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Rengar è un personaggio di League of Legend, il gioco noto come LOL. Questa è la sua versione Pathfinder, se cercavate D&D 3.5, la trovate QUI.

Risultati immagini per Rengar (League of Legend

Punti salienti: Una creatura ferina, poderoso combattente e cacciatore. Come per tutti i personaggi del genere ci sono alcune mosse base da replicare: un salto, un aumento della potenza e della velocità di attacco, un ruggito che danneggia i nemici, delle bolas che rallentano e la possibilità di individuare i propri nemici a distanza.
Valutazione livello: Come sempre per questi personaggi è insensato definire un livello, visto che evolvono. Quindi partiamo dal 10, che ci troviamo bene.

Scheda

Suggerimento build: Razza: Io sarei per un bel Catfolk, con la variante che gli concede Olfatto Acuto al posto della visione crepuscolare. L'aspetto c'è, grosso modo.
Classi: Potremmo fare un Barbaro 8, Monaco 1 e Rodomonte 1.  Il rodomonte ci dà qualche bonus a saltare (anche se non sarebbe proprio necessario). Il monaco il colpo senz'armi, il Barbaro l'ira (così abbiamo il nostro potenziamento temporaneo).
Caratteristiche:  Forza e Destrezza e siamo felici. Non trascuriamo la Saggezza, per le capacità percettive.
Talenti: Kinetic Leap ci dà un sonoro +20 ad acrobazie per le prove di saltare. Con Dragon Roar possiamo ottenere il nostro ruggito per stordire e danneggiare. Avendo olfatto acuto possiamo prendere Improved Scent per individuare i nemici a distanza, usando l'azione di movimento per conoscere la direzione.
Equipaggiamento: Delle bolas, la versione Brutal, se volete e magari Spirit Bolas o Grasping Bolas.

Varianti e Considerazioni

Vediamo se anche in Pathfinder Ogni Personaggio è Replicabile.

Se siete fanatici di LOL: MOUSE PAD Special Collection, Lol League of Legends

Ok, non è davvero Bud Spencer. In realtà sto cercando di ricreare il personaggio che interpreta Bud generalmente: il grosso bonaccione che mena come un fabbro, capace di incassare pugni come un muro anticarro. Diciamo che qua sto pensando tendenzialmente a Trinità. Questa la build per D&D 3.5, per vedere la scheda in Pathfinder andate QUI.

Risultati immagini per bud spencer trinità

Punti salienti: Ecco, l'ho già detto sopra, sebbene sia di indole buona e non uccida o ferisca seriamente nessuno, abbiamo un combattente eccezionale.

Valutazione livello: Prende pugni in faccia da energumeni senza sbattere nemmeno le palpebre. Per fare una cosa del genere ci basta il lvl 3.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Blooded One [Unapproachable East].
L'archetipo è piuttosto sobrio e non altera il nostro aspetto, donandoci un po' di resistenza extra.
Classi: Monaco 2 Guerriero 1.
Con queste possiamo picchiare a sufficienza.
Talenti: Prendiamo Roll With It [Specie Selvagge] per 3 volte, in questo modo avremo RD 6/- e non saremo danneggiati da calci e pugni normali e nemmeno le sediate in testa ci daranno pensieri.
Essendo umani ed avendo i difetti possiamo anche prendere il Voto di Povertà [Libro delle Imprese Eroiche], il quale ci darà due talenti bonus: Voto di Non Violenza e Voto di Pace. Così alzeremo le CD del pugno Stordente e la CA.
Coi talenti bonus delle classi invece possiamo prendere il Pugno Stordente e robe per alzare i danni.
Caratteristiche: Forza e Costituzione al massimo!
Equipaggiamento: Avendo il Voto di Povertà...nulla.

Varianti e considerazioni:
Il Voto di Povertà non è fondamentale, anzi, per fare la scheda di Bud Spencer in altri film sarebbe perfino un ostacolo. Però dobbiamo notare che la CA così ottenuta è davvero considerevole.
Gli altri due voti potrebbero far storcere il naso, visto che parliamo di un personaggio incline alla rissa. Tuttavia dobbiamo notare come non usi mai la violenza a sproposito e, soprattutto, non ferisca mai veramente nessuno. Rileggendo le descrizioni dei talenti, notiamo che non li viola mai!

Se non vi piace occupare tutti quei talenti per la RD (e a chi piacerebbe?), potreste prendere in considerazione il Mineral Warrior [WE] e magari fare appena un po' di Reskin.

Altrimenti ci sarebbe il Tattooed Monk [Complete Warrior], ma richiede di essere a livelli superiori.

A proposito di monaci, potreste voler valutare le varianti Chaos Monk [DR#335] e Martial Monk [DR #310]. Sinceramente non mi parevano necessarie, ma non sono nemmeno di ostacolo.

Per eventuali avanzamenti di livello si consiglia di restare tra le classi fisiche escludendo il Barbaro (per quanto sia scontroso, in combattimento è sempre pacatissimo).

Ogni personaggio è replicabile

2

Ok, non è davvero Bud Spencer. In realtà sto cercando di ricreare il personaggio che interpreta Bud generalmente: il grosso bonaccione che mena come un fabbro, capace di incassare pugni come un muro anticarro. Diciamo che qua sto pensando tendenzialmente a Trinità. Questa la build per Pathfinder, per vedere la scheda in D&D 3.5 andate QUI.

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Punti salienti: Ecco, l'ho già detto sopra, sebbene sia di indole buona e non uccida o ferisca seriamente nessuno, abbiamo un combattente eccezionale.

Valutazione livello: Prende pugni in faccia da energumeni senza sbattere nemmeno le palpebre. Direi che livello 5 è ottimo.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Che vi aspettavate?
Classi: Brawler 5, Unchained Monk 1.
Con queste possiamo picchiare a sufficienza.
Volendo possiamo prendere qualche Voto per caratterizzare il PG: Celibacy, Peace, Poverty e Truth.
Talenti: Grazie a Stalwart, otteniamo una RD 5/- e potremmo resistere a pugni, bastonate, colpi di sedia e altri oggetti senza accusare (troppo) il colpo.
Caratteristiche: Forza e Costituzione al massimo!
Equipaggiamento: Avendo il Voto di Povertà...nulla!

Varianti e considerazioni:
Il Voto di Povertà non è fondamentale, anzi, per fare la scheda di Bud Spencer in altri film sarebbe perfino un ostacolo.
Gli altri due voti potrebbero far storcere il naso, visto che parliamo di un personaggio incline alla rissa. Tuttavia dobbiamo notare come non usi mai la violenza a sproposito e, soprattutto, non ferisca mai veramente nessuno.
Invece palesemente non copula mai.

Se i voti non ci piacciono, possiamo rimuovere il monaco e virare sul Barbaro (Dreadnought e Invulnerable Rager) in questo modo la nostra ira sarà soft e quindi non rovineremo la pacatezza di Bud Spencer. Inoltre guadagneremo una fonte ulteriore di RD, che non fa mai male.

Ogni personaggio è replicabile in Pahfinder?

Ho assillato un tizio su Facebook chiedendogli di raccontarmi il suo sistema, in cui prendendo spunto da Traveller, usando i tarocchi, quindi l'estrazione degli arcani di Sine Requie, si possa costruire un villaggio. Ecco di seguito il metodo di Umberto Masiello .

Se non conoscete Sine Requie, vi lascio un link alla recensione.

Se invece vi affascinano le creazioni di possedimenti e la loro gestione, potreste guardare QUI.

COME COSTRUIRE UN VILLAGGIO DI SOPRAVVISSUTI PER SINE REQUIE PRENDENDO SPUNTO DA TRAVELLER ANCHE SE NON HAI MAI GIOCATO A SINE REQUIE (e nemmeno a Traveller)

A chi non è capitato, almeno una volta nella vita, di dover costruire un villaggio di sopravvissuti per Sine Requie? Lascia che io ti racconti: sono un Master (o Cartomante, come vuoi) anomalo. Gioco una volta a settimana (almeno) dal 1997 e faccio il Master da più o meno sempre. E odio i Manuali, per cui faccio solo avventure originali e ogni tanto mi invento cose che non ci sono.

I giocatori, mediamente, mi odiano. Ora un simpatico omino del web mi ha chiesto di scrivervi come ho costruito il villaggio di sopravvissuti per il mio gruppo di Sine Requie solo perché gli ho detto che ho preso spunto da Traveller. Si è tutto esaltato, mi ha promesso grosse somme di denaro e mi ha convinto a scrivere. Punto uno: avete mai giocato a Traveller? Se la risposta è no, fatelo. Davvero. È una ficata. Traveller ha un sistema di creazione non solo per i personaggi, ma anche per la loro nave spaziale. È una di quelle robe fatte a tabelle e tiri di dadi. Davvero interessante e divertente. Tanto che puoi quasi morire mentre lo fai.

Punto due: avete mai giocato a Sine Requie? Se la risposta è no, fatelo. Davvero. È una ficata. Sine Requie è un post apocalittico con i Morti Affamati che ti fanno male, malissimo. Ambientato 13 anni dopo l’inizio dell’Apocalisse. Se il gruppo dei PG è vivo all’inizio della campagna, vuol dire che in un qualche modo si è salvato e protetto. Ovvero, probabilmente vive in una città o villaggio. Nota: in Sine Requie non si usano i dadi, bensì i Tarocchi (Maggiori e Minori). E allora, come faccio io a decidere le caratteristiche di questo Villaggio? Ora vi racconto come ho fatto io e poi vi annoio con un esempio pratico. Dopo aver fatto i BG con i miei 3 giocatori, ho lavorato con loro all’idea che avevano del loro villaggio. Mi sono fatto raccontare come lo avrebbero voluto. Gli ho permesso di sognare. Poi ho distrutto tutto a suon di Tarocchi.

