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Cosa significa Reskin? Che si intende con Refluff? Qual è il significato di queste parole arcane? Perchè può essere estremamente divertente usarli anche in un gioco di ruolo vasto come D&D e Pathfinder? Iniziamo dalla definizione, poi vi beccate la mia apologia.

Significato di Reskin e Refluff

Reskin: Non fidatevi del mio inglese, comunque a grandi linee "skin" significa pelle. Quindi reskin è un cambiamento della pelle. Viene usato in altri ambiti per definire la sostituzione di una copertura rovinata.
Invece nei GdR si parla di reskin quando si cambia l'apparenza di qualcosa (razza, arma, oggetto...) senza modificare nulla a livello meccanico. Esempio: voglio un mazzafrusto, ma non c'è nelle armi disponibili. Bene, allora prendo la mazza ferrata come meccaniche e dico che appare come un mazzafrusto.

Refluff: la questione è un po' più ampia. In questo caso si tratta di modificare "il contorno", "la lore". Spesso lo si applica a classi o CdP, in pratica si tratta di cambiare le componenti non meccaniche di esse, magari adattandole a una zona diversa, oppure per descrivere un'applicazione totalmente diversa delle medesime capacità o un differente metodo di apprendimento.

Perchè non usare Reskin e Refluff

Mi immagino già le critiche (dite che sono paranoico?):
- A cosa serve mettersi a fare delle modifiche quando c'è già talmente tanto materiale sparso su mille manuali?
- Non mi va di incasinarmi andando a fare dei cambiamenti alle regole. Poi chissà che succede.
- Se i creatori hanno descritto le cose in questo modo ci sarà un motivo.

Come avrete notato dalla debolezza delle critiche immaginarie, io non vedo nessun motivo per non usare reskin e refluff.

Infatti queste pratiche non creano nessun problema di bilanciamento, non è come cambiare i bonus conferiti da un talento, perchè col refluff e reskin non si possono creare interazioni non volute con altro materiale, non si rischia di avvantaggiare qualcuno rispetto ad altri e non si rompe l'equilibrio del gioco.

Certo, è vero che in D&D 3.5 e Pathfinder c'è già tantissimo materiale, ma se volessi fare una razza non descritta? Usare un'arma non presente sui manuale? Perchè non dovrei, visto che a livello di numeri e capacità non cambia nulla?

Poi certo, magari un refluff particolare non si adatta al tipo di ambientazione. Se ad esempio un giocatore vuole trasformare una classe, facendo sì che tutti i suoi poteri siano basati sulle stelle e la loro osservazione, ma l'avventura è ambientata nelle profondità più recondite del sottosuolo, ovviamente stona un po'. Però pensate al contrario: la classe base incentrata sulle stelle. Noi siamo nel sottosuolo e non potremmo usarla. Però basta rendere i poteri incentrati sui funghi, sui minerali, sui nodi di potere...

Esempio Reskin Facile: Cambiare Razza

Supponiamo che il giocatore voglia un pg che discenda dai draghi. Alla fine capita spesso, magari perchè traumatizzati da Eragon, magari semplicemente perchè i draghi sono sempre fighi.

Se stiamo giocando in D&D 3.5 con tutti i manuali e con la riduzione del modificatore di livello presentata su Arcani Rivelati, abbiamo un po' di scelte comode, ma magari il master non padroneggia (o non gradisce) tutto quel materiale, quindi l'unica scelta rimasta è il mezzo drago del Manuale dei Mostri. Che fa schifo e costa 3 livelli.

Magari invece giochiamo in Pathfinder e abbiamo accesso solo a razze base "Featured" (Peculiari) e standard. Anche qui niente draghi.

In D&D 5e c'è il dragonborn, ma magari il giocatore voleva solo qualche tratto accennato, non una roba del genere. Quindi l'unica possibilità sarebbe usare dei privilegi di classe.

Prima di andare nel panico, dicendo "Ma come posso fare?", bisogna chiedersi che cosa si stia cercando di fare.
Se l'obiettivo è semplicemente quello di poter dire "mio bisnonno era un drago, guardate, ho la pelle vagamente scagliosa, ho un leggero odore di zolfo e i canini un po' più accentuati." allora la via più semplice è il Reskin.

Prendiamo una razza che ci piaccia dal punto di vista delle meccaniche a seconda del'idea che stiamo cercando di ricreare (elfi, per via dell'affinità magica? Orchi, per il vigore fisico? Lucerdoloidi per la pelle resistente?) e semplicemente cambiamo l'aspetto.

Io vi giuro che non verrà in casa vostra Monte Cook armato di frusta a punirvi. Avete solo aggiunto un po' di scaglie e cambiato la forma degli occhi. Non ci sono squilibri meccanici, non ci saranno conseguenze a sorpresa. Semplicemente il giocatore avrà un pg più simile all'idea che aveva in mente.

Esempio semplice: Refluff di una CdP

Poniamo che un giocatore voglia una Classe di Prestigio particolare e che nel manuale sia descritta come presente solo in una nazione lontana dalla loro posizione attuale.

Poniamo anche che il giocatore non sia un pawerplayer maledetto e che non voglia quella CdP per rovinare il gioco a tutti, ma solo perchè si adatta bene al suo PG o anche solo per provarla.

La questione è estremamente semplice, basta leggere le capacità che ottiene la classe e pensare a chi avrebbe potuto svilupparle in ambito diverso. Ad esempio il Mago Rosso di Thay può essere inserito in qualsiasi comunità abbia una forte presenza di incantatori arcani, tale da giustificare una specializzazione basata sulla cooperazione.

La comodità sta nel fatto che, a parte aggiungere dettagli all'ambientazione, non è richiesto nessun lavoro di bilanciamento o correzione delle meccaniche: infatti i privilegi di classe sono sempre quelli. Identici.

Ecco, se siete ancora qui vi propongo un approccio un po' estremo.

Altrimenti potreste guardare altri approfondimenti vari.

Dadi a caso per iniziare bene l'anno: ECIDICE Dadi da Gioco, Poliedrici Doppio-Colore per Rpg Dungeons e Dragons Pathfinder, 6 Set di DND MTG Rpg con 6 Pezzi Sacchetti Neri 6 x 7(42 Pezzi)

Di seguito troverete tutti gli incantesimi da Chierico della 3.5, evitando di dover spulciare ogni singolo manuale alla ricerca dell'incantesimo migliore quando vi ritrovate a fare una scheda o a avanzare di livello. Dovrebbe aiutarvi a scegliere e a darvi un'idea dei più forti e di quali sono solo uno spreco di slot.

Qui trovate le guide incantesimi per tutte le classi del Manuale del Giocatore: Mago, Druido, Paladno e Ranger.

In realtà il lavoro era già stato fatto quasi del tutto da Social.Distortion sul forum di Dragonslair. Però mancavano un po' di manuali e le riviste, quindi ho deciso di completarlo, copiando spudoratamente o quasi il suo lavoro e aggiungendo le fonti mancanti.
Ad ogni modo ringrazio il mitico autore per il suo lavoro eccelso, è grazie a lui se ho scoperto la metamagia divina (che mi fa schifo, ma è fortissima!).
Ringrazio anche sullo stesso forum, la guida di Dragonlance di Fenice. Spettacolare.

Se state cercando cose specifiche usate control+F (oppure "trova nella pagina", se siete da telefono). Ad esempio, "componente materiale", "DM" sono parole chiave che ho provato a ripetere tutte le volte che erano rappresentative.
Spesso uso semplicemente il termine "Livello", ovviamente, se non specifico nulla, intendo il livello incantatore.

Spero che la guida vi piaccia. 
Ovviamente non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra: se notate errori, mancanze, imprecisioni o qualsiasi altra cosa non di vostro gradimento, se me lo dite io provo a correggere.

Guida colori:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà la nostra scelta migliore. Non fa schifo, ma non è nemmeno buono.
Verde: L'incantesimo ha una nota positiva, magari solo per un dettaglio o solo per certe circostanze.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

Indice livelli

LVL 1
LVL 2
LVL 3
LVL 4
LVL 5
LVL 6
LVL 7
LVL 8
LVL 9

Lvl 0

Individuazione del veleno: Chi mai ha avuto del cibo avvelenato?
Virtù: 1 pf temporaneo. Proprio poco.
Guida:  +1 ad una prova. Molto poco, ma potrebbe anche essere utile.
Purificare cibo e acqua: Se proprio proprio state morendo di fame...
Resistenza: Un +1 ai TS non fa proprio schifo, via.
Riparare: Spesso i master usano HR sui maldestri, facendo rovinare le armi. Questo può essere utile in quei casi. Altrimenti anche no.
Cura ferite minori: Utile per stabilizzare un soggetto morente, investendo poco.
Creare acqua: Se proprio si muore di sete...
Lettura del magico: Di norma basta usare Sapienza Magica. Però a volte abbiamo fretta.
Luce: Chi non l'ha mai usato su uno scudo o un compagno morto?
Individuazione del magico: Uno dei pochi incantesimi che sarà utile anche a livello 20.
 
 
Spell compendium
Amanuensis: Ricopiare un testo non magico. Simpatico per fare in fretta i compiti.
 
 
Complete Champion
Summon holy symbol:  Se avete un master particolarmente maniaco che si diverte a spaccarvi il simbolo sacro preparatelo sempre. Altrimenti anche no.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Preserve organ: Preserviamo un organo per 24 ore. Utile in ospedale o se usiamo gli organi come componenti.
No light: L'opposto di luce, quindi molto meno utile.
Slash tongue: 1 danno al bersaglio e penalità di -1 a praticamente tutto (tempra nega). Ai primi livelli può fare danni, ottima cosa per un incantesimo di 0.
 
Kingodm of Kalamar Player's Guide
Spot Invisible: Siamo consapevoli della posizione esatta delle creature invisibili nel raggio di 18 metri. Può essere simpatico.

Kingoms of Kalamar - Salt and Sea Dogs
Dry: Asciuga. Lo possiamo fare pure con Prestidigitazione.

 
Ghostwalk (3.0)
Candlelight: Una luce fioca.
Detect Ghost: Troppo situazionale.
Disrupt Ectoplasm: 1d6 a un incorporeo. Troppo situazionale, anche se efficace a questi livelli.

Spellbook Archive (3.0)
Styptic: Blocca il sanguinamento e stabilizza. A livelli bassi è meglio la cura, ma a quelli alti può servire più questo.

 

LVL 1

Benedire acqua e maledire acqua: L’acqua benedetta/maledetta è poco utile salvo rarissime occasioni.
Comprensione dei linguaggi: Di norma tutti parlano il Comune.
Individuazione degli allineamenti: A parte per farsi delle risate, difficile che venga utile davvero.
Individuazione dei non morti: Troppo situazionale.
Pietra magica: Ai primi livelli è un'ottima fonte di danno contro i non morti, se abbiamo qualcuno con la fionda in gruppo. Poi diventa uno spreco.
Visione della morte: rivela le condizioni di alcune creature, oltre a mostrare non morti e costrutti. Può essere utile per un curatore, in certe situazioni o con un master molto fiscale, altrimenti di sicuro da non considerare.
Evoca mostri: Le creature evocabili sono scarse, inoltre a questi livelli dura davvero troppo poco.
Foschia occultante: Nella nebbia non vediamo neppure noi. Difficile sia utile.
Anatema: Debuff leggero ma utile ai primi livelli (-1 a txc e TS contro paura). Buona la durata.
Arma magica: un buff buono per i primissimi livelli (rende la nostra arma +1).
Comando: Utile per far perdere l’azione al picchione di turno privo di volontà e fargli prendere AdO dai nostri compagni. Però appena si sale di livello diventa inutile.
Contrastare elementi: Durata enorme (24 ore), molto utile in ambienti ostili climaticamente.
Devastazione: Per essere di livello 1 è un ottimo incantesimo, ai primi livelli le penalità di scosso sono davvero importanti! Inoltre il raggio dell’incantesimo (medio), lo valorizza ancora di più. Oltre i primi livelli non è nulla di che.
Infliggi ferite leggere: Pochi danni, ma per i primi livelli è decente. Inoltre cura i non morti.
Nascondersi ai non morti: Se giocate a Walking Dead...
Rimuovi paura: +4 ai TS contro paura e soppressione degli effetti di paura in attivi. Un incantesimo interessante dalla durata ottima.
Benedizione: La controparte di anatema. +1 a colpire e ha effetto su tutto il party.
Incuti paura: una creatura con 5 o meno DV diventa spaventata, se passa il TS solo scossa. Valido finché non incontriamo nemici oltre il limite di DV.
Santuario: a livelli bassi è un utile incantesimo difensivo per potersi curare e proteggere i membri del party in difficoltà.
Cura ferite leggere: Questo incantesimo è ottimo a livello 1, dove effettivamente la cura può eguagliare/superare i danni inflitti dai nemici. Inoltre utile per far riprendere un compagno svenuto. Danneggia i non morti.
Favore divino: bonus di fortuna +1 al tiro per colpire ed ai danni per ogni 3 LI (massimo +3). Ottimo buff persistibile, anche se dai livelli medi in su c’è decisamente di meglio.
Scudo entropico: 20% di possibilità di essere mancati dagli attacchi a distanza che richiedono un tiro per colpire. Ottima difesa, anche a livelli alti. Il fatto che sia persistibile gli fa poi fare il salto di qualità.
Scudo della fede: bonus di deviazione alla CA di +2+LI/6, massimo +5. Rende praticamente inutile l’anello di deviazione, durata interessante (1 min/livello).
Protezione dal bene/legge/caos/male: Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile un'intera scuola di magi, come si suol dire.
 
 
Spell compendium
Anarchic/axiomatic water: La controparte caotica/legale di benedire acqua. L’utilità maggiore è probabilmente il fatto che servono da componente materiale per anarchic/axiomatic storm.
Cold fire: Rendiamo il fuoco freddo (infligge danni da freddo) o infliggiamo ad una creatura col sottotipo fuoco 1d6/2 livelli da freddo. Decisamente evitabile
Delay disease: Ritardiamo gli effetti di una malattia.
Healthful rest: La cura è meglio, e ho detto tutto.
Ironguts: +5 ai TS contro i veleni. Scarso.
Light of Lunia: Un po' di luce e poco danno. Al primo livello può avere un suo perchè. Poi basta.
Spell flower: Possiamo tenere la carica di un incantesimo a contatto per ogni arto del corpo e possiamo castare finché abbiamo una mano libera. Se proprio era la nostra aspirazione...
Updraft: Non capisco bene a cosa dovrebbe servire. Una versione comicamente debole di Levitazione.
Wings of the sea: Il bersaglio ottiene un incremento della propria velocità di nuotare pari a 9 m, solo se già la si possedeva.
Blood wind: Permette al bersaglio dell’incantesimo di usare le proprie armi naturali come armi da lancio. Molto comico e scenografico.
Dispel ward: Sostanzialmente un dissolve magie che funziona solo sulle abiurazioni. Meglio che niente.
Ebon eyes: Il bersaglio ignora l’oscurita magica. Se avete in gruppo incantesimi del genere, può essere utile.
Foundation of stone: Conferisce +2 senza nome alla CA e +4 alle prove per resistere ai tentativi di essere sbilanciati o spinti finché rimaniamo per terra.
Grave strike: Utile solo se si sceglie la via del chierico/ladro o se si vuole multiclassare swordsage e sfruttare assassin’s stance.
Incite: Il soggetto non può preparare azioni. Utile nei confronti dei controincantatori. Ottimo il tempo di lancio (azione swift) e la durata (1 min/livello). Peccato sia di influenza mentale e volontà nega.
Inhibit: Costringiamo il bersaglio a ritardare la propria azione fino al nostro prossimo turno. A differenza di incite il tempo di lancio è un’azione standard. Non male quando si incontra un singolo nemico per far agire tutti i nostri compagni prima di lui.
Nimbus of light: Simile a light of Lunia, solo che invece di 2 attacchi da 1d6 si fa un singolo attacco da 1d8+ n° round dal lancio dell’incantesimo (max +LI). I danni, passati i primi livelli, sono più ingenti, tuttavia nulla di particolarmente significativo.
Portal beacon: Sei viaggi planari diventano più frequenti, invece, acquisisce una certa utilità per ritrovare facilmente un portale.
Resist planar alignment: Buona difesa in caso ci trovassimo a visitare un piano con allineamento differente dal nostro.
Snowshoes: Buon incantesimo se ci troviamo in un ambiente dominato da ghiaccio e neve, inutile in tutti gli altri casi.
Summon undead I: Le creature evocate non sono particolarmente forti, ma ai primi livelli possono comunque dar fastidio ai nemici.
Vision of glory: Il bersaglio ottiene un bonus pari al nostro modificatore di Carisma ad un TS a sua scelta, entro 1 minuto dal lancio dell’incantesimo. La durata breve non permette a questo incantesimo di essere veramente utile.
Faith healing: Cura ferite massimizzato per i seguaci della nostra divinità. Se nel nostro party ce ne sono, meglio lanciare questo di un cura ferite leggere. L’unico problema è che occupa uno slot, cosa che CFL generalmente non fa.
Ice gauntlet: Ai primi livelli è un incantesimo davvero carino per un chierico da mischia. Evochiamo un guanto chiodato +1 che infligge danni appropriati alla taglia ed 1d4 aggiuntivo da freddo.
Moon lust: Se il bersaglio fallisce il TS, rimane affascinato dalla luna, se lo supera è solo abbagliato.
Nightshield: Un bonus di resistenza ai TS. La durata, il fatto che non cumuli coi mantelli, e iil fatto che parta solo da +1, lo rendono non proprio eccellente. Anzi, valido solo ai livelli mediobassi.
Omen of peril: Utile ai primissimi livelli per carpire qualche informazione sulla pericolosità del futuro, tuttavia nulla di indispensabile.
Blessed aim: Noi e gli alleati otteniamo un bonus di +2 ai tiri per colpire a distanza. Non male, soprattutto ai primi livelli.
Conviction: Un buon buff dalla durata interessante (10 min/livello). Il bersaglio ottiene un bonus ai TS pari a 2+1/6 LI. Il bonus è di morale, quindi si somma con quello dato dal mantello della resistenza.
Guiding light: Altro buff interessante per i combattenti a distanza.
Sign: Bonus di +4 al prossimo tiro sull’iniziativa. Non è azzurro solo perché, a differenza di Nerveskitter, va lanciato prima dello scontro ed il bonus è comunque inferiore. In ogni caso è un incantesimo ottimo, anche perché il bonus è senza nome.
Vigor, lesser: Meglio di cura ferite leggere per la quantità di pf curati. È l’incantesimo migliore da mettere in una bacchetta di cura economica, ovviamente utile solo off-combat.
Resurgence: Facciamo ritirare un TS per un effetto continuo (tipo charme) alla creatura toccata. Ottimo per far tornare pienamente operativi gli alleati.
 
 
Player's Handbook II
Invest light damage: Cura 1d4+1/2 livelli (massimo 1d4+3) e fornisce RD1/male. Scarso.
Blade of blood: Al prossimo attacco l’arma toccata infligge 1d6 danni extra. Possiamo anche infliggere ulteriori 2d6 danni se accettiamo di subirne 5.
 
 
Complete Champion
Healer’s vision: Piccolo incremento delle cure e soprattutto un bonus di +2 colpire e danni per furtivi e simili. Ottimo per i mezzi ladri.
Impede: Blocca sul posto l’avversario e gli impone un -2 ai TS sui riflessi ed un -1 ai tiri per colpire. Se passa il TS non subisce alcun effetto. Ottiene anche un ulteriore TS ogni round, ma se lo passa vede comunque la sua velocità ridotta di 3 m.
 
 
Complete Mage
Reaving aura: Come azione swift infliggiamo un danno a tutte le creature sotto gli 0 pf nel raggio di 3 metri. Ma cos'è?
 
 
Sandstorm
Cloak of shade: Il bersaglio è considerate all’ombra e la temperature è inferiore di una banda a quella dell’ambiente circostante. Utile esclusivamente in campagne desertiche.
Locate water: Individuiamo le masse d’acqua all’interno del raggio dell’incantesimo. Anche questo utile quasi solo in campagne desertiche, nelle quali è comunque scarso, visto che possiamo creare acqua con un incantesimo di livello 0.
 
 
Frostburn
Conjure ice beast I: La serie dei conjure ice beast è in pratica l’unione di evoca alleato naturale e evoca mostri, con le creature che ottengono l’archetipo ice beast. Purtroppo questo archetipo rende le creature non troppo appetitose (le fa diventare costrutti non intelligenti e con carisma 1), rendendo di fatto l’incantesimo peggiore dei corrispondenti evoca mostri ed alleato naturale.
Detect fire: Come individuazione del male, ma per il fuoco. Se volete fare i pompieri...
Ease of breath: Il bersaglio ottiene +20 ai TS sulla tempra per gli effetti dell’altitudine e dell’aria rarefatta. Troppo situazionale.
Fortify cold creatures: Le creature col sottotipo freddo ottengono +1 ai tiri per colpire e per i danni. Situazionalisssimo.
Ice slick: Unto dei chierici. Ottimo incantesimo anche se resta inferiore al fratello da mago.
Shivering touch, lesser: 1d6 danni alla destrezza senza TS con un attacco di contatto. Con un po' di fortuna, o meglio con della metamagia, si possono buttare a terra avversari con un colpo solo.
 
 
 
Races of Destiny
Scholar’s touch: Toccando un libro sappiamo quello che c’è scritto come se lo avessimo letto una volta. Utile per raccogliere informazioni se non abbiamo molto tempo a disposizione. Oppure per passare gli esami.
 
 
Fiendish codex I
Exorcism: Estraiamo un immondo da una creatura posseduta spendendo uno degli utilizzi giornalieri di scacciare non morti. Situazionale ai massimi livelli
 
 
Liber Mortis
Necrotic awareness: Individuazione delle cisti. Estremamente situazionale. Ottimo per i medici.
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Lantern light: lanciamo 1 raggio/2 livelli (massimo un raggio/round) che infliggono 1d6 danni. Ai primi livelli ha un suo perchè. Poi spazzatura.
Vision of heaven: Come frastornare, ma non ha limite di DV e funziona solo sui malvagi. Dipende dal tipo di campagna che stiamo giocando, se siamo i buoni che devono sconfiggere i malvagi è un po’ meglio.
Eyes of the avoral: ottimo buff sia per la durata (10 minuti/livello) che per il bonus (+8 razziale ad osservare). Lo scout ringrazia.
Ray of hope: Il bersaglio ottiene un bonus morale di +2 a praticamente tutto. Davvero niente male.
 

Libro delle Fosche Tenebre
Drug resistance: Rendiamo immune il bersaglio alla possibilità di diventare dipendente dalle droghe per 1 ora/livello. Bah.
Extract drug: Creiamo una droga da una sostanza, che deve essere inalata entro 1 round.
Sacrificial skill: Otteniamo un bonus di +5 alle prove di conoscenze (religioni) fatte per i sacrifici agli dei malvagi. Può essere utile per PG focalizzati su questo aspetto.
Slow consumption: risucchiamo energia da un bersaglio indifeso. Otteniamo una guarigione naturale doppia rispetto al normale, ma la creatura a cui abbiamo succhiato l’energia non guarisce naturalmente e subisce 1 danno alla costituzione. Meglio una cura.
Spider hand: La mano dell’incantatore diventa un ragno mostruoso piccolo. Nulla di eclatante.
Stupor: Lascia il bersaglio in stato di incoscienza. Non capiterà praticamente mai che diventi utile.
Suspend disease: Sospendiamo per un giorno una malattia che affligge il bersaglio. Difficile che torni utile.
Tongue of baalzebul: Il bonus non è enorme (+2 a raggirare, diplomazia e raccogliere informazioni), ma la durata (1 ora/livello) rende l’incantesimo comunque interessante, specialmente se siamo i face del gruppo.
Angry ache: Il bersaglio subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire per ogni 4 livelli di incantatore (massimo -10). È tempra nega, Però poteva andare peggio.
Sorrow: Il bersaglio deve effettuare con successo un TS sulla volontà o subire una penalità di -3 ad attacchi, TS, prove di abilità e di caratteristica. Ai primi livelli può essere davvero efficace.
Heartache: Se il soggetto non passa un TS sulla volontà diventa incapacitato per 1 round. Ottimo anche a livelli più alti.
 

Cityscape
Detect weaponry: Individuiamo le armi in un cono che si propaga dai nostri occhi. Se lavoriamo come poliziotti all'aeroporto...
Peacebond: Rendiamo l’arma toccata impossibile da estrarre dal fodero (volontà nega). Simpatico, ma scomodo.
 

Heroes of Horror
Detect Taint: Solo per chi usa la regola variante della Corruzione. Niente di sconvolgente, comunque.

Tome of Magic
Detect Vestige: Anche se usate molto i Binder, non è che sia utilissimo.
Scramble the True Position: Simpatico, ma richiede l'abilità da Truenamer.
 
 
Magic of Incarnum
Detect Incarnum: Una di queste varsioni situazionali di Detect Magic.

Lost Empires of Faerun
Ray of Resurgence: Tra le altre cose rimuove penalità alla Forza e toglie la condizione affaticato. A livelli alti potrebbe essere utile prepararne uno o due, per risparmiare dei Ristorare.

Shining South
Sea Legs: Situazionale è dir poco.
Protection from Winged Flyers: Come Protezione dal Male, ma contro i volatili. Stessi vantaggi dell'incantesimo base, se sappiamo che cosa stiamo andando ad affrontare può perfino tornare più utile.

Faiths of Eberron
Detect Manifest Zone: Una di quelle individuazioni che non si usano mai.

Magic of Eberron
Detect Dragonmark: Bah.

Races of Eberron
Touch of Jorasco: Un metodo scomodo di curare. 

The Forge of the War
Devastating Smite: Raddoppia il danno di un punire. Azione veloce. Può essere comodo con certe build, specie se non molto da caster.
Protective Interposition: Scambiarsi di posto con una creatura toccata. Azione veloce e piccoli buff per un round. Tattico, ci piace.

Dragonlance - Ambientazione
Speroni: Otteniamo due attacchi da 1d6+ For. A livelli bassi in pratica ci può raddoppiare i danni. Interessante.

Dragonlance - Era dei Mortali
Call Undead I: Non è meglio di Evoca Mostri, anzi.

Holy Orders of the Stars
Noble Sacrifice: prendiamo una penalità ai PF per dare il doppio di questo punteggio come PF temporanei a un altro. Il quale a sua volta userà questo incantesimo e avremo il doppio di PF entrambi per un'ora per livello. Gnam. 

Kingdom of Kalamar Player's Guide
Deterrence: Un Santuario che funziona su un oggetto. Meh.
Disinter: Dissotterra qualcosa. Che siamo, cani?
End: facciamo finire un nostro incantesimo.
Silken Grasp: Come Colpo Accurato, ma il bonus è alla lotta. Non vedo a cosa potrebbe servire.
Faith Shield: +4 CA non è male, ma è fisso.
Forbid: Simile a Comando. Forse più brutto.
Flash of Lighting: Sfera di raggio 3 metri, acceca con ts volontà. Wow! Raggio d'azione lungo!

Kingdom of Kalamar - Villain Design Handbook
Bird's Eye View: Vediamo dall'alto.
Resistance to Charm: Rende quasi immuni allo charm.
Skip: Il bersaglio salta il turno. Volontà nega.
One to One: Se due stanno combattendo, si impedisce agli altri di partecipare. Può avere risvolti tattici interessanti.
Resistance to Acid: Durata scarsa, però rende immune all'acido!
Resistance to Elettricity: Come sopra, ma elettricità.

Riviste
Detect Attitude DrM #323: Sappiamo se il bersaglio è amichevole, ostile, indifferente...e abbiamo buttato uno slot.
Detect Guilt DrM #323: Sappiamo se il bersaglio si sente in colpa. Ancora peggio.
Glimpse of fear DrM #333: Rendiamo scosso un bersaglio e diamo malus ai TS paura successivi. TS volontà, Influenza Mentale e Paura. Schifezza.
Detect Violence DrM #323: Scopriamo se in una zona sono stati compiuti atti violenti nel mese precedente. Meglio che niente.
Float DrM #334: Forse è utile in campagne acquatiche.
 
 
Defenders of the Faith (3.0)
Burial Blessing: Il cadavere non si rianima, se chi lo vuole rianimare fallisce il TSe noi paghiamo 100 di exp.
 

Ghostwalk (3.0)
Painless Death: Eutanasia.
Spittle Spray: Possiamo sputare. Utile (forse) se abbiamo un veleno.
Pleasant Visage: Rendiamo meno macabro un fantasma.
Create Ectoplasm: Non ho capito a che dovrebbe servire.
Ghost Lock: Come sopra.
Delay Manifestation: Situazionaaaale!
Black Lungs: Un discreto save or Sucks su tempra. Dimezza la velocità, fa perdere il bonus di des e dà -2 al colpire. Peccato sia a tocco.
Protection from Possession: Una protezione dai controlli mentali. Dura 10 minuti per livello!
 

Spellbook Archive (3.0)
Hemorrhage: 1d3 danni a round, tocco, RI e volontà nega.
 
