounds: Visti anche i 3 livelli di ritardo non è proprio un’ottima scelta.
Detect Scrying: Finché non abbiamo modo di proteggerci dallo scrutamento, la possibilità di individuarlo non va trascurata in un certo tipo di campagne. Ma sarà meglio farla preparare al mago, se c’è.
Hold Monster: In pratica è utile su quelle creature prive di linguaggio, ma vulnerabili alle influenze mentali. Per chi ha linguaggi c’è Suggestione al secondo livello. Senza contare che il ts si ripete ogni round.
Leomund’s Secure Shelter: Il mago a livello 3 ha il Trucco della Corda. Non so, il resto mi pare superfluo.
Repel Vermin: Se il vostro master è proprio fissato con i parassiti…
Speak With Plants: La soddisfazione di poter guardare un albero de dirgli “Dai, piantala!”
Summon Monster IV: I 3 livelli di ritardo rovinano un po’ l’utilità.
Zone of Silence: I suoni non possono uscire dall’area. Vedo solo applicazioni situazionalissime.
Dominate Person: Un solo livello di ritardo per questo incantesimo. Se il vostro master vi lascia dominare gli avversari in modo da portarveli dietro come supporto in combattimento, esploratori, ecc allora è azzurro. Altrimenti non è molto meglio di Suggestione, che è solo di secondo livello.
Hallucinatory Terrain: Alteriamo le apparenze del terreno. Possibili effetti simpatici, almeno finché Visione del Vero non sarà diffusissima.
Legend Lore: Otteniamo maggiori informazioni su un dato luogo, oggetto, individuo. Valido incantesimo, ma è uno di quelli che non imparerei, optando per una bacchetta.
Neutralize Poison: Va bene portarsene dietro una pergamena, se propio nessun’altro riesce a sopperire.
Locate Creature: Uno di quegli incantesimi che si possono tranquillamente tenere in pergamena, almeno nella maggior parte delle campagne.
Rainbow PatternTS: V, RI: Sì. 24 DV di creature seguono le lucine colorate. Richiede concentrazione ed è di influenza mentale. Nulla di che.
ShoutTS: R, RI: Sì. 5D6 danni in un cono e sordità per 2d6 di round. Si sta bene anche senza.
Break Enchantment: Un solo livello di ritardo rispetto al mago e al chierico. Io più che impararlo lo metterei in una bacchetta, comunque conviene averne sempre con sé.
Invisibility, Greater: Tre livelli di ritardo pesano, ma questo è un must.
Modify Memory: Peccato che non si possa usare in combattimento, ma poter alterare la memoria apre le porte a opzioni varie e notevoli.
Shadow Conjuration: Un sacco di versatilità con un solo incantesimo. Bello specie se investiamo qualche risorsa per aumentare la “percentuale di realtà”.
Dimension Door: Un teletrasporto a corto raggio. Fantastico, specie per l’assenza di componenti somatiche e materiali.
Freedom of Movement: Nonostante i 3 livelli di ritardo non mi sento di dare meno che azzurro a questo incantesimo.



Spell compendium
CelebrationTS: V, RI: Sì. Il primo round dà penalità ad alcune caratteristiche, il secondo nausea e il terzo rende indifesi. Peccato che richieda un’azione standard ogni volta e che un TS riuscito prevenga qualsiasi effetto successivo.
Ethereal Mount: Evochiamo un cavallo velocissimo nel piano etereo.
Portal Alarm, Improved: A stento capivo la funzione della versione base.
Resonating BoltTS: R, RI: Sì. 1D4 danni per livello in una linea. Non ha molto senso.
Spectral Weapon: Evochiamo un’arma che fa attacchi di contatto. Peccato che con un TS volontà il bersaglio dimezzi tutti i danni futuri. Poi dura solo un round/livello.
Stone Shatter: Spacchiamo oggetti o danneggiamo creature di pietra.
Cacophonic Shield: Una barriera interferisce con gli attacchi sonori e i proiettili. Danneggia leggermente e assorda chi la attraversa.
Protégé: Il bersaglio usa la musica bardica e le conoscenze bardiche come se fosse di metà del nostro livello. Pochi utilizzi pratici.
Resistance, Greater: +3 ai TS. Finché siamo a livelli medi può far comodo, ma meglio che lo lanci qualcuno con più slot di noi.
Sirine’s Grace: Dei bonus di potenziamento alle caratteristiche, velocità di nuotare e un buon bonus di deviazione alla CA. Se durasse almeno un minuto per livello lo si potrebbe prendere in considerazione.
Ray Deflection: Tutti i raggi a noi rivolti ci mancano automaticamente. 1 minuto / livello. Situazionale, ma comodo.
Ruin Delver’s Fortune: Come azione immediata otteniamo un bonus di fortuna a un TS e un’immunità situazionale, oppure qualche PF aggiuntivo. Può essere un buon salvavita.
Voice of the Dragon: +10 a intimidire, diplomazia e raggirare. Ottima durata, inoltre possiamo scaricare l’incantesimo per attivare una Suggestione. Se siamo i face questo è un buon buff.
Fugue: TS: V, RI: Sì. La durata è a concentrazione. Ora che abbiamo finito le cose “negative” passiamo alle positive: non è influenza mentale; ha raggio medio; influenza tutte le creature in un raggio di 9 metri. In base a una prova di intrattenere fatta a ogni i bersagli subiscono effetti (a nostra scelta) che possono essere anche stordimento o l’obbligo ad attaccare il bersagli più vicino (se riusciamo a fare 35 e 40 con intrattenere, ma non è così difficile con qualche oggetto magico). Lascia inoltre un piccolo malus a chi riesce il TS. Faccio notare che pur bersagliando anche gli alleati possiamo scegliere per essi l’effetto minore (3d6 di danni non letali).



Player Handbook II
Healing Spirit: Una palla di energia cura 1d8 di PF al round per 1rd/ 2 livelli. Il fatto che a questi livelli un chierico abbia già Vigor, Greater direi che commenta già tutto.Thunder Field: 1d8 di danni al round e butta a terra, due TS distinti per negare l’effetto.
Baleful BlinkTS: T, RI: No. Il bersaglio oscilla tra il piano etereo e quello materiale quanto agisce sugli altri. 50% di fallire incantesimi e attacchi. Non sarebbe assolutamente blu, ma essendo su Tempra e soprattutto uno dei pochissimi senza RI mi sento di segnalarlo.
Mirror Image, Greater: Crea una nuova immagine ogni round fino a un massimo di 8, finché ne possediamo almeno una. La vera novità è che per lanciarlo si usa un’azione immediata.
Celerity: C’è un colore sopra al viola? Andrebbe usato: la possibilità di ottenere un’azione standard come azione immediata non ha prezzo, nonostante il frastornamento successivo e i 3 livelli di ritardo sul mago.



