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Questo gioco di ruolo è il primo in cui abbia mai masterato. Parliamo del secolo scorso. Qua ci vorrebbe la GIF di Giovanni Storti che dice "non ce la faccio, troppi ricordi". Ad ogni modo, per chi non lo sapesse, Stormbringer è il nome della terribile spada di Elric di Melnibonè, il protagonista dei romanzi di Michael John Moorcock. Però ora cerchiamo di lasciare fuori dal discorso la saga e concentriamoci sul GdR.

Ambientazione

Io ho letto i romanzi a sedici anni, parliamo del periodo in cui giocavo Final Fantasy VIII, quindi mi ricordo il giusto. Ad ogni modo mi pare che il senso dell'ambientazione venga rispecchiato con un discreto livello di accuratezza: si respira a pieni polmoni lo scontro tra Legge e Caos che domina la saga, inoltre i demoni e le divinità sono descritti in maniera accurata e interessante.
Il livello di dettaglio è buono, infatti troviamo approfondimenti per ogni stato, con moduli extra per le zone più importanti (Pan Tang e Melniboné, per dire).

Quindi se vi è piaciuto il romanzo, mi sento di consigliare una lettura del manuale.

Creazione del Personaggio

Siete pronti? Non potete fare il personaggio che volete.
Nel senso che l'intervento del caso è totale. Quindi non tirerete solo le caratteristiche (Forza, Costituzione, Destrezza, Taglia, Mana, Intelligenza e Fascino), ma dovete tirare a caso anche nazionalità e classe!
Esatto, potreste essere un potentissimo nobile/sacerdote di Melnibonè, oppure uno storpio mendicante di Nadsokor, ma anche un assassino arciere di Myrrhyn (e quindi dotato di ali funzionanti) o un semplice agricoltore di Yu.
Come si può capire da questa carrellata semplicissima, le etnie e le classi non sono minimamente bilanciate tra loro. Alcune nazionalità conferiscono malus piuttosto pesanti, mentre altre favoriscono incredibilmente il personaggio.

Anche le classi presentano il medesimo problema, se siete nobili potete anche selezionare una seconda classe, quindi partirete con una pletora di abilità, oltre che a buone risorse economiche, mentre altre classi, come l'agricoltore e il mendicante, ma anche l'artigiano non è che brilli, non sono assolutamente adatte all'avventura e le loro capacità sono assorbite e superate, rispettivamente, da cacciatore, ladro e mercante.

Menzione speciale va alla magia. Avere alti punteggi di Intelligenza e di Mana è indispensabile per essere capaci di usarla, inoltre la si apprende automaticamente solo se si appartiene a certe classi.

Inutile dirvi che padroneggiare le arti magiche è un discreto vantaggio, ma andiamo con ordine.

Meccaniche e Funzionamento

Le meccaniche sono semplici e immediate. Si ha un punteggio da 0 a 100 in ogni abilità (compreso l'uso di armi e la magia), ad essa si sommano determinate caratteristiche e per riuscire in un'attività bisogna tirare col d100 un numero inferiore al proprio punteggio.

Se si totalizza un risultato inferiore a 1/10 del proprio punteggio, si ottiene un successo critico. I critici in combattimento sono decisamente letali e anche se non uccidono, generano spesso lesioni altamente menomanti e impossibili da curare.

Esatto, siamo nel bel mezzo di un gioco ad altissima mortalità Old School.
Capiamoci: un personaggio normalmente "infisicato" possiede tipo 13 punti ferita. Una normale spada a una mano produce 1d8+1 danni. Non vi spaventate: esistono le armature e possono ridurre notevolmente il danno o anche annullarlo, se siete molto corazzati (visto che non danno nessun malus, se non forse alle capacità di galleggiamento, non è nemmeno così sbagliato bardarsi al massimo).

Tuttavia prima o poi un personaggio subirà un colpo critico, verosimilmente con una ventina di attacchi subiti, uno sarà critico. Ecco. A questo punto a meno che non riesca a effettuare una schivata o una parata "critiche", sarà spacciato.
Infatti subirà 2d8+2 danni, e fino qui niente di preoccupante (anche se avrei potuto fare i calcoli con armi a due mani e attaccanti con un bonus alla forza, in quel caso si possono si superano tranquillamente i 20 danni), poi, come piccolo dettaglio extra, qualsiasi tipo di protezione dato dall'armatura viene ignorato. Esatto, anche armature magiche. Come se non bastasse, il bersaglio di un colpo critico è KO per 5 minuti.

Se per caso i suoi alleati dovessero sopraffare il nemico, avrebbe comunque il 50% di possibilità di portare a casa una menomazione, la maggior parte di queste sono decisamente gravi e quasi si arriva a sperare di essere morti.

Magia

Esiste un solo tipo di magia: le evocazioni. Se si venera la legge si evocano spiriti di legge con solo 3/4 poteri e, seppur decisamente forti, non offrono grandi possibilità di elaborazione.

Poi abbiamo i 4 elementali (terra, aria, acqua e fuoco), oltre a poter essere vincolati dentro un oggetto, aumentandone le capacità, possono essere usati come creature a sé stanti per compiere azioni. Così come i demoni.

La parte più divertente e stimolante è sicuramente l'evocazione di demoni, appannaggio di chi venera il caos. Senza dubbio il metodo di evocazione più interessante in cui mi sia imbattuto nella mia carriera di giocatore.

Infatti si ottengono una serie di punti, derivanti da caratteristiche e bravura nella magia, con essi possiamo costruire il nostro demone come meglio crediamo!

Ad esempio possiamo creare un demone scaglioso dall'armatura impenetrabile, un agile moscone, una creatura dotata di chiaroveggenza o capace di emettere gas tossico, un sex-toy, un vampiro... insomma, non vi elenco tutte le possibilità, perchè sono veramente innumerevoli, ad ogni modo è sicuramente più interessante delle creazione del personaggio vera e propria!

Purtroppo, eh, lo so, c'è un purtroppo, anche in questo caso la fragilità dei personaggi è spropositata. Infatti basta sbagliare un tiro di evocazione per ritrovarsi con malus permanenti alle caratteristiche, oppure il demone potrebbe sfuggire al nostro controllo, insomma preparatevi a cestinare i personaggi rapidamente.

Musica

Ho scoperto oggi che esiste un gruppo chiamato Tigri di Pan Tang, immagino in omaggio all'isola nemica di Melnibonè (a me non ispirano particolarmente, ma magari a voi piacciono).

Inoltre Moorcock ha collaborato alla stesura del testo di un brano dei Blue Öyster Cult: Veteran of the Psychic Wars. Gradevole, a mio parere.

Ho anche scoperto che gli album dei Cirith Ungol sono le copertine dei manuali. Sono orecchiabili, se volete dar loro fiducia.

Inoltre esistono vari album o brani ispirati, come HawkWind con il loro The Cronicle of the Black Sword, o i Domine con The Bearer of the Black Sword. Poi abbiamo i mitici Blind Guardian che ci regalano The Quest for Tanelorn.

Pro e Contro

+ Ambientazione dal glorioso passato e tutto sommato interessante
+ La creazione dei demoni permette un livello di dettaglio incredibile
+ Abbiamo un gran numero di abilità, ebbene sì, a me piace, in quanto trovo che aggiunga complessità senza rallentare eccessivamente. Specie in un gioco in cui non ci sono particolari poteri da gestire.

- Mortalità semplicemente troppo elevata. Non si può sopravvivere a lungo e probabilmente si riporteranno facilmente lesioni gravi non curabili.
- Assenza di poteri e particolarità. Alla fine tutto si riduce a un bonus più o meno elevato alle abilità, a meno di non essere evocatori.
- Sbilanciatissimo. Va bene il realismo, va bene la casualità, ma qui alcuni personaggi nascono che sono talmente brutti da spingere al suicidio. Proprio del giocatore, non del PG.
- Personalizzazione quasi assente, uccisa dal sistema casuale.

Seppur con tutti i difetti vi interessa, magari per la sua ambientazione, lo trovate qui: Stormbringer manuale regolamento Giochi di Ruolo fantasy 5000 Michael Moorcock

Gli incantesimi del druido sono forti. Ok, ha la forma selvatica e il compagno animale, ma è pur sempre un incantatore che arriva fino a quelli di nono livello. Di seguito troverete tutti gli incantesimi da Druido di D&D 3.5, evitando di dover spulciare tutti i manuali alla ricerca dell'incantesimo migliore quando vi ritrovate a fare una scheda o a avanzare di livello.

Qui trovate le guide incantesimi per tutte le classi del Manuale del Giocatore: Mago, Chierico, Paladno e Ranger.

In realtà il lavoro era già stato fatto quasi del tutto da Black Lotus sul forum di Dragonslair. Però mancavano un po' di manuali, tutti gli incantesimi di livello 0 e le riviste, quindi ho deciso di completarlo, copiando spudoratamente o quasi il suo lavoro e aggiungendo le fonti mancanti e facendo qualche piccola correzione.
Ringrazio anche sullo stesso forum, la guida di Dragonlance di Fenice. Spettacolare.

Se state cercando cose specifiche usate control+F (oppure "trova nella pagina", se siete da telefono). Ad esempio, "componente materiale", "DM", "compagno animale" sono parole chiave che ho provato a ripetere tutte le volte che erano rappresentative.
Spesso uso semplicemente il termine "Livello", ovviamente, se non specifico nulla, intendo il livello incantatore.

Spero che la guida vi piaccia. 
Ovviamente non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra: se notate errori, mancanze, imprecisioni o qualsiasi altra cosa non di vostro gradimento, se me lo dite io provo a correggere.

Guida colori:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà la nostra scelta migliore. Non fa schifo, ma non è nemmeno buono.
Verde: L'incantesimo ha una nota positiva, magari solo per un dettaglio o solo per certe circostanze.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

Indice Livelli


LVL 1
LVL 2
LVL 3
LVL 4
LVL 5
LVL 6
LVL 7
LVL 8
LVL 9


Livello 0

Individuazione del Veleno: Quando mai l'avete usato, siate sinceri.
Virtù: +1 Punto ferita.
Lampo: Beh, meglio che niente. 
Conoscere direzione: Se ci perdiamo (?)
Purificare Cibo e Bevande: Quando mai dovrebbe servire? Però simpatico.
Resistenza: +1 a un TS.
Guida: +1 a un'abilità...può anche servire, eh.
Creare Acqua: Simpatico, come scorta.
Cura ferite Minori: Utile per stabilizzare o rimuovere alcuni effetti che svaniscono con una cura.
Riparare: Se il Dm usa regole varianti sulla rottura delle armi.
Lettura del Magico: Se per caso non abbiamo Sapienza Magica abbastanza alta.
Luce: Beh, nei dungeon torna utile.
Individuazione del magico: Utilissimo, lo useremo sempre.

Spell Compendium
Dawn: Svegliamo i dormienti... bah.
Naturewatch: Individuazione di piante e vegetali...

Libro delle Fosche Tenebre (3.0)
Preserve Organ: Conserviamo un organo...Siamo donatori?

Signori delle Terre Selvagge (3.0)
Darkseed: Un incantesimo per uccidere lentamente una pianta.
Fire Eyes: Possiamo vedere attraverso il fumo non magico.
Scarecrow: Il bersaglio è scosso.
Animal Trick: Il nostro compagno animale fa un'azione che non ha ancora appreso. Beh, fa ridere, ma poi?

Ghostwalk (3.0)
Detect Ghost: Individuiamo i fantasmi. 
Candlelight: Una lucina duratura.

Magic of Faerun (3.0)
Detect Crossroad: Non ho capito. A che dovrebbe servire?

Riviste

Vengeful Mount DrM #326: Un animale è difficile da cavalcare e addestrare. Utile per fare scherzi divertenti al paladino.
Groundsmoke DrM #326: Possiamo accendere un fuoco senza far salire in cielo il fumo.

Kingdom of Kalamar Player's Guide

Liana: Creiamo una corda che dura un'ora. Beh, può servire.

Kingoms of Kalamar - Salt and Sea Dogs
Dry: Se i vestiti son bagnati e ci servono subito.

Livello 1

Manuale del Giocatore

Calmare animali: Volontà nega; RI Sì. Un effetto mentale con dei limiti buttati un po' a caso che lo rendono inutile.
Nascondersi agli animali: In linea generale, non ne avremo bisogno (e quando saremo di livello più alto saranno gli animali a doversi nascondere da noi). Tuttavia, merita menzione il fatto che, grazie a questo buff, è fisicamente impossibile essere individuati dagli animali, viene bloccato tutto, perfino cose come vista cieca, olfatto acuto e percezione tellurica.
Parlare con gli animali: Non si sono per nulla sforzati con quest'incantesimo gli animali più "svegli" tendono ad essere concisi ed evasivi, gli animali più "stupidi" dicono cose insensate. Da un estremo all'altro senza vie di mezzo.
Passare senza tracce: Attenzione è valutato così perché, per un druido, basta pazientare un po' e sarà il privilegio di classe Passo senza tracce a sistemare tutto. Ciò non toglie che sia un discreto incantesimo per 1 ora/livello, situazionale, ma non orribile.
Charme su animali: Volontà nega; RI Sì. Rende amichevole un animale; sarà reso del tutto inutile da Addestrare Animali.
Individuazione di animali e vegetali: TS No; RI No. In linea generale, non ne avremo bisogno.
Individuazione di calappi e trabocchetti: TS No; RI No. L'individuazione è limitata a semplici trabocchetti, dunque nulla di veramente interessante. Ad ogni modo, non rubate il lavoro al ladro!
Saltare: Per 1 minuto/livello, bonus di potenziamento a Saltare, schifo. 
Zanna magica: Per 1 minuto/livello, fornisce il classico +1 di potenziamento al TpC e ai danni di un'arma naturale.
Bacche benefiche: TS No; RI Sì. Un incantesimo più tematico che effettivamente utile, ma la cui lunga durata (1 giorno/livello) gioca a favore, potendolo lanciare prima dell'avventura.
Foschia occultante: TS No; RI No. Il primo della serie una nebbia centrata sull'incantatore che riduce la visuale e dura 1 minuto/livello. 
Pietra magica: Tre pietre diventano "+1" e infliggono 1d6+1 danni, raddoppiati contro Non Morti. Se ne dobbiamo affrontare fa un discreto danno a bassi livelli.
Randello incantato: Per non dire "Blast". Per 1 minuto/livello, fornisce il classico +1 di potenziamento al nostro bastone ferrato preferito, che infligge danno come se fosse di due categorie di taglia superiore. Non è un brutto incantesimo, difatti va (parzialmente) in combo con Brambles [Spell compendium], però quando iniziamo a trasformarci o ad avere armi magiche a che serve?.
Produrre fiamma: TS No; RI Sì. Crea una fiamma nel palmo della mano (fornisce illuminazione) che infligge max 1d6+5 danni da fuoco, ma se la lanciamo ha una gittata di ben 36 metri (e non ci sono penalità).
Contrastare elementi: Proteggere una creatura (e il suo equipaggiamento) dal caldo e dal freddo. L'ottima durata di 24 ore rende quest'incantesimo meritevole.
Passo veloce: Per 1 ora/livello, +3 metri (bonus di potenziamento) alla velocità base sul terreno. Inutile ai bassi livelli, diventa gratuito agli alti livelli.
Cura ferite leggere: Lo stereotipo delle cure per eccellenza, chiaramente perde di significato dopo pochissimi livelli (e poi c'è sempre la famigerata bacchetta di Vigor, Lesser [Spell Compendium]). Essendo basato sull'energia positiva, danneggia i Non Morti. 
Evoca alleato naturale I: Classico incantesimo dai molteplici usi che ci accompagnerà per tutta la nostra carriera (non dimentichiamoci che i druidi sono evocatori spontanei). Da animali per fare esplorazione, a cuscinetti di pf, da lottatori, "charger" e "tripper" ad amici con utili Spell-like Abilities fino ai classici Elementali c'è di tutto e di più. 
Intralciare: Riflessi parziale; RI No. L'incantesimo druidico di 1° livello per antonomasia. A prescindere dal TS (che va ripetuto ogni round), ci si può muovere solo a velocità dimezzata nell'area; fallendo il TS, si diventa "intralciati". La condizione entangled è abbastanza pesante velocità dimezzata, non si può correre/caricare, -2 agli attacchi, -4 alla Destrezza, per castare bisogna superare Concentrazione (CD 15 + Spell Level). Intralciare non funziona senza piante (spiegazione meccanica per cui i druidi vogliono ricoprire il globo di piante).
Luminescenza: TS No; RI Sì. Altro incantesimo druidico di una certa fama, che ha la caratteristica di diventare sempre più utile man mano che si sale di livello. Nega invisibilità, sfocature, distorsioni ed effetti simili.

Libro delle Imprese Eroiche

Silvered Claws: Per 1 minuto/livello, tutte le armi naturale del bersaglio vengono considerate "silvered" (argentee). Utile solo per superare quel tipo specifico di RD.
Eyes of the Avoral: Per 10 minuti/livello, bonus razziale di +8 alle prove di Osservare. Ad alti livelli dura parecchio e può essere utile, se siamo gli scout.

  

Manuale delle Fosche Tenebre

Extract Drug: Da PNG (oppure da PG in caso di abusi), auto-esplicativo. Durata permanente.
Suspend Disease: Da lasciare al chierico, ma comunque sostanzialmente inutile.
Spider Hand: Il limite di questo incantesimo è la distanza massima dal caster (6 metri/CL); in linea generale, lo ritengo utile ma un po' sopravvalutato.

Spell Compendium

Animate Fire/Water/Wood: Da rinominare "Summon Small Elemental" dei poveri. Non convincono, tranne (forse) il legno.
Aura Against Flame: Diventa inutile troppo presto con il salire dei livelli.
Babau Slime: 1d8 danni da acido in Lotta o a chi vi tocca. Inutile.
Beast Claws: Per 1 ora/livello, otteniamo due artigli, senza penalità allo spellcasting. Purtroppo, è inutile a causa di una "frase maledetta", che impedisce di usare gli artigli se utilizziamo altre armi naturali o manufatte.
Beget Bogun: Passate oltre.
Branch to Branch: Per 1 ora/livello, +10 di competenza a Scalare, il resto è fluff da scimmie, non da druidi!
Breath of the Jungle: TS No; RI No. Marginalmente utile solo per le build basate sui veleni.
Buoyant Lifting: Una specie di salva-vita in caso di annegamento. Segnalo solo l'azione immediata per castarlo.
Claws of the Bear: Artigli per combattere. Lo svantaggio è la durata 1 round/livello.
Climb Walls: Stesso concetto di Saltare. Per 1 minuto/livello, bonus di potenziamento a Scalare, che parte da +10 e arriva a +30 (CL 9). Pezzo cruciale della combo dello "scalatore perfetto". Scalare +100 servirà a qualcosa, giusto? No... ? Vanificato da Movimenti del Ragno.
Cold Fire: Piccola nota iniziale le fiamme blu sono più calde di quelle rosse (non viceversa). Trasforma danni da fuoco in danni da freddo; lasciate perdere il suo uso da Blast. Troppo situazionale.
Deep Breath: Come azione immediata, impedisce l'annegamento. Prendere un bel respiro!
Delay Disease: Penoso.
Foundation of Stone: Per usufruire dei benefici, tra cui +2 alla CA, non dobbiamo muoverci. Male!
Hawkeye: Per 10 minuti/livello, +5 di competenza ad Osservare ed incrementa la gittata del 50%. Allora perché valutato così? Perché vanificato quasi del tutto da Raptor's Sight.
Healthful Rest: Mio dio.
Horrible Taste: Orribile davvero.
Low-Light Vision: Non vedo vantaggi.
Raging Flame: Può avere i suoi usi... oppure no.
Ram's Might: Non è una buona scelta.
Rapid Burrowing: Aumenta la velocità di scavare, senza darcene una!
Resist Planar Alignment: Limitato e situazionale. Prestate attenzione, però, alla serie di incantesimi (tutti su SpC) Resist Planar Alignment (1° liv), Avoid Planar Effects (2° liv), Attune Form (3° liv), Planar Tolerance (4° liv).
Slow Burn: "the intangible power of passion" Ma è un incantesimo o una prosa di cattivo gusto?
Surefooted Stride: Per 1 minuto/livello, ignora il terreno impervio. Dimenticavo +2 di competenza a Scalare, come se i 100.000 spell precedenti non vi fossero bastati.
Thunderhead: Riflessi nega, RI Sì. Un blast scadente, ma almeno spezza la monotonia!
Traveler's Mount: Una specie di buff che per certi aspetti rende più inutile il nostro animaletto di fiducia.
Wings of the Sea: Stesso problema di Rapid Burrowing. Passate oltre.
Winter Chill: Tempra nega, RI Sì. Se fallisce il TS, prende 1d6 danni da freddo e diventa affaticato. Inutile quando si sale di livello, però è un blast/debuff di 1° livello, a distanza, che funziona su una creatura (abbastanza) generica senza TpC.
Woode Wose: Una versione prematura di Servitore Inosservato. Limitato perché ha Raggio Vicino (e se esce fuori dal raggio di azione... puff! si dissolve!). Discreto, ma solo perché dura 1 ora/livello e sa volare.
Updraft: Una forma (scarsa) di "volare". Nera perché si casta come azione veloce.
Sandblast: Riflessi dimezza, RI Sì. In un'area piccola, fa danni inutili, ma (e questo è il punto) stunnachi fallisce il TS. Diventa veramente broken (stun-lock) se usato con la CdP Spellwarp Sniper.
Remove Scent: Per 10 minuti/livello, rende immuni a Olfatto acuto e agli odori tossici. Situazionale.
Omen of Peril: Discreta divinazione, non credo abbia bisogno di presentazioni.
Enrage Animal:  Buff carino sugli animali +4 morale (?!) a For e Cos, +2 morale a Volontà, -2 alla CA. Funziona come l'ira del Barbaro, ma senza la fatica alla fine dell'ira.
Aspect of the Wolf: Per 10 minuti/livello, diventiamo un lupo, tra le altre cose otteniamo Olfatto acuto (!) e se abbiamo il talento che tutti i druidi devono avere (incantesimi naturali) possiamo castare, ma se l'abbiamo siamo di livello 6, quindi ormai non serve a molto.
Snowshoes: Indispensabile nelle campagne tra i ghiacci, ottima durata (1 ora/livello). Inutile altrove.
Beastland Fero: Nega tutte le penalità quando si è inabili o moribondi. Si presta a qualche combo con Delay Death [Spell Compendium] e qualche altro trick per restare in piedi e combattere fino alla fine.
Vine Strike: Come azione veloce, permette di fare furtivi ai Vegetali per 1 round. Peccato sia "Personal".
Camouflage: Per 10 minuti/livello, +10 di circostanza a Nascondersi. Nonostante sia buono, siate furbi e prendere la sua versione "di massa", solo un livello più avanti!
Crabwalk: Per minuti/livello, vi aiuta in carica +4 al TpC (anziché +2), nessuna penalità alla CA. Se state pensando al talento Shock Trooper e ad una lettura un po' RAW e un po' RAI, avete capito perché ha quel colore. Altrimenti, è solo discreto.
Cloudburst: TS No; RI No. La danza della pioggia! Buona utilità a tutti i livelli, ottimo incantesimo in combo con Invocare il Fulmine e per proteggere la nostra foresta dalle fiamme.
Snake's Swiftness: Regala un attacco extra ad un alleato. Esiste anche la sua versione "di massa", solo un livello più avanti.
Vigor, Lesser: La migliore forma di guarigione (fuori dal combattimento) di 1° livello. Guarigione Rapida 1 ad una singola creatura vivente toccata (per max 15 round) e stabilizza automaticamente i moribondi. L'esistenza di questo incantesimo apre le porte alla famigerata bacchetta di Vigor, Lesser (750 mo), un acquisto per tutto il party da tenere in considerazione.
Wall of Smoke: Tempra parziale, RI No. Un vecchio amico! Copre una buona area (3 metri/livello), dando occultamento alle creature agli antipodi del muro. Chi attraversa il muro, fallendo il TS, diventa nauseato.

