Guida alle Migliori Manovre del Tome of Battle

Il ToB (Tome of Battle) è un manuale straordinario di D&D 3.5, forse il mio preferito. Ne ho già parlato QUI, quindi se cercavate un’introduzione, dateci uno sguardo. Ora però mi premeva organizzare tutte le Maneuvers (Strike, Boost e Counter) e le Stance, suddivise per discipline, indicandone i prerequisiti, in modo da poter scegliere comodamente quali selezionare come conosciute e preparate, differenziando quelle forti da quelle deboli. Quindi che abbiate le manovre da Crusader, Swordsage, Warblade o da una strana classe di prestigio, questa guida dovrebbe essere comoda per voi.

Come ho detto nelle guide agli incantesimi e ai poteri psionici, non sono infallibile, anche se ci sto provando, quindi se notate sviste, errori o clamorosi abbagli, segnalatemelo, così correggo.

Poi se invece vi piace così com’è e volete dirmelo, fate bene alla mia autostima.

Guan Yu by 98heaven on DeviantArt
Guan Yu, uno dei miei eroi preferiti. Per replicarlo il Tome of Battle è ottimo!

Link

Manovre

LVL 1
LVL 2
LVL 3
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LVL 6
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LVL 8
LVL 9

Stances

LVL 1
LVL 3
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LVL 7
LVL 8

 

Brevi Commenti Validi per Tutta una Disciplina

 

Desert Wind

 

Scuola elementale, basata solo sul fuoco. L’elemento a cui è più facile essere immuni. Questo la rende una delle scuole più deboli.

 

Devoted Spirit

 

Assumo che le cure non vengano usate con abusi, tipo combattere contro una creatura evocata con Evoca Mostri I, o contro un famiglio usando danni non letali e via dicendo. Anche perchè tendenzialmente i master non le considerano valide, giustamente.

 

Diamond Mind

 

La disciplina si basa principalmente su concentrazione. Appunto due dati su come massimizzarla al meglio. Ovviamente c’è molto altro, ma giusto per dare un’idea.

Oggetto Famiglio [Arcani Rivelati]: ci raddoppia i gradi. Ottimo talento per tutti.
Maresciallo [Manuale delle Miniature]: sommiamo anche il Carisma.
Steady Concentration [Races of Stone]: Prendete 10 ai tiri Concentrazione. 
Tunic of Steady Spellcasting o Third Eye Concentrate [Magic Item Compendium]: bonus di competenza +5/+10 a Concentrazione.

 

Stone Dragon

 

Si possono usare le manovre solo mentre si poggiano i piedi a terra. Questo mi porterebbe a cestinare in toto la scuola. Però spesso si ignora questo limite.

 

Codice Colore:

Rosso: La manovra difficilmente sarà utile.
Nero: Meglio che niente.
Verde: Manovra interessante, però magari solo in certe circostanze.
Blu: Manovra efficace e solida.
Azzurro: Talmente forte che si è quasi obbligati a sceglierla.

 

Maneuvres

Livello 1

Desert Wind

  • Blistering Flourish (Strike): TS basato su Saggezza per abbagliare il bersaglio. No.
  • Burning Blade (Boost): Se facciamo molti attacchi è fantastica. 1d6+1 per LI a colpo è notevole.
  • Distracting Ember (Boost): Se siamo soli e ci serve un fiancheggiatore, questa può essere una scelta.
  • Wind Stride (Boost): 3 metri extra di velocità Difficile che siano determinanti.

Devoted Spirit

  • Crusader’s Strike (Strike): Ai bassi livelli è un’ottima fonte di cure! Poi diventa a dir poco marginale.
  • Vanguard Strike (Strike): +4 al colpire per gli alleati, se colpiamo. Utile solo in caso di tanti attaccanti.

Diamond Mind

  • Moment of Perfect Mind (Counter): Usare concentrazione al posto del TS Volontà? Sì, grazie, “me ne dia tutti”. Per un Warblade è una manna.
  • Sapphire Nightmare Blade (Strike): Usare concentrazione per colpire e rendere il bersaglio colto alla sprovvista. Utile se proprio dobbiamo fare un furtivo e non abbiamo un colpire elevato di base.

Iron Heart

  • Steel Wind (Strike): Attacchiamo due bersagli in un colpo solo! Ai primi livelli raddoppia potenzialmente il nostro output, poi la sua utilità si riduce con l’ottenimento degli attacchi aggiuntivi.
  • Steely Strike (Strike): +4 a colpire e +4 anche agli alleati. Difficilmente ci faremo saltar fuori qualcosa di utile.

Setting Sun

  • Counter Charge (Counter): Una semplice manovra rovina completamente delle build intere. Sì, grazie.
  • Mighty Throw (Strike): Non per il danno, ma per il controllo del territorio.

Shadow Hand

  • Clinging Shadow Strike (Strike): Se il bersaglio fallisce TS tempra, allora ha il 20% di mancarci. Ma tendenzialmente i picchioni hanno tempra alta. Ottima combo con Gloom Razor.
  • Shadow Blade Technique (Strike): Un bonus a colpire o ai danni scritto in maniera illeggibile.

Stone Dragon

  • Charging Minotaur (Strike): Sebbene sia l’unica carica accessibile al primo livello, è abbastanza scarsa anche perchè non si può fare a cavallo (per via dei limiti generali di Stone Dragon).
  • Stone Bones (Strike): Ai primi livelli, se siamo i tank è interessante. Poi diventa spazzatura in fretta.

Tiger Claw

  • Sudden Leap (Boost): Con questo saltiamo come azione veloce. Virtualmente può darci accesso a una carica o a un attacco completo.
  • Wolf Fang Strike (Strike): Attacchiamo con due armi come azione standard. Potenzialmente molto comodo in certe circostanze.

White Raven

  • Douse the Flames (Strike): Il bersaglio non può fare attacchi di opportunità. Decisamente situazionale.
  • Leading the Attack (Strike): +4 al colpire per gli alleati che attaccano il nostro bersaglio. Utile solo in circostanze rare.

Livello 2

Desert Wind

  • Burning Brand (Boost): +1,5 metri di portata per tutto il round. Può essere interessante in certe combo.
  • Fire Riposte (Counter): 4d6 di danno da ritorno come azione immediata. Carino ai bassi livelli, poi diventa inutile.
  • Flashing Sun (Strike): Attacco extra! Diventa sempre meno utile più attacchi abbiamo di base, ma resta ottimo.
  • Hatchling’s Flame (Other): Ok, è ad area, ma sono 2d6 danni da fuoco, dimezzabili. Subottimale pure a livello 3.