 
 
 

LVL 2

Calmare emozioni: La sua utilità è calmare il berserker in furia onde evitare che stermini il party, nulla di più.
Estasiare: Ha tanti di quei descrittori da far spavento (dipendente dal linguaggio, influenza mentale, sonoro). L’effetto è piuttosto scarso, ma se si vuol essere un oratore appariscente può essere un ottimo strumento!
Evoca mostri II: Niente di notevole tra le creature evocabili, meglio rivolgersi ad altro.
Infliggi ferite moderate: 2d8+livello (max 10) danni. Al livello a cui lo si prende mantiene una certa utilità, che perde però molto rapidamente.
Rendere integro: Ripara completamente un oggetto rotto (anche in più parti), senza però ripristinare eventuali potenziamenti magici. Incantesimo che un chierico preparerà in rarissime occasioni, salvo in presenza di un master improponibilmente sadico.
Rintocco di morte: Uccidere una creatura morente per guadagnare pf temporanei, bonus senza nome alla forza, aumento del LI. La durata è ottima (10 min/DV della creatura uccisa), ma preparare questo incantesimo equivale praticamente a sprecare uno slot.
Ritarda veleno: ritarda le penalità dovute all’avvelenamento. Boh, la sua utilità è davvero bassa.
Blocca persone: Troppe problematiche: influenza mentale, ammaliamento, TS nega, ts ogni round, solo su umanoidi.
Aiuto: Come benedizione, ma vale solo per la creatura bersaglio e fornisce 1d8+lvl (max +10) pf temporanei. Ai primi livelli i pf possono avere senso, dopo non molto saranno trascurabili.
Allineamento imperscutabile: Nasconde l’allineamento di una creatura alle divinazioni. Può essere comodo se non ci si vuole far troppo riconoscere in giro dai nemici. Ottima la durata (24 ore), ma l’utilità non è delle più grandi.
Allineare arma: Allineiamo un’arma, cosa che ci permette quindi di superare le RD/allineamento. Situazionale, ma può tornare molto utile anche a livelli alti.
Arma spirituale: Un incantesimo che a livello 3 può ancora avere un suo (scarso) significato, ma che con l’avanzare dei livelli diventa ridicolo. Supera le RD, attacca per i fatti suoi (anche se dobbiamo spendere un’azione di movimento per indirizzarla nuovamente), ok, però fa veramente pochi danni. Gli do il nero per tenerezza.
Consacrare/dissacrare : La versione buona indebolisce i non morti (-1 a molti tiri, +3 alle prove di scacciare), la versione malvagia li rinforza (+1 a molti tiri, -3 alle prove di scacciare. Dissacrare permette inoltre di creare il doppio dei DV di non morti con un lancio di animare morti, rendendolo fondamentale se si vuole fare un signore dei non morti.
Forza del toro: Uno dei buff più amati, ma anche uno dei meno utili. Bonus di potenziamento di +4 alla forza che a livelli bassi è sempre ben accetto, oltre ci sono gli oggetti. Durata buona.
Frantumare: Rompe oggetti non magici in un’area o danneggia una creatura cristallina. Può in alternativa distruggere un singolo oggetto (anche magico) del peso di 5 kg per livello. Ottimo per frantumare l’arma del barbaro o guerriero nemico di turno, dato che richiede un TS sulla volontà.
Presagio: fornisce indicazioni sul risultato di un’azione, indicando se questo sarà buono o meno. Tiene in considerazione solo le implicazioni entro la mezz’ora, quindi eventuali effetti a lungo termine non vengono considerati. La componente costosa (se pur non esorbitante) ed il lungo tempo di lancio lo rendono poco utilizzabile.
Resistenza dell’orso: Stesso discorso di forza del toro.
Rimuovi paralisi: Ovviamente svolge molto bene il suo lavoro, il problema sta nel fatto che o siamo degli healer, o questo incantesimo difficilmente verrà preparato, a meno di essere a livelli alti dove gli slot di basso livello hanno un’utilità decisamente minore
Riposo inviolato: Conserviamo un cadavere, potendo così utilizzare resurrezione per riportarlo in vita se non siamo in grado di farlo entro breve tempo dalla morte. Può trovare utilizzo anche in varie altre situazioni (quasi tutte prevedibili) di gioco. Prepararlo sempre non ha molto significato, anche se a volte può essere davvero utile.
Saggezza del gufo: Stesse considerazioni fatte per forza del toro. Questo serve a noi, però.
Splendore dell’aquila: Come gli altri. Questo ai primi livelli ci dà qualche scacciare extra.
Zona di verità: Ottimo incantesimo per interrogare i prigionieri, di certo non da preparare ogni mattina ma nei momenti giusti può essere davvero utile.
Oscurità: Un oggetto toccata genera oscurità nel raggio di 6m, fornendo occultamento alle creature al suo interno. In alcuni frangenti può essere interessante.
Scopri trappole: Se siamo in un dungeon e nel party non c’è un ladro, diventa molto utile. Per il resto nulla da segnalare.
Suono dirompente: 1d8 danni e la possibilità di stordire il bersaglio (se fallisce il TS sulla tempra). Decente.
Cura ferite moderate: Conserva ancora una certa utilità a questi livelli, anche se le cure in combat possono iniziare a risultare un tantino inefficaci.
Status: La durata è ottima (1h/liv), l’utilità molto ampia (sappiamo sempre le condizioni dei nostri alleati ovunque si trovino, in modo da poterli curare se ne hanno bisogno o correre in loro aiuto se sono in difficoltà). La durata permette oltre un certo livello di lanciarlo sul party ad inizio giornata per avere sempre informazioni su di loro. Davvero niente male.
Scudo su altri: Può essere interessante per proteggere il picchione del gruppo se abbiamo molti pf e non entriamo in mischia o per proteggere il mago, sicuramente più fragile di noi. Incantesimo interessante e dai molteplici usi.
Resistere all’energia: Ottima protezione che scala con i livelli. Conferisce resistenza ad un tipo di energia a scelta da un minimo di 10 ad un massimo di 30. Averne uno preparato può sempre far comodo.
Ristorare inferiore: Rimuove le penalità alle caratteristiche o cura 1d4 danni temporanei alle stesse. Migliora di un gradino lo stato di fatica del bersaglio (da esausto a affaticato o rimuove l’affaticamento). Davvero ottimo, sempre meglio averne uno pronto. Da prendere in seria considerazione la variante del chierico che permette di lanciare ristorare spontaneamente.
Silenzio: Ottimo contro gli incantatori nemici, specie se lanciato sul picchione del gruppo, dato che gli incantatori che entrano nell’area non possono fare TS per evitare l’effetto. Buono anche per le azioni stealth.
 
 
 
Spell compendium
Body blades: Otteniamo delle lame che crescono sul nostro corpo (contano come un’arma leggera) e che possiamo usare per danneggiare un avversario in lotta (1d6+LI danni, max 1d6+5). Otteniamo un bonus di +4 alle prove di artista della fuga in certe situazioni ed un bonus per evitare di essere presi in lotta pari al danno che infliggiamo. Insomma, nulla di che.
Deific vengeance: 1d6/2 livelli (max 5d6) ad una singola creatura o 1d6/livello ai non morti (max 10d6), volontà dimezza. Un blast tutto sommato scarso, come la maggior parte di quelli da chierico.
Extend tenctacles: Il bonus non è male, ma quando mai avremo dei tentacoli?
Hand of divinity: Concede un bonus sacro o profano di +2 ai TS per 1 minuto/livello. Troppo lungo il tempo di lancio (1 minuto).
Infernal wound: Quando colpiamo un avversario con un’arma incantata con questo incantesimo, questo subisce una ferita che continua a sanguinare (2 danni) per tutta la durata dell’incantesimo. Non cumula con sé stesso, però un DM porebbe trovarlodivertente.
Inky cloud: Una sorta di nebbia sottomarina. Ha le stesse controindicazioni di foschia occultante, oltre ad essere molto più situazionale.
Light of Mercuria: La versione superiore di light of Lunia. Bah.
Mark of the outcast: Il bersaglio ottiene permanentemente una penalità di -5 a raggirare e diplomazia e -2 alla CA. Può essere una sorta di maledizione per marchiare qualcuno (dati gli effetti ben visibili sul volto), nulla di più. Anche da DM è poco incisivo.
Protection from positive/negative energy: Una sorta di protezione dall’energia (fissa a 10) relative all’energia positiva o negativa. Se lo lanceremo un paio di volte nel corso di una campagna sarà già tanto.
Shroud of undeath: I non morti non ci riconoscono immediatamente come viventi. Otteniamo un bonus di +5 alle prove di camuffare per fingere di essere non morti e come i non morti veniamo curati dall’energia negativa e feriti da quella positiva. Walking dead style.
Spawn screen: Quando moriamo non rinasciamo come non morti come per il morso di un ghoul o lo sguardo di un bodak. Come sopra.
Stabilize: Stabilizziamo tutti nel raggio di 15 m. Difficile che serva, andiamo.
Summon undead II: Anche qui nulla di notevole.
Summon elysian thrush: Evochiamo un elysian thrush, che raddoppia la velocità di guarigione naturale delle creature. Abbastanza inutile, meglio qualche cura.
Wave of grief: Sostanzialmente è curse of ill forune, ma ad area. Purtroppo è di influenza mentale, a differenza di curse of ill fortune, che resta quindi più utile a livelli alti.
Spell immunity, lesser: Il bersaglio è immune ad un incantesimo fino al livello 2. C’è decisamente di meglio, ma anche di peggio.
Quick march: Interessante incantesimo lanciabile come azione veloce che aumenta per un round la nostra velocità e quella degli alleati di 3 m. Ottimo per posizionamenti tattici e maggiore mobilità.
Iron silence: Rendiamo l’armatura toccata silenziosa, eliminando la penalità di armatura alle prove di muoversi silenziosamente. Ottima la durata (1 ora/livello), è comunque preferibile averlo sotto forma di pergamena. Da notare come questo incantesimo e divine insight permettano insieme di fare azioni stealth ottime.
Fuse arms: Fondiamo le braccia che abbiamo in un unico paio, ottenendo un bonus di +4 alla forza per ogni paio oltre il primo. Incantesimo piuttosto situazionale, ma interessante in combo con girallon’s blessing.
Ghost touch armor: L'armatura funziona anche contro gli incorporei. Buon buff, anche se situazionale.
Avoid planar effects: Ottimo incantesimo per proteggersi durante i viaggi planari ed evitare di rimanere arrostiti, congelati o soffocati, o quant’altro il piano in questione faccia. Quando i viaggi planari diventano frequenti, questo incantesimo avrà sempre uno slot dedicato.
Balor nimbus: Gli avversari che entrano in lotta con noi subiscono danni da fuoco. Se proprio vi capita spesso di subirla...
Curse of ill fortune: Dà una penalità di -3 a praticamente ogni tiro, ma senza effetto secondario (volontà nega). Al livello 3 è una penalità davvero importante.
Divine interdiction: Questo è il classico incantesimo da master che vuole limitare un chierico. All’interno dell’area è impedito l’uso degli scacciare (talenti divini ciao ciao), cosa piuttosto fastidiosa. Incantesimo più utile da DM che a un PG.
Stone bones: Un non morto corporeo ottiene un bonus di potenziamento di +3 all’armatura naturale. Per un signore dei non morti o se siamo noi stessi non morti, diventa decisamente valido. Ottima durata.
Divine protection: bonus morale +1 a TS e CA a noi ed agli alleati entro 6 m. C’è di meglio.
Energized shield lesser: lo scudo toccata fornisce resistenza 5 ad un tipo di energia a scelta e gli attacchi con lo scudo infliggono 1d6 aggiuntivo del tipo di energia scelta. C’è di meglio, ma non ci lamentiamo.
Aura against flame: Una ressitenza al fuoco non proprio incisiva. Durata scarsa.
Healing lorecall: Incantesimo dalla buona durata (10 min/livello) che permette di eliminare alcune condizioni fastidiose (tra cui nauseato e frastornato) quando lanciamo un incantesimo di evocazione (guarigione), se abbiamo un numero sufficiente di gradi in guarire. Per un healer è una buona scelta e permette di utilizzare cure di livello basso in modo efficace.
Close wounds: Cura 1d4+LI (max 1d4+5) come azione immediata. Utile se un nostro compagno va di poco sotto i -10 pf per salvargli la vita (di fatto è come se prevenisse il danno).
Brambles: Fa crescere rovi su un’arma in legno, che infligge danni aggiuntivi pari al nostro LI (max +10). Ottimo per i chierici da mischia.
Divine insight: Il bonus che conferisce ad una prova è smodato (5+LI, max 15) ed equivale nella maggior parte dei casi ad un successo automatico. Averne almeno uno preparato è sempre una buona scelta.
Frost breath: Il nostro soffio infligge 1d4/2 livelli da freddo in un cono di 9 m. Inoltre ogni creatura danneggiata che fallisce un TS sui riflessi è frastornata per un round. Ottimo per il debuff ad area più che per i danni.
Living undeath: Il bersaglio ottiene immunità a colpi critici ed Attacco furtive, in cambio di una penalità di -4 al carisma. Ottimo in generale per un combattente da mischia.
Veil of shadows: Le ombre ci circondano, garantendoci occultamento (20% di essere mancati). Nonostante sia un effetto di ombra, neanche le creature con scurovisione possono ignorare l’occultamento, solo con visione del vero ci si riesce.
Dark way: Creiamo un ponte indistruttibile temporaneo. L’angolazione può essere quella che desideriamo, basta che sia ancorato a due superfici solide, quindi potremmo farlo verticale all’interno di una stanza per avere un muro di forza di livello 2.Certo, non è molto largo, ma pazienza.
 
 
 
Player's Handbook II
Share talents: Durata interessante, ma bonus ridicolo e per di più rischiamo di averlo in abilità che non potremmo usare.
Animalistic power: Discreto buff, che fornisce un bonus di potenziamento +2 a tutte le caratteristiche fisiche. Perde di utilità più rapidamente dei vari forza del toro e compagnia, ma finché non abbiamo oggetti ha un suo perché.
Black karma curse: Se il bersaglio fallisce un TS sulla volontà subisce un ammontare di danni pari a quelli che si infliggerebbe se si colpisse con l’arma che impugna. Interessante anche ai livelli alti contro barbari e bestioni simili.
Blade brothers: Una volta durante la durata dell’incantesimo, quando uno dei due bersagli deve effettuare un TS, lo tirano entrambi. Se falliscono subiscono entrambi le conseguenze del fallimento, se uno dei due riesce, nessuno dei due le subisce. Utile per proteggere il guerriero da un incantesimo con TS sulla volontà o noi da uno con TS sulla tempra, può però rivelarsi un’arma a doppio taglio.
Mark of judgment: Quando noi o gli alleati attacchiamo una o più creature bersagliate dall’incantesimo, guadagniamo 2 pf. Carino ai primi livelli, inutile o quasi agli alti.
Master’s touch: Come azione immediate forniamo al bersaglio un +4 alla prossima prova di abilità. Interessante solo per il fatto di essere azione immediata, anche perché allo stesso livello c’è divine insight.
Cloud of knives: I danni per ogni colpo sono esigui (1d6+1/3 livelli, massimo 1d6+5), ma i coltelli (uno per round) vengono lanciati come azione gratuita e per colpire usiamo LI+Sag invece di BAB+Des. Carino da persistere.
Insight of good fortune: Il costo della componente materiale non è molto elevato (20 mo), l’effetto è invece interessante (entro 1 minuto/livello il bersaglio può tirare 2 volte un tiro di dado e scegliere il risultato migliore). Può far comodo in diversi casi e per essere un incantesimo di livello 2 non è affatto male.
Stretch weapon: Si lancia come azione rapida e fa allungare la nostra arma, aumentando la portata di 1,5 m per il prossimo attacco. Situazionalmente utile.
Stay the hand: Interessante incantesimo difensivo che permette impedisce al bersaglio di attaccarci o lanciare un incantesimo. Può ridirigere l’attacco o l’incantesimo ad un altro bersaglio, ma avrà una penalità di -4 al tiro per colpire o dovrà effettuare una prova di concentrazione per non perdere l’incantesimo.

Complete Champion
Body war: Garantisce una protezione dai danni ad una caratteristica, permettendoci di ignorare i primi 5 punti di danno che subiamo. Se lo lanciamo su tutte e 3 le caratteristiche in 3 round consecutivi la protezione passa a 10 (o 8 se lo lanciamo su 2). Situazionale e utile solo se conosciamo il nemico in anticipo.
Light of faith: Buonbuff per potenziare una prova di scacciare non morti. Interessante la sinergia con potere magico divino.
Master cavalier: +10 alle prove di cavalcare o +20 se utilizziamo la cavalcatura speciale. Utile ad un paladino, non a noi.
Soul ward: Come body of war, ma per le caratteristiche mentali.
Turn anathema: Scegliamo una componente non neutrale del nostro allineamento. Possiamo spendere uno dei nostri tentativi di scacciare/intimorire non morti per scacciare le creature che hanno il sottotipo opposto alla componente dell’allineamento scelta. Scarso. Diventa accettabile in campagne tematiche.
Divine presence: Otteniamo un bonus sacro o profano di +5 ad intimidire contro chi non è seguace della nostra divinità. Il bonus passa a +10 se ha una componente di allineamento opposta alla nostra o +15 se il suo allineamento è diametralmente opposto. Preferisco Divine Insight. Grazie.
Conduit of life: Ogni volta che canalizziamo energia positiva (scacciare non morti) mentre l’incantesimo è attivo, ci guariamo di 2d10+livello. Se siamo il bersaglio di un incantesimo di cura, ci curiamo di 3d8+livello aggiuntivi e l’incantesimo si scarica. Off combat può avere una certa utilità a livelli bassi o in generale è interessante se facciamo uso frequente di scacciare non morti.
Execration: Volontà nega ed è a contatto, ma impone una penalità di -2 (che si somma con eventuali altre già presenti) ai TS. Possiamo scaricare l’incantesimo per far ritirare un singolo tiro al bersaglio come azione immediata. Buono per un debuffer, specie perché spiana la strada agli incantesimi successivi.
Interfaith blessing: Un buff ad area interessante, tuttavia non è detto che il bonus ricevuto sia utile al ricevente (dato che dipende dalla divinità). Quelli che ne beneficeranno di più sono i combattenti.
Bewildering substitution: Facciamo credere al bersaglio di aver scambiato la posizione di un alleato con quella di un avversario. Interessante illusione con risvolti tattici importanti.
Bewildering visions: Un’altra illusione (volontà nega l’effetto) che rende il bersaglio infermo o, se fallisce un TS sulla tempra, nauseato. Troppi TS, ma potenzialmente molto pesante.
 Benediction: Il bersaglio ottiene un bonus di fortuna +2 a tutti i TS e prima che l’incantesimo si esaurisca (10 minuti/livello), può ritirare un singolo tiro dopo aver visto il risultato del dado e tenere il risultato migliore. Davvero ottimo.
Lore of the gods: bonus intrinseco di +5 alle prove di conoscenza (tutte) o +10 se la nostra divinità concede quel dominio (anche se non lo abbiamo scelto). Carino di base, ottimo con Knowledge devotion.
Substitute domain: Incantesimo fantastico che ci permette di scambiare uno dei nostri domini con un altro offerto dalla nostra divinità per 1 giorno/livello! Possiamo cambiare la nostra lista, ottenere il potere di dominio solo quando ci serve, e tanto altro.
 
 
Complete Scoundrel
Manifestation of the deity: Come azione rapida creiamo un’immagine della nostra divinità che spaventa i nemici. Se falliscono un TS sulla volontà sono scossi per 1 round.Scarso.
 
 
 
Sandstorm
Desiccate: Disidratiamo il bersaglio, infliggendogli 1d6/2 livelli danni da disidratazione. Con un TS riuscito sulla tempra si dimezza il danno e nega la disidratazione.
Hydratate: Cura 2d8+livello danni da disidratazione e cura tutti gli effetti della disidratazione . Scarso, oltre che situazionale.
Freedom of breath: Il bersaglio può respirare normalmente in condizioni in cui non potrebbe (come durante una tempesta di sabbia) e diventa immune agli effetti causati da forti odori (nausea e simili). Inoltre ottiene un bonus di +2 ai TS sulla tempra ed alle prove di costituzione per resistere ai vapori velenosi. Può avere una sua utilità.
 
 
Frostburn
Brumal stiffening: Riduciamo di 5 la durezza dell’arma bersaglio (riflessi nega) e con un 1 sull’attacco subisce tanti danni quanti ne avrebbe fatti con un colpo a segno. Inutile o quasi.
Conjure ice beast II: Vale lo stesso discorso della versione di primo livello.
Frostburn lesser: Sostanzialmente è infliggi ferite leggere con TS sulla tempra e 1d12 danni invece di 1d8. Pessimo incantesimo.
Thin air: Debuff di mass ache, si rende di fatto utile solo quando incontriamo avversari che hanno qualche caratteristica a 1, altrimenti ha un’utilità davvero limitata.
Blood snow: Effetto ottimo, dato che ogni round chi si trova in un quadrato di 6x6 m deve effettuare un TS sulla tempra o subire 1d2 di risucchio alla costituzione e diventare nauseato per la durata dell’incantesimo (1 round/livello). Peccato funzioni solo sulla neve, cosa che lo rende estremamente situazionale. Peccato.
Conjure ice object: Una sorta di creazione minore che funziona però sul ghiaccio (e con durata per nulla paragonabile). Utile in certe situazioni, se non abbiamo gli oggetti adeguati con noi.
Frost weapon: L’arma toccata infligge 1d6 aggiuntivo da freddo. Non male, anche perché si somma al potenziamento gelida.
Obscuring snow: Foschia occultante che segue l’incantatore. Non male, anche se si presta a molte sfortune tattiche.
 
 
Races of Destiny
Insignia of alarm: Tutti coloro che indossando le insignia sono collegati da un incantesimo Allarme e possono richiamarsi tra di loro.
 
 
Races of Stone
Stone fist: Al primo livello abbiamo ice gauntlet, al secondo arriva questo. Altro ottimo incantesimo se vogliamo picchiare con i pugni. Inoltre il nostro colpo senz’armi infligge i danni di uno spadone.

Races of the dragons
Local tremor: possiamo far partire 5 scosse come azione standard che fanno cadere proni gli avversari nell’area (riflessi nega) e costringono gli incantatori ad effettuare prove di concentrazione (CD 20+livello incantesimo) o non possono castare. Interessante, ma non immancabile.
Peaceful serenity of Io: Per 10 minuti i bersagli ottengono +4 a concentrazione e TS contro compulsioni e paura e sopprime questo tipo di effetti per la durata dell’incantesimo, se il soggetto ne ha subito uno. Non male.
 
Fiendish codex II
Denounce: Un esterno bersaglio deve effettuare un TS sulla tempra o subire una penalità di -4 a attacchi, tiri salvezza e prove varie. Ogni round può tentare un nuovo TS per liberarsi dall’effetto come azione di round completo. Debuff piuttosto interessante finché siamo a livelli non troppo alti, altrimenti i TS di un esterno rischiano di essere proibitivi per le nostre CS.
Investiture of the spined devil: Il bersaglio ottiene resistenza al fuoco 5 e la possibilità di lanciare come azione standard ogni round fino a 3 spine che infliggono 1d6+For danni ognuna (massimo 15 spine). Nulla di particolarmente potente, ma un buon incantesimo da lanciare sul personaggio del gruppo con forza alta.
 
 
Liber Mortis
Necrotic scrying: Osserviamo a distanza un soggetto con la ciste. Carino se riusciamo ad infettare un PNG da tenere sotto controllo, altrimenti di difficile utilizzo.
Necrotic cyst: Infettiamo il bersaglio con una cisti che gli conferisce un malus di -2 ai TS contro gli effetti di necromanzia. L’incantesimo base per poi usufruire di tutti gli altri incantesimi di ciste.
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Ease pain: Eliminiamo gli effetti del dolore dal bersaglio. Boh.
Estanna’s stew: Creiamo fino a 5 pozioni (1 pozione/2 livelli) che curano 1d6+1. Decisamente evitabile.
Remove addiction: Rimuoviamo una dipendenza da un soggetto. Quando serve c’è modo di prepararlo con calma.
Lastai’s caress: Funziona solo su creature che sappiamo essere malvagie. Ogni round tiriamo 1d4 per determinare se l’avversario è scosso, nauseato, spaventato o tremante oppure possiamo renderlo scosso per tutta la durata dell’incantesimo. Ottimo il fatto che non conceda TS.
Elation: Tutti gli alleati entro 24 m ottengono un bonus morale di +2 a forza e destrezza ed un aumento della velocità pari a 1.5 m. Se reso persistente è ancora meglio
 
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Addiction: Il bersaglio deve effettuare con successo un TS sulla tempra o diventare dipendente da una droga (la tipologia di droga varia in base al nostro LI). Utilizzi estremamente limitati.
Sap strength: Il bersaglio deve effettuare un TS sulla tempra o diventare esausto. È a contatto e non ha effetti secondari, meglio lasciar perdere.
Spores of the vrock: Infligge 1d8 danni a tutte le creature entro 1,5 m e 1d2 danni per i successivi 10 round. Pochi danni e poco dilazionati nel tempo, inoltre è tempra nega.
Dance of ruin: In un’area piuttosto vasta infliggiamo 2d20 danni. Appena preso è pesante, poi diventa inutile.
Boneblast: il soggetto subisce 1d3 danni alla costituzione. Un tiro salvezza sulla tempra dimezza il danno (o lo riduce a 0 se il danno originale era 1). Peccato sia a tocco.
Spider legs: Otteniamo 4 zampe da ragno che ci conferiscono una velocità di scalare di 4.5 m, lasciandoci libere le mani. Ottimo incantesimo per la mobilità.

Heroes of Battle
Resounding voice: L’opposto di silenzio e permette di essere uditi a 30 metri per livello. Utile se dobbiamo comunicare col gruppo che è sparso e non ci importa di farci notare.

Lord of Madness
Detect aberration: Individuiamo le aberrazioni. Mah.
Darkbolt: Infligge 1d8/2 livelli (tempra dimezza) e stordisce chi fallisce il TS per 1 round. Valido, soprattutto per lo stordimento.

Planar Handbook
Locate Touchstone: Situazionale, poi lo prendiamo in ritardo rispetto a tutti. Se proprio serve dormiamo e lo prepariamo.

Heroes of Horror
Rigor Mortis: Tocco, RI, Tempra nega. Però in pratica è un save or die, visto che il bersaglio rimane incosciente per vari round.

Tome of Magic
Augment Truefriend: Oltre a richiedere abilità truenamer non è che sia proprio incisivo. Bonus di potenziamento.
True Prayer of the Faithful: Truenamer, poi poco incisivo.
Vestigewrack: Poco efficace, situazionale e con focus costoso.
Horror of the Spoken Name: Truenamer, limite di DV, RI, influenza mentale, paura. Per il resto non sarebbe male.
 
 
Drow of the Underdark
Shadow Shround: Resistenza alla luce. Pattume.

 
 
Magic of Incarnum
Soulmeld Blessing: Situazionale e non molto efficace.
Suppress Magic: Un Dissolvi Magie su un oggetto. Carino perchè non ha massimale. Però forse è più utile da DM.
Adept Spirit: Un bonus al caster level di breve durata. Da tener buono solo se facciamo persistenti o permanenze.

Champion of Valor
Portal Well: Oltre a essere situazionale, non ho capito a cosa potrebbe servire.

Dragons of Faerun
Gaze Screen: Protegge solo al 50% dagli attacchi con lo sguardo. Mah.

Lost Empires of Faerun
Tyche's Touch: Un bonus sacro ai TS. Non eccelso, ma comunque cumula, quindi va segnalato. Si può anche usare come malus sui nemici, ma tocco e TS Volontà nega. Quindi no.

Serpent Kingdoms
Razorscales: No. Non leggetelo.
Lava missile: Un dardo incantato più brutto con anche il TS Riflessi dimezza.

Shining South
Rock Catch: Prendere al volo le rocce è situazionale. Peccato perchè fa ridere.
Dispel Fog: Un Dissolvi Magie sulle nebbie. Funziona in automatico su quelle normali.
Sun Bolt: Acceca un round con TS fallito sui Riflessi e infligge comunque 2d6 di danni. Appena preso rischia comunque di uccidere, quindi perchè no.
 
 
Magic of Eberron
Shared Healing: Un modo scomodo di curare.
Sense Weakness: Il bersaglio conferma automaticamente un critico. Sarebbe penosa, ma dura 24h. A livelli alti possiamo anche usarla.
Magic Weapon, Legion's: Arma magica ad area. Carino se siamo in tanti a beneficiarne.

Races of Eberron

Unseen Crafter: Un Servitore Inosservato che usa Artigianato. Può essere simpatico a livelli bassi o per missioni particolari. La durata è notevole.
 
 
The Forge of the War
Holy fire: Danni ai non morti quando scacciamo. La cosa interessante è che li subiscono anche se lo scacciare fallisce. Azione veloce. A livelli bassi è potenzialmente risolutivo.
 

Secret of Sarlona
Fortify Metal or Stone: Non mi dispiacerebbe di base l'idea di raddoppiare i PF e la durezza di un'arma magica, specie quando questa costa 200.000 MO, però dura solo un'ora per livello e in più potrebbe non funzionare perchè gli oggetti magici hanno RI contro questo incantesimo.

Dragonlance - Era dei Mortali
Trace Magic: Un Individuazioen del magico che funziona anche quando la magia vera e propria è scomparsa. Molto molto situazionale, anche se interessante.
Call Undead II: Allip? WOW!

Dragonlance: Legend of the Twins
Historic Vision: Ci dice quant’è antico l’oggetto su cui viene lanciato e per quanto tempo è rimasto nella sua locazione attuale. Se vogliamo fare gli archeulogi...

Holy Orders of the Stars
Communal Channel: Diamo i nostri scacciare ad altri. Nella remota eventualità che ci sia qualcuno che li ha, ma non li sfrutta, per darli a uno che usa MMD...
Righteous Armor: Se per un qualche motivo non abbiamo l'armatura, avere un +5 non è affatto male. Altrimenti abbiamo solo il +1 livello incantatore per i domini.
False Vision: Creiamo una visione di un'azione in modo da dare al bersaglio un +1 a TS, tiri caratteristiche e abilità quando segue il cammino indicato e -2 quando non lo fa. Costa 250 punti exp, però è permanente. Quindi possiamo farlo sui nostri compagni e far ottenere loro un +1 (che è anche all'iniziativa) per tutta l'avventura. Se non ci dispellano.

War of the Lance
Lifesight: Sappiamo come stanno gli altri.
Touch of Agony: Ok, è a tocco, ma è praticamente un save or die su tempra.
Healing Hand: La miglior cura fuori dal combattimento, specie per gruppi numerosi.

Kingdom of Kalamar Player's Guide
Hammerfist: Due martelli con cui combattiamo senza penalità! 
Icy Hands: Sarebbe scarso pure se fosse di livello 1.
Exile: Il bersaglio scappa e non torna. 
Thunderclap: Un cono infligge pochi danni e assorda con TS tempra. 
Wall of Thoughts: Un muro che si attraversa come azione di round completo e frastorna (volontà nega)! Valido, soprattutto perchè la durata del frastornamento non è specificata!

Kingdom of Kalamar - Villain Design Handbook
Fertility: Roba da Book Of Erotic Fantasy.
Meditate: Uno dei modi più scomodi di curare.
Mordak's Mortal Combat: Ma cos'è?
Resistance to Sleep: Possiamo non dormire ma paghiamo punti Cos o Sag. Ceeerto.
Share Life: non capisco a cosa dovrebbe servire.
Rotating Curse: -3 al colpire senza TS. Ottimo, ma ogni round il bersaglio cambia senza che lo possiamo scegliere in alcun modo.

