Bisogna Saper Parlare per Usare le Abilità di Parola? Coerenza nei Giochi di Ruolo

Spesso nei giochi di ruolo come D&D o Pathfinder esistono abilità specifiche di relazione sociale, che siano chiamate abilità di parola, di Carisma, di fascino, di diplomazia, di oratoria o di persuasione, poco importa. Il punto è che con un tiro ben riuscito in una di queste abilità si otterrà la possibilità di influenzare una persona, tendenzialmente un personaggio non giocante (PNG). Molti master non apprezzano (annosa questione delle capacità del personaggio contro quelle del giocatore) che un giocatore possa ottenere questi effetti con un discorso mediocre dal punto di vista retorico, puntando di più sull’interpretazione. Quindi eccoci alla questione di oggi: per convincere o influenzare un PNG usando le capacità di carisma bisogna essere bravi oratori o è sufficiente un alto punteggio nelle abilità e un buon tiro di dado?

Cerchiamo di analizzare la situazione con serietà. Per cominciare bisogna convenire che sicuramente è più gradevole se invece di dire “Ragazzi, questa è un’occasione fondamentale, stiamo concentrati e diamo il meglio!”, il giocatore riesce a produrre una roba del genere.

Però a parte differenze macroscopiche di questo tipo, va ricordato che le valutazioni estetiche possono differire da persona a persona e quindi il gusto del master potrebbe non essere il criterio assoluto di valutazione. So che per molti questo è un duro colpo e sarà difficile da digerire, ma potreste non essere i maggiori esperti mondiali in retorica e diplomazia, pur essendo master.

Inoltre una prestazione simile a quella citata da Ogni Maledetta Domenica non è alla portata di tutti (altrimenti Al Pacino non sarebbe giustamente strapagato, per dire). Quindi alcuni giocatori non saranno oggettivamente in grado di produrre un discorso all’altezza delle aspettative o per lo meno al livello di altri giocatori più portati. Dunque che soluzione ci si prospetta? Conviene davvero negare la possibilità per certe persone di giocare alcune tipologie di personaggio? Che effetto produrremmo dando dei malus a chi non sa effettuare discorsi coinvolgenti?
Avevo già scritto due righe in merito, riguardo la questione del “Dare Ricompense ai Giocatori che si Impegnano”. Le trovate QUI. Però proviamo ugualmente a fissare il punto.

Conseguenze dell’aggiunta di varianti per limitare le abilità di parola

Non è difficile immaginare le conseguenze di una variante che obblighi i giocatori a performance convincenti se vogliono usare fruttuosamente le loro abilità di parola: alcuni giocatori non potranno giocare alcune tipologie di personaggio con efficacia, dunque si divertiranno meno.

Forse a questo punto starete pensando “vero, ma in questo modo altri si impegneranno di più e i loro discorsi saranno più gradevoli, più epici e memorabili”. Sì, non lo nego. Spronare all’impegno con la promessa di un premio meccanico funziona. tuttavia non dobbiamo dimenticare altre conseguenze indesiderate. Ad esempio i giocatori ansiosi di collezionare bonus e dotati di un forte egocentrismo saranno spinti a far durare a lungo le loro esposizioni, alla ricerca di un livello di epicità che non sono in grado di raggiungere, annoiando terribilmente il resto del gruppo. Lo sappiamo tutti: questi soggetti esistono e in cuor vostro lo sapete che hanno bisogno di tante cose, ma sicuramente non di incoraggiamento!

Abusi Sgradevoli Quando si fa un Tiro Alto

A parte il fastidio di vedere il personaggio che riesce a convincere i PNG con un discorso mediocre, potrebbero esserci altri problemi che mi sento di mettere in risalto.

Fondamentalmente io non credo si possano cambiare le carte in tavola dopo aver visto il risultato del proprio tiro in diplomazia.

Quindi “Seguici, ti daremo 1000 monete d’oro”. Tiro nell’abilità di persuasione: 20. “ah, no aspetta, gli chiedo di venire gratis”.
Ecco, no.

A me è capitato che i pg provassero a fare mosse del genere, ossia tentare di giocare al rialzo in virtù del buon tiro effettuato. Personalmente ritengo sia sgradevole, se proprio si vuole tentare un rialzo bisognerebbe tirare di nuovo l’abilità in questione! Oppure, se le condizioni lo consentono, potrebbe essere il PNG stesso a dire “ma no, dai, vengo anche per 500 monete!”.