Devoted Spirit

  • Foehammer (Strike): +2d6 e superiamo la riduzione del danno. Appena abbiamo 2 attacchi inizia ad essere poco utile.
  • Shield Block (Counter): Diamo ad un compagno adiacente, come azione immediata, un bonus alla CA pari al nostro bonus di scudo +4. Se vogliamo fare i tank è buono.

Diamond Mind

  • Action Before Thought (Counter): Concentrazione al posto dei Riflessi. Peggio della Volontà, ma interessante.
  • Emerald Razor (Strike): Un attacco di contatto. Ottimo finché ne abbiamo pochi.

Iron Heart

  • Disarming Strike (Strike): Disarmare oltre al danno. Utile solo in certe build (con bonus alti), ci fa usare un solo attacco e ovviamente vale solo se i nemici hanno armi…
  • Wall of Blades (Counter): Una parata basata sul nostro colpire. Ottimo se la CA non è il nostro forte, oppure se ci attaccano con incantesimi che richiedano colpire.

Setting Sun

  • Baffling Defense (Counter): Come Wall of Blade, ma usiamo Percepire Intenzioni. Far salire le abilità è molto più facile, quindi wow.
  • Clever Positioning (Strike): Ci scambiamo di posto con un avversario. Situazionale. 

Shadow Hand

 

  • Cloak of Deception (Boost): Comodo per i furtivi, ma anche per esplorazioni rapide e fughe precipitose.
  • Drain Vitality (Strike): 2 danni alla Cos. Però facciamo un attacco singolo e serve TS tempra. Per me è no.
  • Shadow Jaunt (Other): Di base sarebbe mediocre, ma ci si fanno combo

Stone Dragon

  • Mountain Hammer (Strike): +2d6 e superiamo la riduzione del danno. Appena abbiamo 2 attacchi inizia ad essere poco utile.
  • Stone Vise (Strike): Con TS tempra mandiamo la velocità del bersaglio a 0. Situazionale.

Tiger Claw

  • Claw at the Moon (Strike): Usiamo Saltare per colpire la CA e +2d6. Simpatico, ma è un attacco singolo e quando potremmo aver ottimizzato saltare, avremo già l’attacco secondario.
  • Rabid Wolf Strike (Strike): Pochi danni extra e penalità CA.

White Raven

  • Battle Leader’s Charge (Strike): Danni extra (fissi e quindi moltiplicabili), si ignorano gli AdO. Ottima carica.
  • Tactical Strike (Strike): Quando attacchiamo gli alleati adiacenti al nemico si spostano di 1,5 metri. Situazionale è dire poco.

Livello 3

Desert Wind

  • Death Mark (Strike): 6d6 ad area oltre al danno dell’attacco. Peccato che non crescano, siano solo da fuoco. A conti fatti rischiamo di danneggiare i nostri alleati e pochi nemici. Appena preso può essere solido, poi spazzatura. Valido per un PNG.
  • Fan the Flames (Strike): 6d6 di danno con attacco di contatto a distanza. Appena preso può essere interessante. Diventa spazzatura abbastanza velocemente.
  • Zephyr Dance (Counter): +4 alla CA contro un singolo attacco, meglio che niente.

Devoted Spirit

  • Defensive Rebuke (Boost): I bersagli dei nostri attacchi ci devono riattaccare o subiscono AdO. Carino per un tank.
  • Revitalizing Strike (Strike): Requisiti di allineamento accettabili e cura discreta. Finché abbiamo un attacco solo o se siamo tantissimi può andare.

Diamond Mind

  • Insightful Strike (Strike): Usiamo il tiro in concentrazione per calcolare i danni. Se ci si focalizza si possono ottenere risultati cospicui con investimenti moderati.
  • Mind over Body (Counter): Usiamo la concentrazione al posto dei TS Tempra. Per i Warblade non serve, ma gli Swordasge gradiranno assai.

Iron Heart

  • Exorcism of Steel (Strike): Sprechiamo l’azione per dare un -4 ai danni (dimezzabile).
  • Iron Heart Surge (Other): Scritta male, ma in pratica rimuove un effetto cui siamo soggetti. Oro colato.

Setting Sun

  • Devastating Throw (Strike): Può essere utile come controllo del territorio.
  • Feigned Opening (Counter): Contrattaccare chi ci fa AdO. Situazionale.

Shadow Hand

  • Shadow Garrote (Strike): 5d6 come attacco a contatto a distanza e può rendere colto alla sprovvista. Diciamo che appena preso ha un suo perchè.
  • Strength Draining Strike (Strike): 4 punti di danno alla forza oltre al danno normale. Carino se pensiamo di buttare giù un personaggio gracile. 

Stone Dragon

  • Bonecrusher (Strike): 4d6 extra e un bonus a confermare i critici. Ma dai.
  • (1) Stone Dragon’s Fury (Strike): 4d6 extra contro costrutti o oggetti 

Tiger Claw

  • (2) Flesh Ripper (Strike): -4 alla CA evitabile con TS. No.
  • (1) Soaring Raptor Strike (Strike): +6d6 se riusciamo a saltare. Meh.

White Raven

  • (1) Lion’s Roar (Boost): Dobbiamo sconfiggere un nemico per poterlo attivare. Poi comunque è un bonus carino, ma breve e di tipo morale…per me è no.
  • (1) White Raven Tactics (Boost): Se usato bene dà un round extra a un nostro compagno. Da sola questa manovra è un buon motivo per fare un livello da Warblade.

Livello 4

Desert Wind

  • (2) Firesnake (Strike): Danni da fuoco fissi.
  • (2) Searing Blade (Boost): Il manuale parla di azione standard, ma è chiaramente un errore, anche se non presente nell’errata. Se volete usarlo raw, è rosso. Altrimenti non è molto meglio della versone di lvl 1.
  • (1) Searing Charge (Strike): Ci fa volare durante la carica (e 5d6 extra). Ok, pian piano dovrebbe diventare inutile, perchè con 10.000 mo possiamo volare sempre, ma non è così scontato l’accesso a tutti i manuali. 