 Riviste
Stonemantle DrM#314: Un oggetto diventa resistente. Durata misera.
Phade's Fearsome Aspect DrM #333: +5 a intimidire e possiamo demoralizzare come azione veloce. Può essere usato per camuffare l'aspetto. Per certe costruzioni può essere simpatico. Forse.

Silver Marches (3.0)
Alicorn's Lance: 3d6 di danno. Lo si può scaricare nel corso della durata come azione gratuita, ma non so bene che vantaggio potrebbe essere, visto che dura poco.

Defenders of the Faith (3.0)
Divine Flame: Pochissimi danni dimezzabili alle creature sottotipo Freddo.
Divine Zephyr: Idem, col Fuoco.
Spray Knife: Ok, è un danno ad area, ma è poco poco oltre che dimezzabile.

Ghostwalk (3.0)
Hold Person or Ghost: Blocca pure i fantasmi. Stessi difetti di quello base, pochi utilizzi.
Gliph of Turning: Dovrebbe essere una trappola.
Forced Incorporeality: Situazionale, eh.
Forced Manifestation: Vedi sopra.

Spellbook Archive (3.0)
Guidance of the Avatar: +20 a una prova abilità, anche per un alleato. Può fare cose terribili.

Tome and Blood (3.0)
Filter: Una protezione solo contro i veleni inalati.

LVL 3

 

Contagio: Infettiamo un soggetto con una malattia a scelta. È tempra nega e le CD (tranne quella del primo TS) sono fisse e piuttosto basse. Alcuni effetti interessanti, ma non da giustificare uno slot di livello 3.
Fiamma perenne: Per le esplorazioni c’è luce, questo è comodo perché crea una torcia che non produce calore e rimane accesa all’infinito. Se proprio si vuole una torcia a tutti i costi.
Glifo di interdizione: Trappola per coloro che vogliono introdursi nel nostro covo o se abbiamo un po’ di tempo e vogliamo evitare che qualcuno ci sorprenda alle spalle in un dungeon. Il glifo esplosivo è abbastanza pietoso (1d8/2 livelli, max 5d8), sicuramente migliore il glifo che contiene un incantesimo, anche se gli incantesimi di danno che possediamo non sono certo fantasmagorici (a parte shivering touch). Mettiamoci pure la componente costosa e tiriamo fuori un incantesimo decisamente sotto la media.
Infliggi ferite gravi: A questo livello un mago fa 1d6/liv ad area, noi ne facciamo 3d8+liv su un singolo bersaglio. Traete voi le conclusioni.
Luce diurna: La versione migliorata di luce, che dà penalità a chi è sensibile alla luce. Lasciamo perdere che è meglio.
Luce incandescente: Raggio, quindi richiede un attacco di contatto a distanza, infligge 1d8/2 livelli senza TS, 1d6/liv ai non morti. In una campagna piena di non morti può essere bene prepararlo, altrimenti evitiamo tranquillissimamente.
Mano in aiuto: Trova una persona entro 5 miglia e la porta da noi se questa vuole seguire la mano. Perchè?
Occulta oggetto: Protegge un oggetto dalle divinazioni. Purtroppo la durata è fissa, cosa che lo rende meno efficace di come potrebbe sembrare.
Respirare sott’acqua: Durata molto ampia (2 ore/livello), ma estremamente situazionale. Indispensabile per le missioni acquatiche.
Rimuovi cecità/sordità: In certe situazioni sarebbe molto utile, però meglio farsene una pergamena.
Rimuovi malattia: Come sopra, solo forse peggio.
Rimuovi maledizione: Idem.
Scolpire pietra: Non vale assolutamente uno slot occupato.
Cecità/sordità: La penalità può essere molto importante (specie nel caso della cecità) ed è permanente, tuttavia è tempra nega, senza alcun effetto in caso di TS riuscito.
Scagliare maledizione: Buon save or suck, peccato sia a tocco e volontà nega senza alcun effetto secondario.
Oscurità profonda: Discreto incantesimo dal raggio molto ampio (18m) e dalla durata enorme (1 giorno/livello). Utile per oscurare grosse parti del capo di battaglia per ottenere vantaggi tattici.
Localizza oggetto: Serve a trovare un oggetto di cui conosciamo la posizione ma non l’ubicazione precisa. Il mago lo ottiene un livello prima, lasciamolo usare a loro.
Fondersi nella pietra: Incantesimo carino che può avere vari utilizzi, dal proteggersi durante un combattimento al tendere imboscate, fino alla raccolta di informazioni (possiamo comunque ascoltare mentre siamo fusi nella pietra). Buona durata (10 min/livello).
Creare cibo ed acqua: Utile se il party è in una situazione in cui non può procurarsi da mangiare o deve nutrire le cavalcature. In generale molto meglio portarsi dietro le razioni o comprare un anello del sostentamento.
Cura ferite gravi: Può ancora valere la pena spenderci uno slot, il gioco però inizia a non valere più la candela.
Muro di vento: Incantesimo non male che offre protezione contro le armi a distanza, impedisce il passaggio di creature piccole e gas di vario genere (nubi, creature gassose etc.). Un po’ situazionale, ma può rivelarsi una buona scelta.
Epurare invisibilità: Non è proprio il massimo della versatilità, però l’effetto può essere molto comodo in determinate situazioni. Può essere interessante per un chierico che gioca su incantesimi persistenti, dato anche l’ampio raggio in cui nega l’invisibilità.
Animare morti: In pratica l’incantesimo base per i necromanti. Possiamo crearci il nostro piccolo esercito personale di zombie e scheletri, con tutte le limitazioni del caso. Il costo è rilevante (25 mo/DV), motivo per cui bisogna stare attenti a fare buon uso dei servitori così creati.
Camminare sull’acqua: Utilissimo per superare ostacoli naturali come fiumi e laghi . Durata buona (10 min/livello), così come il numero di bersagli. Situazionalmente efficace, anche per emulare certi personaggi famosi.
Parlare con i morti: Ottimo incantesimo che permette di fare domande ai cadaveri, dandoci la possibilità di risalire a molte informazioni. Magari non lo prepareremo spesso (anche perché un cadavere non scappa), ma quando serve è davvero eccellente.
Evoca mostri III: Bisonte celestiale, gorilla immondo e pipistrello crudele sono buone scelte, finalmente un evoca mostri di buon livello.
Preghiera: Crea di fatto una differenza sui tiri di 2 tra noi e gli avversari, permettendoci di volgere a nostro favore diversi scontri. Inoltre sono bonus di fortuna, quindi cumuleranno il più delle volte con gli altri buff/bonus attivi.
Protezione dall’energia: Ottimo buff difensivo, da tenere assolutamente in considerazione quando si sceglie cosa preparare. Assorbe una grande quantità di danni, salvandoci in molte occasioni.
Cerchio magico contro gli allineamenti: Ottimo incantesimo che può funzionare in due modi: o come una protezione dall’allineamento ad area (raggio di 3m dalla creatura toccata) o come potenziamento per legame planare, per riuscire a minimizzare i rischi del richiamo e bloccare la creatura entro i confini dell’incantesimo. Davvero di grande utilità, buona anche la durata (10 min/liv).
Veste magica: Un buff difensivo davvero utile. Bonus di potenziamento a scalare (fino a +5) all’armatura che indossiamo. Interessante la combinazione con la veste da studioso incantata perché fornisca +8 alla CA (otterremmo un totale di +13 senza alcuna penalità e con la possibilità di ottenere anche la saggezza grazie alla cintura del monaco). Imprescindibile appena riusciamo a farlo durare tutto il giorno.
Dissolvi magie: Uno dei migliori incantesimi del gioco, imprescindibile. Almeno uno bisogna averlo preparato, sempre.

 
 
 
Spell compendium
Air breathing: Molto situazionale, ma di base non è malaccio. Di fatto ci permette di evocare animali acquatici senza porci la problematica del fatto che non possono respirare fuori dall’acqua.
Antidragon aura: Fornisce un bonus di fortuna alla CA contro I draghi. Il bonus è a scalare, ma funziona contro davvero pochi nemici (dato che i draghi non sono onnipresenti) e richiede una componente costosa.
Circle dance: Se una creatura che conosciamo di persona è sul nostro stesso piano, percepiamo la sua direzione ed il suo stato. Mediamente inutile.
Demon dirge: Per la durata dell’incantesimo (1d6 round) infliggiamo 2d6 danni senza TS ad una creatura che abbia i sottotipi caotico e malvagio. Se ha anche il sottotipo tanar’ri deve effettuare un TS sulla tempra o essere stordita per la durata dell’incantesimo. Di fatto ha senso solo contro i tanar’ri, sperando che non passino il TS.
Devil blight: Come demon dirge, ma funziona contro creature con sottotipo legale e malvagio e stordisce i baatezu invece dei tanar’ri.
Energized shield: Come la versione inferiore, ma fornisce resistenza 10 e 2d6 aggiuntivi con un colpo di scudo. Difficilmente useremo lo scudo come fonte di danni e per la resistenza è molto meglio resistere all’energia.
Energy vortex: Nulla di che. I danni sono esigui (1d8+livello), concede RI ed un TS sui riflessi dimezza il danno. Possiamo decidere di subire danno per infliggerne il doppio agli avversari; in questo senso si rivela utile la sinergia con resistere all’energia.
Favorable sacrifice: Sarebbe un buff niente male, se non costasse un'enormità! Conferisce RD/magia, RI, resistenza a vari tipi di energia, ma costa 250, 1000 o 10000 mo e dura soltanto 1 ora/livello. Decisamente da lasciar perdere.
Flame of faith: Un’arma non magica diventa +1 esplosione di fiamme per 1 round/livello. Possiamo soprassedere.
Ghost touch weapon: Conferiamo ad un’arma la capacità di tocco fantasma per 1 minuto/livello. Nulla di esaltante.
Hamatula barbs: Chiunque attacchi in mischia il bersaglio dell’incantesimo con armi che non abbiano portata subisce 1d8 danni. Wow.
Interplanar message: L’unica utilità che ci vedo è quella di coordinare un’operazione tra due piani diversi o tenere aperto un collegamento da sfruttare in un momento di pericolo. Mi sembra un po’ poco per uno slot di livello 3.
Know opponent: Un incantesimo di 3° livello per sapere qualche debolezza/forza del bersaglio? Non un granché.
Know vulnerabilities: Vedi sopra.
Light of Venya: Probabilmente è addirittura peggio di light of Lunia e light of Mercuria.
Mantle of chaos/evil/good/law: RI 12+LI verso incantesimi con descrittore dell’allineamento opposto. Pessimo.
Sink: Spediamo un soggetto che si trova in acqua 30 m più in basso di dove si trova. Volontà nega ed è quanto di più situazionale possa esistere
Skull watch: Un allarme macabro, nulla di più.
Slashing darkness: Come luce incandescente, ma d’ombra.
Spark of life: Volontà nega e colpisce solo i non morti, anche se contro di loro è davvero potente, dato che di fatto gli nega tutte le immunità. In una campagna walking dead può essere utile. Occhio che è a tocco.
Summon undead III: Anche qui le creature lasciano piuttosto a desiderare.
Suppress gliph: Cioè, un incantesimo di 3° livello che serve solo per sopprimere temporaneamente glifi ed affini?
Tremor: Leggermente fastidioso per gli incantatori appoggiati a terra, nulla più.
Wall of light: Ebbene si, anche i muri possono essere pietosi. Questo può essere tranquillamente attraversato e fa diventare chi lo attraversa solo abbagliato. Quasi inutile.
Weapon of the deity: Buff di poco conto, in primo luogo perchè le proprietà base dell’arma, in secondo per la durata esigua che rende impossibile lanciarlo in anticipo rispetto allo scontro. Peccato, l’effetto di per sé non è male e permetterebbe di risparmiare i soldi che investiremmo in un’arma magica.
Downdraft: I bersagli sul terreno devono fare un TS sui riflessi o cadere proni. Quelli volanti vengono lanciati 300 m in alto e cadono, col conseguente danno da caduta (solo 150 m con un TS riuscito). Per un incantesimo di livello 3 non è nulla di spaventoso.
Rejuvenative corpse: Un modo macchinoso per dire che fuori dal combattimento, con un po' di tempo un non morto recupera 50 PF. Un discreto quantitativo, specie se siamo non morti o li comandiamo.
Weapon of impact: Raddoppiamo il range di critico di un’arma contundente. Buona capacità, ma non decisiva ai fini di uno scontro. Da segnalare la durata (10 minuti/livello).
Visage of the deity, lesser: Il primo della serie. I bonus non sono ancora così incisivi.
Snowshoes, mass: La versione di massa dell’incantesimo di primo. Se ci serve, meglio preparare questo rispetto alla versione individuale.
Aid, mass: Di per sé non è grandioso, ma influenza tutto il party. +1 a tiro per colpire e TS contro effetti di paura ed 1d8+livello (max 1d8+15) pf temporanei. Non male in previsione di uno scontro con nemici che puntano al danno diretto.
Anarchic/axiomatic/holy/unholy storm: Forse un motivo per usare gli allinea acqua lo abbiamo trovato. Incantesimo non male che senza TS e senza RI infligge alle creature all’interno dell’area (cilindro di raggio ed altezza 6 m) una penalità di -4 ad osservare ed ascoltare ed ai tiri per colpire a distanza (anche se si bersaglia da fuori una creatura all’interno). Inoltre qualsiasi creatura legale subisce 2d6 danni ogni round (danni doppi agli esterni legali) ed ogni round un fulmine colpisce un esterno legale nell’area dell’incantesimo, infliggendo 5d6 danni. Non male, peccato per la grossa limitazione di allineamento.
Attune form: Continuano gli incantesimi per i viaggi planari, questo è come avoid planar effect, ma influenza 1 creatura/3 livelli. Utile in certe situazioni.
Awaken sin: Tutto sommato non è un brutto incantesimo (salvo la sfilza di descrittori piuttosto inquietante). 1d6/livello danni non letali al bersaglio (purtroppo volontà nega); se fallisce il TS rimane stordito un round e se sviene subisce anche 1d6 danni alla saggezza. O pesantissimo o inutile.
Checkmate’s light: Arriva un livello prima di arma magica. Allinea la nostra arma, rendendola legale e fornisce un bonus di +1 ai TS contro paura. I bonus migliori rispetto ad arma magica sono compensati da una durata davvero bassa (1 round/livello).
Clutch of Orcus: Se non fosse perchè l’effetto abbinato al danno è la paralisi, questo incantesimo sarebbe davvero scarso. Richiede concentrazione, concede RI, è tempra nega, concede un nuovo TS ogni round ed infligge solo 1d12 danni ogni round; tuttavia fintanto che l’avversario non passa il TS rimane paralizzato, quindi si può fare colpo di grazia.
Corona of cold: Otteniamo resistenza al fuoco 10 e chiunque si trovi all’interno dell’area dell’incantesimo deve effetuare un TS sulla tempra o subire 1d12 danni, -2 a forza e destrezza e velocità dimezzata finché rimangono nell’area dell’incantesimo.
Resurgence, mass: L’utilità è indubbia, ma difficilmente tutto il party sarà charmato o in condizioni da rendere questo incantesimo davvero utile.
Ring of blades: Siamo circondati da un anello di lame che al momento del lancio dell’incantesimo ed all’inizio del nostro turno infligge 1d6+LI (max 1d6+10) a tutte le creature nei quadretti a noi adiacenti. Utile per un chierico da mischia, ma non mostruoso.
Safety: Durante i viaggi planari un incantesimo come questo può essere davvero utile, dato che permette di trovare un posto sicuro sul piano in cui ci troviamo. Se lanciamo spostamento planare subito dopo, raggiungiamo immediatamente il luogo in questione.
Nauseating breath: Se avesse una condizione in caso di TS passato sarebbe fantastico, così rimane un buon debuff ma rischioso. In un cono di 9 m tutte le creature devono effettuare un TS sulla tempra ed in caso di fallimento restano nauseate 1d6 round. Nauseato è una condizione molto pesante e con un po’ di fortuna questo incantesimo ci può far vincere lo scontro.
Grace: Diventiamo un faro (-20 a nascondersi) ed otteniamo alcuni bonus per essere infusi con la grazia della divinità. +2 a destrezza, +3 m alla velocità e considerare le armi come se fossero di allineamento buono. NB: il bonus è sacro e il lancio è azione veloce.
Align weapon, mass: Allineiamo le armi di tutto il party, permettendo ai nostri picchioni di ignorare le RD di alcuni mostri. Meglio della versione singola, comunque è situazionale e conviene pensarci due volte prima di prepararlo.
Blindsight: vista cieca entro 9m. Non male.
Shield of warding: per un chierico che utilizza lo scudo è un ottimo incantesimo, dato che fornisce un bonus sacro a scalare a CA e TS sui riflessi. Essendo un bonus sacro si somma a praticamente ogni altro bonus che possiamo avere, peccato per la durata.
Cloak of bravery: ottimo buff contro gli effetti di paura, dato che fornisce a noi ed agli alleati un bonus pari al nostro livello incantatore (massimo +10) ai TS contro paura. Situazionalmente molto utile e dalla buona durata (10 min/livello).
Fell the greatest: La creatura toccata infligge 1d6 danni aggiuntivi con ogni attacco a segno per ogni categoria di taglia di cui è più piccolo del bersaglio. Ottimo buff per il personaggio piccolo del gruppo.
Ice axe: Si tratta di un’ascia di ghiaccio che colpisce a contatto infliggendo 2d12+1/2 livelli (max +10) danni da freddo. L’ascia non può essere né rotta né disarmata, ma non somma il bonus di forza al danno (essendo virtualmente senza peso). Se abbiamo le mani occupate scompare, per poi ricomparire quando non lo sono più. Valido per chi vuole dare un po’ di supporto in mischia ma non vi ci si vuole specializzare. Peccato per la durata.
Darkfire: un blast davvero utile, specie se persistito, dato che non concede TS. Appaiono fiamme nelle nostre mani che possiamo usare per fare attacchi di contatto in mischia o a distanza (fino a 36 m). In entrambi i casi le fiamme infliggono 1d6/2 livelli (max 5d6) danni da fuoco.
Chain of eyes: Grande incantesimo di esplorazione che permette di vedere attraverso gli occhi di un altro. Quando il nostro sensore tocca un’altra creatura, possiamo trasferire la vista alla creatura toccata. Ogni volta che lo facciamo, il nuovo bersaglio ha diritto ad un TS sulla volontà per evitare l’effetto.
Girallon’s blessing: Il bersaglio ottiene un paio di braccia aggiuntive, 4 attacchi con gli artigli e la capacità di squartare se colpisce con almeno due di essi. Ottima la durata (10 min/livello) così come la sinergia con fuse arms. Promosso a pieni voti.
Knight’s move: Come azione rapida possiamo teletrasportarci di 1,5 m/2 livelli, a condizione di finire in un quadretto che ci permette di fiancheggiare un nemico. Ottimo per i chierici da mischia, dato che potenzialmente permette di fare un completo dopo il movimento.
Resist energy, mass: Meglio della versione singola perchè con un solo incantesimo copriamo tutto il party. Uno slot di 3° ben speso.
Spikes: versione potenziata di brambles che rende inoltre l’arma +2 e raddoppia l’intervallo di critico. La durata di un'ora per livello è interessante.
Vigor: Meglio del corrispettivo cura ferite, dato che può curare massimo 50 pf (al livello a cui lo prendiamo sono comunque già 30, contro i 18,5 di cura ferite). Funziona praticamente solo off combat, ma è un ottimo incantesimo di cura.
Vigor lesser, mass: guarigione rapida 1 ad una creatura ogni 2 livelli, il che vuol dire che con LI 6 curiamo 48 pf. Davvero ottimo, uno degli incantesimi di cura migliori di cui potremmo disporre. Se il master lo lascia persistere fatelo senza pensarci.
Weapon of energy: forniamo ad una nostra arma una capacità simile a quelle esplosione di x, a scelta tra fuoco, ghiaccio, acido o elettricità. La cosa positiva è che questo potenziamento si somma ad un eventuale potenziamento energetico già presente.
Blade of pain and fear: Evochiamo una spada che colpisce a contatto infliggendo 1d6+livello (max +10) danni; inoltre chiunque venga colpito deve effettuare un TS sulla volontà o essere spaventato per 1d4 round. Peccato per la durata e il fatto che essere immuni alla paura non sia così difficile.
Conviction, mass: come conviction, ma influenza più bersagli. I TS dei nostril alleati non saranno più un problema.
Sonorous hum: Incantesimo imprescindible, specie in combo con incantesimi persistenti, dato che permette di persistere incantesimi su cui dovremmo normalmente tenere la concentrazione. Anche senza ci toglie molte castagne dal fuoco, permettendo ad esempio di sfruttare al meglio summon elemental monolith.
 
 
 
 
Player's Handbook II
Crown of might: Bonus di potenziamento +2 alla forza. L’incantesimo è scaricabile per trasformare il +2 in +8 per 1 round. Bocciato.
Crown of protection: Come crown of might, ma +1 a CA e TS, +4 quando scaricato.
Crown of smiting: +2 ai danni di un singolo attacco una volta ogni minuto, scaricabile per ottenere +8. Anche qui poca roba.
Crown of the grave: Una volta al minuto possiamo dare un commando di una parola ad un non morto (come l’incantesimo omonimo); se spendiamo un uso di scacciare aumentiamo di 4 la CD del TS. Possiamo scaricarlo per ottenere +4 ad una prova di scacciare.
Energy vulnerability: Se il bersaglio non passa un TS sulla volontà, diventa vulnerabile ad un tipo di energia a scelta per 1 round/livello. Utile se c’è un blaster focalizzato su un singolo elemento in gruppo, nulla più.
Invest moderate protection: Come la versione inferior, ma 3d4+1/2 livelli (massimo 3d4+6) e RD 3/male. Ancora non ci siamo.
Hesitate: Potenzialmente devastante (il bersaglio può solo effettuare un’azione di movimento al round), tuttavia è volontà nega ed è di influenza mentale.
Mark of doom: Per 1 round/livello il bersaglio subisce 1d6 danni ogni volta che prova ad infliggere danno (con attacchi, incantesimi, capacità magiche). Non male perché non ha TS e dura 1 round/livello. Peccato per la limitazione dei bersagli.
Channeled divine shield: fornisce una RD dipendente dal tempo che impieghiamo a lanciarlo (si parte da 2/male per un’azione swift e si arriva a 10/male per 2 round). Se Persistito vuol dire RD 10/male per 24 ore.
Energy aegis: Una protezione dall’energia fissa a 20 che dura solo un round, ma è lanciabile come azione immediata. Per i giocatori poco previdenti che non hanno lanciato in anticipo protezione dall’energia.
Alter fortune: Se non fosse per i 200 PE di componente, questo incantesimo sarebbe oro puro. Facciamo ritirare un dado come azione immediata e senza TS. Un ottimo salvavita da utilizzare con cautela.
Curse of arrow attraction: Fallendo un TS sulla volontà, il bersaglio ottiene -5 alla CA per gli attacchi a distanza ed ogni minaccia di critico fatta con questi attacchi viene automaticamente confermata.
Divine retailation: Creiamo un’arma di forza che quando un avversario ci colpisce, risponde al colpo. Per attaccare usa il nostro LI+Sag ed infligge un numero di danni pari a quelli dell’arma della divinità+ 1-1/2 Sag o For (quale dei due sia maggiore). Reso persistente può essere un’ottima fonte di danni, carino anche normalmente (dura solo un round ma si lancia come azione rapida).
 
 
Complete Champion
Bolster aura: Rendiamo l’aura di un soggetto più potente, come se avesse 1 DV/2 livelli in più. Può essere carino come bluff, nulla di immancabile.
Deific bastion: Una versione a durata ridotta (1 round/livello) di veste magica, con in più un effetto secondario dipendente dalla divinità (la maggior parte dei quali piuttosto scarsi). Meglio veste magica senza alcun dubbio.
Light of wisdom: Il nostro livello effettivo di scacciare aumenta di 1/3 livelli (massimo 5). Altro bonus per scacciare non morti, altro incantesimo che salvo rari casi non memorizzeremo.
Footsteps of the divine: Buon incantesimo che migliora la nostra velocità di movimento o ci fornisce una nuova forma di movimento tra scavare, volare (con diverse velocità e manovrabilità) e scalare. Interessante perché possiamo scegliere il bonus che preferiamo, anche se sceglierne uno diverso da quello della nostra divinità dimezza la durata dell’incantesimo.
Subdue aura: L’esatto opposto di bolster aura. Probabilmente è più utile del collega, dato che permette di passare un po’ più inosservati.
 
 
Sandstorm
Black sand: La sabbia nell’area dell’incantesimo emette oscurità, infliggendo 1d4 danni ogni round a chi si trova nell’area. Nulla di particolarmente interessante.
Protection from desiccation: Proteggiamo il bersaglio dalla disidratazione. Decisamente situazionale, ma molto interessante in alcuni casi.
Control sand: Alziamo o abbassiamo il livello della sabbia in un’area quadrata di lato 3 m/livello. Ovviamente situazionale, ma in una campagna desertica è decisamente molto utile.
Haboob: Una nebbia di sabbia che infligge danni a chi si trova nell’area. Interessante per un god che voglia anche fare qualche danno.
Soul of the waste: Come fondersi nella pietra, ma funziona sulla sabbia.
 
 
Stormwrack
Air breathing: Il bersaglio può respirare aria. Possiamo decidere di bersagliare più creature, ma così facendo dobbiamo dividere la durata complessiva dell’incantesimo (2 ore/livello) tra tutti i bersagli. Situazionalmente utile.
 
Frostburn
Aura of cold, lesser: L’incantatore è circondato da un’aura di freddo che infligge 1d6 danni ogni round alle creature entro 1,5 m da lui. Utile in certe situazioni, il danno non è comunque decisivo per vincere gli scontri.
Conjure ice beast III: Come la versione di primo livello.
Defile snow and ice: Buff abbastanza scarso, +4 alla resistenza allo scacciare dei non morti nell’area e RI 15 contro gli effetti di fuoco alle creature di freddo.
Binding snow: Le creature all’interno dell’area devono effettuare un TS sui riflessi o essere intralciate. Possono muoversi a velocità piena effettuando una prova di forza CD 20 o di artista della fuga CD 25. Durata impressionante (1 ora/livello).
Control snow and ice: Come control sand, ma funziona su ghiaccio e neve.
Ice shape: Peccato funzioni solo sul ghiaccio, come incantesimo è ottimo. Creiamo un oggetto dal ghiaccio o modifichiamo il ghiaccio (ad esempio per sigillare una porta o creare un’apertura) permanentemente (l’incantesimo ha durata istantanea).
Meld into ice: Come fondersi nella pietra, ma funziona col ghiaccio.
Shivering touch: Ovvero “ciao drago, è stato un piacere conoscerti”. 3d6 danni alla destrezza senza TS, penso che dire altro sia superfluo.
 
 
 
Races of Destiny
Insignia of healing: Cura ferite leggere su più bersagli. A questo livello non è più così utile come incantesimo.
Insignia of blessing: Benedizione su più bersagli. Non male, ma a questi livelli non è più un buff così significativo.
Insignia of wardind: Bonus divino +1 a CA e TS tempra a più bersagli. Non male perchè si somma con quasi tutti gli altri buff che abbiamo.
 
Fiendish codex II
Devil’s eye: Possiamo vedere nell’oscurità, compresa quella magica. Utile in varie situazioni.
Investiture of the bearded devil: Quando il bersaglio dell’incantesimo colpisce un nemico, la sua barba attacca automaticamente infliggendo 2d8 danni ulteriore. Fornisce anche resistenza al fuoco 5.
Investiture of the chain devil: Ottimo buff che incrementa di 1,5 m la portata e permette di fare un AdO aggiuntivo al round. Fornisce resistenza al fuoco 5.
 
 
Liber Mortis
Necrotic bloat: Un soggetto con la ciste subisce 1d6/livello (massimo 10d6) senza TS e metà del danno è danno infame. Ottimo blast.
 
 
Libro delle imprese Eroiche
Affliction: Utilizziamo un’afflizione su una creatura malvagia, senza periodo di incubazione; in base al tipo di creatura bersagliata, l’afflizione infligge quantità variabili di danni aggiuntivi. Purtroppo le CD sono fisse e piuttosto basse, cosa che rende di fatto inutile l’incantesimo (le uniche con CD accettabile oltre i primi livelli sono decadenza depravata ed orgoglio vano).
Blessed sight: Come individuazione del male, ma non richiede concentrazione.
Energize potion: Distruggiamo una pozione per infliggere 1d6/livello dell’incantesimo danni ad area. Effetto scarso con anche una componente materiale. Però se vogliamo sentirci black block...
Inspired aim: La versione scarsa di blessed aim. L’effetto è uguale, bisogna mantenere la concentrazione ed è di livello più alto, tutti ottimi motive per non prepararlo mai.
Remove nausea: davvero troppo situazionale, dato che rimuove solo le condizioni di nausea. Per rimuovere gli stati abbiamo l’ottimo panacea, non sprechiamo altri slot
Heart’s ease: rimuove effetti mentali come paura, danni psicologici e similari (non charme e compulsioni) e ristora 2d4 danni alla saggezza.
Refreshment: Rimuoviamo tutto il danno non letale dale creature entro 6 m da noi. Interessante in alcune situazioni. Però di norma basta fare qualche cura e pazientare.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Circle of nausea: Incantesimo pessimo dalla preparazione lunghissima che infligge una penalità di -2 a tutti i bersagli nell’area (tempra nega) e rende nauseato chi entra nell’area (anche qui tempra nega). Se una creatura che prova ad entrare nel cerchio passa il TS, l’incantesimo si interrompe. Inutile.
Shrivelin: 1d4/livello con riflessi dimezza quando allo stesso livello c’è flesh ripper? Sembra quasi una presa in giro.
Unliving weapon: Trasformiamo un non morto in una bomba che esplode appena subisce un danno. Buono per creare dei kamikaze da mandare addosso al nemico (dato che infliggono 1d6/2 livelli in un raggio di 3 m), ma molto rischioso perché basta un danno per farli esplodere, quindi se tirano una freccia sulla nostra orda possiamo dirgli ciao ciao.
Vile lance: Creiamo una lancia corta +2 che infligge danno infame. Non male.
Masochism: Per ogni 10 danni che subiamo otteniamo un bonus di fortuna +1 ad attacchi, TS e prove di abilità fatti nel round successivo. Buono se pianifichiamo di andare in mischia.
Sadism: Come masochism, ma otteniamo il bonus per ogni 10 danni fatti. Buono per un chierico da mischia o un DD in generale.
Boneblade: trasformiamo un osso in una spada con un bonus di potenziamento di +1/5 livelli che infligge 1d6 extra ai viventi ed 1d6 ulteriore ai bersagli buoni. Non male, specie ai primi livelli a cui lo prendiamo. Buona la durata.
Flesh ripper: Buon blast che infligge 1d8/livello (massimo 10d8) senza TS. Bisogna però effettuare un attacco di contatto a distanza.
 