Frostburn

Conjure Ice Beast I: Grazie per aver espanso la nostra lista di creature evocabili... più o meno. L'archetipo Ice Beast ha le sue seguenti caratteristiche Tratti da Costrutto, un attacco speciale a nostra scelta, immunità al freddo, armatura naturale (variabile con la Taglia) alla CA, mantiene alcuni talenti. Contro vulnerabilità al fuoco, perde le skills (purtroppo). Nota questo non è propriamente un "summon", bensì un Conjuration (Creation) [Cold].
Crunchy Snow: TS No; RI No. Marginalmente utile in una campagna a tema (del tutto inutile altrimenti). Lunga durata 1 ora/livello. Area grande un quadratone (6 metri di lato) per livello. Penalità di -20 a Muoversi Silenziosamente.
Ease of Breath: Per 1 ora/livello, bonus +20 a Tempra, ma solo per delle prove molto circostanziali (altitude sickness, thin air), seppur fastidiose e (meccanicamente) un po' antipatiche. Scuola Necromanzia, che non centra assolutamente nulla con l'effetto... LoL!
Ice Skate: Per 10 minuti/livello, +18 m di potenziamento alla velocità base sul ghiaccio. Sì, è esattamente come pensate ora sappiamo pattinare sul ghiaccio!
Ivory Flesh: Per 1 ora/livello, +5 di circostanza a Nascondersi (che però potrebbe diventare -5). Reso obsoleto da Camouflage.
Snowsight: Per 1 ora/livello, vi fa vedere meglio (immunità ad alcune cose fastidiose). Stessa filastrocca sui temi.
Snowdrift: TS No; RI No. Blu nelle campagne a tema (inutile altrove, come di norma). Manipola la neve e fanne ciò che vuoi (tranne armi), veramente figo! Durata istantanea. Da usare con fantasia e creatività.

sandstorm

Locate Water: Ho trovato l'acqua nel deserto!
Cloak of Shade: Protegge da vari effetti nocivi dovuti al calore. Stessa filastrocca sui temi.
Impede Sun's Brilliance: Stessa cosa, ma più utile perché è ad area. Un po' meno buono perché dura di meno.
Summon Desert Ally I: Grazie per aver espanso la nostra lista di creature evocabili. L'archetipo "dustform creature" è buono, rappresenta la controparte di Ice Beast. Ci sono alcune differenze significative, tra cui spicca Vista Cieca 18 m (!) e il bonus alla CA fisso (anziché variabile con la taglia). Tutte le dustform creatures hanno una debolezza non trascurabile, ma siccome le useremo come pedine sacrificali e/o scout va bene comunque. Tuttavia, noi druidi siamo evocatori spontanei, quindi vale davvero la pena spendere uno slot per un altro tipo di Summon? A causa di questa considerazione, lascerò questa serie di incantesimi con il colore nero ("caso speciale"), eccetto dove diversamente indicato.
Waste Strider: Per 1 ora/livello, cammina nel deserto senza intralci. Equivalente di SnowshoesSpC. Stessa filastrocca sui temi.

stormwrack

Quickswim: +3 metri (potenziamento) alla velocità di nuotare. Al contrario di Wings of the Sea, ha una buona durata 1 ora/livello. Potrebbe tornare utile come pezzo della combo del "nuotatore perfetto". Del tutto inutile per il resto.
Webfoot: Per 10 minuti/livello, +4 a Nuotare e non siamo intralciati da un particolare tipo di terreno impervio. Molto situazionale, è un altro pezzo della combo del "nuotatore perfetto".
Kuo-Toa Skin: Per 1 ora/livello, immunità alle ragnatele (magiche o meno) e soprattutto +8 ad Artista della Fuga (senza nome!). Per il 1° livello, è veramente tanto!

Complete Mage

Climbing Tree: TS No; RI No. Fai spuntare dal nulla un alberello, alto 3 metri/livello (max 15 m), dura 1 minuto/livello. Non può essere usato come bersaglio per incantesimi che riguardano le piante, come Traslazione arborea o Animare vegetali. Richiede "soft terrain" come terreno d'appoggio, ma resta un BC accettabile (dato il livello).

Complete Scoundrel

Aquatic Escape: Per 1 round/livello, diventiamo dei piccoli pesci. Incantesimo usato per scappare o per aggirare ostacoli acquatici. Molto situazionale.
Spore Field: Tempra parziale; RI No. La piccola area (3 metri di raggio) diventa terreno impervio e tutte le creature che entrano in un quadretto affetto dalle spore devono superare il TS oppure diventare sickened per 1 round. Perde di significato agli alti livelli.
Winged Watcher: Per 1 round/livello, diventiamo un gufo o un corvo. Utile per esplorazioni aeree, chiaramente perde di significato agli alti livelli.
Blockade: TS No; RI No. Crea un cubo di legno (lato di 1.5 m) in un quadretto vuoto. Dura solo 3 round, ma si casta come azione veloce.

Races of the Wild

Raptor's Sight: Per 1 ora/livello, +5 di competenza ad Osservare e, se abbiamo 5 o più gradi in Osservare, prendiamo metà della penalità associata agli incrementi di gittata. Agli alti livelli, è gratuito e molto comodo. Confrontarlo con Hawkeye.

Races of Eberron

Ride of the Valenar: Un bonus a Cavalcare, in linea generale superfluo.
Shifter Prowess: Solo Shifter. Tramite azione veloce, aumenta il bonus razziale degli Shifter di +8 su tre abilità. Dato che esistono incantesimi analoghi (e che durano di più), direi che questo è sub-ottimo.
Extend Shifting: Solo Shifter. Tramite azione veloce, estende la durata dello shifting di 4 round (ma poi resteremo affaticati).

Cityscape

Impeding Stones: Riflessi parziale; RI No. Nell'area, velocità dimezzata (senza TS), infastidisce lo spellcasting e se falliscono il TS cadono proni. Però l'area deve essere di un tipo specifico affinché il tutto funzioni.

Dragon Magic

Path of Frost: Riflessi parziale; RI No. I quadretti nell'area diventano congelati infliggono 1 danno da freddo e, fallendo il TS di 5 punti o più (see.... ! fail), si cade proni. Il manuale riporta "Riflessi nega", ma in realtà i danni sono senza TS.
Rot of Ages: Tempra parziale; RI No. La durata è scarsa (soli 2 round), ma l'effetto senza TS è devastante tutte le creature godono di occultamento nei confronti del target. L'effetto che concede TS è invece sickened. Raggio Vicino. Davvero impressionante.

Planar Handbook

Locate Touchstone: Auto-esplicativo, chiaramente troppo specifico.

Champion of Ruin

Woodwisp Arrow: Utile solo agli arcieri.

Magic of Faerun

Speed Swim: Molto simile a SwimSpC, con due differenze dura di meno, però ha un prezioso livello di anticipo. Resta comunque situazionale.

The Forge of the War

Skunk Scent: TS: Tempra, RI: No. Rendiamo Infermo il bersaglio e gli togliamo Olfatto Acuto. Almeno anche se riesce il TS l'incantesimo funziona per un round.
Instant of Power: Come azione immediata diamo un +4 al prossimo tiro per colpire, danni o tiro salvezza di un alleato. Un simpatico "salvavita" a basso costo.

 Shining South
Darsson's Cooling Breeze: Un venticello per dissipare le nebbie e i gas. O per far scherzi al paladino facendogli volare via il blocchetto delle multe.
Protection from Winged Flyers: Come Protezione dal Male, ma contro i volatili. Stessi vantaggi dell'incantesimo base, se sappiamo che cosa stiamo andando ad affrontare può perfino tornare più utile.

Signori delle Terre Selvagge (3.0)

Power Sight: TS: No, RI: No. Possiamo determinare i DV di una creatura. Bellissimo, non vi sentite già Vegeta col suo visore?

 Riviste
Stonemantle DrM#314: Un oggetto diventa resistente. Durata misera.

Dragonlance - Ambientazione

Speroni: Otteniamo due attacchi da 1d6+ For. A livelli bassi in pratica ci può raddoppiare i danni. Interessante.

Kalamar Villain Design Handbook

Bird's Eye View: Vediamo dall'alto.
Resistance to Charm: Rende quasi immuni allo charm.
Skip: Il bersaglio salta il turno. Volontà nega.
Keen Hearing: Un +10 ad ascoltare su un bersaglio toccato. Un'ora per livello. Ad alti livelli diventa molto comodo.
Weather Sense: Previsioni del Tempo per le 24 ore successive. Beh, a questi livelli può anche servire. Forse.
Resistance to Acid: Durata scarsa, però rende immune all'acido!
Resistance to Elettricity: Come sopra, ma elettricità.
Arm: Conferisce al bersaglio un braccio in più. Può essere usato per qualsiasi attività normalmente svolta da un arto. Però la durata è...2 ore per livello!!! Spettacolare, lo amo già.
Tail: Abbiamo una coda prensile, bonus abilità e un bonus senza nome a Destrezza per un'ora per livello!

Kingoms of Kalamar - Salt and Sea Dogs
Flawless navigation: Un bonus notevole a navigare. Dura solo un'ora.
Tricky Currents: La versione marittima e forse perfino migliore di Intralciare (visto che si basa su Nuotare). Valutata peggio perchè è più situazionale.

Livello 2

Manuale del Giocatore

Forza del toro/Grazia del gatto/Resistenza dell'orso/Saggezza del gufo: Inappropriati per uno slot.
Animale messaggero: TS No; RI Sì. Auto-esplicativo, segnalo solo la durata di 1 giorno/livello.
Blocca animali: Volontà nega; RI Sì. Il grave problema di questo incantesimo, ereditato da Blocca persone, è che il TS va ripetuto ogni round.
Deformare legno: Preferisco di gran lunga Scolpire legno per le cose non troppo grandi. Comunque segnalo la durata istantanea.
Gelare il metallo: Volontà nega (oggetto); RI Sì (oggetto). Non sono un grande stimatore di quest'incantesimo e del suo compare Riscaldare il metallo. La durata di 7 round, di cui il primo e l'ultimo sono inutili, mi ha sempre lasciato un po' perplesso. Tecnicamente, non è esattamente un "Blast", ma quello è un suo possibile uso. Perde di significato agli alti livelli.
Ridurre animali: TS No; RI No. Funziona solo sugli animali consenzienti di una certa taglia iniziale e se pensate che Ridurre persone è di 1° livello, non dovrebbe esserci più niente da dire.
Riscaldare il metallo: Volontà nega (oggetto); RI Sì (oggetto). Vedi Gelare il metallo.
Lama infuocata: TS No; RI Sì. Crea una scimitarra fatta di fiamme che infligge danni da fuoco (di fatto, è un "blast"). Carino l'effetto scenico, ma nulla di più.
Ritarda veleno: Conferisce una "pseudo-immunità" ai veleni che dura 1 ora/livello; in linea generale, lo considero sotto la media.
Sfera infuocata: Riflessi nega; RI Sì. Altrimenti nota come "la palla di fuoco dei poveri". E non c'è molto altro da dire una scelta decisamente sub-ottima.
Trance animale: Volontà nega; RI Sì. Un inutile effetto mentale, che richiede perfino concentrazione e colpisce solo 2d6 DV di animali.
Trappola di fuoco: Riflessi dimezza; RI Sì. La classica trappola che fa danni da fuoco (max 1d4+20) quando scatta, con durata permanente (finché non si scarica) e una fastidiosa comp. materiale costosa (25 mo).
Scolpire legno: Chiariamoci non è un incantesimo forte. Però il legno è un elemento molto comune, specie ai bassi livelli, e la durata istantanea, unita al volume non molto grande ma accettabile, lo rendono un incantesimo tutto considerato "ok".
Forma arborea: Per 1 ora/livello, ci trasformiamo in un albero (otteniamo immunità ai critici, +10 naturale alla CA, ma Destrezza 0 e velocità nulla) ma continuiamo a vedere/sentire normalmente. La piccola chicca è che si torna in forma normale tramite azione gratuita.
Nube di nebbia: TS No; RI No. Classico incantesimo di controllo del territorio. Riduce la visibilità e dura 10 minuti/livello.
Pelle coriacea: Conferisce un bonus di potenziamento (+5 con CL 12) all'armatura naturale. Durata 10 minuti/livello (se fosse stata 1 ora/livello, sarebbe stato perfetto). Siate pazienti! Questo è un incantesimo che diventa buono solo più avanti nei livelli.
Resistere all'energia: Resistenza (parte da 10, arriva a 30 al CL 11) al tipo di energia selezionato. Durata 10 minuti/livello. Indubbiamente buono, ma vale il consiglio di prima pazientate, può rivelarsi precoce prenderlo subito.
Evoca alleato naturale II: C'è l'interessante Ippogrifo, assieme al Pipistrello Crudele; inoltre, fanno la loro prima comparsa gli Elementali Piccoli.
Ammorbidire terra e pietra: TS No; RI No. In realtà "Riflessi parziale", infatti la parte interessante dell'effetto concede un TS Riflessi per evitare di restare intrappolati nel fango per 1d2 round; superandolo, la velocità è dimezzata. Limiti e dettagli a parte, è un incantesimo più che discreto.
Movimenti del ragno: Per 10 minuti/livello, facciamo finta di essere Spiderman. Conferisce una velocità di scalata di 6 metri, diciamo addio alle prove di Scalare e manteniamo il bonus di Destrezza alla CA.
Evoca sciame: Evoca uno sciame di pipistrelli, ragni o topi. Estremamente interessante il fatto di poter evocare lo sciame direttamente sul nostro target. Attenzione non abbiamo il minimo controllo sullo sciame. Durata Concentrazione +2 round.
Folata di vento: Tempra nega; RI Sì. I molteplici usi di quest'incantesimo lo hanno reso celebre un incantesimo di utilità generale che, per un druido, è quasi assodato preparare.
Ristorare inferiore: Un ottimo incantesimo (da lasciare al chierico  ). Cura 1d4 danni ad una singola caratteristica, rimuove l'affaticamento, migliora da esausto ad affaticato.

Player's Handbook II,

Animalistic Power: Per 1 minuto/livello, +2 di potenziamento a For, Des, Cos. C'è decisamente di meglio.
Linked Perception: Per 1 minuto/livello, +2 (cumulativo con tutto!) ad Ascoltare e Osservare per ogni alleato (inclusi noi stessi) nell'area. In un party di 4 PG con un compagno animale, significa un +10 gratuito (che è tantissimo, dato il livello). Il grave problema è la bassa durata; guadagna molti punti se reso persistente.
Drifts of the Shalm: TS No; RI No.  Per 1 round/livello, cambia il tipo di terreno nell'area selezionata (1 quadretto/livello), a scelta tra neve, foglie, cenere. Raggio Medio. Quindi possiamo utilizzare tutti gli incantesimi basati su un tipo terreno, se prima lanciamo questo.

Libro delle Imprese Eroiche

Estanna's Stew: Volontà dimezza; RI Sì. Lo "stufato di Estanna" Estanna ci ha stufato.
Remove Addiction: La cura definitiva per gli assuefatti alle droghe. Non credo funzioni con la dipendenza da Magic.

Libro delle Fosche Tenebre

Circle of Nausea: Tempra nega; RI Sì. Sembrano due incantesimi (quasi incompatibili tra loro) messi assieme per ragioni random. Richiede la preparazione di un cerchio (1 ora) e l'incantesimo termina se qualcuno supera il TS per la nausea ed entra nel cerchio (fail).

Spell Compendium

Avoid Planar Effects: Per 1 minuto/livello, protezione da molte penalità conferite da un piano. Prestate attenzione alla serie di incantesimi (tutti su SpC) Resist Planar Alignment (1° liv), Avoid Planar Effects (2° liv), Attune Form (3° liv), Planar Tolerance (4° liv).
Balancing Lorecall: Per 1 minuto/livello, +4 cognitivo ad Equilibrio e rende interessante i suoi usi. Inutile se non abbiamo gradi in Equilibrio.
Body of the Sun: Riflessi dimezza; RI Sì. La durata scarsa vanifica gran parte dell'utilità dell'effetto (max 5d4 danni da fuoco). Non ci siamo.
Brambles: Per non dire "Blast". Per 1 round/livello, la nostra arma di legno preferita ottiene (tutti bonus di potenziamento) +1 al TxC, +1/CL ai danni (max +10). Perde di significato agli alti livelli. Vedere anche Spikes.
Countermoon: Funziona solo contro i licantropi, facendoli tornare normali. Vince il premio di incantesimo più situazionale dell'intera magia druidica.
Daggerspell Stance: Per un druido, non serve a molto. Ma per uno specializzato nel combattere con due pugnali, è carino.
Decomposition: TS No; RI Sì. Un incantesimo ad area di Necromanzia che convince poco. Per 1 round/livello, una (e una sola) ferita di un nemico infligge 3 danni in più, e ciò continua fino alla fine della durata oppure fino a quando non viene curato. L'area ha un raggio di 15 metri. Funziona solo contro le creature viventi.
Earthbind: Tempra nega, RI Sì. Riduce la velocità di volare a zero e impedisce che venga aumentata per 1 minuto/livello. Peccato per il TS, mediamente quello sbagliato. Situazionale. Vedere, invece, Downdraft.
Earthen Grace: Per 1 minuto/livello, rende non-letali i danni che derivano da pietra/terra. Poteva essere di una qualche utilità (dando per assodata l'immunità ai danni non-letali) se la durata fosse stata di 1 ora/livello, ma così com'è non ci siamo proprio.
Earthfast: Da PNG. Raddoppia i PF di una struttura di pietra, porta la durezza a 10. Durata istantanea (= dura per sempre ed è indispellabile).
Easy Trail: No, dai, c'è troppa roba superiore!
Fins to Feet: Con le pinne, il fucile e gli occhiali. Passate oltre.
Healing Sting: Tocco del Vampiro dei poveri. D'accordo che l'energia negativa è buona contro le creature viventi, però è a contatto e non va bene il fatto che i PF in eccesso siano persi.
Heartfire: Tempra parziale, RI Sì. Nome random. In realtà, si tratta di Luminescenza, che fa anche (pochi) danni da fuoco. Superfluo, non ci siamo.
Mark of the Outcast: Volontà nega, RI Sì. Marchiate a vita una creatura, imponendo -5 a Raggirare e Diplomazia, -2 alla CA. Solo pochi incantesimi sono in grado di rimuovere il marchio (tra cui Rimuovi maledizione).
Splinterbolt: TS No; RI No. Spara schegge di legno sul nemico, infliggendo 4d6 danni perforanti. Ha due grossi difetti richiede un TxC "normale" (non a contatto), si applica la RD.
Swim: Non del tutto inutile. Regala Velocità di nuotare 9 metri, +8 a Nuotare, e possiamo prendere 10 sempre, a patto di avere massimo un carico leggero. Un altro pezzo della combo del "nuotatore perfetto".
Tiger's Tooth: Zanna magica per 1 singolo round? No, grazie.
Train Animal: Regala fino a 5 "tricks" in più ad un animale. Basta scegliere bene all'inizio per non trovarsi pentiti, però segnalo la lunga durata.
Wings of Air: Aumenta la manovrabilità (nel volare) di un grado. La durata scarsa ne vanifica l'utilità.
Wracking Touch: Utile solo se avete attacco furtivo.
Winter's Embrace: Tempra nega, RI Sì. 1d8 danni da freddo, con la possibilità di diventare affaticati e poi esausti. Il TS va ripetuto ogni round. Discreto.
Embrace the Wild: Per 10 minuti/livello, +2 ad Ascoltare e Osservare, visione crepuscolare e Olfatto acuto (oppure Percezione cieca 18 m). Superiore in tutto a Scent (se usiamo Scent su di noi).
Creeping Cold : Tempra dimezza, RI Sì. Un discreto blast, che dura 3 round, infliggendo danni da freddo crescenti.
Binding Winds: Riflessi nega; RI Sì. Interessante, poiché impedisce di muoversi, infastidisce lo spellcasting e blocca del tutto gli effetti sonori o dipendenti dal linguaggio. Richiede concentrazione.
Blood Frenzy: Inutile se non c'è un barbaro nel party.
Cloud Wings: Aumenta di 9 metri la velocità di volare (nota bene è cumulativo con tutto), senza darcene una. Dura 1 ora/livello. Inutile per un druido di basso livello, ma più avanti (grazie alla lunga durata) lo consiglio.
Healing Lorecall : Il più potente "anti-debuff" di 2° livello. Più da chierico che da druido, a causa dei gradi in Guarire, rimuove alcune tra le condizioni più penalizzanti del gioco, tra cui spiccano dazed, nauseato ed esausto.
Mountain Stance: Bonus (pari al CL) a tutte le prove per resistere alla lotta e ad effetti che spostano/sbilanciano/oltrepassano. Grazie al fatto che mettere le radici è un'azione gratuita, questo buff (di fatto) limita molto poco il movimento.
One with the Land: Per 1 ora/livello, +2 di competenza ad alcune abilità. Non è una buona scelta ai bassi livelli, ma diventa "gratuito" agli alti livelli.
Scent: Buono se lo volete dare agli altri. Altrimenti, per noi druidi, c'è Embrace the Wild.
Burrow: Regala una velocità di scavare. Può tornare utile.
Camouflage, Mass: Vi avevo detto di aspettare prima di prendere Camouflage. L'attesa è terminata.
Listening Lorecall: Per 10 minuti/livello, +4 cognitivo ad Ascoltare. Con il numero sufficiente di gradi in Ascoltare, otterremo Percezione cieca 9 m, e Vista cieca 4.5 m.
Bite of the Wererat: Il primo della serie, tutti bonus di potenziamento +6 Des, +2 Cos, +3 arm. naturale. Regala un attacco con il morso e, dulcis in fundo, Arma Accurata. Come tutti i suoi successori, dura 1 round/livello. Goloso il livello di anticipo rispetto ai maghi/stregoni.
Briar Web: TS No; RI No. Per 1 minuto/livello, l'area (ben 12 metri di raggio) diventa terreno impervio e dimezza la velocità. Ha anche una parte di "Blast", ma è trascurabile. Per un incantesimo di 2° livello, è veramente forte. Il passo successivo sarà Tempesta di nevischio.
Frost Breath: Riflessi dimezza, RI Sì. Una piccola chicca di Invocazione [Freddo]. Oltre ai pochi danni da freddo (max 5d4), questo incantesimo è il nostro primo, elementare Salva o Perdi, perché chi fallisce il TS è dazed per 1 round. Ad area.
Kelpstrand: TS No; RI No. Ottimo! Consente di prendere in lotta avversari multipli a distanza, superando un attacco di contatto a distanza. Al prossimo livello, arriva il celebre Spirit Jaws.
Master Air: Volare 27 m con manovrabilità buona, anche se solo per 1 round/livello.
Salt Ray: Tempra parziale, RI Sì. Buono. Un raggio che fa danni untyped senza TS (max 5d6) e stunna per 1 round chi fallisce il TS. Una piccola chicca di Invocazione.
Share Hu: Per 1 minuto/livello, utilizziamo i sensi dell'animale toccato, utilizzando il valore più alto (win!) tra le nostre skills di Ascoltare/Osservare e quelle dell'animale. Come azione gratuita, switchiamo tra noi e l'animale. 
Snake's Swiftness, Mass: Come Snake's Swiftness, ma su bersagli multipli.
Blinding Spittle: TS No; RI Sì. BROKEN! Cecità senza TS.
Nature's Favor: Ottimo! Da lanciare sul compagno animale, dona un bonus di fortuna (!) a TpC e danni, max +5. Dura solo 1 minuto, ma si casta come azione veloce. Diventerà una scelta fissa da un certo livello in poi.

Frostburn,

Brumal Stiffening: Riflessi nega, RI Sì. Se abbiamo nel party un combattente focalizzato su Spezzare migliorato, ridurre di 5 la durezza significa che l'oggetto è spacciato. Resta, però, un po' troppo situazionale.
Conjure Ice Beast II: Vedi Conjure Ice Beast I.
Obscuring Snow: TS No; RI No. A meno che non siate interessati a creare una nebbia che duri per ore, è inferiore a Nube di nebbia.
Snow Walk: Ha qualche beneficio in più, ma in realtà è reso obsoleto da Snowshoes.
Thaw: TS No; RI No. Al contrario di Flash-Freeze, questa magia influenza un cubo (con lato di 3 metri) per livello, che diventa facilmente un volume pauroso. Resta, però, sotto la media.
Thin Air: Tempra nega, RI No. Area discreta e Raggio Medio per 1 singolo danno a tutte le abilità, a cui sono immuni le creature che non respirano.
Zone of Glacial Cold: Tempra dimezza, RI No. Per 1 round/livello, 1d6 danni da freddo a round.
Evergreen: Potrebbe avere i suoi (ab)usi abbinandolo a Greenbound Summoning e regalando l'immunità al freddo ai nostri amici Vegetali. Del tutto inutile altrimenti.
Flash-Freeze: TS No; RI No. Bisogna un po' mettersi d'accordo e capire che area ha, cioè se influenza un singolo quadrato (3 metri di lato), oppure 1 quadrato per livello. In ogni caso, resta un incantesimo un po' sopravvalutato "everfrost" è un descrittore, non cambia il tipo di terreno. Il suo uso in acqua potrebbe essere più interessante, ma considerate che lo spessore del ghiaccio creato è di 30.5 centimetri, cioè ricadiamo nella fascia Safe/Safe/Safe/At risk.
Frost Weapon: Per 1 round/livello, 1d6 da freddo in più ad un'arma, cumulativo con la capacità speciale analoga (molto anomalo, di solito non sono mai cumulativi!). C'è di meglio!
Numbing Sphere: Riflessi nega, RI Sì. Quei 1d4 danni alla Des e il fatto che congeli l'acqua in cubi (di 1.5 metri di lato) rendono interessante questo incantesimo, conferendogli una utilità inaspettata (e.g. creare un piccolo ponte di ghiaccio, che rientra nella categoria di spessore "tutti safe"). Il Raggio Medio è un buon punto a favore.
Conjure Ice Object: TS No; RI No. Carino, anche se ha alcuni limiti. Tuttavia, potete sempre creare dei triboli di ghiaccio, un pugnale, una lente o qualche altro piccolo oggetto utile.
Blood Snow: Tempra nega, RI Sì. Dura 1 round/livello. Il tiro salvezza va ripetuto ogni round. Fallendolo, si subiscono 1d2 drain di Cos (?!!!) e, soprattutto, si diventa nauseati per il resto della durata (=game over). Il nostro secondo Salva o Perdi ad area, anche se solo per terreni innevati (che con Drifts of the Shalm II significa qualsiasi terreno).