Ecco il Regolamento per Creare un Villaggio con gli Arcani

Ho fatto un elenco delle CARATTERISTICHE importanti del villaggio, che suonava più o meno così:

• Popolazione
• Riserve d’acqua
• Capacità di procurarsi cibo con la caccia
• Capacità di procurarsi cibo con la pesca
• Capacità di allevare animali
• Capacità di coltivare
• Ecc

Siccome non sono qui a dirvi tutto io, usate la fantasia. Scegliete TUTTE quelle caratteristiche che vi sembrano utili e mettetele in fila senza alcun criterio. "Così, de botto. Senza senso". Io ci ho messo qualche giorno. Poi mescolate i Tarocchi Maggiori, li passate ai giocatori e li illudete che ci sia altro oltre al fato a determinare il loro futuro. A quel punto per ognuna delle caratteristiche elencate fate pescare un Tarocco Maggiore e in base al risultato decidete le condizioni di quella caratteristica. Potete anche semplicemente segnarvi i risultati e poi ragionare con calma. I Tarocchi Maggiori impongono al Cartomante un certo uso di fantasia e improvvisazione. Danno un risultato concettuale che poi va declinato in base alla situazione. Mettete insieme tutti i risultati e il villaggio è pronto. Se siete abbastanza malati come me poi potete anche disegnarlo (vedi foto).

Questo è tutto. Semplicissimo, divertentissimo e brutale. Vi avevo promesso un esempio noioso. Eccolo. Sarà lungo e assolutamente inutile.

Esempio di Creazione

I miei PG stanno in un Villaggio in Bosnia. Hanno un credo basato sulle 4 fasi lunari, fatto di riti orgiastici e dittatura religiosa. E 4 Dee capricciose di cui una s’è incazzata forte ed ha causato l’Apocalisse. Al mondo ci sono 4 Sacerdotesse del culto che non si conoscono tra loro, non si sono mai viste, non sanno come contattarsi. Una di questa 4 è un PG: lei è convinta che per salvare il mondo debbano agire, ognuna per conto proprio, le 4 sacerdotesse. Sa anche che lei non ha idea di cosa fare per salvare il Mondo e si convince di aver bisogno di un libro che si chiama Gatto Matto. Solo che non sa dove sia, quindi di certo non se ne va a spasso per il Mondo pieno di Morti a cercarlo. Un giorno arriva al loro villaggio un certo Uomo degli Occhiali e li informa che in America hanno debellato i Morti e le cause del loro rianimarsi e desiderare carne umana. Hanno risolto il problema. Deduzione logica: il Gatto Matto è in America. Quindi il gruppo di PG e PNG del villaggio si prepara a partire per un lungo viaggio.

Ecco i risultati

Questo sapevo prima della creazione del villaggio. Così ho fatto il mio lungo elenco ed ho costruito il villaggio. Ecco un elenco di quali erano quindi, alla prima sessione, le caratteristiche del Villaggio di Una:

• 33 abitanti. Erano più di 150 ma un anno fa una epidemia di qualcosa ha quasi sterminato tutti
• Mura alte e resistenti
• C’è grande abbondanza di legna
• Hanno sei cavalli fichissimi
• Non sono mai riusciti ad allevare animali
• Non sono mai riusciti a fare nemmeno un orticello
• Hanno il pozzo, ma l’acqua va trattata sempre con erbe e alte temperature
• Si caccia bene, ma quasi solo volatili
• Si pesca benissimo
• I carri per il viaggio sono pronti a partire, ma c’è un progetto per renderli più resistenti agli attacchi
• Le scorte di cibo ed acqua per il viaggio coprono si e no una settimana
• Sono a zero di medicinali. Li salva un po' di erboristeria.
• Gli attacchi di morti sono frequenti

Io poi ho anche descritto tutti i 30 PNG (usando i Tarocchi Maggiori, ancora una volta) e scritto i loro più reconditi segreti. Ho poi consegnato i segreti alla Sacerdotessa, che ovviamente sa i fatti di tutti. Da qui si è creati non solo il villaggio, ma anche il sistema di rapporti tra PG e PNG. Un casino molto divertente. Ora siamo alla sessantunesima sessione di gioco. Sono a qualche Km da Carcassonne Nonostante abbiano aggiunto persone alla loro carovana, sono rimasti in quindici. Alcuni feriti gravemente. Ed hanno con loro un terrorista che trasporta da Marsiglia cibo avvelenato per la Resistenza di Parigi in accordo segreto con i Nazisti.
Ce la faranno?

Se hai letto fino qui ti voglio bene
Umberto Masiello

Ecco tutto, come avrete intuito, questo metodo si può utilizzare anche per creare qualsiasi altra cosa! Un esercito? Un settore di una città alveare russa? Un tempio di un culto segreto?
Elencate le caratteristiche fondamentali e estraete un arcano per ciascuna di esse, poi sbizzarritevi!

L'allineamento, ovvero la moralità del personaggio e la sua catalogazione nell'asse Bene Vs. Male e in quella Caos Vs. Legge. Che si parli di D&D 3.5, Pathfinder o D&D 5e cambia relativamente poco: in tutti i casi abbiamo 9 possibili definizioni per l'etica del nostro PG. Utile per l'interpretazione e per caratterizzare? Restrizione e gabbia regolistica immotivata? Spesso si discute sugli allineamenti, quindi come potevo esimermi dal dire la mia? Cerchiamo di approfondire, analizzando punto per punto.

Partiamo con gli aspetti negativi.

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Ecco, questo è un aspetto negativo

Gli Allineamenti Sono una Semplificazione

Questo limita credo balzi all'occhio a tutti in tempi decisamente brevi. Magari perchè state giocando al gioco "decidiamo di che allineamento sono tutti i personaggi di [inserire romanzo/anime/telefilm]". Davvero quelli dell'esempio qui sopra vi sembrano tutti accurati?

Oppure avete in mente un personaggio con approcci sfumati. Magari rispetta la legge, ma non è disposto a seguirla così a fondo come pensate dovrebbe fare un legale. Però vi pare che attribuire l'allineamento neutrale sia eccessivo

In effetti basta rifletterci un secondo: davvero pensate che per classificare efficacemente e precisamente non solo l'intera varietà della razza umana, ma anche creature ben più schierate (angeli e demoni, per dire), bastino solo 9 etichette?

Appurato questo fatto, non trovate pericolose certe affermazioni tipo "un personaggio dell'allineamento X si deve comportare nel modo Y". Certo, se faccio il legale buono e poi massacro i bambini per sollazzarmi, qualche dubbio viene anche a me, ma nelle questioni un po' più sfumate, spesso potrebbe intervenire un certo margine di manovra, no?

Per sistemare la questione si potrebbe pensare di mettere delle vie di mezzo, magari 25 (buono, mezzo buono, neutrale, mezzo malvagio, malvagio) o addirittura 49 (a quella prima aggiungiamo "estremamente buono" ed "estremamente malvagio") caselle potrebbero aiutarci. Oppure potremmo semplicemente attribuire per ogni asse un punteggio da 1 a 99 (da 1 a 33 sei buono, da 34 a 66 neutrale, da 67 a 99 malvagio) in modo da definire con chiarezza l'intensità di ogni allineamento. Però sarebbe decisamente impegnativo, perchè richiederebbe una chiara formalizzazione di quali siano le azioni adatte a ogni grado di bontà e malvagità.

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Attenzione che se iniziate a complicare, poi dopo non ci si raccapezza più

Gli Allineamenti sono Monolitici

No, non è la stessa cosa. Il punto è che l'allineamento ha la pretesa di definire l'atteggiamento etico di un personaggio in ogni sua azioni, in qualsiasi tipo di contesto.

Cerchiamo di essere realistici e prendiamo atto dell'esistenza di creature con un approccio diametralmente opposto a seconda delle circostanze. Quelli, ad esempio, che non mostrano un briciolo di pietà di fronte alla morte di umani, perchè costerebbe troppo salvarli, ma poi piangono fino allo svenimento di fronte a un bambino che ha perso il suo giocattolo preferito, o a un cane abbandonato in autostrada.

Oppure quelli che "la legge va rispettata in tutto e per tutto in ogni occasione", poi però il codice della strada non è una vera legge e appena salgono in macchina sembrano barbari in ira.

L'essere umano è sfaccettato, fluido, difficilmente definibile. Provare a incasellarlo tutto in un unico allineamento tendenzialmente tralascia qualcosa e la perdita di dettagli caratterizzanti di un personaggio è veramente un dispiacere, in quanto la tendenza ad appiattirsi e ad appoggiarsi su uno stereotipo è già abbastanza forte.

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Questa mi piaceva perchè prende personaggi da fonti diverse

Gli Allineamenti sono Regole, ma la loro Interpretazione è Personale

Ok, in D&D quinta edizione la faccenda è un po' più sfumata e non si rischia di perdere tutti i poteri per un cambio di allineamento. Però abbiamo delle regole con un certo grado di dettaglio che però si basano su approssimazioni e semplificazioni arbitrarie, basate sul senso etico del master.

Certo, voi direte che in fondo è sempre il master a decidere tutto (non dovrebbe essere così, secondo me, ma ognuno gioca come vuole, no?), però in ambiti così personali e non omologabili, lo trovo decisamente fastidioso.

Forse perfino peggio di quelli che "Ah, sei caduto da 20 metri, muori sul colpo anche se sei un barbaro di livello 20". Visto che perdere i poteri è peggio che morire, dato che da morto...beh, posso almeno fare un nuovo PG e rincominciare a giocare.