 
Dragon Magic
Adoration of the frightful: Coloro che sono all’interno dell’area incantesimo e sono scossi, spaventati o in preda al panico devono passare un TS sulla volontà o diventare amichevoli nei nostri confronti. Interessante se c’è qualcuno nel gruppo specializzato negli effetti di paura.
Vision of the omniscient light: Bonus di +10 ad osservare ed immunità ad abbagliamento ed accecamento. Può attivare su una creatura invisibile un effetto di faerie fire come azione veloce se utilizzato insieme ad incantesimi come visione del vero e vedere invisibilità, ma facendo ciò terminiamo l’incantesimo.
Soul of light/shadow: Gli incantesimi cura/infliggi vedono i loro effetti aumentati di 2 pf/livello dell’incantesimo ed eliminano le condizioni di fatica (o mitigano quelle di esaurimento). Non male per un healer (light), peggiore la versione per gli incantesimi infliggi (shadow), dato che sono peggiori delle cure.
 
 
Manuale delle Miniature
Curse of pretty failing: Penalità di -2 ad attacchi e TS. C’è curse of ill fortune che è di livello inferiore e dà una penalità maggiore, ma questo non concede TS. Il fatto è che allo stesso livello c’è preghiera, che crea (senza TS) un gap di 2 tra noi e gli alleati e gli avversari.
 
Heroes of Battle
Spiritual charger: Richiamiamo un cavaliere di forza che carica un bersaglio infliggendo 2d8+1/3 livelli danni da forza. Deve effettuare un attaco utilizzando il nostro BAB+Sag. Ci sono incantesimi da danno molto migliori.
Battlemagic perception: Percepiamo la magia nel raggio di 30 m ed abbiamo un tentativo di controincantesimo come azione gratuita prima che l’incantesimo termini. Fantastico sia per chi fa il controincantatore di mestiere, sia per chi non lo fa.
 
Lord of Madness
Invoke the cerulean sign: Incantesimo che funziona solo sulle aberrazioni, sulle quail però ha effetti potenzialmente interessanti (ma è tempra nega). Se sappiamo di affrontare di queste simpatiche creature prepararlo potrebbe essere una buona scelta.

Planar Handbook
Analyze Touchstone: Io le touchstone non le ho mai usate. Quindi mi sembra inutile. Poi secondo me si può dormire e aspettare di aver preparato l'incantesimo, se proprio serve.

Heroes of Horror
Resist Taint: Ressitiamo alla Corruzione. Sarebbe utile in Italia.

 
Tome of Magic
Bane of the Archrival: Truenamer e non incisivo.

Draconomicon 
Shield of Warding: Bonus sacro ai riflessi su uno scudo. Se durasse ore sarebbe anche interessante.

Drow of the Underdark
Dominate Vermin: Situazionalissimo e pure dannoso.

Magic of Incarnum
Guardian spirit: Un bonus attivabile come azione immediata. Peccato che il bonus più succoso (iniziativa) sia quasi sempre inutile, visto che non posso usare un'azione immediata prima di tirare iniziativa.
Soul Boon: Essentia bonus. Comodo per le classi del MoI, ma neanche tanto.

Champion of Ruin
Locate Node: Situazionale.

Champion of Valor
Spiderbind: Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza Tempra compie solo azioni parziali. Ma funziona solo coi ragni. Davvero.
Rend Shadow Weave: Situazionale e componente costosa.
Faith Healing Wand: Trasformiamo una bacchetta in una cosa brutta e inutilizzabile.

Dragons of Faerun
Revelation: Una sorta di Visione del Vero che investe un'area. Però dura un solo round. Può tornare utile.

Lost Empires of Faerun
Know Bloodline: Utile per far confessare al master quanti archetipi ha buttato sulla build del boss.
Storm Shield: Una protezione mediocre contro gli attacchi elettrici.

Serpent Kingdoms
Handfang: Un modo scomodo di fare danni.
Venomfire: Se abbiamo effetti di veleno, questo diventa un metodo molto comodo di fare danni.
Laogzed's Breath: Vapori nauseanti in un'area! Come Stinking Cloud con durata extra.

Shining South
Redirect Spell: Ci immoliamo al posto di un alleato. Meh...
Entropic Shield, Mass: La versione di massa. Sempre interessante.
Sticks and Stones: Trasformiamo dei sassi in uno scheletro con capacità extra. Non è male.

Races of Eberron

Furnace Within: Pochi danni in forma scomoda.
Humanoid Essence: Il costrutto bersaglio si cura con le magie di cura. Se proprio mancano gli incantesimi di riparare e siamo di livello così alto da poter sprecare slot di livello 3 ogni volta che curiamo... ok, no.
Misrepresent Alignment: Un metodo per ingannare le divinazioni sugli allineamenti. Simpatico, anche se situazionale da morire.
Irian's Light: Una cura a distanza che danneggia i non morti. Allora, è verde per un solo motivo: spesso capita che qualcuno stia agonizzando lontano dal chierico e che la cura serva proprio. Ok, è raro. Però capita. 

The Forge of the War

Stand Firm: Bonus di combattimento situazionali.
Soldiers of Sanctity: Bonus a scacciare e CA contro i non morti. Troppo situazionale, per quanto ne beneficino anche i compagni. Carino se usiamo gli scacciare per cose utili.
 
 
Dragonlance - Ambientazione
Condivisione Mentale con animali: Controlliamo un animale e vediamo coi sui occhi. Molto difficile che torni utile.
Scudo di Terra: Muro di pietra in anticipo!

Dragonlance - Era dei Mortali
Dragon's Blood: Immunità alla presenza terrificante dei draghi. Durata misera.
Greed: Il bersaglio desidera un oggetto. Ottimo se siete Amazon.
Mistshackles: Le creature nell’area non possono muoversi se falliscono il tiro salvezza, si muovono a metà velocità se lo superano.  Mogio, ma se non abbiamo altri controlli del territorio, ha un suo perchè.
Stonesight: Permette di vedere attraverso la pietra come se non esistesse. Ottimo incantesimo di esplorazione.
Call Undead III: 1d3 Allip o altra roba gustosissima.

Holy Orders of the Stars
Blunted Blades: Le armi nell'area d'effetto fanno danni non letali. A che dovrebbe servire?
Smite Heretics: Un modo scomodo di fare danno.
Untiring Form: Rende immuni a affaticamento e esaurimento. toglie la necessità di dormire, anche come requisito degli incantatori per preparare incantesimi. Dura dei giorni e influenza potenzialmente tutti gli alleati.

War of the Lance
Detect Dragon: Individua i draghi. Uccidetemi.
Rotting Grasp: Fa imputridire gli oggetti di materiale organico. Versatile.
Stone Tentacles: Quest’incantesimo è in pratica una versione inferiore tentacoli neri di Evard.
Touch of Weakness: Un tocco che infligge penalità alle caratteristiche fisiche.
Barrier of Deflection: +4 alla CA (deviazione) e infligge 1d6 danni da forza a tutti coloro che ci attaccano in mischia. Carino per il tank e con la metamagia.
Chitinskin: Bonus di potenziamento all’armatura naturale di +1 ogni 2 livelli, senza alcun limite massimo! Non permette di indossare armature, non importa. Buona durata.

Kingdom of Kalamar Player's Guide
Detect Lychantrope: Oh, individuazione dei licantropi. Come ho vissuto senza finora?
Piercing the Fiend Veil: Riconosciamo un demone. Wow.
One Heart: I soggetti utilizzano i TS base del bersaglio col bonus maggiore. Buona durata.

Kingdom of Kalamar - Villain Design Handbook
Mordak's Mighty Blow: Raddoppiamo il danno di un attacco. Fa ridere se lo facciamo sul nostro colosso ubercharger di fiducia, ma difficile che sia efficace davvero.
Personal Combustion: No, vi prego.
Shadow Touch: Tocco, Tempra nega, e poi non è il massimo.
Tooth Decay: Maledizione simpatica per un DM spiritoso.
Fasting: Una divinazione che richiede una settimana di digiuno. Se proprio avete tempo da buttare è ottimo. Altrimenti c'è di meglio.
Spell Spy: Possiamo scannerizzare una creatura a round, scoprendo che incantesimi possiede. No TS. Può essere molto utile se possiamo osservare il bersaglio prima di dover agire contro di lui.

Kingoms of Kalamar - Salt and Sea Dogs
Water Form: Ci fondiamo con l'acqua. Non fa del tutto schifo perchè possiamo ancora lanciare incantesimi su di noi. Però è più da DM.

 Riviste
Detect Heresy DrM #323: Fa davvero questo, vede se una creatura delle nostra fede è eretica. Situazionale anche da DM, visto che ha pure il TS.
Vision of FearDrM#333: Conosciamo un'intima paura del bersaglio. Per 24 ore questo gli dà un -2 ai TS volontà contro di noi. La fregatura è che il raggio è 18 metri. Quindi non possiamo (quasi) mai usarlo prima del combattimento.
Screen of Heat DrM #331: Uno schermo intangibile dà il 20% di mancare ai colpi che lo attraversano (nella direzione prescelta). Interessante in certe circostanze o in combo con effetti che blocchino.

Lord of Darkness (3.0)
Phantom Plow: No.

Silver Marches (3.0)
Favor of Tathagarea: Volare a 30 metri, 10 minuti per livello a manovrabilità media? Dov'è la fregatura? Funziona solo sui cavalli. Comunque non è male, anzi.

Unapprocchable East (3.0)
Bladebane: Rendiamo un'arma Anatema di qualcosa a scelta. Pessima durata e alto costo.

Defenders of the Faith (3.0)
Sword Stream: Danni in una linea, era meglio knife spray.
Curse of the Brute: il bersaglio ottiene +1 per livello a una caratteristica fisica a scelta, ma anche un malus equivalente e Int e Car. Difficile abusarne, perchè non possiamo abbassare i punteggi sotto al 3, ma comunque degno di nota.
Sweet Water: Creiamo un pozzo, se c'è acqua entro 30 metri. Se il master ce la fa usare come fossa istantanea sotto i piedi dei nemici...
Telepathic Bond, Lesser: Comunicazione telepatica a distanza. Interessante, la durata è discreta.

Ghostwalk (3.0)
Death Lock: Situazionale e inefficace.
Blessing of the Snake Mother: Alerta come talento bonus (possiamo usarlo come prerequisito? Nel caso è una manna!) +2 Cos senza nome e cose extra. Ottima durata.

Spellbook Archive (3.0)
Planar Familiar: Funziona solo su un nostro famiglio o compagno animale (o simili). Durata istantanea. Ci regala alcuni potenziamenti interessanti. Se poi possiamo farne pergamene per altri...
 
 
Savage Species (3.0)
Bridge of Sound: Se il master lo lascia usare anche in verticale è buono (diventa un muro di forza, quasi), altrimenti...meh.
 
 
 
 

LVL 4

Cura ferite critiche: Al 9° livello un pg focalizzato sui danni riesce a fare ben più di 4d8+livello. Il primo cura ferite ad essere ormai inutile. Off combat, inoltre, sono molto più convenienti vigore e cura ferite leggere.
Infliggi ferite critiche: Considerando che gli infliggi ferite stanno sempre un gradino sotto i cura ferite, fate i vostri calcoli.
Linguaggi: In certe situazioni ci semplifica decisamente i compiti, dato che permette di parlare e comprendere tutti i linguaggi. Però spesso tutti parlano il comune, quindi...
Neutralizza veleno: Rende immune ai veleni e cura chi ne è affetto. Non vale uno slot di 4°, specie perché in generale i TS dei veleni hanno un CD piuttosto bassa. Meglio preparare qualche ristorare inferiore in più.
Parassiti giganti: Non è un vero e proprio incantesimo di evocazione (dato che di fatto ingrandisce dei parassiti), ma il concetto è quello. Paragonato agli evoca mostri è decisamente peggiore.
Respingere parassiti: Mah, troppo situazionale. I parassiti forti, poi, non sono così tanti.
Rivela bugie: Il fratellino maggiore di zona di verità. Tutto sommato non lo prepareremo mai, se non quando dovremo fare un interrogatorio (caso in cui avremo quasi sempre tempo per riposare e preparare l’incantesimo).
Veleno: La possibilità di fare 1d10 alla costituzione (ripetuto dopo 1 minuto) è davvero allettante, peccato sia un attacco di contatto. Interessante come il TS sia basato sul nostro LI e non sul livello dell’incantesimo (10+1/2 LI+Sag), cosa che ci permette di aumentarlo più di quanto non potremmo normalmente fare. Peccato che molti siano immuni ai veleni.
Infondere capacità magiche: Qualche incantesimo buono da infondere ad un alleato si può trovare, tuttavia il basso livello degli incantesimi trasferibili ne rendono limitata l’utilità.
Divinazione: Offre una risposta/consiglio su un’azione da compiere entro una settimana. C’è una percentuale di errore che si assottiglia sempre più al crescere del livello. Estremamente utile per evitare disastri o azioni particolarmente al limite, purtroppo il DM potrebbe fornire la risposta in maniera criptica e di difficile comprensione.
Ancora dimensionale: Impediamo qualsiasi tipo di viaggio extradimensionale alla creatura colpita dall’incantesimo (senza TS). Incantesimo di indubbia utilità in numerose situazioni, tuttavia capiterà raramente di prepararlo a causa della sua scarsa flessibilità. Acquista un significato sempre maggiore man mano che si cresce di livello, per evitare facili fughe ai nemici.
Congedo: Una creatura extraplanare che fallisce il TS sulla volontà (tanto più alto quanta maggiore è la differenza tra il nostro LI ed i DV del bersaglio) viene rispedita sul suo piano di origine. L’effetto è potenzialmente ottimo, peccato non vi sia alcuna penalità in caso di TS riuscito.
Arma magica superiore: Buon incantesimo di buff (potenzia la nostra arma fino a +5), purtroppo lo acquisiamo un livello dopo il mago. Resta comunque una buona scelta se il gruppo manca di un arcanista che lo lanci al posto vostro.
Camminare nell’aria: Rendiamo il bersaglio dell’incantesimo in grado di camminare nell’aria (anche se con alcuni vincoli sulle modalità di movimento). Buona la durata (10 min/livello). In pratica è il volare dei chierici.
Inviare: comunicare con una creatura a qualsiasi distanza può essere davvero comodo. Le comunicazioni che si possono fare sono tutto sommato brevi, ma l’utilità dell’incantesimo resta comunque grande, specialmente se avete il telefono scarico.
Alleato planare inferiore: Ottimo incantesimo di evocazione, dato che permette di richiamare creature molto potenti. Ha un costo in punti esperienza (alla fine neanche troppi, dati i benefici) ed i DV massimi della creatura che possiamo chiamare sono 6.
Evoca mostri IV: Ottimi i lupi crudeli immondi, iniziano a vedersi creature con buone capacità magiche. Da tenere assolutamente in considerazione.
Immunità agli incantesimi: Incantesimo davvero interessante. Molteplici gli usi, specie se ci si sta preparando ad incontrare un nemico di cui si conoscono le tattiche.
Interdizione alla morte: Immunità agli effetti di morte, risucchi di energia ed effetti di energia negativa? Si grazie! Peccato per la durata non proprio enorme (1 min/livello).
Libertà di movimento: Un solo incantesimo che nega completamente la meccanica della lotta. Imprescindibile è dire poco.
Potere divino: Forse l’incantesimo più importante per un chierico da mischia, nonché quello che permette il multiclasse violento a discapito del BAB. Otteniamo il BAB di un guerriero, bonus di potenziamento +6 alla forza e 1 pf temporaneo/livello.
Ristorare: Come ristorare inferiore, ma elimina i livelli negativi, cura tutti i danni alle caratteristiche ed i risucchi ad una caratteristica, oltre alle condizioni affaticato ed esausto. Attenzione solo alla componente materiale.
 
 
Spell compendium
Astral hospice: Incantesimo utilizzabile per creare un semipiano in cui ripararsi, ma solo nel piano astrale. Ottima durata (24 ore/livello), peccato per la limitatezza d’uso e la componente materiale. Con ogni probabilità sarete in grado di prepararlo in anticipo se ne avrete bisogno.
Castigate: Peccato che il nome figo non coincide con un incantesimo forte. 1d4/livello (massimo 10d4) alle creature che non condividono con noi alcuna componente di allineamento, danni dimezzati a chi ne ha almeno una e nulli a chi lo condivide pienamente. Aggiungiamoci poi tempra dimezza ed RI.
Hand of the faithful: Tutte le creature senza il simbolo della nostra divinità che entrano nell’area devono fare un TS sulla tempra o essere stordite un round. Ripetono quindi il TS ogni round, finché non lo passano. Può essere interessante per guadagnare vantaggio tattico da una situazione, se abbiamo il tempo di prepararci, in generale però è un incantesimo da DM.
Hypotermia: Il fatto che non saremo dei blaster mi sembra piuttosto lampante! Il bersaglio subisce 1d6/livello danni da freddo (max 10d6) ed è affaticato. Con un TS riuscito sulla tempra dimezza i danni e nega la fatica.
Iron bones: Come stone bones, ma il bonus alla CA è +6. Il fatto che sia a bersaglio singolo non lo rende fondamentale (essendo di 4° livello) nemmeno per un signore dei non morti, o se siamo non morti. In quel caso è comunque decente.
Negative/positive energy aura: Infliggiamo/curiamo 1 danno/3 livelli (massimo 5) a tutte le creature in un’area di 3 m intorno a noi. La versione negative guadagna qualche punto se persistita, quella positive è più o meno allo stesso livello di vigore di massa inferiore, ma di livello più alto.
Shadowblast: Non so, un po’ più situazionale no? Diventa quasi utile se abbiamo a che fare col piano delle ombre, altrimenti meglio lasciar perdere.
Spell vulnerability: Spiegatemi una cosa, perchè dovrei prendere questo che è tempra nega e ha tempo di lancio 1 round, quando allo stesso livello c’è assay spell resistance? Ok, potenzialmente il bonus è maggiore, ma non così tanto da giustificare gli svantaggi che ha.
Undead bane weapon: Come dice il nome, conferisce ad un’arma la capacità anatema dei non morti. Situazionale, ma in una campagna Walking Dead diventa accettabile.
Wall of chaos/evil/good/law: Sono abbastanza situazionali, ma se conosciamo il nemico contro cui stiamo andando diventano dei buoni incantesimi.
Shield of faith, mass: Il problema è solo uno: il livello 4 per questo incantesimo è altino. Per il resto ottimo buff, il bonus di deviazione alla CA non è così comune.
Life ward: Se il bersaglio è vivente i benefici sono risibili, se è un non morto lo rende immune all’energia positive (scacciare compreso). Per un signore dei non morti o se siamo non morti, è validissimo.
Sound lance: Lo prendiamo un livello dopo il mago, cosa che lo rende un tantino meno appetibile, ma è uno dei pochi blast buoni di cui disponiamo. 1d8/livello (massimo 10d8) non è affatto male, specie perché sono danni sonici.
Make manifest: Fa manifestare sul piano materiale una creatura che si trova su un piano coesistente. Utile in varie circostanze (transizione eterea?).
Glowing orb: La versione tamarra di fiamma perenne.
Planar exchange, lesser: Ci scambiamo di posto con una creatura che controlliamo dal suo piano di origine, mentre siamo in stasi. Utile per avere una “vita in più” se persistito, anche se i mostri che possiamo scegliere non sono proprio entusiasmanti per il livello.
Planar tolerance: La versione prolungata (1 ora/livello) di avoid planar effects.
Blindsight, greater: Come la versione di 3° livello, ma con raggio 18 m.
Summon undead IV: Le creature, come al solito, sono mediocri, ma con questo incantesimo possiamo evocare i fastidiosissimi allip, in grado di eliminare da soli diversi mostri.
Wrack: Se la creatura fallisce un TS tempra cade prona, cieca ed indifesa per 1 round/livello, poi è scossa per 3d10 minuti (ma per allora sarà presumibilmente già morta). Peccato che funzioni solo con gli umanoidi, ma in una campagna tematica è notevole.
Sheltered vitality: Fa il paio con interdizione alla morte per rendere il bersaglio immune ad un sacco di effetti fastidiosi. Peccato per la durata.
Consumptive field: Se il master lo lascia persistere, fatelo. Uccidiamo qualsiasi creatura abbia pf negativi; per ogni morte otteniamo 1d8 pf temporanei, +2 a forza e +1 al LI (solo l’ultimo aumento è limitato a metà del LI originario). Enorme. Bisogna solo fare attenzione a non uccidere gli alleati, dato che è un rischio concreto.
Contingent energy resistance: Resistere all’energia che funziona come una contingenza e con durata 1 ora/livello. Non male per non sprecare azioni in combattimento in caso di necessità.
Holy/infernal transformation, lesser: Sssumiamo i tratti di un protectar o di un diavolo barbuto, ottenendo +2 a forza e costituzione ed altri buff interessanti a seconda della forma.
Moon bolt: Una creatura vivente subisce 1d4/3 livelli (massimo 5d4) danni alla forza (tempra dimezza). Un non morto diventa indifeso per 1d4 round (volontà nega), al termine dei quali subisce una penalità di -2 a txc e TS volontà. Davvero un ottimo incantesimo, in grado di mandare in crisi il picchione di turno (che molto probabilmente, però, dimezzerà i danni).
Panacea: Ottimo incantesimo che permette di rimuovere una miriade di condizioni oltre a curare (poco). Averne sempre uno preparato è una sorta di assicurazione per i compagni.
Recitation: Bonus di fortuna +2 agli alleati a CA, TS, tiro per colpire o +3 se venerano la nostra stessa divinità. Il fatto che sia di fortuna lo rende davvero un ottimo buff.
Resistance, greater: Bonus di resistenza +3 ai TS per 24 ore. Ciao ciao mantello della resistenza!
Revenance: Ravviviamo un alleato appena morto per 1 minuto/livello, affinché possa vendicarsi del suo uccisore. Ottimo in combo con revivify, dato che di fatto permette di riportare in vita al costo di 1.000 mo e senza perdita di livello un bersaglio morto da 1 round/livello, estendendo di fatto il range di tempo in cui revivify funziona.
Summon hound archon: Evochiamo un arconte segugio, che non è un mostro, ma è meglio di molte creature dell’evoca mostri di pari livello (specie se consideriamo che con evoca mostri IV possiamo evocare l’arconte lanterna che è molto più scarso). Richiede concentrazione, sonorous hum ci viene pesantemente in aiuto.
Assay spell resistance: +10 alle prove per superare la RI? Bisogna aggiungere altro? Ci piace "assay".
Delay death: Come azione immediata impediamo che il bersaglio muoia per pf negativi. Incantesimo fantastico come salvavita, i nostri compagni ci ringrazieranno tantissimo. generale.
Wall of sand: Un incantesimo davvero poderoso. Blocca gli attacchi a distanza ed offre copertura, oppone resistenza al passaggio (prova di forza come azione di round completo, la creatura si riesce a muover per ogni 5 punti di cui supera la CD, cioè 10), assorda ed acceca chiunque sia al suo interno, impedisce il lancio di incantesimi con componente verbale e per tutti gli altri serve una prova di concentrazione CD 20+livello dell’incantesimo. Si può attaccare una creatura a portata attraverso il muro, ma questa avrà copertura ed occultamento totali. Ah, dimenticavo, ha un’area enorme (1 cubo/livello di lato 3 m). Unico neo richiede concentrazione (sonorous hum, aiutaci tu).
 
 
Player's Handbook II
Bleakness: All’interno di un’area di raggio 6 m le creature viventi subiscono 1d6 danni da energia negative ogni round (durata 1 round/livello) ed i non morti ottengono resistenza allo scacciare +4 e guarigione rapida 3. Tutto sommato non è nulla di particolarmente significativo.
Channeled divine health: Un incantesimo di cura con raggio ed ammontare di danni variabile a seconda del tempo speso per il lancio. Se spendiamo 2 round curiamo 4d8+livello (come il corrispondente cura ferite) con raggio lontano. Bleah.
Healing spirit: Evochiamo uno spirito che cura 1d8 ogni round o infligge 1d8 ai non morti (a contatto, con RI e volontà dimezza). La durata è esigua (1round/2 livelli). Lasciamo perdere tranquillamente.
Blessing of the righteous: Per 1 round/livello gli attacchi portati da noi e dagli alleati infliggono 1d6 danni sacri extra e sono trattati come buoni al fine di superare le RD. Non male se ci sono molti combattenti nel party.
Mystic aegis: Otteniamo RI 12+livello contro un singolo incantesimo come azione immediata. Sicuramente utile in alcuni frangenti, in generale meglio resistenza agli incantesimi, dato che ha durata in minuti.
Renewed vigor: Rimuoviamo la condizione affaticato a tutte le creature all’interno di un’area di raggio 9 m e forniamo loro un bonus (senza nome) di +2 alla costituzione. Interessante, ma bisogna stare attenti a non includere gli avversari nell’area.
Stiffle spell: Distraiamo una creatura che sta lanciando un incantesimo, la quale deve effettuare una prova di concentrazione CD 14+Sag+livello incantesimo o perderlo. Interessante, dato che è un’azione immediata, meglio ai primi livelli, quando ancora l’avversario non avrà la certezza matematica di riuscire nella prova.
 
 
Complete Champion
Aligned aura: Bonus minori a chi condivide con noi una componente di allineamento a nostra scelta e malus a chi ha la componente opposta. Prima del termine della durata possiamo scaricare l’incantesimo per infliggere 1d4/round rimanente danni alle creature di allineamento opposto e curare 1 danno/round rimanente a quelle che condividono la componente di allineamento con noi. Non è di certo l’incantesimo più incisivo del gioco.
Light of purity: Aumenta i danni dello scacciare di 1d6/4 livelli (massimo 5d6). Beneficio tutto sommato poco utile, specie perché non aumenta in maniera significativa i danni.
Seed of life: Vigore scaricabile (con un effetto molto scarso) di un livello superior a quello base. Assolutamente no.
Spiritual advisor: Interessante buff che fornisce +4 a tutte le prove di conoscenza e, a differenza di lore of the gods, permette di fare prove anche nelle conoscenze in cui non abbiamo gradi. Utile se nel party mancano PG con gradi nelle conoscenze, altrimenti è meglio lore of the gods.
Confound: Il bersaglio dell’incantesimo ottiene una penalità di -2 ai tiri per colpire contro di noi e noi otteniamo un bonus di +2 (-3/+3 se abbiamo una divinità che concede il dominio dell’inganno). Se lanciato con successo per 2 round consecutivi, i benefici si estendono a tutti gli alleati. Purtroppo è volontà nega, altrimenti sarebbe stato un ottimo incantesimo per gli scontri con un solo mega cattivone.
Moral facade:Il bersaglio sembra di un diverso allineamento ai fini delle divinazioni. Simpatico, visto che dura 24 ore!
Dampen magic: Rendiamo la magia meno efficace sul bersaglio dell’incantesimo. Gli oggetti magici subiscono una penalizzazione che varia da -1 a -3, così come le CD degli incantesimi ed il livello incantatore. Il bersaglio può abbassare o alzare questo campo come azione di movimento. Possiamo anche scaricare l’incantesimo per generare, per una durata esigua, un campo antimagia. Utile se ci troviamo contro molti incantatori.
Profane/sacred item: Sono due ottimi incantesimi perchè permettono di foderare il party, così il primo esterno buono/malvagio che incontriamo esplode appena ci tocca (è permanente, quindi potremmo lanciarne a palate nei tempi morti su ogni oggetto che il party possiede). Rimane uno dei metodi migliori per difendere una città.
 
 
Complete mage
Seed of undeath: La versione peggiore di animare morti.
 
 
Sandstorm
Wall of salt: Un buon muro con area potenzialmente molto vasta. Essendo di durata istantanea non può essere dissolto e non svanisce finchè non viene distrutto in qualche modo.
Wall of water: Un altro ottimo muro (c’è pure wall of sand a questo livello) che intrappola chi ci passa attraverso a meno che effettui una prova di nuotare. Se creiamo il muro in un quadretto occupato, chi lo occupa deve effettuare la prova di nuotare o rimanere intrappolato. Davvero molto forte.
 
 
Frostburn
Conjure ice beast IV: Vedasi la versione di primo livello.
Frostburn: Come la versione inferiore, ma infligge 3d12+livello danni. Bleah.
Glacial globe of invulnerability: Come globo di invulnerabilità inferiore, ma funziona solo sugli incantesimi di fuoco e offre occultamento a chi attacca da fuori a dentro e vice versa. Brutto incantesimo.
Winter’s embrace: Il bersaglio deve effettuare un TS sulla tempra ogni round o subire 1d8 danni da freddo. Dopo due round diventa affaticato, dopo 4 esausto. L’incantesimo termina quando effettua con successo un TS. Troppi TS per un incantesimo con un effetto nemmeno così interessante.
Freeze armor: Possiamo colpire 1 creatura/livello con equipaggiamento in metallo che dovrà effettuare un TS sulla tempra. In caso di fallimento inizierà a subire danni da freddo e se indossa un’armatura avrà una penalità di -6 ai tiri per colpire e -8 alla destrezza. Se è un incantatore deve effettuare una prova di concentrazione CD 15+livello dell’incantesimo o perdere qualsiasi incantesimo lanci. Potenzialmente devastante.
 
 
Races of the Wild
Dust to dust: 1d8/2 livelli danni ai non morti e li disintegriamo se vanno a 0 pf. Con un TS riuscito sulla tempra dimezzano i danni, utile come uno scolapasta senza buchi.
 