Sandstorm

Freedom of Breath: Per 10 minuti/livello, fa respirare la creatura toccata... con qualche limite. Troppo situazionale.
Hydrate: Per curare i danni da dissecazione ed eliminare la condizione dehydratated. Un po' troppo situazionale.
Protection from Desiccation: Troppo situazionale.
Scimitar of Sand: Tempra parziale; RI Sì. Concettualmente simile a Lama infuocata. Nonostante l'effetto di disidratare (con TS fallito) sia carino, abbiamo armi migliori.
Desiccate: Tempra parziale, RI Sì. Funziona solo contro le creature viventi. È interessante perché, fallendo il TS, il bersaglio diventa disidratato e i danni (max 5d6) sono dessication damage. Perde utilità con il passare dei livelli.
Halo of Sand: Inutile ai bassi livelli, diventa quasi "gratuito" agli alti livelli. Bonus di deviazione alla CA (max +4 al CL 12) per 10 minuti/livello.
Summon Desert Ally II: Vedi Summon Desert Ally I.

Stormwrack

Pressure Sphere: Tempra parziale, RI Sì. Al di là dei 4d6 danni untyped, è troppo situazionale.
Tern's Persistance: Nonostante la durata di 24 ore, possiamo farne a meno.
Urchin's Spines: Per 1 minuto/livello, vi crescono spine velenose... del tutto inutili. L'unica eccezione è una possibile combo con Venomfire, nel qual caso questo incantesimo è discreto.
Jaws of the Moray: Avete presente, nelle scene umoristiche dei cartoni animati, quando un personaggio morde il braccio di un altro e non si stacca più? Ecco, questa magia fa esattamente questo! Con l'aggiunta che, quando siete attaccati, l'avversario perde il bonus di Des alla CA. Ma LoL!
Tojanida Sight: Per 10 minuti/livello, otteniamo All-Around Vision (= immunità al fiancheggiamento) e +4 a Cercare/Osservare (cumulativo con tutto!). 

Complete Champion

Divine Presence: Conferisce un bonus (sacro o profano, a seconda della divinità che veneriamo, per Obad-Hai è sacro) ad Intimidire. Non sarebbe male, ma per noi druidi Intimidire non è una abilità di classe (di base).
Interfaith Blessing: Il bonus ricevuto (occhio alle Errata è di tipo sacro o profano a seconda della divinità) varia al variare della divinità venerata, ma restano tutto sommato piccole cose. Tra l'altro, se un nemico capita malauguratamente nell'area (6 metri di raggio), riceve anche lui la benedizione. Paradossalmente, è un effetto mentale (?!). Non convince, affidiamoci a buff più "sicuri".
Body Ward: Per una delle 3 stat fisiche (a nostra scelta quale), assorbe 5 danni a quella stat (e poi termina). Castandolo su tutte e tre le stat, assorbe 10 danni. La durata non è ottima (1 minuto/livello) e rischia di essere un po' situazionale.
Metal Fang: Per 1 minuto/livello, le armi naturali di una creatura vivente diventano o di ferro freddo o argentee (e sono considerate magiche allo scopo di superare la RD). Attenzione alle Errata la qualità "silvered" non comporta 1 punto di danno in meno. Utile solo per superare quei tipi di RD (anche se per argentee c'era già Silvered Claws).
Soul Ward: Come Body Ward, ma per le tre stat mentali. Stesso discorso.

Complete Mage

Blackrot: Tempra parziale (danni) o nega (sickened); RI Sì. Si può usare in due modi come un Blast a contatto contro le creature Vegetali (scarso), oppure rendendo un'arma di legno "velenosa" (chi viene colpito deve fare un TS su Tempra o diventare sickened per 1 round). Purtroppo, l'immunità dal veleno funziona, indebolendo l'effetto di debuff.
Heart of Air: Inizia così la serie degli incantesimi "Heart of X". Per 1 ora/livello, bonus di potenziamento +10 a Saltare, +3 metri alla velocità di volare. Non è granché, però fa parte della "combo base" (avere tutti gli "Heart of X" attivi fa scattare effetti carini) e la lunga durata gioca a favore.

Complete Scoundrel

Smoke Stairs: Troppo situazionale, richiede la presenza di un fuoco grande abbastanza da fare parecchio fumo.

Races of the Dragons

Peaceful Serenity of Io: Bonus morale di +4 a Concentrazione e ai TS contro compulsioni ed effetti mentali e sopprime tali effetti per la sua durata; il vero difetto è proprio la durata 10 minuti secchi.
Local Tremor: Riflessi nega; RI No. Produce max 5 scosse in una linea di 9 metri, chi fallisce il TS cade prono e infastidisce lo spellcasting. Nulla di imperdibile.

Races of the Wild

Summon Dire Hawk: Auto-esplicativo, dura 1 minuto/livello; inoltre, consente di comunicare telepaticamente (come azione gratuita) con il Dire Hawk evocato. Direi sub-ottimo, dato che di base abbiamo accesso al Pipistrello Crudele, però la telepatia è un buon punto a favore e l'attacco completo del falco crudele non è male.
Woodland Veil: Bonus +5 di competenza a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, ma solo se siamo in ambienti naturali all'aperto. Superfluo.

Races of Eberron

Reachwalker's Wariness: Regala Vista Cieca, ma solo per le aberrazioni. Molto situazionale.
Wild Instincts: Per 1 minuto/livello, non perdiamo il bonus di Des alla CA (nemmeno se siamo flat-footed), e riceviamo un +10 cognitivo ad Ascoltare/Osservare. Si casta tramite azione veloce. Questo incantesimo ha il descrittore [Mindset], i.e. basta averlo preparato per ricevere dei benefici minori, in questo caso un +1 cognitivo ad Ascoltare/Osservare.

Dragon Magic

Primal Hunter: Dalla durata di 24 ore, conferisce +5 di competenza a Saltare, Scalare e Nuotare. Non molto interessante, ma guadagna punti grazie alla "combo base" con gli altri incantesimi del manuale, in particolare Primal Instinct.

Heroes of Battle

Blaze of Light: Tempra nega; RI Sì. Cono di luce che, TS permettendo, acceca per un 1 minuto. Trascurabile.
Trip Vine: Riflessi nega; RI No. Dura 1 ora/livello. Le creature che occupano le caselle influenzate (che devono contenere piante) devono superare il TS o cadere prone. Nulla di indispensabile.

Lord of Madness

Detect Aberration: Auto-esplicativo, richiede concentrazione. A meno di situazioni specifiche, non lo userete mai.
Invoke the Cerulean Sign: Tempra nega; RI No. Incantesimo specifico per le aberrazioni (e anche in quel caso il TS è di pessima scelta). In linea generale, non lo prepareremo mai.

Magic of Incarnum

Animal Spirit: Richiede il talento Incarnum SpellshapingMoI. Concede Visione crepuscolare, Olfatto Acuto ed un bonus alle prove basate su Saggezza.

Acorn of Far Travel (Web): TS No; RI No. Un interessante incantesimo dalla lunga durata (1 giorno/livello) che può essere utilizzato per simulare il terreno boschivo e anche (consumando la ghianda) con incantesimi come Trasporto vegetale per simulare una quercia.

Player's Guide to Faerun

Remedy Moderate Wounds: Vedi Vigor.

Champions of Ruin

Whip of Thorns: TS No; RI No. Altrimenti noto come "Frusta di spine intralcianti". Crea una frusta (con la quale siamo competenti) che infligge 1d8+1 danni letali ed è in grado di intralciare se colpiamo una creatura di Taglia Grande o inferiore.

Champions of Valor

Portal Well: TS No; RI No. Appena ho visto la parola "portal", ho pensato "magari è un buon incantesimo". Evidentemente mi sbagliavo.

Serpent Kingdom

Lava Missile: Riflessi dimezza; RI No. Una specie di Dardo incantato, ma infligge 1d4 danni da fuoco (a dardo) dimezzabili e chi fallisce il TS prende fuoco. Discreto.
Razorscales: Solo Scaled Ones, ma comunque inutile.

Underdark

Locate Node: Auto-esplicativo, troppo specifico (non spenderò molte parole su questi incantesimi).

Dragonmarked

Ignite Dragonmark: Solo Dragonmarked, ma comunque inutile.

Five Nations

Whispering Flame: TS No; RI No. Comunica a distanza (basta che sia sullo stesso Piano) tramite due candele.

Magic of Eberron

Leap into Animal: Volontà nega; RI Sì. Unico nel suo genere. Per 1 minuto/livello, pilotiamo un animale ("willing") come se fossimo alla sua guida, seppur con un maledetto limite (ignora ordini suicidi e auto-distruttivi, tra i quali purtroppo c'è attaccare una creatura di due o più categorie di Taglia superiore); non possiamo subire danni né siamo individuabili quando pilotiamo l'animale.

Eberron Campaign Setting 

Zone of Natural Purity: TS: No, RI: No. Un bonus a folletti e piante e un malus ad aberrazioni. Se avete molti dei primi nel party, vista la durata, può essere valido, l'assenza di TS lo rende interessante anche se situazionalissimo.

The Forge of the War

Predator's Cry: TS: Volontà, RI: Sì. Spaventiamo gli animali. Dovrebbe essere "particolarmente efficace contro le cavalcature". Falso. Queste possono evitare di fuggire se il cavaliere fa un tiro in cavalcare.

Dragons of Faerun

Gaze Screen: Una blanda protezione dagli attacchi con lo sguardo. Però ha una durata discreta, per cui può essere situazionalmente utile.

Shining South

Rockburst: Un modo scomodo di fare poco danno.
Dispel Fog
: Un Dissolvi Magie sulle nebbie. Funziona in automatico su quelle normali.

Tome of Magic

Augment Truefriend: Oltre a richiedere abilità truenamer non è che sia proprio incisivo. Bonus di potenziamento.

Difensori della Fede (3.0)

Beastmask: Camuffiamo il bersaglio agli occhi degli animali. 
Sweet Water: Trova l'acqua e scava un pozzo. Al di là del divertimento, se il master è d'accordo, potrebbe essere un modo per creare buche sotto i piedi degli avversari.

Signori delle Terre Selvagge (3.0)

Might of the Oak / Speed of the Wind / Persistence of the Wave: Bonus di potenziamento, no.
Adrenaline Surge: Diamo un bonus Forza alle creature evocate. Anche per un evocatore, viste le durate, non è il massimo impiegare un round così.

Dragonlance - Era dei Mortali

Trace Magic: Un Individuazione del magico che funziona anche quando la magia vera e propria è scomparsa. Molto molto situazionale, anche se interessante.
Stonesight: Permette di vedere attraverso la pietra come se non esistesse. Ottimo incantesimo di esplorazione.

War of the Lance

Rotting Grasp: Fa imputridire gli oggetti di materiale organico. Versatile.

Legends of Twins

River’s Ravages: Invecchiamo (o ringiovaniamo) il bersaglio. Possiamo infliggere penalità fisiche corpose, volendo. Però Tempra nega. Utile per camuffare o per toglierci momentaneamente le penalità della vecchiaia.

Kingoms of Kalamar - Player's Guide

Wild Sense: Un +2 osservare e Ascoltare e olfatto acuto. Ottima durata. L'unica cosa interessante è che concede Allerta. Se il master ritiene che possa servire come talento virtuale e vi serve in una build, allora è ottimo.

Kalamar: Villain Design Hanbook
Boil: Butta la pasta...
Elongation: Ottimo per ricreare Rubber. Però non ha effetti meccanici o quasi.
Fertility: Roba da Book Of Erotic Fantasy.
Meditate: Uno dei modi più scomodi di curare.
Resistance to Sleep: Possiamo non dormire ma paghiamo punti Cos o Sag. Ceeerto.
Share Life: non capisco a cosa dovrebbe servire.
Constricting Serpent Arm: Un braccio serpente. Comodo se abbiamo le braccia.
Porcupine Coat: Un bonus CA e possibilità di fare danno a chi ci tocca. Durata buona.
Surprise: Scritto da cani. Però pare che dia al bersaglio la possibilità di effettuare round di sorpresa contro la prossima creatura incontrata. Se fosse così sarebbe impagabile.

Kingoms of Kalamar - Salt and Sea Dogs
Featherweight: Il bersaglio va a galla.
Leadweight: Il bersaglio affonda. Sarebbe carino seppur situazionale, ma: TS, RI, Tocco, il bersaglio ha diritto a un tiro di nuotare. Ciaone proprio.

Livello 3

Manuale del Giocatore

Calappio: TS No; RI No. La classica trappola della corda, chiaramente da PNG.
Cura ferite moderate: Eh no! Il gioco non vale la candela. Tra l'altro, notate che gli incantesimi di cura per i druidi, eccetto Cura ferite leggere (1° liv) e Cura ferite minori (livello zero), sono traslati avanti di un livello rispetto al chierico Già per loro non è il massimo, per noi son proprio da evitare.
Dominare animali: Volontà nega; RI Sì. Perché Fail? Stranamente, non perché è un effetto mentale (non solo per quello, quantomeno), dato che gli animali in generale non sono immuni agli effetti mentali. Ma per i limiti dell'incantesimo stesso (1) dura 1 round/livello; (2) attaccare una creatura di due (o più) categorie di Taglia più grande dell'animale dominato è considerato "auto-distruttivo", quindi ignorato; (3) esiste Addestrare Animali. E comunque, tematicamente parlando, un druido che usa magie del genere è triste.
Estinguere fuoco: TS No; RI No. Tra Cloudburst e Creare acqua, il problema della foresta in fiamme non è così grave, a meno di incendi su vasta scala, però qui si va un po' troppo sul situazionale. Il fatto che sia un Blast da 1d6/CL senza TS (untyped damage, max 15d6) sugli Elementali del Fuoco va benissimo, ma è troppo situazionale.
Contagio: Tempra nega; RI Sì. A contatto, infligge una malattia senza periodo di incubazione. Perde progressivamente di utilità con il passare dei livelli.
Luce diurna: TS No; RI No. Superfluo, c'è già Luce. È un "debuff" nel senso che le creature sensibili alla luce subiscono le relative penalità... ma non è equivalente alla luce del giorno (l'unica cosa che poteva salvarlo lo affonda).
Respirare sott'acqua: Attenzione se serve solo per noi, c'è Heart of Water che già ci pensa e fa anche altre cose, oltre ad essere un ottimo buff che prenderemo quasi certamente. L'utilità di quest'incantesimo, quindi, è confinata solo al caso in cui serva respirare sott'acqua a tutto il party. Durata 2 ore/livello (un po' antipatico il fatto che vada divisa tra le creature coinvolte).
Rimpicciolire vegetali: TS No; RI No. Il nome dice tutto. Segnalo solo la durata istantanea (e l'uso tematico).
Rimuovi malattia: Classico incantesimo (auto-esplicativo) da lasciare al chierico. Scherzi a parte, resta un po' situazionale (un po' come tutte le cose che riguardano veleni e malattie). Magari prendetene una pergamena.
Neutralizza veleno: Neutralizza il veleno presente su una creatura (o su un oggetto) e la rende immune ai veleni per 10 minuti/livello. Non convince troppo situazionale.
Parlare con i vegetali: Questo incantesimo si divide in tre parti. La prima limita le percezioni delle piante alle loro immediate vicinanze (e vabbè). La seconda è un mefitico copia/incolla di Parlare con gli animali. La terza parte è un tentativo mal celato di rendere utile un incantesimo reso inutile dai suoi stessi limiti. Direi proprio che è un tentativo fallito.
Veleno: Tempra nega; RI Sì. Funziona solo contro le creature viventi. Infligge (TS permettendo) 1d10 danni temporanei a Cos e altri 1d10 un minuto più tardi (i.e. a combattimento finito, o quasi). Raggio contatto. Perde progressivamente di utilità con il passare dei livelli.
Scolpire pietra: TS No; RI No. Difficilmente lo preparerete. Tuttavia, merita di essere segnalata la durata istantanea.
Crescita di spine: Riflessi parziale; RI Sì. Le "spine" infliggono 1d4 danni (per ogni 1.5 metri) a chi cammina a piedi ma, e questo è il punto, chi subisce danni deve effettuare il TS oppure avere la velocità dimezzata per 24 ore (a meno di cure e/o di Guarire). Area grande un quadratone (6 m di lato) per livello. Durata 1 ora/livello. Prima di prenderlo, però, vi consiglio di leggere Briar WebTempesta di nevischio e Crescita Vegetale.
Fondersi nella pietra: Per 10 minuti/livello, ci fondiamo nella roccia. Non possiamo vedere, ma siamo in grado di sentire e di lanciare incantesimi su noi stessi. Ha diversi utilizzi, tra cui raccogliere informazioni, tendere imboscate e "uscire" da un combattimento in modo non-convenzionale.
Invocare il fulmine : Riflessi dimezza; RI Sì. Il classico blast druidico, forse un po' sopravvalutato; non è malaccio, ma non è neanche eccezionale. Guadagna qualche punto se preceduto da Cloudburst (o se il tempo è dalla vostra).
Muro di vento: TS No; RI Sì. Discreto. Per 1 round/livello, protegge da frecce, quadrelli, gas e non può essere oltrepassata da creature in forma gassosa né da creature volanti Minuscole o Piccole.
Protezione dall'energia: Per 10 minuti/livello, assorbe 12 danni/livello (max 120) dal tipo di energia selezionato.
Crescita vegetale: TS No; RI No. Incantesimo druidico di una certa fama (e ora è giunto il momento di capire se è meritata). Tralasciando la sua versione tematica (che comunque è carina), Crescita vegetale rende la vegetazione fitta e rigogliosa, riducendo la velocità a 1.5 metri (a 3 metri per creature di taglia Grande o superiore, con la nota che il DM può consentire a creature estremamente piccole/grandi di muoversi più velocemente). Ma la vera chicca è la durata istantanea (!) e il controllo quasi millimetrico che abbiamo sull'area d'effetto. Il Raggio Lungo è la ciliegina sulla torta. Condivide lo stesso difetto di Intralciare serve la vegetazione (un motivo in più per ricoprire il mondo di piante).
Evoca alleato naturale III: Un buon livello per Evoca mostri, idem per noi druidi, felici evocatori spontanei. Il Leone per Assaltare, il Lupo Crudele per Sbilanciare, il Thoqqua per esplorazioni (scavare + percezione tellurica), solo per citare alcune scelte degne di nota.
Tempesta di nevischio: TS No; RI No. Solido pilastro del controllo del territorio. Per 1 round/livello, blocca la visuale, dimezza la velocità e ghiaccia la superficie, prova di Equilibrio CD 10 (se fallisce non può muoversi per quel round e, se fallisce di 5 o più, cade a terra). Area cilindrica (6 m di raggio) e, ciliegina sulla torta, Raggio Lungo.
Zanna magica superiore: E qui la serie di Zanna magica inizia a farsi interessante. Durata 1 ora/livello. Bonus di potenziamento al TpC e ai danni fino a +5 (con CL 15).

Player's Handbook II

Evard's Menacing Tentacles: Per 1 round/livello, ci spuntano dei tentacoli (con portata di 3 metri) ed otteniamo un +4 a Scalare. Inutile se non associato a nient'altro.
Crown of Clarity: Per 1 ora/livello, +2 di competenza ad Ascoltare/Osservare, con la possibilità di scaricare l'incantesimo per ottenere un +8. Discreto.
Alter Fortune: TS No; RI No. Come azione immediata, costringe una creatura (amica o nemica) a ritirare qualsiasi tiro abbia appena effettuato, obbligandola ad accettare il secondo tiro. Sarebbe perfetto se non fosse per il modesto costo di 200 PE.

Libro delle Imprese Eroiche

Affliction: Tempra nega; RI Sì. Una specie di Contagio, infligge una afflizione (senza periodo di incubazione) alle creature malvagie. Ma è a contatto, Tempra nega, CD fisse (e piuttosto basse) e quindi si becca l'insufficienza piena.
Energize Potion: Riflessi dimezza; RI Sì. L'incantesimo ufficiale per sprecare una pozione e uno slot in un solo colpo. Passate oltre.

