Vai al contenuto

Guida agli Incantesimi da Mago o Stregone D&D 3.5

Forse non ci sono molte persone che giocano ancora a D&D 3.X. Però per loro una raccolta di tutti gli incantesimi da mago credo sia indispensabile. Quindi dopo aver fatto quella al bardo, ho pensato di completare anche questa, così evitate di spulciare tutti i manuali per trovare l’incantesimo migliore (che sia il più forte o il più divertente)

Qui trovate le guide incantesimi per tutte le classi del Manuale del Giocatore: Druido, Chierico, Paladino e Ranger. Ora Anche Psion.

Questa guida non è pensata solo per chi deve fare una build super ottimizzata, ma anche per chi ha appena fatto il livello e non ha voglia di spulciare ogni singolo manuale alla ricerca dell’incantesimo che preferisce, oppure per chi deve fare una scheda di un mago di alto livello (che sia un PG o un PNG) e di fronte alla prospettiva di scegliere 30 incantesimi pescando tra 100 manuali, preferisce lasciar perdere e prendere sempre gli stessi.

Oltre a fornire una lista completa, ho provato a catalogare gli incantesimi per livello di potere e efficacia, corredandoli con una piccola descrizione. Ho provato a inserire tutti i manuali 3.5, quelli 3.0, le riviste, i manuali di ambientazione, in pratica tutto.
Poi essendo che ci sono divergenze su cosa sia ufficiale, cosa sia non proprio ufficiale, oppure soltanto quasi accettabile, ho deciso di agire arbitrariamente: ho messo tutti i manuali certamente ufficiali più tutto quello che sarei disposto ad accettare in una mia campagna.

Se state cercando cose specifiche usate control+F (oppure “trova nella pagina”, se siete da telefono). Ad esempio “gish”, “componente materiale”, “DM” sono parole chiave che ho provato a ripetere tutte le volte che erano rappresentative.
Spesso uso semplicemente il termine “Livello”, ovviamente, se non specifico nulla, intendo il livello incantatore.
Devo ringraziare le guide agli incantesimi divisi per scuola e quella di dragonlance di Dragonslair.it, da cui a volte ho attinto spunti o suggerimenti.

Wizard, Fantasy, Magic, Mystery, Magician, Spell
Fare il mago anziano ci permette di alzare l’intelligenza. Chi non lo ha mai fatto, andiamo!

Link immagine

Spero che la guida vi piaccia. Secondo me la lista del Mago è la migliore tra le classi del manuale base e anche considerando tutte le classi rimane sicuramente tra le migliori.
Ovviamente non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra: se notate errori, mancanze, imprecisioni o qualsiasi altra cosa non di vostro gradimento, se me lo dite io provo a correggere.

Guida colori:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà la nostra scelta migliore. Non fa schifo, ma non è nemmeno buono.
Verde: L’incantesimo ha una nota positiva, magari solo per un dettaglio o solo per certe circostanze.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Indice Livelli

LVL 1
LVL 2
LVL 3
LVL 4
LVL 5
LVL 6
LVL 7
LVL 8
LVL 9

LVL 0

Manuale del giocatore
Sigillo arcano: Un gradino sopra al segno di Zorro.
Aprire/Chiudere: Quando siamo pigri
Fiotto acido: Fa schifo persino per essere un trucchetto.
Raggio di gelo: Meglio tirare fuori la balestra
Individuzaione del veleno: Wow! Sappiamo se il cibo che ci danno è avvelenato!
Messaggio: quando abbiamo il telefono scarico…
Riparare : Utile se si usano regole di fumble particolari, per cui le armi si rompono.
Resistenza: +1 ai tiri salvezza per 1 minuto. Meglio che niente
Lampo: Considerando che ha solo la componente verbale, se proprio non sappiamo che fare…
Lettura del magico: Se non facciamo salire Sapienza Magica, lo useremo.
Suono fantasma: Possiamo ottenere qualche diversivo, fare simpatici scherzetti, ecc
Mano magica: Una piccola telecinesi, può tornare utile.
Luce: Chi non l’ha mai usato su uno scudo o su un compagno morto?
Frastornare: Hey, ha una sua utilità in combattimento, almeno per i primi 2/3 livelli.
Prestidigitazione: Utile per creare effetti minori o divertirsi un po’.
Luci danzanti: Comodo e simpatico. Come Suono Fantasma, ma meglio.
Individuazione del magico: Ecco, questo continuerete a usarlo per tutta la vostra carriera.

Spell Compendium
Electric jolt: Il fratello elettrico di fiotto acido.
Sonic snap: Fa un danno e può assordare. Non è così male.
Silent portal: Una porta si apre silenziosamente. Se siamo mezzi ladri o per aiutare chi va in avanscoperta.
Caltrops: Crea dei triboli, che dimezzano il movimento di chi viene colpito e fermano le cariche. Wow! Qualcosa di davvero utile a questi livelli!

Libro delle Fosche Tenebre
No Light: Beh, fare buio a livello 0 non è poi così male, se abbiamo pensato a qualcosa per sfruttarlo.

Tower of High Sorcery (Dragonlance)
Cleaning: Pulisce. Considerando che lo facciamo pure con Prestidigitazione…

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Dry: Asciuga. Lo possiamo fare pure con Prestidigitazione.

Kalamar Player’s Guide (3.0)
Unnerve: Rende scosso il bersaglio se ha meno di 4 DV.
Jolt: Il bersaglio fa cadere gli oggetti impugnati se fallisce il TS tempra. Meglio che niente, dai.
Eyes Open: +4 ai TS contro il sonno. Farebbe schifo, ma ricordando che è un trucchetto e che dura 10 minuti per livello…
Spot Invisible: Siamo consapevoli della posizione esatta delle creature invisibili nel raggio di 18 metri. Può essere simpatico.

Riviste
Necrosurgery DrM #326: Un nome altisonante per dare un +2 contro le malattie.
Nosy Neighbor DrM #326: +1 ascoltare per un minuto…
Seeker Chant DrM #326: +1 a Cercare, ma -2 a Muoversi Silenziosamente. Boh?
Shadowplay DrM #326: Possiamo manipolare le ombre.
Vengeful Mount DrM #326: Un animale è difficile da cavalcare e addestrare. Utile per fare scherzi divertenti al paladino.
Chalkboard DrM #324: Crea una lavagna su cui scrivere.
Groundsmoke DrM #326: Possiamo accendere un fuoco senza far salire in cielo il fumo.
Fleeting Fame DrM #326: Sembriamo più stilosi e otteniamo un +2 alla nostra successiva prova di diplomazia, raggirare o intimidire. Simpatico.

Considerazioni: Ok, sono solo trucchetti. Però abbiamo alcune piccole perle. Il mio preferito resta Individuazione del Magico: continueremo a usarlo anche a livello 20!

LIVELLO 1

Arma Magica: La durata è misera, i casi in cui usarlo vantaggiosamente (incorporei e alte riduzioni del danno) sono pochi. Lasciamo perdere.
Cancellare: Avete finito le gomme? Ecco il vostro incantesimo.
Saltare: Utile per umiliare il monaco del gruppo. (come se ce ne fosse bisogno)
Charme su persone: In combattimento è difficile che torni utile, in città non serve perchè il bersaglio poi si rende conto di essere stato charmato. Proprio no.
Blocca porte: Chiude una porta aumentando la necessaria per forzarla. Meh…
Individuazione dei non morti: Molto situazionale.
Individuazione delle porte segrete: Se il ladro è pigro o è morto, può tornare utile.
Aura magica di Nystul: Possiamo cambiare aura magica in un oggetto. Possiamo ingannare i mercanti, fare scherzi al paladino…e poco altro, in verità.
Tocco gelido: 1d6 danni e un possibile danno alla forza. Il tocco è sempre brutto, ma i danni alle caratteristiche ci piacciono.
Ritirata rapida: Quando il gioco si fa duro…io vorrei essere da un’altra parte! (Cit.)
Cavalcatura: Ottima durata. Comodo mezzo di trasporto di merci e persone.
Evoca mostri I: A questi livelli non è decisivo (specie per la durata). Però possono servire come carne da macello.
Foschia occultante: I nemici non ci vedono, ma noi non vediamo loro…ok.
Ipnosi: Rende 2d4 DV di creature 2 livelli più amichevoli nei confronti dell’incantatore. Potremmo trovarvi qualche utilizzo in città.
Allarme: Vi mancano gli anni ’80 in cui le macchine suonavano ogni volta che qualcuno le sfiorava? Ecco, incantesimo per nostalgici.
Contrastare elementi: Effetto ridotto. Insomma, non patiamo il freddo e il caldo normali. Però la durata di 24 ore lo rende valido.
Disco fluttuante di Tenser: Se il barbaro muore, chi porta il tesoro a casa? Il Disco.
Ventriloquio: Illusione di non grande impatto.
Animare corde: Può intralciare un bersaglio e abbiamo modo di superare alcuni ostacoli.
Colpo accurato: Il +20 a un singolo tiro per colpire può far gola, ma sprecare un round così è pesante. Però se lo possiamo fare rapido…
Scudo: Il cugino di Armatura magica. Ferma anche i dardi incantati, però dura solo 1 minuto per livello.
Incuti paura: A livelli bassi è valido. Però il limite di DV è antipatico.
Caduta morbida: Utile non solo per evitare di farci male cadendo, ma anche perchè essendo azione immediata può essere comodo come innesco di una Contingenza o trucchetti simili.
Ridurre persone: Ai bassi livelli è molto meno incisivo di Ingrandire Persone. Però poi lo vorremo avere sempre addosso, così come lo vorrà il ladro, il ranger, il bardo…
Sonno: Addormenta 4 DV di creature. Al primo livello è una bomba. Poi inizia a diventare spazzatura.
Comprensione dei linguaggi: Se tutti parlano il comune, è inutile. Altrimenti può essere comodo.
Identificare: Dipende quanto il master è fiscale nelle identificazioni con abilità o per “prove ed errori”. Il costo di 100 MO è sicuramente sgradevole.
Armatura magica: Ai primi livelli è poco incisiva, poi diventa un must, sia per noi, sia per i nostri compagni non corazzati.
Immagine silenziosa: Attenzione che serve Concentrazione. Per il resto ottima utilità, sia in combattimento sia fuori.
Servitore inosservato: Fa scattare le trappole al posto nostro, porta pesi, fa il caffè…
Camuffare sé stesso: Ottima durata (10 minuti per livello). Inoltre la possibilità di cambiare l’aspetto è spesso fondamentale.
Spruzzo colorato: Con un TS volontà rendiamo storditi (o peggio) gli avversari in una piccola area. Molto interessante.
Raggio di indebolimento: Ci farà compagnia a lungo. 1D6+1 ogni 2 livelli di penalità alla For.
Ingrandire persone: Funziona solo con gli umanoidi. Però aumentare danni, taglia e portata del picchione è veramente una cosa interessante.
Unto: Creiamo una zona scivolosa. Fermiamo le cariche, blocchiamo la gente a terra, copriamo una fuga… Inoltre possiamo lanciarlo su un’arma per farla cadere di mano a chi la impugna (occhio al TS in questo caso!). Una cannonata.
Protezione dal bene/caos/legge/male: Provo una sensazione di amore/odio. Oltre ai piccoli potenziamenti difensivi, questi incantesimi rendono praticamente inutile tutta la scuola di Ammaliamento. Già, con un incantesimo di primo livello. Mannaggia a Pelor.
Dardo incantato: Colpisce sempre. Anche con copertura, occultamento, incorporei… Ok, poco danno e deve superare la RI. Però siamo a lvl 1, cosa vi aspettavate?