 
Fiendish codex II
Investiture of the Erinyes: Il bersaglio può influenzare altre creature facendole avvicinare a sé. Può utilizzare la capacità 1 volta/3 livelli. Purtroppo è una compulsione ed è di influenza mentale. Fornisce resistenza al fuoco 5.
Investiture of the harvester devil:Quando colpiamo un bersaglio questo di ferisce, subendo 1d6 danni/round finché non riceve cure adeguate. Fornisce resistenza al fuoco 5.
Investiture of the steel devil: Bonus profano di +3 a tiri per colpire e CA che aumenta di 1 per ogni creatura adiacente a noi che beneficia di investiture of the steel devil. Fornisce resistenza al fuoco 5.
Investiture of the Amnizu: Il bersaglio dell’incantesimo ottiene un attacco di contatto che infligge 1d4 danni all’intelligenza (no TS) utilizzabile 1 volta/2 livelli. Fornisce resistenza al fuoco 5.
Liber Mortis
Necrotic domination: Come dominare persone, ma su un bersaglio umanoide con la ciste.
 
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Blood of the martyr: Trasferiamo almeno 20 pf da noi ad un bersaglio a scelta. Utile se un componente del party se la vede brutta e noi non abbiamo ancora subito danni, ma a quel punto scudo su altri risulta migliore senza dubbio.
Remove fatigue: Il soggetto ottiene i benefici di 8 ore di riposo. Nulla di che, raramente sarà utile.
Sustain: I bersagli possono non bere e mangiare per 6 ore/livello. Utile se non vogliamo comprare un anello del sostentamento o se non possiamo permettercelo.
Stars of Arvandor: Creiamo 1 stella di forza/livello che possono essere lanciate all’avversario infliggendo 1d8 danni. Possiamo lanciare 1 stella/round come azione gratuita o 3 come azione standard. Non male, ma il danno è molto dilazionato nel tempo.
Status, greater: Come status, ma possiamo anche lanciare sul bersaglio incantesimi con raggio contatto (fino al secondo livello) anche se siamo a distanza. Non male, purtroppo gli incantesimi utili da canalizzare sono abbastanza limitati (ovviamente alcuni buff piuttosto interessanti ci sono).
Sword of conscience: interessante save or suck contro le creature malvagie. Infliggiamo loro danni a saggezza e carisma proporzionali alla gravità dei loro misfatti. I danni possono essere davvero importanti (fino a 2d8). Molto situazionale, ma simpatico.
Celestial brillance: Un aura di dimensioni considerevoli si irradia dal punto toccato. I non morti entro 18 m subiscono 1d6 danni ogni round e gli esterni malvagi 2d6. Essendo che dura un giorno per livello, in pratica non ci costa slot.
 
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Abyssal might: Bonus di potenziamento +2 alle caratteristiche fisiche e +2 alla nostra RI. Poca roba.
Damning darkness: Come oscurità, ma le creature buone nell’area subiscono 2d6 danni/round e quelle neutrali 1d6. Nulla di irrinunciabile.
Hell’s power: Bonus dei deviazione +2 alla CA. Un incantesimo di 1° livello fa molto di più.
Stop heart: Save or die basato sulla tempra che non uccide immediatamente, ma il turno successivo (lasciando agli alleati del bersaglio un turno per curarlo e non farlo morire). C’è di molto meglio, anche per quanto riguarda i SoD.
Claws of the savage: Facciamo spuntare al bersaglio degli artigli +2 o forniamo agli artigli di una creatura che li ha già un potenziamento di +2, oltre ad aumentarne il danno di 2 taglie. Buona la burata (10 minuti/livello).
Identify transgressor: Interessante divinazione per scoprire chi ha fatto qualcosa. Potenzialmente può risolvere un’intera quest con una domanda, quindi attenti a farne buon uso (come con tutte le divinazioni, tra l’altro).
Psychic poison: Ottimo per far pagare un prezzo alto a chi tenta di divinare il bersaglio dell’incantesimo o lanciargli qualche effetto di influenza mentale. I veleni psichici sono in generale interessanti, dato che la CD è quella dell’incantesimo.
 
 
 
Cityscape
Summon pest swarm: Evochiamo uno sciame di ratti ed altri piccoli animali da città. Interessante, come tutti gli sciami in generale.
 
 
 
Dragon Magic
Mark of the enlightned soul/touch of the blackened soul: I nostri incantesimi ottengono il descrittore bene o male e tutti gli incantesimi di 3° livello o inferiore che lanciamo infliggono il 50% dei danni in più alle creature di allineamento opposta al descrittore ottenuto. Ottimo incantesimo da blaster, quindi non proprio il massimo per noi (salvo casi particolari).
 
 
Heroes of Battle
Battlefield illumination: Miglioriamo di un livello l’illuminazione del campo di battaglia. Boh, non sembra essere così utile.
Early twilight: L’opposto di battlefield illumination.
Animate legion: Animiamo i cadaveri all’interno di un’area come scheletri o zombie per 1 round/livello. Interessante, ma nulla di immancabile.
 
 
 
Planar Handbook
Focus Touchstone Energy: Richiede un uso di una capacità che verosimilmente non avremo.
 
 

Heroes of Horror
Pronouncement of Fate: Effetti decisamente notevoli, specie se il bersaglio ci ha fatto qualche torto. Purtroppo dobbiamo conoscere una qualche trasgressione da nominare per farlo funzionare, il che lo rende decisamente situazionale.

 
 
Tome of Magic
True Prayer of the Chosen: Truenamer e non particolarmente brillante.

Draconomicon
Fell the Greatest Foe: Una manciatina di danni aggiuntivi a colpo contro i bersagli grossi. Situazionale e poco incisivo.
Lower Spell Resistance: Abbassa la RI, ma solo dietro fallimento di TS Tempra. Ciao.

Drow of the Underdark
Armored Vermin: Un bonus ai parassiti. Boh?
Yochlol Blessing: Il bersaglio ottiene 8 attacchi (utili solo se abbiamo furtivi o altri danni extra da aggiungere), somma il Car alla CA, e ottiene il tipo Esterno (comodo se abbiamo in mente abbusi con le metamorfosi).

Magic of Incarnum
Valiant Spirit: Un bonus scaricabile durante la giornata. Però troppo basso per il livello.
Unshape Soulmeld: Danneggiamo le Soulmeld. Situazionale.
Essentia Lock: Anche se non fosse situazionale sarebbe brutto.
Open Least Chakra: Un Chakra aggiuntivo può essere interessante. 24 ore di durata poi sono molto comode. Peccato che serva solo per le classi del MoI.

Champion of Valor
Runic Marker: Lasciare un messaggio dopo il segnale acustico.
Stars of Mystra: Creiamo stelline che lanciamo sui nemici malvagi facendo loro perdere slot, se falliscono un TS volontà. Si salva perchè il lancio delle stelline è azione veloce.
Stars of Selune: Scritto male, ma credo intendano dire che funzione come Stars of Mystra, ma infligge danno invece che togliere slot. Può servire, se mettete metamagie interessanti.


Dragons of Faerun
Abate Dracorage: Situazionale.
Aggravate Dracorage: Vedi sopra.
Dragon Blight: Una nebbia che danneggia e stordisce i draghi. TS Tempra.

Lost Empires of Faerun
Aura of the Sun: Per rendere difficile il lancio di incantesimi di oscurità...

Player's Guide to Faerun
Nchaser's Glowing Orb: Una sferetta a luminosità variabile. Interessante perchè è permanente e se ne possono fare infinite. Mi immagino già effetti luminosi che le insegne del Bar Sport impallidiscono.

Serpent Kingdoms
Fang Trap: Credo mi sia sfuggito un dettaglio.
Venombolt: Una linea di 30 metri danneggia (poco) e paralizza con TS tempra fallito. La vera chicca è che chi passa il TS è comunque rallentato un round. Ottimo se troviamo il modo di modificare l'area.

Shining South

Wall of Pain: Area formabile, un po' di danno e penalità. Peccato si eviti tutto con TS Volontà.



Underdark
Stone Metamorphosis: Cambiamo una roccia in un diverso tipo di roccia. Giuro.

Faiths of Eberron
Embrace of Endless Day: Un modo scomodo di curare.

Magic of Eberron
Watchful Ancestor: Schivare prodigioso e piccolo bonus Riflessi.

Dragonlance - Ambientazione
Scudo di scintille: Scudo di fuoco in versione elettrica!

 
 
Dragonlance - Era dei Mortali
Dragonbane: Potenziamenti infimi su un'arma per uccidere i draghi.
Part Death's Shroud: Le creature eteree diventano visibile e semplicemente incorporee. Mooolto situazionale!
Reshape Metal: Se volevate fare i fabbri.
Mindweb: Tutte le creature nell’area devono superare un tiro salvezza sulla Volontà ogni round oppure la loro Forza e Destrezza si riduce a 0 per quel round.
Fog of Fear: Una nebbia che spaventa a seconda dei DV e della riuscita di un TS. La cosa positiva è che nel peggiore dei casi almeno rendiamo i bersagli scossi. Appena preso è devastante.
Call Undead IV: Creature di potere assurdo.

Holy Orders of the Stars
Timeless Slumber: Puoi far dormire il bersaglio...Ottimo, se dobbiamo ricreare i classici Disney.
Withering Death: Facciamo 1d6+5 di penalità Cos al bersaglio del raggio. Però Tempra nega e RI. L'unica nota positiva è che possiamo usare l'incantesimo per creare un'ora di zombie sotto il nostro  controllo. 
Insight of Yarus: +2 colpire, CA, TS e prove abilità. Ad area. 

War of the Lance
Elemental Blade: Una lama che non ci fa sommare danni per il bonus di For. Però facciamo effetti interessanti, tipo se scegliamo il gelo rendiamo frastornati.

Kingdom of Kalamar Player's Guide
Curse Contagion: -4 al colpire per un round a un bersaglio, poi passa a un altro. Mah.
Veshemo Wanes: Trasformiamo i licantropi.
Wave in Motion: Diventiamo una barchetta.
Weapon of the Deity: Mi piace meno di arma magica superiore. (non vedo la tabella delle capacità speciali, sono cieco io o è un refuso?)
Sarmar's Coin Beacon: Antifurto con tracciamento satellitare sopra un oggetto. Sarebbe interessante, anche per la durata straordinaria, ma è troppo facile da dissolvere e da notare.
Wisdom of the ancient: +2 (senza nome!)alle caratteristiche mentali. Un'ora di durata.

Kalamar: Villain Design Hanbook
Guardian Angel: Il bersaglio può evitare un singolo attacco. Durata misera.
Sacrifice: Troppo dipendente dal DM e poi comunque è penoso.
Will of the Revenant: Fa tornare in pseudo vita una creatura morta. Ottima durata. Utile per tornare in città e cercare un modo per farlo resuscitare davvero. Se il master ritiene che sia valido per estendere il tempo in cui si può lanciare Revivify è pure meglio.

Kingoms of Kalamar - Salt and Sea Dogs
Sticks to Snakes: Traformiamo bastoni in serpenti. Evoca mostri è meglio.

Riviste
Lightwall DrM #322: Il modo migliore di sprecare uno slot del 4 per fare luce.
Camel's Tenacity DrM #331: Evitiamo di bere e mangiare, ma sinceramente io userei Creare Cibo e Acqua che è di livello 3
Shark Bolt DrM #334: Pochi danni su pochi bersagli, anche se essendo a durata è più interessante.

Lord of Darkness (3.0)
Mortal Wound: Troppo poco danno. Solo quello.
Night's Mantle: il bersaglio è protetto dal sole. Componente materiale costosa, durata scarsa.

Magic of Faerun (3.0)
Hand of Torn: Crea un'area di 3 metri immobile che stordisce chi vi entra se non venera la nostra divinità. Da DM può avere un senso.

Defenders of the Faith (3.0)
Divine Storm: Pochi danni, tempo lancio scomodo. Pattume.
Harrier: Evochiamo un grosso uccello (non siate frivoli) incorporeo che attacca il bersaglio. Pochi miglioramenti rispetto ad arma spirituale.
Unfailing Endurance: Concediamo Endurance per un giorno per livello. Se ci permette di non prendere il talento è minimo azzurro. Altrimenti oltre a quello dà effetti simpatici, ma nulla di che.

Ghostwalk (3.0)
Raise Ghost: Resuscitare i fantasmi...
Ghost Bane Weapon: Arma anatema dei fantasmi. NON garantisce tocco fantasma.
Proper State: Un non morto incorporeo può diventare un fantasma...

LVL 5

Colpo infuocato: Il blast da chierico più famoso. 1d6/livello (massimo 15d6) in un’area di raggio di 3 m, metà da fuoco e metà sacri. Purtroppo concede RI ed è riflessi dimezza. Inoltre il druido lo prende un livello prima.
Cura ferite leggere di massa: Mi sembra abbastanza ridicolo a questo livello.
Dissolvi allineamento: Protezione dagli allineamenti ed i cerchi magici sono superiori. Il bonus alla CA passa da +2 a +4, perdiamo l’immunità agli ammaliamenti, ma guadagniamo la possibilità di due differenti attacchi di contatto (entrambi fanno terminare l’incantesimo), uno che in sostanza è congedo e l’altro che è un dissolvi magie per un incantesimo di ammaliamento lanciato da una creatura dell’allineamento scelto.
Infliggi ferrite leggere di massa: No, non pensateci nemmeno.
Piaga degli insetti: Evochiamo uno sciame di locuste/3 livelli. Gli sciami sono piuttosto fastidiosi (specie per gli incantatori), purtroppo quelli evocati sono stazionari e non inseguono chi scappa. Incantesimo da non memorizzare.
Sigillo di giustizia: Una sorta di contratto magico che se non rispettato attiva una maledizione sul bersaglio. Anche questo è un incantesimo più da DM che da PG.
Simbolo di sonno: Vale lo stesso discorso fatto per simbolo di dolore, in più i bersagli non possono avere più di 10 DV.
Simbolo di dolore: L’effetto di per sé è buono e ad area. Purtroppo la componente materiale è troppo elevata per renderlo un buon incantesimo da usare in ogni occasione.
Arma distruttiva: Oltre ad essere situazionale, non è nemmeno così devastante. Ogni non morto i cui dadi vita siano uguali o inferiori al livello incantatore, deve fare un TS su volontà o essere distrutto. Se almeno avesse una durata decente...
Distruggere viventi: Classico SoD basato sulla tempra che in caso di TS passato infligge 3d6+livello danni. Tutto sommato non malissimo, ma nemmeno immancabile.
Espiazione: Per la serie a mali estremi, estremi rimedi. Il livello dell’incantesimo è alto e può richiedere un costo in PX, oltre al focus di 500 mo.
Profanare/santificare: Questi incantesimi sono sostanzialmente da DM. In un’area molto vasta (12m di raggio) viene attivata una protezione contro l’allineamento, le prove di scacciare/comandare non morti ottengono bonus o malus e si può attivare l’effetto di un incantesimo a scelta tra quelli di una ristretta lista che influenzi solo determinati bersagli. Importante la componente materiale.
Rianimare morti: Il nostro primo incantesimo di resurrezione. Le condizioni sono stringenti e la componente materiale molto costosa (5000 mo). Sempre meglio non morire, ma in casi estremi questo incantesimo è ciò che fa per noi.
Scrutare: incantesimo dall’utilità pressoché infinita che ci consente di spiare un bersaglio standocene comodamente a distanza. Lo prendiamo ad un livello superiore rispetto a druidi e maghi ed il focus è davvero scomodo; se in gruppo sono presenti mago o druido lasciamolo usare a loro.
Spezzare incantesimo: Termina un effetto di ammaliamento, una maledizione o effetti analoghi. A volte possiamo usare Dissolvi Magie, ma non sempre funziona, inoltre toglie tutti i buff.
Giusto potere: Attenzione all'errata! Ora dà bonus di taglia di +4 a forza e +2 a costituzione) armatura naturale ed RD/male a scalare. Ancora valido, ma meno.
Evoca mostri V: Una delle creature migliori è sicuramente il coccodrillo gigante immondo. Un altro evoca mostri interessante da aggiungere alla lista.
Comunione: Contattiamo una divinità che risponde con si o no ad una domanda/livello. Potenzialmente gamebreaker, attenzione a non abusarne. Perde un po’ a causa del costo in PE.
Muro di pietra: Un ottimo incantesimo per un god basato sul controllo del territorio. Il muro è permanente, modellabile, di ottime dimensioni; blocca sia linea d’effetto che linea di visuale. Unico neo il fatto che debba connettersi a della pietra già esistente.
Resistenza agli incantesimi: Cresce di utilità al crescere del livello. Otteniamo una RI pari a 12+livello (quindi avrà valori molto interessanti).
Spostamento planare: I maghi hanno il teletrasporto, ma noi a questo livello possiamo già viaggiare tra i piani! Sicuramente uno degli incantesimi più utili del gioco, specie in una campagna in cui i viaggi planari sono una costante.
Visione del vero L’incantesimo che da solo mette ko una gran parte delle illusioni. Lo prendiamo prima di chiunque altro, cosa che lo rende ancora più succoso. Da avere sempre, specie a livelli alti.
 
 
Spell compendium
Aura of evasion: Eludere per tutto il party o +4 ai TS sui riflessi per chi ha già eludere. Detta così sembra ottima, il problema è che funziona solo contro le armi a soffio ed ha una componente costosa (500 mo). Meglio lasciar perdere.
Contagion, mass: Male la versione normale, male anche quella di massa.
Curse of ill fortune, mass: Il paragone va fatto con wave of grief, che è del tutto analogo, ma di secondo livello. L’unico vantaggio di questo è il fatto di essere una trasmutazione e non un effetto di influenza mentale.
Dragon breath: Incantesimo strutturato malissimo, dato che dura 1 round/livello e richiede di aspettare 1d4 round tra gli utilizzi dell’arma a soffio. Sembra scritto apposta per incantesimi persistenti, dato che, se persistito, ci fornisce l’arma a soffio di un drago per 24 ore. Gli effetti di danno non sono fantastici, molto meglio il cono di paralisi o quello di lentezza.
Incorporeal nova: Utile solo contro uno stuolo di non morti incorporei scarsi o creature in forma gassosa. Grandissima la quantità di DV influenzabili, peccato il cap sia 8 DV per creatura al massimo.
Sanctuary, mass: Come santuario, ma su tutto il party. Molto poco utile.
Stalwart pact: Una sorta di assicurazione sulla vita che si attiva quando il bersaglio scende sotto la metà dei pf. Ottiene 5 pf/2 livelli temporanei, RD 5/magia e bonus di fortuna +2 ai TS. Non eccezionale (specie per le 250 mo di componente materiale), ma fornisce alcuni interessanti buff per reggere più a lungo in combattimento.
Subvert planar essence: Durata breve ed utilità solo contro gli esterni (contro i quali non resta comunque imprescindibile).
Summon undead V: Purtroppo questi incantesimi non sono all’altezza.
Symbol of spell loss: Non sarebbe male se non si rivelasse una tattica suicida.
Vulnerability: Interessante la quantità di cui riduce la RD di un avversario, peccato sia a tocco e volontà nega.
Vigor, greater: Guarigione rapida 4 per un massimo di 35 round. Molto meglio guarigione anche se è di un livello superiore, dato che è pienamente utile anche in combattimento.
Stone shape, greater: Non inutile, ma lo useremo raramente.
Death throes: Se moriamo mentre siamo sotto l’effetto di questo incantesimo esplodiamo, infliggendo 1d8/livello danni da forza senza TS a tutti entro 9 m. Speriamo che non si attivi mai.
Doomtide: Una nebbia che frastorna in caso di TS fallito. Non male, ma come tutte le nebbie richiede un piazzamento intelligente.
Zone of respite: Molto simile ad un’ancora dimensionale ad area.
Zone of revelation: Simile ad epurare invisibilità, ma funziona anche sugli eterei.
Triad spell: Questo incantesimo merita un discorso un minimo articolato. Di per sé non è nulla di particolarmente interessante, dato che di fatto scambiamo uno slot di 5° con due di 3°. Diventa maestoso su pergamena, specie in quest lunghe o dungeon, dato che ci permette di triplicare alcuni slot di basso livello, facendoci di durare più a lungo senza dover riposare. Varrebbe la pena prendere scrivere pergamene come talento solo per poter fare questo simpatico giochino
Life’s grace: Versione potenziata di interdizione alla morte. Se dobbiamo affrontare questo tipo di creature, l’incantesimo ci rende immuni a praticamente tutto ciò che hanno di veramente fastidioso. Quindi diventa molto interessante.
Earth reaver: incantesimo carino dato che infligge 7d6 (di cui 3d6 da fuoco) senza TS e fa cadere proni (riflessi nega). I danni sono comunque pochi per il livello, ma far diventare proni più nemici può davvero volgere lo scontro a nostro favore.
Blistering radiance: Tutte le creature nell’area (15 m di raggio) sono abbagliate senza TS e subiscono 2d6 danni da fuoco (tempra dimezza). Dura 1 round/livello ed è una buona scelta da metamagizzare con risucchiare caduti per debuff di massa.
Call Zelekhut: chiamiamo uno Zelekhut a cui possiamo affidare un compito da portare a termine della durata massima di un’ora, senza che richieda alcun pagamento. Gli Zelekhut sono ottimi combattenti, quindi può valere davvero la pena chiamarli, perccato solo per il costo in PE (non elevatissimo però, dato che ne richiede 100).
Crawling darkness: Buff interessante che fornisce un bonus di +4 alle prove di lotta, scalare ed artista della fuga. Inoltre i tentacoli che coprono il nostro corpo rispondono agli attacchi degli avversari, usando il nostro BAB+Sag ed infliggendo 1d12 danni.
Divine agility: Questo incantesimo fornisce un bonus di potenziamento di +10 alla destrezza ad una creatura toccata. Peccato duri solo 1 round/livello, ma il bonus è davvero mastodontico.
Summon bralani eladrin/bearded devil: Per il livello a cui lo prendiamo è un buon incantesimo di evocazione, ovviamente perde di utilità col salire dei livelli. Interessanti le capacità di cui dispongono.
Wall of dispel magic: Creiamo un muro invisibile e oltrepassabile che colpisce chi lo attraversa con un dissolvi magie al nostro LI. Visibile solo con visione del vero o individuazione del magico (che rivela però solo la presenza dell’effetto).
Revivify: un’ottima resurrezione, dato che riporta in vita senza perdita di livelli o altro tipo di penalità. Il costo è contenuto rispetto alle altre resurrezioni (1000 mo), cosa che rende questo incantesimo un must have. Bisogna però agire in fretta, prima che sia trascorso un round per il morto. Oppure usiamo Revenance, così da allungare il tempo a nostra disposizione.
Righteous wrath of the faithful: Per la serie prendiamo un incantesimo forte e potenziamolo in modo che diventi al limite del folle. Rispetto al perfetto arcanista, è stato abbassato di 2 il livello (scusi se è poco) e ora influenza pienamente tutti gli alleati, non solo quelli che venerano la nostra stessa divinità. In sostanza è velocità senza i bonus numerici, condita con un +3 a tiro per colpire e danni.
 
 
Player's Handbook II
Condemnation: L’esterno bersaglio deve effettuare un TS sulla tempra o essere stordito per 1 round e avere la RI abbassata di 10. Concede RI, quindi se ci troviamo in condizione di dover abbassare quella avversaria non è l’incantesimo migliore, oltre a non avere effetti secondari in caso di TS riuscito.
Invest heavy protection: Come le versioni precedenti, ma 5d4+1/2 livelli (massimo 5d4+12) e RD 5/male. Un po’ meglio (specie per la RD), ma ancora siamo lontani da livelli buoni per un incantesimo di 5° livello
Magic convalescence: Quando qualcuno (noi inclusi) lancia un incantesimo in un’area di raggio 6 m, guariamo un numero di pf pari al livello dell’incantesimo. Se vogliamo persisterlo diventa accettabile. Forse.
Meteoric strike: Il nostro prossimo attacco infligge aggiuntivi 1d6+1d6/4 livelli danni da fuoco al bersaglio e danni dimezzati alle creature adiacenti (esclusi noi). Anche no.
Radiance: Luce diurna centrata su di noi per 1 minuto/livello. Wow.
Mana flux: Chiunque tenti di lanciare un incantesimo in un’area di 6 m di raggio incorre in una probabilità del 20% di fallire il lancio. Se riusciamo a bloccare gli incantatori avversari nell’area, è una manna.
Etherealness, swift: Come azione rapida il bersaglio diventa etereo un round. Non male, anche perché arriva prima di transizione eterea.
 
 
Complete Champion
Darts of life: Un incantesimo di 5° livello che cura 10d8 a distanza non sarebbe male se non ci fossero da spendere ulteriori azioni oltre il lancio. Peccato che questo lo faccia. Utile se per caso massimizzate automaticamente le cure.
Mark of sin: I marchi non sono certo gli incantesimi più forti di cui disponiamo. Molto più da DM che da PG.
Door of decay: Incantesimo di teletrasporto che usa due non morti come punto di arrivo e di partenza. Interessante, ma richiede di sapere che a destinazione si trova un non morto, quindi è molto più semplice da usare per scopi difensivi e di ritirata.
Healing circle: Questo incantesimo equivale ad un cura ferite critiche, gravi, moderate, leggere ed ulteriori 5 punti ferita di cura. Un alleato per round può attingere energia dal circolo come azione standard, ricevendo i benefici degli incantesimi di cura (il primo che attinge riceve cura ferite critiche, il secondo gravi e così via). Non convince a pieno ed off combat è surclassato dai vigori di massa.
Divine retribution: La prossima volta che un nemico ci attacca, gli infliggiamo automaticamente 1d6/livello (massimo 15d6) danni ed 1d4 danni alle caratteristiche. Con un TS riuscito sulla volontà il danno è dimezzato e quello alle caratteristiche negato. Interessante la durata (10 minuti/livello) che permette di lanciarlo molto prima dello scontro, rendendolo di fatto una protezione ed un blast che non richiedono spesa di azioni.
Bewildering mischance: Debuff che fa tirare quasi tutti i tiri di d20 ad un avversario 2 volte, tenendo il peggiore. È volontà nega e [influenza mentale], ma se entra può dare davvero tante soddisfazioni.
Bleed: È tempra nega, ma se entra ogni attacco subito dal bersaglio che faccia danni taglienti o perforanti infligge 1 danno aggiuntivo alla costituzione.
Surge of fortune: Bonus di fortuna +2 a praticamente tutto, possiamo anche scaricarlo come azione immediate per trattare il tiro successive come un 20 naturale. Davvero ottimo.
 
 
Sandstorm
Choking sands: Il bersaglio può spendere un’azione di round completo per effettuare un TS sulla tempra e tossire fuori la sabbia o effettuare prove di costituzione per resistere al soffocamento.
Dispel water: Estremamente situazionale dato che funziona solo su incantesimi e con creature d’acqua. Decisamente evitabile.
Flaywind burs: Incantesimo carino ma non fortissimo, specie perché il tempo di lancio è un round intero. Con tutti i muri che abbiamo a disposizione possiamo decisamente evitare di investirci uno slot.
Parboil: Incantesimo ad area interessante che infligge 6d6 danni e 2d4 danni Int. Con un TS riuscito sulla tempra si dimezza il danno e nega quello all’intelligenza.
Wall of magma: Un altro muro che infligge 2d6 danni da fuoco alle creature entro 3 m ed 1d6 danni da fuoco a quelle tra i 3 m ed i 6 m. Muoversi per 1 quadretto attraverso il muro costa 4 quadretti di movimento e si subiscono 5d6+livello danni da fuoco e 2d6 aggiuntivi per i successivi 1d3 round. Infligge danno doppio a non morti e creature col sottotipo acqua. Ottimo se vogliamo anche un muro che infligga danni.
 
 
Frostburn
Conjure ice beast V: Vedasi la versione di primo livello.
Dispel cold: Come dispel water, ma per gli incantesimi di freddo.
Dispel fire: Come dispel water, ma per gli incatnesimi di fuoco.
Hibernal healing: Sostanzialmente è guarigione un livello prima solo su di noi, ma che funziona solo in regioni fredde ed innevate.Se la campagna si svolge in questi luoghi diventa imperdibile!
Pass through ice: Il bersaglio dell’incantesimo può passare attraverso neve e ghiaccio come se si trattasse di acqua. Può essere utile in determinate circostanze, ma resta molto situazionale.
Hibernate: Iberniamo il bersaglio, permettendogli di sopravvivere senza cibo per 1 settimana/livello. È concesso un TS sulla volontà se il bersaglio non è consenziente, che va ripetuto quando subisce danno, viene colpito da dei liquidi ed ogni 24 ore. Save or suck che sostanzialmente condanna chi fallisce il TS.
Boreal wind: Le creature nell’area dell’incantesimo subiscono 1d4/livello danni e sono spinte indietro di 90 cm/livello a causa del forte vento, a meno che effettuino un TS sulla tempra ogni round che si trovano nell’area dell’incantesimo. Ottimo davvero.
Frostbite: Ottimo incantesimo a bersaglio multiplo che infligge 6d6 danni da freddo e 2d6 danni alla destrezza. Con un tiro salvezza sulla tempra dimezzano solamente.
 
 
Races of Stone
Earth hammer: Per 1 round/livello la nostra arma infligge danni contundenti ed è trattata come se fosse di adamantio. Per un incantesimo di 5° livello non è un granché, se proprio vogliamo usarlo meglio prendere un livello da paladino di prestigio per averlo al 3° livello.
 
 
Fiendish codex I
Extract gift: Buff che fornisce bonus dalla durata permanente (quindi comunque dispellabili) a caratteristiche o abilità. Il prezzo di un bonus è equivalente a quello dell’oggetto magico corrispondente, con in più una componente in PE ed il rischio che, se il demone non è consenziente, l’operazione fallisca. Molto meglio gli oggetti magici, a meno che non abbiate il voto di povertà, che comunque rimane una pessima scelta.
Morality undone: Cambiamo l’allineamento del soggetto in malvagio se non passa un TS sulla volontà. Può essere interessante off combat o in combinazione con incantesimi come dominare persone o suggestione.
 
 
Fiendish Codex II
Investiture of the Narzugon: Il bersaglio ottiene un attacco con lo sguardo utilizzabile come un’azione standard che blocca un avversario per un round se non effettua con successo un TS sulla volontà. Fornisce resistenza al fuoco 10.
Investiture of the Orthon: Come azione immediata il bersaglio può bloccare ogni forma di teletrasporto entro 6 m da se. Inoltre ottiene i benefici dell’incantesimo scudo di fuoco che infligge però danni da suono e dimezza quelli da acido. Fornisce resistenza al fuoco 10. Interessate contro nemici che facciano di frequente uso di capacità di teletrasporto per muoversi sul campo di battaglia.
 