Spell Compendium

Air Breathing: Per 2 ore/livello, respira a pieni polmoni! Finalmente, un respiratore che funziona davvero, rendendo obsoleti tutti gli incantesimi precedenti, tra cui Freedom of Breath. Resta, però, situazionale.
Align Fang, Mass: A meno di situazioni specifiche, non è indispensabile.
Attune Form: Una specie di Avoid Planar Effects, Mass, con la notevole differenza che dura 24 ore. 
Blindsight: Per 1 minuto/livello, Vista Cieca 9 metri. Reso obsoleto da Embrace the Wild.
Capricious Zephyr: Riflessi parziale, RI Sì. Per 1 round/livello, crea una sfera di vento (movibile) che fa un tentativo di bull rush con bonus fisso +6 (no... fail!), spingendo il nemico in una direzione casuale (doppio fail). Una creatura spinta deve fare il TS sui Riflessi, oppure cadere prona.
Circle Dance: Una divinazione che ci dice se un'altra creatura (che conosciamo) sta bene/male, e ci indica la direzione. Tutto ciò se tale creatura è sullo stesso Piano.
Dehydrate: Tempra nega, RI Sì. Funziona solo contro le creature viventi. Infligge max 1d6+5 danni a Cos, lievemente di più contro Melme, Vegetali e creature con il sottotipo (Acquatico). Vanificato da Infestation of Maggots.
Fire Wings: Per 1 minuto/livello, le nostre braccia si trasformano in ali di fuoco, Volare 18 metri con manovr. buona. Al prezzo di non poter castare incantesimi con comp. somatiche. No, grazie!
Giant's Wrath: TS No; RI No. Potrebbe avere i suoi usi, ma di fatto non lo userete mai.
Heatstroke: Tempra parziale, RI Sì. Inutile a causa dell'ultima frase creature immuni e/o resistenti al fuoco sono immuni. Vanificato praticamente del tutto dall'incantesimo seguente.
Infestation of Maggots: Tempra nega, RI Sì. Raggio a contatto, durata 1 round/2 CL, 1d4 danni a Cos a round (il TS va ripetuto ogni round).
Nature's Balance: Uno scambio stupido e poco conveniente. Neanche lontanamente utile.
Primal Form: Il nostro self-buff più inutile di 3° livello l'equipaggiamento diventa inutile, perdiamo tutte le abilità soprannaturali e straordinarie della nostra forma e, colpo di grazia finale, impedisce di castare. 
Quillfire: Sparate dalle mani degli aculei velenosi... del tutto inutili.
Sink: Volontà nega, RI Sì. Troppo situazionale! Oltre ad essere inutile, intendo.
Snakebite: Tutto flavour e niente arrosto.
Thornskin: Per 1 round/livello, vi crescono delle spine... del tutto inutili.
Treasure scent: Nonostante duri ore/livello, la ritengo una divinazione inutile, perché bloccata da ostacoli troppo comuni (muri, porte) in un tipico contesto di "cerca il tesoro". Oltre ad avere un inutile raggio di soli 9 metri.
Tremor: TS Vedi testo; RI Sì. Per 1 round/3 CL, infastidisce lo spellcasting (Concentrazione, CD = 15 + Spell Level), l'uso di alcune skills e, infine, costringe a fare un TS sui Riflessi o cadere proni. Una scelta oculata di altri incantesimi permette di replicare tutti questi effetti.
Vigor: Nulla di indispensabile, vedi commento successivo.
Vigor Lesser, Mass: Se sono necessarie delle cure, al di là della bacchetta di Vigor Lesser, questo incantesimo potrebbe tornare utile.
Vine Mine: TS No; RI Sì. Preciso che, nel testo descrittivo, non c'è alcuna menzione su eventuali TS. Per 10 minuti/livello, in un'area di raggio 3 metri/livello, possiamo scegliere tra quattro effetti; non sono potenti, ma sono potenzialmente utili.
Weather Eye: TS No; RI No. Altrimenti noto come "Le previsioni del tempo". Predice correttamente il tempo fino ad una settimana nel futuro; rivela gli effetti non-naturali che lo stanno influenzando (pur non rivelando le sorgenti di tali effetti). Questa magia è il primo passo verso una brillante carriera in meteorologia!
Standing WaveRiflessi nega; RI Sì. Le onde del mare fanno muovere un oggetto (la Taglia dipende dal CL, ma raggiunge Colossale al CL 13) in linea retta per la durata (10 minuti/livello). 
Snowshoes, Mass: Auto-esplicativo. Vedi Snowshoes.
Spiderskin: Per 10 minuti/livello, +1 di potenziamento all'arm. naturale, un bonus inutile ai TS contro veleno, e +1 razziale (!) a Nascondersi. I bonus scalano di 1 ogni 3 CL, max +5. Farete felice il ladro/scout del gruppo.
Spikes: Per non dire "Blast". Per 1 round/livello, la nostra arma di legno preferita ottiene +2 al TxC, +1/CL ai danni (max +10), raddoppia l'intervallo di minaccia del critico. Tutti i bonus sono di potenziamento. Questo incantesimo è l'ultimo pezzo della combo per il "bastone ferrato della morte" e ha senso solo in quel contesto (e anche lì, è sopravvalutato). Perde di significato agli alti livelli.
Nature's Rampart: TS No; RI No. Crea un terreno naturale difensivo, gli effetti specifici dipendono dal terreno. Discreto, ma perde di significato con il passare dei livelli.
Jagged Tooth: Per 10 minuti/livello, raddoppia l'intervallo di minaccia del critico di un'arma naturale che fa danni taglienti o perforanti.
Junglerazer : Riflessi dimezza, RI Sì.  In una linea di 36 metri, infligge 1d10/CL danni da energia negativa (!) ad Animali, Folletti, Vegetali, vermi (parassiti) e piante, max 10d10. Uno dei pochissimi incantesimi di Necromanzia druidica da considerare.
Hypothermia: Tempra parziale, RI Sì. Infligge 1d6/CL danni da freddo (max 10d6) e affatica, senza TpC. Il TS nega la fatica e dimezza i danni. Discreto.
Ice Lance: Tempra parziale, RI Sì. Un vecchio amico! Con un "normale" TpC a distanza (a cui abbiamo +4), infliggiamo 6d6 danni (senza TS), metà freddo, metà perforanti. Se il bersaglio fallisce il TS, è stordito per 1d4 round (!).
Fly, Swift: L'azione veloce per castare Volare è oro puro... peccato che duri 1 singolo round. Se vi serve volare per tutto il combattimento, questo incantesimo è vanificato da Master Air.
Corona of Cold: Tempra nega, RI Sì. Ok, è un Buff/Blast/Debuff ad area (3 metri di raggio, centrata su di noi), che dura 1 round/livello. Buff Resistenza al Fuoco 10. Blast 1d12 danni da freddo (TS nega, ma va ripetuto ogni round). Debuff Se falliscono il TS, gli viene la tremarella (LoL!), i.e. penalità di -2 a For e Des, velocità dimezzata, fintanto che rimangono nell'area di effetto.
Charge of the Triceratops: Per 1 round/livello, regala un attacco di incornata che fa danni doppi in carica e +4 di potenziamento all'armatura naturale. Non è la nostra "carica" migliore... 
Bottle of Smoke: Per 1 ora/livello, crea un cavallo di fumo dalla magica bottiglia di Fail-Land, che va a 6 metri/CL (max 72 metri). Analogo al Destriero fantomatico, con importanti differenze. Contro Non guadagna le interessanti capacità del destriero, tra cui volare e camminare sull'acqua; un vento forte lo disperde. Pro Non può essere attaccato; la durata può essere sfruttata solo quando serve (entro un certo limite).
Crumble : Tempra dimezza, RI Sì (oggetto). Infligge 1d8/CL danni untyped (max 10d8) ad un costrutto (!) oppure ad una struttura non-naturale, con alcuni limiti sulla taglia (ma non sono problematici).
Forestfold: Per 1 ora/livello, +10 di circostanza a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, se siamo nel tipo di terreno selezionato.
Bite of the Werewolf: Per 1 round/livello, bonus di potenziamento +2 For, +4 Des, +4 Cos, +4 arm. naturale. Talento Combattere alla cieca. Questo incantesimo è l'unico neo della serie "bite of ...".
Creaking Cacophony: TS No; RI Sì. Per 1 round/livello, tutte le creature nell'area non-immuni al suono (i.e. quasi tutte quelle esistenti in D&D) diventano vulnerabili al suono, penalità di -4 ad Ascoltare e infastidisce lo spellcasting. Raggio Medio, Area grande (ben 12 metri di raggio). Piccola chicca, assolutamente da usare in combo con danni sonori (come Thunderous Roar).
Energy Vortex: Riflessi dimezza, RI Sì. Un blast che consente di scegliere ogni volta il tipo di energia (tranne sonoro), infliggendo 1d8 danni, +1 per CL (max +20), con l'interessante possibilità di raddoppiarli se li prendiamo anche noi (i.e. se siamo immuni). In media, infligge meno danni di un classico blast 1d6/CL, però ha il pregio di avere varianza molto bassa (quasi danni fissi); ritorna nella media utilizzando il raddoppio.
Entangling Staff: Per 1 round/livello, il nostro bastone ferrato preferito (oltre ai danni normali) fa una prova di Grapple +8 gratuita. Vincendola, infligge 2d6 danni e possiamo decidere tra mantenere la presa (infliggendo 2d6 danni a round); oppure rilasciarla, rendendo intralciato l'avversario per il resto della durata (buono!). Pro Si casta come azione veloce; va in combo per il "randello della morte" (anzi, per il "bastone ferrato della morte") con SpikesContro Perde di significato agli alti livelli.
Resist Energy, Mass: Relativamente buono ed utile, ma diventerà del tutto inutile agli alti livelli.
Thunderous Roar: Più TS, RI Sì. Buono! Tutte le creature nell'area (6 metri di raggio) prendono 1d6 danni sonori (!) ogni 2 CL (max 5d6); un TS Tempra dimezza i danni. Inoltre, devono fare un TS sui Riflessi o cadere prone. Le creature cristalline prendono 1d6/CL danni sonori (max 10d6). In combo con Creaking Cacophony, diventa molto efficiente.
Downdraft: Riflessi parziale, RI Sì. Ottimo! Crea una colonna d'aria turbolenta che fa scendere il nemico dai cieli. Fallendo il TS, una creatura volante precipita di 30 metri (e prende danni da caduta se colpisce il terreno o un oggetto); superandolo, precipita comunque di 15 metri! Le creature già a terra devono superare il TS o cadere prone.
Girallon's Blessing: Un vecchio amico! Per 10 minuti/livello, vi regala un altro paio di braccia. Se non lo conoscevate già, è giunto il momento di leggerlo.
Lion's Charge: La carica del leone! Con una azione veloce, otteniamo Pounce (Assaltare) per 1 round.
Spirit Jaws: TS No; RI Sì. Meraviglioso! Delle mandibole di Forza (sì, è un effetto di Forza druidico!) che hanno TpC = BAB +Sag, infliggono 2d6 danni (untyped damage), iniziano una prova di lotta (con l'aggiunta di un +4) tramite azione gratuita; se vincono, altri 2d6 danni e il bersaglio non può muoversi ed è considerato "grappled" (condizione pesantissima, specie per gli incantatori) e, se non vi basta, si può anche "bloccare" (pinned) come azione gratuita (!). Ottimo contro gli incorporei, seppur le regole per la lotta tra incorporei (e.g. Ombra vs Ombra) non siano esattamente il ritratto della chiarezza.

 

Frostburn

Aura of Cold, Lesser: TS No; RI Sì. Per 1 round/livello, 1d6 danni da freddo alle creature nell'area, cioè adiacenti.
Binding Snow: Riflessi nega, RI Sì. Per 1 ora/livello, ci si può muovere a velocità dimezzata nell'area, se si fallisce il TS (e altri dettagli). Di per sé non sarebbe da buttare, se non fosse che Briar Web fa la stessa cosa, la fa meglio (senza TS né RI), ne fa di più ed è perfino un livello prima!
Conjure Ice Beast III: Vedi Conjure Ice Beast I.
Control Temperature: TS No; RI No. Non è un brutto incantesimo, ma in generale ne faremo a meno.
Ice Shape: TS No; RI No. Leggete "Scolpire ghiaccio" (analogo di Scolpire pietra, analoghe considerazioni).
Meld into Ice: Leggete "Fondersi nel ghiaccio" (analogo di Fondersi nella pietra, analoghe considerazioni).
Winter's EmbraceFrost Vedi versione aggiornata, un livello prima.
Arctic Haze: Tempra dimezza; RI No. Crea una nebbia fatta da piccoli frammenti di ghiaccio blocca la visuale e fa un po' di danni (pochi). Non male, ma non è la nostra nebbia migliore confrontarla con Haboob.
Column of Ice: Riflessi nega, RI No. Ottimo incantesimo per controllare il territorio! Crea una colonna di ghiaccio, di ben 3 metri di raggio e alta 1.5 metri/livello. Muoversi o combattere sopra la colonna è pericoloso Equilibrio CD 10 o si cade proni, con ulteriore rischio di cadere dalla colonna. La durata permanente è la ciliegina sulla torta.

Sandstorm

Whispering SandTS No; RI No. Comunica attraverso la sabbia... se la creatura di destinazione è a sua volta sulla sabbia. Sussurrare nella sabbia, nel vento, nell'acqua, nel non-so-neanch'io-dove è sempre stato un luogo comune... e, quasi sempre, uno slot sprecato!
Control Sand
: TS No; RI No. Fa alzare/abbassare il livello della sabbia (analogo a Controllare acqua, notate il copia/incolla di alcune frasi). Utile in campagne specifiche.
Haboob: TS No (o Riflessi dimezza); RI No. Crea una piccola tempesta di sabbia, che blocca la visuale e fa danni (max 5d4). Anche se dura di meno, la ritengo superiore ad Arctic Haze in quanto i danni sono untyped (e *quasi* senza TS).
Soul of the Waste: Altrimenti noto come "Fondersi nella Sabbia". Per 10 minuti/livello, ci fondiamo nella sabbia, analogo di Fondersi nella pietra.
Storm mote: Tempra dimezza, RI Sì. Per 1 round/livello, crea un piccolo vortice di sabbia che fa 2d8 danni untyped (dimezzabili) quando entra nello spazio nemico, oltre a regalare occultamento a chi è all'esterno. Il vortice vola (18 m) con manovr. perfetta. Discreto.
Summon Desert Ally III: Vedi Summon Desert Ally I.

Stormwrack

Favorable Wind: Tempra nega, RI No. Una Folata di vento che dura 10 minuti/livello, i cui usi sono praticamente descritti nell'incantesimo. Troppo situazionale.
Scales of the Sealord: Per 1 ora/livello, velocità di nuotare 4.5 metri, +8 razziale a Nuotare, possiamo sempre prendere 10 a Nuotare; inoltre, otteniamo un po' di armatura naturale (max +5). Situazionale, ma efficace.

Complete Champion

Forest Eyes: TS No; RI No. Tocchiamo una pianta e ne selezioniamo un'altra dello stesso tipo. Possiamo vedere come se stessimo nell'esatto punto della pianta di destinazione. Un po' come Forma arborea, ma a distanza.
Forest Voice: TS No; RI No. Come sopra, ma anziché vedere, consente di parlare. Di norma, non lo prepareremo mai.

Complete Mage

Prickling Torment: Tempra nega; RI Sì. Funziona solo contro le creature viventi e dura 5 round. Fallendo il TS, il target diventa sickened, prende 1d8 danni alla fine del turno se esegue azioni che non siano né gratuite né veloci né immediate, ed infine penalità di -2 per resistere all'effetto di "Distrazione" degli sciami. Non è granché.
Rusted Blade: Tempra nega; RI Sì. "Buffiamo" un'arma toccata (dura 1 round/livello), che viene ricoperta da una patina che provoca, contro le creature viventi colpite, una malattia specifica. Certamente è superiore a Contagio, ma la malattia scelta ha una deludente CD 12. Nulla di fatto.
Unicorn Horn: Per gli amanti degli unicorni, ci fa spuntare un corno per 1 minuto/livello. I danni sono carini, specie in carica, e tramite azione veloce c'è anche qualcosina in più. Discreto.
Heart of Water: Ottimo buff, della durata di 1 ora/livello. Oltre a tutto ciò che riguarda l'acqua (respirare sott'acqua, +8 razziale a Nuotare), otteniamo un bonus di potenziamento +5 ad Artista della Fuga (va in combo con Kuo-Toa Skin). Dulcis in fundo, possiamo attivare Libertà di movimento come azione veloce, il che porrà fine all'incantesimo. Davvero ottimo, uno tra i miei preferiti.

Complete Scoundrel

Wall of Vermin: Tempra parziale; RI Sì. In realtà, è simile a Wall of Smoke, in quanto conferisce occultamento e chi oltrepassa il muro deve superare il TS o diventare nauseato per 1 round (e prende 2d6 danni senza TS). Tutto il "di più" che ha questo muro, IMHO, non vale due livelli in più.

Races of the Stone

Walk the Mountain's Path: Per 10 minuti/livello, regala una velocità di scalare, +10 di potenziamento ad Equilibrio e Scalare ed altri dettagli. Pezzo finale della combo dello "scalatore perfetto", di cui ne condivide l'inutilità.

Races of Eberron

Enhanced Shifting: Solo Shifters. Tramite azione veloce, otteniamo alcuni utili potenziamenti ed estendiamo la durata dello shifting.

 Dragon Magic

Wreath of Flames: In realtà "Self-Buff/Blast". Sinceramente, posso fare a meno di 1d6 danni da fuoco (senza TS) per 1 round/livello.
Vision of the Omniscient Eye: Per 1 minuto/livello, +10 cognitivo ad Osservare, rende immuni alla cecità e all'accecamento ed altri dettagli. Da tenere presente.
Wingblast: TS No e Tempra nega; RI No e Sì. Altrimenti noto come "Volare druidico". Ma, oltre a volare, tramite azione veloce, possiamo generare una Folata di vento (oppure Foschia occultante), ponendo fine all'incantesimo.
Primal Instinct: Per 24 ore, +5 di competenza a Sopravvivenza e (soprattutto) all'iniziativa (!). Semplicemente divino. Uno tra i migliori incantesimi da druido in assoluto.

 

Drow of the Underdark

Dominate Vermin: Volontà nega; RI SìSolo Drow. L'unica dominazione druidica che consente di dare qualsiasi ordine (anche suicidi), ma purtroppo il target (parassiti) lascia a desiderare.
Engulfing Terror: Una pericolosa magia di Conjuration (Creation). Si casta come azione di round completo, dura 1 round/livello ed evoca un Cubo gelatinoso (win!) sul quale non abbiamo il minimo controllo. Il Cubo attacca la creatura vivente più vicina. Da usare con prudenza.

Heroes of Horror

Resist Taint: Non rubate al chierico il suo lavoro! Non con un incantesimo inutile come questo, quantomeno.

Lord of Madness

Nature's Purity: TS No; RI Sì. Raro incantesimo da druido che infligge danni da Forza tramite raggi (senza TS). Di base, i danni di un singolo raggio sono inutili (1d6), leggermente maggiori contro Non Morti e Costrutti (2d8), buoni contro le Aberrazioni (5d6). Il Raggio Medio è un altro punto a favore.

Player's Guide to Faerun

Phantom Plow: Questo incantesimo è "aggiornato" (citato) nel PGtF, ma in realtà si trova nel manuale Lords of Darkness (ed è 3.0). In ogni caso, passate oltre.

Races of Faerun

Plague Carrier: Come Contagio, ma c'è un periodo di incubazione.

Lost Empires of Faerun

Storm Shield: La meccanica dello scudo (in realtà una specie di parafulmini) è buona, ma è intrinsecamente limitante il fatto che sia applicabile solo all'elettricità.

Serpent Kingdom

Venomfire: Per 1 ora/livello, il veleno del bersaglio infligge 1d6/CL danni da acido aggiuntivi (senza max!). Assolutamente BROKEN in combinazione con il Fleshraker. Ma già lo sapevate!

Unapprochable Est

Greenfire: Riflessi dimezza; RI Sì. Dal manuale di Rashemi Elemental Summoning mi aspettavo chissà quale sorpresa per i druidi, invece questo è l'unico incantesimo del manuale ed è quello che è. Infligge 2d6+CL (max 2d6+10) danni da acido, ad area (un cubetto per livello), dimezzabili; pochi danni ma mirati.

Underdark

Node Door: Troppo specifico (non spenderò molte parole su questi incantesimi).

Magic of Eberron

Wind's Favor: Praticamente il testo descrittivo, tradotto, significa "non lo prendere".

Shining South

Brittleskin: TS: Tempra, RI: Sì. Il bersaglio subisce danni extra per ogni colpo pari al proprio punteggio di armatura naturale. Sembrerebbe interessante contro i bestioni corazzati. Poi pensandoci questi hanno spesso tempra alta.
Coral Growth: Serve per fare case nella barriera corallina. Per la gioia di Nemo.
Jump, Mass: Vi prego. A questo livello?

Difensori della Fede (3.0)

Harrier: Evochiamo un grosso uccello (non siate frivoli) incorporeo che attacca il bersaglio. Poco incisivo.

Ghostwalk (3.0)
Ghost Venom: Un veleno che funziona contro i fantasmi. Sembra figo. Poi si va a leggere e funziona come Poison. Quindi fa danni alla Costituzione. Fail.

Signori delle Terre Selvagge (3.0)

False Bravado: RI: Sì, TS: Volontà. Poi ha componente materiale, è influenza mentale e il tutto per dare gli svantaggi di un'ira barbarica.

 Riviste
Geyser DrM #334: Una moderata quantità di danni non letali e butta a terra. Noia.
Camel's Tenacity DrM #331: Evitiamo di bere e mangiare. Se proprio non possiamo usare sopravvivenza...
Rogue Wave DrM#314: TS: Tempra, RI: No. Un po' di danni e butta a terra. Si può usare anche in terra, in acqua è più efficace.
Screen of Heat DrM #331: Uno schermo intangibile dà il 20% di mancare ai colpi che lo attraversano (nella direzione prescelta). Interessante in certe circostanze o in combo con effetti che blocchino.
Lash of the Kraken DrM #334: Aggiunge un attacco extra con tentacolo con portata e prende in lotta. Interessante in combo con certe forme selvatiche basate su forza e taglia.
Dust Storm DrM 331: Area enorme! Occulta la visuale e infligge 1d6 di danni al round, no TS e no RI. Interessante, specie per la metamagia.

Dragonlance - Ambientazione

Condivisione Mentale con animali: Controlliamo un animale e vediamo coi sui occhi. Molto difficile che torni utile.

War of the Lance

Detect Dragon: Individua i draghi. Uccidetemi.
Stone Tentacles: Quest’incantesimo è in pratica una versione inferiore tentacoli neri di Evard.
Elemental Blade: Una lama immateriale con cui compiamo attacchi normali, ma non sommiamo la For. Però alcuni elementi hanno effetti simpatici. Per build particolari può essere utile. Forse.
Chitinskin: Bonus di potenziamento all’armatura naturale di +1 ogni 2 livelli, senza alcun limite massimo! Non permette di indossare armature, non importa. Buona durata.

Holy Orders of the Stars
Blunted Blades: Le armi nell'area d'effetto fanno danni non letali. A che dovrebbe servire?

Kingoms of Kalamar - Player's Guide

Wall of Fungus: Un muretto che fa qualche danno.

Kalamar: Villain Design Hanbook
Shape water: Possiamo dare forma all'acqua. Simpatico, ma difficilmente utile, data la massa ridotta.
Hand to Hand: I bersagli se falliscono il TS devono lasciar cadere le armi. Può risolvere un combattimento, però è situazionale. Molto comodo invece per un DM. Valutato bene perchè è uno dei pochi incantesimi sulla volontà che colpisca umanoidi. Specie a questi livelli.
Venomous Bite: Ad alti livelli rende il nostro morso (o quello di un compagno) un save or die. 

Kingoms of Kalamar - Salt and Sea Dogs
Water Form: Ci fondiamo con l'acqua. Non fa del tutto schifo perchè possiamo ancora lanciare incantesimi su di noi. Però è più da DM.

Livello 4

Manuale del Giocatore

Comandare vegetali: Volontà nega; RI Sì. "Comandare"... sì, certo. Altrimenti noto come "Charme sui Vegetali" (con la "v" maiuscola, i.e. le creature con il tipo Vegetale), difatti ritroviamo pari pari la solita solfa di Charme su persone. Durata 1 giorno/livello.
Cura ferite gravi: Solite considerazioni.
Guscio anti-vegetali: TS No; RI Sì. Da non confondere con Guscio anti-vita.
Inaridire: Tempra dimezza; RI Sì. Altro patetico tentativo di Necromanzia druidica, altro Fail 1d6/livello (max 15d6) dimezzabili, a contatto e solo sulle creature con il tipo Vegetale. Oppure fa avvizzire senza TS un singolo vegetale. Apoteosi dell'inutilità.
Parassiti giganti: Troppi limiti. Ad ogni modo, i parassiti "seri" non sono certo gli insetti normali con la taglia aumentata.
Respingere parassiti: Una barriera di cui possiamo tranquillamente fare a meno.
Rocce aguzze: Riflessi parziale; RI Sì. La versione di Crescita di spine per terreni rocciosi. Con tutti i BC buoni che abbiamo, questo è ridondante.
Stretta corrosiva: TS No; RI No. Non molto utile da PG. Passate oltre.
Reincarnazione: La famigerata (e strana) "resurrezione" druidica. Scomoda da usare veramente. Forse è più da DM.
Camminare nell'aria: Per 10 minuti/livello, possiamo salire/scendere nell'aria con angolazione massima di 45°. Restando nei core, di fatto è il "volare" di chierici e druidi (fuori dai core, vi ricordo Wingblast e Master Air); la buona durata lo rende utile anche fuori dal combattimento.
Colpo infuocato: Riflessi dimezza; RI Sì. Un classico 1d6/livello danni (max 15d6), metà da fuoco, metà "divini" (un modo complicato per dire untyped). Molto carino l'effetto scenico.
Controllare acqua: TS No; RI No. Chiaramente un incantesimo specifico per campagne di un certo stile (marittime, acquatiche), ma nelle giuste circostanze può essere molto utile. Parlando di regole, è un incantesimo problematico, nelle note trovate le specifiche.
Tempesta di ghiaccio: TS No; RI Sì. Un po' di tutto 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo, velocità dimezzata, penalità di -4 ad Ascoltare. Durata scarsa (1 round completo).
Evoca alleato naturale IV: Un altro livello molto interessante Coccodrillo Gigante per Lotta +21, Tigre per una bella carica (assaltare + artigliare + afferrare migliorato), e, ultimi ma non ultimi, gli Unicorni per le loro Spell-like Abilities (curative, ma non solo).
Dissolvi magie: Nonostante il livello di ritard è pur sempre una delle colonne portanti del gioco. Evitatelo solo se avete in gruppo già uno specialista dei dispel e uno che lo lancia al terzo livello.
Libertà di movimento: Pietra miliare degli incantesimi da druido (e da chierico). Per 10 minuti/livello, la meccanica della lotta sarà solo un ricordo, assieme a tutta quella serie sconfinata di incantesimi che ostacolano il movimento. Evitatelo solo se potete prendere Heart of Water.
Scrutare: Volontà nega; RI Sì. Un classico, la cui fama mi precede. Crea un sensore magico per monitorare un target. Per noi druidi, il focus è una polla d'acqua naturale sebbene privo di costo, è scomodo, perché non possiamo portarcela appresso. Durata 1 minuto/livello. Attenzione al testo del manuale, ci sono Errata.