Complete mage
Interminable EchoTS: V, RI: Sì. Il bersaglio subisce -10 ad ascoltare e 2d6 danni al round. Influenza mentale con TS volontà. C’è di meglio.
Lingering Chorus: La versione brutta di Harmonize, Greater.
Melf’s Slumber Arrows: Dopo aver lanciato l’incantesimo dobbiamo usare l’azione veloce su una freccia, colpire un bersaglio di 15 DV al massimo, non immune alle influenze mentali, sperare fallisca il TS volontà, superare la RI e poi lui dormirà. Ho sprecato decisamente troppe parole, ma è forse il più brutto del livello e se lo meritava.
Battlecry: Azione veloce, +5 ai danni nell’attacco successivo degli alleati, fa ritirare il TS contro ammaliamenti vari, estende la durata della musica bardica. Il primo e il terzo sono bonus tendenzialmente trascurabili, ma il secondo può avere un suo valore.
Resounding Thunder: TS: T, RI: Sì. 4D6 danni sonori al round in un’area. Assorda. Se proprio vogliamo un danno ad area del 4 direi che è il migliore.



Book of Exalted Deeds
Inspired Aim: +2 agli attacchi a distanza degli alleati. Niente di più.
Dolorous Motes: Una nebbia che rende frastornate le creature per 1 round. Carino, ma il fatto di arrivarci con 5 livelli di ritardo e il d3 di danni alla saggezza fanno storcere il naso.
Blinding Beauty: 1rd/livello. Chi ci guarda deve effettuare un TS tempra o essere accecato. Vorrei segnalare che volendo si può assumere l’aspetto della ninfa 3.0 e che l’astinenza sessuale è richiesta solo prima del lancio dell’incantesimo. 



Cityscape
Leomund’s Spacious Carriage: Una carrozza magica ben protetta, veloce e adatta a vari terreni. Contando che il mago a questo livello ha il teletrasporto mi sembra un po’ sprecata.



Stormwrack
Flowsight: Otteniamo informazioni sull’acqua e possiamo scrutarvi. Se proprio siamo in una campagna acquatica…



Races of Destiny
Charm Person, MassTS: V, RI: Sì. Difficilmente otterremo qualcosa che non avremmo comunque ottenuto con un paio di lanci di charme base o con l’uso di diplomazia.



Song and Silence (3.0)

Choir: Certamente uno non lo fa per il +2 a Intrattenere, ma per avere una band.

Follow the Leader: Se vogliamo imitare il pifferaio di Hamelin…
 
 
 
Sandsotrm
Dispel Water: Contrincanta effetti d’acqua, dissolve creature extraplanari d’acqua e fa un po’ di corrente del mare. Nulla di serio.



Dragons of Faerun
Diminish Breath Weapon: TS: V, RI S. Si abbassano notevolmente i dadi di danno di un’arma a soffio. Situazionale e poco efficace.



Ghostwalk (3.0)
Dispel Possession: Si usa come una versione brutta di dissolvi magie, oppure per togliere la possessione. Situazionalissimo.



Heroes of Battle
Drums of War: TS: No, RI: Sì. Un -2 a TS e colpire a tutti i nemici. Anche se è su concentrazione dura per un altro rd/lvl, inoltre l’ottima area e l’assenza di TS lo rendono una scelta ragionevole, specie se si ha tempo di lanciarlo prima dell’inizio della battaglia.



City of Splendor
Halaster’s Image Swap: Ci scambiamo di posto con la nostra immagine proiettata. Non riesco a trovare utilizzi seri.



Complete Scoundrel
Spell Theft: Conosciamo tutti i buff del bersaglio e con una prova di dissolvere li possiamo rubare al bersaglio. Interessante, anche se non sempre utilizzabile. Peccato per il limite di +15.



Races of Stone
Harmonize, Greater: Attiviamo e ci concentriamo su una musica bardica come azione di movimento. C’era già Harmonize, di livello inferiore.



Fiendish Codex
Inner Beauty: TS: V, RI: Sì. Un soggetto malvagio ottiene -4 des e car, inoltre le creature vicino a lui possono essere nauseate. Ma sui buoni rende meglio: oltre a stordire le creature vicine nel round in cui lanciamo l’incantesimo, il bersaglio ottiene un +4 SACRO a Des e Car. Durata 10 min /livello.



Magic of Eberron
Watchful Ancestors: Non siamo fiancheggiabili e otteniamo un bonus ai riflessi.



Races of Eberron
Insidious Suggestion: O io non ho mai capito il testo di Suggestione o qui qualcuno aveva bevuto.



Dragons of Faerun
Pacification: Un calmare emozioni di durata maggiore.



Exemplars of Evil
Phantasmal Wasting: TS: V, RI: Sì. Con un tocco infliggiamo una penalità di -6 a For, Cos, Des del soggetto. Peccato che sia anche influenza mentale e effetto di paura.



Underdark
Portal View: Possiamo vedere la destinazione di un portale. Se proprio il master usa spesso i portali, basta averne un paio di pergamene.



Miniature’s Handbook
Undeniable Gravity, Legion’s: Far atterrare i bersagli. A questi livelli dovremmo già saper volare tutti.



Magic of Incarnum
Valiant Spirit: Spero di aver letto male. Bonus ridicoli.



Tome of Magic
Spurn the Supernatural: Roba da truenamer.



Age of Mortals
Emotional Brew: Alteriamo le emozioni del soggetto, ma dobbiamo fargli bere la pozione incantata che creiamo. Robe da campagne Disney.



Kalamar Player’s Guide (3.0)
Sarmar’s Coin Beacon: Antifurto con tracciamento satellitare sopra un oggetto. Sarebbe interessante, anche per la durata straordinaria, ma è troppo facile da dissolvere e da notare.



Kalamar: Villain Design Hanbook
Detect Magnostorm: Forse serve a qualcosa nell’ambientazione.
Swap: Se fosse di livello 1…sarebbe ugualmente brutto!
Beacon: Un faro che attira le creature. Il tempo di lancio è scomodo per usarlo in battaglia, però durata e raggio sono validi.