Devoted Spirit

  • (1) Divine Surge (Strike): 8d6 extra di danno. Però rinunciamo agli attacchi secondari. 
  • (1) Entangling Blade (Strike): 2d6 extra e -6 metri di velocità…

Diamond Mind

  • (2) Bounding Assault (Strike): In pratica è una carica senza le limitazioni e i malus della carica. Interessante.
  • (2) Mind Strike (Strike): 1d4 di danni alla sag. Utile solo se in combinazione con altro. 
  • (2) Ruby Nightmare Blade (Strike): Se riusciamo un tiro in concentrazione contro la CA raddoppiamo i danni, però rinunciamo agli attacchi secondari.

Iron Heart

  • (2) Lightning Recovery (Counter): Possiamo ritirare un attacco mancato con un +2 al colpire. Molto utile soprattutto per ubercharger e per chiunque si basi su un singolo attacco.
  • (2) Mithral Tornado (Strike): Un attacco contro ogni bersaglio adiacente. Situazionale, forse un PNG potrebbe usarlo più facilmente.

Setting Sun

  • (1) Comet Throw (Strike): Tutti questi lanci sono comodi per controllare il territorio.
  • (2) Strike of the Broken Shield (Strike): +4d6 e rendiamo colto alla sprovvista il bersaglio. Ok, però possiamo fare meglio.

Shadow Hand

  • (0) Hand of Death (Strike): Funziona solo se il bersaglio è colto alla sprovvista, ma in quel caso possiamo paralizzarlo. Ottimo!
  • (2) Obscuring Shadow Veil (Strike): +5d6 e il bersaglio ha il 50% di fallire gli attacchi se non passa il TS tempra. Scomodo da usare e non risolutivo. Segnalo solo la combo con Gloom Razor.

Stone Dragon

  • (2) Bonesplitting Strike (Strike): 2 danni a costituzione in aggiunta a quelli base. Se il bersaglio ha poca Cos o molti DV può essere comodo, specie se andiamo in combo con altri.
  • (0) Boulder Roll (Boost): Un bonus a oltrepassare? Ma chi lo usa?
  • (0) Overwhelming Mountain Strike (Strike): Impediamo al bersaglio di muoversi se fallisce TS tempra. Vale solo per chi cammina. Sad Reaction.

Tiger Claw

  • (1) Death from Above (Strike): Saltiamo per avere +4d6 e cogliere alla sprovvista con un attacco. 
  • (2) Fountain of Blood (Boost): Funziona solo se abbiamo appena ucciso un nemico, a quel punto possiamo spaventare gli altri. 

White Raven

  • (1) Covering Strike (Boost): Oltra al danno normale impediamo al bersaglio di effettuare AdO. Situazionale, ma efficace. 
  • (1) White Raven Strike (Strike): +4d6 e rendiamo il bersaglio colto alla sprovvista. Inutile per noi, ma si lavora per la squadra, no?

Livello 5

Desert Wind

  • (0) Dragon’s Flame (Strike): Un soffio infuocato da 6d6. Ma anche no.
  • (2) Leaping Flame (Counter): Possiamo teletrasportarci in mischia verso chi ci attacca a distanza. 
  • (2) Lingering Inferno (Strike): Pochi danni scomodi.

Devoted Spirit

  • (1) Daunting Strike (Strike): Possiamo rendere scosso il bersaglio per un round. Rinunciamo agli attacchi successivi e ormai le immunità alla paura sono diffuse.
  • (1) Doom Charge (Strike): +6d6 danni in carica, ma solo contro i buoni. Otteniamo RD per un round.
  • (1) Law Bearer (Strike): Una carica che fa danni extra ai caotici. Alcune resistenze.
  • (1) Tide of Chaos (Strike): Carica contro i legali, alcune resistenze.
  • (1) Radiant Charge (Strike): Carica contro i malvagi, danni extra e RD.

Diamond Mind

  • (2) Disrupting Blow (Strike): Un solo attacco, ma se il bersaglio fallisce il TS volontà non può compiere azioni per un round. 
  • (0) Rapid Counter (Counter): Possiamo fare un attacco extra quando qualcuno provoca un nostro AdO. Molto situazionale e poco risolutivo, a meno di non avere una build basata sugli AdO. 

Iron Heart

 

  • (2) Dazing Strike (Strike): Rendiamo il bersaglio frastornato se fallisce un TS tempra. 
  • (2) Iron Heart Focus (Counter): Ritirare un TS. Molto comodo, se abbiamo avuto problemi col primo tiro.

Setting Sun

  • (2) Mirrored Pursuit (Counter): Come azione immediata ci teletrasportiamo accanto a un nemico che sta fuggendo da noi. Situazionale, ma simpatico.
  • (2) Soaring Throw (Strike): Comodi per il controllo del territorio. Come sempre.
  • (2) Stalking Shadow (Counter): Mi sembra la versione inferiore di Mirrored Pursuit. 

Shadow Hand

  • (2) Bloodletting Strike (Strike): +4 danni costituzione (dimezzabili con TS). Stesso discorso di Bonespittling Strike.
  • (0) Shadow Stride (Other): Un teletrasportino. Niente di che, se non fosse che ci girano attorno delle combo esilaranti. 

Stone Dragon

  • (2) Elder Mountain Hammer (Strike) +6d6 e supera durezza e RD. Mah.
  • (2) Mountain Avalanche (Strike): Non funziona con creature più grandi di noi. Giusto da PNG particolarmente grosso e forte.

Tiger Claw

  • (2) Dancing Mongoose (Boost): Un attacco extra per ogni arma impugnata (massimo 2). Molto interessante.
  • (2) Pouncing Charge (Strike): Ci concede assaltare (tutti gli attacchi dopo una carica). Non si meriterebbe il blu, perchè ci sono molti modi economici di avere sempre assaltare, ma se per caso vi manca, questa è una cannonata.

White Raven

  • (2) Flanking Maneuver (Strike): Rinunciamo a tutti gli attacchi per fare in modo (se colpiamo) di dare un attacco extra a un alleato che sta fiancheggiando. Ok, i ladri ringraziano, però…

Livello 6

Desert Wind

  • (2) Desert Tempest (Strike): Se ci sono tanti nemici abbastanza vicini e noi siamo veloci, possiamo fare un attacco a testa. Difficile che interessi.
  • (2) Ring of Fire (Strike): 12d6 danni da fuoco con alcune scomodità riguardo l’area. Appena preso sono abbastanza danni, poi diventa inutile veloce.

Devoted Spirit

  • (2) Rallying Strike (Strike): Oltre al danno curiamo tutti di 3d6 + lvl. Difficile che sia davvero utile.

