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Bisogna Saper Parlare per Usare le Abilità di Parola? Coerenza nei Giochi di Ruolo

Spesso nei giochi di ruolo come D&D o Pathfinder esistono abilità specifiche di relazione sociale, che siano chiamate abilità di parola, di Carisma, di fascino, di diplomazia, di oratoria o di persuasione, poco importa. Il punto è che con un tiro ben riuscito in una di queste abilità si otterrà la possibilità di influenzare una persona, tendenzialmente un personaggio non giocante (PNG). Molti master non apprezzano (annosa questione delle capacità del personaggio contro quelle del giocatore) che un giocatore possa ottenere questi effetti con un discorso mediocre dal punto di vista retorico, puntando di più sull’interpretazione. Quindi eccoci alla questione di oggi: per convincere o influenzare un PNG usando le capacità di carisma bisogna essere bravi oratori o è sufficiente un alto punteggio nelle abilità e un buon tiro di dado?

Cerchiamo di analizzare la situazione con serietà. Per cominciare bisogna convenire che sicuramente è più gradevole se invece di dire “Ragazzi, questa è un’occasione fondamentale, stiamo concentrati e diamo il meglio!”, il giocatore riesce a produrre una roba del genere.

Però a parte differenze macroscopiche di questo tipo, va ricordato che le valutazioni estetiche possono differire da persona a persona e quindi il gusto del master potrebbe non essere il criterio assoluto di valutazione. So che per molti questo è un duro colpo e sarà difficile da digerire, ma potreste non essere i maggiori esperti mondiali in retorica e diplomazia, pur essendo master.

Inoltre una prestazione simile a quella citata da Ogni Maledetta Domenica non è alla portata di tutti (altrimenti Al Pacino non sarebbe giustamente strapagato, per dire). Quindi alcuni giocatori non saranno oggettivamente in grado di produrre un discorso all’altezza delle aspettative o per lo meno al livello di altri giocatori più portati. Dunque che soluzione ci si prospetta? Conviene davvero negare la possibilità per certe persone di giocare alcune tipologie di personaggio? Che effetto produrremmo dando dei malus a chi non sa effettuare discorsi coinvolgenti?
Avevo già scritto due righe in merito, riguardo la questione del “Dare Ricompense ai Giocatori che si Impegnano”. Le trovate QUI. Però proviamo ugualmente a fissare il punto.

Conseguenze dell’aggiunta di varianti per limitare le abilità di parola

Non è difficile immaginare le conseguenze di una variante che obblighi i giocatori a performance convincenti se vogliono usare fruttuosamente le loro abilità di parola: alcuni giocatori non potranno giocare alcune tipologie di personaggio con efficacia, dunque si divertiranno meno.

Forse a questo punto starete pensando “vero, ma in questo modo altri si impegneranno di più e i loro discorsi saranno più gradevoli, più epici e memorabili”. Sì, non lo nego. Spronare all’impegno con la promessa di un premio meccanico funziona. tuttavia non dobbiamo dimenticare altre conseguenze indesiderate. Ad esempio i giocatori ansiosi di collezionare bonus e dotati di un forte egocentrismo saranno spinti a far durare a lungo le loro esposizioni, alla ricerca di un livello di epicità che non sono in grado di raggiungere, annoiando terribilmente il resto del gruppo. Lo sappiamo tutti: questi soggetti esistono e in cuor vostro lo sapete che hanno bisogno di tante cose, ma sicuramente non di incoraggiamento!

Abusi Sgradevoli Quando si fa un Tiro Alto

A parte il fastidio di vedere il personaggio che riesce a convincere i PNG con un discorso mediocre, potrebbero esserci altri problemi che mi sento di mettere in risalto.

Fondamentalmente io non credo si possano cambiare le carte in tavola dopo aver visto il risultato del proprio tiro in diplomazia.

Quindi “Seguici, ti daremo 1000 monete d’oro”. Tiro nell’abilità di persuasione: 20. “ah, no aspetta, gli chiedo di venire gratis”.
Ecco, no.

A me è capitato che i pg provassero a fare mosse del genere, ossia tentare di giocare al rialzo in virtù del buon tiro effettuato. Personalmente ritengo sia sgradevole, se proprio si vuole tentare un rialzo bisognerebbe tirare di nuovo l’abilità in questione! Oppure, se le condizioni lo consentono, potrebbe essere il PNG stesso a dire “ma no, dai, vengo anche per 500 monete!”.