Panoramica: Abbiamo alcune cannonate (fugue, celerity e dominate person, per dirne 3). Tuttavia i nostri colleghi incantatori stanno per acquisire le magie di 6° livello. Dunque se questa deve essere la nostra specializzazione conviene iniziare a intraprendere l’Accordo Sublime, oppure incrementare la “percentuale di realtà” delle illusioni “ombra di…”.





LVL 5

Manuale del Giocatore

Cure Light Wounds, MassTS: V, RI: Sì. Di base non mi piacciono le cure di massa, poi con 4 livelli di ritardo danno proprio fastidio.
Dream: Mandare un messaggio in sogno. Non capisco, ma mi adeguo.
Heroism, Greater: I bonus al colpire sono replicabili con la musica bardica. Rimangono quelli ai TS e gli altri bonus di contorno. Non vale uno slot di questo livello.
Mind Fog: TS: V, RI: Sì. Un incantesimo di influenza mentale che, dopo un TS volontà, abbassa i suddetti TS di 10. Ok, ma non bastava far entrare direttamente un SoS?
NightmareTS: T, RI: Sì. Il bersaglio non può riposare e subisce 1d10 di danno. Sarebbe rosso, ma il raggio lo rende un interessante candidato per la metamagia
Song of Discord: Io sono fissato con Suggestione. Però tutti questi incantesimi di influenza mentale con TS volontà mi sembrano sue pallide imitazioni.
Summon Monster V: I quattro livelli di ritardo pesano.
False Vision: Ripara in parte dallo scrutamento. A questo livello probabilmente il nostro alleato mago avrà vuoto mentale.
Mirage Arcana: In pratica è la versione migliorata di Hallucinatory Terrain. Peccato che l’alto livello lo esponga necessariamente a Visione del Vero.
Mislead: Diventiamo invisibili e un nostro doppio illusorio prende il nostro posto. Carino, ma a questi livelli non può più essere risolutivo.
Persistent Image: Un’illusione efficace che non richiede concentrazione. Tuttavia incontra il solito problema delle illusioni a questi livelli.
Seeming: In pratica un alterare sé stesso di massa.
Shadow Walk: Permette di andare nel piano delle ombre. Troppo situazionale.
Shadow Evocation: Grande versatilità, essendo che non conosciamo tanti incantesimi ci fa molto comodo, specie se ci si è focalizzati nell’aumento della “percentuale di realtà” di questi incantesimi.
Dispel Magic, Greater: Due soli livelli di ritardo. Scelta sempre valida.
Suggestion, MassTS: V, RI: Sì. Una suggestione su vari bersagli. Come si fa a dire di no?



Spell compendium
Hidden Lodge: Non ho mai capito perchè uno non si “accontenti” del trucco della corda.
Surefooted Stride, Mass: Ok, e dopo che a livello 13 possiamo tutti attraversare il terreno difficile?
Wail of DoomTS: V, RI: Sì. 1D4 danni per livello e creature in preda al panico in un cono. Purtroppo il fatto che sia un effetto di paura e di influenza mentale lo rende poco appetibile.
Body Harmonic: TS V, RI: Sì. 1d10 di danni a una caratteristica a scelta con TS volontà. Con un pizzico di metamagia (soprattutto se rimuoviamo il problema della concentrazione) possiamo mettere fuori uso un avversario a round.
Cacophonic BurstTS: R, RI: Sì. 1D6 danni da suono ad area. Massimale limitato a 15D6.
Dragonsight: Visione crepuscolare, scurovisione 3 metri per livello incantatore, vista cieca 1,5 metri per livello incantatore. Troppo situazionale per avere efficacia, anche se la durata è valida.
Hide from Dragons: Per i draghi siamo invisibili e non percepibili con vista cieca, almeno ficnhé non attacchiamo. Situazionale, ma nel caso è utile.
Reflective Disguise, Mass: Cambia l’aspetto di un gran numero di soggetti per un vasto lasso di tempo.
Blink, Greater: Sempre un bel buff. Peccato per i 4 livelli di ritardo.
Bolts of Bedevilment: TS: V, RI: Sì. Ogni round facciamo un raggio che rende frastornato il bersaglio per 1d3 round. Carino, ma nulla di eccelso.



Complete Mage
Endless SlumberTS: V, RI, Sì. Addormenta un soggetto per sempre. O almento finché il bacio del vero amo…ehm… finché non subisce danni.
Fever DreamTS: V e T, RI: Sì. Tanti TS per rendere esausto un bersaglio e poco più.
Channeled Sound BlastTS: T, RI: Sì. 10 dadi di danno, area e tipo di dado dipendente dal tempo di lancio. Se proprio ci piace lo si può usare con lo skill trick che non fa percepire il lancio di incantesimi (o cose simili) e lanciarlo quando si hanno due round a disposizione prima dell’inizio dello scontro.
Discordant MaledictionTS: V, RI: Sì. Infligge danni ad area quando il bersaglio lancia incantesimi. Peccato il TS volontà e la miseria di danni.
Dimension Jumper: Ogni round ci si può teletrasportare di 9 metri come azione di movimento. Il lancio è azione veloce. Carino, peccato per il ritardo rispetto al mago.



Complete Scoundrel
Harmonic VoidTS: No, RI: No. Le creature nell’area devono fare un tiro concentrazione per lanciare incantesimi con componenti verbali. Vista la CD tanto vale usare Silenzio.
Evacuation Rune: Creiamo un simbolo presso cui possiamo teletrasportarci come azione gratuita entro le successive 24 ore. Si tratta pur sempre di un teletrasporto, ma non lo terrei mai tra quelli conosciuti.
Scry Location: Permette di scrutare una zona. In pratica rimuove il TS da Scrutare.



Frostburn
Boreal Wind: TS: T, RI Sì. Un soffio di vento con una buona area che spegne i fuochi, spinge le creature e infligge 1d4 danni per livello. Peccato che al massimo siano 15d4, ma quello che ci interessa di più è il controllo del territorio.



Heroes of Horror
Cloak of HateTS: V, RI: Sì. Farebbe riderissimo, se diplomazia non fosse spanata. Inoltre è probabile che rimuoverla non sia un problema.



Book of Exalted Deeds
Telepathy Block: Blocca la telepatia nell’area. Molto situazionale, i nostri alleati incantatori non spontanei possono farne miglior uso, oppure si può sempre usare in pergamena.



