Stormbringer – Recensione e Tuffo nei Ricordi – Gioco di Ruolo su Elric di Melnibonè e il Mondo di Moorcock

Questo gioco di ruolo è il primo in cui abbia mai masterato. Parliamo del secolo scorso. Qua ci vorrebbe la GIF di Giovanni Storti che dice “non ce la faccio, troppi ricordi“. Ad ogni modo, per chi non lo sapesse, Stormbringer è il nome della terribile spada di Elric di Melnibonè, il protagonista dei romanzi di Michael John Moorcock. Però ora cerchiamo di lasciare fuori dal discorso la saga e concentriamoci sul GdR.

Luca Giuliano: rpg story 51: Stormbringer
Io non avevo questo manuale di Stormbringer, però che bella la copertina, no?

Ambientazione

Io ho letto i romanzi a sedici anni, parliamo del periodo in cui giocavo Final Fantasy VIII, quindi mi ricordo il giusto. Ad ogni modo mi pare che il senso dell’ambientazione venga rispecchiato con un discreto livello di accuratezza: si respira a pieni polmoni lo scontro tra Legge e Caos che domina la saga, inoltre i demoni e le divinità sono descritti in maniera accurata e interessante.
Il livello di dettaglio è buono, infatti troviamo approfondimenti per ogni stato, con moduli extra per le zone più importanti (Pan Tang e Melniboné, per dire).

Quindi se vi è piaciuto il romanzo, mi sento di consigliare una lettura del manuale.

Creazione del Personaggio

Siete pronti? Non potete fare il personaggio che volete.
Nel senso che l’intervento del caso è totale. Quindi non tirerete solo le caratteristiche (Forza, Costituzione, Destrezza, Taglia, Mana, Intelligenza e Fascino), ma dovete tirare a caso anche nazionalità e classe!
Esatto, potreste essere un potentissimo nobile/sacerdote di Melnibonè, oppure uno storpio mendicante di Nadsokor, ma anche un assassino arciere di Myrrhyn (e quindi dotato di ali funzionanti) o un semplice agricoltore di Yu.
Come si può capire da questa carrellata semplicissima, le etnie e le classi non sono minimamente bilanciate tra loro. Alcune nazionalità conferiscono malus piuttosto pesanti, mentre altre favoriscono incredibilmente il personaggio.

Anche le classi presentano il medesimo problema, se siete nobili potete anche selezionare una seconda classe, quindi partirete con una pletora di abilità, oltre che a buone risorse economiche, mentre altre classi, come l’agricoltore e il mendicante, ma anche l’artigiano non è che brilli, non sono assolutamente adatte all’avventura e le loro capacità sono assorbite e superate, rispettivamente, da cacciatore, ladro e mercante.

Menzione speciale va alla magia. Avere alti punteggi di Intelligenza e di Mana è indispensabile per essere capaci di usarla, inoltre la si apprende automaticamente solo se si appartiene a certe classi.

Inutile dirvi che padroneggiare le arti magiche è un discreto vantaggio, ma andiamo con ordine.

Meccaniche e Funzionamento

Le meccaniche sono semplici e immediate. Si ha un punteggio da 0 a 100 in ogni abilità (compreso l’uso di armi e la magia), ad essa si sommano determinate caratteristiche e per riuscire in un’attività bisogna tirare col d100 un numero inferiore al proprio punteggio.

Se si totalizza un risultato inferiore a 1/10 del proprio punteggio, si ottiene un successo critico. I critici in combattimento sono decisamente letali e anche se non uccidono, generano spesso lesioni altamente menomanti e impossibili da curare.

Esatto, siamo nel bel mezzo di un gioco ad altissima mortalità Old School.
Capiamoci: un personaggio normalmente “infisicato” possiede tipo 13 punti ferita. Una normale spada a una mano produce 1d8+1 danni. Non vi spaventate: esistono le armature e possono ridurre notevolmente il danno o anche annullarlo, se siete molto corazzati (visto che non danno nessun malus, se non forse alle capacità di galleggiamento, non è nemmeno così sbagliato bardarsi al massimo).

Tuttavia prima o poi un personaggio subirà un colpo critico, verosimilmente con una ventina di attacchi subiti, uno sarà critico. Ecco. A questo punto a meno che non riesca a effettuare una schivata o una parata “critiche”, sarà spacciato.
Infatti subirà 2d8+2 danni, e fino qui niente di preoccupante (anche se avrei potuto fare i calcoli con armi a due mani e attaccanti con un bonus alla forza, in quel caso si possono si superano tranquillamente i 20 danni), poi, come piccolo dettaglio extra, qualsiasi tipo di protezione dato dall’armatura viene ignorato. Esatto, anche armature magiche. Come se non bastasse, il bersaglio di un colpo critico è KO per 5 minuti.