 
Liber Mortis
Necrotic burst: Per essere di 5° livello è spaventoso. Save or die che in caso di TS riuscito infligge 1d6/livello (massimo 15d6, metà danno immondo) danni.
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Chaav’s laugh: Le creature buone ottengono +2 ai tiri per colpire e TS contro paura ed 1d8+livello pf temporanei. Le creature malvagie ottengono un malus di -2 a tiri per colpire e TS contro paura (volontà nega). Situazionale, se siamo in una campagna buoni contro malvagi èdecente..
Convert wand: Converte una bacchetta qualsiasi in una di cura ferite di livello appropriato con le stesse cariche. Tanto vale portarsi direttamente una bacchetta di cura ferite leggere (o ancora meglio di vigore), ma se proprio non riusciamo ad averne una, preparare questo incantesimo può essere utile.
Crown of flame: Infligge 2d6 danni ogni round a non morti, esterni malvagi e folletti malvagi entro 3 m. Nulla di che.
Dancing web: 1d6/livello danni non letali (riflessi dimezza). I malvagi che non passano il TS rimangono intralciati per 1d6 round. Al solito, guadagna qualcosa in una campagna bene contro male.
Telepathy block: Blocca la telepatia nell’area di azione, rendendo impossibile qualsiasi comunicazione mentale. Più utile per rompere le scatole ai PG che per altro. Però anche da DM è scadente, vista la durata scarsa.
Warding gems: Cosa? 500 mo per ogni 10 pf curati? Ma siamo fuori?
Energetic healing: Conferisce immunità ad un elemento. Quando dovremmo subire danni dall’elemento veniamo invece guariti di 1/10 dei danni subiti; una volta che energetic healing ha guarito 2 volte il nostro livello incantatore punti ferita, l’incantesimo cessa di funzionare.
Sacred guardian: Conosciamo esattamente lo stato e la posizione del bersaglio per 1 giorno/livello, anche se si trova su un differente piano dell’esistenza. Interessante in caso ci separassimo dai compagni e dovessimo rapidamente rintracciarli.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Charnel fire: Distruggiamo un cadavere, così che possa essere riportato in vita solo con resurrezione pura o distruggiamo un non morto (a meno che no passi un TS sulla tempra).
Heartclutch: Save or die che lascia in vita l’avversario per un po’ di tempo (1d3 round) prima di ucciderlo. Se effettua con successo un TS sulla tempra subisce invece 3d6+livello danni. Buono il fatto che ci sia un danno secondario, meglio però utilizzare save or die che uccidono istantaneamente.
Morality undone: Cambiamo l’allineamento del soggetto in malvagio se non passa un TS sulla volontà. Può essere interessante off combat o (come suggerito) in combinazione con incantesimi come dominare persone o suggestione.
False sending: come inviare, ma fingiamo di essere un’altra persona. Può essere utile per ottenere informazioni o dare ordini errati ai nostri avversari, così da avvantaggiarci. È volontà nega, quindi può trasformarsi tutto in un buco nell’acqua.
Resonating resistance: Questo incantesimo è utile solo se abbiamo RI data dalla razza/archetipo, dato che ogni prova per passarla va effettuata due volte e se anche solo una delle due fallisce, l’incantesimo non entra.
 
 
Cityscape
Zone of peace: L’effetto è lo stesso di peacebond, però è ad area e quindi non è a contatto, cosa che lo rende molto più utile della versione inferiore.
 
 
Manuale delle Miniature
Curse of pretty failing, legion’s: Come curse of pretty failing, ma su tutti i nemici entro 6m. Di fatto preghiera crea lo stesso gap con gli avversari (ma con +1 a noi e gli alleati e -1 ai nemici) ed è di 2 livelli inferiore.
 
 
Heroes of Battle
Spiritual cavalry: Come spiritual charger, ma 1 cavaliere/4 livelli e le creature colpite dalla carica devono effettuare un TS sulla tempra o cadere prone e subire 1d8 danni da forza ulteriori. L’effetto di controllo del campo lo rende decisamente interessante, anche se i danni rimangono esigui.
Status, greater: Come status, ma influenza 10 creature/livello (ottima la durata di un’ora/livello).
 
 
Lord of Madness 
Damning darkness: Come oscurità, ma infligge 2d6/round danni alle creature buone e 1d6/round a quelle neutrali. Meglio lasciar perdere.
 

Heroes of Horror
Fire in the Blood: Quando veniamo feriti il nostro sangue ferisce l'attaccante. La durata e il fatto che si scarichi al quinto colpo ricevuto dallo stesso bersaglio, lo rendono scarso.
Oath of Blood: Un modo scomodo di creare non morti.

Tome of Magic
Spurn the Supernatural: Tempra nega e togliamo solo una capacità soprannaturale al soggetto, con Truenaming possiamo toglierne di più. Mah.

Draconomicon
Aura of Evasion: Otteniamo Eludere! Ma solo contro le armi a soffio... 

Drow of the Underdark
Bebilith Blessing: Artigli aggiuntivi, morso e veniamo considerati come Esterno (come sempre per fare trucchi di metamorfosi può essere interessante)

Magic of Incarnum
Incarnum Weapon: Evochiamo un'arma. Peccato usi il nostro BAB, non faccia attacchi di contatto e richieda azioni di movimento per spostarsi. 

Champion of Ruin
Necrotic Skull Bomb: Nome altisonante e bella secchiata di livelli negativi. Peccato che sia Tempra Nega. Lo lascio nero solo perchè è ad area.

Champion of Valor
Dawn Shroud: Trasformiamo il bersaglio in un faro, la cui luce danneggia i non morti. Area ampia e ottima durata. Peccato siano solo 1d6 a round. Diventa solido con della metamagia. Però rimane situazionale.

Dragons of Faerun
Chromatic Ray: Dobbiamo colpire un drago con il raggio e se fallisce il TS Volontà, perderà le sua capacità magiche e soprannaturali... Tristezza.
Platinum Ray: Il collega di quello sopra. 
Light of Xymor: Teniamo lontani i draghi malvagi, se falliscono un TS volontà.
Shadow of the Dark Queen: Allontaniamo i draghi buoni.
Pacification: Un Calmare Emozioni senza TS.

Serpent Kingdoms
Lava Splash: Una palla di fuoco debole e a raggio Vicino.

Shining South
Stonefire: Danni ad area per vari round senza TS. Carino per certe metamagie. Però l'area è misera, così come i danni.
Streamers: Spariamo dei nastri verso i nemici, i quali subiscono 5d10 ogni volta che effettuano un'azione. Ok, l'attacco di contatto dei nastrini usa solo il nostro BaB, ma immaginatelo un attimo con risucchiare i caduti. Dura un round per livello. Possono essere distrutti, ma se facciamo anche sprecare un'azione all'avversario è tanta roba.
 
 
Magic of Eberron
Undying Aura: Pochi danni, tocco, TS per evitare il Daze di un round. Funziona solo coi non morti.
Scry Trap: Una difesa non definitiva dallo scrutamento. Beh.
Orb of Dancing Death: Infliggiamo un livello negativo al round usando un'azione di movimento. Molto interessante.

Races of Eberron

Humanoid Essence: Il costrutto bersaglio diventa vulnerabile a critici, furtivi e effetti di morte. Sarebbe carino, solo che ha un TS Volontà e soprattutto la RI, quindi non possiamo usarlo contro i golem. Attenzione che è a tocco!
 
 
The Forge of the War
Fracturing Weapon: Quando attacchiamo diamo -5 CA e RD al bersaglio. Dura un round per livello. Schifo.
Manifest Death: Danni a un non morto, assorbiamo energia per fare danni ai vivi, curare un non morto o risparmiare uno scacciare. Nero per chi volesse abusare degli scacciare per cose buffe.
Manifest Life: L'opposto.
Crown of Courage: Bonus +1 colpire e danni di massa e senza nome. Durata ottima. Altri bonus simpatici.

Secret of Sarlona
Stone Storm: Senza TS e RI, ma son solo 6d6 di danno. In aggiunta riduce il movimento ad 1/4. Peccato che ormai sia facile volare, in più dura solo un round.

Dragonlance - Era dei Mortali
Emotional Brew: Il bersaglio deve bere l'intruglio. Direi che questo è sufficiente a classificare l'incantesimo.
Spear of the Divine Might: Un save or die a distanza che però funziona solo coi malvagi.
Spear of the Divine Wrath: Come sopra, solo coi buoni.
Esnare the Heart: Uno charme su persone permanente! WOW.
Call Undead V: Creature di potere assurdo.

Legend of Twins
Past-Seeing: Permette di vedere eventi nel passato del bersaglio.Situazionale, ma utile.

Holy Orders of the Stars
Clarity of Mind: In pratica un calmare emozioni migliorato che affligge solo i malvagi.
Restore Nature: Rendiamo l'area fertile e gioiosa.
Seething Blood: Il bersaglio ottiene reazioni ostili da tutti. Quando lo useremo?
Corrupt Nature: Oltre all'effetto scenico (opposto a Restore Nature), in pratica possiamo applicare degli archetipi ai nostri animali. Durata istantanea.

War of the Lance
Traitor’s Death: Se il bersaglio rompe una promessa fatta all’incantatore, viene ridotto a -1 pf. Boh?

Kingdom of Kalamar Player's Guide
Bear's Heart: Offensivo.
Banish Undead: TS volontà nega. Però rimuove il tratto non morto, rendendo suscettibile il bersaglio a incantesimi come influenze mentali o simili. Situazionale, ma interessante.
Shadowskin: +8 a nascondersi e +4 ai TS contro i non morti. Però almeno dura molto. Utile se sappiamo chi dobbiamo affrontare o per missioni esplorative.
Glimpse of the Future: Lo scarichiamo nel corso delle 24h e otteniamo +20 a una prova. Favoloso.

Kingoms of Kalamar - Salt and Sea Dogs
Waterspout: La versione scomoda di colpo infuocato.

Riviste
Touch of the Pharaon DrM #331: Malattia istantanea che infligge 1d6 Cos e Car. In più non ci si può curare. Simpatico da DM per far bruciare risorse. Basta.

Magic of Faerun (3.0)
Monstruous Regeneration: Rendiamo i danni subiti dal bersaglio non letali e questi si curano rapidamente. Tranne quelli di fuoco e acido. Molto interessante, specie se il master pensa che si possa persistere.

Unapprochable East (3.0)
Soul Scour: Danni alle caratteristiche corposi, ma negati da un TS Volontà. Poi è a tocco.

Defenders of the Faith (3.0)
Bear's Hert: Non guardatelo, vi prego.

Ghostwalk (3.0)
Dispel Possession: Un esorcismo.

Spellbook Archive (3.0)
Summon Blood Elemental: Un elementale simpatico, ma quasi incontrollabile.

LVL 6

Banchetto degli eroi: Una sorta di aiuto di massa con qualche beneficio in più.
Costrizione/cerca: La versione più forte di costrizione inferiore. Ottimo incantesimo da DM, meno da PG.
Creare non morti: L’elevato costo non viene giustificato dalla forza dell’incantesimo che crea per lo più non morti inadeguati al livello a cui ci troviamo.
Cura/infliggi ferite moderate di massa: Questo tipo di cura è inutile a questi livelli.
Forza del Toro/Resistenza dell'orso/ecc di massa: a livello 11 chi ha bisogno di un oggetto di potenziamento ad una caratteristica lo dovrebbe già avere.
Proibizione: Un incantesimo estremamente costoso ed, ancora una volta, da DM. Tuttavia fa veramente figo e può essere comodo per piazzarsi in una zone e creare una qualche genere di vantaggio tattico impedendo i teletrasporti. Per i PG è quantomeno molto situazionale.
Simbolo di paura: Vale lo stesso discorso dei simboli di livello inferiore. Inoltre il fatto che un debuff di livello 6 non dia nessuna penalità in caso di TS riuscito lascia da pensare.
Simbolo di persuasione: vedi sopra.
Non morto a morto:  Influenza una grande quantità di creature (1d4 DV per livello), che se non superano un TS sulla volontà muoiono. Il lancio costa 500 mo, inoltre le creature con più di 9 dadi vita non sono affette. Ottimo.
Glifo di interdizione superiore: Molto più utile da DM, può essere comunque interessante per proteggere il proprio “covo”. Rispetto alla versione inferiore, i danni passano a 10d8 e l’incantesimo può essere fino al 6° livello.
Esilio: Ottimo incantesimo che influenza fino a 2 DV/livello di creature, facendole tornare al loro piano nativo. Ottimo il fatto che si possa incrementare la CD del TS (anche se la cosa è a discrezione del master).
Evoca mostri VI: Il livello dei mostri inizia a scendere, soprattutto quello delle creature da combattimento.
Parola del ritiro: Il bottone “ciao fessi, io me la svigno” del chierico. Ci permette di tornare al nostro santuario protetto con gli alleati, allontanandoci da ogni pericolo. Salva la vita in davvero tanti casi.
Ferire: Il danno è potenzialmente ingente (fino a 150 danni, comunque al livello a cui siamo sono 110). Purtroppo è volontà dimezza e richiede un attacco di contatto.
Barriera di lame: Discreto incantesimo che crea una barriera di lame (è un effetto di forza quindi supera la RD) che infliggono a chiunque le attraversi 1d6 danni/liv (max 15d6, riflessi dimezza). Possiamo al momento del lancio far passare la barriera per quadretti occupati da creature danneggiandole (in questo caso un TS riuscito permette di non subire danni).
Animare oggetti: Di per sé è un ottimo incantesimo, si riescono a creare creature veramente interessanti che combattono per noi. Il problema sta nel calcolare le statistiche degli oggetti animati, che è un po’ faticoso. In ogni caso un ottimo incantesimo.
Guarigione: L’incantesimo di cura definitivo, fino alla versione di massa. Rimuove praticamente tutte le condizioni negative e cura 10 pf/livello (massimo 150). Può salvare la vita in combattimento, finalmente, visto che ormai da livello 3 ad ora lanciare cure durante la battaglia non era proprio il massimo.
Guscio anti-vita: Ottima protezione contro tutti quei nemici che non hanno portata sufficiente per colpirci. Purtroppo funziona solo in maniera difensiva, ma per un chierico arciere può davvero essere vitale. Il problema principale è quando dobbiamo usare un incantesimo a contatto…
Camminare nel vento: In pratica permette a tutto il party di volare per 1 h/livello. Notevole!
Alleato planare: I dadi vita raddoppiano rispetto alla versione inferiore, dandoci una scelta di creature molto più ampia. Ottime scelte possono essere arconte tromba, arconte spada, ghaele, leonal, efreeti (si, 3 desideri), astral stalker, deva monadico, deva astrale, blighted bloodfire, diavolo barbuto, cane lunare, rilmani (cuprilach), glabrezu, kelvezu e yugoloth (arcanaloth), solo per citarne alcuni. Vale tutti i 250 PE spesi.
Dissolvi magie superiore: Come dissolvi magie, solo meglio.
Scopri il percorso: Questi sono gli incantesimi che i DM odiano. Ci fornisce la via più diretta per una destinazione (ovunque essa sia), suggerendoci anche come bypassare eventuali pericoli (come glifi di interdizione o trappole di vario genere). Utile a non finire, attenzione solo a non abusarne.
 
 
Spell compendium
Barghest’s feast: Cioé, 5000 mo per far si che un un nemico abbia solo il 50% di essere resuscitato con resurrezione pura, miracolo o desiderio? Per 5000 mo un incantesimo di 6° deve fare molto di più!
Cold snap: Incantesimo inutile/pericoloso per tutti, ma molto interessante per un caster basato sui blast da freddo. Meglio comunque la versione da druido, di livello inferiore.
Cometfall: 1d6/livello (massimo 15d6) con riflessi dimezza. I danni non sono il massimo, ma chi fallisce il TS diventa prono e l’area adiacente all’impatto della cometa diventa piena di detriti (quindi le creature sono intralciate). Da lanciare se si ha spazio a disposizione (almeno 12 m in verticale). Non male, ma non sempre utilizzabile e comunque non così devastante
Hide the path: Praticamente tutto ciò che fa è proteggere da find the path e farci spendere 1000 mo in una sfera di onice su supporto di ossidiana da usare come focus. Non male.
Ice flowers: Sostanzialmente un colpo infuocato con area doppia e che trasforma il terreno in detriti fitti (con le relative penalità). Per un incantesimo di 6° una media di circa 50 danni (con TS dimezza) sono pochi.
Mantle of the icy soul: Ripetete con me: abbiamo energy immunity, di questo non ce ne facciamo nulla.
Revive outsider: Come rianimare morti, ma sugli esterni. Può essere utile per convincere un esterno ad abbassare il prezzo del contratto per alleato planare, per il resto è praticamente inutile (a meno di giocare in un party con degli esterni, ovviamente).
Sarcophagus of stone: Con un TS sui riflessi fallito il bersaglio viene intrappolato in un sarcofago di pietra. Per uscire deve fare una quantità sufficiente di danni (non tanti) all’involucro o effettuare una prova di forza CD 26. Un mago può sempre teletrasportarsi fuori ed un combattente da mischia non dovrebbe avere eccessivi problemi nel liberarsi. Non convince per essere un incantesimo di 6° livello.
Spider plague: Evochiamo 5 ragni mostruosi grandi celestiali o immondi al nostro servizio. A questo livello non dovrebbero rappresentare un problema di chissà quale entità per gli avversari.
Zealot pact: Il bonus di per sé non è male, ma pagare 500 PE per ottenerlo per 1 round/livello (per altro contro una quantità molto limitata di bersagli) mi sembra davvero eccessivo.
Planar exchange: Come la versione lesser, ma ci sostituiamo con un avoral, un diavolo delle ossa o un babau.
Rejection: Simpatico effetto di telecinesi con area piuttosto vasta (cono di 15 m). chiunque fallisca il TS sulla volontà viene spinto di 1,5 m/livello e subisce 1d6/3 m danni se si scontra con un muro o una superficie simile.
Ghost trap: Rendiamo corporei gli incorporei ed impediamo alle creature eteree di interagire col piano in cui è stato lanciato l’incantesimo, finché si trovano all’interno dell’area dell’incantesimo. Non male, ma un po’ troppo situazionale per il 6° livello.
Make manifest, mass: Questo incantesimo può rivelarsi o molto utile o molto pericoloso, se non riusciamo a capire cosa comparirà. Potrebbe valer la pena tentare per divertirsi un po’ (e far sfogare il sadismo del master).
Bolt of glory: Un buon blast che non concede TS e che infligge danni variabili a seconda del bersaglio. Se proviene dal piano dell’energia positiva (o è un esterno buono) non infligge danno, se proviene dal piano materiale, da un piano elementale (o è un esterno neutrale) infligge 7d12, se proviene da quello dell’energia negativa (o è un esterno malvagio) infligge 15d12 contro i gli esterni malvagi, efficace anche contro le creature del piano elementale (dato che sono praticamente 14d6 senza TS).
Lucent lance: Un buon blast, dato che non concede TS. Essendo un raggio bisogna effettuare un attacco di contatto; il bersaglio è accecato un round e abbagliato 1 round/livello. Inoltre subisce 1d6/livello danni (massimo 15d6) in piena luce o 1d4/livello in penombra. Se non c’è luce l’incantesimo non può essere lanciato.
Opalescent glare: Forse sono ubriaco io, ma dice che ottengo un attacco con lo sguardo e la durata è istantanea. Significa che dovrei avere per sempre questo attacco. Nel caso prendiamolo, se invece ho toppato lasciate stare e ditemi qualcosa.
Stone body: Tantissime immunità succose e buff utili! Otteniamo RD 10/adamantio, immunità ad accecamento, danni extra da colpi critici, danni alle caratteristiche, assordamento, malattia, soffocamento, veleno, stordimento e qualsiasi effetto che agisca su fisiologia o respirazione. Otteniamo anche un bonus di potenziamento +4 alla forza e (ahimè) una penalità di -4 a destrezza. Ottimo per un chierico picchione.
Summon babau demon: Meglio del corrispondente evoca mostri, richiede l’utilizzo di sonorous hum. Un babau è un demone insidioso con ottime capacità magiche (tra cui dissolvi magie) a volontà.
Vigorous circle: Off combat è un’ottima cura, dato che fornisce guarigione rapida 3 a tutto il party per almeno 21 round. Se tutti i PG necessitano di cure, questo ci fa risparmiare tanti slot (considerando che sono almeno 63 pf a testa).
Visage of the deity: La versione migliorata di visage of the deity lesser. I buff forniti sono tanti e molto valid.
Energy immunity: Il resistere all’energia di questi livelli. Dura 24h (wow) e rende completamente immuni ad un tipo di energia a scelta. Ciao ciao sapiente elementale!
Resistance, superior: Bonus di resistenza +6 a tutti i TS per 24 ore. Semplicemente fantastico (e ci risparmia di spendere soldi nei mantelli della resistenza).
 
 
Player's Handbook II
Chasing perfection: 50 mo per un bonus di potenziamento +4 a tutte le abilità per 1 minuto/livello? Utile al massimo se lanciato sullo skill monkey del gruppo in un momento in cui deve fare prove su prove, ma nulla più. Cumulabile con divine insight.
 
 
Complete Champion
Light of courage: Il prossimo tentativo di scacciare non morti effettuato infligge anche 1d8/2 livelli (massimo 10d8) danni ai non morti bersagliati (volontà dimezza). Non un granché, anche se scontrandosi contro tanti non morti non fortissimi può essere interessante.
Weight of sin: Incantesimo dal duplice effetto. Da una parte infligge danni (tanti più quanto maggiore è la differenza di allineamento tra noi ed un avversario), dall’altra applica una penalità o l’effetto di un incantesimo (anche qui tanto più pesante, tanto è maggiore la differenza di allineamento). Lanci successivi di questo incantesimo rendono l’effetto secondario più pesante.
Spiritual guardian: evochiamo un guardiano(per 1 minuto/livello) che devia i colpi diretti a noi, conferendoci un bonus di deviazione +6 alla CA. Possiamo anche (come azione standard) comandargli di attaccare, ma fa un solo attacco che infligge pochi danni, quindi non ne vale la pena. Possiamo anche mandarlo addosso ad un nemico (perdendo il bonus alla CA per il resto della durata dell’incantesimo e riducendola ad 1 round/livello). Interessante soprattutto per il bonus alla CA, anche se non cumula con Scudo della Fede che alla fine darà un +5.
 
 
Sandstorm
Desiccate, mass: Come desiccate ma su più creature. Nulla di trascendentale.
Symbol of thirst: Altro simbolo, altra delusione.
Mummify: SoD interessante che in caso di TS sulla tempra passato infligge 6d6 danni da disidratazione disidrata il bersaglio. Effetto secondario interessante che lo rende comunque utile.
 
 
Frostburn
Algid enhancement: Funziona solo su creature con il sottotipo freddo (se vogliamo fare uso di conjure ice beast per qualche motivo preparare questo incantesimo è quasi indispensabile), ma i bonus che fornisce sono elevati, dato che aumentano ogni 3 livelli di 1 senza cap. Quando lo lanciamo fornisce un bonus di deviazione +4 alla CA, 1d8+3 pf temporanei, +4 ai tiri per colpire e +5 ai TS contro gli effetti di fuoco, che aumentano di 1 al 12° ed ogni 3 successivi.
Conjure ice beast VI: Vedasi la versione di primo livello.
Frostburn, mass: Rendere questo incantesimo di massa non lo fa di certo migliorare.
Mantle of the icy soul: Il bersaglio ottiene permanentemente il sottotipo freddo (durata istantanea). Attenzione al costo in PE, comunque buono per rendere il gruppo immune al freddo sfruttare, magari, algid enhancement.
Ice rift: Scateniamo un terremoto in una zona di ghiaccio, impedendo alle creature nell’area di muoversi per 1 round e di lanciare incantesimi (concentrazione CD 20+livello dell’incantesimo per riuscirci), oltre ad esporle ad effetti secondari dipendenti dalla zona in cui ci troviamo (crolli, valanghe e similari). Ottimo davvero anche solo per il fatto che immobilizza senza TS (seppure per un solo round).
 
 
Fiendish codex II
Investiture of the barbed devil: Il bersaglio non provoca AdO quando inizia una lotta o ottiene un bonus profano di +4 se ha lottare migliorato. Inoltre per ogni prova di lotta riuscita infligge danno extra in base alla propria taglia. Fornisce resistenza al fuoco 10. A questi livelli la lotta non è la meccanica più efficace del gioco ed in ogni caso i bonus non sono così succosi.
Investiture of the malabranche: Il bersaglio infligge danni aggiuntivi in base alla taglia quando i suoi attacchi in carica vanno a degno. Fornisce resistenza al fuoco 10. I danni extra che questo incantesimo permette di infliggere sono pochi, meglio investire slot su altro.
 
 
Liber Mortis
Necrotic eruption: Come necrotic burst, in aggiunta tutte le creature entro 6 m dal bersaglio subiscono 1d6/livello (massimo 15d6, riflessi dimezza). Fantastico se riusciamo a mettere la ciste a distanza ad un nemico circondato solo da suoi alleati.
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Call faithful servants: Sostanzialmente evochiamo 3d4 GS 2 che (almeno) ci servono per un anno. Lo impariamo un livello dopo il mago, ma in ogni caso dei GS 2 a questo punto hanno un’utilità davvero limitata.
Crow of brilliance: Le creature che entrano in mischia con noi devono effettuare un TS sulla tempra o rimanere accecate 1d4 round (sono abbagliate in caso di TS riuscito). I non morti nell’area subiscono 1d6 danni ogni round. Ha pure una componente materiale, decisamente scarso per essere un incantesimo di 6° livello.
Quickshift: la nostra capacità magica di teletrasporto o teletrasporto superiore viene resa rapida per 1 round/livello. Ora la domanda è: che PG ha teletrasporto come SLA?
Secure corpse: Trasformiamo un cadavere in energia e lo conserviamo nel simbolo sacro per 1 giorno/livello. Raramente potrà servire, in quei casi conviene aspettare comunque un giorno per preparare l’incantesimo.
Touch of adamantine: Rendiamo un’arma di adamantio per la durata dell’incantesimo. Gli incantesimi del libro delle imprese eroiche continuano a rivelarsi nulla di che.
Vengeance halo: Se il bersaglio viene ucciso infligge 1d6/livello danni al suo uccisore (riflessi dimezza). L’unico uso intelligente che mi viene in mente è in combinazione con evoca mostri per creare dei kamikaze. In ogni caso esistono blast migliori di livello inferiore.
Celestial blood: Forniamo al bersaglio le resistenze all’energia dei celestiali, il bonus ai TS contro il veleno e RD 10/male. Non è nulla di che, ma non è nemmeno da buttare.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Fiendish quickening: Inutile, dato che avere teletrasporto o teletrasporto senza errore come capacità magica è semi impossibile. Incantesimo utile per i PNG, quindi da DM, o per chi ha in qualche modo tale capacità magica (gerofanti su tutti).
Snare astral traveler: Blocchiamo qualcuno che sta utilizzando proiezione astrale e lo immobilizziamo per la durata dell’incantesimo (volontà nega entrambi gli effetti). Magari può servire per preparare un’imboscata, ma è di difficilissimo utilizzo.
Thousand needles: Già l’effetto base è abbastanza pietoso di suo (2d6 danni e penalità di -4 a praticamente tutti i tiri), in più con un TS tempra riuscito si dimezzano i danni e nega la penalità. Pessimo, non c’è altra definizione che tenga. Ah, dimenticavo, le creature con RD sono immuni all’incantesimo.
Cloud of Achaierai: chiunque all’interno dell’area della nube eccetto l’incantatore subisce 2d6 danni e, se non passa un TS sulla tempra, subisce gli effetti di confusione. Interessante debuff ad area.
 
 
Dragon Magic
Eyes of the oracle: Otteniamo un bonus di +2 a CA e TS riflessi (+3 se abbiamo il sottotipo dragonblood). La vera forza di questo incantesimo, però, è il fatto che a fine turno possiamo preparare un’azione standard indipendentemente da quante azioni abbiamo utilizzato nel turno. Se utilizziamo l’azione preparata, l’incantesimo termina. Valido.
 
 
Heroes of Battle
Consecrate/desecrate battlefield: Del tutto analoghi a consacrare e dissacrare, ma di livello molto più alto.
 

Heroes of Horror
Cloak of Hate: Il bersaglio viene mal considerato dagli altri. Può essere buffo per un DM. Forse.

 
 
Tome of Magic
Hidden Truename: Forse diventa utile se usate tantissimo i truenamer.

Magic of Incarnum
Adept Spirit, Mass: La versione di massa. Meh.
Incarnum Vigor: Una cura orribile.

Champion of Ruin
Remorseless Charm: Ma...perchè?

Lost Empires of Faerun
Sun Scepter: Evochiamo un'arma che fa attacchi di contatto e ha proprietà magiche deboli. Anche se vogliamo persistere qualcosa per fare danno in mischia, c'è di meglio.

Serpent Kingdoms
Whirl of Fangs: Una zona in cui infliggiamo danni. Discreto controllo territorio, però i danni sono fissi e il TS riflessi dimezza ci espone a Eludere.

Shining South
Fiery Vision: Spariamo due raggetti a round che fanno danno da fuoco. La cosa divertente è che spararli è Azione Gratuita. Con della metamagia si fa tutto molto interessante.

Underdark
Stone Metamorphosis, Greater: Hanno davvero sentito il bisogno di scrivere la versione migliorata.

Magic of Eberron
Semblance of Life: Danni ai non morti. Quelli intelligenti possono pure diventare Dazed per un round. Situazionale e non troppo efficace.
Magic Weapon Greater, Legion: Dura troppo poco rispetto ad Arma Magica Superiore. 
Glimpse of Prophecy: Un salvavita. Bonus Come azione immediata ai TS. Comodo.

 
 
Secret of Sarlona
Fleshbound: Una roba per le creature possedute. Mah.
 
 
Dragonlance - Ambientazione
Spirito Vagante: Un miscuglio poco incisivo.
Disgiungere: Costa Exp, ma permette di dissolvere automaticamente qualsiasi incantesimo. Interessante salvavita.
 
 
Dragonlance - Era dei Mortali
Second Life: Una contingenza sulla resurrezione. Anche simpatico, se non fosse che costa 5.000 MO e fa perdere un livello quando riporta in vita.
Spiritward: Impedisce alle creature eteree e incorporee di entrare nell’area. Utile per salvaguardare la propria privacy.
Call Undead VI: Le nuove creature non sono così belle, ma possiamo evocarne tante di quelli precedenti, no?