Book of Vile Darkness (3.0)
Soul Shackles: Già è situazionale, in più le condizioni di funzionamento sono parecchio scomode.



Ghostwalk (3.0)
Dominate Person Or GhostTS: V, RI: Sì. Un dominare che funziona anche sui fantasmi. Molto situazionale, ma caratteristico.



Player’s Handbook II
Friend to FoeTS: V, RI: Sì. I bersagli di questo incantesimo effettuano un attacco contro i propri alleati. Perchè non prendiamo Suggestione di Massa, che è più efficace e versatile?
Incite Riot: Grosso modo come sopra.
Magic Convalescence: Tutte le magie lanciate nell’area ci curano leggermente. Slot rubati all’agricoltura.
Dancing Blade: Anima un’arma, in modo da farle compiere un attacco una volta al round. Simpatico, ma non particolarmente efficace.
Renewed Vigor: Rimuove la fatica dagli alleati in un’area e conferisce un bonus di costituzione +2 senza nome. Peccato per i 7 livelli di ritardo rispetto a un chierico o un druido.



Magic of Eberron
Glimpse of Eternity: Una singola creatura riceve danni non letali ed è confusa. Peccato sia un effetto di influenza mentale, quindi tanto vale usare un SoS come Suggestione o Dominare mostri.



Heroes of Battle
Leomund’s Billet: Una versione di alto livello dei vari ripari. Credo che non valga la pena usare slot di quinto livello.



Champion of Ruins
Remorseless Charm: Fa agire in modo malvagio un bersaglio. Non bastava suggestionarlo?



Lord of Madness
Morality Undone: Rendiamo malvagia una creatura per 10 minuti/livello. Troppo situazionale per essere utile. Meglio il classico Dominare Persone o la sempreverde Suggestione.



Holy Orders of the Stars
Clarity of Mind: In pratica un calmare emozioni migliorato che affligge solo i malvagi.



Age of Mortals
Esnare the Heart: Uno charm che dura permanentemente. A questi livelli basta lanciare lo charm base una volta al giorno.



Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Clear Sailing: Un blando controllo atmosferico. Meglio farlo fare ad altri, se possiamo.



Riviste
Scyllan Scream DrM #334: Aura decisamente notevole. Però influenza mentale, TS Volontà per rendere scossi i nemici. Pare uno scherzo.
Inescapable Swarm DrM #333: Due tiri salvezza e RI per nauseare. Almeno è su più bersagli.


 
Panoramica: La quantità di incantesimi inizia a scarseggiare, abbiamo alcune perle, come la suggestione di massa (anche se siamo in ritardo di due livelli sul mago) e un must come dissolvere superiore. Tuttavia la distanza con gli incantatori pieni è sempre più incolmabile. A questo livello però prendiamo ombra di un’evocazione, se vogliamo specializzarci nell’aumento delle percentuali di realtà (si può arrivare serenamente al 100%, alcuni master concedono anche il superamento di questa soglia!) avremo un sacco di versatilità in più con un solo incantesimo conosciuto, anche se questo ci costerà risorse in termini di build.





LVL 6

Manuale del Giocatore

Cat’s Grace, Mass: Un utilissimo bonus di potenziamento a livello 16. No comment.
Charm Monster, Mass: Situazionale, molto meglio una suggestione di massa e uno charme su persone di massa.
Cure Moderate Wounds, Mass: La gioia di curare 2d8+16 al sedicesimo livello.
Eagle’s Splendor, Mass: Stessa cosa di cat’s grace. “Per me è no”.
Eyebite: A questi livelli è inutile.
Find the Path: I 5 livelli di ritardo rispetto al chierico e al druido pesano parecchio. Inoltre il fatto di avere pochi incantesimi lo rende una scelta sconveniente.
Fox’s Cunning, Mass: Basta, davvero.
Geas/Quest: Bello, ma non ne vedo applicazioni pratiche.
Permanent Image: Proprio non capisco perchè dovrei scegliere questa invece che la sua versione di livello 5.
Project Image: Già di base non è male, poi se ci si focalizza sulle illusioni diventa decisamente efficace. Peccato per i 3 livelli di ritardo rispetto al mago.
Shout, GreaterTS: T, RI: Sì. 10d6 di danno, sordità e stordimento. Il tutto in un cono di 18 metri. Interessante soprattutto perchè è uno dei pochi su tempra.
Summon Monster VI: 5 livelli di ritardo sono la morte delle evocazioni.
Sympathetic Vibration: Un guerriero con una spada di adamantio fa un lavoro migliore. E ho detto tutto.
Analyze Dweomer: Molte più informazioni rispetto a identificare e niente spese materiali. Inoltre si ottengono informazioni su incantatori. Però usiamo slot molto importanti.
Animate Objects: Quale bardo non vorrebbe un candelabro come alleato?
Heroes’ Feast: Simpatico più per la parte flavour che per le sue applicazioni.
Programmed Image: Qui lo riesco a capire, ma non mi convince.
Veil: Cambiare l’aspetto a varie creature. Simpatico, ma nulla di più.
Otto’s Irresistible Dance: TS: NO, RI: Sì. Ci sono delle grosse restrizioni. Intanto è influenza mentale, inoltre bisogna toccare il bersaglio. Però non ha TS e per 1d4+1 rounds lascia il soggetto in condizioni penose incapace di agire. Adorabile anche per il flavour. Inoltre lo otteniamo allo stesso livello del mago!



Spell Compendium
Dirge: Ok, Colpisce solo i nemici. Però a questi livelli fare 2 danni a For e Des (per quanto su un’area) dopo un TS Tempra non è proprio il massimo della vita.

Hindsight: Si ottengono alcune conoscenze riguardo il passato. Potenzialmente molto utile, ma io non lo metterei tra gli incantesimi conosciuti. Meglio farci una pergamena.
Resistance, Superior: Un +6 ai TS non si butta mai via, anche se la nostra ristretta scelta e quantità di incantesimi limitano la sua efficacia. Da prendere solo se siamo gli unici incantatori del gruppo.
Revenance: Da chierico mi piace. Ma i 9 livelli di ritardo, il fatto che non abbiamo ravvivare per usarlo in combo, lo randono una scelta da scartare.
Nixie’s Grace: Anche se i bonus sono di potenziamento, sono particolarmente alti (+8 carisma +6 destrezza). Inoltre la durata e gli effettini aggiuntivi lo rendono una scelta valida.
Ray of LightTS: No; RI: Sì. Acceca per 1d4 rounds senza TS. Valido.