Spell Compendium
Accelerated movement: Se proprio usiamo le abilità in questione è solo brutto e non bruttissimo.
Babau slime: Un blando contraccolpo per chi ci attacca. Meglio star lontani e via.
Breath flare: Incantesimo che abbaglia non morde.
Cheat: Wow, bariamo ai giochi! Ok, fa ridere, ma poi?
Cutting hand: Otteniamo un bonus per colpire con la nostra mano… Forse per gli onanisti microdotati.
Low light vision: Per imitare gli elfi.
Raging flame: Saremo richiesti ai falò sulla spiaggia, essendo in grado di far bruciare il fuoco più velocemente.
Remove scent: Possiamo depistare i cani da caccia. Ok.
Repair light damage: Curiamo i forgiati e i costrutti. Molto situazionale.
Scatterspray: Pochi danni e pochi effetti.
Shieldbearer: Avere uno scudo animato è stiloso, ma la durata è misera.
Slide: Spostiamo una creatura di pochissimo. Perchè?
Slow burn: I fuochi durano il doppio! Sempre per il solito falò in spiaggia.
Wings of the sea: Utile solo in avventure marine e se abbiamo velocità di nuotare.
Blades of fire: Bruttino anche per i gish
Corrosive grasp: Come sopra.
Deep breath: Facciamo un respirone. Utile in sala parto.
Inhibit: In pratica è come avere Frastornare. Solo di livello più alto.
Dispel ward: Wow! Un Dissolvi Magie! …Peccato che funzioni solo contro le abiurazioni.
Nightshield: Ferma i dardi incantati e dà un bonus ai TS. Peccato per la durata.
Resist planar alignment: Se viaggiamo tra i piani ci offre una protezione minima.
Distract: Limite di DV e penalità minime a poche abilità. No.
Master touch: Diventiamo competenti in uno scudo o arma toccata. Perchè?
Mage hand greater: Se dobbiamo sollevare cose più pesanti e Mano Magica non ci basta…
Portal Beacon: No, non crea un portale di pancetta. Utile solo in certe ambientazione.
Weapon shift: Trasformiamo un’arma in un’altra arma. Potevamo prenderne due.
Luminous gaze: Incantesimo che abbaglia non morde.
Incite: Rendiamo impossibile ritardare o preparare l’azione. Anche se fosse gratis sarebbe di scarsa utilità.
Appraising touch: +10 alle prove di valutare. Meh…
Instant locksmith: Ottimo potenziamento a Disattivare Congegni. Carino per sostituire il ladro e se il ladro siamo noi.
Horrible taste: Nauseiamo un nemico che ci morde. Peccato per il TS tempra. Però la durata compensa.
Irongut: Un bel +5 ai TS contro veleni. È nero solo per la durata.
Critical strike: Danni extra se rispettiamo le condizioni del furtivo e bonus ai critici. Per un gish o mezzo ladro può esser simpatico.
Golem strike: Fare furtivi ai costrutti. Vedi sopra.
Sniper’s shot: Togliamo per un round il limite di gittata ai furtivi. Vedi sopra.
Insightful feint: Per la serie “cose da ladro”, abbiamo bonus al fintare e lo rendiamo azione veloce, se abbiamo il talento Fintare Migliorato.
Instant search: Ancora bonus per mezzi ladri. Un ottimo buff a Cercare.
Familiar pocket: Volete essere certi che il famiglio stia al sicuro?
Backbiter: Un attacco fatto con l’arma bersaglio va su chi la impugna invece che su di noi.
Spirit worm: Ogni round un danno alla Cos. Peccato ne duri al massimo 5.
Spell flower: Possiamo tenere in carica un incantesimo a tocco. Bassa durata e poi che schifo andare in mischia, se non siamo gish.
Ectoplasmic armor: Armatura Magica contro gli incorporei. Beh, può essere utile. Forse.
Persistant Blade: Una spadina che fa pochi danni, ma produce fiancheggiamento. Il ladro ringrazia.
Distract assailiant: Quante cose per il ladro! Rendiamo colta alla sprovvista una creatura.
Summon undead: Evoca Mostri con i non morti. Stessa cosa.Arrow mind: Minacciamo anche con un arco/balestra. Utile se siamo mezzi ranger o simili.
Dead end: Copriamo le nostre impronte. Difficilmente sarà risolutivo.
Net of shadows: Riduciamo la visibilità di varie creature a 1,5 m. Però Volontà nega.
Ray of Flame: Ai primissimi livelli può essere simpatico. Fa comunque poco danno.
Fist of stone: +6 alla forza? Se siamo gish è una svolta. Altrimenti cacca.
Ebon eyes: Una scurovisione utile contro l’oscurità magica. Buona durata. Può tornare utile.
Buzzing Bee: Obbligare gli incantatori a fare prove di Concentrazione può essere molto interessante.
Orb of [Elemento]: Niente RI e TS. Carini, visto il livello.
Serene visage: (buff) +10 alle prove di raggirare. Se il master usa le regole standard, è potenzialmente devastante.
Shock and awe: -10 all’iniziativa dei nemici! Peccato che valga solo se possiamo farlo contro chi deve ancora tirarla…
Spontaneous search: Prendiamo 10 a Cercare in una zona di 6 metri. Comodo da mezzi ladri.
Expeditious retreat, swift: Quando il gioco si fa duro, io vorrei essere da un’altra parte (Cit, di nuovo), e pure velocemente.
Benign trasposition: Ottima validità tattica. Scambiarci di posto con il picchione, se lui è rimasto indietro o noi siamo finiti in mischia, per dire.
Targeting ray: Diamo un bonus basato sul livello per colpire il bersaglio. Utile soprattutto dopo qualche livello.
Guided shot: Diciamo che è la versione rapida di Colpo Accurato. Solo per attacchi a distanza.
Nerveskitter: +5 a Iniziativa! Sì, dobbiamo sempre iniziare primi.
Ray of Clumsiness: Il Raggio di Indebolimento basato sulla Des. Altrettanto divertente.
Hail of stone: Ok, sono pochissimi danni, anche se non ha TS e RI. Però è ad area. Quindi si presta a ottime metamagie, considerando che è solo di livello 1.
Wall of smoke: Incantesimo ad area che nausea! Incredibile e imperdibile!
Ice dagger: Danni miseri. RI. Raggio corto. Però è blandamente ad area, come Hail of Stone, anche se non può essere ingrandito da Incantesimi ampliati.

Complete Mage
Reaving aura: Facciamo 1 danno alle creature con zero pf o meno. Meh…
Summon component: O il nostro master rompe le scatole sulle componenti, oppure 99 volte su 100 basta avere una borsa componenti di scorta.
True casting: +10 a superare la RI col successivo incantesimo lanciato. Interessante.
Death’s call: Area ridotta, pochissimi danni, ma può rendere affaticati con TS tempra. Fa qualche danno extra sugli sciami.
Resinous tar: L’opposto di Unto. Rallentiamo gli avversari o gli appiccichiamo contro il nostro picchione.
Karmic aura: Lo lanciamo come azione veloce e chi ci attacca può diventare affaticato. Ci piace!
Dawnburst: Qualche dannetto alle creature sensibili alla luce e ai non morti. Possiamo individuare le creature invisibili. Può essere utile, se non vogliamo aspettare gli incantesimi del 2.
Vigilant slumber: Ci svegliamo quando si verifica una determinata condizione. Comodo se qualcosa va storto nei turni di guardia.

Complete Scoundrel
Mage burr: Raddoppia la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani di una armatura. Se si è maghi/stregoni non si indossa armature, e se le si indossa è perchè non si subisce la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani.
Armor lock: Rallentiamo a 3 metri al turno il bersaglio, se indossa l’armatura.
Blockade: Creiamo un cubo di legno. Un po’ di controllo del territorio.

Player Handbook II
Blade of blood: +1d6 con l’arma. Bruttino anche per un gish.
Whelm: 1d6 danni ogni 2 livelli. Non letali. Volontà nega. Da rimuovere.
Kelgore’s fire bolt: Un altro blast piuttosto ridicolo.
Bigby’s Tripping Hand: Sbilanciamo gli avversari, però non è così facile funzioni.
Stand: Facciamo rialzare i nostri compagni caduti. Non possono farlo da soli?
Burning rage: Il picchione del gruppo guadagna dei bonus, ma subisce danni. Carino ai livelli medi.
Rouse : Diventiamo la sveglia ufficiale del gruppo. Simpatico se siamo in turno di guardia.

Frostburn
Float: Utile a campagne acquatiche. Forse.
Snowdrift: Ci sentiamo Elsa e vogliamo creare pupazzi di neve?
Glaze lock: Blocchiamo ingranaggi e simili con il ghiaccio. Scherzoni imperdibili.
Shivering touch, lesser: 1d6 danni alla DES senza tiro salvezza o RI. L’unico problema è che è a tocco.

Sandstorm
Locate water: Individuiamo l’acqua. Se siamo nel deserto e nessuno la crea…
Parching touch: 1d6 danni e pure un danno alla Cos. Carino.

Stormwrack
Quickswim: Aumenta la nostra velocità di nuotare! Federica Pellegrini, levati!
Wave blessing: Futile.

Cityscape
Detect Weaponry: Individuiamo le armi. Già. “La preghiamo di depositare tutti gli oggetti di metallo”.
Secret weapon: +20 a rapidità di mano per nascondere un’arma. Se siamo mezzi ladri e siamo in un certo tipo di campagna… Ok, ho messo il nero solo per incoraggiamento.
Peacebond: Impedisce l’uso di un’arma. Beh…meglio che niente, no?

Dragon Magic
Detect dragonblood: Wow, individuiami o draghi. Moooolto utile.
Path of frost: La versione brutta di Unto.
Hoard gullet: Possiamo tenere degli oggetti nello stomaco. Vince il nero solo perchè è figo.
Rot of ages: Il bersaglio diventa infermo e gli altri hanno copertura contro di lui.

Planar Handbook
Locate Touchstone: Localizziamo le Touchstone. Beh…

Champion of Valor
Vision of punishment: Ok, subiamo 1d2 danni For. Ok, funziona solo coi malvagi. Però lo lanciamo come azione veloce e nauseiamo il bersaglio. Se passa il TS è solo infermo. Figo.

Drow of the Underdark
Combat readiness: Bonus all’iniziativa e contro il fiancheggiamento. Peccato per la durata.

Liber Mortis
Consapevolezza necrotica: Possiamo individuare chi fa uso delle cisti necrotiche! Imperdibile…ok, fa schifo.

Races of Destiny
Discern bloodline: Possiamo identificare la razza dei bersagli. Comodo per capire che strana costruzione impresentabile ha fatto il DM o il powerplayer del gruppo.
Scolar’s touch: Pagherei per poter leggere un libro in un round. Però in una campagna di D&D non è così utile, di norma.
Friendly face: +5 alle prove di diplomazia e raccogliere informazioni. Difficile che ci capiti di essere i face, ma non si sa mai.
Locate city: Rintracciamo una città. Sarebbe inutile se non fosse che il suo raggio lo rende utile per divertenti combo metamagiche.

Races of the Dragons
Ghostly reload: Ci ricarica la balestra una volta per livello. Dopo un’ora comunque svanisce.
Power Word Pain: 1d6 danni/round senza TS, la durata dipende dai pf del bersaglio. Le creature con più di 100pf sono immuni.
Mighty wallop: Ingrandisce il danno di un’arma di una categoria. Preferisco Ingrandire Persone.
Power Word Fatigue: affatica una creatura senza tiro salvezza. Purtroppo le creature con più di 75pf sono immuni, ma ai primi livelli è interessante.
Create trap: Crea una trappola da GS 1. Possiamo ad esempio evocare una fossa.
Instant of diversion: In pratica è immagine speculare un livello prima. Ci piace.
Sticky Floor: Rende immobili i nemici in un quadretto 3×3. Se riescono il TS sono comunque intralciati. Fenomenale.

Exemplars of Evil
Alibi: Il soggetto si ricorderà di noi e ci fornirà un alibi… Demenziale.

Heroes of Horror
Scagliare ferita: Partiamo dal presupposto che non dovremmo essere feriti, quindi non dovrebbe servire. Però se siamo gish capiterà, e così almeno abbiamo una misera cura, pagando 10 mo.

Libro delle Imprese Eroiche
Fortuna del crepuscolo: +1 ai TS per un minuto per livello. Ma anche no.Ispirazione divina: Subiamo 1d2 danni alla forza per dare un +3 al colpire i malvagi. Ma no!

Tome of Magic
Beckon Person: Valuterò male tutte le cose che coinvolgono cose da Truenamer, in quanto situazionali.
Bulwark of Reality: Come sopra.
Detect Vestige: Individuiamo le vestigia di un Binder. Megagalattico!
Scramble True Position: Robe da Truenamer.

Races of Eberron
Shifter prowess: Proprio no.
Extend shifting: Solo i morfici posso pensare di usarlo.

Magic Book of Faerun
Disarm: Possiamo disarmare un avversario…se siamo abbastanza fortunati.
Elf Disguise: Utile per gli “Elf Poser”, oppure per il Drow del gruppo che non vuole essere emarginato e vuole usare i posti autobus riservati agli elfi bianchi.
Kauper’s Quickblast: Un danno ridicolo.
Kauper’s Reflexive Strike: Un attacco di opportunità aggiuntivo, poi si scarica. Boh.
Trembling Horn Marker: Futilità.
Frost Fingers: Un cono di 4,5 metri e 1d4 danni per caster level. Caruccio a questi livelli.

Eberron Campaign Setting
Magecraft: Un +5 ad artigianato. Abbandoniamo l’avventura e ci diamo al commercio?