Legends of Twins
River Watch: Permette di individuare magie temporali e viaggiatori temporali. PK l'avrebbe voluta contro il Razziatore, ma voi?

Kingdom of Kalamar Player's Guide
Cirle of Dread: Penalità di -2 ai TS senza TS. Però raggio infimo.

Kalamar: Villain Design Hanbook
Greater Magic Circle: Un Cerchio Magico contro l'allineamento migliorato che dura un giorno per livello!

Kingoms of Kalamar - Salt and Sea Dogs
Clear Sailing: Un blando controllo atmosferico.

 

Lord of Darkness (3.0)
Gate Seal: Situazionale. Tantissimo.

Ghostwalk (3.0)
Contingent Spell Lock: Ci teniamo da parte delle magie per quando moriamo. Sì, davvero.
Demonic Blood Infusion: Il bersaglio è considerato esterno, con tutti i vantaggi per le Metamorfosi. Ottima durata, ma componente materiale costosa rende caotici malvagi.

LVL 7

Cura/infliggi ferite gravi di massa: Spreco di carta.
Repulsione: Il raggio è ampio (3 m/livello), cosa che ci permette di influenzare molti avversari. Le creature che falliscono un TS volontà non possono avvicinarsi a noi, anche se possono comunque attaccarci con incantesimi e armi a distanza. A questi livelli non è un granché come protezione. La impariamo un livello dopo il mago, tuttavia non dobbiamo spendere alcuna componente materiale.
Rifugio: Può avere alcuni utilizzi interessanti, tuttavia non ha un’utilità minimamente paragonabile ad un teletrasporto.
Simbolo di debolezza: Aumenta il livello, ma il discorso rimane del tutto analogo a quello fatto per i simboli di livello inferiore.
Simbolo di stordimento: Vedi sopra.
Rigenerazione: L’effetto principale è quello di far ricrescere parti del corpo staccato (cosa che da manuale non dovrebbe succedere mai, poi se avete effetti di critici particolari, diventa molto più utile). Cura anche un’esigua quantità di danni e rimuove esaurimento ed affaticamento. In certe situazioni è molto utile.
Controllare tempo atmosferico: Tutto sommato un buon incantesimo, dato che permette in certe situazioni di ottenere notevole vantaggio tattico. In ogni caso controllare il tempo atmosferico è una delle cose più fighe che si possano fare, quindi è da usare sempre e comunque.
Distruzione: buon SoD che in caso di save infligge comunque 10d6. Se non costasse 500 mo ad ogni utilizzo sarebbe molto meglio.
Ristorare superiore: Ripristiniamo il bersaglio al massimo delle sue forze, eliminando tutti i livelli negativi, danni e risucchi alle caratteristiche e quant’altro di sgradevole possa avere. Purtroppo costa 500 PE, quindi in molte situazioni sarà preferibile ristorare, che ha solo componente materiale.
Dettame: Funziona contro le creature non legali. Perde qualcosa perché assordato è una condizione meno fastidiosa di frastornato (che è uno dei punti di forza di blasfemia), ma resta un signore incantesimo, specie con creature con non troppissimi dadi vita.
Parola del caos: molto simile a dettame, tranne che sostituisce l’effetto di lentezza con uno di stordimento. Funziona contro le creature non caotiche.
Parola sacra: come dettame, ma sostituisce l’effetto di lentezza con uno di accecamento. Funziona contro le creature non buone.
Evoca mostri VII: torniamo ad un livello superiore rispetto al VI, varie creature hanno capacità magiche interessanti.
Resurrezione: è l’incantesimo insert coin. Il costo della componente materiale è elevato, ma tornare in vita non ha prezzo.
Blasfemia: È ad area (e che area, raggio di 12m!), non concede TS (sì, esatto) e ha effetti sempre più pesanti più la differenza tra il nostro LI ed i DV dei bersagli è grande. Però, non ha effetto sulle creature con più DV del nostro LI, funziona solo con i non malvagi e quindi rischiamo di colpire i nostri alleati, visto che è centrato su di noi.
Scrutare superiore: Come scrutare, solo che è meglio. Non abbiamo più bisogno del focus e lo prendiamo allo stesso livello di tutti gli altri. Ottimo davvero.
Transizione eterea: Ottimo incantesimo di protezione, diventare eterei è un modo molto efficace di sfuggire a davvero tanti attacchi. Il fatto che sia persistibile lo rende ancora più goloso.
 
 
Spell compendium
Death dragon: Praticamente non possiamo castare incantesimi ed i bonus non sono poi così succosi. Scorriamo oltre.
Energy ebb: Bello avere la versione scarsa di enervation a livello 7.
Restoration, mass: Uno slot di livello 7 per ristorare di massa è tanto, meglio prepararne vari a bersaglio singolo, ma di livello 4.
Simphonic nightmare: Incantesimo dagli effetti pesanti, ma assolutamente da DM.
Withering palm: Conseguenze potenzialmente molto pesanti (1 danno/2 livelli, massimo 10, a forza e costituzione). Con un critico invece di danno diventa risucchio, ma l’ammontare dei punti risucchiati non viene raddoppiato. Peccato sia tempra nega.
Evil glare: Per 1 round/livello come azione standard possiamo costringere un bersaglio ad effettuare un TS sulla volontà o rimanere paralizzato 1d8 round. Più che altro interessante per la durata prolungata.
Bestow curse, greater: I malus sono estremamente pesanti, ma è volontà nega senza effetto secondario e per un incantesimo di 7° non è proprio un granché.
Brain spider: Incantesimo dall’ottimo impatto off-combat, dato che permette di scoprire informazioni preziose (ed eventualmente impiantare suggestioni) da un massimo di 8 soggetti, sondando la loro mente. Purtroppo è di influenza mentale, cosa che lo rende un po’ meno utilizzabile (oltre ad essere volontà nega).
Brillant blade: L'arma acquisisce la capacità di energia luminosa per 1 minuto/livello. Non male, c’è però di meglio (ed il mago lo impara a livello 6, lasciamolo lanciare a lui).
Holy star: La durata limitata rende l’incantesimo non così fondamentale. Carini soprattutto il bonus alla CA (+6 di circostanza) e l’effetto di riflettere incantesimo.
Planar bubble: Creiamo una bolla dalla creatura toccata che replica il suo piano nativo. Non male, peccato duri 10 minuti/livello, rendendolo di difficile utilizzo per i viaggi planari molto lunghi.
Spell resistance, mass: RI a tutto il party per 1 round/livello.
Renewal pact: Per 500 mo lanciamo una contingenza di panacea, che si attiva quando subiamo una condizione che l’incantesimo può eliminare. Interessante.
Call Kolyarut: Come call Zelekhut, ma costa 250 PE e richiama un Kolyarut. Se lo vogliamo usare in combattimento richiede un po’ di pianificazione, ma a questi livelli un Kolyarut in aiuto al gruppo riesce decisamente a dire la sua.
Planar shift, greater: Il corrispettivo di teletrasporto senza errore per i viaggi planari.
Radiant assault: In un raggio di 6 m tutti i bersagli subiscono 1d6/livello (massimo 15d6) e sono frastornati per 1d6 round. Con un TS sulla volontà riuscito subiscono solo metà dei danni e sono abbagliati 1d6 round. Molto interessante, frastornato è una condizione pesante e l’area è discreta.
Slime wave: Creiamo un’ondata di fanghiglia verde, sostanza molto pericolosa in quanto infligge 1d6 danni alla costituzione ogni round ed è difficile da rimuovere. L’area è piuttosto vasta (emanazione di raggio 9 m), cosa che rende l’incantesimo non semplicissimo da usare in un normale scontro. Un TS sui riflessi riuscito evita di essere attaccati dalla fanghiglia (che comunque scompare dopo 1 round/livello).
Fortunate fate: Interessante salvavita che permette di essere lanciato prima di uno scontro rischioso ed evitare di dover curare in combattimento.
Holy/infernal transformation: Ottimi buff, più difensiva la versione holy, più offensive quella infernal. La cosa interessante è che i bonus sono sacri, quindi si sommano con praticamente tutto.
Blood to water: Colpisce fino a 5 bersagli, i quali subiscono 2d6 danni alla costituzione (con tempra dimezza, quindi mal che vada facciamo 1d6 danni alla costituzione a 5 avversari). Da avere sempre e comunque.
Consumptive field, greater: L’incantesimo cammino per la città e divento invincibile facendo una strage di popolani. Come la versione inferiore, ma il limite di pf della creatura che uccidiamo è 9. Ovviamente nessuno sano di mente lo farebbe usare in questo modo, ma questo è un altro paio di maniche.
 
 
Player's Handbook II
Animalistic power, mass: +2 di potenziamento alle caratteristiche fisiche a tutto il party a livello 13? Ma per piacere, non scerziamo!
Pulse of hate: Gli effetti non cono così esaltanti ed i migliori hanno TS nega. Anche qui meglio passare oltre
Righteous burst: Gli alleati in un’area di 9 m di raggio vengono curati di 1d8+livello pf, i nemici subiscono lo stesso ammontare di danni (volontà dimezza). Cura ferite leggere di massa+ infliggi ferite leggere di massa= bleah.
Plague: Le malattie a questi livelli non sono poi tanto utili, queste hanno la fortuna di attivarsi immediatamente. Danni davvero esigui, c’è di meglio a questo livello.
 
 
Complete Champion
Ravenous darkness: Come oscurità profonda, ma in aggiunta le creature viventi subiscono 1d6 danni/round ed i non morti ottengono guarigione rapida 1. Da un incantesimo di 7° livello mi aspetto molto di più.
Rejuvenating light: L’esatto opposto di ravenous darkness.
Seed of undeath, greater: Come seed of undeath, ma rianima come zombie tutte le creature che muoiono in un’area di 12 m di raggio. Anche qui nulla di immancabile, specie per le 5000 mo di componente materiale.
 
 
Complete Mage
Necrotic curse: Gli incantesimi di cura lanciati nell’area infliggono danni a meno che l’incantatore riesca in una prova di livello CD 11+il nostro livello incantatore. I non morti recuperano pf riposando, mentre i viventi no. Piuttosto scarso.
 
 
Complete Scoundrel
Scry location: Come scrutare, ma su un’intera zona. Lo prendiamo dopo il mago ed abbiamo come al solito il focus scomodo, meglio lasciarlo lanciare a maghi e druidi.
 
 
Frostburn
Aura of cold, greater: Come la versione inferiore, ma con raggio e danni raddoppiati.
Conjure ice beast VII: Vedasi la versione di primo livello.
 
 
Serie races of the Dragons
Summon aspect of Bahamut: Evochiamo l’aspetto di Bahamut che è un alleato niente male. La durata è concentrazione, quindi rende al meglio con sonorous hum.
 
 
Fiendish codex I
Fiendish clarity: Buff interessante che fornisce scurovisione 18 m, possibilità di vedere nell’oscurità magica, possibilità di vedere le creature visibili come se fosse sotto l’effetto di vedere invisibilità e la possibilità di lanciare individuazione del bene a volontà. Non fosse un incantesimo di 6° livello sarebbe buono, ma tanti effetti minori combinati non giustificano uno slot di questo livello.
 
Fiendish Codex II
Investiture of the ice devil: Forse il migliore tra quelli visti finora, dato che il bersaglio infligge 1d6 extra da freddo con ogni attacco, ma soprattutto ogni volta che colpisce un bersaglio questo deve effettuare un TS sulla volontà contro la CD di questo incantesimo o essere rallentato 3 round. Fornisce resistenza al fuoco ed al freddo 10. Davvero ottimo.
 
 
Liber Mortis
Necrotic tumor: Se il bersaglio fallisce il TS è in nostro completo controllo, se lo passa è sotto un effetto simile a comando. Niente male, dato che l’effetto secondario è comunque interessante.
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Righteous glare: Otteniamo lo sguardo di un ghaele per la durata dell’incantesimo. Non convince fino in fondo.
Tomb of light: Sostanzialmente è blocca persone di livello più alto che funziona solo sugli esterni malvagi. Di positivo ha che il bersaglio subisce 1d6 di risucchio permanente alla costituzione ogni round, se fallisce un TS sulla tempra (ma se lo passa si libera). A questo livello è piuttosto scarso.
Righteous smite: Da usare solo se il party è buono, onde evitare di attirarci addosso l’odio dei compagni. L’incantesimo infligge 1d6/livello danni alle creature malvagie (1d8/livello agli esterni malvagi) entro 6 m e le acceca 1d4 round e danni dimezzati a quelle neutrali (senza accecamento). I bersagli possono dimezzare con un TS sulla volontà (le creature malvagie negano anche la cecità in questo modo). Interessante e comunque dal potenziale distruttivo ampio.
Bastion of good: Funziona come un cerchio magico contro il male a protezione raddoppiata, con in più l’effetto di un globo di invulnerabilità inferiore (solo nei confronti delle creature malvagie). Piuttosto interessante, specie se persistito.
Shield of the archons: Uno scudo dissipa qualsiasi attacco magico (incantesimo, capacità magica o soprannaturale) che abbia noi come bersaglio, ma ha una probabilità di essere frantumato pari a 5%*livello dell’incantesimo (o 5%*livello incantatore/2). Buona difesa contro gli incantesimi.
Heaven’s trumpet: Tutti gli avversari entro 36 m (!) devono effettuare un TS sulla tempra o essere paralizzati per 1d4 round. Oltremodo utile, specie quando siamo contro molti nemici.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Imprison soul: Imprigioniamo un’anima all’interno di un oggetto (volontà nega). Finché rimane intrappolato il soggetto subisce 1d4 danni alla costituzione. Per liberare l’anima bisogna distruggere il ricettacolo. Interessante save or suck, anche perché un’anima così catturata può essere usata come (macabra) merce di scambio.
Wretched blight: Come righteous might ma infligge 1d8/livello alle creature buone e stordisce per 1d4 round, danni dimezzati alle creature neutrali (che non subiscono lo stordimento).
 
 
 
Heroes of Battle
Animate siege weapon: Animiamo un’arma da assedio, così attacca da sola. Wow.
 
 

Heroes of Horror
Harm, Greater: Come Ferire, ma infligge 1d12 per livello, massimo 20d12. Anche a livello 20 sono 130 danni, contro i 150 della versione base. Solo che se abbiamo un po' di metamagia possiamo fare un po' di più.
Pact of Return: Fissiamo le condizioni della nostra morte che se rispettate fanno si che torniamo immediatamente in vita senza perdita di livello o componenti materiali. Molto utile se sappiamo chi probabilmente ci ucciderà, quindi prima di un boss oppure quando ci aspettiamo di subire uno specifico tipo di attacchi.

Magic of Incarnum
Guardian Spirit, Mass: La versione di massa...
Open Lesser Chakra: Come la versione inferiore. Potrebbe saltar fuori qualcosa di utile.

 
 
Champion of Ruin
Mark of the Unfaithful: Ma a cosa dovrebbe servire?
Ravage: Pochi danni, ma non si curano facilmente. Può essere carino forse per un DM.
Shadow Trap: Una trappola che evoca un'ombra. Meh. Anche qui forse forse da DM.

Lost Empires of Faerun
Nar Fiendbond: Rendiamo il bersaglio mezzo immondo. Costa oro e exp. Riceviamo ugualmente il modificatore di livello adeguato. Però se sappiamo che non dobbiamo più avanzare di livello, o se comunque ci sembra una scelta valida per il PG, allora diventa un buon incantesimo.

Shining South
Stone Trap: Una trappola utile per catturare Beep Beep.
 
 
 
Faiths of Eberron
Zone: Situazionale.

Magic of Eberron
Leach Undead: Risucchiamo 100 PF temporanei che durano un'ora (se tutto va bene). Possiamo fare di meglio, via.

 
 
Races of Eberron
Humanoid Essence, Greater: La versione "migliorata", rende i costrutti vulnerabili a più cose, ma non risolve le criticità.
 
 
Secret of Sarlona
Lifebound: Sempre roba per creature possedute. Meh...
 
 
 
Dragonlance - Era dei Mortali
Reveal the True Form: Per far tornare alla forma originaria. Poco incisivo.
Call Undead VII: Le nuove creature non sono così belle.

Holy Orders of the Stars
Slow the River: Roba situazionale da ambientazione.
Capsizing Water: Un incantesimo per intrappolare le navi. Ma...perchè?
Errant Heart: Facciamo nascere nel bersaglio un’ossessione per un oggetto o una persona. Ha pure una componente costosa. 

Kingdom of Kalamar Player's Guide
Protected Portal: Chi entra senza permesso viene teletrasportato. Buffo da DM. 

Kingdom of Kalamar - Villain Design Handbook
Reign of Chaos: Rendiamo caotici i bersagli. Perchè?
Soul Drain: No.

 
Savage Species (3.0)
Minor Servitor: Se vogliamo ricreare La Bella e La Bestia è indispensabile. altrimenti evitatelo.
Undead Mask: Il bersaglio diventa in pratica un non morto, con tutte le immunità. Durata buona.
 
 
 
 

LVL 8

Aura sacra/sacrilega, mantello del caos, scudo della legge: I bonus non sarebbero malissimo, se arrivassero qualche livello prima, ma a questo punto sono quasi inutili.
Cura/infliggi ferite critiche di massa: Cioè, ma sono incantesimi di 8° livello? Davvero?
Serratura dimensionale: Ancora dimensionale di 8° livello. Bah.
Simbolo di demenza: Altri simboli? Basta!
Simbolo di morte: Vedi sopra.
Tempesta di fuoco: 1d6 danni da fuoco per livello. L’area è molto vasta (due cubi di 3 m di lato per livello), purtroppo concede RI, è riflessi dimezza, sono danni da fuoco e sono cappati a 20d6. Mettiamoci che il druido lo prende un livello prima e completiamo la descrizione di un incantesimo tutto sommato scarso.
Terremoto: Può aprire ad usi interessanti, anche se di per sé non è particolarmente devastante come incantesimo. Se usato con intelligenza può fare parecchi danni. Inoltre molti PNG a questi livelli sapranno volare senza problemi, rendendo i suoi utilizzi ancora più difficoltosi.
Evoca mostri VIII: Alcuni mostri con capacità magiche carine, ma nulla di esaltante a questo livello.
Campo antimagia: è un’arma a doppio taglio ed arriva troppo tardi rispetto ai maghi. Meglio prenderlo col dominio della magia, almeno arriva allo stesso livello di un mago.
Immunità agli incantesimi superiore: Non male, dato che può coprire incantesimi fino al livello 8. Con un po’ di pianificazione può eliminare diverse grane.
Alleato planare superiore: I DV passano a 18. Cosa vuol dire? Vuol dire planetar, marilith, myrmyxicus, diavolo della fossa, paeliryon, tualni. Solo per citare le scelte migliori.
Rivela locazioni: La divinazione definitiva. Le creature si salvano solo con vuoto mentale, per gli oggetti non c’è modo di evitare questo incantesimo (salvo l’intervento di una divinità). Mostruoso è dir poco. Come al solito con le divinazioni, attenti a non far arrabbiare il master.
 
 
Spell compendium
Bodak’s glare: Classico save or die basato sulla tempra, con l’aggiunta del fatto che se uccidiamo il bersaglio questo torna come bodak dopo 24 ore. C’è di meglio.
Death ward, mass: Interdizione alla morte di massa. Uno slot di 8° vale ben più di tanti slot di 4°
Heat drain: In un’area di raggio 6 m infliggiamo 1d6/livello (massimo 20d6) danni da freddo e guadagniamo 2 pf temporanei per ogni creatura danneggiata. Rischiamo di coinvolgere i compagni, poi è tempra nega..
General of undeath: Per 24 ore possiamo controllare un numero aggiuntivo di non morti pari al nostro LI. Volendo ci si può divertire, se il master ci consente di avere un'orda di non morti.
Planar Exchange, greater: I mostri che possiamo chiamare come sostituti non sono niente di che, dato il livello, ma hanno ottimi metodi di fuga (teletrasporto superiore a volontà).
Fierce pride of the beastlands: A questi livelli anche i leoni crudeli celestiali non sono più una scelta così buona.
Brillant aura: Rispetto a brillant blade cala la durata (1 round/livello), ma aumentano i bersagli. Ora tutto il party avrà armi con l’incantamento energia luminosa!
Death pact: Perdiamo permanentemente 2 punti di costituzione (e 1000 mo) per attivare un effetto di resurrezione pura la prossima volta che moriamo. Detta così sembra solo un guadagno (anche perché i 2 punti di costituzione possono essere recuperati con miracolo), tuttavia l’incantesimo può essere dissolto prima che si attivi, cosa che sarebbe un tantino fastidiosa.
Wall of greater dispel magic: come la versione inferiore, ma fino a +20 alla prova.
Lion’s roar: Infliggiamo 1d8/2 livelli (massimo 10d8) e stordiamo i nemici in un’area di raggio 36 m (un TS riuscito sulla tempra dimezza il danno e nega lo stordimento). Nella stessa area gli alleati ottengono +1 morale ai tiri per colpire e TS contro paura e 1d8+livello (massimo 1d8+20) pf temporanei. Gli effetti di per sé non sono esaltanti, ma l’area è spaventosamente grande.
Stormrage: Questo incantesimo è troppo figo per non essere usato (oltre che forte). Voliamo a 12 m di velocità, siamo immuni a qualsiasi tipoo di vento, ma soprattutto alle armi a distanza (bye bye arcieri). Inoltre ogni round possiamo scaricare dagli occhi un fulmine di elettricità che infligge 1d6/2 livelli (massimo 10d6) senza tiro salvezza, entro 30 m.
Veil of undeath: Otteniamo i tratti dei non morti senza acquisire il tipo non morto. Ancora meglio se reso persistente.
 
 
Player's Handbook II
Visions of the future: Il bonus base non è granché (+2 resistenza ai TS e +2 schivare alla CA), quando viene scaricato (come azione immedita) permette però di passare quasi in automatico un TS o di essere molto probabilmente mancati (dato che il bonus passa a 1/2 livelli).
Chain dispel: Dissolvi magie mirato a catena con bonus alla prova fino a +25. Ottimo, non c’è che dire. Per debuffare tutto il party avversario
 
 
Sandstorm
Flashflood: Incantesimo devastante. Tutte le creature in un cono di 36 m sono investite da un muro d’acqua che le spinge via a meno che effettuino prove di forza con CD 20 se si stanno tenendo ad un oggetto ben piantato a terra o CD 30 (solo per creature almeno di taglia enorme) se non si stanno tenendo a nulla. Se si viene spazzati via si subiscono 8d6 danni quando si viene sbattuti contro una superficie solida. Se una creatura viene spazzata via è anche prona. Davvero mostruoso. Da tenere conto anche degli effetti secondari dovuti all’ambiente (dato che sono comunque 100.000 m3 di acqua).
 
 
Frostburn
Conjure ice beast VIII: Vedasi la versione di primo livello.
Summon giants: Evocazione tutto sommato non troppo interessante, dato il livello a cui arriva.
 
 
Fiendish codex I
Abyssal frenzy: Da un incantesimo di 8° livello ci si aspetterebbero bonus migliori. Bonus minori a forza e costituzione e penalità alla destrezza, aumento della velocità di base, artigli, squartare e scurovisione. Nulla di trascendentale, meglio sicuramente per un chierico che combatte a mani nude.
Befoul: Incantesimo da mega cattivone che contamina l’acqua (una quantità paurosa). Buono per mettere sotto assedio una città, ma quando mai ci capiterà?
Embrace the dark chaos: Trasformiamo un talento che possediamo in un abyssal heritor feat di cui soddisfiamo i requisiti. Costa PE ma aumenta la nostra versatilità. In combinazione con shun the dark chaos permette di riaddestrare i propri talenti, all’occorrenza.
Shun the dark chaos: Trasformiamo un abyssal heritor feat in un talento a nostra scelta di cui soddisfiamo i requisiti. Il secondo tassello della combinazione per cambiare talenti (attenzione che anche questo ha un costo in PE).
 
 
Fiendish Codex II
Investiture of the horned devil: Altro buff interessante per il picchione del gruppo, dato che se il bersaglio del suo primo attacco nel round fallisce un TS sulla volontà rimane stordito un round. Fornisce resistenza al fuoco 10. Per un incantesimo di 8° livello resta un po’ pochino, ma stordito è una condizione davvero pesante.
 
 
Liber Mortis
Necrotic empowerment: Bonus di potenziamento +8 a destrezza, intelligenza e saggezza, +8 armatura naturale, bonus di competenza +5 ai TS sulla tempra e 100 (100!!) pf temporanei. Non possiamo lanciare altri incantesimi di ciste nel mentre, ma i bonus sono a dir poco enormi.
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Axiomatic creature: Il costo è elevato (10000 mo e 1000 PE) ed i benefici forniti non riescono a compensarlo, nonostante sia permanente. Fornisce RI 25, resistenza ad alcuni elementi proporzionale ai DV, e punire 1 volta al giorno. A questi livelli e per quel costo non sono benefici così succosi, specie perché l’incantesimo può comunque essere dispellato.
Spread of contentment: Facciamo calmare le creature all’interno di un’area ampia (raggio 3m/livello), rendendo indifferenti quelle ostili e migliorando di 1 grado l’attitudine di quelle indifferenti ed amichevoli, il tutto senza TS e con la durata di 1 ora/livello. Davvero ottimo se il master lo fa funzionare da regole, pressoché inutile negli altri casi.
Last judgment: Un save or die mostruoso che influenza 1 creatura/2 livelli (solo umanoidi, umanoidi mostruosi o giganti). Se falliscono un TS sulla volontà vengono spediti nei piani inferiori, se lo passano subiscono 3d6 danni alla saggezza. Ottimo davvero anche in caso di TS passato da parte di tutti i bersagli!
 
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Befoul: Incantesimo da mega cattivone che contamina l’acqua (una quantità paurosa). Buono per mettere sotto assedio una città, ma quando mai ci capiterà?
Bodak birth: Trasformiamo un soggetto consenziente in un bodak dopo un macabre rituale. Può essere utile per creare senza costi particolari un buon esercito di bodak, tuttavia nulla di trascendentale a questo livello.
Pestilence: Infliggiamo al bersaglio una malattia che risucchia 1d4 punti di costituzione ogni giorno (tempra nega, si può effettuare un nuovo TS ogni giorno, con 2 TS consecutivi riusciti si guarisce). La malattia si propaga rapidamente tra quelli che entrano in contatto con il bersaglio. Incantesimo fastidiosissimo se lanciato sui PG, decisamente meno sui PNG (a meno che, anche qui, non si voglia sterminare una città). Molto più da DM.
 
 

Heroes of Horror
Familial Geas: Non vedo miglioramenti rispetto alla verione base di Costrizione/cerca.

 
 
Tome of Magic
Expunge the Supernatural: Togliamo permanentemente una capacità soprannaturale. Forse un DM sadico si può divertire. Molto forse.
Ritual of Renaming: Anche questo serve solo se i truenamer pullulano (come le papere (cit.)).
True Banishment: Truenamer e poco incisivo a questi livelli.
Truenamer Dispel: Se pronunciamo il vero nome del bersaglio il Dissolvi Magie mirato su di lui funziona in automatico. 

Magic of Incarnum
Valiant Spirit, Mass: La versione di massa...

Dragons of Faerun
Antidragon Aura, Grater: Bonus ridicoli, a questi livelli.

Player's Guide to Faerun
General of Undeath: Possiamo controllare orde di non morti. Carino, se il master ce lo lascia fare. Durata un giorno per livello. Lol.

Races of Eberron
Illusion Purge: Avendo Visione del Vero ben 3 livelli fa, poter togliere le illusioni in un'area non è così potente.

Golem Immunity: Il costrutto bersaglio ottiene l'immunità alla magia dei golem! Situazionale ma d'effetto.

ri

 
 
Dragonlance - Ambientazione
Scagliare Maledizione Superiore: Fuggite sciocchi.

Dragonlance - Era dei Mortali
Eternal Repose: Per non consentire la resurrezione...
Call Undead VIII: Le nuove creature non sono così belle. Si possono usare quelli precedenti, che è meglio.

Holy Orders of the Stars
Virtue Manifest: Cambiamo l'allineamento del bersaglio. Componente costosa, focus e punti exp. Tempo di lancio un'ora. Continuo coi difetti o mi fermo?
Hasten the End: Per ogni round in cui ci concentriamo il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire 1 livello negativo e perdere 10 anni di vita. Simpatico per certi abusi o per uccidere definitivamente qualcuno.

Kingdom of Kalamar Player's Guide
Brain Spider: Leggere i pensieri superficiali di massa e puoi lanciare una suggestione. Atipico per il chierico, ma niente di sconvolgente.
Freeze: Blocchiamo un bersaglio se fallisce un ts tempra.
Know the True Name: Se superiamo la RI di un demone e lui fallisce un TS volontà, saremo più facilitati a superare in seguito la sua RI e a fargli fallire i TS. 
Obscurity: Non veniamo notati se chi ci guarda fallisce il TS.
Moonthrust: Un non morto viene distrutto. Se riesce il TS è comunque immobile per un round. Bruttino, ma può avere una specie di senso.
Numbing Cloud: Le creature che falliscono il ts prendono -6 Des e 1d4 danni per livello. 

Kingdoms of Kalamar - Villaign Design  Handbook
Greater Bar Creature: Bandiamo una creatura da una zona. Ma perchè? Ostracismo 2.0?

 
 
Defenders of the Faith (3.0)
Chain of Chaos: Una Confusione contagiosa. Simpatico da DM oppure per sconvolgere villaggi senza motivo.
 