Tuttavia il problema risiede nella soggettività etica. Ad esempio: torturare un terrorista perchè ha informazioni su una bomba che potrebbe uccidere migliaia di persone è da Buono? Malvagio? Legale? Caotico? Neutrale? Sono pronto a scommettere che ognuno di voi avrà risposte diverse.

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Questo invece mi piace perchè è colorato.

Definizione delle azioni malvagie. Problemi di incantesimi

Certo, l'abbiamo già detto: le interpretazioni degli allineamenti sono personali e soggettive. Però la questione su cui voglio posare l'attenzione ora è la farraginosità delle regole su cui si basano.

In D&D 3.5 e Pathfinder usare un incantesimo con descrittore [Male] è un'azione malvagia. Di solito si tratta di incantesimi necromantici per creare non morti oppure magie in grado di provocare sofferenze atroci ai bersagli. Però anche, più blandamente, l'evocazione di un demone (che rimane costantemente sotto il controllo dell'incantatore, quindi non capisco cosa cambi rispetto a un procione) o l'uso di "Protezione dal Bene" e simili.

Fin qui mi fa storcere il naso, ma sono quasi disposto a concedere che vi sia una specie di senso.

Pensiamo invece a un demone. Questo terribile mostro sanguinario vuole uccidere altri demoni per poter controllare un esercito con cui massacrare degli umani indifesi.
Cosa farà? Per combatterli si lancerà spesso "Protezione dal Male". Già, è un incantesimo buono, quindi è una buona azione. Inoltre ucciderà demoni e nessuno lo considera un'azione malvagia, anzi!

Morale della favola: diventerà buono. Assurdo, vero?

In D&D 5e la questione è un po' meno marcata, fortunatamente. Tuttavia continuo a non capire come mai creare dei non morti sia considerato un atto malvagio automaticamente (lo fate per combattere o per impedire la resurrezione del super malvagio? Non importa), mentre incantesimi che bersagliano creature causando sofferenza non lo siano (in quel caso il fine giustifica i mezzi, a quanto pare).

Che mi sono perso?

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Non posso resistere al fascino Disney, ma continuo a non concordare con gli allineamenti attribuiti

Ma che roba è la legge?

Non mi ha mai convinto l'associazione Legge=Legalità. In fin dei conti le leggi sono mutevoli, un cambio di regnante potrebbe stravolgere l'assetto legislativo di un regno. Il personaggio legale cambierebbe idea dall'oggi al domani? Sì, lo so che esistono questi soggetti, però non credo siano legali, ma solo psicotici (psicotici, non psionici).

Inoltre rimane la questione dei viaggi. Che leggi si rispettano? Quelle del paese natio? Bisogna adattarsi alla legge del paese ospitante? Ovviamente entrambe le opzioni hanno un loro valore. Di solito si tende a pensare che, se siamo a noi a migrare, allora dobbiamo mantenere le nostre ammirevoli tradizioni, se sono gli altri, allora devono adattarsi per uscire dalla barbarie. Quindi forse non è un buon criterio.

So che non vi è una stretta identità tra legge e legalità. Però i manuali suggeriscono un legame tra questi due concetti e io non riesco a conciliare questo fatto con un'interpretazione coerente.

Personalmente per rappresentare il conflitto Legge-Caos ho trovato confortante basarmi più sull'opposizione tra collettività e individualismo, o tra libertà e ordine o regole e eccezione.

Quello Bene e Male mi pare si spieghi invece benissimo con l'opposizione tra altruismo ed egoismo.

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Allineamenti dei supereroi...ma cos'è un supereroe? Sapreste dare una definizione? Mettetevi alla prova!

Spunti per Interpretare Personaggi Diversi

Eccoci ai lati positivi. Sinceramente ho trovato solo questo, anche se non è poco. Per esperienza personale, ho notato che, grazie al passaggio a giochi in cui esistevano gli allineamenti, alcuni giocatori hanno avuto lo spunto per iniziare a giocare personaggi differenti dal solito. Quindi invece che i soliti individualisti egoisti, si sono spinti a provare paladini, ribelli, apatici osservatori e tanto altro.

Questo ritengo sia un pregio considerevole, poiché la differenziazione tra i vari personaggi che si giocano rende il GdR decisamente meno monotono e più ricco di varietà e di divertimento.

Potreste usarli per fare una descrizione degli allineamenti dei giocatori

Alternative agli allineamenti

Ho già esposto in precedenza alcune famose varianti per gli allineamenti, però in fin dei conti non risolvono quelli che per me sono i problemi alla base.

Se non volete togliere del tutto gli allineamenti, in modo da lasciare ai giocatori suggerimenti per provare personaggi differenti, potreste provare a utilizzare il sistema di Rolemaster (se non conoscete il gioco, vi consiglio di leggere la recensione).

perdonate la qualità della scansione

Da regolamento si dovrebbero tirare a caso, ovviamente fate come vi pare. Come vedete le sfaccettature sono molteplici, sfumate e, soprattutto, non vincolanti. Quindi oltre a risolvere le problematiche fin qui sollevate, dovrebbe fornire una quantità di spunti decisamente superiore ai classici 9 allineamenti.

In Conclusione

A me gli allineamenti, come avrete capito, non fanno impazzire. Però trovo che se usati come indicazione di massima e non come regola ferrea, possano essere interessanti.

Poi, visto che lo scopo del gioco è il divertimento, è giusto che ognuno faccia come più gli aggrada.

Sì, non sono incantesimi, sono poteri. Però sono comunque molti e sparsi su mille manuali, quindi se state facendo la scheda di uno psion (o un Innato (il Wilder) o un Erudite) magari avete bisogno di un consiglio per scegliere i migliori poteri conosciuti, non sapete quali siano i più forti o i migliori. Oppure volete solo una carrellata di tutti i possibili poteri, per sfogliarli e confrontarli.

Le altre guide incantesimi le trovate qua.

Se invece volete prima leggere un'introduzione su cosa siano gli psion, eccola. Prima di dire che gli psion son troppo forti magari leggetela e poi guardate i Tier.
Se invece non vi piacciono tematicamente, ricordate che si può fare reskin.

NB: ho lasciato in inglese tutti i nomi, così potete comodamente ricercarli su psionic info.

Come sempre, non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra, ma solo opinioni, quindi se avete le vostre idee, critiche, consigli o puntualizzazioni, fatevi sotto.

Devo ringraziare la guida allo Psion di Dragon's Lair, fatta da NJC, in certi casi mi è servita da spunto, anche se non concordo con molte valutazioni e soprattutto non è completa.

Codice Colore

Rosso: Inefficace, troppo situazionale o comunque quasi impossibile da usare positivamente.
Nero: Non efficaci, non incisivi, difficilmente risolutivi. C'è di meglio.
Verde: Magari è solo simpatico, o situazionalmente utile. Interessante comunque.
Blu: Ottimo potere. Efficace, solido. 
Azzurro: Imprescindibile, spettacolare.

 

Scorciatoia Livelli

Livello 1
Livello 2
Livello 3
Livello 4
Livello 5
Livello 6
Livello 7
Livello 8
Livello 9

Abbreviazione discipline:
CS: Clairsentience
MC: Metacreativity
PK: Psychokinesis
PM: Psychometabolism
PP: Psychoportation
TP: Telepathy

 