Magic of Eberron
Detect Dragonmark: Situazionale.
Distracting Shadow: Un malus a chi osserva e cerca nella zona. Situazionalmente utile.
Hidden Ward: Possiamo camuffare la presenza di un incantesimo su un oggetto o rendere più difficile il rinvenimento di una trappola magica. Può essere utile in certe circostanze, specie da DM. Peccato costi 100 MO.
Ancient Knowledge: +5 a una conoscenza. La durata lo rende un buff con alcune potenzialità.

Dragonlance: Tower of Hight Sorcery
Detect Familiar: Individuiamo famigli, compagni animali e simili.Ok, ma perché?

Dragonlance: Legend of the Twins
Historic Vision: Ci dice quant’è antico l’oggetto su cui viene lanciato e per quanto tempo è rimasto nella sua locazione attuale. Se vogliamo fare gli archelogi…

Dragonlance: Age of Mortals
Richiamare Non Morti I: Evoca scheletri e zombi. Evoca mostri a questo livello è meglio.

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Detect Currents: Individua le correnti. Molto utile se siete in una sede PD.
Flawless navigation: Un bonus notevole a navigare. Dura solo un’ora.
Detect Swag: Individua oro o cose di valore. Mah, può essere utile, anche se poi si blocca molto facilmente.

Kalamar Player’s Guide (3.0)
A moment Ago: Replichiamo un incantesimo di livello 0.
Daydream: -2 a osservare e ascoltare.
Disinter: Non leggetelo.
Dorama’s Battle Ward: Nemmeno questo.
Enchanment Disruption: Rimuoviamo un sacco di cariche dagli oggetti nell’area (di solo 3 metri). Da DM può essere spiritoso, visto che non concede TS e RI.
End: Serve a far terminare un nostro incantesimo.
Pounding Stones: Poco danno, Riflessi dimezza, RI, bersaglio singolo e raggio corto. A che serve?
Silken Grasp: Come Colpo Accurato, ma il bonus è alla lotta. Non vedo a cosa potrebbe servire.
Spellscatter: Il bersaglio perde 1d3 di incantesimi. Agli alti livelli abbiamo di meglio a quelli bassi è più efficace fare danno. Ah, Volontà nega.
Stupor: Ancora più brutto del precedente.
Tracker: Evochiamo un cane che segue le tracce. Se nessuno lo sa fare può essere utile, per quanto situazionale. Almeno finché non abbiamo incantesimi veri.
Appear as a Wizard: Il bersaglio fa le componenti somatiche e verbali al posto nostro. La durata è misera, ma per compiere azioni furtive può forse avere una specie di utilità.
False Strike: Con TS Volontà fallito il bersaglio ottiene un -20 all’attacco successivo. Fa schifo, però certe cose fanno più schifo.

Kalamar: Villain Design Hanbook
Forget Spell: Cancelliamo un singolo incantesimo. No.
Mordak’s Mind Blade: Evochiamo una spada con cui combattere che sparisce appena manca. Devo ridere?
Stamina: Migliora la resistenza ma richiede riposo dopo la fine dell’incantesimo.
Scab: Blocca il sanguinamento. Se proprio non abbiamo alternative…
Time Delay: Ritarda il lancio di un incantesimo di 10 minuti. TS volontà, quindi come contro incantesimo è scarso. Però può servire a fare cose buffe.
Dragon Radar: Individuiamo i draghi. Ok, però dura 10 minuti per livello, senza concentrazione, e copre un raggio di 1,5 Km per livello. Situazionale, ma poderoso.
Hand to Hand: I bersagli se falliscono il TS devono lasciar cadere le armi. Può risolvere un combattimento, però è situazionale. Molto comodo invece per un DM.
Reduce Encumbance: Il bersaglio porta il doppio del peso rispetto al normale. L’ottima durata (3 ore per livello!) lo rende comodo ai livelli bassi per aggirare certi problemi di carico, lanciandolo sul bestione del gruppo o sul cavallo.
Sidestep: Scritto in maniera assurda. Può essere orribile o fortissimo.
Arm: Conferisce al bersaglio un braccio in più. Può essere usato per qualsiasi attività normalmente svolta da un arto. Però la durata è…2 ore per livello!!! Spettacolare, lo amo già.
Tail: Abbiamo una coda prensile, bonus abilità e un bonus senza nome a Destrezza per un’ora per livello!

Riviste
Glimpse of fear DrM #333: Rendiamo scosso un bersaglio e diamo malus ai TS paura successivi. TS volontà, Influenza Mentale e Paura. Schifezza.
Spontaneous Search DrM #325: Se proprio abbiamo fretta e abbiamo punti in Cercare.
Loresong DrM #335: Un bonus corposo a un’abilità che possiamo usar anche senza addestramento. Comodo per improvvisarci skillmonkey, utilizzare oggetti magici o magari per alcune abilità particolari di manuali accessori.

Silver Marches (3.0)
Alustriel’s Banner: Uno stendardo illusorio genera luce.

Magic of Faerun (3.0)
Know Protections: Sprechiamo un’azione (e un incantesimo) per sapere resistenze e riduzioni del danno nemiche . C’è pure un TS e la Resistenza Incantesimi.
Horizikaul’s Boom: Un po’ di danni e può assordare. In più colpisce sempre. Valido.

Far Corners of the World (3.0)
Fengut: Nausea per 1d4+1 round dietro TS fallito Tempra. Quasi un save or die a livello 1
Fetid Breath: Piccolo cono che nausea. Ottimo, peccato solo che la Tempra sia più alta della Volontà nei mostri, quindi lo valuto peggio di Spruzzo Colorato.

Spellbook Archive (3.0)
Arcane Bolt: La versione brutta del dardo incantato.

Tome and blood (3.0)
Negative Energy Ray: un piccolo raggetto di energia negativa. Poco incisivo.

Considerazioni: Chi dice che il mago al primo livello è debole, sbaglia. Ok, ha pochi incantesimi e non saranno risolutivi come quelli dei livelli successivi. Però per 3 combattimenti al giorno possiamo essere risolutivo, grazie a piccole perle come Unto, Sonno, Spruzzo colorato…

Il mio preferito: Nerveskitter. A questi livelli è inutile, però un +5 a iniziativa è davvero una cannonata.

LIVELLO 2

Trappola di Leomund: Facciamo credere che ci sia una trappola. Paghiamo pure la componente materiale. Forse è utile per un DM.
Evoca mostri II: I mostri evocati sono mogi e la durata è ancora bassa.
Freccia acida di Melf: Danni veramente bassi. Peggio di molti incantesimi di livello 1.
Occulta oggetto: Mi piace che esista, però da pg è veramente difficile che si possa usare.
Serratura arcana: Utile quanto Blocca Porte. Quindi poco.
Scassinare: Se proprio il ladro è pigro…
Splendore dell’aquila: No. +4 al carisma? Ricordiamo che non cumula con gli oggetti magici e che ha una durata scadente. Può alzare le CD per stregoni e bardi…
Frastornare mostri: Come Frastornare (livello 0!) e ha pure un limite di DV.
Fiamma perenne: Creiamo una torcia inestinguibile, ma paghiamo 50 MO…
Folata di vento: Blocchiamo gli avversari sul posto. Con TS. Mogio mogio.
Astuzia della volpe: Come Splendore dell’Aquila.
Forza del toro: Come Splendore dell’Aquila. Versione picchioni.
Grazia del gatto:Come Splendore dell’Aquila. Per arcieri o ladri.
Resistenza dell’orso: Come Splendore dell’Aquila. Solo che questo incantesimo potrebbe servire in realtà a chiunque.
Saggezza del gufo: Come Splendore dell’Aquila. Per chierici o druidi.
Cecità/sordità: Se vogliamo accecare usiamo Polvere Luccicante.
Bocca magica: Incantesimo interessante. Non credo abbia molti utilizzi in combattimento, inoltre ha componente materiale costosa.
Dissimulare: Blocca le individuazioni. Molto interessante, ma non particolarmente versatile.
Oscurità: Comodo per dare occultamento.
Frantumare: Possiamo distruggere l’arma di un combattente, mettendolo fuori uso. Beh.
Vento sussurrante: Per mandare messaggi a chilometri di distanza. Senza pagare un sms.
Tocco del ghoul: Peccato che sia a tocco perchè gli effetti sono enormi. Un save or die a distanza.
Trama ipnotica: DV abbastanza limitati. Effetto comodo solo se non ci ono combattimenti in zona. È nero solo perchè potenzialmente è ad area.
Vita falsata: I punti ferita ottenuti sono proprio pochini.
Comandare non morti: La versione necromantica di dominare persone. Oltre a poter approfittare dei TS volontà bassi di molti non morti, se lo facciamo contro un non morto non intelligente, il TS non c’è e basta!
Pirotecnica: Acceca o diminuisce For e Des, ok, bisogna avere una fonte di fuoco, ma è facile avere una torcia.
Immagine minore: Dura 2 round oltre la concentrazione. Interessante!
Vedere invisibilità: A me non piace. Di fatto con incantesimi ad area, Polvere Luccicante, farina, acqua o altri accorgimenti, si fregano gli invisibili senza sprecare incantesimi.
Protezione dalle frecce: Buona protezione dalle frecce. Ottima durata.
Individuazione dei pensieri: Io lo adoro. Possiamo capire cosa pensano gli altri.
Scurovisione: Ottima durata. Comodo se non vogliamo farci notare accendendo luci.
Risata incontenibile di Tasha: Il bersaglio non agisci per un round per livello. Quasi un save or die.
Resistere all’energia: La resistenza aumenta col livello ed è corposa.
Localizza oggetto: Oltre a risparmiare tempo quando ci si prepara per uscire e non saltano mai fuori le scarpe o il portafoglio, può risolvere un certo numero di situazioni.
Movimenti del ragno: La sua utilità è limitata in quanto abbiamo già levitazione, inoltre richiede l’uso delle mani per arrampicarsi.
Spaventare: Spaventare ad area è buono, ma non tollero i limiti di DV.
Immagine speculare: Buff difensivo davvero notevole. Per chi non viene attaccato spesso è meglio di Sfocatura.
Sfocatura: Ecco, questo invece è meglio per chi viene attaccato spesso.
Raggio rovente: Uno dei blast migliori del gioco. Specialmente ai bassi livelli.
Evoca sciame: A questi livelli è meglio di Evoca Mostri. Sono fastidiosi.
Nube di nebbia: Comoda per bloccare la visuale ai nemici.
Trucco della corda: Talmente buono che ho visto master bannarlo. Rende obsoleti tutti i ripari sicuri e sciocchezze simili dei livelli successivi.
Mano spettrale: Molti incantesimi (Shivering Touch?) sono forti, ma richiedono contatto. Con questo possiamo risparmiarcelo.
Tocco di idiozia: Penalità di 1d6 alle caratteristiche mentali. Carino.
Polvere luccicante: Ad area, rende ciechi, toglie l’invisibilità, frega chi si nasconde… volevate pure facesse altro?
Alterare se stesso: Abusabile per degli umanoidi, indecente per chi non è umanoide.
Levitazione: Aspettando Volare…
Invisibilità: Via di fuga, possibilità di aggirare guardie, e tanto altro.
Ragnatela: Blocchiamo i nemici prima di finirli. Unico neo: richiede due superfici opposte per sostenerla.