Heroes of Horror
Familial Geas: Bello. Però (forse sono stupido io), ma non ne trovo applicazioni pratiche. Se proprio vi piace prendetene una pergamena.




Tome of Magic
Expunge the Supernatural: Toglie permanentemente un’abilità soprannaturale. Molto più divertente da png che da pg. Situazionale e poco incisivo.

Truename Dispel: Roba da truenamer e affini. Il dissolvi classico è molto più versatile.



Book of Exalted Deeds
Heaven’s TrumpetTS: T, RI: Sì. Paralizza tutte le creature enro 36 metri. Interessante, ma abbiamo di meglio.
Empyreal Ecstasy: A me piace molto. Si dimezzano i danni derivanti da attacchi, si diventa immuni a influenze mentali e al dolore. La durata non è eccelsa, ma si bersagliano più creature. Le controindicazioni sono più un flavour che altro, a questi livelli.



Book of Vile Darkness (3.0)
Wave of PainTS: T; RI: Sì. Stordisce in un cono. Ottima durata, ma non colpisce le creature con anatomia indiscernibile




Forgotten Realms Campaign Setting (3.0)
Gate Seal: Si blocca un portale. Situazionale.




Song and Silence (3.0)
FanfareTS: T; RI: Sì. Stordimento in un cono di 30 metri. Inoltre assorda. Lo segnalo principalmente per l’area d’effetto immensa.




Gosthwalk (3.0)
Contingent Spell Lock: talmente situazionale da mettere i brividi.




Races of Destiny
City Stride: Un teletrasporto (anche se non così efficace come la versione originale) per il bardo. Perchè no, anche se forse è meglio prenderlo in pergamena.




Sandstorm
Mephit Mob: Permette di evocare dei mephit per 10 min./livello. Interessante perchè in pratica ci dà accesso a un’ampia serie di incantesimi di basso livello (oltre a concederci qualche esploratore/carne da mecello/far scattare le trappole, ecc).




Stormwrack
Rapture of the Deep: Addormenta una creatura permanentemente. Per chi ha la fissa della Bella Addormentata nel Bosco.




Frostburn
Snowsong: Bonus CA, colpire, danni, carisma, guarigione rapida e resistenza al freddo agli alleati entro 9 metri. I nemici ottengono 20% fallimento incantesimi se falliscono TS volontà. Peccato per le dimensioni, ma vista la durata può essere un buff “pre-dungeon”.




Champion of Ruins
Symphonic Nightmare: Molto divertente. Peccato che a questi livelli trovare il modo di rimuoverlo prima di averne il minimo malus siano a disposizione di quasi tutti.




Magic of Eberron
Glimpse of the Prophecy: Un +1 a CA e TS. Non è rosso solo per i tipi di bonus.




Complete Mage
Resonating Agony: Nausea un bersaglio toccato. Ogni round di effetto il bersaglio effettua un TS per essere solo infermo. La combo con painflu echoes è un valore aggiunto.




Fiendish Codex I
Soul Link: Situazionalissimo. Peccato, perchè sarebbe spiritoso.
Panoramica: A questo livello acquistiamo dei buff molto interessanti (Estasi empirea, sowsong, per citarne solo 2) oltre alla fantastica danza irresistibile. Però ormai lo scarto è notevole e senza un’adeguata scleta di cdp e talenti è impossibile stare al passo con gli incantatori pieni.



Conclusioni
Come ripetuto in quasi ogni livello (e come è ovvio anche solo guardando la progressione del bardo), questa classe non può tenere testa al mago e nemmeno allo stregone come incantatore, a meno di non voler attuare una specializzazione in questo campo.
Certo, andremo a perdere un po’ di versatilità, la nostra musica bardica sarà più debole e avremo qualche abilità in meno, ma proviamo un secondo ad analizzare una build facile facile tipo:
Bardo 6 / lyric thaumaturge 4/ sublime chord 10
Tra i talenti devo segnalare canto metamagico, ovviamente e volendo un paio di musiche extra, se ci piace il genere.
Avremo una lista più ampia di incantesimi tra cui scegliere, più slot più incantesimi conosciuti, senza contare la possibilità di lanciare quelli del 9 da mago/stregone!
Avremo comunque un po’ delle musiche bardiche base, con qualche piccola aggiunta.
Il tutto andando a perdere solo qualche punto abilità, i bonus alti di ispirare coraggio e investendo 2 o 3 talenti (che avremmo forse preso comunque).
Non sto dicendo, ovviamente, che bisogna specializzarsi nello spellcasting, tuttavia farlo non ci limiterà più di tanto, fornendoci in cambio una buona capacità da incantatori.
Un’altra via potrebbe essere quella di aumentare la “percentuale di realtà” degli incantesimi “ombradi un’evocazione” e “ombra di un’invocazione”, ma a quel punto forse sarebbe meglio fare gli illusionisti e basta.
Ecco tutto, se avete suggerimenti, appunti, critiche, critici migliorati, appunti o altro, fateli serenamente, che se posso migliorare la guida ne sono felice.


Dungeons & Dragons. Perfetto arcanista. Guida alla magia arcana per tutte le classi

Ma vale la pena usare il TOME OF BATTLE?

Ero sinceramente tentato di fare un post di soli 3 caratteri: “Sì!”. Poi ho pensato di articolare un po’, cercando anche di presentare questo manuale di D&D 3.5 a chi non dovesse conoscerlo (pur essendo pubblicato nel 2006, per cui #buongiornissimo). Il Tome of Battle presenta delle classi nuove, caratterizzate dal fatto di essere “Martial Adepts“, vale a dire personaggi in grado di usare le manovre. No, non è un manuale per autisti autistici che vogliano emulare le gesta dei protagonisti di Fast and Furious e nemmeno una sorta di “Il Perfetto Parcheggiatore”. Ok, bando alle fesserie e proviamo a vedere questa recensione o introduzione, che dir si voglia. Se invece sapete già di cosa si tratta e volete una guida alle migliori manovre e stances, eccola.

File:GodSmith.jpg - Wikimedia Commons
Manuale ottimo per Monaci, ma anche Ladri, Guerrieri e Paladini!

Cosa sono Manovre e Stances

Per Manovra si intende una sorta azione non magica, ma in qualche modo simile a un incantesimo: non è ripetibile indefinitamente, ha un effetto specifico, con tanto di raggio d’azione, tempo di attivazione e quant’altro.
Tuttavia, al contrario degli incantesimi, non si ricaricano con un riposo notturno, ma diventano nuovamente disponibili ogni inizio combattimento (poi ogni classe ha un suo metodo specifico di ricarica delle manovre).