Diamond Mind

  • (2) Insightful Strike, Greater (Strike): Come la versione inferiore, ma il danno è pari al doppio del risultato di concentrazione. Ci si può fare un build attorno.
  • (2) Moment of Alacrity (Boost): Miglioriamo l’iniziativa dei round successivi. Ottimo se abbiamo tirato basso. 

Iron Heart

  • (2) Iron Heart Endurance (Boost): Conoscendo questa manovra, ci curiamo in automatico fuori dal combattimento, fino a metà del totale dei PF. Comodo se non abbiamo molti curatori. In combattimento è difficile che sia un salvavita.
  • (2) Manticore Parry (Counter): Dovrebbe essere la versione forte di Wall of Blade, visto che rispedisce il colpo al mittente, ma non funziona contro attacchi a distanza, incantesimi e colpi non armati. Insomma, situazionale da morire, quasi più da PNG.

Setting Sun

  • (2) Ballista Throw (Strike): Come sempre comodi per il controllo del territorio.
  • (2) Scorpion Parry (Counter): Come Wall of Blade, ma il colpo viene deviato contro una creatura adiacente entro l’area minacciata dal nemico. La cosa divertente è che potrebbe essere il nemico stesso.

Shadow Hand

  • (3) Ghost Blade (Strike): Facciamo un singolo attacco che coglie alla sprovvista il bersaglio. Per fare furtivi abbiamo di meglio.
  • (0) Shadow Noose (Strike): 8d6 di danno contatto a distanza, TS tempra per non essere storditi un round. Il problema è che il bersaglio deve essere colto alla sprovvista.
  • (0) Stalker in the Night (Strike): Ci muoviamo e attacchiamo, possibilmente da nascosti. Se siamo da soli o siamo PNG è ottimo.

Stone Dragon

  • (0) Crushing Vise (Strike): +4d6 e mandiamo a 0 la velocità sul terreno del bersaglio. Situazionale.
  • (2) Iron Bones (Strike): 10 di RD. A questi livelli? 
  • (0) Irresistible Mountain Strike (Strike): +4d6 inoltre TS tempra o il bersaglio perde l’azione standard. 

Tiger Claw

  • (2) Rabid Bear Strike (Strike): +10d6 danni, ok. Però facciamo un solo attacco. A questi livelli è un limite enorme.
  • (2) Wolf Climbs the Mountain (Strike): Dovrebbe essere divertente, ma basta che il nemico si muova e abbiamo sprecato tempo e manovre.

White Raven

  • (2) Order Forged from Chaos (Other): Usiamo l’azione di movimento per concedere a tutti gli alleati di muoversi. Può essere tatticamente interessante.
  • (2) War Leader’s Charge (Strike): +35 danni in carica. Quindi sono moltiplicabili. In più non provochiamo AdO.

Livello 7

Desert Wind

  • (0) Inferno Blade (Boost): +3d6+initiator level a ogni attacco. Non molto meglio delle versioni precedenti, ma comunque solido. 
  • (3) Salamander Charge (Strike): Una carica senza rispettare i requisiti con la creazione di un muretto di fuoco. Simpatico, anche se forse è più divertente da PNG.

Devoted Spirit

  • (2) Castigating Strike (Strike): Effetto ad area aggiuntivo da 5d6 danno e -2 colpire, ma un TS tempra nega.
  • (2) Shield Counter (Counter): Come azione immediata diamo un colpo di scudo e se va a segno, l’avversario ci manca. Comodo.

Diamond Mind

  • (3) Avalanche of Blades (Strike): Attacchiamo finché non manchiamo, ogni volta con un -4 extra. Di base non sarebbe nulla di che, ma se ci costruiamo una build attorno, può essere devastante.  
  • (3) Quicksilver Motion (Boost): Azione di movimento bonus. Sempre comoda.

Iron Heart

  • (3) Finishing Move (Strike): Dadi bonus, ma attacco singolo. 
  • (3) Scything Blade (Boost): Un attacco extra contro un nemico secondario. 

Setting Sun

  • (3) Hydra Slaying Strike (Strike): noi facciamo un solo attacco, ma anche il bersaglio. Comodo se si è in superiorità numerica, o, appunto, contro chi fa mille attacchi.

Shadow Hand

  • (0) Death in the Dark (Strike): Un bersaglio colto alla sprovvista che fallisca il TS tempra subisce +15d6 danno, altrimenti +5d6. Ma anche no.
  • (0) Shadow Blink (Other): Teletrasporto come azione veloce. Ci si fanno delle combo con questa roba. 

Stone Dragon

  • (3) Ancient Mountain Hammer (Strike): Tanti danni, ma attacco singolo. Ciao.
  • (2) Colossus Strike (Strike): Scagliamo il bersaglio lontano da noi. Diciamo che può essere un controllo del territorio.

Tiger Claw

  • (3) Hamstring Attack (Strike): +1d8 danni alla des e -3 metri di velocità per un minuto, entrambi dimezzabili con TS tempra. Simpatico, ma non risolutivo.
  • (3) Swooping Dragon Strike (Strike): Saltiamo e facciamo 10d6 extra e possiamo stordire. 

White Raven

  • (3) Clarion Call (Boost): Se uccidiamo un nemico, allora diamo agli alleati un attacco extra. Mogio.
  • (3) Swarming Assault (Strike): Ogni alleato può fare un attacco contro il nostro bersaglio, se lo minaccia. Carino se siamo in compagnia di 7 ladri.

Livello 8

Desert Wind

  • (3) Wyrm’s Flame (Strike): 10d6 di danno? Solo?

Devoted Spirit

  • (2) Divine Surge, Greater (Strike): Danni e colpire extra per ogni danno di costituzione che subiamo. Ottimo solo se possiamo farlo mentre siamo immuni ai danni Cos (nessun master sano di mente lo farebbe fare, ok), oppure se abbiamo mezzi per essere resistenti ai danni o curarci subito dopo.

Diamond Mind

  • (0) Diamond Defense (Counter): Sommiamo a un TS il nostro initiator level. Praticamente sicuri di riuscire…no?
  • (3) Diamond Nightmare Blade (Strike): Facciamo danni pari al quadruplo della prova di concentrazione. Divertente.

Iron Heart

  • (3) Adamantine Hurricane (Strike): Non vedo perchè dovremmo attaccare tutti quelli adiacenti.
  • (2) Lightning Throw (Strike): +12d6 danni in una linea, ma c’è sia un colpire che un TS riflessi. Per me è no.