Player's Handbook II

Healing Spirit: Volontà dimezza; RI Sì. Del tutto superfluo.
Meteoric Strike: TS No (Riflessi dimezza per lo splash); RI No (Sì per lo splash). Nome random che non centra un tubo con l'effetto, dei semplici danni da fuoco in più ad una singola arma. Nulla di interessante (e lo "splash" rischia di far danno ai nostri alleati).
Renewed Vigor: Del tutto superfluo.
Call of Stone: Tempra parziale; RI Sì. Nome random. Per 1 round ogni due livelli, deve effettuare il TS oppure beccarsi una penalità cumulativa di 3 metri alla velocità e -2 alla Des. Si presta per combo che riducono la velocità e/o la Destrezza, ma di per sé non è granché.

Libro delle Imprese Eoiche

Blinding Beauty: Tempra nega; RI No. Per 1 round/livello, diventiamo belli quanto una ninfa. Tutti gli umanoidi entro 18 metri devono superare il TS o restare permanentemente ciechi. E c'è una componente di astinenza che si commenta da sé.
Stars of Arvandor: TS No; RI Sì. Crea una stellina/livello (max 10); le stelline infliggono danni da Forza. Si può lanciare una singola stellina per round tramite azione gratuita. Non ha l'effetto scenico di Vortex of Teeth, ma è ok.

Libro delle Fosche Tenebre

Claws of the Savage: Artigli per 10 minuti/livello, decisamente poco adeguati alla quarta cerchia di incantesimi.

Spell Compendium


BurrowMass
: Scavare per tutto il party, però il 4° livello è troppo alto per una cosa del genere.
Contagious Touch: Tempra nega; RI Sì. Necromanzia druidica. Praticamente è come Contagio, ma con un livello in più.
Creeping ColdGreater:Tempra dimezza; RI Sì. Eh no! Il gioco non vale più la candela e i danni da freddo crescenti non sono più così allettanti. E poi c'è Vortex of Teeth.
Jaws of the Wolf: Richiede un Focus con statuette di legno (25 mo ciascuna). Trasforma le statuette in Worg (GS 2). Questi lupacchiotti sono un po' fuori moda, dato il livello.
Miasma of Entropy: Indovinata la scuola? Sì, è Necromanzia! Causa decadimento accelerato di legno/carta e blablabla. Un incantesimo quasi esclusivamente tematico (e molto situazionale).
Perinarch: RI No. Funziona solo nel Limbo.
Poison Vines: Tempra nega; RI Sì. La versione velenosa di Vine Mine. Ne possiamo fare decisamente a meno.
Rushing Waters: TS Riflessi parziale; RI No. Le acque fanno un tentativo di Bull Rush con bonus fisso (+15) e chi fallisce il TS sui Riflessi cade prono.
Shadowblast: Tempra nega; RI Sì. Funziona solo con le creature native del Piano delle Ombre.
Spark of Life: Volontà nega; RI Sì. Funziona solo contro i Non Morti, negandogli quasi tutte le immunità per 1 round/livello. Purtroppo, TS nega, è a contatto e lo prendiamo un livello dopo i chierici.
Starvation: Tempra parziale; RI Sì. Funziona solo contro le creature viventi. Infligge 1d6/CL (max 10d6) danni non letali, dimezzabili e affatica (ma TS nega la fatica). Non ci siamo.
Surefooted Stride, Mass: E questo che ci fa qui? Ah già...
Swim, Mass: ...tiene compagnia a quest'altro. -.-'
Wild Runner: Per 10 minuti/livello, diventiamo dei centauri. Se vi piacciono, prendetelo, ma non dite che non vi avevo avvisato.
Wind at Back: Questo invece non prendetelo mai.
Wings of Air, Greater: Ah, c'eri pure tu nella compagnia fail?
Wood Rot: TS No; RI No. A quanto pare, questa era la fiera del fail, senza premio di consolazione. Fermatevi un attimo e pensateci un incantesimo che blasta (solo piante) e ha qualche utilizzo (solo legno non-magico), senza né TS né RI, deve fare seriamente schifo per essere valutato così male.
Sudden Stalagmite : Riflessi parziale; RI No. La stalagmite infligge 1d6/CL (max 10d6) danni perforanti (sono senza TS, ma purtroppo si applica la RD). La possibilità di impalare l'avversario è un buon punto a favore. Discreto.
Summon Elementite Swarm: L'Elementite Swarm è un elementale fatto sciame (GS 4, sulla carta). E questa volta, al contrario di Evoca sciame, lo sciame lo controlliamo. Richiede concentrazione.
Planar Tolerance: Come Avoid planar effects, ma dura 1 ora/livello. Solo per avventure planari. Ultimo della serie di incantesimi Resist Planar Alignment (1° liv), Avoid Planar Effects (2° liv), Attune Form (3° liv), Planar Tolerance (4° liv).
Land Womb: Volontà nega; RI Sì. Uno strano modo per uscire dal combattimento, oppure un modo ancora più strano per seppellire (TS permettendo) una creatura toccata 3 metri sottoterra. Durata 10 minuti/livello.
Arc of Lightning : Riflessi dimezza; RI No. Un blast di 3° livello (come struttura) che invece ci ritroviamo al 4°. Infligge 1d6/livello (max 15d6) danni da elettricità in un'area peculiare.
Blindsigh, Greater: Per 1 minuto/livello, Vista Cieca 18 m.
Essence of the Raptor: Per 10 minuti/livello, aumenta la velocità (di terra) a 18 metri (se era maggiore, resta tale), regala Olfatto Acuto e un +8 (cumulativo con tutto!) alle seguenti abilità Ascoltare, Osservare, Saltare, Sopravvivenza, Nascondersi.
Eye of the Hurricane: Tempra nega; RI Sì. Un Muro di vento leggermente potenziato e che si muove con noi (l'incantatore è l'occhio di un mini-uragano). Durata 1 round/livello. Perde di utilità a velocità esponenziale con il salire dei livelli.
Last Breath: La versione economica di Reincarnazione. Se il barbaro vuole fare l'umano e prendere il talento bonus, poi provare a cambiare razza finché non diventa orci col +4 a Forza e volete aiutarlo...
Magic Fang, Superior: L'ultimo della serie, utile per avere +5 a tutte le armi naturali. Durata 1 round/livello.
Murderous Mist: Riflessi parziale; RI No. Ha anche una piccola parte "Blast", con pochi danni untyped (2d6), dimezzabili. Crea una nebbia di vapore bollente che si muove in linea retta (durata 1 round/livello). Qualunque creatura dentro la nebbia ha occultamento, ma deve superare il TS o restare permanentemente cieca.
Lay of the Land: Una divinazione per avere istantaneamente una panoramica dell'area (ovvero nel raggio di circa 80 km dalla nostra posizione). Niente male!
Vortex of Teeth: TS No; RI Sì. Un Blast duro e puro 3d8 danni da forza (!) a round (dura 1 round/livello), ad area e scordatevi il TS. Effetto scenico (piranha!) mostruoso. 
Wall of Water: Riflessi nega; RI Sì. Questa dello Spell Compendium è la versione depotenziata del vero Wall of Water di Sandstorm. Purtroppo, è stata tolta la parte migliore e molte proprietà del muro sono cambiate (voto finale discreto). In effetti, alcune cose dell'originale erano inutilmente complicate (e infatti sono state semplificate), oppure andavano eliminate perché un po' vaghe. Il mio lato da ottimizzatore mi dice che è stato fatto un torto all'originale, però il mio lato da persona sana di mente mi dice che è stata eliminata una descrizione che rasentava il bug.
Bite of the Wereboar: Per 1 round/livello, bonus di potenziamento +4 For, +6 Cos, +8 arm. naturale. Talento Combattere alla cieca.
Chain of Eyes: Volontà nega; RI Sì. Permette di vedere con gli occhi della creatura vivente toccata. Come azione gratuita, switchiamo tra noi e la creatura. Durata 1 ora/livello.
Contingent Energy Resistance: Fino ad Energy Immunity, questa magia resterà la difesa di prima scelta contro le energie. Grazie alla contingenza, appena subiamo un attacco a base di energia, scatta Resistere all'energia (di tipo appropriato) e continua a durare per 10 minuti/livello. Durata 1 ora/livello.
Languor: Volontà parziale; RI Sì. Debuff così ne vedrete pochi. Penalità (senza TS!) a For di 1d6 più 1 ogni due CL (parte da 1d6+3, max 1d6+10) e, se fallisce il TS, si becca Lentezza (!). Durata 1 round/livello.
Moon Bolt: Tempra dimezza (creature viventi) o Volontà nega (non morti); RI Sì. Contro le creature viventi, ability damage di 1d4 ogni 3 CL (max 5d4) a For, dimezzabili. Contro i Non Morti, se falliscono il TS, diventano indifesi per 1d4 round, dopo i quali si beccano pure una penalità di -2 al TpC e ai TS su Volontà per 1 minuto. Un bel Debuff!
Resistance, Greater: Per 24 ore, bonus di resistenza +3 a tutti i TS. Con l'incantesimo successivo, il famoso Resistance, Superior, diremo addio per sempre al mantello della resistenza. 
Sheltered Vitality: Immunità a cose fastidiose (fatica, esausto, ability damage/drain), peccato per la durata (1 minuto/livello).
Enhance Wild Shape: Imprescindibile! Consente di ottenere le "extraordinary abilities" delle creature in cui ci trasformiamo. Qualcuno ha detto immunità dei vegetali? Ancora più ridicolo se abbinato a forme diverse da animali/piante. Ottima durata (1 ora/livello).

Frostburn

Conjure Ice Beast IV: Vedi Conjure Ice Beast I.
Frostfell Slide: Una specie di Traslazione arborea in versione "frost", ma le distanze mi sembrano un po' troppo ridotte.
Hibernal Healing: Cura 10 punti/livello (max 150 punti), a patto di avere la comp. Frostfell. Blu nelle campagne a tema (è quasi Guarigione), inutile altrove.
Boreal Wind: Tempra nega; RI SìFolata di vento migliorata oltre a spegnere fuochi, infligge 1d4/CL (max 15d4) danni da freddo (TS nega) e chi fallisce il TS viene spinto indietro. Il TS va ripetuto ogni round per le creature che restano nell'area. Ottimo punto a favore il Raggio Lungo.
Freeze Armor: Tempra parziale; RI Sì. Difficile da valutare, per le seguenti ragioni. Contro Funziona solo contro creature che indossano oggetti metallici; il TS nega la parte migliore dell'effetto. Pro Nonostante ciò, l'effetto contro le creature che indossano armature metalliche è davvero buono (l'inchiodatura, se entra, dura 1 round/livello); penalità pesanti ed infastidisce lo spellcasting.

Sandstorm

Dispel Water: Funziona solo con cose che riguardano l'acqua. Estremamente situazionale.
Searing Exposure: Tempra parziale; RI Sì. Ad un certo punto, il testo dell'incantesimo sembra voltare pagina con TS superato, il target (creatura vivente) prende metà dei danni non-letali, diventa disidratato ed accecato (dazzled) per 1d4+1 round. Con TS fallito, danni non-letali pieni + sunburn. Il problema è che si tratta di penalità quasi trascurabili.
Skin of the Cactus: Superfluo, possiamo già replicare (e superare) tutto quello che offre.
Blast of Sand: Riflessi dimezza; RI No. In un cono, 1d6/CL danni untyped (max 10d6). E niente più.
Sandform: Per 1 minuto/livello, otteniamo molte delle immunità delle melme (!), diventiamo ciechi, ma otteniamo Vista Cieca 18 metri. Però la nuova forma può disorientare (c'è un TS Volontà CD 19 di mezzo). Funziona meglio negli ambienti desertici.
Summon Desert Ally IV: Vedi Summon Desert Ally I.
Slipsand: TS No; RI No. Nelle giuste circostanze, questa magia è un "Save or Die" senza il "Save". Trasforma un cubo/livello (3 metri di lato) di sabbia naturale nella letale slipsand, in cui le creature (corporee) affondano per poi soffocare senza remissione. La durata permanente è la ciliegina sulla torta, i simpatici effetti sugli edifici le decorazioni.
Wall of Salt: RI No. Probabilmente il miglior muro attualmente disponibile. Ottima la durata istantanea.

Stormwrack

Control Currents: TS No; RI No. Per controllare le correnti, non lo trovo molto utile.
Thalassemia: Tempra dimezza; RI Sì. Un Blast davvero scarso, perché richiede contatto e funziona solo su un piccolo sotto-insieme delle creature viventi.
Wake Trailing: TS No; RI No. Un incantesimo troppo specifico che serve per inseguire navi.

Complete Champion

Iconic Manifestation: Se siete Neutrali puri, questo incantesimo è inutile. In caso contrario, ponetevi la seguente domanda consumare un uso di Wild Shape (e uno slot di 4° livello) vale acquisire l'archetipo relativo alla parte non-neutrale del vostro allineamento per 1 minuto/livello?

Complete Mage

Heart of Earth: Per 1 ora/livello, otteniamo qualche beneficio minore, ma il vero punto di forza è la possibilità di consumarlo per replicare Pelle di pietra (5° liv) tramite azione veloce e il fatto che assieme agli altri "Heart of..." dia bonus aggiuntivi.

Races of Eberron

Aspect of the Werebeast: Solo Shifters. Per 1 round/livello, otteniamo una forma ibrida (a nostra scelta tra le 4 disponibili) con utili benefici (tra cui Assaltare). Inoltre, c'è il descrittore [Mindset], in questo caso basta averlo preparato per estendere la durata dello shifting di 1 round.

Cityscape

Summon Pest Swarm: Ritengo Summon Elementite Swarm più versatile, però questo non richiede concentrazione.

Dragon Magic

Passage of the Shifting Sands: Per 1 minuto/livello, diventiamo una nuvoletta di sabbia. Di fatto, è forma gassosa con qualche miglioramento; l'unica cosa che non mi convince è il livello (e dipende molto da come giudicate forma gassosa).
Primal Senses: Per 24 ore, +5 di competenza ad Ascoltare/Osservare (un po' poco, dato il livello), ma guadagna qualche punto grazie alla "combo primal".

Drow of the Underdark

Armored Vermin: Un incantesimo per potenziare l'armatura naturale dei vermi (parassiti). Inutile.

Exemplar of Evil

Infallible Servant: RI No. Un incantesimo di Necromanzia [Male] che fondamentalmente non userete mai, più da PNG che da PG.
Phantasmal Wasting: Volontà dubita; RI Sì. Una delle peggiori illusioni che abbia mai letto descrittori [Fear, Mind-affecting] messi lì a caso, richiede contatto, funziona solo sulle creature viventi, TS+RI e tutto ciò solo per una penalità di -6 alle tre caratteristiche fisiche.
Friendly Fire:  Come azione immediata, possiamo deflettere un attacco a distanza (o un ranged touch attack, e.g. raggi) ad un bersaglio valido entro 9 metri. Impiegando una azione di round completo per castare questo self-buff, la sua durata diventa di 1 round/livello. Fenomenale se persistente.

 

Heroes of Battle

Battlefield Illumination: TS No; RI No. Illuminatemi sull'utilità di queste macchie di inchiostro separate da spazi bianchi.
Hurtling Stone: Riflessi nega; RI No. Danni untyped fissi (6d6) in una linea + knock prone (ma solo per creature di Taglia Media o inferiore).

Planar Handbook

Touchstone Lightning: TS No; RI Sì. Troppo specifico e, comunque, nulla di interessante.

Champions of Ruin

Unholy Beast: Tempra nega; RI Sì. Solo per Druidi malvagi. Trasforma un animale (di 1 HD/livello) in una sua versione malvagia e più forte, che ci obbedisce come se fosse sotto l'effetto di Dominare animali (quindi, fail). Peccato che la scarsa durata di 1 round/livello vanifichi tutto.

Lost Empires of Faerun

Bloodbriars: Volontà nega; RI Sì. Una sotto-specie di "Salva o Perdi", ma è troppo debole, perché l'effetto "punitivo" (se si muove, attacca, casta incantesimi con comp. somatiche e/o materiali) è di soli 1d8 danni, che non fanno paura a nessuno.

Serpent Kingdom

Lava Splash: Riflessi dimezza; RI No. Una peculiare ambiguità nel testo, non risolta dalle Errata; cito: "Each creature in the area takes 1d4 points of fire damage per caster level (maximum 15d6)". Ecco, 1d4 o 1d6? In ogni caso, direi sotto la media.

Underdark

Stone Metamorphosis: TS No; RI NoDa PNG. Cambia un tipo di roccia in un altro tipo. Durata istantanea.

Secrets of Sarlona

Raptor Cloud: Riflessi dimezza (vedi testo); RI Sì. Tutto sommato decente, dato che, per 1 round/livello, concede occultamento e Soft Cover, oltre a qualche altro beneficio minore. Lo stormo di rapaci può anche essere usato per attaccare (6d8, Riflessi dimezza) una singola creatura adiacente, ponendo fine all'incantesimo.

Eberron Campaign Setting 

Nature's Wrath: TS: Volontà parziale. RI: Sì. Danni e Frastorniamo le aberrazioni. Situazionale, poi il TS volontà è poco efficace, di norma.

Dragons of Faerun

Cone of Euphoria: Un cono che rende frastornati. Però Costa 10 MO di componente materiale e l'area è piccina.

Tome of Magic

Warp Truename: In pratica è Metamorfosi Funesta un livello in anticipo, ma con richieste abilità da truenamer. Per me è no.

Signori delle Terre Selvagge (3.0)

Feathers: In pratica è una Metamorfosi ad area. Col "piccolo" particolare che serve solo a diventare uccellini. 
Waterball: Una palla di fuoco ad acqua che infligge danni non letali. D'estate per fare a gavettoni. 

Riviste

Desert Burial #DrM 335: Una sorta di save or sucks sui riflessi e ad area, che consente di intrappolare i bersagli nella terra. Peccato non funzioni con la roccia, legno, pietra lavorata...

War of the Lance
Flamewave: Una fiammata lenta e che fa pochi danni.

Holy Orders of the Stars

Restore Nature: Rendiamo l'area fertile e gioiosa.
Untiring Form: Rende immuni a affaticamento e esaurimento. toglie la necessità di dormire, anche come requisito degli incantatori per preparare incantesimi. Dura dei giorni e influenza potenzialmente tutti gli alleati.

Legends of Twins

Past-Seeing: Permette di vedere eventi nel passato del bersaglio.Situazionale, ma utile.

Legends of Twins

River’s Ravaging Flood: Come River’s Ravages, ma ad area. A questo livello c'è di meglio.

Kingoms of Kalamar - Villain Design Handbook

Venomous Serpent Arm: Abbiamo un braccio che fa poco danno, ma molti danni alle caratteristiche. Preferisco Venomous Bite, un livello fa.

Kingoms of Kalamar - Salt and Sea Dogs
Waterspout: La versione scomoda di colpo infuocato.
Sticks to Snakes: Traformiamo bastoni in serpenti. Evoca Alleato Naturale è meglio.

Livello 5

Manuale del Giocatore

Invocare tempesta di fulmini: Riflessi dimezza; RI Sì. Sfatiamo un mito: non è neanche lontanamente uno tra i migliori incantesimi da druido. E quel che è peggio, più si sale di livello, più la sua utilità diminuisce a velocità esponenziale. Siamo druidi di 9° livello volete sprecare un'azione standard per fare 5d6 danni elettrici (dimezzabili), oppure 5d10 tempo (Cloudburst) permettendo? E ai livelli più alti? Una scelta decisamente sub-ottima.
Metamorfosi funesta: Più TS; RI Sì. Una trasmutazione che entra praticamente solo se avete fortuna con i dadi (il primo TS è Tempra nega). Classico esempio di un Salva o Perdi, tra l'altro di durata permanente. Tuttavia, vedremo che, grazie a Enveloping Cocoon, quest'incantesimo ritornerà utile (perché sarà senza TS).
Muro di fuoco: TS No; RI Sì. Il peggior muro di tutta la nostra lista. E lo prendiamo (indovinate?) un livello dopo mag/str.
Espiazione: Il costo e la scarsa utilità fa sì che non lo prepareremo mai.
Cura Ferite Critiche: La solita storia.
Pelle di pietra: Per 10 minuti/livello, regala RD 10/adamantio (con certi limiti), peccato che la comp. materiale costosa (250 mo) rovini tutto. E se aggiungiamo che Heart of EarthCM può replicare l'effetto ed è un livello prima, il discorso è chiuso.
Piaga degli insetti: Evoca uno sciame di locuste (uno per ogni 3 livelli), ma stazionario (fail). Del tutto inutile.
Profanare/Santificare: Più da PNG che da PG, con un casting time di ben 24 ore e una comp. materiale costosa. Nonostante ciò, si tratta di incantesimi da non sottovalutare minimamente hanno durata istantanea, quindi non possono essere dissolti in alcun modo (ma durano per sempre), e la possibilità di collegare un incantesimo (che durerà un anno), seppur da una lista fissa, è davvero potente. Tecnicamente, Santificare contrasta ma non dissolve Profanare (e viceversa), però questo è un mezzo-bug e sarebbe meglio optare per "contrasta edissolve" (in ambo i casi). Nota in questa descrizione, "durata" e "dissolvere" sono usati anche in senso lato.
Risveglio: Caso speciale. Non voglio dilungarmi, quindi sarò breve Risveglio (così come i suoi compari) è un incantesimo che, a meno di particolarissimi tipi di abusi ai confini delle regole (e che nella pratica sono fondamentalmente impossibili da realizzare), non preparerete mai.
Traslazione arborea: Una peculiare forma di teletrasporto. È un continuo susseguirsi di pro e contro. Funziona solo sull'incantatore, ma dura 1 ora/livello; ogni albero ha una portata diversa, ma non ci sono errori e si possono fare più "hop" (uno per livello), allungando la distanza effettivamente percorsa. Richiede però che gli alberi di entrata/uscita siano dello stesso tipo. Prima di prenderlo, considerate che Trasporto vegetale (il vero teleport druidico) è solo un livello dopo.
Trasmutare fango in roccia: TS Vedi testo; RI No. Area buona (cubo con spigolo di 3 metri/livello), durata permanente e Raggio Medio. Un buon incipit. Il problema di questi incantesimi, purtroppo, è duplice da un lato, l'effetto che intrappola le creature concede un TS Riflessi nega; dall'altro, si tratta di incantesimi di non facile utilizzo. Infine, per un effetto del genere, il 5° livello è un po' troppo alto.
Trasmutare roccia in fango: TS Vedi testo; RI No. Vedi sopra. È reso anche più inutile a causa del fatto che non funziona con la pietra lavorata (influenza solo roccia naturale).
Controllare venti: Tempra nega; RI Sì. Il problema di quest'incantesimo è il maledetto TS su Tempra. Tutto il resto, però, è buono ottimo controllo dell'area, buona durata (10 minuti/livello) e area enorme (cilindro di raggio 12 metri/livello). A D&D 3.5, il vento è diviso in 5 categorie, 6 se contiamo la categoria zero (vento d'intensità trascurabile). Le prime due categorie sono "vento forte" e "vento impetuoso", nulla di particolare. I venti di Categoria III ("bufere") sono carini. Ma il vero divertimento inizia al Caster Level 12 (Categoria IV) e culmina al Caster Level 15 (Categoria V). Diventa tutto verde al 15° livello incantatore. Devastazione su larga scala altamente probabile.
Evoca Alleato Naturale V: Il Serpente Strangolatore va bene per la lotta (+23) e l'Orso Polare o il Leone Crudele per andare in mischia. Il Janni è un buon esploratore e ha capacità interessanti.
Comunione con la natura: Forse la più famosa divinazione druidica in assoluto. Fornisce una conoscenza approfondita su determinati tipi di informazioni che riguardano l'ambiente (e chi ci vive). L'area è grande se siamo all'aperto (1.5 km/livello), decente se siamo in ambienti sotterranei (30 metri/livello). Tematicamente perfetta.
Crescita animale: Il buff druidico sul compagno animale per antonomasia aumenta di una categoria di taglia (+8 For, -2 Des, +4 Cos, aumenta la portata), +2 all'armatura naturale, RD 10/magia, +4 resistenza ai TS. Tutto in un unico pacchetto. Durata 1 minuto/livello.
Interdizione alla morte: Uno tra i buff più utili del gioco, che rende inutile il 70% della scuola di Necromanzia. Per 1 minuto/livello, dimentica risucchi di caratteristica, effetti di [Morte] e qualsiasi cosa riguardi l'energia negativa. Ottimo, a prescindere dal fatto che lo prendiamo con un livello di ritardo rispetto al chierico. L'unico limite di questo buff è la sua durata limitata. Rot of AgesInterdizione alla morte e Junglerazer sono gli unici incantesimi degni di nota di "Necromanzia druidica".
Muro di spine: TS No; RI No. Rinomato incantesimo druidico. Il suo vero punto di forza è che, potendolo sparare in faccia al nemico, possiamo costringerlo a muoversi solo superando una prova di Forza (con CD assurda). Ignorate la parte di "Blast", è quella meno interessante. Durata 10 minuti/livello. Vedi le note per alcuni approfondimenti.