Quello che mi sento di consigliare, dunque, è che prima venga pronunciata la frase, solo dopo si effettui il tiro, in modo da evitare che i giocatori si approfittino della fortuna per mirare a risultati considerevoli senza assumersi rischi.

Insomma, facendo un’analogia col combattimento, sarebbe come tirare per colpire e in caso di tiro sopra la media decidere che si stava mirando all’avversario corazzato e in caso contrario a quello privo di armatura!

Coerenza: Davvero Bisogna Saper Parlare?

Feriamoci un istante a riflettere. Chiedere che il giocatore sappia parlare bene per far sì che il suo personaggio possa usare le abilità di carisma, è come richiedere che sappia esporre le basi teoriche della scherma per consentirgli di vibrare attacchi efficaci.

Vi immaginate la scena?
G: “Attacco con la mia spada”
DM: “Ok, come?”
G: “Non so, faccio così e provo a infilzarlo”
DM: “Gesto approssimativo e scontato. Ottieni un -5. Poi provi a usare di punta una spada con una lama di 70 cm. Male, un altro -5. Senza contare che col tipo di armatura indossata dal bersaglio…”

Ok se durante una partita a Dungeons & Dragons il master facesse una cosa del genere, io molto probabilmente mi alzerei per andarmene.

Ho utilizzato l’esempio del combattimento perchè è il più immediato, ma lo stesso discorso vale per l’artigianato, la furtività, la scalata…
Insomma, il PG ha delle abilità che rappresentano le sue capacità, se io devo usare le mie competenze e non le sue, perchè perdo tempo a fare la scheda?

Se proprio la vostra sospensione dell’incredulità viene minata dall’uso delle abilità di parola, potete ricorrere a uno stratagemma: fingete che le frasi del personaggio non siano le stesse pronunciate dal giocatore, le quali rappresentino semplicemente un canovaccio, una linea guida, un riassunto.

Puntualizzazioni

Attenzione, non sto dicendo che bisogna assolutamente evitare discorsi aulici e tentativi di produrre arringhe coinvolgenti. Se il giocatore è bendisposto e vuole provare, ben venga. Anche un incoraggiamento delicato in tal senso non lo vedo lesivo del buon gioco.

Quello che mal tollero è il ricorso ad abilità del giocatore laddove vi siano specifiche abilità del personaggio per effettuare proprio quell’azione.

Inoltre non mi piace che vengano puniti ed emarginati i giocatori timidi, poiché così facendo non si ottiene assolutamente il risultato sperato e si riduce il coinvolgimento invece che aumentarlo.

Se volete dare bonus meccanici a seconda dell’orazione del giocatore, io consiglio di basarsi non sulla qualità del discorso, ma sulla scelta della strategia.
Se ad esempio il giocatore i ricorda di un tasto dolente del PNG, di un modo per alludere alla sua ricattabilità, oppure se intuisce un modo di esporre la questione che metta in luce i vantaggi che ne seguirebbero se il PNG desse ascolto alle sue parole, allora trovo ragionevole dare un bonus al tiro, allo stesso modo in cui lo si ottiene in combattimento quando si riesce a fiancheggiare.

Sottolineo che a differenza delle valutazioni estetiche sulla “vis retorica” dei discorsi, qui siamo in un ambito meno soggettivo, inoltre si lascia maggior spazio alla collaborazione tra i giocatori, i quali potrebbero cooperare per formulare assieme le frasi migliori da proferire per convincere il PNG in questione.

Favorire il gioco di squadra, invece che la competitività, potrebbe essere una delle cose migliori da fare al tavolo di gioco (e magari anche sempre nella vita).

Se non vi sono sembrate stupidaggini, date uno sguardo agli altri post del genere: QUI.

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14 commenti su “Bisogna Saper Parlare per Usare le Abilità di Parola? Coerenza nei Giochi di Ruolo”

  1. Sono d’accordo. Se il pg è un oratore ed io un timido introverso mi sento offeso se il master mi dice “ok, convincimi!”
    Anche quando il giocatore è invece bravo con la lingua c’è lo stesso problema all’inverso.

    1. Esatto. Usare un criterio del genere non permette a tutti di ruolare quello che vogliono oppure si basa tantissimo sulla percezione dell'”impegno” del giocatore da parte del DM.

      Però il DM non è onnisciente, non è detto che capisca qualcosa di retorica e non può sapere quanto un giocatore si sta impegnando.

      Quindi meglio contenere i bonus per “una buona ruolata”.