Setting Sun

  • (3) Fool’s Strike (Counter): Come un Wall of Blade che permette di far subire il danno all’attaccante. Solido.

Shadow Hand

  • (3) Enervating Shadow Strike (Strike): Oltre al danno normale infliggiamo 1d4 livelli negativi, ma solo se il bersaglio fallisce un TS Tempra.
  • (3) One with Shadow (Counter): Diventiamo incorporei come azione immediata, fino al round successivo. Bel salvavita, ma comodo anche per esplorare.

Stone Dragon

  • (3) Adamantine Bones (Strike): Otteniamo una riduzione del danno 20/Adamantio. Quindi, se il nemico ci attacca, se non può superare l’RD, se non fa delle tonnellate di danno, allora può anche servire.
  • (2) Earthstrike Quake (Strike): Buttare a terra in un’area di 6 metri. Non è che sia devastante.

Tiger Claw

  • (3) Girallon Windmill Flesh Rip (Boost): Dadi di danno bonus a seconda del numero di attacchi a segno. Con i boost Desert Wind faccio decisamente più danno (specie se metto a segno molti attacchi), però questi non sono da fuoco.
  • (3) Raging Mongoose (Boost): Due attacchi extra per ogni arma impugnata (peccato: massimo due armi). 

White Raven

  • (3) White Raven Hammer (Strike): Danni extra, ma soprattutto stordiamo senza TS! Grazie, sì.

Livello 9

Desert Wind

  • (5) Inferno Blast (Strike): 100 danni (sebbene ad area) sono pochi, poi son da fuoco e visto che dobbiamo avere altre 5 manovre della stessa scuola, questo comporta una specializzazione eccessiva.

Devoted Spirit

  • (3) Strike of Righteous Vitality (Strike): Attivare Guarigione dopo un colpo a segno può essere comodo, se non ci sono guaritori, .

Diamond Mind

  • (4) Time Stands Still (Strike): Facciamo due azioni di attacco completo. Devo dire altro?

Iron Heart

  • (4) Strike of Perfect Clarity (Strike): +100 danni. A questi livelli potremmo fare 5 attacchi (bab+ velocità), quindi se facciamo almeno 30 danni a colpo in media, ci andiamo a perdere. 

Setting Sun

  • (5) Tornado Throw (Strike): Solito controllo del territorio.

Shadow Hand

  • (5) Five Shadow Creeping Ice Enervation Strike (Strike): Un sacco di danni alle caratteristiche, ma sono casuali e trovo che uccida la tattica.

Stone Dragon

  • (0) Mountain Tombstone Strike (Strike): 2d6 danni costituzione senza TS, può essere interessante.

Tiger Claw

  • (4) Feral Death Blow (Strike): Colpo mortale. Se il bersaglio passa il TS son comunque +20d6.

White Raven

  • (4) War Master’s Charge (Strike): Carica da +50 danni. Gli alleati possono caricare come immediata con +25 danni. Se uno è colpito da due persone è stordito un round senza TS. Spanato.

Stances

Stances Livello 1

Desert Wind
  • (0) Flame’s Blessing (Stance): Resistenza al fuoco a seconda dei gradi in acrobazia. Situazionale.
Devoted Spirit
  • (0) Iron Guard’s Glare (Stance): Diamo -4 agli attacchi rivolti verso i nostri alleati adiacenti. Valido da tank.
  • (0) Martial Spirit (Stance): Curiamo 2 PF a noi a a un alleato ogni volta che colpiamo. Interessante, specie se non abbiamo molti altri metodi per curare.
Diamond Mind
  • (0) Stance of Clarity (Stance): +2 alla CA contro il bersaglio prescelto, ma -2 contro gli altri. Situazionale e non ne conosciamo infinite, anzi.
Iron Heart
  • (0) Punishing Stance (Stance): +1d6 danno per attacco, ma -2 CA. Valido, se la CA non ci interessa o se facciamo molti attacchi.
Setting Sun
  • (0) Step of the Wind (Stance): Ignoriamo il terreno difficile e abbiamo un bonus se i nemici ne subiscono le penalità. Ottimo per combo coi caster o se si gioca spesso in situazioni simili.
Shadow Hand
  • (0) Child of Shadow (Stance): Occultamento finché ci muoviamo, ma non ci possiamo nascondere.
  • (0) Island of Blades (Stance): Basta essere adiacenti a una creatura per fiancheggiarla. Molto comodo con ladri e affini.
Stone Dragon
  • (0) Stonefoot Stance (Stance): Bonus decenti, ma finiscono se ci muoviamo.
Tiger Claw
  • (0) Blood in the Water (Stance): Bonus al colpire se facciamo critici. Carino se ci basiamo la build.
  • (0) Hunter’s Sense (Stance): Olfatto Acuto, WOW!
White Raven
  • (0) Bolstering Voice (Stance): +2 volontà e +4 contro paura per tutti entro 18 metri. Potenzialmente molto interessante.
  • (0) Leading the Charge (Stance): Bonus ai danni in carica. Se le usiamo intensivamente, diamoci dentro.

Stances Livello 3

Desert Wind
  • (1) Holocaust Cloak (Stance): 5 danni da fuoco a chi ci attacca, ma solo se è adiacente. Troppo situazionale e poco efficace.
Devoted Spirit
  • (1) Thicket of Blades (Stance): Facciamo AdO anche su qualsiasi tipo di movimento. Ottimo per chi prende Grosso e al Comando [Draconomicon] o Stand Still [Manuale Completo delle Arti Psioniche].
Diamond Mind
  • (1) Pearl of Black Doubt (Stance): +2 CA ogni volta che ci mancano. O avete degli scagnozzi finti che vi alzano la CA gratis o avete trucchetti, come counter o protezioni magiche per essere mancati o è difficile da usare.
Iron Heart
  • (1) Absolute Steel (Stance): +3 metri velocità e +2 CA se ci muoviamo. Può essere comodo, se abbiamo build particolari (Scout, Derviscio…).
Setting Sun
  • (1) Giant Killing Style (Stance): Se combattiamo spesso creature più grandi…
Shadow Hand
  • (1) Assassin’s Stance (Stance): Otteniamo 2d6 di furtivo. Comodo per i danni e potrebbe essere un buon requisito.
  • (0) Dance of the Spider (Stance): Movimenti del Ragno. Non è il massimo.
Stone Dragon
  • (1) Crushing Weight of the Mountain (Stance): Possiamo stritolare se siamo in lotta. Utile solo se andate in lotta spesso, avete molta for, ma non avete due attacchi senz’arma efficaci.
  • (0) Roots of the Mountain (Stance): Bonus non particolarmente significativi, inoltre finiscono se ci muoviamo.
Tiger Claw
  • (1) Leaping Dragon Stance (Stance): Che bello saltare, è come correre, ma più divertente.
  • (1) Wolverine Stance (Stance): Possiamo andare in lotta colpendo con un’arma da mischia. Comodo.
White Raven
  • (1) Tactics of the Wolf (Stance): Noi e gli alleati con cui fiancheggiamo sommiamo metà del nostro Initiator Level ai danni. Potenzialmente molto comodo.