Livello 1

Expanded Psionic Handbook

Astral Traveler (PP): Roba da autostoppisti planari. Volete farci un libro? Ne esistono altri 42.
Actraction (TP): Il bersaglio si avvicina a un oggetto. Poco incisivo.
Catfall (PP): Ogni punto potere speso ci fa risparmiare 1d6 danni da caduta. Situazionale e non risolutivo.
Daze, Psionic (TP): Ripetete con me: se ha un limite di DV è cacca.
Deceleration (PP): Dimezziamo la velocità del bersaglio, se fallisce il TS.
Distract (TP): Azione, punti potere, TS solo per dare un -4 alle percezioni del bersaglio.
Ecto Protection (MC): Il costrutto astrale è più difficile da dissolvere. Situazionale e durata scarsa.
Empathy (TP): Tipo inutile o quasi.
Empty Mind (TP): Bonus di breve durata e modesto al nostro TS migliore. Ciao.
Float (PP): Se siete migranti sui gommoni vi può servire (se non siete complottisti).
Hammer (PM): Un modo ridicolo di fare danni.
Know Direction and Location (CS): Se non avete la bussola...
Missive (TP): Possiamo mandare un messaggio a una decina di metri. WOW!
My Light (PK): I nostri occhi diventano lampadine. Così ci possono mirare meglio.
Prescience, Offensive (CS): Questo è un bonus ai danni, ma tendenzialmente per danneggiare ci sono modi migliori.
Bolt (MC): Creiamo qualche proiettile magico. Carino anche se situazionale all'inizio. Poi si può cestinare.
Create Sound (MC): Può essere usato come diversivo o per fare scherzoni.
Déjà Vu (TP): Il bersaglio ripete l'azione del round prima. Di solito chi ha volontà bassa ha comunque poche azioni da compiere.
Disable (TP): Limite di dadi vita. Però ai primi livelli è tosto.
Dissipating Touch (PP): Fa un po' di danno a tocco. Scomodo.
Far Hand (PK): La mano magica degli psion.
Matter Agitation (PK): Si possono fare danni con un solo punto potere, se si ha tanto tempo a disposizione. Ai primissimi livelli ha un suo perchè.
Skate (PP): +4,5 metri di velocità o bonus a spostare oggetti. La durata è bassa.
Telempathic Projection (TP): Miglioriamo di un passo l'attitudine del bersaglio, ottenendo bonus alle interazioni. Sarebbe interessante, ma ts volontà, influenza mentale, durata modesta e poi quando l'incantesimo finisce, la gente si offende?
Call to Mind (TP): Possiamo ritirare una prova fallita in conoscenze, con un +4. Peccato ci voglia un minuto o sarebbe un bomba. A livelli medi è comunque comodo. 
Conceal Thoughts (TP): +10 a raggirare per un'ora per livello, conferibile pure ad alleati? Il face ringrazia immensamente! Altri bonus secondari.
Control Flame (PK): Comodo per fare danno diretto. Controlliamo un fuoco esistente, quindi non concede RP.
Control Light (PK): Comodo se tutti hanno scurovisione o simili. Altrimenti è molto di colore e basta.
Demoralize (TP): Rende scossi ad area, quindi un -2 a tutti. Interessante, specie perchè le paure cumulano.
Mind Thrust (TP): Per ogni punto potere usato facciamo 1d10 danni e +1 CD. Potenzialmente efficace, però è influenza mentale, concede TS e RP.
Force Screen (PK): Un solido +4 CA, peccato per la durata scarsa.
Precognition, Defensive (CS): Potenziamento difensivo solido. Durata scarsa.
Precognition, Offensive (CS): Come sopra, ma per l'attacco.
Sense Link (TP): Percepiamo i sensi di una creatura. Comodo per esplorare se abbiamo animaletti piccoli nel gruppo. Peccato non duri molto. 
Synesthete (PM): Bonus alle percezioni con buona durata. Rende immuni alla cecità e attacchi con lo sguardo. Ad alti livelli può avere un senso.
Crystal Shard (MC): Incantesimo offensivo solido, senza TS e RP.
Detect Psionic (CS): Attenzione. Se non usate la trasparenza, diventa nero, se non rosso direttamente. 
Energy Ray (PK): Modo per fare danno, ha RP, ma si può cambiare al volo l'elemento, che non guasta mai.
Grease, Psionic (MC): Come la versione magica. 
Entangling Ectoplam (MC): Rendiamo intralciato il bersaglio per 5 round senza TS. Grazie.
Inertial Armor (PK): Ancora meglio di Armatura Magica. Soprattutto dai livelli medi è imprescindibile.
Vigore (PM): Sono 5 punti ferita per punto potere. Durata modesta, ma è decisamente cospicuo.

 

Complete Psionic

Eidedic Lock (TP): Il bersaglio ricorda una cosa. Utile per  gli esami.
Energy Arc (PK): Attacco ad area ridottissima, Riflessi dimezza. La crescita è terribilmente debole. Però almeno si sceglie al volo l'elemento.
Primal Fear (TP): Intimidire funziona meglio.
Slow Breathing (PM): Ma perchè?
Stone Mind (PM): No. Dai.
Stygian Discernment (CS): Individuiamo i non morti. Situazionalmente inutile.
Urban Strider (PM): Bonus al movimento che dura solo 1 minuto per livello. Scarso.
Endure Elements, Psionic (PM): Situazionale, ma in quei casi è valido.
Deflection Schield (PK): Un buon bonus CA, peccato sia a concentrazione. Valido solo se possiamo aggirare il limite, tipo con lo Psicocristallo.
Synchronicity (CS): Sembra inutile usare l'azione e un punto potere per poter preparare l'azione. Però intanto non dobbiamo specificare l'evento scatenante, inoltre possiamo aumentare il costo per poter evitare di indicare quale azione prepariamo. In aggiunta presenta combo simpatiche con Linked Spell, Sense danger e cose simili (sebbene in certi casi siano discutibili). 

Secret of Sarlona

Calm Animal, Psionic (TP): Su, Fufi, fai il bravo...
Spirit Mark (PM): Stile, ok. Però efficacia?
Detect Undead, Psionic (CS): Ma saranno zombie quelli là davanti? Oppelor, sì!
Erase, Psionic (PM): Simpatico, ma poco utile.
Jump (PM): Che bello saltare, è come correre, ma più divertente.
Stone Mind (PM): Roba da nani fissati con la roccia.
Alarm, Psionic (CS): Protezione difficilmente utile. 
Animate Rope, Psionic (PM): Avendo Entangling Ectoplasm, la sua funzione costrittiva è poco funzionale. 
Comprehend Languages, Psionic (CS): Molto situazionale, anche perchè di solito tutti parlano il comune.
Endure Elements, Psionic (PM): Già l'avevamo.
Pass Without Trace, Psionic (PM): Poco versatile, ma può avere una sua utilità.
Remove Fear, Psionic (PM): Situazionalissimo.
Speak With Animals, Psionic (CS): Può anche tornare utile chiacchierare con una brava nutria...
Floating Disk (PK): Il Disco Fluttuante di Tenser. Si svolazza pure.
Prestidigitation, Psionic (PM): Prestidigitazione + Riparare. Carino.
Unseen Servant, Psionic (MC): Comodo come esca per trappole, portatore, lacchè...

 

Dragon Magic

Channel the Psychic Dragon (PM): Un buff alle abilità e resistenza a un elemento. Il fatto che si lanci come azione veloce gli dà un quid extra.

 

Mind's Eye Archive

Ectoplasmic Repair (MC): Prestidigitation è meglio. Ho concluso.

 

Livello 2

Expanded Psionic Handbook

Cloud Mind (TP): Influenza mentale, TS Volontà, raggio vicino e non risolutivo.
Elfsight (PM): Dura tanto. Però dà bonus percettivi marginali. Se siamo gli esploratori del gruppo a livelli alti potremmo pensarci.
Id Insinuation (TP): Volontà, influenza mentale, concentrazione, raggio vicino e RP. Poi non è nemmeno risolutivo.
Knock, Psionic (PP): Apriamo le cose. Wow.
Missive, Mass (TP): Mandare un messaggio è sempre comodo, ma raggio d'azione lungo fa un po' ridere.
Psionic Lock (PP): Chiudiamo la porta.
Recall Agony (CS): Un modo scomodo di fare danni.
Sustenance (PM): Stiamo senza cibo e acqua per un giorno. Difficile sia molto utile.
Thought Shield (TP): RP contro alcuni poteri. Pochi.
Body Equilibrium (PM): Lo lascio nero per pena. Camminiamo sull'acqua e facciamo trucchetti simili. La durata è buona.
Energy Push (PK): Abbiamo di meglio per fare danno.
Inflict Pain (TP): Debuff simpatico, ma abbiamo poteri con qualche limitazione in meno.
Mental Disruption (TP): Rende frastornati, che è ottimo, ma l'aumento della CD non è fantastico, il raggio è misero ed è influenza mentale.
Sense Link Forces (CS): Come la versione inferiore, ma senza necessità che il bersaglio sia volontario.
Bestow Power (TP): Può essere usato per dei trucchetti vari che nessun master sano di mente accetterebbe. Per il resto fa schifino.
Concealing Amorpha (MC): Un 20% di possibilità di essere mancati. Solido, anche se abbiamo di meglio.
Concussion Blast (PK): Pochi danni. Però sono da forza.
Ego Whip (TP): Se mettete della metapsionica, diventa devastante, potreste davvero farci una build intorno rendendolo blu.
Feat Leech (CS): Rubiamo un talento di metapsionica dal bersaglio. Se il master lascia avere talenti del genere al nostro psicocristallo, oppure possiamo in qualche modo avere uno schiavetto a cui attingere, allora ottimo. Altrimenti è spazzatura.
Identify, Psionic (CS): Se non ci sono maghi e se c'è la trasparenza psionica, allora è una scelta discreta.
Levitate, Psionic (PP): Un po' di mobilità. Comodo.
Swarm of Crystal (MC): Attacco ad area ridotta, ma senza TS e RP.
Detect Hostile Intent (TP): Sembra una sciocchezza, ma per 10 minuti per livello non ci colgono alla sprovvista, se non sono immuni a influenza mentale. Poi abbiamo altri effetti buffi.
Energy Adaptation, Specified (PM): Resistenza all'energia, attivabile come azione immediata.
Energy Stun (CS): Area (anche se piccola), possibilità di cambiare elemento, stordisce per un round con TS fallito, che possiamo fare sui Riflessi o Tempra. Buon incremento.
Control Sound (PK): Sì, perchè oltre alle distrazioni e menzogne varie, si possono distruggere gli oggetti e replicare in pratica Silenzio.
Share Pain (PM): Se lo lanciamo sul nostro psicocristallo, aumentiamo del 50% i nostri Punti Ferita. Inoltre la combo con Vigore è consistente.

 

Complete Psionic

Energy Emanation (PK): Un metodo scomodo di fare danni.
Psychic Scimitar (PM): Roba da gish brutta, visto che ci toglie int.
Serenity (TP): Oltre a non fare un gran che, è a concentrazione.
Stygian Ray (PM): 1d4 livelli negativi senza TS! WOW! Durano solo un round. Se avete in mente abusi, fatevi sotto, ma mi pare proprio mal strutturato.
Earth Walk (PM): Movimenti del ragno. Incantesimo sopravvalutato.
Elemental Steward (PP): Evocazione carina, appena presa. Poi diventa mediocre col tempo.
Crystalstorm (MC): Danni e danni alla Cos. L'aumento però non è particolarmente significativo.
Energy Stun (PK): Versione depotenziata di quella base. 
Larval Flayers (PP): Evochiamo 1d3 larve addosso al bersaglio. Queste attaccano con +8 a contatto. Vanno in lotta con +12 e (arriva il bello) infliggono 1d4 danni int ogni round in cui stanno attaccate. Se poi sappiamo comunicare con esse, possiamo far usare loro i poteri, come Porta Dimensionale e Levitazione!
Zone of Alertness (TP): Se almeno un alleato nel raggio dei 3 metri non è colto alla sprovvista, allora nessuno lo è. Utile se abbiamo un compagno in grado di non essere colto alla sprovvista. Ad alti livelli diventa potenzialmente notevole.
Damp Power (PM): Come azione immediata minimizziamo un effetto magico o psionico diretto a noi. Aumentando i PP spesi si proteggono gli alleati. Impagabile.
Psychoportive Shelter (PP): Il trucco della corda psionico. Forse perfino meglio.