Spel Compendium
Cloak of pool: Si può usare solo nel piano etereo. Basterebbe questo a inchiodarlo.
Disguise undead: Per camuffare i non morti…
Reflective disguise: Una versione non funzionale di alterare sé stesso.
Shadow mask: Permette di evitare gli attacchi con lo sguardo e protegge dalla luce.
Inky cloud: Oscura la visuale sott’acqua…
Malevolent miasma: 5d4 danni in un’area di 4,5m di raggio. Triste.
Summon undead II: Più triste dell’evoca mostri.
Alarm, greater: Allarme anche contro gli eterei e il piano delle ombre. Situazionaleee!
Dissonant chant: Rende difficile lanciare incantesimi nell’area. Sarebbe un’ottimo debuff se non fosse che l’area di effetto è superiore al raggio d’azione del’incantesimo.
Distracting ray: Dovrebbe servire per controincantare, ma alla fine preparare un incantesimi da danno per colpire i caster è meglio.
Earth lock: Blocca il passaggio nei cunicoli. Situazionale e non decisivo.
Ectoplasmic feedback: Un dannetto da ritorno per i non morti incorporei. Pessima durata tra l’altro.
Portal alarm: Allarme su un portale. Boh?
Discern shapechanger: Permette di riconoscere le trasformazioni di una creatura col sottotipo mutaforma. Quasi inutile.
Marked object: +10 a cercare/sopravvivenza per trovare il possessore di un oggetto che gli è stato dato dall’incantatore? Inutile anche per un mezzo ranger.
Balor nimbus: Bruttino pure per un gish.
Belker claws: Oltre a essere a tocco è brutto.
Body of the sun: Raggio talmente corto da essere imbarazzante.
Extend tentacles: Se avete tentacoli, valutatelo.
Fuse arms: Scarsetto pure per un gish.
Ghost touch armor: Diamo ad un armatura la capacità tocco fantasma. Non è inutile, ma è davvero situazionale.
Hurl: Facciamo tornare una arma da lancio in mano al possessore. Boh?
Infernal wound: Brutto pure per un gish.
Lively step: Accelera leggermente il movimento per i lunghi viaggi.
Razorfangs: Aumenta la minaccia del critico del morso.
Repair moderate damage: Meno utile di Repair Light Damage.
Scale weakening: Abbassa l’armatura naturale del bersaglio.
Sonic weapon: Facciamo fare 1d6 da suono in più ad un’arma bersaglio. Durata troppo bassa.
Stone bones: Diamo +3 all’armatura naturale dei non-morti corporei.
Surefooted stride: Situazionale da far schifo!
Swim: A questo punto usiamo Alterare Sé Stesso che fa anche altre cose.
Wings of air: Se abbiamo una velocità di volare questo incantesimo ci dà qualcosa. Ma a quel punto prendiamo altro.
Bonefiddle: 3d6 danni/round, Tempra nega, RI e componente costosa. Ciao.
Desiccating bubble: Anche più brutto di Sfera
Infuocata.Life bolt: Un Raggio Rovente solo coi non morti.
Spawn screen: Se stiamo giocando a Walking Dead o a Sine Requie…
Wracking touch: 1d6+1 danni a tocco. Poi il colpo è automaticamente furtivo. Ma comunque è solo un colpo.
Mechanus mind: Un bonus contro le influenze mentali. Considerando che con “Protezione dal…” ci si rende immuni del tutto…
Expose the Dead: Un bonus per seguire i morti o parlarci. Tutta vita!
Death armor: Un po’ di danno ritornato. Durata scarsa e focus costoso.
Rainbow beam: Raggetto che abbaglia, fa pochi danni e non possiamo scegliere l’elemento. Poi costa pure. Scappate.
Balancing lorecall: Movimenti del Ragno e Camminare sull’Acqua, ma solo se abbiamo gradi nelle abilità. Beh, io preferisco Levitazione.
Slide greater: Facciamo scivolare un nostro compagno o nemico di 6 metri in linea retta. Troppo poco per essere un incantesimo di 2° livello.
Aiming at the target: +10 per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Però come azione immediata. Può essere un salvavita…
Daggerspell stance: +2 colpire e danni coi pugnali. Azione veloce. Valido per un gish o mezzo ladro.
Scintillating scales: La nostra armatura naturale diventa di deviazione. Molto interessante, ma solo se abbiamo un punteggio decente di armatura naturale.
Shroud undead: Mentre si è sotto l’effetto di questo incantesimo ci si cura con gli infliggi e si viene danneggiati dalle cure. Inoltre si sembra non morti. La durata lo rende interessante se il chierico è malvagio, a livelli alti.
Discolor pool: Simile a cloak of pool, il suo utilizzo però non è limitato al piano astrale.
Ghoul glyph: Difficile da usare, essendo un glifo, ma paralizza per 1d6+2 rund senza tiro salvezza!
Ray of sickness: Rende infermo il bersaglio. Meglio che niente.
Ray of weakness: -2 agli attacchi e -3m al movimento. Ottimo debuff contro i combattenti.
Stolen breath: Rendiamo infermo il bersaglio.
Entice gift: Comodo per farci consegnare l’arma dal combattente avversario.
Mindless rage: Possiamo rendere inutile un nemico a meno che non usi armi naturali. Ovviamente influenza mentale e volontà nega.
Rebuke: Frastorna un round poi rende scossi. Per gli incantatori c’è un malus extra, ma tanto hanno la volontà alta.
Phantom foe: Se il bersaglio fallisce il TS volontà e influenza mentale, chi lo attacca in mischia avrà dei bonus. A mala pena nero.
Wall of gloom: Blocchiamo la visuale con un muro d’ombra. Può esser comodo.
Burinng sword: Danni extra per l’arma toccata. La durata è quasi accettabile.
Electric loop: Fa un pochino di danni, forse a vari bersagli e con 2 TS stordisce…
Force ladder: Una scala di forza. Li tengo neri solo perchè a livelli bassi forse forse…
Augment familiar: Utile se mandate in mischia il famiglio…
Bristle: Il picchione fa qualche danno extra. Nulla di eccelso.
Earthbind: Facciamo atterrare una creatura volante. Meglio di nulla.
Earthen grasp: Funziona solo su terra, fango o sabbia. Però fa un po’ di lotta e controllo territorio.
Fins to feet: Trasformiamo i tentacoli in mani. Può avere delle utilità. Ottima durata.
Snake swiftness: Un attacco extra per un nostro alleato. Se abbiamo un bestione in gruppo, può essere valido.
Mountain stance: Simpatico buff per i picchioni. Resistenze a lotta, spinta e simili…
Speak to allies: Abbiamo i telefoni scarichi? Stiamo facendo missioni silenziose? Allora questo incantesimo diventa utile.
Whirling blade: Purtroppo attacca non di contatto e seguendo le regole di un normale attacco in mischia. Difficilmente sarà utile (grazie a NJC per la segnalazione).
Wraithstrike: Ottimo incantesimo, ma solo per gish o simili.
Sting ray: Il bersaglio subisce -2 Ca e può compiere solo un’azione standard o di movimento ogni round.
Baleful trasposition: Può essere carino spostare anche i nemici…ma non troppo.
Ice knife: Il bersaglio subisce danni da freddo e eventualmente danni For. Qualche danno anche se manchiamo.
Fearsome grapple: Bonus notevole alla lotta. Carino per certi gish.
Delusion of grandeur: -2 ad attacchi, tiri salvezza, abilità, SAG ed impedisce di combattere in difensiva.
Phantasmal assailiant: Odio gli incantesimi con 2 TS. Però se tutto va bene facciamo 8 danni a Sag e Des. Potremmo mettere fuori gioco un avversario.
Shadow radiance: Acceca le creature per un round (volontà nega) in un’area di 6m di raggio. La versione brutta di Polvere Luccicante.
Slapping hand: Il bersaglio deve tentare una prova di Concentrazione CD 20 o provocare un attacco d’opportunità verso chiunque stia minacciando la sua area. Spesso è meglio di Snake Swiftness.
Ironthunder Horn: Le creature nel cono vengono buttate a terra. Simpatico.
Curse of the impending blades: -2 alla CA senza tiro salvezza. Perchè no.
Ray of stupidity: 1d4+1 danni all’INT senza tiro salvezza. Bestiale con della metamagia aggiuntiva.
Shadow spray: Frastorna e fa danni a For con tiro salvezza tempra. Piccola area e buona durata.
Frost breath: I danni sono pochi, ma sono solo un pretesto. Infatti con tiro salvezza fallito si rendono i bersagli frastornati per un round, non è azzurro solo perchè io ho un brutto rapporto coi coni.
Cloud of bewilderment: Lo adoro. Nausea in un’area. TS tempra da ripetere ogni round in cui si rimane nella nube. Niente RI!
Create magic tattoo: A livelli alti è validissimo. Appena preso dà poche opzioni e costa un po’.
Fly, swift: Si vola un solo round, ma come azione veloce. Ottima via di fuga.
Chain of eyes: Possibilità grandiose di esplorazione. Se poi lo usiamo su una creatura evocata, non rischiamo nulla.
Dark way: Creiamo un ponte d’ombra. Forse per superare burroni con tutto il gruppo, oppure, visto che può essere a qualsiasi angolazione, lo si può usare come Muro di Forza, con qualche livello di anticipo.
Heroics: Facciamo conoscere al nostro picchiatore di fiducia un talento della lista del guerriero. Ad esempio Martial Study.
Quick potion: Possiamo preparare pozioni per i nostri combattenti, in modo da salvare azioni preziose durante il combattimento.

Player Handbook II
Dispelling touch: Visto che esiste Arcane Turmoil, non vedo motivi di andare in mischia.
Insight of good fortune: Il bersaglio può ritirare un singolo tiro. Componente costosa.
Energy surge, lesser: 1d6 danni extra…boh?
Increase virulence: Aumenta le CD dei veleni di 2. Se usate regole varianti per rendere il veleno una cosa utile, consideratelo. Altrimenti proprio no.
Share talents: +2 ad una abilità. Già, solo questo.
Stretch weapon: Aumentiamo la nostra portata di 1,5 metri per un singolo attacco.
Bigby’s striking fist: Una mano di forza fa danni (pochi) e spinge (forse).
Animalistic power: Buff multiplo a For, Des e Cos. Se siete indecisi tra Forza del Toro, Resistenza dell’Orso e Grazia del Gatto…e non vi siete accorti che fanno pena.
Master’s touch: +4 ad una prova di abilità come azione gratuita. Buono per tutte le abilità “utili”.
Cloud of knives: Pochi danni, nessun effetto secondario, però può avere qualche comodità nella metamagia.
Black karma curse: Il bersaglio subisce danni come se si fosse attaccato.
Stay the hand: Come azione immediata si impedisce ad un umanoide di attaccare l’incantatore, se fallisce il TS volontà.
Whelming blast: A mala pena nero. Pochi danni, anche se ad area.
Celerity, lesser: Come azione immediata possiamo fare un’azione di movimento. Buon salvavita, però il round dopo siamo fuori uso. Quindi usatelo solo in caso di estrema necessità!
Vertigo: Una specie di unto a bersaglio singolo con tiro salvezza su volontà. Si salva solo perchè dà anche un -2 a TS e tiri per colpire.
Seeking ray: 4d6 danni con un raggio. Rimuoviamo penalità al colpire e abbiamo +4 ai successivi attacchi con raggi. Finché non abbiamo raggi da 8d6 questo è valido.
Dimension hop: Di norma conviene andare a piedi, ma in certi casi è una buona manovra tattica. Utile anche per spostare i nemici, ma occhio a TS e RI.
Blinding color surge: Il bersaglio può essere accecato (TS Volontà), ma comunque rende l’incantatore invisibile per 1 round/livello.
Kelgore’s Grave Mist: Danno ininfluente, ma effetto di debuff carino (che concede RI). Non concede TS.
Deflect: Come azione immediata abbiamo un bonus CA pari a metà del livello incantatore. Può essere un salvavita (se non possiamo accedere a Wings of Cover)
Sure strike: Un bonus al colpire che diventa valido col crescere del livello. Azione veloce.

Complete Mage
Attentive alarm: Un Allarme con informazioni su chi sta entrando nella zona.
Allied footsteps: Il soggetto sa come raggiungerci…
Boiling blood: Pochi danni, pessima durata, TS fastidiosi, RI…
Luminous Swarm: Pochi danni a round e il bersaglio manca il 20% delle volte.
Torrent of tears: Per accecare sappiamo che dovremmo usare Polvere Luccicante. Però questo rende anche infermi e ha una durata fissa di 5 round.
Crystalline memories: Siamo indecisi se prendere Individuazione dei pensieri Superficiali o Ray of Stupidity? Ecco la via di mezzo.
Heart of air: Di per sé non è il massimo. Però entra in combo con gli altri “Heart of…” e alcuni sono rimarchevoli a dir poco.
Escalating Enfeeblement: Raggio di Indebolimento, ma se lo si lancia su di una creatura che è già affaticata, esausta, o che ha subito danni o risucchio a For, Des o Cos, l’incantesimo infligge una penalità di 1d10+1 ogni 2 livelli alla For. Ottimo se ci si specializza nel debuff o se si abusa di metamagia altrimenti è difficile che il gioco valga la candela.
Incendiary slime: Come Unto, ma gli incantesimi con descrittore [fuoco] lanciati nell’area dell’incantesimo infliggono 4d6 a chi ci sta dentro (TS su Rifl dimezza). A livelli alti non è così spaventoso, ma all’inizio può tornare utile.
Arcane Turmoil: Dissolvi Magie in anticipo? WOW! Inoltre penalità agli incantatori bersaglio.

Complete Scoundrel
Catapult: Lanciamo un oggetto. Se siamo pigri pigri.
Lucky streak: Aggiungiamo un +2 ai tiri fatti coi talenti “Luck”. A me tra l’altro quei talenti non piacciono tanto.
Spymaster’s coin: Usiamo una moneta per sbirciare quel che succede. Carino.