Stances Livello 5

Diamond Mind
  • (2) Hearing the Air (Stance): Percezione cieca e +5 osservare. Carino.
Iron Heart
  • (2) Dancing Blade Form (Stance): Bonus alla portata, ma solo durante il nostro turno. Quindi niente AdO.
Setting Sun
  • (2) Shifting Defense (Stance): Quando ci attaccano ci possiamo spostare di 1,5 metri. Possiamo evitare attacchi e fare alcuni trucchetti.
Shadow Hand
  • (2) Step of the Dancing Moth (Stance): Camminiamo 1,5 metri sopra al terreno. Meh.
Stone Dragon
  • (2) Giant’s Stance (Stance): Bonus modesto e termina se ci muoviamo.
White Raven
  • (2) Press the Advantage (Stance): Possiamo fare due passi da 1,5 metri. Comodo se siamo Scout e in poche altre circostanze.

Stances Livello 6

Desert Wind
  • (2) Fiery Assault (Stance): +1d6 danni da fuoco. Scarso.
Devoted Spirit
  • (2) Aura of Chaos (Stance): Un modo scomodo di fare pochi danni extra.
  • (2) Aura of Perfect Order (Stance): Possiamo “prendere 11” una volta a round. Comodo se abbiamo in mente combo strane, di base non è il massimo.
  • (2) Aura of Triumph (Stance): Ci curiamo di 4 ogni attacco su un malvagio. Troppo situazionale.
  • (2) Aura of Tyranny (Stance): Danneggiamo gli alleati e ci curiamo della metà. Scarso.

Stances Livello 7

Tiger Claw
  • (2) Prey on the Weak (Stance): Attacco di opportunità quando un avversario muore. Boh?

Stances Livello 8

Desert Wind
  • (3) Rising Phoenix (Stance): Voliamo, ma solo a 3 metri da terra. 
Devoted Spirit
  • (3) Immortal Fortitude (Stance): Possiamo non morire a causa di un attacco. Comodo se abbiamo tempra alta.
Diamond Mind
  • (3) Stance of Alacrity (Stance): Possiamo usare un Counter senza far ricorso all’azione immediata (quindi anche colti alla sprovvista).
Iron Heart
  • (3) Supreme Blade Parry (Stance): Riduzione del danno 5/- se non colti alla sprovvista. Mogio.
Setting Sun
  • (3) Ghostly Defense (Stance): Se ci mancano per occultamento, possono colpire qualcun altro. Fa molto ridere, ma quando servirà? 
Shadow Hand
  • (3) Balance on the Sky (Stance): Camminiamo in aria. A livello 15. 
Stone Dragon
  • (3) Strength of Stone (Stance): Immunità ai critici (che costa un +5 nell’armatura) e termina se ci muoviamo. No.
Tiger Claw
  • (2) Wolf Pack Tactics (Stance): Dopo ogni attacco ci muoviamo di 1,5 metri. Sarebbe interessante per i biclasse, ma quale biclasse prende le stances di lvl 8?
White Raven
  • (1) Swarm Tactics (Stance): Un +5 a colpire per gli alleati, che non è nemmeno così semplice da attivare.

Ecco tutto, ditemi che ne pensate, oppure andate a visitare la sezione ottimizzazione di D&D 3.5.

Ma vale la pena usare il TOME OF BATTLE?

Ero sinceramente tentato di fare un post di soli 3 caratteri: “Sì!”. Poi ho pensato di articolare un po’, cercando anche di presentare questo manuale di D&D 3.5 a chi non dovesse conoscerlo (pur essendo pubblicato nel 2006, per cui #buongiornissimo). Il Tome of Battle presenta delle classi nuove, caratterizzate dal fatto di essere “Martial Adepts“, vale a dire personaggi in grado di usare le manovre. No, non è un manuale per autisti autistici che vogliano emulare le gesta dei protagonisti di Fast and Furious e nemmeno una sorta di “Il Perfetto Parcheggiatore”. Ok, bando alle fesserie e proviamo a vedere questa recensione o introduzione, che dir si voglia. Se invece sapete già di cosa si tratta e volete una guida alle migliori manovre e stances, eccola.

File:GodSmith.jpg - Wikimedia Commons
Manuale ottimo per Monaci, ma anche Ladri, Guerrieri e Paladini!

Cosa sono Manovre e Stances

Per Manovra si intende una sorta azione non magica, ma in qualche modo simile a un incantesimo: non è ripetibile indefinitamente, ha un effetto specifico, con tanto di raggio d’azione, tempo di attivazione e quant’altro.
Tuttavia, al contrario degli incantesimi, non si ricaricano con un riposo notturno, ma diventano nuovamente disponibili ogni inizio combattimento (poi ogni classe ha un suo metodo specifico di ricarica delle manovre).

Le manovre si dividono in:
Strike: Sono quasi tutti attacchi, attivati di norma come azione standard. Possono dare danno aggiuntivo, effetti particolari (sbilanciamento, stordimento…) o permettere di curare un alleato.
Boost: Si attivano come azione veloce. Possono essere di utilità (compiere un salto extra, invisibilità) o dare vantaggi al combattimento (aggiungere danno agli attacchi, ottenere attacchi extra).
Counter: Sono azioni immediate che permetto di evitare un effetto o di avere un bonus per evitarlo (dare un bonus di scudo a un alleato, usare concentrazione al posto di un TS, parare un colpo usando un attacco).
Stance: Si attivano come azione veloce, tuttavia rimangono attive finché non vengono rimosse o finché non si ricorre a un’altra Stance (a meno che un qualche potere non ci permetta di averne due contemporaneamente).