Player's Handbook II

Longstrider, Mass: Aumenta la velocità. Passate oltre.
Magic Convalescence: Anche qui.
Radiance: TS No; RI No. Funziona solo contro i non morti ed è un effetto trascurabile.
Blood Creepers: Tempra nega; RI Sì. Nel testo descrittivo non c'è menzione di TS, quindi suppongo vi sia un singolo TS iniziale. Detto ciò, si tratta di un "Salva o Perdi", il TS fallito implica un po' di danni fissi ogni round (dura 1 round/livello), immobilità ed è intralciato. Non male.

Libro delle Imprese Eroiche

Spear of Valarian: Una lancia argentata +1 (+3 contro le bestie magiche, con 2d6 danni extra) che dura 1 round/livello.
Dancing Web: Riflessi parziale; RI Sì. Infligge danni non-letali ad area (max 10d6, Riflessi dimezza) e le creature malvagie che falliscono il TS restano intralciate per 1d6 round. Abbiamo già Intralciare ed il 5° livello è un po' alto per queste cose.
Energetic Healing: Per 10 minuti/livello, diventiamo immuni ad un tipo di energia ed il 10% dei danni subiti di quel tipo di energia si convertono in cura. Ma l'incantesimo si scarica quando guarisce un certo numero (max 30) di pf, un po' pochi, e questa specifica lo limita.

 

Spell Compendium

Cold Snap: TS No; RI No. Nel raggio di un 1.5 km (centrato su di noi), fa abbassare la temperatura (con certi limiti) e gli incantesimi con descrittore [Cold] fanno 1 danno in più per dado. Durata 2d4 ore.
ContagionMass: Tempra nega; RI Sì. Troppo tardi, oramai i mostri sono immuni alle malattie e le CD sono troppo basse.
Dance of the Unicorn: TS No; RI No. Nome random, più che altro "nebbia purificatrice". Per 1 minuto/livello, purifica l'area da gas, fumo, polvere e veleni, dà un +4 ai TS contro effetti di gas (naturali o magici) e fondamentalmente serve a ben poco.
Fireward: TS No; RI NoDa DM. Per 1 ora/livello, all'interno dell'area (buona) non possono esistere fuochi, né normali né magici.
Heal Animal Companion: Guarigione sul compagno animale. Reso quasi del tutto inutile da Rejuvenation Cocoon, perfettamente inutile se c'è un chierico nel party (o se abbiamo Panacea).
Ice Flowers: Riflessi dimezza; RI No. Superfluo, esiste Tempesta di nevischio. L'ultima frase limita non poco quest'incantesimo, il cui unico punto a favore è la durata istantanea (se l'effetto non fosse così scadente).
Inferno: Più TS; RI Sì. Il contrario di Creeping Cold, Greater i danni da fuoco partono da 6d6 e ad ogni round scalano verso il basso. Il primo TS è Tempra nega, poi con Riflessi CD 15 si può estinguere il fuoco. Un Blast davvero scadente.
Jungle's Rapture: Volontà nega; RI Sì. Una maledizione permanente, più da PNG che da PG. Trasforma lentamente (ogni giorno, 1d6 Des, ability drain) una creatura vivente in una pianta (attenzione una pianta in senso stretto, non una creatura con il tipo Vegetale).
Quill Blast: Riflessi dimezza; RI Sì. La prima volta che ho letto quest'incantesimo ho saltato una parola "noncumulative". Una singola parola che altera il giudizio da blu a rosso. Giusto per farvi capire, senza quella parola, una creatura di Taglia Grande si sarebbe presa, con TS riuscito, oltre a 5d6 danni, una penalità di -5 al TpC, ai TS (!) e alle abilità; con TS fallito, penalità di -10 (e 10d6 danni).
Stone ShapeGreater: TS No; RI No. Scolpire pietra superiore. L'area, o meglio, il volume è grande (cubo con lato di 3 metri/livello + il cubo base di lato 3 m), ma difficilmente ne faremo uso.
Swamp Stride: Altrimenti noto come "Traslazione tra le paludi", che, oltre a fare un po' schifo, ha perfino il valore minimo (150 metri, che faccio prima a farli con il Cervo fantomatico, i.e. Phantom Stag) della portata di Traslazione arborea.
Vigor, Greater: Guarigione Rapida 4 ad una singola creatura vivente (per max 35 round, dunque max 140 pf). A parte la solita considerazione di lasciare le cure al chierico, questo incantesimo è pesantemente vanificato da Rejuvenation Cocoon.
Wind Tunnel: Il livello è troppo alto per quello che fa e comunque è utile solo agli arcieri. Passate oltre.
Mantle of the Icy Soul: Per 1 ora/livello, otteniamo il sottotipo Cold (i.e. immunità al freddo, ma vulnerabilità al fuoco). Fastidiosa, seppur economicamente insignificante, comp. materiale costosa (10 mo). La versione depotenziata del vero Mantle of the Icy Soul su Frostburn.
Anticold Sphere: TS No; RI Sì. Crea una emanazione (3 m di raggio) centrata su di noi. Otteniamo immunità al freddo e le creature con il sottotipo freddo non possono entrare (questo effetto non concede TS). Durata 10 minuti/livello.
Echo Skull: TS No; RI Sì (oggetto). Per 1 ora/livello, questa divinazione ci consente di vedere, sentire e parlare attraverso il teschio di un animale, a patto di essere sullo stesso Piano (la distanza è irrilevante).
Phantom Stag: TS No; RI No.  Se vi ricordate, noi avevamo già la versione druidica di Destriero fantomatico era Bottle of Smoke. Ebbene, in questo caso, il "destriero" (cervo) va a 6 metri/livello (max 90 metri, è un record, superiore alla controparte arcana), guadagna interessanti abilità e può perfino combattere (è di Taglia Grande).
Plant Body: Per 10 minuti/livello, otteniamo le immunità delle piante (e diventiamo simili ad un Cumulo strisciante, con una pericolosa nota a margine a riguardo). Lo ritengo un po' superfluo se potete pazientare per tre livelli, basterà usare Enhance Wild Shape. Se non potete pazientare, preparate Enhance Wild Shape due volte. E se non potete/volete manco questo, prendetevi questo incantesimo (e sperate che il DM non inizi a fantasticare troppo su quella nota).
Poison Thorns: Dovrei valutare seriamente male quest'incantesimo, che fa crescere spine velenose, ma il fatto è che la CD del veleno è davvero buona 10 +1/2*CL +Sag. Diventa chiaramente inutile agli alti livelli.
Cloak of the Sea: L'incantesimo definitivo per le campagne subacquee (la valutazione è ottimo in quel contesto, inutile altrove). Per 1 ora/livello, quando siamo sott'acqua, otteniamo immunità ai danni non-letali, Respirare sott'acqua, Sfocatura, Libertà di movimento (!).
Dire Hunger: Tempra nega; RI Sì. Funziona solo con le creature viventi e dura solo 1 round/livello. Però, accidenti, questo è un vero "effetto mentale" di Trasmutazione (!), chiaramente senza l'antipatico descrittore. Fallito il TS, la vittima ottiene un attacco di morso (se non ne aveva già uno migliore) e diventa un perfetto idiota, affamato come uno zombie non può far altro che attaccare con il morso - e solo con quello (!!) - la creatura vivente più vicina, chiunque essa sia (amico o nemico). Questo è un Salva o Perdi devastante contro creature viventi che giocano sull'intelligenza e non hanno Tempra alta.
Panacea: Rimuove una miriade di condizioni penalizzanti (e cura un pochino). Purtroppo, lo prendiamo con un livello di ritardo rispetto ai chierici. Lasciatelo al chierico se possibile.
Bite of the Weretiger: Per 1 round/livello, bonus di potenziamento +12 For, +4 Des, +6 Cos, +5 arm. naturale. Talenti Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca.
Memory Rot: Tempra parziale; RI Sì. Un buon debuff. Infligge 1d6 danni ad Int (senza TS). Ad ogni round successivo, all'inizio del nostro turno, infligge 1 punto di drain (e questo può essere negato tramite TS, ponendo fine all'ability drain). Durata istantanea. Nota sul manuale si legge "Tempra nega", ma è un po' fuorviante.
Rejuvenation Cocoon: Altrimenti noto come "Guscio Rigenerante". Appena lo castate, crea un guscio di "forza dei poveri" (la "forza dei poveri", al contrario della "forza" di un Muro di forza, ha una certa durezza e certi pf - sì, potevano inventarsi un nome migliore anziché fare overloading sul termine "forza" ). Il round dopo (dura 2 round), cura 10 pf per livello (max 150 pf, esattamente come Guarigione) e rimuove veleni e malattie (mentre Guarigione rimuove una marea di condizioni). Questa è una delle poche cure in-combat che dovete prendere in seria considerazione, data la funzione protettiva del guscio (che è il vero motivo per cui ha quel colore).
Wall of  Sand: TS No; RI No. Iniziamo con le precisazioni (1) se questo muro si può "sparare in faccia" ad un nemico (RAW, direi di sì), allora è ottimo (accecato e assordato senza TS non è roba da poco); (2) in caso contrario, è un muro più che discreto. Solita nota lo prendiamo in ritardo rispetto a chierico e mag/str (ma oramai ci avrete fatto l'abitudine). Il giudizio dato riflette la prima interpretazione.
Owl's Insight: Dura solo 1 ora, ma è un pezzo da novanta della magia druidica bonus cognitivo (!!) a Sag pari a metà del Caster Level (senza max!). Veramente unico.

Frostburn

Conjure Ice Beast V: Vedi Conjure Ice Beast I.
Hibernate: Volontà nega; RI Sì. Necromanzia druidica. Mette una creatura vivente toccata in animazione sospesa. Forse più tematico che veramente utile.
Ice Shield: Non dura molto, fa cose che già possiamo replicare, ha la comp. costosa Coldfire e lo prendiamo con un livello di ritardo rispetto a mag/str. Bocciato!
Pass through Ice: La creatura toccata è in grado di passare attraverso il ghiaccio come se fosse acqua. Può essere utile in determinate circostanze, ma in linea generale non lo prepareremo.
Wall of Coldfire: La comp. costosa Coldfire rovina tutto (e, come al solito, lo prendiamo un livello dopo mag/str).
Call Avalanche: Riflessi parziale; RI No. Il vero punto di forza è la possibile di seppellire nella neve (buried in snow) le creature che falliscono il TS. Funziona solo all'aperto.
Blizzard: Tempra parziale; RI No. Ottimo. Riduce la temperatura, visibilità nulla, prove di Ascoltare/Cercare/Osservare impossibili, altrettanto impossibili gli attacchi a distanza. Per la profondità della neve, al 5° round scatta l'impedimento "Total" per le creature Piccole. Dal 6° round in poi, scatta l'impedimento "Total" per le creature di taglia Media. Area mostruosa 30 metri/livello. Raggio Lungo. Durata 1 round/livello.
Mantle of the Icy Soul: È stato aggiornato su SpC, ma questa qui è una versione troppo ridicola per non commentarla. Al prezzo di 2.000 PE, regala il sottotipo freddo alla creatura toccata. Durata istantanea, i.e. dura per sempre ed è indispellabile. Ottimo tramite pergamena, sempre e comunque potentissimo.

Sandstorm

Choking Sands: Tempra nega; RI Sì. Il soffocamento è cosa buona e giusta, ma purtroppo questo incantesimo è a contatto, con il peggior TS possibile e poi c'è anche un check di Costituzione che potrebbe salvarle dal soffocamento. Ma il vero problema è che questo incantesimo è vanificato da Flesh to Salt.
Flaywind Burst: Più TS; RI No. Una Folata di vento che fa danni untyped (Riflessi dimezza, max 10d6) e, per chi fallisce un TS Tempra, c'è anche qualcos'altro. Ma al 5° livello mi aspetto qualcosina in più.
Sleep Mote: Volontà parziale; RI Sì. Ammaliamento, con descrittore di effetto mentale, entrambe scelte a caso che rovinano quello che poteva essere un discreto incantesimo.
Transmute Sand to Glass: RI No. Vedi considerazioni fatte per Trasmutare fango in roccia e Trasmutare roccia in fango. Però qui abbiamo materiali di utilizzo più scomodo.
Transmute Sand to Stone: RI No. Come sopra.
Transmute Stone to Sand: RI No. Come sopra.
Flesh to Salt: Tempra parziale; RI Sì. Uno dei pochi SoD accettabili Raggio Medio, danni untyped (senza TS, max 10d6) e l'effetto con TS è un buon SoD. Contro L'effetto con TS non scatta se i danni non superano metà dei punti ferita (correnti) del target; a causa di questo fatto, non va oltre il discreto.
Fuse Sand: TS Vedi testo; RI No. Buona l'area e l'effetto potenzialmente interessante (il TS è sui Riflessi), ma limitato dall'ambiente.
Summon Desert Ally V: Vedi Summon Desert Ally I.

Stormwrack

Transformation of the Deeps: Per 1 ora/livello, respirare sott'acqua, scurovisione 18 metri, immunità alla temperatura ed alla pressione delle profondità oceaniche. Nulla di veramente utile.
Blackwater Tentacle: Tempra parziale; RI No. Crea un tentacolo che ha portata 6 metri, fa danni e, fallendo il TS, infligge un livello negativo. Discreto.
Flowsight: Una specie di Scrutare subacqueo, inutile al di fuori delle campagne a tema.

Complete Champion

Bleed: Tempra nega; RI Sì. Qualsiasi punto a favore potesse avere, non temete l'ultima frase lo farà a pezzi. Tipico esempio di Necromanzia druidica.
Seed of Life: A parte la solita considerazione di lasciare le cure al chierico, è vanificato pesantemente da Rejuvenation Cocoon.

Complete Mage

Heart of Fire: Per 1 ora/livello, resistenza al fuoco 20, +3 metri di potenziamento alla velocità sul terreno e la possibilità di attivare Scudo di fuoco. Ma al prossimo livello arriva l'ottimo Energy ImmunitySpC. Guadagna qualche punto grazie alla "combo heart".
Unicorn Blood: Immunità ai veleni, alle compulsioni e agli charme (!), ma (accidenti!) solo per 10 minuti/livello. Il resto è trascurabile, segnalo solo che fa parte della "combo degli unicorni".

Planar Handbook

Astral Hospice: TS No; RI No. Purtroppo funziona solo sul Piano Astrale. Lunga durata (1 giorno/livello).
Focus Touchstone Energy: Roba "touchstone", ma comunque inutile (pochi pf temporanei).

Player's Guide to Faerun

Commune with Earth: Solo Druidi nani (fail!). Come Comunione con la natura, ma cambiano alcuni dettagli ed è più efficace per ambienti sotterranei.

Races of Faerun

Spore Cloak: Un mantello di spore che dura 1 minuto/livello e ci regala un po' di occultamento (20% miss chance) ed altre cose carine, ma con dei limiti che gli impediscono di andare oltre il nero.

Champions of Valor

Dawnshroud: Volontà dimezza; RI Sì. Un po' di luce che fa pochi danni a Melme e Non Morti. Passate oltre.

Underdark

Rushing Waters: Vedi versione aggiornata, un livello prima, ma con il bonus a Bull Rush ridotto a +15. L'originale, i.e. questo, è di +30.

Wall of Dispel Magic: TS No; RI No. Un muro "invisibile Type II" (non può essere visto con Vedere invisibilità, ma con Visione del vero sì, nota detesto l'assenza di categorie quando poi di fatto vengono implicitamente usate) e oltrepassabile che casta dissolvi magie a chi lo attraversa.

Dragonmarked

Mark of the Wild: Solo Dragonmarked. Nessun animale può attaccarci se noi non lo attacchiamo per primi. Certamente ottimo, ma... anche se non ho revisionato tutti i mostri esistenti e quindi non sono certo di quello che sto per affermare, credo che quasi nessun animale di GS pari o inferiore possa essere una sfida significativa per un druido (a questi livelli). Ciò non toglie che sia un effetto più unico che raro, seppur non irrinunciabile.

Dragons of Faerun

Revelation: Un'area di Visione del Vero, ma solo un round e con componente materiale costosa.

Tome of Magic
Spurn the Supernatural: Tempra nega e togliamo solo una capacità soprannaturale al soggetto, con Truenaming possiamo toglierne di più. Mah.

Signori delle Terre Selvagge (3.0)

Big Sky: TS: Volontà, RI: Sì. Un bonus morale +2 al colpire e un effetto di paura sui nemici. Area piccolina, oltre a essere influenza mentale.
Kiss of Death: Otteniamo un attacco velenoso. A questo livello non è nemmeno una bella combo con Venomfire.
Druid Grove: Trasformiamo un albero in una pergamena, in pratica ci regala uno slot in più. Molto utile da lanciare prima dell'avventura, magari sull'albero più piccolo del mondo.

Kingoms of Kalamar - Salt and Sea Dogs

Wave Stride: Un teletrasporto scomodo per andare da acqua ad acqua. Meglio aspettare Transport Via Waves al prossimo livello.

Livello 6

Manuale del Giocatore

Forza del toro/Grazie del gatto/Resistenza dell'orso/Saggezza del gufo di massa: Inappropriati per uno slot.
Cura ferite leggere di massa: Solite considerazioni, quasi leggerissimamente più utile, essendo a distanza.
Legno di ferro: TS No; RI No. Un incantesimo più tematico che effettivamente utile, dura 1 giorno/livello. Di base, non lo prepareremo mai.
Muovere il terreno: TS No; RI No. Una specie di BC (di durata istantanea) dalla grande area, ma poco pratico a causa del tempo di lancio. Nulla di interessante.
Respingere legno: TS No; RI No. Un incantesimo un po' strano, che convince poco. E poi, proprio il legno come materiale... a questo livello? Possiamo farne a meno.
Pietre parlanti: *si schiarisce la voce* "Chiamo a testimoniare... la pietra dello scantinato dell'imputato". Il manuale è fantastico prima dice che le pietre fanno descrizione complete e accurate. Poi però aggiunge che la prospettiva, le capacità di percezione e le "conoscenze" (?!) di una pietra potrebbero impedire di fornire i dettagli desiderati (a discrezione del DM). Ad ogni modo, bisognava spendere molte più parole su un incantesimo del genere scritto così, va dall'inutile all'utile a seconda della libera interpretazione del DM.
Querciaviva: TS No; RI No. Crea un Treant, che funge da guardiano di un luogo specifico (e.g. il nostro boschetto sacro). Questo di norma. Dovrebbero però essere possibili altri usi (che ora non mi vengono in mente) per portare il Treant in giro con noi. Durata 1 giorno/livello. Fatto Treant Facciamo Treantuno, no?
Evoca alleato naturale VI: Fate largo, entrano in scena gli Elementali Enormi, assieme all'Orso Crudele ed il Girallon (attacco completo buono); completa il quadro lo spiritello più celebre del gioco il Pixie. A questo livello, se vi servono Elementali Maggiori, c'è Summon Greater Elemental.
Guscio anti-vita: TS No; RI Sì. Per 10 minuti/livello, crea una barriera impenetrabile. Buona difesa, purtroppo è una grave pecca il fatto che gli Esterni ne siano immuni. E se dobbiamo andare in mischia, peggio ancora, non la possiamo usare! 
Muro di pietra: Lo prendiamo in ritardo di un livello rispetto a chierico, mago e compagnia bella, ma resta un solido muro durata istantanea, è modellabile, non richiede di essere verticale (anche se deve essere sostenuto da altre rocce già esistenti), blocca LoS e linea d'effetto.
Semi di fuoco: Riflessi dimezza; RI No. La sua fama mi precede: uno dei più potenti Blast druidici del gioco. La sua stessa esistenza è un serio motivo per prendere il talento Searing Spell. Da tattiche kamikaze a bombe a grappolo, questo incantesimo consente di fare una quantità impressionante di danni da fuoco (talmente tanti che il TS diventa irrilevante e si salva solo chi ha Eludere). Gli unici limiti sono il fuoco come energia (la peggiore possibile, a meno di Searing Spell); il numero di volte che potete lanciarlo (e la durata di "soli" 10 minuti/livello), che lo rende di difficile utilizzo (prepararlo una sola volta serve a ben poco). Ecco una immagine esplicativa di cosa accade castando Semi di fuoco un po' troppe volte
Bastone dell'incantesimo: Un incantesimo che ci regala un incantesimo (di qualsiasi livello, a patto che lo sappiamo castare), conservandolo nel nostro bastone da passeggio preferito. Equivalente ad avere uno slot in più di qualsiasi livello a costo zero, ridicolo è dire poco. Agli alti livelli, questo significa avere uno slot in più di 9° livello.
Dissolvi magie superiore: Il naturale potenziamento di Dissolvi magie, il bonus arriva fino a +20.
Scopri il percorso: Una tra le divinazioni più potenti del gioco indica la via più breve alla destinazione specificata (basta che sia sullo stesso piano, la distanza è irrilevante) e perfino le azioni fisiche da compiere (!!!), consentendo di bypassare glifi e trappole. I labirinti non hanno (quasi) più senso. Davvero impressionante.
Trasporto vegetale: TS No; RI No. Chiudiamo la carrellata "core" con il vero teletrasporto druidico. Richiede piante vive per funzionare (e siamo a 3 motivi per ricoprire il globo di piante), ma non ha limiti di distanza, non ha errori e consente di portare tutto il party. Attenzione alle Errata la scuola è Conjuration (Teleportation).

Player's Handbook II

Bones of the Earth: Riflessi nega; RI No. Crea delle colonne di pietra (che durano per sempre) che possono infliggere 4d6 danni (pochi) ad una creatura. Il livello è un po' alto per un effetto del genere.
Chasing Perfection: Bonus di potenziamento +4 a tutte le stat, con una comp. materiale costosa (50 mo). Bocciato!
Thunder Field: Più TS; RI Sì. Ma stiamo scherzando? Vanificato pesantemente da Thunderous Roar.

Libro delle Imprese Eroiche

Touch of Adamantine: Rendiamo adamantina un'arma per 1 minuto/livello (ed altri dettagli). Al 6° livello? Dai, non scherziamo.