Sandstorm
Ashstar: Considera deidratato un nemico entro 3 metri dalla stella di cenere. Troppi mostri non subirebbero gli effetti, in più concede TS. Bocciato.
Desiccate: Pochi danni e rendiamo disidratato il bersaglio…

Frostburn
Brumal stiffening: Riduciamo di 5 la durezza di un’arma. Perchè?
Frost weapon: Un’arma infligge 1d6 extra. Brutto pure per i gish.
Bone chill : Blocca un non morto. Non potevamo usare Comandare Non Morti?
Heat leech: Pochi danni, RI, tempra nega.
Zone of glacial cold: Il danno è oscenamente basso. Però non c’è RI ed è a durata. Per la metamagia va bene (se non potete avere Kelgore’s Grave Mist, che fa anche altre cose).
Leomund’s tiny igloo: Se non vi piace Trucco della Corda, potere usare questo.
Ice darts: Scagliamo dei dardi. Pochi danni, ma niente RI né TS.
Obscuring Snow: Permette di limitare la visuale di tutti entro 9 metri dall’incantatore. Impedisce anche scurovisione. Dura un’ora per livello incantatore.
Icicle: 4d6 di danno ad area. Senza TS. Inoltre funziona come una trappola.

Stormwrack
Turbidity: Una nube di nebbia brutta come la peste.
Kuo-toa skin: Una specie di buff dai bonus miseri.
Sink: Il bersaglio non galleggia. Fortissimo! Tipo per…ok, no.
Jaws of the moray: Otteniamo un attacco con il morso. Durata scarsa.
Swim: Otteniamo una velocità di nuotare. In certi casi è utile.
Tern’s persistence: Possiamo camminare per 12 ore. Se proprio abbiamo fretta…
Urchin’s spines: Ci crescono spine che danneggiano chi ci attacca. Una protezione simpatica per il tank.
Stormrunner’s ward: +4 alle prove per governare una nave. È nero solo perchè dura un’ora per livello.

Cityscape
False peacebond: Decisamente futile.

Races of Destiny
Proud arrogance: La versione brutta di Mechanus Mind. Che già era bruttino…
City lights: Rende abbagliati, inoltre richiede che ci siano almeno 4 fonti di luce per funzionare. Situazionale e non efficace.

Races of the Wild
Returning weapon: Un’arma diventa “ritornante”. Epico…quasi.

Races of the Dragons
Steal size: L’avversario si riduce di una taglia e noi la acquisiamo. TS tempra. Dobbiamo solo essere gish che affrontano picchioni umanoidi grandi con la tempra bassa. (Ha pure RI)
Local tremor: Gli avversari in una linea di 9 metri cadono proni.
Gnome blight: Nebbia ampia che rende inferme le creature.
Power Word Sicken: Rende infermo il bersaglio, se ha meno di 100 PF. No TS.
Unfettered grasp: Carino per liberare un compagno preso in lotta.
Wings of cover: Ecco un motivo per essere Stregoni (i maghi NON possono prenderlo!). Come azione immediata evitiamo un attacco fisico o magico. Per quelli ad area si ottiene “solo” un bonus CA e TS.

Dragon magic
Soul of anarchy: Una serie di buff discutibili. Non è rosso solo perchè dura un’ora.
Soul of order: Vedi sopra.
Dragoneye rune: Permette di trattare l’oggetto marchiato come fosse familiare al fine delle divinazioni. Può anche diventare utile. Alla fine essendo permanente possiamo farlo nei momenti tranquilli.

Drow of the Underdark
Magical backlash: Si infliggono 2 danni per ogni livello di incantesimo attivo sul bersaglio. Tempra dimezza. Più da DM che altro, per ridere del chierico basato sui persistenti…
Shadow double: Un’immagine dell’incantatore attacca i nemicie infligge 1 danno alla For con ogni attacco a segno, inoltre fiancheggia. Però volontà nega, dura poco e cambiare bersaglio richiede azione standard.

Fiendish Codex I
Vision of entropy : Ogni round si aggrava la condizione di paura del bersaglio, se fallisce il TS ogni volta. Troppi TS, pochi effetti.

Liber Mortis
Scrutare necrotico: Uno scrutare su chi possiede una ciste necrotica.
Ciste necrotica: -2 ai TS. Inoltre è la base per molti incantesimi basati sulle cisti (alcuni pure validi).

Champions of Ruin
Locate node: Individua il nodo più vicino in un raggio di 1 miglio per livello attorno all’incantatore. Utile solo se li usate nella campagna.
Node lock: Impedisce l’uso dei nodi. Utile solo se si gioca in Faerun.

Libro delle Imprese Eroiche
Giogo della pietà: Influenza mentale e volontà nega. Il bersaglio farà solo danni non letali. Meglio di nulla.
Armatura Luminosa: Subiamo 1d2 punti di FOR. Però otteniamo un’Armatura Magica da +5, emana una luce identica a Luce Diurna inoltre infligge -4 alle creature che attaccano in mischia chi la sta indossando. Funziona solo sui buoni.

Champions of Valor
Silver dragonmail: Per evocare un’armatura in modo da emulare i cavalieri dello zodiaco.

Lord of Madness
Detect aberration: Individuazione delle aberrazioni. E basta.
Whispercast: Una pergamena di questo potrebbe essere utile, visto che rende silenzioso e immobile il nostro prossimo incantesimo. Molto situazionale, ma simpatico.

Champions of Ruins
Scourge of Force: All’inizio fa pochi danni, ma migliora, diventando forte quasi come Raggio Rovente. Inoltre è un effetto di forza.

Miniatures Handbook
Undeniable Gravity: Far scendere una creatura volante può essere risolutivo, però è a dir poco situazionale.

Tome of Magic
Vestigewrack: Situazionale è dire poco.
Augment Truefriend: +2 a Forza, Destrezza e Costituzione. A questi livelli può essere un buff simpatico. Poi spazzatura.

Player’s Guide to Faerun
Garbato promemoria di Nybor: Rendiamo il bersaglio frastornato. Tempra nega.

Sharn: City of Towers
Force Hammer: 1d4 danni non letali per livello, inoltre può rendere Dazed con TS tempra.

Serpent Kingdom
Razorscales: Facciamo danni letali invece che non letali in lotta. Davvero, ma solo per poco, eh!

City of Splendors: Waterdeep
Palaranduk’s Fire Breath: Un soffietto da 5d6.
Halaster’s Light Step: La cosa bella è che se lanciato con Levitazione in pratica replica Volare. Poi ha altri effetti minori secondari.

Shining South
Sun Bolt: Acceca con TS riflessi e infligge una moderata quantità di danni.

Dragons of Faerun
Gaze Screen: Una blanda protezione dagli attacchi con lo sguardo. Però ha una durata discreta, per cui può essere situazionalmente utile.

Irraggiungibile Est
Decastave: CD fissa. Schifo. Poi bisogna andare in mischia!

Magic of Eberron
Clothier’s closet: A volte lo stile serve… ma spesso no.
Dimension leap: Quei piccoli teletrasporti per cui si farebbe prima a piedi. Carino per evitare ostacoli.

Races of Eberron
Unseen crafter: Vogliamo diventare artigiani? Ecco: abbiamo un Servitore Inosservato aiutante.
Constuct essence, lesser: Buff carini, ma solo per forgiati e dalla durata misera.

Races of Eberron
Insidious Insight: Ottimi bonus, ma subordinati al fallimento del TS da parte del bersaglio.
Furnace Within: Pochi danni ad area. Se abbiamo slot da sprecare tenercela preparata ci dà un danno extra in mischia, per gish.
Misrepresent Alignment: Freghiamo tutte le divinazioni (di qualsiasi livello) riguardo l’allineamento. Buona durata.

Magic of Eberron
Mindburn: TS volontà per far perdere slot ai caster.
Sense Weakness: Il bersaglio può confermare automaticamente un colpo critico. Meh.
Speaking Stones: Un cellulare usa e getta.
Suppress Dragonmark: Mai usati i Dragonmark, quindi non mi pare utile.
Magic Weapon, Legion’s: Se proprio siamo in tanti e dobbiamo superare la RD di un nemico…
Suffer the Flesh: Un danno a Costituzione per alzare il livello incantatore. Può essere interessante se ci curiamo con molta facilità o da usare in extremis o per certi buff molto duraturi, oppure se troviamo il modo di persisterlo.

Holy Orders of the Stars
Dragonwise: Immunità alla presenza terrificante dei draghi più altri bonus alle abilità. Situazionale, ma decisamente interessante.

Towers of High Sorcery
Feign Death: Fa sembrare che un cadavere sia ancora vivo. Ottimo per girare Weekend col Morto.
Disarm: Se fallisce il tiro salvezza iniziale, il bersaglio deve superare tiri salvezza sulla Volontà (con penalità) ogni round altrimenti fa cadere le armi che impugna. Un po’ come un Unto (un livello più tardi e con solo un utilizzo).
Truth-Testing: In pratica è Rivela Bugie con vari livelli in anticipo.

War of the Lance
Falling Feathers: La versione brutta di Caduta Morbida…anche se scenografica!
Radiant Dart: Un dardo Incantato un po’ più brutto, anche se a livelli alti fa più dardi.
Touch of Agony: Ok, è a tocco, ma è praticamente un save or die su tempra.

Age of Mortals
Richiamare Non Morti II: Talmente forte da essere un trucco.

Legend of Twins
Confluence: Permette di scoprire se e quando una determinata creatura si è trovata nella nostra posizione. Ma a cosa serve? Per fare CSI?
Temporal Shield: Come Scudo, ma dà +6 alla CA invece di +4. Però dura meno.
River’s Ravages: Invecchiamo (o ringiovaniamo) il bersaglio. Possiamo infliggere penalità fisiche corpose, volendo. Però Tempra nega. Utile per camuffare o per toglierci momentaneamente le penalità della vecchiaia.

Dragonlance Ambientazione
Schegge di pietra: Le pietre diventano esplosive. Pochi danni e scomodo.
Sfera Crepitante: Come Sfera Infuocata, ma un pochino meglio.
Dardo elementale: Un Raggio Rovente che fa meno danni, TS dimezza , ma si può scegliere l’elemento al momento del lancio.
Scintilla folgorante: La versione migliorata ed elettrica di Raggio Rovente.

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Featherweight: Il bersaglio va a galla.
Leadweight: Il bersaglio affonda. Sarebbe carino seppur situazionale, ma: TS, RI, Tocco, il bersaglio ha diritto a un tiro di nuotare. Ciaone proprio.

Kalamar Player’s Guide (3.0)
Bone Rot: Pochissimi danni ai non morti.
Chromatic Rod: Una verga che attacca a contatto e stordisce, ma con CD fissa. Se il master ritiene che faccia anche danno, per un gish può essere utile.
Hammerfist: Due martelli con cui combattiamo senza penalità! WOW! Scarso pure per i gish.
Icy Hands: Sarebbe scarso pure se fosse di livello 1.
Imaginary Chains: Volontà nega e effetti ridicoli.
Skay’s Flaming Bolts: Un danno più scarso del Dardo Incantato.
Summon Spirit: Non capisco a cosa dovrebbe servire.
Claws of Darkness: Attacchi naturali da 1d4 danni. Però danno portata. Per un gish può non fare troppo schifo.
Exile: Facciamo allontanare una creatura per vari round, mentre pestiamo i suoi amici. Volontà e RI.
Inaudibility: Il soggetto non emette rumore, ma può parlare se vuole. Può essere carino da mezzi ladri.
Scorn: La versione di Ray of Stupidity sul Carisma, ma con tiro salvezza, però almeno è su volontà.
Thunderclap: Danni da tuono e assordamento in un cono. Tempra dimezza e nega, però la dimensione del cono è basata sul raggio d’azione. Interessante.
Wall of Shadow: Un muro che infligge una penalità di 1d6 alla For di chi lo attraversa. Carino!
Wall of Thoughts: Un muro che si attraversa come azione di round completo e frastorna (volontà nega)! Valido, soprattutto perchè la durata del frastornamento non è specificata!