Classi del ToB

Le classi in questione sono:

Il Crusader. Potremmo dire che è l’evoluzione del paladino, per la sua devozione a una causa e per il fatto che abbia una sorta di punire e i poteri di classe basati su Carisma. Ottimo combattente da mischia, fantastico quando si tratta di incassare colpi, con le sua manovre oltre a migliorare le capacità di offesa e di difesa, può addirittura curare (l’unica classe base ad accedere alla disciplina specializzata nelle cure) e ispirare gli alleati.

Lo Swordsage. Agile, furtivo, rapido. Diciamo che è una sorta di monaco/ladro. Si può considerare la versione ben riuscita del ninja, infatti ha i poteri di classe basati su Saggezza. Coi suoi poteri migliora la propria agilità, ha una buona lista di abilità e l’attacco base medio. Ha molte manovre di movimento, di furtività, di agilità, mosse che emulano arti marziali e poteri legati al fuoco.

Il Warblade. La classe più simile al guerriero: talenti bonus,attacco base alto, dado vita 12. Oltre a qualche potere basato su Intelligenza per migliorare le proprie capacità offensive, ha delle manovre per compiere cariche, ispirazione degli alleati, migliorare gli attacchi e le difese e incrementare la propria agilità.

Talenti Caratteristici del Book of Nine Sword

Oltre alle classi esistono ovviamente dei talenti aggiuntivi. Non vi annoierò con un elenco completo, ma non posso esimermi dal citare i seguenti:

  • Shadow Blade. Permette di sommare il bonus di Destrezza ai danni con certe armi da mischia
  • White Raven Song. Consente l’attivazione della Musica Bardica come azione veloce e fa sommare i livelli di Warblde o Crusader a quelli da Bardo per calcolare il bonus di Ispirare Coraggio.
  • Stormguard Warrior. Talento Tattico, vale a dire che consente 3 diverse opzioni: 1) Bruciare un Attacco di opportunità per fare più danno, 2) Fare attacchi di contatto innocui per fare più danno e 3) bonus per il combattimento difensivo.  Insomma, una grossa scelta di strategie diverse, con vari rischi e risvolti strategici. In modo da poter giocare un guerriero con opzioni diverse da “Carico!”. (a me comunque non fa impazzire, troppo aleatorio, ma mi hanno obbligato a inserirlo).
  • Inoltre troviamo talenti divini (cioè per chi possiede scacciare non morti), talenti psionici (non sapete cosa sono gli psion?) e talenti tattici (cioè talenti che offrono varie opzioni circostanziali).  

MANOVRE

Veniamo al dunque. Come funzionano e cosa si può fare di preciso con queste manovre? Come gli incantesimi, ogni manovra ha un proprio livello di appartenenza, dall’1 al 9. Inoltre si ha una sorta di Livello Incantatore, chiamato “Initiator Level”.

La differenza è che le sia per calcolare gli effetti variabili delle manovre sia per calcolare l’accesso ai vari livelli di potere delle manovre, si usa l’Initiator Level. In aggiunta le classi “non marzialiste” contribuiscono al calcolo dell’Initiator Level al ritmo di 2 a 1. Cerchiamo di capirci con un esempio.

Abbiamo fatto 4 livelli da Guerriero, poi prendiamo un livello da Warblade. Il nostro Initiator level sarà: 4/2+1=3
Essendo di terzo livello possiamo prendere le manovre di secondo livello (così come un Mago di livello 3 prende gli incantesimi di secondo livello).
Questo significa che multiclassare sarà comodo (anche se perdiamo i poteri di ventesimo livello, che non sono male) e che possiamo inserire questo manuale anche a metà di una campagna già iniziata.

Certo, molte manovre richiedono la conoscenza di altre manovre della medesima disciplina, tuttavia questo requisito difficilmente sarà molto limitante. Al pari degli incantesimi possiamo prepararne un certo numero tra quelli che conosciamo. Non spaventatevi: tranne forse al primo livello, le manovre conosciute e utilizzabili sono in numero nettamente inferiore agli incantesimi, quindi giocare un “marzialista” rimarrà sempre una scelta più facile rispetto a un incantatore.  

Discipline Marziali

Le manovre sono suddivise in Discipline:

Desert Wind: (solo per Swordsage). Questa è la scuola più brutta di tutte, in quanto è la meno versatile, dato che le sue manovre sono per la maggior parte attacchi di fuoco. Tuttavia troviamo alcune piccole perle.

  • Burning Blade (boost, Lvl 1): ogni attacco infligge +1d6+1 per Initiator Level danni da fuoco. A livelli medi parliamo di 50 o più danni aggiuntivi, su un personaggio adatto.
  • Flashing Sun (Strike, Lvl 2): Guadagnamo un attacco extra. A questi livelli significa raddoppiare i danni.

Devoted Spirit: (solo per Crusader). La caratteristica unica di questa scuola sono le manovre di cura, inoltre abbiamo vari poteri di difesa, qualche mossa offensiva e anche dei debuff (cioè cose che indeboliscono l’avversario). Non possiamo esimerci dal citare le seguenti manovre:

  • Thicket of Blade (stance, Lvl 3). Qualsiasi movimento provoca attacco di opportunità. Questo in combinazione col Talento Stand Still [Expanded Psionic Handbook] o con Grosso e al Comando [Draconomicon] ci permette di bloccare qualsiasi avversario in avvicinamento o in fuga.
  • Crusader’s Strike (Strike, Lvl 1). Permette di curare 1d6+ Initiator Level. Non è molto, ma può fare la differenza a livelli bassi.
  • Immortal Fortitude (Stance, Lvl 8). Non si può morire per perdita di punti ferita, grosso modo. Poi i limiti la rendono una scelta non ottimale, ma è curiosa.

Diamon Mind: (Swordsage e Warblade). Come si capisce dal nome, è una scuola molto mentale, ascetica. Troviamo vari modi di usare Concentrazione al posto di altri parametri, come danni o Tiri Salvezza. Rimane comunque una scuola versatile, con manovre di movimento, offesa e difesa. A parte le mille manovre simili per usare Concentrazione in vari ambiti va citata:

  • Time Stand Still (Strike, Lvl 9) Permette di compiere due azioni attacco completo lo stesso round. Immensa, non ha bisogno di commenti.
  • Bounding Assault (Strike, Lvl 4): Permette di caricare senza seguire una linea retta. Valido, specie se ci specializziamo.