Se per caso i suoi alleati dovessero sopraffare il nemico, avrebbe comunque il 50% di possibilità di portare a casa una menomazione, la maggior parte di queste sono decisamente gravi e quasi si arriva a sperare di essere morti.

Magia

Esiste un solo tipo di magia: le evocazioni. Se si venera la legge si evocano spiriti di legge con solo 3/4 poteri e, seppur decisamente forti, non offrono grandi possibilità di elaborazione.

Poi abbiamo i 4 elementali (terra, aria, acqua e fuoco), oltre a poter essere vincolati dentro un oggetto, aumentandone le capacità, possono essere usati come creature a sé stanti per compiere azioni. Così come i demoni.

La parte più divertente e stimolante è sicuramente l’evocazione di demoni, appannaggio di chi venera il caos. Senza dubbio il metodo di evocazione più interessante in cui mi sia imbattuto nella mia carriera di giocatore.

Infatti si ottengono una serie di punti, derivanti da caratteristiche e bravura nella magia, con essi possiamo costruire il nostro demone come meglio crediamo!

Ad esempio possiamo creare un demone scaglioso dall’armatura impenetrabile, un agile moscone, una creatura dotata di chiaroveggenza o capace di emettere gas tossico, un sex-toy, un vampiro… insomma, non vi elenco tutte le possibilità, perchè sono veramente innumerevoli, ad ogni modo è sicuramente più interessante delle creazione del personaggio vera e propria!

Purtroppo, eh, lo so, c’è un purtroppo, anche in questo caso la fragilità dei personaggi è spropositata. Infatti basta sbagliare un tiro di evocazione per ritrovarsi con malus permanenti alle caratteristiche, oppure il demone potrebbe sfuggire al nostro controllo, insomma preparatevi a cestinare i personaggi rapidamente.

Musica

Ho scoperto oggi che esiste un gruppo chiamato Tigri di Pan Tang, immagino in omaggio all’isola nemica di Melnibonè (a me non ispirano particolarmente, ma magari a voi piacciono).

Inoltre Moorcock ha collaborato alla stesura del testo di un brano dei Blue Öyster Cult: Veteran of the Psychic Wars. Gradevole, a mio parere. Quei bravi ragazzi dei BOC hanno anche altri brani a tema nella loro discografia, ad esempio Black Blade.

Ho anche scoperto che gli album dei Cirith Ungol sono le copertine dei manuali. Sono orecchiabili, se volete dar loro fiducia.

Inoltre esistono vari album o brani ispirati, come HawkWind con il loro The Cronicle of the Black Sword, o i Domine con The Bearer of the Black Sword. Poi abbiamo i mitici Blind Guardian che ci regalano The Quest for Tanelorn.

Pro e Contro

+ Ambientazione dal glorioso passato e tutto sommato interessante
+ La creazione dei demoni permette un livello di dettaglio incredibile
+ Abbiamo un gran numero di abilità, ebbene sì, a me piace, in quanto trovo che aggiunga complessità senza rallentare eccessivamente. Specie in un gioco in cui non ci sono particolari poteri da gestire.

– Mortalità semplicemente troppo elevata. Non si può sopravvivere a lungo e probabilmente si riporteranno facilmente lesioni gravi non curabili.
– Assenza di poteri e particolarità. Alla fine tutto si riduce a un bonus più o meno elevato alle abilità, a meno di non essere evocatori.
– Sbilanciatissimo. Va bene il realismo, va bene la casualità, ma qui alcuni personaggi nascono che sono talmente brutti da spingere al suicidio. Proprio del giocatore, non del PG.
– Personalizzazione quasi assente, uccisa dal sistema casuale.

Se volete approfondire, trovate un articoletto sulla Spada Nera e uno sui bug e sui loro abusi in Stormbringer.

Seppur con tutti i difetti vi interessa, magari per la sua ambientazione, lo trovate qui: Stormbringer manuale regolamento Giochi di Ruolo fantasy 5000 Michael Moorcock

2 commenti su “Stormbringer – Recensione e Tuffo nei Ricordi – Gioco di Ruolo su Elric di Melnibonè e il Mondo di Moorcock”

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