Kalamar: Villain Design Hanbook
Boil: Butta la pasta…
Field of Caltrops: Non molto meglio dell’incantesimo di livello zero…
Fracture: Qualche danno a un oggetto.
Mordak’s Martial Mimicry: Non leggetelo.
Mordak’s Mortal Combat: Ma cos’è?
Shuffle: Dovrebbe essere un malus per i caster, ma tempo di lancio, TS e effetto lo rendono disgustoso.
Porcupine Coat: Un bonus CA e possibilità di fare danno a chi ci tocca. Beh…almeno la durata è buona.
Randomize: Il bersaglio deve scegliere a caso gli incantesimi che lancia. Molto carino, peccato che sia su Volontà.
Rotating Curse: -3 al colpire senza TS. Ottimo, ma ogni round il bersaglio cambia senza che lo possiamo scegliere in alcun modo.
Constricting Serpent Arm: Un braccio serpente. Carino da gish.
Dwarven Constitution: Un +1 ai TS contro magie e effetti magici per un’ora per livello. Ad alti livelli magari ce lo possiamo fare tutti i giorni.
Bat Accident: Piccola area, RI, Riflessi nega. Però nausea e fa danno. Poderoso!
Initiative: Ok, dura poco. Però vinciamo l’iniziativa. Molto situazionale, ma se sappiamo che stiamo per affrontare un combattimento, è imprescindibile.
Rear View: Visione a 360° per 3 ore per livello!
Spell Spy: Possiamo scannerizzare una creatura a round, scoprendo che incantesimi possiede. No TS. Può essere molto utile se possiamo osservare il bersaglio prima di dover agire contro di lui.
Spell Haste: Per 10 minuti il bersaglio lancia ogni round un incantesimo come azione di movimento. Peccato che qualsiasi master ve lo bannerà. Giustamente.

Riviste
Geyser DrM #334: Una moderata quantità di danni non letali e butta a terra. Noia.
Marked Man DrM #325: Se usiamo come focus un oggetto posseduto da una creatura, abbiamo bonus a rintracciarlo. A dir poco situazionale.
Phantom Foe DrM #324: TS volontà, raggio tocco, influenza mentale e tutto questo solo per dare malus minori.
Rainbow Beam DrM #322: Pochi danni, penalità non incisive, nessun controllo sul tipo di danno inflitto e costo materiale. Aborro.
Stonemantle DrM #314: Aumenta la durezza dell’oggetto. Boh?
Vision of Fear DrM#333: Conosciamo un’intima paura del bersaglio. Per 24 ore questo gli dà un -2 ai TS volontà contro di noi. La fregatura è che il raggio è 18 metri. Quindi non possiamo (quasi) mai usarlo prima del combattimento.
Phade’s Fearsome Aspect DrM #333: +5 a intimidire e possiamo demoralizzare come azione veloce. Può essere usato per camuffare l’aspetto. Per certe costruzioni può essere simpatico. Forse.
Shock Treatment DrM #339: Un po’ di danni e la possibilità di stordire per diversi round. A questo livello è succoso.
Emerald Planes DrM #323: In pratica un piccolo muro di forza con vari livelli di anticipo. Lo adoro.

Dragon Annual #5 (3.0)
Ray of Ice: Una quantità di danni misera.

Forgotten Realms Campain Setting (3.0)
Aganazzars’s Scorcher: Un po’ di danni da fuoco. Troppo pochi

Far Corners of the World (3.0)
Barlen’s Crabwalk: Aumenta la velocità e agevola contro attacchi di opportunità. Schifo.
Undertow: Stordisce le creature nell’area. Peccato funzioni solo sull’acqua.

Spellbook Archive (3.0)
Mirror Move: Possiamo copiare un talento di un nostro compagno. Però non funziona con quelli belli e dobbiamo possedere i requisiti.
Ray of Depletion: Il bersaglio perde pochi punti potere. C’è pure il TS. Schifo.
Understand Object: Carino se il master fa largo uso di strani congegni tecnologici.
Bladesong: Fermi tutti. Un attacco di contatto che rende Dazed senza TS. Possiamo replicarlo per 1 rd per livello come azione gratuita. Un solo difetto: ve lo banneranno.

Tome and Blood (3.0)
Filter: Una blanda protezione dai veleni. Se pensiamo di incontrarne molti e non abbiamo incantatori divini in grado di proteggerci, valutiamolo.
Choke: Diamo un -2 alle prove del bersaglio, facciamo qualche dannetto e potrebbe ostacolare il lancio di incantesimi. Ottimo con la metamagia. Ha limitazioni di bersaglio e con eludere si evita tutto, purtroppo.

Player’s Guide to Eberron
Sentinel’S Watch: Buona durata, ma bonus abilità moderati.
Price of Loyalty: Uno charme su persone che, se il bersaglio accetta la nostra moneta di platino, non viene percepito da nessuno come incantesimo. A me piace!

Considerazioni: Qua abbiamo una prima svolta. Ottimi incantesimi ad area come Ragnatela, valide fonti di danno come Raggio Rovente, miglioramenti della mobilità, come Levitazione, abbiamo l’Invisibilità… Insomma: possiamo non solo risolvere dei combattimenti, ma anche svariate situazioni esterne ad essi. Anche senza tirare molto le build ormai siamo oltre il livello dei guerrieri.

Il mio preferito: Polvere luccicante. Forse Bladesong e Emeralds Planes sono migliori, ma sono a rischio ban!

LIVELLO 3

Scritto illusorio: Piuttosto usiamo Messaggio, che è del 2…
Sigillo del serpente: Una trappola su un libro. Situazionale.
Rune esplosive: Sono 6d6, ma bisogna attivare le trappole…
Analyze touchstone: Ma chi usa le Touchstones?
Estremità affilata: Poco incisivo. Poi non cumula con gli altri aumenti.
Freccia infuocata: +1d6 alle frecce. Misero.
Intermittenza: Ci possono mancare, ma possiamo perdere un sacco di azioni pure noi. Troppo rischioso.
Pagina segreta: Fosse di livello 1…
Respirare sott’acqua: Alterare sé Stesso ci permette di farlo un livello prima, ed è anche più versatile.
Riposo inviolato: Impedisce ad un cadavere di decomporsi, quindi possiamo portarlo in città e sperare che qualcuno lo riporti in vita…Situazionale.
Sonno profondo: Come sonno ma fino a 10 DV. Parte debole e diventa peggio.
Blocca persone: Funziona solo sugli umanoidi, ogni round si ritira il TS. Devo ridere o piangere?
Sfera di invisibilità: Per infiltrazioni di gruppo e robe simili. Dai…
Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male: Alla fine meglio lanciare un paio di volte la versione di livello 1. Torna utile con Legame Planare.
Protezione dall’energia: Assorbiamo un tot di danni elementali. Niente di sconvolgente.
Forma gassosa: Molto carino. Però alla fine è situazionale.
Fermare non morti: Blocchiamo 3 non morti. Però c’è il TS.
Tocco del vampiro: Infligge 1d6 danni/2 livelli e conferisce pf temporanei pari ai danni inflitti. Può essere un bel buff, specie se siamo dei gish.
Linguaggi: Il bersaglio parla qualsiasi linguaggio. Ma tanto di solito tutti parlano il comune.
Muro di vento: Situazionale, ma rende inutile qualsiasi arciere.
Palla di fuoco: L’incantesimo da danno più famoso del gioco. Ma in fondo non è così incisivo.
Vista arcana: Come individuazione del magico, ma si estende a tutta la visuale dell’incantatore e non si necessita di concentrazione per identificare le auree magiche. Versatile.
Restringere oggetto: Simpatico e volendo anche abusabile (pozze d’acido, per dire).
Destriero fantomatico: Cavalcatura che vola e va più veloce. Carino, però il volo si raggiunge un po’ troppo avanti, anche se la velocità è davvero notevole (6 metri per livello incantatore!)
Chiaroudienza/chiaroveggenza: Ottimo incantesimo di esplorazione. Attenzione al tempo di lancio.
Eroismo: +2 morale a tiri per colpire, tiri salvezza, e prove di abilità. Se c’è un bardo nel gruppo, diventa obsoleto. Però ha un’ottima durata.
Distorsione: Il tank pagherebbe per poter essere mancato il 50% delle volte.
Immagine maggiore: L’illusione copre tutti i sensi. Comodo!
Evoca mostri III: Il bisonte celestiale non è male, come anche il gorilla immondo. Iniziano a esserci bestie interessanti!
Nube maleodorante: Nauseare i bersagli ad area? WOW!!!
Anti individuazione: Il bersaglio è difficile da individuare con le divinazioni. Comodo. Attenzione alla componente costosa.
Raggio di esaurimento: Il bersaglio è esausto, ma se supera il TS è comunque affaticato. Possiamo battere un combattente in 1Vs1!
Arma magica superiore: La durata lo rende un sostituto delle armi +5, almeno a livelli medio alti.
Tempesta di nevischio: Ostacola la visuale, rende il terreno scivoloso e difficile da attraversare. No TS e no RI.
Lentezza: Concede TS e RI, ma l’effetto è ad area ed è notevole!Dissolvi magie: Non si può uscire di casa senza. Versatile e essenziale.
Velocità: Non credo abbia bisogno di presentazioni.
Volare: Fai ciao ciao con la manina a quelli che restano a terra.
Suggestione: Incantesimo sottovalutato. Ok, Volontà nega. Ok, influenza mentale. Ok, dipendente dal linguaggio. Però fuori dal combattimento è a dir poco versatile, concedendoci di far eseguire un ordine per 1 ora per livello. In combattimento è meglio di un save or die, perchè possiamo ordinare al bersaglio di aiutarci a combattere tutti i nostri nemici. Rende obsoleta qualsiasi altra influenza mentale di livello superiore (o quasi).