Quello che mi sento di consigliare, dunque, è che prima venga pronunciata la frase, solo dopo si effettui il tiro, in modo da evitare che i giocatori si approfittino della fortuna per mirare a risultati considerevoli senza assumersi rischi.

Insomma, facendo un’analogia col combattimento, sarebbe come tirare per colpire e in caso di tiro sopra la media decidere che si stava mirando all’avversario corazzato e in caso contrario a quello privo di armatura!

Coerenza: Davvero Bisogna Saper Parlare?

Feriamoci un istante a riflettere. Chiedere che il giocatore sappia parlare bene per far sì che il suo personaggio possa usare le abilità di carisma, è come richiedere che sappia esporre le basi teoriche della scherma per consentirgli di vibrare attacchi efficaci.

Vi immaginate la scena?
G: “Attacco con la mia spada”
DM: “Ok, come?”
G: “Non so, faccio così e provo a infilzarlo”
DM: “Gesto approssimativo e scontato. Ottieni un -5. Poi provi a usare di punta una spada con una lama di 70 cm. Male, un altro -5. Senza contare che col tipo di armatura indossata dal bersaglio…”

Ok se durante una partita a Dungeons & Dragons il master facesse una cosa del genere, io molto probabilmente mi alzerei per andarmene.

Ho utilizzato l’esempio del combattimento perchè è il più immediato, ma lo stesso discorso vale per l’artigianato, la furtività, la scalata…
Insomma, il PG ha delle abilità che rappresentano le sue capacità, se io devo usare le mie competenze e non le sue, perchè perdo tempo a fare la scheda?

Se proprio la vostra sospensione dell’incredulità viene minata dall’uso delle abilità di parola, potete ricorrere a uno stratagemma: fingete che le frasi del personaggio non siano le stesse pronunciate dal giocatore, le quali rappresentino semplicemente un canovaccio, una linea guida, un riassunto.

Puntualizzazioni

Attenzione, non sto dicendo che bisogna assolutamente evitare discorsi aulici e tentativi di produrre arringhe coinvolgenti. Se il giocatore è bendisposto e vuole provare, ben venga. Anche un incoraggiamento delicato in tal senso non lo vedo lesivo del buon gioco.

Quello che mal tollero è il ricorso ad abilità del giocatore laddove vi siano specifiche abilità del personaggio per effettuare proprio quell’azione.

Inoltre non mi piace che vengano puniti ed emarginati i giocatori timidi, poiché così facendo non si ottiene assolutamente il risultato sperato e si riduce il coinvolgimento invece che aumentarlo.

Se volete dare bonus meccanici a seconda dell’orazione del giocatore, io consiglio di basarsi non sulla qualità del discorso, ma sulla scelta della strategia.
Se ad esempio il giocatore i ricorda di un tasto dolente del PNG, di un modo per alludere alla sua ricattabilità, oppure se intuisce un modo di esporre la questione che metta in luce i vantaggi che ne seguirebbero se il PNG desse ascolto alle sue parole, allora trovo ragionevole dare un bonus al tiro, allo stesso modo in cui lo si ottiene in combattimento quando si riesce a fiancheggiare.

Sottolineo che a differenza delle valutazioni estetiche sulla “vis retorica” dei discorsi, qui siamo in un ambito meno soggettivo, inoltre si lascia maggior spazio alla collaborazione tra i giocatori, i quali potrebbero cooperare per formulare assieme le frasi migliori da proferire per convincere il PNG in questione.

Favorire il gioco di squadra, invece che la competitività, potrebbe essere una delle cose migliori da fare al tavolo di gioco (e magari anche sempre nella vita).

Se non vi sono sembrate stupidaggini, date uno sguardo agli altri post del genere: QUI.

2 commenti su “Bisogna Saper Parlare per Usare le Abilità di Parola? Coerenza nei Giochi di Ruolo”

  1. Sono d’accordo. Se il pg è un oratore ed io un timido introverso mi sento offeso se il master mi dice “ok, convincimi!”
    Anche quando il giocatore è invece bravo con la lingua c’è lo stesso problema all’inverso.

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    • Esatto. Usare un criterio del genere non permette a tutti di ruolare quello che vogliono oppure si basa tantissimo sulla percezione dell'”impegno” del giocatore da parte del DM.

      Però il DM non è onnisciente, non è detto che capisca qualcosa di retorica e non può sapere quanto un giocatore si sta impegnando.

      Quindi meglio contenere i bonus per “una buona ruolata”.

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