Gestire un Regno in D&D e altri GdR

Il paladino è stato finalmente insignito di un titolo nobiliare e quindi dovrà amministrare un suo feudo? Il barbaro è diventato capotribù? Il bardo ha truccato le elezioni ed è sindaco? Insomma, un personaggio deve amministrare un possedimento? Che siate in D&D 3.5, D&D 5e, Pathfinder o perfino altri Giochi di Ruolo, vi potrebbero servire queste regole. Di seguito troverete una carrellata di titoli nobiliari; alcune linee  guida per calcolare i costi, le spese, le entrate da tasse e eventuali guadagni; alcuni suggerimenti per calcolare il consenso e gli avvenimenti imprevisti.

Ovviamente dovrete pensare a un sacco di dettagli: chi gestirà fisicamente tutto? ci sarà un reggente? Che rapporti ci sono coi possedimenti vicini? C’è una religione di stato? Chi governa deve ubbidienza a un suo superiore (un rapporto regnante-vassallo, ad esempio)?

Però forse quello che più ci potrebbe spaventare sono le parti pratiche: entrate e uscite. Ecco allora un piccolo accenno di regole. Ho preso spunto dal BECMI e l’ho adattato per l’economia della 3.x. Come ho avuto modo di dire anche qui, alla fine la quinta edizione e PF non differiscono particolarmente, quindi potete usarlo senza timore.

TITOLI NOBILIARI

Ovviamente la validità storica di questi titoli è discutibili. Prendeteli come spunto!

Barone: Amministra un possedimento con roccaforte. Può diventare Visconte se ottiene un altro possedimento (tramite conquista, nomina o altro)

Visconte: Possiede due o più baronie.Può nominare dei Siniscalchi. Può diventare Conte se acquisisce un altro possedimento.

Conte: Amministra tre possedimenti. Può diventare Marchese se acquisisce un ulteriore possedimento tramite conquista. Può nominare Baroni e Siniscalchi

Marchese: Amministra almeno quattro possedimenti. Può diventare duca aumentando i possedimenti in un qualsiasi modo. Può nominare Baroni e Siniscalchi

Duca: Amministra almeno cinque possedimenti. Ulteriori acquisizioni non migliorano il titolo. Può nominare Siniscalchi, Baroni, Visconti, Conti e Marchesi. (NB: Ovviamente per ottenere un titolo non bastano i requisiti, serve un’investitura ufficiale)

Regnanti

Sono anche questi titoli nobiliari, ma diciamo che il prestigio è un altro.

Arciduca/Granduca: è un duca imparentato con un re o imperatore. Talvolta attribuito a duchi in casi straordinari (normalmente col verificarsi di almeno una condizione seguente: duchi indipendenti che entrino a far parte del regno, dimostrazioni di coraggio, fedeltà e capacità di comando, necessità di sedare velleità indipendentiste).

Principe: figlio di re o imperatore (sia per nascita sia per adozione). Può anche non esercitare direttamente il comando. Se lo fa potrebbe avere un titolo accessorio qualsiasi (da Barone a Granduca). Si chiama principe ereditario se è destinato a governare dopo la morte del regnante in carica.

Re: Governante di un possedimento molto esteso, i cui territori siano governati da Arciduchi, Duchi…

Imperatore: Governante di un gruppo di possedimenti indipendenti, governati a loro volta da re, Arciduchi, Duchi ecc. (Sono adattamenti della realtà alle regole di D&D . In particolare ammiccano a una situazione tipica grosso modo del X-XII sec. in Europa, ma non sono da prendere come solidi riferimenti storici, piuttosto come piccolo spunto)  

POSSEDIMENTO BASE

Queste sono le dimensioni e la struttura di quello che dovrebbe essere un possedimento “normale”. Se voi pensate di discostarvi molto da questa struttura, cercate di pensare alle conseguenze e quindi modificate anche il resto.

Dimensioni: 40 km di diametro
Abitanti: Variano a seconda della tipologia dell’ambiente. Selvaggio: 10-100 famiglie. Confine: 200-1200 famiglie. Civilizzato: 500-5000 famiglie (famiglia media = 5 persone circa)
Crescita demografica annuale: variabile a seconda del numero di famiglie: 1-100 = +25% 101-200 = +20%; 201-300 = +15%; 301-400 = + 10%; 401-500 = + 5%; >500 = 1%-5% Da intendersi, ovviamente, come medie approssimative.

Nel caso un personaggio gestisca un terreno molto ampio, o nettamente diversificato al suo interno per concentrazione della popolazione, per amministrazione o altro, potreste prendere in considerazione di considerarli come due possedimenti diversi.  

ENTRATE

Le cifre base sono calcolate per D&D, (sia 3.5 che 5e) dato che questo regolamento è solo un rimaneggiamento di quello presentato in D&D prima edizione; in caso si giochi a Rolemaster conviene ridurre le cifre ad almeno 1/5.
Tasse: Ogni abitante ogni mese versa denaro sotto forma di tasse, Di media 15 MA a famiglia. Corvée: Ogni abitante per un giorno alla settimana deve lavorare per il sovrano, gratuitamente. Questo porta ogni mese nelle casse del feudo, sotto forma di forza lavoro, 2 MO a famiglia, mediamente. Poi bisogna determinare le risorse base del feudo.