  2. Intanto, da ex giocatore, complimenti per il blog… cavolo scrivevo di AD&D qualcosa come 25 anni fa…

    Tornando al volo direi che io quando facevo il master non facevo vedere loro il dado… io tiravo per loro, e io davo un risultato scontato o meno, ma senza che loro sapessero se fosse un epic fail piuttosto che un critico positivo

    My 2 cents

  3. Il problema fondamentale delle Abilità di Interazione è che “confliggono” con la parte “ruolistica” del Gioco di Ruolo. Quando si combatte, non si chiede al giocatore di combattere realmente eppure si riesce a giocare uguale senza tirare sull’Abilità Combattimento (+52=ho vinto la battaglia; passiamo a qualcosa di più interessante). Non c’è un analogo per le Abilità di Interazione: Tiro Diplomazia +52 e convinco il drago a darmi il suo tesoro; passiamo a qualcosa di più interessante. Così sono viste le Abilità di Interazione all’interno del gioco. Onde evitare quanto scritto, si cerca di obbligare i giocatori a dir qualcosa e quindi la meccanica confligge con quanto si dice (non c’è una parola una con cui potresti convincere un drago ma tu ci riesci perché hai +52). Potrei fare l’analogo al basso, ma non lo farò.
    Senza contare che la cosa è ulteriormente arcuita dal fatto che tutte le classi sanno (più o meno) combattere e quindi possono dir qualcosa durante il combattimento; invece negli “scontri” di Interazione, il giocatore che interpreta il Bardo/Ladro/quello che sia, gioca, gli altri vanno a vedersi la TV.

    Ciao 🙂

    1. Chiaro.

      Però così come il fatto che io abbia messo 100 in forza, abbia i talenti per fare 1000 danni con un colpo di spada e via dicendo mi rende una macchina da combattimento per cui io spacco i palazzi con un colpo, così per avere +52 in diplomazia ho dovuto investire un sacco di risorse, per cui è giusto che io riesca a fare cose incredibili. Altrimenti cosa li ho messi a fare quei punti?

      Comunque per la questione drago, in 3.5 al massimo lo rendi premuroso (come un amico del cuore, un fidanzato innamorato o giù di là), da qui a dire “dammi tutto il tuo tesoro” ce ne passa. Poi i vincoli regolistici potrebbero esser fatti anche meglio. Con un po’ di impegno, in modo da evitare assurdità. (tipo convincere qualcuno a fare qualcosa di svantaggioso è più difficile contro le creature potenti rispetto a quelle deboli o che so io).

  4. Concordo pienamente. Ho due ipotesi sul perché si tenda a volere dare un peso minore al risultato dei dadi negli incontri sociali rispetto al combattimento l:
    1) conoscenza: la stragrande maggioranza dei master non è in grado di capire se un affondo sia meglio di un colpo di taglio, mentre anche senza sapere nulla di retorica si sentirà convinto o no dal discorso, anche perché ha un’idea relativamente chiara dei suoi personaggi in mente, e sa cos’è stato detto di preciso mentre in genere nessuno ha un’idea esatta del combattimento in corso.
    2) va a collidere col suo ruolo di controllo dei PNG. Al di fuori dei contesti in cui si tira un dado, le reazioni dei PNG ai personaggi sono decise dal master. Se lo attaccano si difende, se gli fanno un favore li ringrazierà… Può essere difficile affidare queste decisioni al dado.
    Personalmente, uso il sistema del buon Dietro Lo Schermo
    https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-sfide-interpersonali/

    1. Giusto, poi per me c’è anche un’altra questione:
      in D&D (il gioco più giocato, che ci piaccia o no) le regole per le prove sociali sono infinitamente più semplicistiche e appena abbozzate rispetto a quelle del combattimento.

      Quindi è più facile che venga da ignorarle.

      1. Altri tre motivi, già accennati qui sopra da Red Dragon, possono essere:
        1. riguardare un’eccessiva divisione dei ruoli all’interno del gruppo, per cui fa tutto il face, e gli altri si annoiano, mentreagaeo il face di annoia in combattimento perché ha poco da fare)
        2. riguardare la sospensione dell’incredulità (a seconda del sistema usato, in PF 1 +52 in diplomazia ottiene risultati pari a uno charme, e forse oltre). Lo so, tutte le le abilità dei PG sono incredibili, non per nulla compiono imprese epiche. Ma mentre affettare draghi è proprio quello che ci aspettiamo di fare in d&d, non sempre convincerli ad amarci con una chiacchierata è il genere di cosa incredibile che volevamo vedere.
        Certo, sarebbe veramente tremendo dire al giocatore che ha investito tutte le sue risorse su diplomazia dirgli DOPO che non contano niente.
        3. Regole forse poco divertenti.
        In combattimento ci sono molte più opzioni, e molti tiri casuali, che lo rendono più coinvolgente. Nelle Interazioni sociali invece on certi sistemi so fa tutto con un tiro, senza che lo possa influenzare più di molto. Cercare argomentazioni particolari rischia di diventare superfluo. Di lì il tentativo di associare ad esse bonus e malus.
        P.S. qualora lo conoscessi, cosa ne pensi del sistema linkato sopra?