 

Secret of Sarlona

Costrictor's Touch (PM): Pochi danni e poche penalità, con TS tempra si tolgono pure.
Secret Voice (PM): Beh...
Make Whole, Psionic (PM): Ma cosa dobbiamo riparare?
Dream Lock, Psionic (TP): Il bersaglio è frastornato per un round e poi scosso e tutti i suoi nemici hanno occultamento contro di lui. Pare fighissimo, però: Volontà Nega, Influenza Mentale, RP, raggio vicino.
Animal Messanger, Psionic (TP): Mandiamo un animaletto a sbrigare le commissioni. Da qui il famoso "me l'ha detto un uccellino".
Find Traps, Psionic (CS): Se non c'è il ladro nel gruppo e il master mette ugualmente dungeon. Dura poco per essere verde.
Zone of Truth, Psionic (TP): Zona di verità ha sempre un suo perchè.

 

Magic of Eberron

Foretelling (CS): Bonus basso e durata ridicola.
Psychic Beacon (CS): Tipo antifurto satellitare. Però dura solo 24 ore. 
Induce Awe (TP): Per fare i "face" che quando si stancano rendono scossi i nemici. Boh?
Waking Dreams (CS): Interessante la doppia valenza buff/debuff. Però non è bello in nessuno dei due casi.

 

Dragon Magic

Amethyst Burst (MC): Buona fonte di danno ad area senza RP.

 

Mind's Eye Archive

Reach (PM): +1,5 metri di portata. Visto che si manifesta come azione veloce, comodo se facciamo dei gish, ...ma perchè dovremmo?

 

Livello 3

Expanded Psionic Handbook

Biofeedback (PM): Riduzione del danno 2 per un minuto. Troppo poco. 
Darkvision, Psionic (CS): Mediocre.
Dismiss Ectoplasm (MC): Situazionale? Sì.
Energy Burst (PK): Esplosione intorno a noi? Una delle aree più stupide di sempre.
Energy Retort (PK): Danni in replica a un attacco. Però ha troppe limitazioni.
Eradicate Invisibility (PK): Situazionale e dal raggio un filo troppo contenuto.
Keen Edge, Psionic (MC): Brutto quanto arma affilata.
Mind Trap (TP): Facciamo danni quando ci attaccano mentalmente. Situazionale è un termine riduttivo.
Share Pain, Forced (PM): Chissà come pensavano di usarlo...
Obiquitous Vision (CS): Se vogliamo renderci immuni al fiancheggiamento, abbiamo Danger Sense che dura di più (oppure li rendiamo permanenti e passa la paura).
Body Adjustment (PM): Ci curiamo un pochino. Se proprio non ci sono guaritori nel gruppo...
Danger Sense (CS): Un bonus contro le trappole. Con l'aumento guadagniamo però anche Schivare Prodigioso e non fa schifo.
Psionic Blas (TP): Un cono che stordisce per un round. Niente aumento di CD, influenza mentale, RP e volontà nega. L'ho messo nero per pietà.
Telekinetic Force (PK): Ci si possono fare dei giochetti telecinetici. 
Energy Bolt (PK): Una discreta forma di danno. Niente di pazzesco.
Energy Wall (MC): Un muro con una discreta capacità di infliggere danni. Niente RP.
Mental Barrier (CS): Un +4 CA come azione immediata. Un salvavita accettabile.
Solicit Psicrystal (TP): Lo psicocristallo mantiene la concentrazione al posto nostro. Si manifesta come azione veloce. Comodo!
Telekinetic Thrust (PK): Lanciamo 15 oggetti addosso al nemico. Potenzialmente potrebbero essere 15 spadoni quindi potenzialmente 30d6. Però l'attacco non è di contatto, per quanto si usi l'Int al posto della Des, quindi non è facile colpire. 
Time Hop (PP): Possiamo rimuovere ostacoli, come porte, catene o barbari dalla bassa volontà. Interessante.
Touchsight (PM): Vediamo tutto nel raggio dell'incantesimo. Sia le creature invisibili che quelle nascoste! 
Dispel Psionic (PK): Se il master non usa la trasparenza, allora questo potere è a mala pena nero.

 

Complete Psionic

Heavy Heart (PM): Area centrata su noi stessi e pure piccola. Quasi inutilizzabile.
Mindfire (PM): Il bersaglio subisce danno...ogni giorno!
Psychic Containment (TP): Quanti psionici pensaimo di incontrare?
Realized Potenzial (CS): Un nome altisonante per avere un buff che starebbe meglio a lvl 2.
Cerebral Phantasm (TP): Rende scosso 1d4 round. Però: Volontà nega, PR, influenza mentale e effetto di paura. Beh, c'è di meglio.
Dimension Twister (PP): Spostiamo un bersaglio e gli facciamo qualche danno. Meglio che niente.
Energy Lance (PK): Attacco di energia con effetti diversi dal solito per gli elementi. Anche interessanti, ma di durata troppo breve e senza aumento della CD.
Glyph of Warding, Psionic (MC): Meglio della versione clericale. Però non è che sia il massimo.
Exhalation of the Bronze Dragon (TP): Le creature nel cono scappano via per 1d4 round. Interessante perchè non è un effetto di paura, pur essendo influenza mentale.

 

Secrets of Sarlona

Dream Spirit, Psionic (MC): Un modo scomodo e contorto di fare danno.
Secret Script (PM): Trappola buffa da DM.
Secret Page, Psionic (PM): Difficile che sia utile.
Helping Hand, Psionic (PK): Ti dà una mano...
Glimbness, Psionic (PM): +30 a Raggirare. Se il master usa le regole così come sono scritte, è azzurro.
Shrink Item, Psionic (PM): Se vi piacciono gli abusi, fa per voi. Altrimenti ha solo qualche utilizzo marginale.

 

Magic of Eberron

Stun Quori spirit (PK): Stordisce gli esterni con TS volontà fallito. Bah.
Faint Memory (TP): Bonus a furtività e sotterfugi vari, inoltre chi ci incontra se fallisce il TS Volontà, non ricorda di averci visto. Molto divertente da mezzi ladri. Se avesse una durata migliore sarebbe verde.
Project Quori Spirit (MC): Evocazione che richiede concentrazione. Però si richiamano creature con vari poteri speciali, quindi potrebbe tornare utile.
Sense Danger (CS): Uno dei miei preferiti. Permette di manifestare un potere da 1 PP (che sarà Synchronicity) come azione immediata durante il round di sorpresa o il primo round di combattimento. 
Forced Dream (TP): Il master vi odierà perchè deve riportare tutto a com'era prima. Può essere comunque un ottimo salvavita. 

 

Races of the Wild

Contrarian Urge (TP): Il bersaglio attacca un alleato. Dura solo un round, ma NON è influenza mentale.

 

Races of the Dragon

Breath Barrier (MC): Protegge dai gas e fumi. Situazionale.

 

Weapon of Legacy

Revitalize Legacy, Psionic: Verde sulla fiducia.

 

Livello 4

Expanded Psionic Handbook

Aura Sight (CS): Individuazione del male...a questo livello?!?
Detect Remote Viewing (CS): Ci proteggiamo dagli scrutamenti. Quante volte vi sarebbe stato utile? Ecco. Forse da DM.
Empathic Feedback (TP): I nemici subiscono danni quando ci attaccano in mischia. Meglio che non ci attacchino e basta, eh.
Personality Parasite (TP): No, ma sul serio?
Power Leech (TP): Funziona solo contro gli psionici. Poi non è che con loro sia risolutivo.
Correspond (TP): Parliamo telepaticamente con qualcuno. Difficile che sia davvero utile.
Death Urge (TP): Possiamo fare di meglio con la Suggestione, andiamo.
Intellect Fortress (PK): Molto rinomato, ma a meno che non sia ubriaco, Damp Power è meglio: a) minimizzare è quasi sempre meglio che dimezzare, b) influenza anche incantesimi e capacità magiche, anche se non usate la trasparenza, c) il livello è inferiore, d) se usiamo l'aumento (spendendo uguale a Intellect Fortress) influenziamo tutte le creature nell'area, non solo quindi un raggio di 6 metri. Intellect Fortress è utile se vi lanciano un potere psionico massimizzato. 
Mindwipe (TP): Sono due livelli negativi, Tempra nega. Poteva andarci meglio, ma anche peggio.
Trace Teleport (CS): Sappiamo dove si è teletrasportato il tizio che stavamo inseguendo. FIGO! Però, sinceramente: quante volte lo useremo?
Dimension Door, Psionic (PP): Comodo per scappare o riposizionarci. Attenzione che non possiamo fare azioni DOPO averlo usato, quindi se dobbiamo fare altro, facciamo lo prima. 
Energy Adaptation (PM): La versione Specified è di secondo livello e potendola usare come immediata, possiamo rispondere al tipo di energia che ci sta colpendo. Però vista la durata, questa può avere un senso in un dungeon, in modo da tenerci libere le azioni immediate ed essere protetti da tutti gli elementi per tutta l'esplorazione.
Telekinetic Maneuver (PK): Versatile e abbastanza funzionale.
Divination, Psionic (CS): Ottima fonte di informazioni. Se iniziate a usarla spesso, probabilmente il master metterà dei vincoli.
Wall of Ectoplasm (MC): Gli psion hanno muri peggiori rispetto ai "magici", però questo rimane discretamente utile.
Freedom of Movement (PP): Che ve lo devo spiegare?
Psychic Reformation (TP): Possiamo rifare la build, cambiare i poteri obsoleti e altri trucchetti simpatici. Yay!