Iron Heart: (solo per Warblade). Scuola per esperti nell’uso delle armi. Troviamo un po’ di tutto, dai colpi che disarmano, a bonus al movimento, alla portata, dai danni e alle parate.
Citiamo solo le perle migliori:

  • Iron Heart Surge (Strike, Lvl 3): Rimuove un effetto che ci affligge. Siamo intrappolati? Rallentati? Esausti? #ciaone
  • Wall of Blade (counter, Lvl 2): Permette di parare un attacco superando una prova di colpire contrapposta. Molto comodo come salvavita, specie contro avversari dal colpire non elevatissimo.

Setting Sun: (solo da Swordsage): Arti marziali, colpi senz’armi, agilità. Ecco in poche parole il succo di questa disciplina, non particolarmente versatile, ma dotata di alcune manovre molto interessanti.

  • Counter Charge (Counter, Lvl 1): Evitiamo una carica. Rovinare una build intera con una manovra? Fatto.
  • Step of the Wind (Stance, Lvl 1): Permette di ignorare il terreno difficile, oltre a dare qualche piccolo bonus. A livelli bassi o medi è valido.

Shadow Hand: (solo Swordsage). Disciplina basata sul sotterfugio, la furtività e le capacità di occultamento. Ottima per ninja e ladri, decisamente versatile.

  • Assassin’s Stance (Stance, Lvl 3): +2d6 di furtivo. Ottimo, anche perchè la si può prendere con soli 2 livelli da Swordsage.
  • Cloack of Deception (Boost, Lvl 2): Diventare invisibili come azione veloce. Validissimo!
  • One With Shadow (Counter, Lvl 8): Diventiamo incorporei come azione immediata, evitando potenzialmente gli attacchi. Peccato sia di livello molto alto e quindi ci siano molti modi per aggirare la difesa.

Stone Dragon: (per tutti). Tutte le classi possono accedere a questa scuola. Forse perchè è noiosa e poco caratterizzante. Infatti abbiamo quasi solo strike a colpo singolo. Magari anche forti, in quanto permettono di ignorare durezza e Riduzione del Danno, ma molto poco versatile. Inoltre si possono iniziare le manovre di questa disciplina solo se si è a contatto col suolo.

  • Strenght of Stone (Stance, Lvl 8): Rende immuni ai critici purché non ci si muova. Sì, a questi livelli fa un po’ ridere.
  • Crushing Vise (Strike, Lvl 6): Blocca l’avversario impedendogli di muoversi. Questo è interessante, inoltre non ha requisiti, quindi se ci capita possiamo sceglierla.

Tiger Claw: (per Swordsage e Warblade). Agilità, movimento e combattimento a due armi. Mosse ferine e ferali.
Abbiamo salti, attacchi, potenziamenti, quindi anche questa è un’ottima scuola.

  • Sudden Leap (Boost, Lvl 1): Salto come azione veloce. Quindi possiamo muoverci e fare attacco completo. Ottimo in combinazione con Attacco in Salto.
  • Hunter Sense (Stance, Lvl 1): Otteniamo Olfatto Acuto. Molto scenografico.
  • Dancing Mongoose (Boost, Lvl 5): Consente di effettuare attacchi extra. Sempre una bella cosa.

White Raven: (per Crusader e Warblade). Potenziamenti agli alleati e qualche carica. Questo riassume bene la disciplina. Tuttavia la potenza delle manovre la rende piuttosto valida, nonostante non brilli per adattabilità.

  • White Raven Tatics (Boost, Lvl 3): La mia manovra preferita in assoluto. Facciamo agire nuovamente un nostro alleato. Manovra sempre più utile man a mano che saliamo di livello. Possiamo far agire di nuovo il mago che potrà lanciare di nuovo uno dei suoi migliori incantesimi. Oppure se il combattimento non richiede investimento di risorse facciamo agire il ladro che fare un completo di furtivi. Oppure…avete capito (spero).
  • War Master’s Charge (Strike, Lvl 9): Carichiamo assieme a tutti gli alleati, ottenendo valanghe di danni bonus e stordimento degli avversari. Potenzialmente è un massacro. Inoltre nel manuale troviamo oggetti magici aggiuntivi, Classi di Prestigio, tra cui il Jade Phoenix Mage (ottima per fare maghi/combattenti) e il Ruby Knight Vindicator (Chierici da mischia, con alcuni poteri aggiuntivi superbi).

Insomma, perchè non aggiungerlo?

PRO E CONTRO

+ Rende i combattenti da mischia più forti e, santo cielo, ce n’è un gran bisogno
+ I combattenti da mischia hanno opzioni tattiche diverse da “ehm…attacco di nuovo”
+ Più opzioni ci sono più ci si diverte, sempre.
+ Comodo da inserire, visto il funzionamento dell’Initiator Level   – Purtroppo non è mai stato tradotto.

– Non ci sono praticamente opzioni per il combattimento a distanza. Arcieri? Dovete morire, la 3.5 non vi ama. (se volete giocare un arciere tattico, magari vi può piacere una classe che go fatto io)
– I giocatori devono studiare un pochino di più per usare un combattente da mischia.   Ecco, come avete visto potevo rispondere “Sì!” e basta.

Alcuni tuttavia fanno delle rimostranze:

– Ma così i combattenti diventano troppo forti!
Falso. Falsissimo. Un qualsiasi Mago può superare in qualsiasi sfida un Warblade. Sicuramente dal livello 7 in su, ma sono pronto a scommettere che il sorpasso avvenga prima. Insomma, queste classi sono dei Tier 3.

– Il Tome of Battle rovina lo spirito del vero fantasy, introducendo uno stile più simile agli anime giapponesi.
Sì, c’è chi lo dice davvero.
Allora, intanto vorrei una definizione costruttiva di “vero fantasy” (indizio: non può esistere una definizione sensata e condivisa); Poi, sebbene sia vero che il ToB possa essere utile per replicare alcune dinamiche in stile anime (le varie manovre si adattano alle mossette dei protagonisti degli shonen), la sua utilità non è trascurabile anche nel caso si stesse cercando di replicare le azioni di certi personaggi di romanzi fantasy occidentali.
Cito un paio di esempi: Il Vate di Bernhard Hennen; Gli inganni di Locke Lamora di Scott Lynch. Se non li conoscete andateveli a leggere, sono tra i migliori fantasy di sempre.

– Aiuto, non so l’inglese!
Ok, questo può essere un problema. Però si narra dell’esistenza di una traduzione amatoriale in italiano di questo splendido manuale…


Poi ci sono le motivazioni economiche.
Purtroppo il Tome of Battle: The Book of Nine Swords ha un costo proibitivo e spesso non si trova nemmeno.



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