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Guaritore (D&D 3.5) reso utile

I vostri amici sanguinano, il guerriero sta vacillando sotto i colpi del nemico, che continua a mulinare la sua arma nonostante gli attacchi. Stringendo le mani al petto emanate una luce azzurra che rimette in forze tutti i vostri compagni, portandovi alla vittoria. Ah, le gioie di curare gli alleati ribaltando le sorti della battaglia, insomma, essere un healer, come si suol dire. Chi non vorrebbe giocare un Guaritore [Manuale delle Miniature / Perfetto Sacerdote]?   Beh, chiunque abbia letto con attenzione i privilegi di classe.

Anche perchè a conti fatti, un qualunque Chierico è in grado di curare altrettanto bene, senza ritrovarsi limitato a saper fare esclusivamente l’infermierina del gruppo. Inoltre il chierico ha incantesimi molto migliori, come potete vedere QUA, insomma è decisamente più forte in ogni contesto. Che fare quindi? Rinunciare all’utilità dedicandosi al Guaritore (nonostante sia un tier infimo) o rinunciare al nome altisonante e al compagno unicorno per ripiegare sul banale Chierico?

…se adesso dico “usate questa versione del Guaritore Ribilanciato!!!” risulto troppo scontato? Sì, eh? Vabbè, come se.

illustration of person with full-body tattoo
Guaritore, energia mistica per curare i compagni. Peccato che sia una classe debole.

GUARITORE RIBILANCIATO

Bab: basso Ts alti: Volontà e Tempra. PA: 4 + bonus di int (medesima lista) DV: 8   Privilegi di classe(I privilegi col medesimo nome della versione base rimangono invariati, i privilegi nuovi sono descritti di seguito)  

1    Mani guaritrici, Incanalare energia positiva

2    Abilità focalizzata (guarire), Apprendimento avanzato

3    Lenire paralisi. Dominio bonus (a scelta fra: gloria, sole, guarigione, purificazione, comunità, liberazione e protezione)

4    Lenire malattia.

5    Lenire paure

6    Lenire veleni. Salute divina

7    Calma guarigione. Compagno unicorno.

8    Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista)

9    Lenire cecità

10   Lenire spirito

11   Cure potenziate

12   Vigore del guaritore

13   Lenire pietrificazione

14   Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista)

15   Nuovo arto

16  Aura di interdizione

17   Cure massimizzate

18   Cura suprema, lenire spirito due volte al giorno.

19   Dominio bonus

20   Nuova vita  

Incanalare energia positiva: Per un numero di volte al giorno, pari a 3+bonus Car il Guaritore come azione standard può incanalare l’energia positiva in un’esplosione di raggio 9 metri. Può decidere se usare l’esplosione per infliggere danni ai non morti o per curare i viventi. In ogni caso l’ammontare sarà pari a 1d6 (più un ulteriore d6 ogni livello dispari da Guaritore). I non morti possono dimezzare i danni riuscendo un TS volontà con CD pari a 10+1/2 lvl Guaritore + bonus Car Guaritore. Questo potere di incanalare può essere utilizzato per soddisfare i requisiti dei talenti divini, come se fosse uno scacciare non morti.

Dominio bonus: Il primo dominio, oltra a fornire il potere relativo, conferisce uno slot in più per livello di incantesimo, utilizzabile esclusivamente per gli incantesimi di dominio. (NB: il potere del dominio del sole permette di effettuare, al posto di un utilizzo di incanalare energia positiva, un normale tentativo di scacciare non morti, in cui si può decidere di distruggere qualunque non morto scacciato)

Apprendimento avanzato: Il guaritore può selezionare un qualunque incantesimo da chierico o da druido di primo livello ESCLUSI GLI INCANTESIMI DI ATTACCO* e aggiungerlo permanentemente alla propria lista di incantesimi conosciuti. Inoltre ogni volta che il guaritore ottiene accesso a un nuovo livello di magia, può selezionare un ulteriore incantesimo (di livello pari a quelli appena appresi) dalla lista del chierico o del druido, ESCLUSI GLI INCANTESIMI DI ATTACCO, e aggiungerlo permanentemente ai propri incantesimi conosciuti. *Vale a dire qualsiasi incantesimo interromperebbe l’effetto dell’incantesimo Santuario se lanciato mentre si è sotto il suo effetto.

Salute divina: Il guaritore è immune a tutte le malattie, anche a quelle di origine magica. Compagno unicorno: NB. Ottenendolo un livello prima del guaritore standard, tutti i privilegi elencati nella tabella standard sono da anticipare di un livello.

Vigore del guaritore: Il guaritore, come azione veloce, può rimuovere da sé stesso un qualunque effetto negativo, per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di saggezza.

Cure potenziate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento Incantesimi Potenziati a un qualunque incantesimo che curi punti ferita o danni alle caratteristiche. Senza aumentare il tempo di lancio o il livello dell’incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione.

Cure massimizzate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento Incantesimi Massimizzati a un qualunque incantesimo che curi punti ferita o danni alle caratteristiche. Senza aumentare il tempo di lancio o il livello dell’incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione.

Aura di interdizione: Tutti gli alleati (compreso il guaritore stesso) entro un raggio di 3 metri ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza su volontà.

Cura suprema: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può sommare il suddetto bonus a ciascun DADO curato tramite un incantesimo di guarigione o che curi danni alle caratteristiche. (ES: se un guaritore di 20° livello con +6 al carisma applica questo poter su un incantesimo di cura ferite gravi, esso curerà i normali 4d8+ 20, + un ulteriore 24)

Lista incantesimi: in aggiunta alla lista standard ottengono: lvl 6°: Guarigione aleatoria: Sortisce i medesi effetti di guarigione, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 30d10 a livello 15) lvl9: Guarigione aleatoria di massa: Funziona come guarigione di massa, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 50d10) Inoltre i guaritori possono lanciare tutti gli incantesimi eroici, spendendo la metà dei danni da sacrificio. Infine vanno aggiunti i seguenti incantesimi: 1) Luce della lanterna (IE), Ripristino (PS), Vigore inferiore (PS) 2) Lenire il dolore (IE), Rimuovi dipendenza (IE), Sollievo (IE), Stufato di Estanna (IE), Consacrare, Riposo inviolato 3) Conforto del cuore (IE), Rimuovi nausea (IE), Rinfrescare (IE), Vigore (PS), Vigore inferiore di massa (PS), Cerchio magico contro il male 4) Luminosità Celestiale (IE), Rimuovi Affaticamento (IE), Sangue del martire (IE), Sostentare (IE),Status superiore (IE), Redivivo (PS), Ripristino di massa (PS) 5) Gemme dell’interdizione (IE), Danza dell’unicorno (PS), Vigore superiore (PS) 6) Cerchio vigoroso (PS) 7) Pioggia di tulipani neri (IE), Patto di rinnovamento (PS) 8) Patto della morte (PS) 9) Euforia sublime (IE), Pioggia di tulipani neri(IE) (IE = Imprese Eroiche
PS = Perfetto Sacerdote)  


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