 

Complete Psionic

Energy Flash (PK): Il danno non sarebbe male, però l'aumento non è dei migliori e soprattuto richiede attacco in mischia.
Planar Apotheosis (PM): Nome altisonante per effetti deboli e durata misera, aumentabile con 6 PP extra. Troppi.
Ectoplasming Swarm (MC): Possiamo evocarlo su un incantatore. Potremmo dargli fastidio. Però non essendo gestibile e nemmeno particolarmente efficace, non è il massimo.
Shadow Eft (PP): Evocazione interessante, malvagia, basata sul veleno e sotterfugio. Il costrutto astrale rimane superiore.
Dimension Door, Psionic (PP): Hanno aggiunto un paio di opzioni che aumentano la versatilità. Migliore del precedente, però i limiti son sempre quelli.
Suggestion, Implanted (TP): Una Suggestione non dipendente dal linguaggio, che dura un giorno per livello e che scatta quando decidiamo noi? Beh, come non amarla?

 

Secrets of Sarlona

Dream Lock, Psionic (TP): Stessi limiti della versione precedente.
Discern Lies, Psionic (CS): Abbiamo già Zona di Verità. Mi pare ridondante.
Zone of Silence, Psionic (PM): Piace a Simon & Garfunkel.
Mind's Eye (CS): Buon potere da esplorazione. 

 

Races of the Dragon

Evade Breath (PM): Eludere contro le armi a soffio. Situazionale è dire poco.
Dragon Hearted (PM): Immunità a fuoco o freddo. Si attiva come azione immediata, aumentando il costo. Un po' limitante rispetto agli altri incantesimi di protezione elementale.

 

Dragon Magic

Gemstone Breath (PK): Incantesimo particolare, in cui gli incrementi producono status differenti. Comunque la cecità ad area con un TS riflessi non è affatto male. 

 

Stormwrack

Blackwater Mind (TP): Una difesa da attacchi telepatici. Lol.

 

Magic of Incarnum

Open Chackra, Psionic (PM): Potenzialmente comodo se nel gruppo c'è qualche mezzo incarum.

 

Mind's Eye Archive

Spontaneous Combustion (PK): Un po' di danni e danni Cos. Peccato sia solo a fuoco.

 

Livello 5

Expanded Psionic Handbook

Adapt Body (PM): Situazionale e poco incisivo, specialmente a questi livelli.
Catapsi (TP): Un altro potere per danneggiare solo gli psionici.
Leech Field (PM): Situazionale e non incisivo. Ciao.
Psychic Crush (TP): Raggio vicino, influenza mentale, se passa il TS l'effetto è ridicolo, RP e (udite) +4 al TS. 
Ok, poi è risolutiva, ma quando funzionerà?
Shatter Mind Blank (TP): Rimuove un Vuoto Mentale. Figo. Però bastava usare un Dissolvi Magia, che ha pure un'area migliore e fa anche altro.
Incarnate (MC): Solo nero? Può rendere permanente di tutto! Ok, però a meno di specifiche (che non conosco) gli effetti permenenti si possono dissolvere. Qua al contrario della versione magica, basta un tiro fortunato di uno con meno caster level di noi.
Quindi vale la pena solo se pensate di essere intoccabili dai dispeller, oppure se proprio vi serve una permanenza per qualche giorno e vi assumete il rischio di sprecare exp.
Power Resistance (CS): Se poi non si usa la trasparenza diventa allegramente rosso.
Tower of Iron Will (TP): Una protezione scarsa contro le influenze mentali per tutto il gruppo. Si salva perchè si lancia come immediata.
Body Purification (PM): Curiamo i nostri danni alle caratteristiche. Se non ci sono guaritori ha un suo utilizzo.
Ectoplasmic Shambler (MC): Vasta area, niente TS, niente RP, blocca, fa danno e intralcia la manifestazione di poteri e incantesimi. 
Major Creation (MC): Decisamente versatile, anche se con un po' di Shaping Sand [SandStorm] possiamo ottenere molti di questi effetti con minor spesa.
Plane Shift, Psionic (PP): Viaggiare tra i piani ha una sua utilità.
True Seeing, Psionic (CS): Validissimo sempre.

 

Complete Psionic

Cranial Deluge (PM): Si attiva il round successivo. Tempra nega. Non funziona con chi ha meno di 3 punti int. Non è detto che uccida (a livelli alti poi diventa impossibile uccidere con solo 18d6). Raggio vicino. Ok, ha stile e un bel nome...però...
Detain Ectoplasm (MC): Situazionalissimo.
Suppress Schism (PK): Situazionalissimo parte 2.
Psychotic Break (TP): Difficile che sia più risolutivo di una Suggestione con un aumento. Sicuramente è meno versatile.
Stomp, Greater (PK): Stupida linea, aumento scomodo. Però simpatico l'effetto.
Celestial Conduit (PK): Non sono fan delle linee, comunque fa un buon danno, ottimo contro i non morti, ottimo l'aumento della CD.
Ethereal Agent (CS): Potere interessante di esplorazione. 
Stygian Dominion (PM): Prendiamo il controllo di un non morto senza intelligenza, oppure pagando l'aumento e rischiando un TS, anche uno intelligente. Carino, buona la durata.
Telekinetic Buffer (PK): Un muro attorno a noi che ci protegge e ostacola il movimento. Interessante e versatile.
Anticipatory Strike (PP): Il Celerity psionico. Come non amarlo? Belle le combo con Linked Power.

 

Races of the Dragon

Sense of the Dragon, Psionic (PM): Percezione cieca per un'ora per livello. Interessante, ma Touchsight è più forte e di livello inferiore, per quanto duri molto meno.

 

Dragon Magic

Crystal Body (MC): Una serie di immunità e resistenze interessanti, peccato per la durata.

 

Weapon of Legacy

Suppress Legacy, Psionic (TP): Mi pare assai situazionale.

 

Mind's Eye Archive

Change Fate (CS): Bella extrema ratio. Attenzione al costo in exp.

 

Livello 6

Expanded Psionic Handbook

Aura Alteration (TP): Difficilmente lo useremo.
Breath of the Black Dragon (PM): Danno iniziale buono, ma aumento scadente. Non possiamo cambiare elemento.
Cloud Mind, Mass (TP): Non è che sia migliorata molto la questione.
Co-Opt Concentration (TP): Situazionale è dire poco.
Fuse Flesh (PM): Un save or Suck che richiede attacco di contatto. Per me è no.
Remote View Trap (CS): Piuttosto difficile da usare davvero.
Suspend Life (PM): Vogliamo emulare la principessa Aurora? 
Retrieve (PP): Teletrasportiamo un oggetto nelle nostre mani. Può avere degli utilizzi, eh...però non molti.
Contingency, Psionic (CS): La contingenza può essere davvero utile. 
Disintegrate, Psionic (PP): Una sorta di Save or Die, che però rischia di non uccidere. Non aumenta la CD, però può essere utile per distruggere oggetti.
Overland Flight, Psionic (PP): Volare tutto il giorno? Interessante, se non possiamo comprare oggetti magici economici adatti allo scopo.
Temporal Acceleration (PP): Un piccolo Fermare il Tempo che si lancia come azione veloce. Gnam.

 

Complete Psionic

Energy Nullification Field (PK): Un giorno capirò perchè ci siano così tanti poteri che funzionano solo sugli psion e solo in certi casi.
Ethereal Abduction (PP): La versione brutta (e di livello incredibilmente superiore) di Time Hop.
Mind Over Energy (PM): Immunità a un elemento come azione immediata. Abbiamo un sacco di cose simili a livelli inferiori.
Psychometry (CS): Sappiamo chi è passato di recente nell'area. Interessante, ma davvero situazionale in un'avventura non investigativa.
Stygian Bolt (PM): Livelli negativi ad area (stupida linea). Però Riflessi nega. Beh...
Incostant Location (PP): Ci teletrasportiamo come azione veloce ogni round. Interessante incremento della mobilità. Peccato per la durata.
Energy Barrage (PK): Buon danno e niente PR. Elemento a scelta. Area gestibile. Forse sarebbe Verde, ma son di buon umore.

 

Secrets of Sarlona

Hardening, Psionic (MC): Possiamo indurire il nostro equipaggiamento permanentemente. Però solo se per farlo non dobbiamo tener memorizzato questo incantesimo inutile.
Energy Trap (PK): Un po' di danno (poco) e effetti interessanti.

 

Livello 7

Expanded Psionic Handbook

Evade Burst (PM): Come azione immediata otteniamo eludere. L'anello costa 25k. Giusto per dirvelo, eh.
Insanity (TP): Bersaglio singolo, influenza mentale, PR, Volontà nega, poi comunque non è risolutivo. Ciao.
Phase Door, Psionic (PP): Sinceramente abbiamo di meglio per fare le stesse cose.
Sequester, Psionic (CS): Difficile usarlo proficuamente.
Ultrablast (TP): Nome altisonante, risultato scadente.
Divert Teleport (PP): Una protezione dai teletrasporti in arrivo e andata. Peccato per la durata, che lo rende inferiore alla controparte magica.
Energy Conversion (PM): Protezione dagli elementi con contrattacco.
Energy Wave (PK): Il solito potere da danno. Ne abbiamo di migliori ai livelli precedenti.
Moment of Prescience, Psionic (CS): Dura troppo poco.
Oak Body (PM): Dà un sacco di immunità Però preferisco Crystal Body, anche se dura meno, perchè è di livello 5.
Decerebrate (PP): Un valido Save or Die.
Mind Blank, Personal (TP): Il vuoto mentale è sempre utile.