Le manovre si dividono in:
Strike: Sono quasi tutti attacchi, attivati di norma come azione standard. Possono dare danno aggiuntivo, effetti particolari (sbilanciamento, stordimento…) o permettere di curare un alleato.
Boost: Si attivano come azione veloce. Possono essere di utilità (compiere un salto extra, invisibilità) o dare vantaggi al combattimento (aggiungere danno agli attacchi, ottenere attacchi extra).
Counter: Sono azioni immediate che permetto di evitare un effetto o di avere un bonus per evitarlo (dare un bonus di scudo a un alleato, usare concentrazione al posto di un TS, parare un colpo usando un attacco).
Stance: Si attivano come azione veloce, tuttavia rimangono attive finché non vengono rimosse o finché non si ricorre a un’altra Stance (a meno che un qualche potere non ci permetta di averne due contemporaneamente).

Classi del ToB

Le classi in questione sono:

Il Crusader. Potremmo dire che è l’evoluzione del paladino, per la sua devozione a una causa e per il fatto che abbia una sorta di punire e i poteri di classe basati su Carisma. Ottimo combattente da mischia, fantastico quando si tratta di incassare colpi, con le sua manovre oltre a migliorare le capacità di offesa e di difesa, può addirittura curare (l’unica classe base ad accedere alla disciplina specializzata nelle cure) e ispirare gli alleati.

Lo Swordsage. Agile, furtivo, rapido. Diciamo che è una sorta di monaco/ladro. Si può considerare la versione ben riuscita del ninja, infatti ha i poteri di classe basati su Saggezza. Coi suoi poteri migliora la propria agilità, ha una buona lista di abilità e l’attacco base medio. Ha molte manovre di movimento, di furtività, di agilità, mosse che emulano arti marziali e poteri legati al fuoco.

Il Warblade. La classe più simile al guerriero: talenti bonus,attacco base alto, dado vita 12. Oltre a qualche potere basato su Intelligenza per migliorare le proprie capacità offensive, ha delle manovre per compiere cariche, ispirazione degli alleati, migliorare gli attacchi e le difese e incrementare la propria agilità.

Talenti Caratteristici del Book of Nine Sword

Oltre alle classi esistono ovviamente dei talenti aggiuntivi. Non vi annoierò con un elenco completo, ma non posso esimermi dal citare i seguenti:

  • Shadow Blade. Permette di sommare il bonus di Destrezza ai danni con certe armi da mischia
  • White Raven Song. Consente l’attivazione della Musica Bardica come azione veloce e fa sommare i livelli di Warblde o Crusader a quelli da Bardo per calcolare il bonus di Ispirare Coraggio.
  • Stormguard Warrior. Talento Tattico, vale a dire che consente 3 diverse opzioni: 1) Bruciare un Attacco di opportunità per fare più danno, 2) Fare attacchi di contatto innocui per fare più danno e 3) bonus per il combattimento difensivo.  Insomma, una grossa scelta di strategie diverse, con vari rischi e risvolti strategici. In modo da poter giocare un guerriero con opzioni diverse da “Carico!”. (a me comunque non fa impazzire, troppo aleatorio, ma mi hanno obbligato a inserirlo).
  • Inoltre troviamo talenti divini (cioè per chi possiede scacciare non morti), talenti psionici (non sapete cosa sono gli psion?) e talenti tattici (cioè talenti che offrono varie opzioni circostanziali).  

MANOVRE

Veniamo al dunque. Come funzionano e cosa si può fare di preciso con queste manovre? Come gli incantesimi, ogni manovra ha un proprio livello di appartenenza, dall’1 al 9. Inoltre si ha una sorta di Livello Incantatore, chiamato “Initiator Level”.

La differenza è che le sia per calcolare gli effetti variabili delle manovre sia per calcolare l’accesso ai vari livelli di potere delle manovre, si usa l’Initiator Level. In aggiunta le classi “non marzialiste” contribuiscono al calcolo dell’Initiator Level al ritmo di 2 a 1. Cerchiamo di capirci con un esempio.

Abbiamo fatto 4 livelli da Guerriero, poi prendiamo un livello da Warblade. Il nostro Initiator level sarà: 4/2+1=3
Essendo di terzo livello possiamo prendere le manovre di secondo livello (così come un Mago di livello 3 prende gli incantesimi di secondo livello).
Questo significa che multiclassare sarà comodo (anche se perdiamo i poteri di ventesimo livello, che non sono male) e che possiamo inserire questo manuale anche a metà di una campagna già iniziata.

Certo, molte manovre richiedono la conoscenza di altre manovre della medesima disciplina, tuttavia questo requisito difficilmente sarà molto limitante. Al pari degli incantesimi possiamo prepararne un certo numero tra quelli che conosciamo. Non spaventatevi: tranne forse al primo livello, le manovre conosciute e utilizzabili sono in numero nettamente inferiore agli incantesimi, quindi giocare un “marzialista” rimarrà sempre una scelta più facile rispetto a un incantatore.  

Discipline Marziali

Le manovre sono suddivise in Discipline:

Desert Wind: (solo per Swordsage). Questa è la scuola più brutta di tutte, in quanto è la meno versatile, dato che le sue manovre sono per la maggior parte attacchi di fuoco. Tuttavia troviamo alcune piccole perle.

  • Burning Blade (boost, Lvl 1): ogni attacco infligge +1d6+1 per Initiator Level danni da fuoco. A livelli medi parliamo di 50 o più danni aggiuntivi, su un personaggio adatto.
  • Flashing Sun (Strike, Lvl 2): Guadagnamo un attacco extra. A questi livelli significa raddoppiare i danni.

Devoted Spirit: (solo per Crusader). La caratteristica unica di questa scuola sono le manovre di cura, inoltre abbiamo vari poteri di difesa, qualche mossa offensiva e anche dei debuff (cioè cose che indeboliscono l’avversario). Non possiamo esimerci dal citare le seguenti manovre:

  • Thicket of Blade (stance, Lvl 3). Qualsiasi movimento provoca attacco di opportunità. Questo in combinazione col Talento Stand Still [Expanded Psionic Handbook] o con Grosso e al Comando [Draconomicon] ci permette di bloccare qualsiasi avversario in avvicinamento o in fuga.
  • Crusader’s Strike (Strike, Lvl 1). Permette di curare 1d6+ Initiator Level. Non è molto, ma può fare la differenza a livelli bassi.
  • Immortal Fortitude (Stance, Lvl 8). Non si può morire per perdita di punti ferita, grosso modo. Poi i limiti la rendono una scelta non ottimale, ma è curiosa.