 
 
 

LVL 9

Evoca mostri IX: Le creature disponibili con questo evoca mostri sono piuttosto scarse. Se proprio vogliamo prepararlo, meglio usarlo per evocare più creature degli evoca mostri precedenti.
Implosione: Il fatto che non sia un effetto di morte lo rende interessante. Possiamo far esplodere fino a 4 nemici (1 per round, l’incantesimo dura fino a 4 round di concentrazione), ma se questi riescono a superare il TS (sulla tempra, che tanti mostri hanno alta) non subiscono alcun effetto, inoltre concede RI. Da un incantesimo di 9° ci si aspetterebbe di meglio.
Legare anima: Per impedire la resurrezione del mega cattivo, stop.
Risucchio di energia: 2d4 livelli negativi, WOW! No. Con uno slot di 9° facciamo esattamente ciò che si può fare con uno di 6° (enervation+dividere raggio). Utile solo a livelli epici, quando possiamo lanciare Risucchio di Energia massimizzato, dividere raggio, potenziato, ripetuto...e ok, la smetto.
Tempesta di vendetta: Gli effetti sono davvero scenici, l’utilità però non è tutto sto granché, tranne negli ultimi 5 round. Dover aspettare 5 round che un incantesimo diventi efficace mi sembra un tantino eccessivo per il 9° livello.
Forma eterea: Come transizione eterea, ma per l’intero party.
Guarigione di massa: Una cura di 9° livello blu? Ebbene si, guarigione di massa si merita un voto alto. Come dice il nome, funziona come guarigione su più bersagli (davvero utile quando il party è allo stremo delle forze), con però una significativa differenza: i pf curati possono essere fino a 250. Le cure si riscattano agli ultimi livelli.
Resurrezione pura: Il costo è davvero elevato (25000 mo), ma riportiamo in vita il bersaglio senza bisogno del corpo e soprattutto senza fargli perdere livelli. I nostri compagni ringraziano.
Miracolo: Il parente divino di desiderio. A prima vista può sembrare più scarso, dato che le opzioni descritte sono meno, poi si guarda la componente costosa e si capisce qual è la vera forza di questo incantesimo. Miracolo è ogni incantesimo da chierico fino all’8° livello ed ogni altro incantesimo fino al 7° sommati in uno unico. La sua versatilità è spaventosa, inoltre possiamo richiedere alla divinità effetti più potenti, al costo questa volta di 5000 PE, col vantaggio che la divinità eviterà di farci fare una fine terribile, come potrebbe accadere con desiderio. Un livellino da gerofante una volta raggiunta la cerchia di 9° può valere davvero la pena per avere sempre 2 miracoli in un unico slot.
Portale: Evidentemente miracolo non bastava per dare un senso al livello 9, quindi ci aggiungiamo pure portale. Potenzialmente uno degli incantesimi più broken del gioco (richiamare una divinità? WTF?), senza contare che si potrebbero fare abusi spaventosi con un master poco attento (tipo la catena di portale richiamando un solar che lancia portale per chiamarne un altro e così via). La spesa per questa meraviglia è molto alta (1000 PE), ma state sicuri che non ve ne pentirete.
Proiezione astrale: Chi ha detto che le avventure planari sono pericolose? Con questo incantesimo proiettiamo noi ed i compagni sul piano astrale per quanto tempo ci serve; il nostro corpo rimane in stasi sul piano materiale, mentre il nostro corpo astrale vaga nel piano astrale. Se il corpo astrale muore, il corpo sul piano materiale non subisce alcun danno ed il possessore si sveglia semplicemente dalla stasi. Bisogna fare attenzione a dove si lasciano i corpi, tuttavia è come una vita extra da utilizzare. 1000 monete d’oro ben spese.
 
 
Spell compendium
Abyssal army/heavenly host/hellish horde: Non hanno il costo di portale, ma non si avvicinano neanche lontanamente alle sue potenzialità.
Hunters of Hades: Componente materiale non molto elevata (500 mo), ma creature inadeguate per il livello.
Vile death: I bonus forniti al non morto (per quanto permanenti) faticano a giustificare la perdita di PE. Da lanciare al massimo sul nostro prediletto per offrirgli qualche protezione in più, nulla di fondamentale, tuttavia.
Awaken construct: Risvegliamo un costrutto, rendendolo senziente. 5000 PE sono davvero tanti, ma l’effetto è molto interessante.
Undeath’s eternal foe: Avete presente i non morti? Ecco, dimenticateli, con questo incantesimo voi ed il party li ridurrete a tante simpatiche amebe morte.
Call Marut: Un Marut è un ottimo alleato, attenti però al costo, dato che 500 PE sono tanti.
Plague of undead: l’incantesimo definitivo da signore dei non morti. Animiamo fino a 4 LI dadi vita di non morti e li possiamo controllare tutti. Il costo è basso (100 mo), cosa che lo rende spammabile a volontà.
Visage of the deity greater: Guadagniamo di fatto l’archetipo mezzo-immondo o mezzo-celestiale. Davvero ottimo se reso persistente, dato che tra le altre cose i bonus alle caratteristiche sono senza nome.
Summon elemental monolith: L’incantesimo di evocazione più potente del gioco, le CD delle capacità dei vari monoliti sono davvero alte. Richiede concentrazione, però a questi livelli sappiamo come fare per evitarla.
 
 
Player's Hanbook II
Summon golem: Interessante evocazione, specie per la durata (1 minuto/livello). Allo stesso livello c’è però evoca monolito elementale che è migliore sotto molti aspetti.
 
 
Sandstorm
Mantle of fiery spirit: Garantiamo permanentemente il sottotipo fuoco ad una creatura. La durata è istantanea, quindi l’incantesimo non rischia di essere dissolto in seguito. Attenzione al costo elevato (5.000 mo e 2.000 PE). L’equivalente versione per il sottotipo freddo arriva prima ed è più conveniente (dato che non richiede anche 5.000 mo).
 
 
Frostburn
Conjure ice beast IX: Vedasi la versione di primo livello.
Fimbulwinter: Generiamo l’inverno in un’area per 4d12 settimane. Utilità relative ed arriva un livello dopo druidi e maghi.
 
 
Fiendish codex I
Despoil: Altro incantesimo da DM che è in grado di radere al suolo la vegetazione in un’area enorme, di uccidere i vegetali con 1 DV senza TS, quelli con più di un DV se non superano un Ts sulla tempra, infliggere danni alla forza alle creature viventi e danneggiare gli oggetti e gli edifici. L’utilità che ha per un PG è molto inferiore di quella per un PNG (salvo rarissimi casi).
 
 
Fiendish codex II 
Investiture of the pit fiend: Il bersaglio ottiene ali che gli permettono di volare ad una velocità di 18 m (media) ed ogni round sceglie uno dei 3 effetti dell’incantesimo. Il primo fornisce 2 attacchi con gli artigli ed uno con le ali; se utilizziamo solo queste armi naturali per effettuare un attacco (e non altre armi), trattiamo il BAB come se fosse pari ai nostri DV e per gli attacchi secondari (quello con le ali) subisce solo una penalità di -2 invece che -5. Come secondo effetto può scegliere di rilasciare come azione standard una nube del raggio di 3 m che infligge 2 danni alla forza con un TS sulla tempra fallito. Infine può rilasciare un’aura di paura che influenza tutte le creature entro 3 m da lui. Con un TS fallito sulla volontà i bersagli sono spaventati per 2 round. Fornisce resistenza al fuoco 20 ed immunità al veleno. Purtroppo gli effetti non sono nulla di che, anche se è un incantesimo molto flavour.
Investiture of the hellfire engine: Come corpo di ferro, ma il bersaglio ottiene anche un’arma a soffio utilizzabile ogni 1d4 round che infligge 8d10 danni (è hellfire, quindi non riducibili da protezioni dal fuoco) con riflessi dimezza. Fornisce resistenza al fuoco 20. Al 9° livello c’è sicuramente di meglio, ma è un buff simpatico per il picchione o anche per noi (dato che non soffriamo la grossa penalità di corpo di ferro, cioè il 50% di fallimento degli incantesimi arcani).
Righteous exile: Tutte le creature malvage entro 6 m dall’incantatore subiscono 20d6 danni e se falliscono un TS sulla volontà (modificato con la differenza tra il nostro LI ed i DV del bersalgio) vengono rispedite al loro piano nativo. Ottimo se sappiamo di affrontare dei malvagi, altrimenti rischia di essere situazionale.
 
 
Liber Mortis
Necrotic termination: Come necrotic burst, ma il massimo di danni in caso di TS riuscito è 25d6. Se il bersaglio muore non può essere resuscitato in alcun modo, cosa che lo rende particolarmente utile per terminare i personaggi pericolosi che non vogliamo più veder tornare. Attenzione alla componente in PE.
Libro delle Imprese Eroiche
End to strife: Gandhi all’ennesima potenza! Ogni creatura all’interno dell’area che compie un attacco subisce 20d6 danni senza TS per ogni attacco portato. Ottimo se vogliamo portare la pace nel mondo ed in generale non attaccare i nemici, ma fare da buffer/curatori.
Sublime revelry: rimuove dal soggetto un effetto dovuto al dolore, rende immune agli effetti di influenza mentale (e sopprime quelli in atto) e fa si che il bersaglio subisca solo metà dei danni dagli attacchi a distanza. Interessante se combinata con end of strife.
 
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Were-doom: 1d4 soggetti determinati casualmente contraggono la licantropia. Dura 24 ore, ottimo per scatenare il panico in una città, nulla di più.
Spread savagery: Tutti coloro che sono nell’area dell’incantesimo e non passano un TS sulla volontà attaccano chi non ne è affetto (sono in grado di riconoscerli semplicemente guardandoli).
 
 
Eberron Campaign Setting
Feast of champions: Banchetto degli eroi versione 2.0, nulla di che per un incantesimo di 9° livello.
 
 
 
Heroes of Horror
Imprison soul:  Il libro delle fosche tenebre ce lo dava a livello 7 e comunque non era grandioso.
 
 
Tome of Magic
Word of Genesis: Più economico della versione del manuale dei livelli epici, ma richiede truenaming.
 
 

Magic of Incarnum
Open Greater Chakra: Probabile che si trovino utilizzi interessanti per chi usa il MoI.

 

 Champion of Ruin
Anathema: Bello, bello. Funziona solo con chi condivide la nostra fede. Ma per favore.

City of Splendor: Waterdeep:
Laeral's Crowning Touch: Una maledizione sui caster evitabile con un TS Volontà. Costa pure esperienza e focus!

Serpent Kingdom
Erupt: Un discreto quantitativo di danni, area immensa. Difficile che torni comodo, ma magari vogliamo uccidere 5000 soldati.

Dragonlance - Ambientazione
Castigo Divino: Ci rende immuni a un elemento, in più lo rispediamo addosso al mittente, cambiandolo in danno sacro. Durata buona, ma a questo livello speravo di più.

Dragonlance - Era dei Mortali
Spiritual Horde: Paghiamo 5000 punti exp per fare un muretto che spaventa e infligge danni Cos. Ciao.
Call Undead IX: A questo livello non è così sconvolgente. 

Holy Orders of the Stars
Huma's Legacy: Potenziamenti situazionali a un'arma. Se abbiamo una Dragonlance e dobbiamo sconfiggere un drago, potrebbe essere una buona idea usarlo.

Kingdom of Kalamar Player's Guide
Amnesia: Il bersaglio perde incantesimi preparati e punti abilità. Adatto a DM che vogliano prendere in giro i pg.
Divine Stasis: Il bersaglio rimane inerte e inattaccabile. No TS, ma costa 5000 mo di componenti materiali.
Unforgettable Terror: Spaventiamo un bersaglio. 
Wrath of the Heaven: Nel corso della durata possiamo usare l'azione standard per fare 1d8 danni per livello. Può essere una scelta simpatica persisterlo.
Peccato riduca la visibilità a 3 metri, quindi diventi inutile perchè non abbiamo linea di visuale.
Echo of the Whirlwind: Bonus CA e iniziativa, a questo livello speravo meglio. L'unico vantaggio rispetto a Divine Agility è che questo può essere persistito.
Natural Death: Un save or Die che non consente resurrezione. Interessante, ma molto situazionale.
Dusk: Nel raggio di 30 metri tutti diventano affaticati e noi guadagniamo +2 (senza nome!) Des e Cos. 
Infernal Wind: 20d6 di danno in un grande cono. Non dimezzabili e possibilità di dare una penalità alla Des. Non è eccelso, ma per un chierico è una buona fonte di danno ad area, quindi segnalo.

Savage Species (3.0)
Incarnate Construct: Rendiamo un costrutto un bambino vero. Se giochiamo Geppetto è uno spasso.

Questo è tutto.
Spero vi sia piaciuta e che la troviate utile.

Ripeto: se trovate stranezze nella formattazione, opinioni con le quali non concordate, mancanze, errori o qualsiasi altro tipo di problemi, non esitate a farmelo presente, in modo che possa correggere.

Poi se per caso invece vi è piaciuta e mi volete fare dei complimenti, prendo anche quelli, eh.

Spell CompendiumApre in una nuova finestra

Abbiamo parlato di recente della definizione di supereroe. Se il tema vi ha incuriosito, magari volete provare Urban Heroes, un gioco di ruolo italiano basato proprio sui supereroi. Quindi non temete: questa sarà solo una recensione e non un pippone metafisico su cosa sia realmente un supereroe.

Ambientazione

Siamo proiettati in un mondo parallelo e simile al nostro, in cui tuttavia alcune radiazioni (chiamate Radiazioni Z) hanno prodotto una serie di mutazioni negli uomini, producendo creature dotate di poteri particolari. Il nome HERO, infatti, è un acronimo (o per meglio dire, un acrostico) di Human Exposed to Radioactive Outbreak.

Ovviamente questa differenza ha prodotto una serie di conseguenze a catena, generando una vera e propria ucronia ai limiti della distopia. 

Un po' come per gli X-Men, anche qui si sono create fazioni e faide a seconda che si vogliano emarginare, sopprimere, integrare, ignorare o vivisezionare gli HERO. In ogni nazione poi vi sono condizioni diverse, e spesso si trovano gruppi di supereroi "ufficiali" o super cattivi famosi.

Non voglio approfondire troppo per non fare spoiler, però sappiate che l'ambientazione è piuttosto dettagliata e si trovano svariati supereroi di ogni tipo.

Tipologie di Supereroi  

Esistono 5 diverse macro categorie, a seconda delle origini dei super poteri.

1) Genetiche. Sono quelli forse più simili agli X-Men, e spesso a quelli con l'aspetto più "particolare", infatti la loro caratterizzazione sta nelle maggiori mutazioni fisiche.

2) Magiche. Esatto, alcuni HERO padroneggiano vere e proprie arti arcane. Chiamatelo colpo di genio, intuizione mistica, fatto sta che grazie a gesti e frasi rituali possono fare cose incredibili.

3) Divine. Qui abbiamo un vero e proprio contatto con potenze ultraterrene. Tuttavia questo influsso va a disturbare gravemente la psiche del soggetto, aumentando i suoi disturbi mentali.

4) Psichiche. Somigliano per certi versi ai maghi, ma i loro poteri non presentano manifestazioni fisiche visibili a parte lo sbiancamento dell'iride durante l'attivazione. 

5) Derivate. Questi HERO traggono i propri poteri da oggetti mistici. Abbiamo il grave problema di non dover assolutamente perdere l'artefatto che ci rende supereroi, ma a parte questo non invidiano nulla agli altri.

Meccaniche

La creazione del personaggio è decisamente interessante e basata su presupposti semplici e scorrevoli: 4 sole caratteristiche, ognuna delle quali non è rappresentata da un punteggio, ma direttamente dal tipo di dado da tirare quando questa è coinvolta. 

Le abilità presentano un difetto che io detesto: non vi è una lista precisa, ma si lascia la possibilità di crearle. 
Sarà che io frequento dei powerplayer terribili, ma non ci possono essere confronti tra chi sceglie "Arrampicarsi" e chi invece si inventa "Parkour", essendo che questa può essere utilizzata per arrampicarsi, saltare, stare in equilibrio, ecc.

Comunque il pezzo forte sono, ovviamente, i poteri. Dopo aver scelto le origini, si sceglierà un potere principale e, devo dire, la lista è veramente estesa: possiamo fare di tutto. Inoltre per ogni potere esistono 4 livelli di potenza e varie modificazioni speciali (durata, raggio, forma...).
A seconda del potere primario scelto si possono scegliere poteri secondari che devono essere affini a questo.
Malauguratamente per ogni potere dobbiamo prendere un difetto, che andrebbe tirato casualmente.

Questo fa si che i nostri supereroi siano "umani, troppo umani", rendendoli però decisamente più interessanti da giocare.

Proprio nella scelta del potere si manifestano i problemi gravissimi di bilanciamento. Ad esempio avere una coda o essere in grado di dare comandi mentali alle altre persone è identico, dal punto di vista del costo di creazione. Saper saltare molto è classificato quanto saper volare. Creare broccoli dal nulla vale quanto saper affettare in due gli avversari a distanza.
Non continuo con gli esempi, ma se avessero messo un metodo, anche semplice, basato sui colori, per distinguere i poteri "forti" da quelli "deboli", sarebbe stato decisamente meglio, per evitare di avere scompensi terribili tra le capacità dei personaggi in gioco. Per non parlare del fatto che anche i difetti non sono assolutamente bilanciati tra loro.

Per quanto riguarda lo svolgimento del gioco, direi che è tutto piuttosto semplice: abbiamo un dado da tirare a seconda del nostro punteggio caratteristica e abilità, con "CD" da raggiungere determinate dal master. L'unica difficoltà è tenere a memoria i poteri di ogni giocatore, ma a differenza di altri giochi, sono solo 2 o 3, massimo 4. Quindi anche se si ha una pessima memoria, basta fare dei bigliettini riassuntivi per non fermare il gioco ogni volta.

Pro e Contro

+ Ottimo per replicare personaggi famosi, di qualsiasi genere
+ Varie possibilità di personalizzazione
+ Scorrevole, con pochi fronzoli a livello di regole
+ Non ci saranno problemi di traduzione, perchè è in italiano
+ Grafica accattivante e bei disegni
+ L'ambientazione è interessante e caratterizzante anche se non troppo originale

- Sbilanciamento drammatico tra i pg, peggio che il mago e il guerriero in D&D 3.5
- Le regole non sono sempre espresse in modo chiaro, anzi, spesso abbiamo vuoti regolistici o definizioni non rigorose.
- L'impaginazione non è fantastica e contribuisce a diminuire la chiarezza

Quindi, il gioco è buono, interessante e consiglio di provarlo. Però fate davvero molta attenzione al bilanciamento e accordatevi prima.

Se vi ho convinto, date uno sguardo qui, che a breve dovrebbe tornare disponibile: UrbanHeroes

Poi potreste sfogliare altre recensioni di giochi di ruolo.

Il senso del background è quello di rappresentare una qualsiasi razza "buona", tipo aasimar, elfo o folletto (che avrei preso se fossimo in D&D 3.5, invece giochiamo alla 5e, quindi nulla) che abbia intrapreso una classe magica "oscura", se non vi convince il warlock, virate su un necromante, uno stregone una witch di Pathfinder...

Ogni giorno, tornata a casa, dovevo spaccarmi la testa sui libri. Non avevo tempo di fare null'altro. A parte le impegnative serate di rappresentanza, imposte dal Patrizio Protocollo dei miei genitori. Dicono sia bella la vita da nobili. Non so perchè. Certo, non voglio dire che sarebbe stato meglio nascere come povera contadina, lottando tutti i giorni contro la fame. Però ci saranno pure delle vie di mezzo, no?

Per merito delle mie ascendenze mi ritrovo carica delle aspettative dei miei genitori, secondo i quali, per motivi di immagine e di utilità, la loro figlia deve assolutamente essere abile nelle arti arcane. Non era facile. Anzi,  era proprio frustrante. Non che fossi negata, però dovevo sudare per stare nella media. Ricordare tutte quelle formule, i gesti, i rituali. Seguire quelle lezioni interminabili, noiose, faticose. Poi tornare a casa e dover aprire altri libri. Ripassare gli argomenti studiati all'Accademia, fare gli esercizi, organizzare gli appunti e poi provare a mandare a memoria qualcosa.

Il tutto mentre alcuni compagni palesemente riuscivano meglio senza impegno. Li vedevo arrivare la mattina con le occhiaie per le serate passate a folleggiare, mentre le mie erano dovute alle nottate passate sui libri.

Ho dei ricordi confusi del giorno in cui cambiò tutto. Ero davvero stremata. Avevo un esame impegnativo sulle tecniche arcane dell'abiurazione. Non ci ho mai capito nulla di quella roba. Inoltre in quei giorni una rappresentanza dei Mercanti era in visita e i miei genitori la ospitavano in casa. Per cui ogni sera dovevo presenziare ai colloqui, i pomeriggi li accompagnavamo nei dintorni a "prendere visione di importanti infrastrutture strategiche". Dovevo studiare di notte. Quasi tutta la notte. Ogni tanto mi addormentavo, ma per fortuna gli incubi mi svegliavano subito e potevo rimettermi a studiare immediatamente.

Quel giorno in pausa pranzo all'Accademia andai nella Sala dei Rituali. Dovevo esercitarmi. Ero talmente stanca che mi sembrava di galleggiare. Il mio cervello elaborava tutte le informazioni con una lentezza imbarazzante, nel senso, peggio del solito.
Presi un libro dallo scaffale, raccolsi i vasetti con le componenti, tracciai il circolo magico, mi inginocchiai e iniziai.
Mi accorsi che c'era qualcosa che non andava. Non ci feci caso subito. Alla fine c'era quasi sempre qualcosa che non andava. Forse il cerchio era impreciso? Avevo sbagliato la dose di incenso? O quella del quarzo?
No, aspetta! Ma che libro avevo preso? Che diavolo di rituale stavo  seguendo? Mi rialzo di scatto. Uno scoppio di energia arcana si libera nell'aria. Niente di drammatico. Come quando un  fulmine cade a poche decine di metri, ma la pressione mi fa uscire sangue dal naso. Le gocce cadono sul circolo, venendo assorbite da esso.
Merda.
Devo chiudere il libro. Tampono l'epistassi con la manica. Per un fugace attimo mi ritrovo a immaginare cosa ne penserebbe il mio maestro d'etichetta. Cammino verso il libro. Provo a chiuderlo. Fa resistenza. Mi gira la testa, sento che ormai le forze mi stanno abbandonando. Devo sbrigarmi. Spingo con vigore, ma perdo la presa e mi graffio con il bordo tagliente di un foglio. Una goccia di sangue cade sul libro.
Merda.
D'improvviso tutta la stanza svanisce, sostituita da un paesaggio desolante di roccia rossastra in cui galleggiano nubi di polvere del medesimo colore.
Davanti a me si para una creatura di mostruosa e innaturale bellezza. Un demone, credo. Anzi, una demone. Mi somiglia, in qualche modo. Una versione di me con ali da pipistrello, corna, artigli, ma anche con meno stanchezza e maggiore sicurezza.
Vedo che muove le labbra, ma non esce alcun suono, ma la sua voce risuona nella mia mente.
Accetto il patto, mortale.
Non faccio in tempo a esclamare mentalmente il terzo "merda"  o a chiedere di quale patto stia parlando, che la sua figura svanisce, entrando nel libro ancora stretto compulsivamente tra le mie mani. Da lì sento un'energia mistica, oscura e rossastra (come può avere un colore un'energia? Non lo so, ma quella era rossa. Ne sono certa) risalirmi per le braccia fino a avvolgere la mia spina dorsale e quindi la base della nuca.

Mi ritrovo nella sala. Sono passati pochissimi secondi, perchè vedo ancora le tende ondeggiare per lo scoppio. Rimetto tutto a posto, tranne il libro. Quello non so perchè, ma lo tengo.
Da quel giorno cambiò tutto. Riuscii a passare gli ultimi esami magici con semplicità. Però sapevo distar aggirando il problema: la mia magia era diversa. Sentivo di non poter più rimanere nel mio paese. Non volevo si scoprisse quello che avevo fatto. Poi cosa avevo fatto di preciso? Non lo sapevo e ancora non lo comprendo appieno.

Abbandonai i miei genitori e i miei amici,con la scusa di esplorare il mondo per "affinare le mie capacità arcane e per fare esperienza diretta del territorio, in modo da sussumere appieno le funzionalità e le potenzialità delle infrastrutture presenti su di esso, per apportare lustro alla famiglia e incrementare le mie prestazioni di gestione dei rapporti mercantili".
In realtà volevo fuggire. Fuggire e capire cosa diavolo mi fosse successo, in modo da risolvere il problema.

Purtroppo questo PG è già stato colpito dalla mia maledizione: per due settimane di fila non ci siamo riusciti a trovare per giocare. "Pianse quel giorno Aquarius"

Ora mi darò alla magia nera per scongiurare questo malocchio: 

Red Glove - Vudù Gioco da Tavolo

Se non l'avete trovato noioso, potete guardare gli altri Background.

QUI avevamo parlato della definizione di Supereroe. Dopo aver analizzato il problema e aver esplorato un paio di strade cieche, ecco qui un approccio al problema che potrebbe avere un senso.

Risultati immagini per confused superhero

In realtà come in tutti questi tentativi di definire delle proprietà di insiemi generati da parole di uso comune, non si può ottenere un risultato preciso e condivisibile, perchè esistono infinite sfumature.

E visto che parliamo di sfumature, provo a dare una specie di definizione Fuzzy. Vale a dire in cui le possibilità non siano semplicemente "è un supereroe" o "non è un supereroe", ma si ottenga una sorta di parametro per determinare quanto un personaggio sia un supereroe.

Il che significa che si otterranno frasi come "Batman è meno supereroe di Superman, ma più di Kickass". Se la cosa vi turba...allora il sistema non fa per voi.

Più un eroe possiede le seguenti capacità, più è un supereroe:

1) Superpoteri.
2) Outfit super.
3) Essere riconosciuti come supereroi dalle altre persone dell'ambientazione.
4) Riuscire in imprese incredibili
5) Aver subito un cambiamento repentino nelle proprie capacità o aspetto fisico.
6) Stile di combattimento particolare
7) non far parte di un racconto fantasy
8) livello di abnegazione e spirito di sacrificio decisamente superiori alla media degli eroi.

Vogliamo esagerare? Abbozzo un algoritmo rigoroso.
Per ogni frase vera si ottiene un punteggio pari a 1-X/10, dove X è il numero della frase.
Se sommando i punteggi si supera un punteggio di 1, allora l'eroe in questione è anche un supereroe, altrimenti si otterrà una frazione che indicherà la percentuale di supereroismo del personaggio analizzato.

Come definizione di eroe mi va bene quella precedente, anche perchè essendo un relativista  etico, trovo che andare a definire dei parametri precisi su morale e dintorni sia decisamente sterile (e detto da uno che ha appena scritto circa 1000 parole su cosa sia un supereroe fa anche un po' ridere).

Se vi è piaciuto questo pippone, potreste guardare altri approfondimenti, li trovate QUI.

Tra la morte di Stan Lee e lo studio del manuale di Urban Heroes (Non lo conoscete? Leggete QUI) mi sono ritrovato a riflettere  sull'argomento e mi sono sorti dei dubbi. Come si può definire un supereroe? Istintivamente vien da dire che sia un eroe con super poteri.

Avevo ancora dubbi, quindi ho postato la domanda sulla pagina Facebook e ho ricevuto spunti validi. Quindi proviamo a vedere i problemi.

Risultati immagini per DC Marvel

A parte il fatto che definire un eroe non è per nulla facile, poi la definizione è lacunosa e fuorviante.
Infatti Batman non ha alcun tipo di super potere. Quindi non è un supereroe? Il suo super potere sono i soldi? Oppure il fatto di poter accedere a tecnologia superiore a quella attuale? Perchè tolto questo rimane poco più che un agile e forte karateka.
Quindi se fossero i gadget, anche James Bond sarebbe un supereroe. Se invece fossero le capacità di combattimento, anche Walker Texas Ranger lo sarebbe.

Poi la definizione precedente renderebbe supereroi anche tutti i personaggi fantasy. Gandalf e Harry Potter sarebbero supereroi.
Accipigna! Proprio no.

Per escludere questi ultimi si può ricorrere a definizioni di genere, vale a dire che sarebbe un supereroe solo l'eroe di un racconto supereroistico.

Molto interessante. Ci verrebbe quasi da tirare un sospiro di sollievo: è fatta.
Definizione solida, inattaccabile. Resta solo da definire cos'è un racconto supereroistico. Ma è facile! Quelli con i supereroi!
...ma porc... ok.
Siamo incappati in una definizione circolare. Non possiamo basarci sul genere, perchè spostiamo solo il problema più avanti.

Bene, rincominciamo.

Un supereroe è un eroe che durante le sue attività consuete di eroe ottiene risultati straordinari, fuori dal comune.

In questo modo possiamo includere a pieno titolo Batman!
Però, accidenti, James Bond, MacGyver e gente como loro sarebbero supereroi.
Inserendo la richiesta che gli atti eroici siano consueti possiamo mettere fuori gioco Gandalf e Potter, però continuiamo a portarci dietro tutti gli eroi fantasy che agiscano con consuetudine, come Cutter, per dirne uno a caso.

E se invece il punto fosse il cambio di identità? Vale a dire un mutamento repentino delle proprie capacità, un momento di stacco dalla vita precedente e consueta, per giungere allo stadio di supereroe?
Gli esempi a favore paiono essere infiniti: Hulk, SpiderMan, Batman...

Però che succede? Tagliamo fuori Thor e con lui tutti quelli che posseggono super poteri dalla nascita, magari perchè sono alieni oppure come il bimbo degli Incredibili, semplicemente si sono manifestati subito.
Inoltre continuiamo a includere i personaggi fantasy che abbiano ricevuto un qualche cambiamento repentino. Raistlin Majere, per dirne uno solo.

Allora, prima che vi venga voglia di smettere di leggere, provo a dare una mia definizione, così toccherà a voi testare i suoi limiti.

Un supereroe è un eroe che agisce in modo super. 

Eroe: Persona che pur di aiutare gli altri (tendenzialmente per salvare un gran numero di persone da morte, criminali, mostri, invasioni o calamità) non esita a mettere a repentaglio sé stesso e a investire le proprie risorse. Sarebbe auspicabile che le attività avvenissero con una certa costanza.
Modo Super: Per essere un supereroe bisogna possedere una delle seguenti qualità:
1) Super poteri. Vale a dire capacità che nell'ambientazione di riferimento sono rare e impressionanti. Se di origine magica la richiesta di rarità della magia in generale diventa pressante. Se derivano da una componente razziale, la razza di riferimento deve essere estinta o irraggiungibile.
2) Outfit super. Sì, combattere con un mantello o una maschera ci rende super. Quindi benvenuto Batman e ciao ciao James Bond.
3) Stile di combattimento super. Se usate la vostra bicicletta per schiacciare i nemici, siete dei cavolo di supereroi. O se comunque utilizzate metodi incredibili per battere gli avversari, siete supereroi.

Questa è la mia proposta, che difetti trovate?

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Ok, se siete ancora qua vi do uno spoiler: non funziona nemmeno la mia. Qua trovate una versione un po' più articolata.