 

Complete Psionic

Energy Claws (MC): Fa il suo danno e va in lotta. Certo, il costrutto astrale è un lottatore migliore, ma magari ne vogliamo due.
Eyes of the Basilisk (PM): Pietrifichiamo una creatura a round, interessante. Però ha una durata contenuta ed è evitabile da nemici intelligenti.
Planar Champion (PP): Un'evocazione non particolarmente incisiva, se non fosse che il Cerebrilith ha un sacco di capacità magiche e psioniche, per cui potrebbe avere qualcosa che vi serve.

 

Secrets of Sarlona 

Control Weather, Psionic (PM): Sempre d'effetto, però non è che sia spesso utile.

 

Magic of Incarnum

Soul Crystal (MC): Uno di quei poteri "trucco" con cui mettiamo da parte tutti i punti potere che ci sono avanzati a fine giornata per usarli il giorno successivo. Ottimo soprattutto se possiamo concederci pause.

 

Faiths of Eberron

Intensify Manifest Zone, Psionic (MC): Roba da ambientazione.

 

Livello 8

Expanded Psionic Handbook

Iron Body (MC): Oak Body è un livello prima.
Matter Manipulation (MC): Beh...
Recall Death (CS): Morte e influenza mentale, se si passa il TS non fa quasi nulla. Meh.
Shadow Body (PM): Immunità e furtività, però niente da giustificare un ottavo livello.
Mind Blank, Psionic (TP): Se proprio lo dobbiamo fare ad altri.
True Metabolism (PM): Se non abbiamo chierici, può essere utile.
Bend Reality (CS): Duplichiamo i poteri che non conosciamo. Ottima versatilità, ma attenti al costo!
Teleport, Psionic, Greater (PP): Beh, che devo dire?

 

Complete Psionic

Stygian Veil (PM): Immunità, però perdiamo punti ferita.
Planar Embrace (PM): Ci rende mezzi celestiali o immondi. Quindi abbiamo accesso a un sacco di poteri, tra cui evoca mostri IX, il che significa altri poteri. Se siamo neutrali è ancora meglio perchè possiamo scegliere entrambe le versioni.

 

Feith of Eberron

Anchor Plane (MC): Ci sarà sicuramente un piano degno di questo nome, ma il DM ce lo boccerà. 

 

Weapons of Legacy

Sever Legacy, Psionic (TP): Situazionale a dir poco.

 

Livello 9

Expanded Psionic Handbook

Apopsi (CS): Solo sugli psion. 
Microcosm (TP): Solo su un bersaglio con 100 PF?
Timeless Body (PP): A che dovrebbe servire?
Affinity Field (PM): Condividiamo le cure, i danni e i poteri fino a livello 3. Qualche risvolto carino, ma raggio, livello e durata remano contro.
Etherealness, Psionic (PP): Potrebbe servire, eh. Però è difficile.
Assimilate (PM): 20d6 danni, se uccidiamo guadagniamo per un'ora punti ferita temporanei, +4 a tutte le caratteristiche e qualche altra cosetta. 
Reality Revision (CS): In pratica è desiderio psionico.

 

Complete Psionic

Urge Extermination (TP): Solo se il bersaglio non ha più di 90 pf...
Affinity Field, Pain (PM): Un modo contorto di fare danno.
Stygian Conflagration (PM): 1d4 livelli negativi ad area senza ts. Perchè no.

 

Chi non ha mai dato una moneta d'oro a un popolano? Magari per corromperlo, oppure per ringraziarlo, ma anche solo per vedere la reazione. Già, quanto è devastante per un popolano ricevere una moneta d'oro? Per saperlo dobbiamo calcolare quanto vale una moneta d'oro in euro. Forse impazzisce? Alza il sopracciglio e pensa "beh, meglio che niente"? L'effetto cambia a seconda dei giochi o rimane uguale tra D&D 3.5, Pathfinder, 5e ed altri giochi di ruolo? Quanto è diversa l'economia dei vari GdR?

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Se avete questa quantità di denaro, non potete fare i taccagni, no?

Economia in un Gioco di Ruolo

Parliamo ovviamente di un certo tipo di giochi di ruolo, vale a dire quelli in cui gli avventurieri crescendo di livello accumulano ricchezze spropositate rispetto a quelle di partenza. In questo modo con una quantità di denaro esigua, rispetto alle loro possibilità, possono tentare di impressionare chi si basa su un'economia rurale.

D&D 3.5

Un personaggio di livello 10 ha migliaia e migliaia di monete d'oro. Per la precisione 62.000. Per cui una moneta d'oro incide in maniera ridicolmente marginale sulle loro finanze.

Ora cerchiamo di capire quanto è povero è un popolano e quanto vale quella famosa moneta d'oro. Abbiamo un problema: a seconda del tipo di approccio, avremo risultati diversi.

Ad esempio un pasto povero costa 1 moneta d'argento, quindi 0,1 MO. Sostenendo un paragone con i pasti a 10 euro, avremo che una moneta d'oro equivale a 100 €. Una somma solida, ma niente di sconvolgente.

Un Kg di farina costa circa 4 monete di bronzo. Da noi il costo oscilla parecchio, prendiamo 1,20 € come riferimento. Quindi una moneta d'oro son solo 30 euro. Una somma non proprio sconvolgente.

Altrimenti possiamo operare sugli stipendi.

Ad esempio avremo che un lavoratore non addestrato riceve una moneta d'argento al giorno (già, se prende un pasto al giorno termina tutto il suo stipendio, il mio sindacalista interiore si sta agitando).

Paragonandolo a una paga giornaliera di 40 euro (5 ricchi euro all'ora!), avremo che una moneta d'oro equivale a circa 400€.

Diciamo che se me li offrissero sull'unghia per un lavoretto da poche decine di minuti, la cosa mi susciterebbe un certo effetto, anche se non mi cambierebbe la vita (ma il mese decisamente sì).

Ultimo parametro: abbiamo il costo a seconda dello stile di vita.

Indigente: 5 MO / mese. Siamo poveri, malnutriti e non possiamo affittare una locazione.
Povero: 12 MO / mese. A dispetto del nome, possiamo mantenerci viaggiando, pur tenendo le spese contenute al minimo.
Comune: 45 MO /mese. Anche qui il nome trae in inganno: si può vivere in locanda, bere vino e godersi qualche lusso.
Buono: 100 MO / mese. Davvero buono. Camere private e ricercate, vino buono in quantità, cambi d'abito...
Ricercato: 200 MO / mese. Opulenza.

In Italia del sud, in un piccolo paese, nel 2018, la soglia di povertà è di 563 euro, oltre la quale non si è più considerati poveri. Quindi possiamo stimare che le 5 MO corrispondano a 375 € (miseria), quindi le 12 sarebbero 900€ (non proprio povero, ma neanche ricco), comune 3375 €, buono 7.500€ e ricercato 15.000€.

Non sembra troppo assurdo, e una moneta d'oro equivarrebbe a 75€

Differenze economiche

Quale di questi è il metodo migliore per calcolare? Io sono abituato a ragionare sugli stipendi, però bisogna considerare che non possiamo uniformare perfettamente la nostra condizione, perchè parliamo di economie non così dipendenti dalla retribuzione.
Anche il pasto in locanda potrebbe non essere ottimale. Certo, era un'attitudine più diffusa di quanto non si pensi, però i prezzi potrebbero essere diversi tra avventori locali e forestieri.

Forse la via più solida è quella di analizzare il costo della farina. Alla fine, per chiunque non si un mugnaio, è un'acquisto praticamente obbligato ed è un buon indice della quantità di cibo che si può produrre.

Tuttavia bisogna fare attenzione, perchè non possiamo omologare un mondo preindustriale con uno fortemente industrializzato in cui l'impatto dei costi del cibo è inferiore rispetto alla sua incidenza prima dell'avvento dell'industria.

Stesso discorso per le spese correnti.

Tiriamo le Somme

Riassumendo:
usando la farina 1MO = 30€
usando i pasti 1MO = 100 €
usando le spese 1MO = 75€
usando gli stipendi 1MO = 400€.

Non riesco a trovare una coerenza in tutto questo, quindi io sarei per fare una media, optando per 100/150 € per moneta d'oro.

Quindi i popolani magari non vedono spesso l'oro e sono sorpresi dal materiale, però con una singola MO non gli state stravolgendo la vita e non dovreste ottenere reazioni spropositate.

Pathfinder

Pathfinder è piuttosto simile alla 3.5 (MA DAI?!? Ne avevamo parlato pure qui): la farina, la cena e il lavoratore costano uguale. Il tutto a fronte di una medesima capacità economica per un personaggio di livello 10.

Però c'è una differenza: le spese basate sullo stile di vita.

Costo per stile di Vita

Povero: 3 mo /mese. Si vive in stanze comuni, si mangia il giusto.
Medio: 10 mo /mese. Vita buona e sicura.
Benestante: 100 mo /mese. Siamo alla ricchezza vera e propria.
Eccentrico: 1000 mo /mese. Vita da aristocratico: non solo ricchi, ma sperperiamo pure.

Come possiamo vedere i popolani di Golarion faticano un po' meno ad arrivare a fine mese.
Se decidiamo che una MO equivale a 65€, avremo 195 euro per il povero, 650 euro per il medio, 6.500 per il benestante e 65.000 per l'eccentrico.