Diamon Mind: (Swordsage e Warblade). Come si capisce dal nome, è una scuola molto mentale, ascetica. Troviamo vari modi di usare Concentrazione al posto di altri parametri, come danni o Tiri Salvezza. Rimane comunque una scuola versatile, con manovre di movimento, offesa e difesa. A parte le mille manovre simili per usare Concentrazione in vari ambiti va citata:

  • Time Stand Still (Strike, Lvl 9) Permette di compiere due azioni attacco completo lo stesso round. Immensa, non ha bisogno di commenti.
  • Bounding Assault (Strike, Lvl 4): Permette di caricare senza seguire una linea retta. Valido, specie se ci specializziamo.

Iron Heart: (solo per Warblade). Scuola per esperti nell’uso delle armi. Troviamo un po’ di tutto, dai colpi che disarmano, a bonus al movimento, alla portata, dai danni e alle parate.
Citiamo solo le perle migliori:

  • Iron Heart Surge (Strike, Lvl 3): Rimuove un effetto che ci affligge. Siamo intrappolati? Rallentati? Esausti? #ciaone
  • Wall of Blade (counter, Lvl 2): Permette di parare un attacco superando una prova di colpire contrapposta. Molto comodo come salvavita, specie contro avversari dal colpire non elevatissimo.

Setting Sun: (solo da Swordsage): Arti marziali, colpi senz’armi, agilità. Ecco in poche parole il succo di questa disciplina, non particolarmente versatile, ma dotata di alcune manovre molto interessanti.

  • Counter Charge (Counter, Lvl 1): Evitiamo una carica. Rovinare una build intera con una manovra? Fatto.
  • Step of the Wind (Stance, Lvl 1): Permette di ignorare il terreno difficile, oltre a dare qualche piccolo bonus. A livelli bassi o medi è valido.

Shadow Hand: (solo Swordsage). Disciplina basata sul sotterfugio, la furtività e le capacità di occultamento. Ottima per ninja e ladri, decisamente versatile.

  • Assassin’s Stance (Stance, Lvl 3): +2d6 di furtivo. Ottimo, anche perchè la si può prendere con soli 2 livelli da Swordsage.
  • Cloack of Deception (Boost, Lvl 2): Diventare invisibili come azione veloce. Validissimo!
  • One With Shadow (Counter, Lvl 8): Diventiamo incorporei come azione immediata, evitando potenzialmente gli attacchi. Peccato sia di livello molto alto e quindi ci siano molti modi per aggirare la difesa.

Stone Dragon: (per tutti). Tutte le classi possono accedere a questa scuola. Forse perchè è noiosa e poco caratterizzante. Infatti abbiamo quasi solo strike a colpo singolo. Magari anche forti, in quanto permettono di ignorare durezza e Riduzione del Danno, ma molto poco versatile. Inoltre si possono iniziare le manovre di questa disciplina solo se si è a contatto col suolo.

  • Strenght of Stone (Stance, Lvl 8): Rende immuni ai critici purché non ci si muova. Sì, a questi livelli fa un po’ ridere.
  • Crushing Vise (Strike, Lvl 6): Blocca l’avversario impedendogli di muoversi. Questo è interessante, inoltre non ha requisiti, quindi se ci capita possiamo sceglierla.

Tiger Claw: (per Swordsage e Warblade). Agilità, movimento e combattimento a due armi. Mosse ferine e ferali.
Abbiamo salti, attacchi, potenziamenti, quindi anche questa è un’ottima scuola.

  • Sudden Leap (Boost, Lvl 1): Salto come azione veloce. Quindi possiamo muoverci e fare attacco completo. Ottimo in combinazione con Attacco in Salto.
  • Hunter Sense (Stance, Lvl 1): Otteniamo Olfatto Acuto. Molto scenografico.
  • Dancing Mongoose (Boost, Lvl 5): Consente di effettuare attacchi extra. Sempre una bella cosa.

White Raven: (per Crusader e Warblade). Potenziamenti agli alleati e qualche carica. Questo riassume bene la disciplina. Tuttavia la potenza delle manovre la rende piuttosto valida, nonostante non brilli per adattabilità.

  • White Raven Tatics (Boost, Lvl 3): La mia manovra preferita in assoluto. Facciamo agire nuovamente un nostro alleato. Manovra sempre più utile man a mano che saliamo di livello. Possiamo far agire di nuovo il mago che potrà lanciare di nuovo uno dei suoi migliori incantesimi. Oppure se il combattimento non richiede investimento di risorse facciamo agire il ladro che fare un completo di furtivi. Oppure…avete capito (spero).
  • War Master’s Charge (Strike, Lvl 9): Carichiamo assieme a tutti gli alleati, ottenendo valanghe di danni bonus e stordimento degli avversari. Potenzialmente è un massacro. Inoltre nel manuale troviamo oggetti magici aggiuntivi, Classi di Prestigio, tra cui il Jade Phoenix Mage (ottima per fare maghi/combattenti) e il Ruby Knight Vindicator (Chierici da mischia, con alcuni poteri aggiuntivi superbi).

Insomma, perchè non aggiungerlo?

PRO E CONTRO

+ Rende i combattenti da mischia più forti e, santo cielo, ce n’è un gran bisogno
+ I combattenti da mischia hanno opzioni tattiche diverse da “ehm…attacco di nuovo”
+ Più opzioni ci sono più ci si diverte, sempre.
+ Comodo da inserire, visto il funzionamento dell’Initiator Level   – Purtroppo non è mai stato tradotto.

– Non ci sono praticamente opzioni per il combattimento a distanza. Arcieri? Dovete morire, la 3.5 non vi ama. (se volete giocare un arciere tattico, magari vi può piacere una classe che go fatto io)
– I giocatori devono studiare un pochino di più per usare un combattente da mischia.   Ecco, come avete visto potevo rispondere “Sì!” e basta.

Alcuni tuttavia fanno delle rimostranze:

– Ma così i combattenti diventano troppo forti!
Falso. Falsissimo. Un qualsiasi Mago può superare in qualsiasi sfida un Warblade. Sicuramente dal livello 7 in su, ma sono pronto a scommettere che il sorpasso avvenga prima. Insomma, queste classi sono dei Tier 3.