Spell Compendium
Shadow cache : Nasconde oggetti nel piano delle ombre. Durata limitata e potremmo non ritrovarli!!!
Spectral weapon: La versione malriuscita di Wraithstrike
Acid breath: Abbiamo la Palla di Fuoco per fare danni.
Contagious fog: Nebbia che infligge una malattia. Boh? Intasiamo gli ospedali?
Mage armor, mass: Difficile che torni utile, visto che non cumula con le armature.
Summon hundead III: Creature poco interessanti.
Vipergout: Una brutta versione di Evoca Mostri. Molto brutta.
Antidragon aura: Un buff contro gli attacchi dei draghi. Poco incisivo anche contro di loro.
Earthen grace: Una protezione contro danni da pietre.
Eradicate earth: Pochi danni alle creature con sottotipo [Terra]
Sign of sealing: Una Serratura Arcana con una trappola. Componente costosa. Forse utile a un DM…
Circle dance: Una divinazione veramente discutibile.
Air breathing: Davvero?
Deeper darkvision: Questo incantesimo ci permette di vedere nell’oscurità magica. Lo potevamo già vere con Ebon Eyes.
Dragonskin: Il bonus all’armatura naturale non giustifica il livello in più che costa rispetto a Resistere all’Energia.
Giant’s pebble: Un incantesimo del genere può davvero essere di 3° livello?
Hamatula barbs: Durata molto lunga, ma comunque tra TS e altre possibilità di evitarlo diventa scarso.
Primal form: Con questo non lanciamo più incantesimi. Spazzatura!
Weapon of energy: Conferisce uno dei vari potenziamenti “Esplosione di…”. Ma nemmeno se me li regalano!
Weapon of impact: Come Estremità Affilata ma per le armi contundenti. Altrettanto deprimente.
Healing touch: Curiamo poco un bersaglio, ma subiamo qualche danno. Ma… boh?
Miser’d envy: Influenza mentale e volontà nega. Come già detto, allora meglio Suggestione.
Suppress breath weapon: Impedisce ad una creatura di usare l’arma a soffio. Scarso, oltre che situazionale.
Repair serious damage: Queste cure per costrutti sono sempre più brutte col passare dei livelli.
Rust ray: Per distruggere le armi non magiche nemiche…
Spell vulnerability: Abbassiamo la RI nemica con TS tempra. Ci sono modi migliori per farlo. Davvero.
Disrupt undead, greater: 1d8 danni per livello contro un non morto, senza tiro salvezza. Non molto meglio di Raggio Rovente e più situazionale.
Junglazer: Qui abbiamo la versione per vegetali e animali. Anche se fa più male.
Mezmerizing glare: Affascina varie creature…
Enhance familiar: +2 ai TS, CA, attacchi e danni per un’ora/livello al famiglio. Se lo usate in combattimento, può valerne la pena.
Suspended silence: Visto che noi non abbiamo Silenzio, può valerne la pena. Però ha componente costosa.
Claws of darkness: Attacchi naturali con portata. Bonus per la lotta. Carino per un gish.
Blacklight : Oscurità totale per i nemici ma non per l’incantatore. Divertente.
Flashburst: Rende le creature nell’area di effetto cieche, Direi che Polvere Luccicante è meglio.
Corpse candle: Una simpatica mano spettrale ci porta in giro una candela per farci luce, molto scenografico.
Regal procession: Come Cavalcatura, versione di massa. Beh, simpatico, ma nulla più.
Servant horde: Evochi molteplici Servitori Inosservati. Non so..per le pulizie di primavera?
Avoid planar effects: Immunità agli effetti di un piano per 1 min per livello, su varie creature. Dura troppo poco!
Reverse arrow: Protezione dalle Frecce, ma se il danno viene completamente negato, la freccia viene riflettuta contro chi la ha sparata. Potenzialmente spassoso, ma difficilmente si applicherà.
Analyze portal: Scopriamo tutto su un portale. Io non li uso quasi mai, ma altri sì, quindi ok per il nero.
Telepatic bond: Sempre per quando abbiamo il telefono scarico.
Amorphous form: Otteniamo qualche bonus, ma nulla di serio.
Demon dirge: Utile solo per escursioni nell’Abisso.
Devil blight: Questo invece per gite negli Inferi.
Diamondsteel: L’armatura del nostro amico picchione gli conferisce riduzione del danno. Componente costosa ma non troppo. Beh, dai.
False gravity: Ci permette di considerare una superficie come se avesse una propria gravità. Ottimo per arredare.
Tremorsense: Percezione tellurica fino a 9 metri. Durata considerevole.
Skull watch: Una buona divinazione su una zona.
Wall of light: Un muretto che dà occultamento e abbaglia chi lo oltrepassa.
Fortify familiar: Aumenta PF e CA del famiglio, conferendogli inoltre fortificazione leggera. Carino se li usate in combattimento.
Anticipate teleportation: Se uno si teletrasporta entro vari metri da noi, ce ne accorgiamo e il suo teletrasporto è ritardato di un round. Ottima durata. A livello 5 non lo prenderemo, ma a livelli medio alti è poderoso!
Nauseating breath: Nauseiamo ad area. Sempre valido.
Dolorous blow: Un’arma toccata raddoppia la sua minaccia e conferma automaticamente i critici. Interessante soprattutto se tiriamo in ballo effetti basati sui critici. Poi i gish apprezzano.
Steeldance: Per un gish può essere una scelta simpatica, ma nulla di entusiasmante.
Bands of steel: Immobilizza un avversario. Se il TS riesce la creatura è comunque intralciata.
Unluck: Con TS volontà fallito il bersaglio ottiene “svantaggio” a tutti i tiri (tira due volte e tiene il più basso).
Snake’s swiftness, mass: Tutti i compagni possono fare un attacco extra. Bello, almeno finchè non concediamo sempre Velocità a tutti.
Spiderskin: Bonus a Nascondersi e armatura naturale. Carino per lo scout del gruppo.
Stony grasp: Come Earthen Grasp, solo che è usabile anche su roccia lavorata. Aumenta la sua utilità.
Curse of the impending blades: -2 alla CA ai nemici in un’area, senza TS. Un po’ poca la penalità, ma siamo certi di farlo entrare.
Incorporeal enhancement: Ottimo buff per i non morti incorporei. Situazionale, però.
Mind poison: Veleno che a contatto infligge 1d10 danni a SAG. La CD basata sul CL compensa in parte. Carino se pensiamo di buttare giù una creatura con un po’ di metamagia.
Undead torch: Un altro ottimo buff per i non morti, conferisce +2d6 ai danni contro le creature viventi.
Great thunderclap: Stordimento, assordamento e caduta a terra. Per ogni effetto un TS diverso. Ad area e senza RI. Meraviglioso.
Cone of dimness: Rende le creature ciece per 1 round per livello. Cono di 18m. Ogni round si può ripetere il TS, ma se anche lo si supera resterà una penalità del 20% di mancare con gli attacchi.
Ray of dizziness: In pratica Sting Ray,ma senza tiro salvezza.
Shadow binding: Frastorna per un round, con volontà nega. Poi rende pure intralciati per un round per livello.
Sonorous hum: Mantiene la concentrazione al posto nostro. Non è azzurro solo perchè c’è uno skill trick che fa la stessa cosa.
Mage armor, greater: +6 all’armatura. Meraviglioso.
Bite of the wererat: Ottimi bonus a Des, Cos e CA. Peccato solo per la durata.
Girallon’s blessing: Attacchi aggiuntivi per i combattenti. Non è chiaro cosa possano fare queste braccia a parte attaccare (impugnare oggetti?). Comunque ottima durata.
Shadow phase: Una sorta di Distorsione su tutto.
Undead liutenant: Aumenta di molto il numero di DV di non morti controllabili. Se fate uso di questa pratica è imperdibile.

Complete Mage
Bothersome babble: Si impedisce ad una creatura di parlare. Però dura poco e ha TS.
Hood of the cobra: 1d6 danni alla Cos, se il bersaglio fallisce 2 TS.
Mask of the ideal: +4 a raggirare, diplomazia ed alle prove di Car per gli effetti tipo charme. Se siamo il face del gruppo ok, altrimenti ciao.
Pall of twilight: -10 ad alcune abilità sensoriali e riduzione di luce in un’area di 6m. Ha pure il TS.
Animate weapon: Animiamo un’arma che combatte al posto nostro. Il suo bonus di attacco base solitamente sarà basso.
Shape of the hellspawned stalker: Perdiamo la possibilità di lanciare incantesimi, quindi no.
Unicorn horn: Ci spunta un corno debole.
Phantasmal strangler: Volontà nega, poi una prova di lotta che funziona il 50% delle volte. Mah.
Deceptive facade: Un Camuffare sé Stesso che si può fare su altre creature o oggetti. situazionale.
Ghost lantern: Una torcia che genera luce visibile solo all’incantatore e agli alleati. Simpatico.
Repelling shield: Uno Scudo che spinge chi ci attacca.
Tenacious dispelling: Come Dissolvi Magie, ma se lo si lancia due volte, si ottiene un +2.
Prickilng torment: La creatura colpita diventa inferma, e se compie qualsiasi azione che non sia veloce, immediata o gratuita subisce 1d8 danni a fine turno. Peccato che sia Tempra nega.
Enduring scrutiny: Una sorta di braccialetto elettronico per controllare che il bersaglio non si comporti male.
Caustic smoke: Infligge 1d6 danni da acido per round, chi entra nella nube deve effettuare un TS ogni round per non subire una penalità di -5 a tiri per colpire, Osservare e Cercare. Se chi è dentro la nube subisce dei danni da acido da altre fonti deve effettuare un tiro salvezza su Tempra o rimanere accecato per 1 round.
Karmic backlash: Come Karmic Aura, ma rende le creature esauste per 2 round.
Spellcastr’s bane: Si ottiene un bonus di +2 al CL per le prove di dissolvi magie e i controincantesimi. Si possono anche identificare gli incantesimi automaticamente. Il lancio è azione veloce!
Heart of water: Ottima durata, buff minore, ma possiamo scaricarlo per ottenere Libertà di Movimento come azione veloce! Imperdibile!

Complete Scoundrel
Wand modulation: Difficilmente potrà tornare utile.
Siphon: Possiamo spendere 5 cariche di un bastone o di una bacchetta per recupere un incantesimo lanciato di livello pari all’incantesimo presente nel bastone/bacchetta. Se abbiamo accesso facile a delle bacchette (perchè le creano o perchè troviamo spesso bacchette inutili) questo incantesimo è una buona fonte di versatilità
Grasping wall: Intralcia i nemici e aiuta gli alleati a scalare una superficie. Carino.
Disobedience: Un’ora per livello. Immunità ai controlli mentali. Daje

Sandstorm
Whispering sand: Un modo scomodo di parlare a distanza.
Tormenting Thirst: Un incantesimo replicabile con Suggestione, che in più fa altre cose.
Haboob: Un massimo di 5d4 danni se non si supera il TS e a chi rimane dentro l’area dopo il primo round. Impedisce la visuale.
Protection from dessication: Resistenza 10 ai danni da desiccamento. Se proprio giocate nel deserto…

Frostburn
Glacial globe of invulnerability: Un Globo di Invulnerabilità che funziona solo sugli incantesimi con il descrittore [freddo]. Scarsa durata.
Control temperature: Vi si è rotto il termostato?
Thin air: Un malus di -1 a tutte le caratteristiche per tutte le creature nell’area che falliscano il TS.
Arctic haze: Oscura la visuale e infligge pochi danni a round. La durata, l’area e l’assenza di RI lo rendono un simpatico candidato per la metamagia.
Blood snow: Funziona solo sulla neve fresca. A parte questo è una vera cannonata: danni Cos e nausea!
Shivering touch: 3d6 danni alla DES senza TS! Peccato sia a tocco e debba superare RI.

Stormwrack
Detect ship: Individua le navi in un raggio di 1 miglio/livello. Se proprio siete smarriti in mezzo all’oceano.
Water to acid: Troppo pochi danni. Davvero.

Races of Destiny
Phantom guardians: Una serie di immagini minori che fanno compitini. Boh…

Races of Stone
Camminare sul crinale dei monti: Beh…se proprio giocate molto in montagna, forse…

Races of the Dragons
Power word maladroit: 2 danni alla DES senza tiro salvezza. Non funziona su chi ha 75 pf o più. Se proprio vi bannano shivering touch.
Power word weaken: Come Power Word Maladroit, ma il danno è alla FOR.
Power word deafen: Rende una creatura sorda senza tiro salvezza. Le creature con più di 100pf sono immuni.
Sense of the dragon: Permette di “vedere” anche le creature nascoste. Ottimo da scout.
Mighty wallop, greater: Ottimo buff per chi usa armi contundenti.

Player’s Handbook II
Curse of arrow attraction: -5 alla CA contro attacchi a distanza. Misero.
Energy surge: No, no.
Evard’s menacing tentacles: Usano il nostro BAB, complicato anche per un gish.
Luminous assassin, lesser: Debolissimo.
Crown of the grave: Per un chierico è carino, forse.
Hesitate: Tiro salvezza ripetibile a ogni round? Dove siamo? Alla quinta edizione?
Inevitable defeat: 3d6 danni non letali al round, dopo il primo round il bersaglio può fare un TS per negare gli effetti.
Energy vulnerability: Le creature all’interno dell’area subiranno +50% dai danni con il descrittore energetico scelto dall’incantatore. Se siete blaster elementali e lo fate rapido…
Alter fortune: Azione immediata. Si fa ritirare al soggetto un qualsiasi tiro appena effettuato, prendendo il secondo risultato. Senza TS e RI! Attenzione al costo in exp! Rimane comunque una buona extrema ratio, anche come salvavita.
Crown of clarity: +2 ad ascoltare e cercare, durata ottima. Se si scarica l’incantesimo si ottiene un bonus di +8 ad una prova. Ottimo per chi va ad esplorare.
Prismatic mist: Forse è colpa mia, ma non poter scegliere che effetto infliggere al nemico, senza sapere nemmeno se e quale TS dovrà compiere, mi pare proprio una fregatura.
Scattering trap: Le creature che pestano i quadretti coinvolti possono essere trasportate in una direzione casuale. TS, RI e caso. Non mi convince, anche se può tornare utile.
Legion of sentinels: Simpatico incantesimo che crea soldati fantasma che fiancheggiano e compiono attacchi di opportunità. Peccato che l’area sia proprio misera.
Ray of python: Il bersaglio può compiere un solo attacco a round ed è rallentato. Debuff sostanzioso.
Energy aegis: 20 di resistenza ad un tipo di energia per un attacco. Il lancio è un’azione immediata. Può essere una specie di salvavita.
Crown of might: +2 a For, ma se lo interrompiamo otteniamo +8. Per un gish è valido.
Regroup: Teletrasportiamo gli avversari vicino a noi. Può essere un salva vita.
Melf’s unicorn arrow: Varie lance che scagliamo anche su più nemici. L’output di danni è inferiore a Raggio Rovente, però queste spingono, non concedono RI e non hanno tipo elementale.
Vertigo field: Nausea le creature in un’area di 6m di raggio, si può evitare di farlo sugli alleati. Però la nausea dura un solo round. Quindi è utile solo combinato a qualcosa per tenere le creature dentro l’area.
Crown of protection: Potenziamento ai TS di alta durata e se lo scarichiamo come azione immediata possiamo ottenere un bonus di deviazione a CA o un bonus di resistenza ai TS di +4. Non male.
Halt: Fermiamo un nemico come azione immediata. Interessante, nonostante il TS.
Dimension step: Gli alleati si spostano del loro movimento. Potenzialmente utilissimo.

Dragon Magic
Least dragonshaper: Diventiamo uno pseudodrago. Alterare sé Stesso è decisamente meglio ed è di livello 2.
Wingblast: Posso dire solo “no”?
Adoration of the frightful: Le creature entro 18m si spaventano. Inflenza mentale e volontà nega.
Ferocity of sanguine rage: Bonus ai danni e un utilizzo di Colpo Accurato. Magari per gish…
Vision of the omniscent eye: +10 a cercare e l’immunità a cecità. Se quando si casta questo incantesimo si è sotto l’effetto di vedere invisibilità o altri effetti che permettono di vedere creature invisibili si può attivare Luminescenza come azione gratuita.