Riassumendo

Alla fine non cambia molto, facendo una media tra le varie istanze (farina, pasto, stipendi e spese) arriviamo sempre a una quota tra i 100 e i 150€.

D&D 5e

L'economia della quinta edizione è totalmente diversa rispetto all'edizione precedente. Almeno per quanto riguarda l'acquisizione degli oggetti magici. Vediamo se cambia qualcosa (già che ci siete, potreste vedere cosa c'è di interessante nella categoria D&D 5e).

Per cominciare dobbiamo notare che gli avventurieri non sono così ricchi. Quindi una moneta d'oro ha un impatto maggiore sulle loro finanze. Però bisogna anche notare che i soldi non servono a molto, quindi alla fine li si spende con maggior leggerezza.

La farina costa sempre 4 monete di bronzo al kg. Però sarà il nostro unico punto fisso.

I lavoratori, dopo anni di lotte sindacali, finalmente sono riusciti a ottenere un aumento di stipendio: 2 monete di argento al giorno per quelli privi di addestramento. Quindi decidendo che corrispondono a 40€ al giorno, abbiamo che 1 MO = 200 €.

Il pasto povero viene 6 monete di bronzo (capite che ora gli spalaterra fanno 3 pasti al giorno e gli avanza pure qualcosa? Fantastico!) . Se corrispondono a un pasto da 10 euro, abbiamo che 1 MO = 150€ abbondanti.

Stili di vita:
Squallido: 3 mo / mese. Difficile durare dei mesi con questo stile di vita. Si è al limite.
Povero: 6 mo / mese. Poco cibo, rifugio scarso e posizione pericolosa. Però si vive.
Modesto: 30 mo / mese. Cibo e alloggio. Semplice, ma ragionevole.
Confortevole: 60 mo / mese. Iniziamo a permetterci un po' di lussi. Casa accogliente, cibo di qualità e cose simili.
Benestante: 120 mo / mese. Lusso, servitù e tanto altro.
Aristocratico: 300 mo /mese. Come sopra, ma più esagerato.

Il fatto che da povero a modesto si quintuplichi la cifra, ci crea qualche imbarazzo. Facciamo 1 mo = 50 €.

Facendo la media con i 30 euro della farina, abbiamo che 1 mo vale quasi 110€.

Anche in questo caso, non è una quantità sufficiente a far svenire di colpo un popolano. Certo, se uno mi offrisse quella somma per portare un messaggio, dare qualche informazioni o cose del genere, sarei veramente felice, ma non mi strapperei i capelli.

Altri giochi di ruolo

Per Rolemaster, Stormbringer e altri GdR, attendo di avere almeno una persona che mi chieda di esaminarli, poi mi cimento. Perchè ho il sospetto che siano un po' meno frequentati.

Conclusioni

Se volete fari gli splendidi coi popolani e volete che vi spalanchino la mascella e strabuzzino gli occhi, dategli almeno 10 monete d'oro, o meglio ancora una di platino, taccagni che non siete altro!

Altri approfondimenti e analisi nella sezione Teorie sul GdR.

Parliamo del protagonista di Overlord, noto anche come Momon. Qua trovate una recensione, se non lo conoscete. Comunque parliamo proprio del potentissimo incantatore simile a un lich. Questa è la versione Pathfinder, se cercate quella D&D 3.5, andate QUA.

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Eccolo in tutta la sua "bellezza"

Punti Salienti: Un potentissimo incantatore arcano che è anche un non morto.

Valutazione Livello: La questione è spinosa. Io direi che con un livello 20 e Grado Mitico 10 non scontentiamo nessuno.

Scheda Personaggio

Suggerimento Build

Razza: Umano. Poi dobbiamo usare il rituale o la corruzione per diventare Lich (parlo della corruzione regolistica, non di regalare birre al DM)

Classe: Necromante 20, per semplicità.

Se ci fate caso (mi pare) che Momon non usi mai incantesimi di ammaliamento, inoltre possiamo serenamente togliere invocazione, che tanto ci sono incantesimi di attacco anche in Evocazione.

Caratteristiche: Le ha tutte discrete. Però a quei livelli è facile, basta qualche oggetto magico e qualche buff. Puntate su Int per gli incantesimi e buona notte.

Talenti: Non ci serve nulla di particolare, ci basta un po' di metamagia e le solite cose da incantatore.

Equipaggiamento: Qualche bastone, pergamena e un po' di altra paccottiglia magica.

Percorso mitico: Arcimago, ovviamente. Io consiglio di valutare questi: Lancio abbondante,  Padronanza della Metamagia Arcana, Potenza Arcana, Incantesimi Mitici, Oggetto Leggendario e Potenza degli Incantesimi Mitici.

Varianti e Valutazioni

Il concept è piuttosto semplice, il problema è la razza e ovviamente fare il lich non è possibile a tutti i tavoli.

A quel punto potreste pensare allo Stregone con la Bone Bloodline. Oppure un Oracolo con la maledizione Lich. O si può partire dal Dhampyr e fare un po' di reskin. Oppure l'oggetto Mark of the Devoted.

2

Parliamo del protagonista di Overlord, noto anche come Momon. Trovate Qua una recensione dell'Anime. Comunque parliamo proprio del potentissimo incantatore simile a un lich. Questa è la versione D&D 3.5, se cercate quella Pathfinder, andate QUA.

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Eccolo in tutta la sua "bellezza"

Punti Salienti: Un potentissimo incantatore arcano che è anche un non morto.

Valutazione Livello: La questione è spinosa. Io direi che con un livello 36 non scontentiamo nessuno.

Scheda Personaggio

Suggerimento Build

Razza: Umano, Lich. Assorbiamo il modificatore di livello grazie alla regola di Arcani Rivelati.

Classe: Mago (necromante) 5, Master Specialist [Complete Mage] 10, Incantatrix [Player's Guide to Faerun] 10, Chierico 1, Dweomerkeeper [Complete Divine WE] 10.
Se ci fate caso (mi pare) che Momon non usi mai incantesimi di ammaliamento, inoltre possiamo serenamente togliere invocazione, che tanto gli incantesimi di attacco sono anche in Evocazione. Il Chierico oltre a soddisfare i requisiti per le altre CdP, ci rende capaci di usare gli incantesimi divini da oggetti magici senza rischi. Incantatrix e Dweomerkeeper sono semplicemente le due classi di prestigio più potenti da incantatore quindi mi pare siano estremamente adeguate.

Caratteristiche: Le ha tutte discrete. Però a quei livelli è facile, basta qualche oggetto magico e qualche buff.

Talenti: Non ci serve nulla di particolare, ci bastano i talenti di requisito e un po' di metamagia. Se volete potete prendere Oggetto Famiglio [Arcani Rivelati] per potenziare lo scettro dorato che usa e per massimizzare Sapienza Magica. Poi abbiamo anche qualche talento epico, quindi possiamo prendere Incantatore Epico e Metamagia Migliorata, Spazio per Oggetti Magici Aggiuntivo (per avere qualche anello extra) più qualsiasi altra cosa che ci colpisca.

Equipaggiamento: Qualche bastone, pergamena e un po' di altra paccottiglia magica.

Varianti e considerazioni

Il compito era piuttosto semplice, anche se probabilmente qualcuno non concorderà con la valutazione del livello.

Ad ogni modo se preferite potete farlo stregone, oppure usare classi come il Necromante del Terrore [Eroi dell'Orrore] o il Necromante Puro [Liber Mortis], Maestro del Sudario [Perfetto Sacerdote] o Maestro Esangue [Liber Mortis]. Secondo me bastava la scelta degli incantesimi e la specializzazione.

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Chi non conosce il Protagonista di Evangelion? Specialmente ora che è tornato alla ribalta grazie allo splendido doppiaggio completamente rinnovato! Se vi interessa una recensione dell'anime, senza peli sulla lingua (e se ci sono non sono miei), fatevi avanti. Questa è la versione D&D 3.5. Se cercate quella di Pathfinder, eccola.

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Punti salienti: Non sa fare nulla. Frigna e basta. Sa guidare il robottone, ma è più una questione di "predestinazione".

Valutazione livello: Servirebbe il Manuale dei Livelli Infimi, ma non è ufficiale, quindi livello 1.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Ovvio.
Classi: Esperto 1.
Ho valutato il popolano, ma a conti fatti è una persona istruita. Quindi, via, diamogli queste 6 abilità.
Talenti: Ne possiede ben 2. Eppure non sa fare nulla. Io prenderei Abilità Focalizzata: Intrattenere (piagnistei) e Abilità Focalizzata: Pilotare Robottazzo.
Caratteristiche: Sul piano fisico dà dimostrazione di essere leggermente sotto media. Non è certamente carismatico. I tiri salvezza contro paura non sono il suo massimo. Le sue capacità mnemoniche sono certamente discutibili, visto che non riconosce... (no spoiler!).
Quindi potete mettere 8 in tutte. Fantastico, un personaggio creabile con buy point ZERO. Quando vi ricapita?
Equipaggiamento: A parte i vestiti vi consiglio un pacchetto di fazzoletti, visto che dovrete piangere spesso..

Varianti e considerazioni:
Ebbene sì, ho odiato quell'anime e non so perchè l'ho guardato per intero. Perfino il finale. Ora potete insultarmi, ma questo non cambierà la mia opinione. Ovvero che sia un anime con una brutta parte robottazzi, una brutta parte emo e che le due parti siano mal mischiate l'una con l'altra.

Ad ogni modo se volete dare anche l'Eva al povero Ikari, dovrete farlo di livello altissimo in modo che abbia i soldi per comprare un costrutto.

Ogni personaggio è replicabile