Spell Compendium

Animate Snow: Non convince molto come rapporto livello/potere. C'è di meglio più avanti.
Blood Sirocco: Tempra nega, RI Sì. Una Folata di vento solo un po' potenziata. Non ci siamo.
Cometfall: Riflessi parziale, RI No. Infligge danni untyped (max 15d6, Riflessi dimezza) e se falliscono il TS cadono proni. L'area d'impatto diventa "dense rubble"... che è inutile, a questi livelli. Richiede un po' di spazio verticale libero.
Dinosaur Stampede: Riflessi dimezza, RI Sì. Segnalo solo i danni da Forza, passate oltre per il resto.
Drown: Tempra nega, RI Sì. Classico Save or Die, ma solo su creature viventi che non respirano sott'acqua, quindi non molto versatile (al contrario di un "vero" SoD). Le regole sull'annegamento sono abbastanza stupide, potrebbe prestarsi a qualche abuso.
Fires of Purity: Durata scarsa (1 round/livello), effetto troppo debole. 
Hide the Path: TS No; RI NoDa PNG. Protegge una zona dalle divinazioni (non è detto che funzioni, c'è un tiro di mezzo) e blocca Scopri il percorso. Buona l'area. Non ha molto senso il fatto che non possa essere reso permanente "di base" (senza la decisione del DM), data l'esistenza di un punto debole (il focus). Classico esempio di una buona idea implementata male.
Hungry Gizzard: Riflessi nega, RI Sì. Un Salva o Perdi, con la grande pecca di avere un limite di Taglia Media o inferiore. Se falliscono il TS, vengono inglobati (sono considerati grappled), prendono pochi danni inutili ed hanno dei fastidi nel castare.
Phantasmal Disorientation: Concede troppi TS ed è un effetto mentale. Bocciato!
Stonehold: È una trappola, nel vero senso della parola. Più da PNG che da PG.
Vigorous Circle: L'ultimo della serie. Guarigione Rapida 3 di massa. Tutto considerato, lo ritengo più utile di Vigor, Greater. Resta comunque una scelta sub-ottima.
Summon Greater Elemental: Gli Elementali Maggiori sono dei GS 9 di tutto rispetto. Per noi druidi, però, l'utilità di quest'incantesimo è ridotta, perché noi siamo evocatori spontanei e gli Elementali Maggiori sono disponibili con Evoca Alleato Naturale VII (un livello dopo). Pensiamoci bene prima di prenderlo.
Miasma: Tempra nega, RI Sì. Un po' difficile da valutare. Dipende tutto dal target contro un caster a Tempra bassa, è letale, perché impedisce di castare magie con comp. verbali (!) e altre cose carine. Perfettamente inutile contro un Tank.
Anger of the Noonday Sun: TS Vedi testo, RI Sì. Crea una esplosione di luce, 6 metri di raggio. Primo TS Riflessi nega salva o diventi cieco per 1 minuto/CL. Contro Non Morti, Melme, Fanghiglie e Funghi (la solita categoria sfigata che si becca gli effetti più nocivi) infligge 1d6/2 CL (max 10d6, Riflessi dimezza). Infine, è un SoD contro vampiri e affini (gli sfigati tra gli sfigati).
Aspect of the Earth Hunter: Per 10 minuti/livello, diventiamo un bulette (il famigerato squalo di terra). Con il solito talento che tutti i druidi devono avere, possiamo continuare a castare. Scurovisione + Scent + Tremorsense (!) 18 m, oltre a Scavare, molto interessante. Gettatevi addosso un po' di buff (come il seguente) e la cosa inizia a diventare ridicola.
Extract Water Elemental: Tempra dimezza, RI Sì. Funziona solo contro le creature viventi senza il sottotipo Fuoco. Infligge 1d6/CL danni untyped (max 20d6), il TS dimezza i danni. Se la creatura viene uccisa da questi danni, evoca per 1 minuto un Elementale dell'Acqua sotto il nostro controllo. Da usare al momento opportuno per beneficiarne appieno.
Tidal Surge: Riflessi dimezza, RI Sì. Crea un getto d'acqua che danneggia e spinge i nemici. Dando per scontato che il TS si applichi ai danni, 1d6/CL untyped (max 15d6), l'incantesimo è ok, ma funziona meglio vicino a sorgenti d'acqua.
Tortoise Shell: Per 10 minuti/livello, bonus di potenziamento all'armatura naturale, da +6 a +9. Il prezzo da pagare è la velocità ridotta come se si indossasse un'armatura pesante.
Freeze: Riflessi parziale, RI Sì. Buono! Oltre a qualche danno da freddo (senza TS), fallendo il TS si viene intrappolati/immobilizzati (helpless) in uno strato di ghiaccio, da cui non è banale liberarsi (Forza, CD 22). Una volta intrappolati, si possono fare solo azioni puramente mentali. Raggio Medio.
Enveloping Cocoon: Riflessi nega, RI Sì. Un buon Salva o Perdi, grazie alla possibilità di allegare una seconda magia che diventa senza TS (!), cito solo Metamorfosi funesta trasformatelo in un pesce, grazie alle stupide regole sul soffocamento morirà rapidamente. Tuttavia, ha qualche limite. Contro Funziona solo su creature di Taglia Grande (o inferiore); un nemico particolarmente potente potrebbe rompere il guscio. Pro Impedisce di castare magie con comp. somatiche; facciamo comunque sprecare tempo e risorse al nemico.
Resistance, Superior: Ottimo buff, +6 resistenza a tutti i TS per 24 ore!
Bite of the Werebear: Gran finale della serie "Bite of ...". Per 1 round/livello, bonus di potenziamento +16For, +2 Des, +8 Cos, +7 arm. naturale. Talenti Attacco Poderoso, Combattere alla cieca.
Energy Immunity: Ottimo buff che dura 24 ore. Goloso il livello di anticipo rispetto a mag/str.

Frostburn

Conjure Ice Beast VI: Vedi Conjure Ice Beast I.
Death Hail: Tempra dimezza, RI No. La grandinata della morte (LoL!), dura 1 round/livello. Infligge 1d2 danni a For e Cos ad area. Del tutto inutile.
Move Snow and Ice: TS No; RI Sì. Analogo di Muovere il terreno, poco pratico.
Snow Wave: Più TS, RI No. Tempra e Riflessi come TS, pochi danni e l'unico effetto è cadere proni. Passate oltre.
Entomb: Tempra parziale, RI Sì. Interessante SoD, perché coinvolge più creature e anche se superano il TS, subiscono 6d6 danni da freddo. Carini anche il Raggio Medio e i danni alla Cos. Occhio alla componente materiale (500 mo). C'è un errore sul manuale alla voce Saving Throw Fortitude negates.
Ice Rift: RI No. Terremoto tra i ghiacci, con effetti molto carini.

Sandsorm

Awaken Sand: Crea una creatura di sabbia di taglia Enorme e fattela amica tramite prove a CD fissa. Stesso discorso generale di Risveglio, con la specifica che è utile solo in ambienti desertici. Lo ritengo inferiore a Risveglio proprio per questo limite (e per il livello in più).
Desiccate, Mass: Tempra parziale, RI Sì. Valutato male perché poco adeguato al livello.
Scalding Mud: TS No; RI No. Leggetelo come "Trasmutare Sabbia/Roccia in Fango bollente". È un po' più utile rispetto al suo analogo, Trasmutare roccia in fango, ma il livello in più è abbastanza pesante. I danni da fuoco sono senza TS. Molto situazionale.
Wall of Magma: RI Sì. Non è il nostro muro migliore. Inoltre, il livello in più rispetto a chierici e mag/str vanifica praticamente tutto.
Summon Desert Ally VI: Vedi Summon Desert Ally I.
Sand: Tempra nega, RI No. Analogo di Controllare venti, evochiamo una tempesta di sabbia. Non va oltre il nero proprio per l'esistenza di Controllare venti un livello prima.
Mephit Mob: Un summon Out of Combat, in quanto dura 10 minuti/livello. I Mephit sono deboli, però possiamo sfruttare le loro capacità magiche, rendendo un po' più interessante questo incantesimo.
Mummify: Tempra parziale, RI Sì. Funziona da SoD, ma se superano il TS, prendono 6d6 dessication damage e diventano disidratati (simile alla fatica). Peccato per il Raggio a contatto!

Stormwrack


Stormwalk: Teleport lento attraverso una tempesta. Inutile per i mag/str, non è da buttare per noi druidi, in quanto ci dà Teleport, a cui non abbiamo accesso (di base).
Mudslide: Riflessi parziale, RI No. Crea una piccola valanga di fango, che infligge danni dimezzabili e crea terreno impervio. Se falliscono il TS, restano sepolti nel fango.

Complete Champion

Wooden Blight: Tempra parziale; RI Sì. Ora, 1d4 danni a Des per 1 round/livello sono buoni, ma in realtà superando il TS l'incantesimo termina. Ed il TS va ripetuto ogni round, trasformando il fatto precedente in uno svantaggio.

Complete Mage

Storm of Fire and Ice: Riflessi dimezza; RI Sì. Cito tamriel "la versione di 6° livello di Tempesta di ghiaccio, ma con tiro salvezza. Decisamente scarso per un incantesimo di sesto livello".

Dragon Magic

Call of the Twilight Defender: Il Twilight Guardian (GS 7, sulla carta) non è chissà cosa, ma possiede Trasporto vegetale a volontà e questo è il motivo per cui questo summon può tornare utile (assieme al fatto che si casta come azione di round completo).
Primal Speed: Anche se dura 24 ore, sono bonus trascurabili o che possiamo ottenere in altri modi (il 6° livello è un po' alto per così poco). Guadagna qualche punto grazie alla "combo primal".

Lord of Madness

Pox: Tempra nega; RI Sì. 1d4 drain alla Cos, anche se su bersagli multipli (creature viventi), non valgono uno slot di 6° livello. Il TS su Tempra per negare rovina tutto.

Magic of Incarnum

Animal Spirit, Mass: Richiede il talento Incarnum Spellshaping. Come Animal Spirit, ma su bersagli multipli.

Planar Handbook

Miasma of Entropy: RI Sì (oggetto). Un altro patetico esempio di Necromanzia druidica (quasi solo flavour), la cui presenza tra gli incantesimi di 6° livello ha poco senso.

Fey Ring (Web): L'unico incantesimo che definirei come "Legame planare druidico". Al contrario del vero Legame planare, ha un bel po' di limiti e non ne condivide la versatilità (è limitato ai soli Folletti). Inoltre, ha un costo di 500 PE (oppure 2.000 mo, se lo castate in un bosco). 

Player's Guide to Faerun

Gate Seal: TS No; RI No. Questo incantesimo è "aggiornato" (citato) nel PGtF, ma in realtà si trova nel manuale Forgotten Realms Campaign Setting (ed è 3.0). Oltre ad essere troppo specifico, ha perfino una comp. materiale costosa (50 mo). Passate oltre.

Underdark

Stone MetamorphosisGreater: TS No; RI No. Considerazioni analoghe a Stone Metamorphosis, ma l'area è più grande.

Dragonmarked

Dragonblood Beast: Solo Dragonmarked. Un Buff per il nostro compagno animale dall'ottima durata (1 ora/livello), ma gli effetti non sono eccezionali, però ha il vantaggio che li possiamo mettere tutti. Tutto sommato discreto.

The Forge of the War

Rusting Fog: TS: Tempra, RI: No. Danneggia gli oggetti di ferro. Poco. Quelli magici resistono. Anche se riuscisse vorrebbe dire rinunciare al loot.

Shining South

Shuffle: I bersagli si possono teletrasportare come azione di movimento! ...ma al massimo fanno 15 metri. Ciao.

Tome of Magic
Hidden Truename: Forse diventa utile se usate tantissimo i truenamer.

Signori delle Terre Selvagge (3.0)

Mandragora: Un modo costoso, inefficace e scomodo di avere Visione del Vero e fare Confusione ai nemici.
Protection for all Element: Assorbiamo 12 danni per livello dagli elementi. Meh. Meglio usare altre strade con slot inferiori.

Riviste

Curse of Split Water DrM #334: Trasformiamo in acqua una creatura. TS tempra e RI. Niente di particolare.

Kingdom of Kalamar Player's Guide
Draw Forth the Oak Spirit: Leghiamo una driade a un albero. 
Woodiron: L'opposto di Ironwood. Ma a cosa dovrebbe servire?

Kingoms of Kalamar - Salt and Sea Dogs
Clear Sailing: Un blando controllo atmosferico.
Transport Via Waves.: La versione scarsa e marittima di Trasporto Vegetale (trasporta solo noi), però in certi casi può essere più utile.

Livello 7

Manuale del Giocatore

Animare vegetali: TS No; RI No. Considerate che Animare oggetti è di 6° livello ed è molto più versatile. Il problema è che le "piante animate" sono poco utili se non avete almeno quelle di Taglia Mastodontica (CL 12), che hanno bonus alla lotta decenti (+31). Il Caster Level non è un problema (per tutta la nostra carriera, animeremo piante Mastodontiche o inferiori, le Colossali richiedono CL 24). Ma dove l'andate a trovare una pianta di quella taglia?
Bagliore solare: Riflessi nega e dimezza; RI Sì. Scarso sotto molti punti di vista i "bagliori" (nome assolutamente fuorviante, leggete e scoprirete il perché) sono in realtà delle Linee di luce, di soli 18 metri (fail), che infliggono 4d6 untyped damage (dimezzabili) e rendono ciechi... ma il TS nega la cecità (e siamo a 2 fail). Contro la solita categoria sfigata (Non Morti, Melme, funghi, muffe e fanghiglie), i danni passano a 1d6/CL, ma restano dimezzabili (e siamo a 3 fail). Infine, è un SoD contro vampiri e affini (gli sfigati tra gli sfigati). Ma dove avevo letto una cosa del genere... ? Ah già, Anger of the Noonday Sun.
Cura ferite moderate di massa: Solite considerazioni.
Piaga strisciante: Non è che gli sciami di millepiedi (GS 4, sulla carta) non siano buoni, ma oramai sono superati, non sono più significativi rispetto al livello.
Tempesta di fuoco: Riflessi dimezza; RI Sì. L'area è buona, ma tutto il resto è troppo debole per uno slot di 7°.
Trasmutare metallo in legno: TS No; RI Sì (ma vedi testo). Altro incantesimo che lascia spazio ad interpretazioni arbitrarie, ma andiamo per gradi. Chiaramente, il vero punto di forza è la possibilità di influenzare oggetti magici, che però hanno una RI equivalente pazzesca. Detto ciò, la vera domanda è gli oggetti magici metallici (che non siano né armi né armature) continuano a funzionare anche quando sono di legno oppure no? Se la risposta è sì, è del tutto inutile. Se la risposta è no, è comunque scarso perché (1) hai appena reso inutile (anche se è reversibile, costa caro invertire il processo) il tuo futuro tesoro; (2) il problema della RI; (3) non tutti gli oggetti magici hanno parti metalliche.
Trasforma bastone: TS No; RI No. Crea (a meno di qualche dettaglio) un Treant che esegue i nostri ordini per 1 ora/livello. Avere alleati è comodo, però i Treant (GS 8, sulla carta) sono un po' fuori moda, dato il livello. Meglio se riuscite ad ottenere un effetto analogo con Querciaviva, nel qual caso quest'incantesimo è superfluo.
Camminare nel vento: Forma gassosa, con in aggiunta una discreta velocità di volare, per tutto il party e per 1 ora/livello. Ma i chierici la prendono un livello prima di noi e quindi molto probabilmente sarà nella loro Spell List, non nella nostra.
Evoca alleato naturale VII: Una scelta variegata ed accettabile Djinni, Tigre crudele, Cacciatore Invisibile, Elementali Maggiori e Xorn Anziano. Però questo è l'ultimo livello prima del declino della serie.
Controllare tempo atmosferico: TS No; RI No. Forse un incantesimo che non avrete mai modo di sfruttare appieno, forse neanche di castare, ma potenzialmente devastante. "Le leggende narrano che, nei tempi antichi, ogni primavera, un villaggio sparisse dalle cartine geografiche, spazzato via da un tornado. Oggi sappiamo che quelle leggende sono vere".
Guarigione: La cura definitiva oltre ai 10 pf/livello (max 150), rimuove una marea di condizioni. Però, come sempre, il chierico la prende un livello prima e questo fa la differenza. Prima di prenderlo, ricordatevi di Rejuvenation Cocoon e Panacea. Lasciatelo al chierico.
Scrutare superiore: Volontà nega; RI Sì. Messaggio promozionale tutto ciò che volevate ma non potevate fare con Scrutare è ora possibile (beh, quasi). Rimuove lo scomodo focus ed aggiunge qualche altra piccola chicca.
Visione del vero: Pietra miliare di tutte le Spell List dei caster primari del gioco. Imprescindibile, a prescindere dal fatto che (1) dura 1 minuto/livello (peggio di così c'era solo 1 round/livello) mentre un effetto del genere bisogna averlo tutto il giorno, minimo; (2) lo prendiamo con un ritardo pazzesco (2 livelli dopo il chierico, 1 livello dopo mag/str); (3) ha perfino la comp. materiale costosa (250 mo).

Player's Handbook II

Animalistic Power, Mass: Del tutto inutile, dato il livello.
As the Frost: Per 1 round/livello, diventiamo degli Esterni (potenzialmente abusabile), otteniamo immunità al freddo e c'è qualche altro effetto, tra cui una specie di Lentezza (con TS Tempra ed RI), ma nulla di impressionante.
Plag: Tempra nega; RI Sì. Una sorta di Contagio di massa, perfettamente inutile dato il livello.
Wrack Earth: Riflessi dimezza; RI No. Infligge 1d6/CL danni contundenti (max 15d6), dimezzabili, in una linea di 9 metri, creando "rubble" (detriti) nell'area e chi fallisce il TS viene spinto su un lato a caso della linea di detriti. Poco adeguato al livello.

Libro delle Imprese Eroiche

Rain of Roses: TS Vedi testo; RI Sì. La famigerata "pioggia di rose", dura 1 round/livello. La parte di Debuff (sickened) è quella che concede un TS Tempra nega, ma per fortuna l'ability damage (1d4 danni a Sag) è senza TS. E i malvagi (e solo i malvagi) si beccano i danni ogni round. Ad area. Con Raggio Lungo. E l'area è un cilindro con raggio di 24 metri.

Manuale delle Fosche Tenebre

Pestilence: Necromanzia druidica + Contagio. Non c'è altro da dire.

Spell Compendium

Cloudwalkers: Ma cosa si erano fumati?! "With a kiss blown to each subject..."
Shifting Paths: Illusione che nasconde un percorso e ne crea uno nuovo (illusorio). Più da DM che da PG.
Slime Wave:Riflessi nega, RI No
. Nonostante la fanghiglia verde sia carina, è troppo debole per uno slot di 7° livello.
Brilliant Blade: Per 1 round/livello, regala Brilliant energy (Energia luminosa, bonus +4) ad un'arma o 50 proiettili.
Master Earth: Una particolare forma di teletrasporto. Pro Non ha limiti di distanza, non ha errori e non richiede troppi dettagli per funzionare bene; essendo di Trasmutazione, non viene bloccata dagli effetti che bloccano collegamenti astrali/teleport normali. Contro Funziona solo sul Piano Materiale, funziona solo su se stessi, non è in grado di raggiungere proprio "tutti" i luoghi possibili.
Waterspour: Riflessi nega, RI No. Per 1 round/livello, crea un piccolo tornado d'acqua. Simile a Turbine, ma con un prezioso livello di anticipo. Ne condivide (purtroppo) i limiti sulla Taglia delle creature (Media o inferiore), ma l'effetto di intrappolamento (che dura 1d3 round) richiede di fallire un solo TS (e non due, come Turbine). Globalmente, discreto.
Storm of Elemental Fury: RI Sì. Per 4 round, varietà di effetti (con e senza TS), include Blast, Debuff e BC.
Storm Tower: Per 1 round/livello, la nostra "torre" assorbe elettricità e dardi incantati, rende impossibili gli attacchi a distanza (vedi dopo) e tutte le creature non troppo grandi che vogliono oltrepassare il confine devono fare un TS su Tempra. C'è un "bug" nel testo "making ranged attacks impossible within it". Quello che mi interessa (è una Abiurazione, no?) è che sia impossibile che un attacco a distanza dall'esterno arrivi all'interno, a causa dei venti. Correggendo questo "bug", sale di valutazione.
Aura of Vitality: Un buon incantesimo per un buffer per 1 round/livello, +4 morale a For, Des, Cos a più creature (una ogni 3 livelli), un bonus abbastanza raro per le caratteristiche. A dispetto della nomenclatura, non crea alcun tipo di aura.
Word of Balance: TS No; RI Sì. Questo incantesimo completa il celebre gruppo {Blasfemia, Dettame, Parola del caos, Parola sacra} e, come i suoi compari, concede TS solo per il suo uso secondario. Notare che la prima condizione è nauseato, che è davvero buona. L'allineamento del target è in perfetta linea con lo stile druidico, il che è meritevole di menzione. Sottolineo che può diventare game-breaking se iniziate ad alzare troppo il vostro CL.

Frostburn

Aura of Cold, Greater: Non spreco uno slot di 7° per fare 2d6 danni da freddo senza TS.
Conjure Ice Beast VII: Vedi Conjure Ice Beast I.
Whiteout:TS No; RI No. Castate una nuvoletta bianca sul nemico, che si becca una sfilza di penalità, tra cui perde il bonus di Des alla CA, movimento dimezzato, visibilità ridotta a 1.5 metri. Gli regaliamo occultamento totale. La parte "cattiva" è che per uscire dall'area muovendosi deve fare una prova di Sopravvivenza CD 10 + CL, tutto fuorché banale; altrimenti, "si perde" nella nuvoletta. Qual è il problema? Il livello il 7° è un po' troppo alto per un effetto del genere.
Raise Ice Forest
: TS No; RI No. Crea una foresta di ghiaccio in un solo round. Potentissimo effetto scenico!

Sandstorm

Flesh to Salt, Mass: Tempra parziale, RI Sì. I danni, 1d6/2 CL (max 10d6) sono senza TS, come di norma. Non convince tantissimo a causa del livello.
Summon Desert Ally VII: Vedi Summon Desert Ally I.

Complete Mage

Great Worm of the Earth: Riflessi parziale; RI No. Crea un grande verme che prova a divorare il target, che si prende 4d6 danni (a prescindere dal TS). Se il target fallisce il TS, viene divorato dal verme, prende altri danni e può solo tentare di scappare (superando un nuovo TS sui Riflessi).
Unicorn Heart: Per 1 ora/livello, bonus +4 di potenziamento a tutti gli skill e ability check basati su For/Des/Cos (ed un'altra cosa carina, un teleport tattico usabile solo una volta, ma come azione veloce). Per come sono scritte le regole, RAW l'iniziativa rientra nei check di Des e quindi si capisce la ragione del colore. Altri effetti carini usando la "combo degli unicorni".

Complete Scoundrel

Scry Location: TS No; RI No. Auto-esplicativo. Ottima la possibilità di scrutare su altri piani, purtroppo c'è il solito problema del focus, ma attenuato notevolmente grazie al fatto che, a questi livelli, abbiamo un'ottima mobilità (volare, teletrasporti, ecc...).

Dragon Magic

Haze of Smoldering Stone: Riflessi dimezza; RI Sì. Un blast scadente con danni fissi (da fuoco e contundenti). La nota "Special" non si applica a noi druidi.

Magic of Incarnum

Incarnum Vigor: Richiede il talento Incarnum Spellshaping. Un incantesimo che potenzia le cure e regala Guarigione Rapida 1, assolutamente inadeguato per uno slot di 7° livello.

Magic of Faerun

Create Crossroads and Backroads: TS No; RI No. Richiede un intero giorno per castarlo, oltre a ben 3.500 PE. Molto specifico, evito di spiegarvi come funziona (c'è un lungo paragrafo del manuale dedicato a questi percorsi speciali).

Champion of Ruin

Mark of the Unfaithful: TS No; RI Sì. Incantesimo più da DM che da PG. Marchia in modo permanente una creatura come nemica della fede del caster (con conseguenze sulle interazioni sociali), ma non conferisce nessuna penalità numerica.

Underdark

Changestones: Utilizzando delle pietre appositamente preparate (un focus che costa 200 mo a pietra, max 5 pietre), evochiamo dei Lith (GS 6, sulla carta), ma senza capacità psioniche (fail). Lunga durata (1 ora/livello).

Faiths of Eberron

Intensify Manifest Zone: TS No; RI Sì. Un incantesimo molto specifico, dalla durata permanente, che richiede un focus di 500 mo e, inoltre, 500 PE.

Eberron Campaign Setting 

Return to Nature: RI: Sì. TS: Tempra. Effetti buffi a seconda del tipo del bersaglio. Molto simpatico, però decisamente subottimale. Contro le Aberrazioni è carino.

The Forge of the War

Explosive Pinecone: Trasformiamo una pigna in una granata. 1d6 danni per livello (max 25), leggero danno ad area e un simpatico effetto di rallentamento e danni. Peccato affligga solo chi cammina. La cosa simpatica è che non dobbiamo per forza lanciare noi la pigna, quindi possiamo produrne ventordici e darle al nostro lanciatore di fiducia. (temo sia verde solo perchè è buffo)

Riviste

Submersion Treatment DrM #339: Pochi danni e paralisi di un bersaglio. Riflessi nega.

Holy Orders of the Stars

Capsizing Water: Un incantesimo per intrappolare le navi. Ma...perchè?

Legends of Twins

River’s Ravages, Greater: Permette di ringiovanire o invecchiare il bersaglio. Quindi possiamo iniziare una campagna con età venerabile per ottenere +3 a tutte le caratteristiche mentali e poi ringiovanirci per annullare le penalità a quelle fisiche. Costa exp, ma è ben spesa.

Kingoms of Kalamar - Salt and Sea Dogs
Monsoon: Un vento freddo da 1d4 per livello Tempra dimezza. Senza TS aumenta il livello di ingombro dei bersagli. Mooolto situazionale, forse più da DM.