        1. 1) questo vale per tutte le specializzazioni. Anche per chi si specializza in artigianato o in furtività o che so io.
          2) esatto. Perchè accettiamo che un mega esperto di tiro con l’arco faccia rimbalzare la sua freccia su un muro colpendo una corda oscillante a 200 metri di distanza, ma un mega esperto di diplomazia non possa convincere qualcuno a fare una cosa pazzesca? (poi ok, diplomazia in path e soprattutto 3.5 scalano terribilmente, ma questo è un altro discorso.
          3) sì, regole poco divertenti e master che dovrebbero piegare la propria trama perchè un tizio si è fatto convincere dai PG.

          1. 1. Quello delle altre specializzazioni è un buon punto, anzi, colgo l’occasione per domandarti se con la tua esperienza hai trovato un sistema di costruire le sfide che richiedono una specializzazione senza annoiare i non-specializzati
            2. Non c’è un vero motivo, è questione di gusti, quindi è effettivamente un problema soggettivo. Suppongo che a molti strida di più il grande oratore che guerriero che sopravvive al fuoco di drago perché sono meno abituati a vedere certe capacità nella narrativa, quindi a immaginarsele in d&d (certo, è in po’ come dire che siccome non ho mai letto un libro dove esistesse l’incantesimo ragnatela allora propongo di bannarlo, ma nel caso delle abilità di parola l’impressione negativa è più forte)
            3. Anche il master che cerca di pilotare la trama a forza può essere una spiegazione, ma suppongo che non sia lo strumento più efficace (es.
            anziché usare diplomazia possono sempre charmare il PNG) , e comunque a quel punto il problema sta nel master

            1. 1) no. 😀
              Comunque le due piste per me sono: a) farle brevi. Tipo che in un minuto controlli se la trappola c’è e la disinneschi. b) farle in modo che tutti possano comunque partecipare o subire le conseguenze. La trappola di prima potrebbe non essere il classico dardo avvelenato che colpisce solo il ladro, ma potrebbe far allagare la stanza, far cadere oggetti in luoghi distanti, aprire botole in posti imprevedibili, richiamare mostri, ecc. In questo modo tutti devono stare attenti alla loro posizione e non basta essere 3 metri dietro il ladro che va in avanscoperta. Per le conversazioni, io direi che tutti possono suggerire cosa dire. “digli che se non fa come diciamo poi il suo negozio chiuderà” è sempre una cosa che offgame mi va benissimo. In 3.5 c’era la sinergia, se si faceva una prova decente si poteva aiutare un alleato dandogli un +2. Talvolta uso varianti di questa regola anche in altri giochi.
              3) però per lo charme può aver pensato a una soluzione regolistica (protezioni magiche varie). Poi sì, certo, stiamo parlando di situazioni problematiche.

          2. Per il sistema di Dietro lo Schermo, dovrei rileggermelo perchè non lo ricordo.
            Adesso me lo riguardo e ti dico.
            Di solito io e lui siamo abbastanza concordi riguardo i GdR.

          3. Grazie mille di avermi citato, sono davvero onorato! 🙂

            Concordo con i tuoi punti, specialmente 1 e 3.

            In combattimento tutti fanno la loro parte, anche se ognuno è specializzato in una parte diversa. Nell’esplorazione tutti (più o meno) fanno la loro parte, anche se ognuno è specializzato in una parte diversa (qui però i sistemi moderni iniziano già a scricchiolare un poco). Nelle situazioni sociali, invece, conviene che faccia tutto una persona, e la collaborazione non serve a niente a parte, al massimo, dare vantaggio a quella persona.

            E le regole sono poco divertenti perché sono poco approfondite, troppo semplicistiche e abbozzate, come dice anche Nerdcoledì.

            Sul punto 2 sono abbastanza d’accordo con lui, nel senso: il problema non è tanto che un +52 a Diplomazia ottenga risultati stellari (come d’altronde un +52 al tiro per colpire), quanto piuttosto la facilità con cui si può ottenere quel +52 a Diplomazia (rispetto al +52 a colpire).

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