– Il Tome of Battle rovina lo spirito del vero fantasy, introducendo uno stile più simile agli anime giapponesi.
Sì, c’è chi lo dice davvero.
Allora, intanto vorrei una definizione costruttiva di “vero fantasy” (indizio: non può esistere una definizione sensata e condivisa); Poi, sebbene sia vero che il ToB possa essere utile per replicare alcune dinamiche in stile anime (le varie manovre si adattano alle mossette dei protagonisti degli shonen), la sua utilità non è trascurabile anche nel caso si stesse cercando di replicare le azioni di certi personaggi di romanzi fantasy occidentali.
Cito un paio di esempi: Il Vate di Bernhard Hennen; Gli inganni di Locke Lamora di Scott Lynch. Se non li conoscete andateveli a leggere, sono tra i migliori fantasy di sempre.

– Aiuto, non so l’inglese!
Ok, questo può essere un problema. Però si narra dell’esistenza di una traduzione amatoriale in italiano di questo splendido manuale…


Poi ci sono le motivazioni economiche.
Purtroppo il Tome of Battle: The Book of Nine Swords ha un costo proibitivo e spesso non si trova nemmeno.



Se vi è piaciuto, potreste sfogliare le altre recensioni di manuali “oscuri” di D&D 3.5, altrimenti potreste passare alla parte ottimizzazione.

Un mago di lvl 20 può battere un guerriero di lvl 60? D&D 3.5

Siamo abituati ormai al fatto che un incantatore possa battere un “mundane” (vale a dire un non incantatore) a parità di livello (diciamo che in D&D 3.5 esiste una divisione in tier). Sappiamo che in determinate condizioni, ci sono differenze non colmabili neppure con qualche livello di distanza. Ma quanto è più forte un caster rispetto a un combattente? Ci sono troppi effetti che rendono inutili gli attacchi fisici (volare, muro di vento, invisibilità, distorsione, immagine speculare…) o che possono concludere lo scontro o quasi in un istante (ragnatela, nebbia solida, dominare persone, gabbia di forza, danza irresistibile di otto…).

Senza contare l’evocazione di creature, le possibilità di infliggere ingenti quantità di danni, effetti che debilitano l’avversario enormemente e tanto altro. Insomma, gli incantatori hanno ottime armi, come si può anche vedere QUI.

Un guerriero può rendersi immune a molti attacchi del mago.

Link

Ovviamente i mundane possono rendersi immuni ad alcuni effetti, avere tiri salvezza alti e perfino resistenza incantesimi. Tuttavia per gli incantatori è sufficiente usare effetti che alzino le CD dei propri TS o migliorino la prova per superare la RI, oppure cercare incantesimi che non concedano TS e non richiedano di superare la RI, per poi usare effetti sempre diversi fino a sconfiggere l’avversario.
Ad esempio una delle tattiche più famose per uccidere un personaggio privo di magia consiste in Gabbia di Forza seguita da muro d’acqua, in modo da affogare il bersaglio, senza concedergli alcuna possibilità di replica.

Tuttavia, riuscirà un incantatore di livello 20 a configgere un non incantatore di livello 60? Parliamo del triplo dei livelli! 40 livelli epici in più! Certo, questa domanda potrebbe non significare nulla, se non ci si accorda sulle regole specifiche.

Regole per la sfida

  • Tutti i manuali ufficiali concessi, pure le riviste e gli articoli ufficiali. Perfino il materiale 3.0, se non corretto successivamente.
  • Spell to Power vietato.
  • Bannate le TO*.
  • Oro da manuale. Non più di 1/3 del proprio oro in un unico oggetto. Oggetti custom da evitare, salvo piccole modifiche (come usare gli occhiali +4 al carisma o cose di poco conto)
  • Riduzione del mdl: 3 per il lvl 20 e 5 per il 60. (regola presentata su Arcani Rivelati)
  • 2 difetti concessi. (Sempre Arcani Rivelati)
  • Trasparenza Psionica. (Regola sul Manuale Completo delle Arti Psioniche)
  • Zona di combattimento: campo aperto sconfinato con rovine al centro.
  • Il non caster non può usare pergamene bastoni e bacchette (e cose del genere). Può prendere al massimo classi che diano Spell di lvl 4 (paladino, ranger, ecc) e usare gli slot per lanciare gli incantesimi di quelle classi.
  • Tempo di preparazione: neanche un round prima del’inizio dello scontro. Si possono però usare cose che durano tutto il giorno (incantesimi da 24h o più, Stances, ecc) (insomma l’incantatore al mattino può usare Armatura magica o cose di questo genere)
  • Desiderio e Miracolo si usano solo per il bonus alle caratteristiche e per replicare incantesimi.  

*TO = Theoretical Optimization. Si usa questo termine per riferirsi a build talmente ottimizzate da risultare ingiocabili. Ognuno ha pareri diversi su cosa sia una TO e cosa no. Però di norma trucchi per avere  punteggi caratteristica infiniti, desideri infiniti, attacchi infiniti o cose simili sono considerate TO.  

  • Potrebbe sembrare semplice per il caster, almeno a prima vista. Tuttavia dobbiamo ricordarci che:
  • La RI del mundane sarà virtualmente insuperabile
  • I TS del mundane saranno praticamente imbattibili
  • Sarà immune a tutta una serie di effetti (energia negativa, morte, influenza mentale, danni alle caratteristiche) inoltre sarà immune a tutti i danni elementali.
  • Con i talenti epici gli si aprono opzioni come quella di deflettere automaticamente qualsiasi incantesimo a contatto a distanza che gli venga lanciato.
  • Avrà una grandissima iniziativa, per cui sarà difficile per il caster agire prima di lui.
  • I suoi punteggi di CA, PF, colpire saranno esorbitanti, quindi non sarà facile usare la tecnica di buffarsi e lanciarsi nella mischia.
  • Il suo output di danni probabilmente è sufficiente a uccidere 10 volte di fila il caster nello stesso round. Dunque dite la vostra: secondo voi chi vincerebbe uno scontro del genere?

A breve faremo l’esperimento e vedremo il risultato.   (in realtà il candidato a fare la scheda di livello 60 si è ritirato. Conoscete qualcuno carico per questo scontro? Offritelo come volontario!)  

Se vi piace smanettare con le build, potreste curiosare QUI. Se invece cercate un’edizione più bilanciata guardate D&D 5e, oppure altri GdR.