Livello 8

Manuale del Giocatore

Controllare vegetali: Volontà nega; RI No. Altrimenti noto come "Dominare Vegetali". Quali grandi vantaggi potrei mai ottenere da una dominazione (TS permettendo) che dura 1 minuto/livello? Chiaramente, funziona solo sulle creature Vegetali... di cui pochissime (o nessuna) significativamente utili, a questi livelli.
Cura ferite gravi di massa: Solite considerazioni.
Dito della morte: Tempra parziale; RI Sì. Classico Save or Die. Troppo tardi (questa sarà una filastrocca ricorrente a questo livello :yes:) e, comunque, neanche tanto buono. I druidi (oramai l'avrete capito) non brillano certo in Necromanzia, peggio se è un effetto di [Morte] e se funziona solo con le creature viventi.
Esplosione solare: Riflessi parziale; RI Sì. Un classico, per certi aspetti analogo a Bagliore solare. È un SoD contro vampiri e affini.
Forme animali: Troppo tardi. Metamorfosi è un ottimo incantesimo, ma se lo prendiamo all'8° livello e limitato ai soli Animali, la sua utilità crolla. I druidi prendono questo, i maghi Polymorph any object. Tirate voi le conclusioni.
Inversione della gravità: TS No; RI No. Troppo tardi. Di base, l'incantesimo non è malaccio (non è neanche eccezionale), ma già il 7° livello mi lasciava un po' perplesso, figuriamoci l'8°.
Respingere metallo e pietra: TS No; RI No. Lo considero mediocre a causa dei limiti che ha per un effetto del genere, l'8° livello è un po' alto, 18 metri è una distanza breve e la possibilità di influenzare gli oggetti magici è l'unico vero punto a favore. In linea generale, ne faremo a meno.
Turbine: Riflessi nega; RI Sì. Ha un maledetto limite di Taglia Grande (o inferiore), infligge una quantità misera di danni e richiede ben due TS per sollevare in aria le creature di Taglia Media (o inferiore). Purtroppo, un "turbine" deludente. Ma non temete, miei cari amici druidi sarà fatta giustizia da Whirlwind, Greater.


Terremoto: TS Vedi testo; RI No. Purtroppo, non è buono come si potrebbe pensare. Innanzitutto, gli effetti dipendono molto dagli ambienti; se puntiamo agli effetti migliori (che, tra l'altro, non sono nulla di sbalorditivo), resta comunque di non facile utilizzo. Come se non bastasse, concede un TS sui Riflessi a CD fissa (e tutt'altro che alta) e l'area non è molto grande (per un effetto del genere). Per come è scritto, è una "piccola scossa sismica localizzata", non un vero terremoto.
Evoca alleato naturale VIII: Ci sono scelte discrete (come il Roc e la Salamandra Nobile), ma ormai i Summon sono un po' fuori moda e faremo sempre meno affidamento su di loro la loro epoca di splendore è oramai tramontata.
Parola del ritiro: In ritardo (Chr 6, Drd 8) come sempre, ma almeno prendiamo un incantesimo utile, un ottimo salva-vita in casi di emergenza.

Libro delle Imprese Eroiche

Leonal's Roar: Tempra parziale; RI Sì. Come Parola sacra, ma con l'aggiunta di 2d6 danni sonori (TS nega i danni sonori). Di per sé non sarebbe malaccio, ma è vanificato dall'ottimo Word of Balance.
Unearthly Beauty: Volontà nega; RI Sì. Per 1 round/livello, diventiamo così belli da essere letali (come Blinding Beauty, ma con differenze meccaniche cruciali e con la solita componente di astinenza che si commenta da sé). Qualsiasi creatura entro 18 metri che ci guarda deve superare il TS o morire. Punti a favore non è limitato ad un sotto-insieme di tutti i target possibili, non è Necromanzia, il TS non è Tempra. Punti contro o tutto o niente, distanza relativamente piccola, richiede che sia il target a guardarci direttamente (questo è grave), 8° livello un po' alto. Tirando le somme, non passa il vaglio critico.

Spell Compendium

Brilliant Aura: Un livello più alto dell'originale, i.e. Brilliant Aura. Il nome è fuorviante, non crea nessun tipo di aura. Leggetelo, piuttosto, come Brilliant Blade, Mass. Il suo naturale utilizzo è dare alle armi di tutto il party la capacità brilliant energy (Energia luminosa, bonus +4) per 1 round/livello.

Deadfall: Riflessi parziale, RI No. I danni, 1d6/CL untyped, sono senza TS, fallendo il quale si cade proni. Il legno creato dall'incantesimo permane (la durata è istantanea), creando "dense rubble"... del tutto inutile
Awaken, Mass: Risveglio di massa. Di base, non lo prepareremo mai.
Bombardment: Riflessi parziale, RI No. Un incantesimo di Blast +BC +Debuff di Evocazione (Creazione), dettaglio cruciale. Funziona alla perfezione su non morti e costrutti. Infligge 1d8/CL untyped (Riflessi dimezza), ma se il bersaglio fallisce il TS, allora viene sepolto sotto 1.5 metri di detriti (Forza CD 20 per uscire, azione di round completo). Sotto i detriti non può né muoversi né castare magie con comp. somatiche. Il Raggio Lungo e l'Area cilindrica sono buoni punti a favore.
Cocoon: Di solito, conviene lasciare le resurrezioni al chierico. Tuttavia, possiamo usarlo per "dimezzare" i costi delle comp. materiali di Resurrezione, sfruttando Rianimare morti.
Maelstrom: Riflessi nega, RI No. Buono nelle giuste circostanze, inutile altrimenti. Sconsigliato l'uso sulle creature marine, che tipicamente hanno Nuotare +troppo.
Phantom Wolf: Evoca un lupo incorporeo, GS 12 scarso; richiede concentrazione. Ha i suoi usi, ma nulla di più.
Unyielding Roots: Un buff che in realtà inchioda a terra, rendendo il bersaglio inamovibile (a meno di un terremoto). Di fatto, conferisce "Guarigione Rapida" 30, rimuove veleni e livelli negativi (!), +4 Tempra e Volontà (?!), -4 Riflessi. 
Red Tide: Tempra parziale, RI Sì. Di fatto, un Salva o Perdi con penalità fisse. Prono senza TS, sickened senza TS (per 1 minuto). Se fallisce il TS, nauseato per 1 minuto (=game over) e 2d6 danni a Forza. Purtroppo, il TS è (in media) sbagliato e qualsiasi creatura immune al veleno ignora i danni alla Forza. Aggiunge un Blast contro le creature di fuoco. Buono contro le creature a Tempra scarsa non immuni alla nausea.
Stormrage: Dura minuti/livello, regala volare 12 m, immunità ai proiettili, alle armi da lancio e al vento. Blast elettrico (dagli occhi) senza TS, max 10d6. Si presta bene come scelta secondaria o per combo.

Frostburn

Conjure Ice Beast VIII: Vedi Conjure Ice Beast I.
Filmbulwinter: Evoca l'inverno in un'ampia zona per settimane. Più flavour che altro.
Glacier: No, non convince!
Frostfell: Tempra parziale, RI Vedi testo. Fantastico! Castate questa bomba ad area e scatta il SoD Flesh to Ice, se superano il TS prendono 1d6/CL danni da frostburn (max 20d6); inoltre, poderoso effetto di BC, abbassa la temperatura di 3 bande, gli oggetti (anche indossati!) sono ricoperti da un sottile strato di gelo, Destrezza CD 10 o cade di mano, +1 agli incantesimi [Cold] nell'area. Avevo detto che dura 1 ora/livello? Blast +Buff +Debuff +BC +SoD, tutto in un unico pacchetto. Il livello di anticipo su maghi/stregoni lo rende ancora più succoso. È arrivato l'inverno.

Sandstorm

Flashflood: RI No. Inondazione flash crea 100.000 m3 di acqua (che non sparisce alla fine dell'incantesimo), gli effetti specifici dipendono molto dagli ambienti. Potenzialmente devastante.
Summon Desert Ally VIII: Vedi Summon Desert Ally I.
Mantle of the Fiery Spirit: Dona per sempre il Sottotipo (Fuoco) alla creatura toccata. Ha un costo abbastanza pesante materiali per 5.000 mo, oltre a 2.000 PE. Tramite pergamena, è molto interessante.

Stormwrack

Depthsurge: Tempra parziale, RI Sì. 2d6 +CL untyped damage (senza TS) ed un effetto con TS. Limitato e situazionale.
Megalodon Empowerment: Impedisce di castare e tutti gli altri bonus li possiamo ottenere in altri modi. Bocciato!

Complete Champion

Forest Child: TS No; RI No. Crea un duplicato in legno del caster, con diverse funzioni. Sarebbe un incantesimo davvero ottimo se non fosse per la ridicola durata di 1 round/livello e per il limite sulla distanza massima di separazione tra il caster ed il duplicato. Fastidiosa, seppur economicamente insignificante, comp. materiale costosa (10 mo).

Complete Mage

Deadly Lahar: Riflessi parziale; RI No. Danni da fuoco dimezzabili in un cono, ma chi fallisce il TS subisce gli effetti di Lentezza per 3 round e prende danni da fuoco aggiuntivi.

Races of Stone

Earth Glide: Troppo tardi, e troppo poco per uno slot di 8°.

Underdark

Wall of Greater Dispel Magic: TS No; RI No. Dato il livello, lo ritengo essenzialmente poco

Liber Mortis

Spark of life: Volontà nega e colpisce solo i non morti, anche se contro di loro è davvero potente, dato che di fatto gli nega tutte le immunità. In una campagna walking dead può essere utile. Occhio che è a tocco.

Tome of Magic
Expunge the Supernatural: Togliamo permanentemente una capacità soprannaturale. Forse un DM sadico si può divertire. Molto forse.
Ritual of Renaming: Anche questo serve solo se i truenamer pullulano (come le papere (cit.)).
Truenamer Dispel: Se pronunciamo il vero nome del bersaglio il Dissolvi Magie mirato su di lui funziona in automatico. Questo se avete la possibilità di avere Truenaming può essere utile.
 
 
Signori delle Terre Selvagge (3.0)
Speak with Anything: Possiamo parlare con tutto. Animali, piante, persone, sassi, fiumi... Difficile che torni utile, perchè il master decide cosa possono sapere e percepire le entità non senzienti. Però è uno spasso.
 
 
Holy Orders of the Stars
Slow the River: Roba situazionale da ambientazione.

Livello 9

Manuale del Giocatore

AntipatiaVolontà parziale; RI Sì. Questo incantesimo tenta di "proteggere", per 2 ore/livello, una locazione o un oggetto, ma lo fa nel peggior modo possibile, i.e. tramite influenza mentale.
Cumulo strisciante: Uno shambling mound (cumulo strisciante) è un GS 6 e non è che evocarne 1d4+2 (con 3 DV in più) alteri drasticamente la sua (in)utilità. Si potrebbe obiettare che, dato che durano 7 giorni (la durata di 7 mesi è riservata a usi particolari), potrei castarlo il giorno prima dell'inizio della quest. Giusto in tal caso, è scarsetto anziché scarso. C'è però un curioso bug sfruttando il fatto che i danni da elettricità aumentano la Cos dei cumuli striscianti, con un po' di pazienza (e magari l'aiuto del party), si potrebbe creare un gruppetto di cumuli striscianti con Cos a livelli ridicoli, ottenendo dei "cuscinetti di pf" che vanno all'avventura con noi.
Cura ferite critiche di massa: Offensivo a questo livello.
Rigenerazione: Assolutamente inadeguato per uno slot di 9° livello.
Sciame elementale: Evochiamo una manciata di elementali (senza contro-indicazioni, questa è una cosa più unica che rara) assolutamente inadeguati per il livello di cui stiamo parlando.
Simpatia: Volontà nega; RI Sì. Controparte di Antipatia, con l'aggiunta di una comp. materiale costosa (1.500 mo). Valgono considerazioni analoghe.
Tempesta di vendetta: Più TS; RI Sì. Oltre ad avere un pessimo rapporto livello/potere, questa magia dai molteplici effetti (con e senza TS) ha troppi difetti. I più gravi sono (1) gli effetti migliori arrivano troppo tardi; (2) non si casta come azione standard; (3) richiede concentrazione.
Evoca alleato naturale IX: Ben altri summon ci accompagneranno a questo livello.  Ma tanto non lo dobbiamo preparare, quindi non è necessario valutarlo male.
Previsione: Per 10 minuti/livello, +2 cognitivo alla CA e ai Riflessi e non si è mai sorpresi o flat-footed (il vero punto di forza). Fenomenale se reso persistente (e.g. se siete dei druidi con la variante Wild Reaper DR#311 e Metamagia Divina). Molto meno entusiasmante in caso contrario.
Trasformazione: Finalmente qualcosa di bello sul manuale base! Ecco, questo è spanato.

Libro delle Imprese Eroiche

Rain of Black Tulips: Tempra parziale; RI Sì. Per 1 round/livello, tutte le creature malvagie nell'area prendono 5d6 danni (senza TS) e, fallendo un TS su Tempra, diventano nauseate. Peccato che basta superare una volta il TS per rendersi immuni all'unica cosa interessante (la nausea) di questo incantesimo (è come se fosse "Tempra nega"). Non vale uno slot di 9° livello.

Manuale delle Fosche Tenebre

Were-Doom: La licantropia è fuori moda da un pezzo, non perdete tempo e passate oltre.

Spell Compendium

Cast in Stone: Sguardo pietrificante per 1 round/livello, con raggio 9 metri. Non merita uno slot di 9°.
Death Ward, Mass: Neanche tu meriti uno slot di 9°.
Drown, Mass: E nemmeno tu!
Phantom Bear: C'è decisamente di meglio. Passate oltre.
Transmute Rock to Lava: Non merita uno slot di 9° livello. Può essere usato come uno scarso Blast/BC, ma ha troppi limiti, il più grosso dei quali è non funzionare con worked stone, magical or enchanted stone.
Shadow Landscape: Premetto che questo è un incantesimo praticamente solo da DM. Ciò detto, non è male. Trasforma un terreno naturale in un terreno da incubo, spesso con annessi vari effetti carini; a ciò si aggiungono i Guardiani Ombra. Durata poderosa 24 ore/livello. Area poderosa 1.6 km/livello. Ha alcuni punti migliorabili, ma complessivamente resta un incantesimo "ok".
Perinarch, : RI No. In breve "Alter Landscape" dei poveri. Dando per assodata una campagna planare stile Grande Ruota e/o Planescape, molti piani sono del tipo sfruttabile da questo incantesimo. Non va oltre il nero perché dura 1 round/livello e non consente di costruire cose complesse (cattivo retaggio di Perinarch). Se usato come Salva o Perdi su un nemico, concede un TS Riflessi nega.
Undermaster: Otteniamo utili Spell-like Abilities, cito solo quelle che (di base) non sono da druido Earh LockSpC, Tunnel SwallowSpC, Carne in pietra, Pietra in carne, Xorn MovementSpC. Interessante l'uso di Muovere il terreno "in combat", dato che diventa azione standard (abusate della superficie massima!). Purtroppo, dura solo 5 round, davvero poco per sfruttarne tutte le potenzialità.
Nature's Avatar: Si casta come azione veloce sul compagno animale +10 "morale" al TxC, ai danni, 1d8/CL PF temporanei (!), più Velocità. Dura 1 minuto/livello. L'unico buff decente sul compagno animale.
Summon Elemental Monolith: Ottimo Summon sotto molti punti di vista. Non è game-breaking, ma i Monoliti Elementali sono GS 17 di tutto rispetto. Attenzione richiede concentrazione.
Tsunami: Tempra parziale, RI No. Evoca uno tsunami e spazza via i nemici non troppo grandi (se falliscono il TS), infligge 1d6/CL danni contundenti (Tempra dimezza). Quindi, danni dimezzabili +BC su vasta scala +penalità varie. Purtroppo, ha una comp. materiale costosa (5.000 mo).
Whirlwind, Greater: Tempra parziale, RI Sì. Una sola parola TORNADO! Giudizio rapido Near ultimate battle-ender. Ricordate Turbine ed il suo limite di taglia? Potete dimenticarlo (o quasi). Questa magia crea un "piccolo" tornado, con CL 20 è alto 30 metri (nulla rispetto ad un vero tornado, alto più di 100 metri!), dentro al tornado si prendono 6d6 danni (senza TS) ed è impossibile attaccare, muoversi, castare. Il tornado spegne fuochi, disperde qualsiasi nebbia, sradica alberi, case e qualsiasi struttura non fortificata. Nessun attacco a distanza può oltrepassare il tornado. Contro Libertà di movimento riesce ad aggirare alcuni punti di forza del tornado; non impedisce le Spell-like Abilities, che è un vero peccato! Purtroppo, ci sono tanti mostri di GS 15+ che hanno Teletrasporto superiore a volontà. Pro il TS è di fatto inesistente, basta piazzare il tornado sotto il nostro target.

Frostburn

Cometstrike: Riflessi parziale, RI No. Danni fissi da freddo, se fallisce il TS è stunnato per 1 round. Molto scenico, ma nulla di veramente particolare. Limitato agli ambienti aperti.
Conjure Ice Beast IX: Non paragonabile a ciò che già abbiamo.

Sandstorm

Doom of the Seas: Meno versatile del Monolite Elementale, però ha i suoi vantaggi non richiede concentrazione, attacco completo buono, Lotta +46, Blasfemia CL 20 (!), altre Spell-like Abilities carine, RI 30 e abbastanza PF da reggere fino alla fine. Piccolo costo di 500 PE.
Summon Desert Ally IX: Non paragonabile a ciò che già abbiamo.

Complete Mage

Towering Thunderhead: TS No; RI No. Il peggior MM che abbia mai letto (come rapporto livello/potere). Non so cosa ci faccia tra gli incantesimi di 9°. Troppi limiti inutili, troppi fail, e tutto quel poco di buono che ha è disastrosamente rovinato dai suoi stessi limiti. In breve, uno scempio.

Exemplars of Evil

Ring of Fire: Riflessi parziale; RI No. Un blast del genere non merita assolutamente uno slot di 9° livello. Come se non bastasse, c'è pure una fastidiosa, seppur economicamente insignificante, comp. materiale costosa (5 mo). Bocciato.

Champions of Ruin

Anathema: TS No; RI No. Un effetto mentale, per certi aspetti da PNG. Questo incantesimo genera dei bug interni che possono portare a delle anomalie, vi consiglio di bannarlo senza ripensamenti.

Signori delle Terre Selvagge (3.0)

Lookingglass: Colleghiamo due superfici riflettenti (su cui dobbiamo andare fisicamente, lanciando quindi due volte l'incantesimo) per qualche giorno, permettendoci di scrutare e di usare un teletrasporto per tornare indietro. Ho sprecato tante parole invece che dire "schifo".
Invulnerabilty to Elements: Siamo immuni a tutti gli elementi! Peccato che con un sapiente uso degli slot inferiori si ottengano effetti paragonabili.
True Reincarnate: Una Reincarnazione che non toglie livelli e permettere di tirare due volte la creatura in cui ci si reincarna, scegliendo la migliore. Simpatico se si cercano abusi.
Thunderswarm: Uno Sciame di Meteore sonico. Fa molto meno male, ma dà più possibilità di manipolarne la forma. Inoltre stordisce.

Kingdom of Kalamar Player's Guide
Divine Stasis: Il bersaglio rimane inerte e inattaccabile. No TS, ma costa 5000 mo di componenti materiali.

Kingoms of Kalamar - Salt and Sea Dogs
Tsunami: Simpatico, ma ci vogliono 10 round per farlo partire.
Typhoon: Come sopra, ma ci vuole ancor di più.

Questo è tutto.
Spero vi sia piaciuta e che la troviate utile.

Ripeto: se trovate stranezze nella formattazione, opinioni con le quali non concordate, mancanze, errori o qualsiasi altro tipo di problemi, non esitate a farmelo presente, in modo che possa correggere.

Poi se per caso invece vi è piaciuta e mi volete fare dei complimenti, prendo anche quelli, eh.

Spell Compendium

Se uno cade da 100 metri subisce solo 20d6 di danni, quindi se ha 91 punti ferita non muore! Accidenti, questa cosa non è assolutamente realistica. Ora devo fare assolutamente una variante per cui se cadi da molto in alto muori sul colpo, senza tiri, dadi, calcoli e altre amenità. Perchè è incredibile che uno sopravviva a una caduta del genere, andiamo. Rovina tutta l'esperienza di D&D (o Pathfinder, o di qualsiasi GdR si stia parlando in quel momento) una cosa del genere!

Quanti danni da caduta subirà secondo voi? Sopravviverà o no?

Ecco, se anche voi siete esasperati da frasi del genere mettete like e condividete, sappiate che siete in buona compagnia: io in particolare ho motivi personali per odiare questo approccio, ma ve li racconto dopo.

Regole per calcolare i danni da caduta

In D&D 3.5, Pathfinder, D&D 5e la regola è grosso modo identica: 1d6 danni da caduta ogni 3 metri. Massimo 20d6.
In D&D 4e i danni sono superiori, ma mi pare che anche i personaggi abbiano più Punti Ferita.
Rolemaster farebbe in apparenza la gioia dei seguaci del realismo, in quanto vi è una tabella sulla quale tirare, con un bonus a seconda della distanza di caduta e...per farla breve con un tiro sfortunato si può morire anche cadendo da pochi metri. Tuttavia è vero l'opposto: una caduta da 100 metri potrebbe risolversi con un quantitativo di danni insufficiente a uccidere un personaggio di livello basso.

Quindi in un gran numero di giochi le cadute non sono necessariamente letali.

Quanto è Irrealistico Sopravvivere a una Caduta

Secondo me, a quelli che sbraitano sul realismo e sulla necessità di morire in seguito a cadute da dislivelli considerevoli, dovreste porre una domanda molto semplice:
"come fate a stabilire che è impossibile sopravvivere in questi casi?"
Si sono documentati? Hanno fatto delle prove? Complicati calcoli fisici? Oppure semplicemente si basano sul loro istinto?

Ecco, io ora non vorrei subissarvi di episodi in cui qualcuno è sopravvissuto a una grande caduta...ma chi prendo in giro? Certo che voglio!

(non ho voglia di controllare le fonti di tutti questi fatti, confido nel numero)

Holmes. Moreno. Reyes. Wethington. Aikins.

Per restare in Italia abbiamo un caso molto recente.

QUESTO INVECE LO DOVETE LEGGERE ASSOLUTAMENTE. Record mondiale!

Ecco, come vedete è decisamente possibile sopravvivere a cadute da altezze spropositate, senza riportare grandi traumi. Il tutto senza essere guerrieri di ventesimo livello che sopravvivono a combattimenti incredibili... ma andiamo con ordine.

Realismo nei GdR Fantasy

Ora faremo tutti un respiro profondo e non staremo a sindacare sul fatto che, in un gioco in cui alcuni tizi creano dal nulla energia sufficiente per distruggere palazzi, in cui sono draghi che producono temperature da centrale termoelettrica senza mangiarsi 1000 litri di benzina al giorno, in cui le divinità intervengono nelle questioni dei mortali, ma non troppo, se non è eccessivamente semplice, beh, in tutto questo c'è chi ha problemi con la sospensione dell'incredulità per via dei danni da caduta. D'accordo.

Parliamo invece di dati e numeri, così ci si capisce bene.
(calculemus!)
Cadere da 60 metri provoca 20d6. Per avere ottime possibilità di sopravvivere bisognerebbe avere circa 91 punti ferita.

Magari sembrano pochi, in un'ottica in cui si arriva serenamente ai 200 PF. Però proviamo a riflettere su cosa significano.

Una freccia scoccata da una guardia cittadina fa circa 4-5 danni. Quindi il nostro amico con 91 punti ferita potrebbe serenamente incassare 20 frecce in corpo e continuare ad agire.

Altrimenti, consideriamo che un muro di pietra di quasi 8 centimetri possiede 90 punti ferita (in 5e), stessi punti ferita per un muro di ferro (in 3.5).
Quindi il nostro simpatico amico può resistere a un attacco che avrebbe aperto una breccia nel suddetto muro.
Ecco. Vorrei che faceste un respirone e immaginaste la scena. Un colpo abbatte il muro, ma se rivolto al personaggio, non riesce nemmeno a farlo svenire.

Un personaggio del genere perchè mai dovrebbe morire per una caduta da 60 metri? Mi aspetto che si rialzi e che riprovi a risalire.

Insomma, non riesco proprio a capire perchè la caduta dovrebbe causare morte istantanea, mentre invece il colpo di spada di un grosso orco (o il soffio di un drago, o quel che volete) invece no.

Perchè si pensa di dover cambiare la regola?

Direttamente dalla pagina Facebook

Perchè mi dà così fastidio?

A parte il fatto che sono snob, supponente, radical chic, presuntuoso, ma che ho anche dei difetti, il mio astio per queste pretese di realismo è dovuto a un mio recente trascorso.

Fondamentalmente ho fatto un volo di 32 metri, finendo in un fiume quasi in secca. Da regolamento non c'era abbastanza acqua per ridurre i danni, quindi parliamo di 10d6.

Non sono evidentemente morto, sono riuscito a risalire fino a una posizione stabile e visibile e non ho riportato danni seri permanenti. A parte il fatto che ora mi piace il metal.

E, andiamo, non sono sicuramente oltre il terzo livello!