Risorse del Possedimento

Normalmente il DM potrebbe volerla generare in autonomia, tuttavia ci si può accordare per un sorteggio, nel qual caso:

Numero

1d10: 1= 1 risorsa; 2-7 = 2 risorse; 8-9 = 3 risorse; 0 = 4 risorse.

Tipologia

Le risorse vanno poi definite:
1d10: 1-4 vegetale (1,5 MA al mese x abitante); 5-8 animale (3 MA al mese x abitante) 9-0 minerale (5 MA al mese x abitante).

Eventuali risorse straordinarie

Vanno poi controllate le risorse speciali del feudo:
1d10: 1-7 = nessuna; 8-9 = 1; 0 = 2.

E quindi specificarne il genere (sorteggiare, o stabilire col DM): commercio particolarmente sviluppato (per posizione strategica o simili), presenza di un richiamo per numerose persone (una famosissima reliquia, un’importantissima scuola di qualche genere, ecc), essere una capitale (anche solo in senso figurato, capitale culturale, ecc), presenza di una forza aggiuntiva (un drago bendisposto e intimo amico del regnante, un chierico di livello epico che si impegna attivamente per il benessere della comunità, ecc). Ognuna di queste risorse speciali fa guadagnare 1 MO al mese per abitante.

Ovviamente una riduzione o un aumento delle imposizioni fiscali (che in ogni caso non possono fisicamente superare il quintuplo della cifra indicata) produrranno effetti sulla felicità degli abitanti.

Spese

  • Il 20% delle entrate vanno al proprio superiore. (se esiste)
  • Il 10% delle entrate va alla Chiesa (anche se il capo del governo è contemporaneamente capo della chiesa, è conveniente destinare quei fondi per le spese ecclesiastiche)
  • Il 20% delle entrate va in spese amministrative e manutenzione civile.
  • Bisogna calcolare inoltre le spese militari: Di norma dovrebbe esserci una guardia ogni 100 abitanti. I conti seguenti si basano sull’assunto che una ogni 10 sia munita di cavallo, ridurre o aumentare la percentuale farà variare i costi.

Dettaglio delle spese per difesa ed esercito

Stipendio: Ogni guardia costa 80 MA al mese. Ogni 10 guardie si aggiungano 100 MA (totali) e ogni 25 altre 250 MA e ogni 100 altre 1000 MA (cioè: 200 guardie costano 200×80= 16.000 +
20 x100 = 2000 +
+ 8 x 250 = 2000 +
+2x 1000 = 2000
Totale 22.000 MA = 16.000+ 2000 + 2000+ 2000) i costi aggiuntivi sono da considerarsi i pagamenti speciali per graduati e ufficiali, oltre ai costi di amministrazione delle truppe.

Manutenzione: ogni guardia al mese costa 1,5 MO di manutenzione ordinaria (piccole riparazioni di armi e armatura, acquisto frecce, ecc). In casi speciali (combattimenti, schermaglie e simili) può aumentare fino ad un massimo di 15 MO. (pagabile con corvée in entrambi i casi)

Cure-pensioni-indennizzi-vitto-alloggi: costo uguale alla voce “stipendio” Ogni 100 abitanti andrebbe spesa 1 MO per manutenzione mura e armi d’assedio (se presenti) e 1 MO per manutenzione flotta (se presente) (pagabili entrambi con corvée) Spese minori o maggiori determineranno cambiamenti nella qualità del servizio e nell’umore sia dei soldati, sia degli abitanti.

FESTE

Normalmente devono essere istituite anche delle feste. Almeno due all’anno. Le quali vengono a costare 1 MO per abitante. (NB: anche per organizzare un torneo bisogna dichiarare festa) Inoltre bisogna determinare il titolo del nobile di grado maggiore che partecipa alla festa (1d6: 1-2 un grado più basso del proprio, 3-4 stesso grado, 5-6 un grado più alto). Più è alto il grado maggiore sarà la notorietà che avrà la festa, ma maggiore sarà il dono che il nobile ospitante dovrà elargire; oltre a dover pagare una media di 2 mo al giorno per ogni persona che compone la scorta del nobile in visita.  

