Farsi odiare dal Master a Rolemaster sfoggiando System Mastery

Non è uno scioglilingua. Davvero.
Se vi ricordate, qualche tempo fa abbiamo recensito Rolemaster (se non ve lo ricordate, guarda caso, l’abbiamo recensito ugualmente e potete trovarlo qui) e abbiamo vagamente accennato al fatto che, come in D&D 3.5, usando un po’ di ottimizzazione, si possano ottenere personaggi decisamente più forte del “normale” (accontentiamoci della definizione intuitiva di “normale”, altrimenti qua si sfocia nella Filosofia Teoretica in un attimo). Sì, in pratica è un build Powerplayer in un gioco di cui non si interessa nessuno. Praticamente è una nuova frontiera dell’onanismo.

Blend - Wizard of the Forest - versión 1 | Bueno quise hacer… | Flickr
Se ha iniziato a caricare l’incantesimo, ormai è tardi!

Manuali usati:

Il Manuale base, Character Law e Essence Companion.
Poca roba, insomma, diciamo che traslato in termini di D&D potrebbe essere paragonabile a una build fatta colo coi Core e i Perfetti.  

Scheda

Mago Umano di primo livello.

Essendo umano avremo 6 opzioni background. Accontentiamoci di una versione “soft”, senza prendere nessun difetto. Questo ci permette di selezionare due opzioni Major:

  • Power Major, con il quale otteniamo 25 gradi nelle liste di magia, di cui massimo 10 nella stessa lista;
  • Eloquence (major), che ci regala +25 nelle manovre di lancio incantesimi.

Possiamo quindi mettere 9 gradi nella lista Magic Staff [Essence Companion], ai quali sommiamo i nostri 3 gradi base, ottenuti col primo livello.
Altri 10 punti li possiamo mettere in Padronanza Del Vento, volendo possiamo anche metterci i gradi ottenuti al primo livello e qualche Grado Adolescenziale, in modo da arrivare a 15 gradi totali.
Gli altri 6 gradi bonus non sono essenziali (se ci passate il gioco di parole), possiamo metterli in Studi di Invisibilità, Studi di Velocità o Potenziamento Magico…o qualsiasi altra cosa ci solletichi.  

Cerchiamo di capire cosa abbiamo costruito.

L’incantesimo di livello 10 di Magic Staff ci fa creare un bastone magico in grado di assimilare due incantesimi che potremmo poi lanciare in seguito in un solo round (sì, senza la preparazione normalmente richiesta) e senza necessità di effettuare prove. Inoltre il bastone è un addizionatore +2, il che significa ottenere la possibilità di lanciare due incantesimi al giorno gratis!

Certo, lanciare un incantesimo di livello 10 al primo livello può sembrare complicato. Tuttavia possiamo fare uso dell’abilità di Meditazione (ritentando fino a ottenere un successo, che ci conferisce un +15 alla prova), usare 9 round per lanciare l’incantesimo, usare due mani, gridare e volendo possiamo aggiungere anche una decina di Punti Potere extra al lancio. Tanto possiamo farlo in momenti di relax.

Quindi facendo un po’ di aritmetica di base arriviamo a un totale di circa 0.
Quindi, fondamentalmente, abbiamo il 25% di possibilità di fallire l’incantesimo.
Nel caso capiti un fallimento possiamo contare con enorme probabilità di ottenere solo qualche contraccolpo minore, essendo un incantesimo non di attacco.

A questo punto possiamo stivare nell’arma Nube Stordente II dalla lista Padronanza del Vento. In questo modo possiamo infliggere un critico C da elettricità ad area. Il che significa che avremo il 50% di possibilità di dare almeno un round di stordimento agli avversari (per non parlare della possibilità di ucciderli sul colpo).
Il tutto lanciato in un singolo round.  

A chi non è pratico del sistema potrebbe sembrare qualcosa di poco conto. Tuttavia bisogna considerare che a questi livelli un incantatore in combattimento potrebbe passare due round a mulinare le braccina per provare a lanciare un incantesimo che, se tutto va nel verso giusto, al massimo stordisce un singolo bersaglio.

Inoltre le possibilità di crescita sono elevate, perchè ogni livello possiamo rischiare un po’ di più, aumentando rapidamente le potenzialità offensive.

Ad ogni modo se vi sembra ancora poco, considerate che rischiando qualche leggero difetto in fase di creazione, possiamo prendere un altro talento che ci alza di 20 le prove di lancio in una lista. Questa sarà sempre Padronanza del Vento. In questo modo possiamo arrivare a lanciare Nube di Morte con pochi rischi, infliggendo un critico E in un’area ristretta. Ciò significa che avremo il 90% di infliggere almeno un round di stordimento (per non parlare dei probabili effetti più gravi).  

Ecco, abbiamo concludo. Prendo un fazzoletto virtuale e pulisco tutto.

Spell Law



Se vi piace come approccio, lo faccio anche per D&D 3.5 (sto provando anche in D&D 5e e Pathfinder, stesso link)
Altrimenti se cercate personaggi strani in giochi poco diffusi, ecco un tira calci in Cyberpunk 2020.
Se no, tornate pure alla sezione Rolemaster e buon divertimento.

Lascia un commento