Doni

Baronetto: 100 mo
Barone: 200 mo
Visconte: 300 mo
Conte: 1000 mo
Marchese: 1250 mo
Duca: 1500 mo
Arciduca: 2800 mo
Re: 3200 mo
Imperatore: 4000 mo  

CONSENSO

È la misura del gradimento del governante. La prima volta si calcola tirando 1d100 + 150 + la somma delle 6 caratteristiche del governante. Può variare, a discrezione del DM, a seconda di vari fattori (tasse, feste, rapporti coi vicini, avvenimenti particolari, delinquenza, ecc ecc). Il tiro per il consenso è necessario: 1 a inizio anno 2 dopo calamità naturali (vedi paragrafo successivo) 3 in caso di guerra 4 qualsiasi avvenimento importante a discrezione del dm A seconda del risultato del consenso si avranno i seguenti effetti:

451+ possedimento “ideale”:1) le entrate sono aumentate del 10%
2) ogni spia ha il 75% di essere scoperta
3) ogni evento negativo (vedi tab dopo) che si dovrebbe verificare ha il 25% di non realizzarsi
4) durante il prossimo controllo il consenso non potrà mai scendere sotto il 400
5) al prossimo controllo aggiungere 25 al consenso

401-450 applicare i punti 1-2-3 del possedimento “ideale”

351-400 i punti 1-3, e il 2 solo con il 25% per ogni spia

301-350 il punto 1 e il 2 col 25%

271-299 il 2 col 25%

231-270 possedimento normale

201-230 c’è 1 possibilità su 6 al mese, che il consenso scenda improvvisamente del 10%

151-200 sfiduciato: 1) metà dei contadini deve costituire la milizia locale (a meno che non ci siano forze aggiuntive (es gregari dati da autorità) pari almeno a 1/3 dei contadini, presenti sul territorio e non impegnate in combattimenti)
2) le entrate delle tasse scendono a zero
3) entrate da corvée ridotte del 50% o del 66%, nelle zone in cui si è formata la milizia
4) i ricavi sulle risorse si riducono del 50% o del 66%nelle zone in cui si forma la milizia

101-150 Come al punto 1 e2 di sfiduciato. Inoltre si applicano i punti 3 e 4, ma con riduzione dal 66% al 75% inoltre:
5) ogni mese in cui il consenso è sotto al 200 questo scende i 5 punti

51-100 bellicoso Si applicano i punti di sfiduciato 2, 3 e 4, ma la riduzione è del 100%. Si applica anche il precedente punto 5, ma con penalità di 10 ogni mese. Inoltre:
6) tutti gli ufficiali, le carovane e i mercanti vengono assaliti da briganti
7) tutte le forze lealiste che si spostano nei confini vengono attaccate da briganti, ribelli, milizia contadina, clan umanoidi vicini, nemici o disertori
8) nessuno parteciperà ai tornei organizzati dal governante
9) tutte le tribù vicine impediscono transiti e commerci. Ogni tribù ha il 50% di possibilità di aiutare la rivolta contadina

0-50 grossa crisi Si applicano tutti gli effetti di “bellicoso”, ma di entità doppia e con possibilità al 100%, inoltre:
10) tutti i contadini si uniscono alla rivolta
11) le uniche entrate possibili sono que-lle carpite con la forza
12) l’indice di consenso non salirà mai oltre al 100 finché non sarà sostituito il governante.

AVVENIMENTI

Anche in questo caso gli eventi che ogni anno accadono nel possedimento dei PG potrebbero essere determinati dal DM o dal comportamento dei PG. Tuttavia, anche per avere un’idea della probabilità indicativa di ciascuno, segue una tabella. Può anche venir utilizzata per generare casualmente gli avvenimenti, i quali potrebbero fungere da spunto per eventuali missioni, inoltre volendo può essere utile tirare a sorte il periodo dell’anno in cui si verificheranno.

Eventi naturali:

  • aumento o diminuzione demografica: 20%
  • *caduta di meteorite 1%
  • cometa 30%
  • *eruzione vulcanica 2%
  • esplosione 10%
  • *incendio devastante 10%
  • incendio limitato 50%
  • inondazione 10-50%
  • morte di un pubblico ufficiale 10%
  • perdita di risorse 10%
  • perdita di rotte commerciali 15%
  • *pestilenza 25%
  • pioggia di meteoriti 20%
  • nuove rotte commerciali 15%
  • saturazione dei mercati 20%
  • scarsezza di merci 25%
  • nuove risorse 10%
  • tempeste 80%
  • *terremoto 10%
  • *uragano 15% Gli eventi contrassegnati da asterisco sono da considerarsi calamità (vedi paragrafo sul consenso).  

Eventi:

  • assassinio 10%
  • avvenimenti magici 30%
  • banditi 50%
  • emigrazione 10%
  • fanatismo religioso 10%
  • incursione nemica 25%
  • insurrezione 10%
  • morte accidentale di un ufficiale 25%
  • mostri erranti 75%
  • nascita nella famiglia reale 20%
  • nuovo pretendente al trono 10%
  • licantropi 15%
  • ribellione 10%
  • scontri di frontiera 40%
  • scoperta tecnologica 10%
  • spionaggio 60%
  • tradimento 30%
  • visita di un nobile straniero 10% È consigliabile stabilire un tetto massimo al numero di eventi che possono capitare annualmente. Non è consigliabile che ne avvengano più di 4 o, al limite, 6.  



Poi se amministrate un possedimento, probabilmente dovrete affrontare situazioni di guerra. Ecco un regolamento adattato per D&D 3.5 che potrebbe essere comodo.  
Oppure vi potrebbe interessare un metodo per gestire lo spionaggio.  
Magari semplicemente vi interessano altri Strumenti per il DM.

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