Champions of Ruins
Bedevil: Penalità bassine, però durano 1 giorno per livello. Interessante da DM.

Champions of Valor
Create lantern archon: Risucchia Cos per avere un Arconte Lanterna.
Golden dragonmail: Buff inutile.
Rend shadow weave: Una zona di magia morta che affligge solo gli incantesimi della trama d’ombra. Componente costosa.

Drows of the Underdark
Engulfing terror: Evoca un cubo gelatinoso che attacca la creatura più vicina. Può essere carino.

Heroes of Horror
Resist taint: +4 ai tiri salvezza per resistere alla corruzione. Se ne fate uso corposo, può avere una specie di utilizzo…

Underdark
Porta nodale: Troppo troppo situazionale.

Liber Mortis
Rigonfiamento necrotico: Il soggetto che possiede una ciste necrotica subisce 1d6 danni per livello, senza TS o RI!

Exemplars of Evil
Willing sacrifice: Infliggiamo danni a una creatura consenziente per avere un bonus pari ai danni inflitti.
Infallible servant: La creatura toccata, se verrà catturata o uccisa, di disintegrerà e tutte le creature entro 9m dovranno superare un tiro salvezza o restare nauseate. Carino sui nostri minions.
Phantasmal injury: Il bersaglio può compiere solo azioni di movimento o standard. Peccato abbia tiro salvezza nega.

Libro delle Imprese Eroiche
Risolutezza di Phieran: 1d3 di danni a For per noi per dare un piccolo buff.
Sentiero degli eroi: Per lanciare questo incantesimo bisonga astenersi dal lanciare incantesimi di divinazione per 24 ore, poi si ottiene qualche indizio su come interpretare gli indizi. Ma dai!
Urlo di guerra: Spaventa le creature in un cono. TS Tempra, curioso.
Stelle di Arvandor: 1d8 danni come azione veloce, ripetibile per tutta la durata dell’incantesimo. Con un po’ di metamagia diventa simpatico.
Pagliuzze dolorose: Subiamo 1d3 danni Sag. Però creiamo una zona con area modificabile in cui chi vi sta dentro deve effettuare un TS volontà o essere frastornato un round. Occhio che è influenza mentale.
Spia telepatica: Paghiamo 1d3 danni a For, però poi possiamo ascoltare le conversazioni telepatiche che stanno avvenendo entro 3 metri per livello. Comodo, anche se situazionale.
Sollievo: Gli alleati entro 24m dall’incantatore ricevono un bonus morale di +2 a FOR e DES ed aumentano la loro velocità. I bonus cumulabili sono sempre interessanti.

Lord of Madness:

Invoke the Cerulean Sign: Effetti solo sulle aberrazioni. Su di loro è fortino, anche se tempra nega, ma di base è troppo situazionale.
Arms of Plenty: Due artigli primari con attacco di squartare incluso. Bellino per un gish. Peccato duri poco.
Permeable Form: Una sorta di Wings of Cover mal riuscito. Però è anche per maghi e permette di passare attraverso i muri.
Undulant Innards: Immunità ai critici e furtivi più altre due cosine. Carino, se dobbiamo affrontare ladri.

Tome of Magic
Bane of Archrival: Le cose da Trunamer le trovo situazionali.

Player’s Guide to Faerun
Manozanna: 1d8 danni a tocco(dimezzabili con tiro salvezza), se il bersaglio non supera il TS, l’incantatore potrà iniziare una prova di lotta. Deprimente.
Tentacolo d’ombra inferiore: L’incantatore crea un tentacolo d’ombra che può entrare in lotta con un avversario, ma le CD per liberarsi dalla lotta sono fisse.
Mite ammonimento di Nybor: Come Garbato Promemoria di Nybor, ma il frastornamento dura per 1d4 round.

City of Splendors: Waterdeep
Laeral’s Silver Lance: Dovrebbe fare danno. Butta anche a terra.
Trobriand’s Crystalbrittle: Riduciamo la durezza di un oggetto a 1. Però costa 100 mo di componente materiale.

Imperi Perduti di Faerun
Aura d’ametista di Nezram: La creatura toccata diventa immune alle malattie ed al veleno per 10 minuti/CL. Se nessuno può fare di meglio…
Retroesplosione: Riflettere Incantesimo, ma solo sugli incantesimi con il descrittore [fuoco], inoltre conferisce resitenza al fuoco 10. Molto situazionale.

Sharn: City of Towers
Shockwave: Una palla di fuoco che infligge danni non letali e rende Dazed. Carino!

Serpent Kingdoms
Handfang: Uno dei modi più scomodi di fare poco danno.
Laogzed’s Breath: Nausea a lungo i bersagli, ma è meglio Stinking Cloud.

Dragons of Faerun
Blunt Natural Weapon: Riduciamo i danni di armi naturali, ma Tempra nega. Dai.
Compel Breath: Perchè esiste?
Dragonblood Affinity: Solo per stregoni e draconici, e comunque fa schifo.
Scattergloom: Ma esattamente a che servirebbe?
Threesteel: Un modo scomodo di fare poco danno.
Pebble Wind: Poco danno, ma spinge.

Shining South
Rockburst: Un’esplosione ridicola.
Sticks and Stones: Una sorta di evoca mostri con un mostro solo.

Magic Book of Faerun
Soul Charge: Possiamo risucchiare un livello a una creatura per risparmiare una carica di un oggetto tipo bastone o bacchetta. Però siamo limitati solo a incantesimi di livello 3. Utilità molto situazionale.

Unapprochable east 3.0
Abolish Shadow: Danni alle creature d’ombra e un po’ di luce. Utile se il master è un fissato.

Races of Faerun (3.0)
Detect Metals and Minerals: Già. Fa proprio solo questo.

Races of Eberron
Scorpion tail: Otteniamo un attacco come azione gratuita che stordisce! Ottimo per il picchione o un gish.

Magic of Eberron
Khyber Trap: Focus scomodo e costoso. Funziona solo su Esterni. Per il resto tutto ok. A parte la durata.

Age of Mortals
Bramosia: Fa nascere nel bersaglio una bramosia per un oggetto.
Anatema del Drago: Potenziamo un’arma contro i draghi. I potenziamenti sono veramente modesti.
Sangue di Drago: Immunità alla presenza terrificante dei draghi (che già facevamo con Dragonwise) e bonus resistenza ai TS.
Pastoie di Bruma: Le creature nell’area non possono muoversi se falliscono il tiro salvezza, si muovono a metà velocità se lo superano. Ragazzi, siamo a livello 3.
Vista di Pietra: Permette di vedere attraverso la pietra come se non esistesse. Ottimo incantesimo di esplorazione.
Richiamare Non Morti III: Ora possiamo evocare 1d3 creature di quelle che potevamo evocare prima, oppure uno scheletro/zombi “ancora più grosso” (cit.).

War of the Lance
Detect Dragon: Individua i draghi. Uccidetemi.
Rotting Grasp: Fa imputridire gli oggetti di materiale organico. Versatile.
Stone Tentacles: Quest’incantesimo è in pratica una versione inferiore tentacoli neri di Evard.
Touch of Weakness: Un tocco che infligge penalità alle caratteristiche fisiche.
Elemental Blade: Una lama immateriale con cui compiamo attacchi normali, ma non sommiamo la For. Però alcuni elementi hanno effetti simpatici. Carina da gish.
Barrier of Deflection: +4 alla CA (deviazione) e infligge 1d6 danni da forza a tutti coloro che ci attaccano in mischia. Carino per il tank e con la metamagia.

Dragonlance Ambientazione
Pira di Palin: Una specie di Palla di Fuoco che infligge meno danni, ma non concede TS. Alla fine può essere utile solo con chi ha eludere.
Ponte Bifrost di Billim: Uno dei soliti ponti…se siamo in tanti evitiamo di fare Volare a tutti.
Scudo di Terra: Muro di Pietra in anticipo!

Towers of High Sorcery
Stone Guardian: Quest’incantesimo permette in pratica di evocare un elementale della terra di taglia Media con quattro livelli di anticipo. Il problema è che il tempo di lancio è 1 minuto, il che ne rende l’utilizzo eccessivamente difficoltoso.
Shape of the Beasts: Come Metamorfosi un livello prima ma trasforma solo in animali. Abbiamo comunque delle scelte straordinariamente buone!
Arcane Staff, Lesser: Permette di conservare livelli di incantesimo che non abbiamo usato, per riciclarli il giorno dopo. Assurdo!

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Shape water: Possiamo dare forma all’acqua. Simpatico, ma difficilmente utile, data la massa ridotta.

Kalamar Player’s Guide (3.0)
Chromatic Crown: Una discreta RI, ma azione misera e appena viene superata svanisce.
Grounding: Protegge dagli incantesimi elettrici. Molto situazionale. L’unica nota positiva è che funziona indipendentemente dal livello dell’incantesimo lanciato.
Slow Death: Un punto ferita a round in un raggio centrato su di noi. Noi subiamo il danno e richiede concentrazione.
Spectral Assassin: Poco danno e volontà nega.
Taint of Evil: Guadagnamo immunità da non morto.
Ochre Cloud: Una penalità alla For di massa. Però tempra nega. Allora meglio mettere Dividere Raggio a Raggio di Indebolimento, dai.
Force Sphere: +2 deviazione alla CA e dura un’ora per livello. Poi ha un effetto fastidioso, ma affrontabile.
Blazing Star: Cecità in un grande raggio e con TS riflessi. Beh, interessante.
Sandstorm: Dimezza la velocità e riduce la visuale. Può davvero essere interessante.
Ranged Blindsight: Il bersaglio ottiene Vista Cieca con 9 metri di raggio. La durata è di un’ora per livello. Ad alti livelli diventi molto interessante!

Villain Design Hanbook
Appear Behind: Un teletrasporto di ben 7,5 metri. Per im omenti di pigrizia.
Mordak’s Mighty Blow: Raddoppiamo il danno di un attacco. Fa ridere se lo facciamo sul nostro colosso ubercharger di fiducia, ma difficile che sia efficace davvero.
Night Watchman: Non vedo in cosa sia meglio di Allarme.
Omen of Doom: Un metodo scomodo di fare danni.
Rage: Il bersaglio deve attaccare. Mah.
Shadow Touch: Tocco, Tempra nega, e poi non è il massimo.
Tooth Decay: Maledizione simpatica per un DM spiritoso.
Transfer Life: Curiamo pochissimo danneggiandoci o viceversa. Scarso in entrambi i casi.
Pressure Wave: Un po’ di danno e butta a terra senza TS. Carino!
Venomous Serpent Arm: Da gish è valido. Abbiamo un braccio che fa poco danno, ma molti danni alle caratteristiche.

Riviste
Rainbow Blast DrM #322: La versione brutta e costosa della Palla di Fuoco. Fuggite.
Depression DrM 339: Rende affaticati e infligge una penalità alla Volontà dei nemici circostanti. Peccato per la durata e la non cumulabilità dello status.
Shark Bolt DrM #334: Pochi danni su pochi bersagli, anche se essendo a durata è più interessante.
Lash of the Kraken DrM #334: Aggiunge un attacco extra con tentacolo con portata e prende in lotta. Buono per i gish.
Sensory Deprivation DrM#324: Toglie tutti i sensi al bersaglio. Scenografico, peccato che oltre al TS sia un influenza mentale. Allora è meglio usare Suggestione, quando possibile.
Dust Storm DrM 331: Area enorme! Occulta la visuale e infligge 1d6 di danni al round, no TS e no RI. Interessante, specie per la metamagia.

Tome and Blood (3.0)
Feign Death: Il bersaglio sembra morto. Utile per romeo e Giulietta.
Negative Energy Burst: Pochi danni ad area di energia negativa. Pochissimi.
Ice Burst: In pratica è una palla di fuoco che fa danno da freddo.

Stronghold Builder’s Guidebook (3.0)
Improved Arcane lock: Non è neanche così tanto una miglioria…
Augmant Object: Rendiamo più resistente un oggetto. Difficile che torni utile.

Specie Selvagge
Bridge of Sound: Un ponte. Già.

Champions of Ruin
Control Darkness and Shadow: Controlliamo il livello di luminosità. Saremo richiestissimi alle feste.
Node Door: Un teletrasporto presso un nodo già visitato. Sarà che non ho mai usato i nodi, ma non riesco a valutarlo positivamente.

Considerazioni: Questo livello è spesso considerato uno “di svolta”, in cui il mago diventa davvero forte. Beh, è vero.
Danni ad area, Volare, Velocità, dei Save or Die… Insomma, è veramente facile essere al di sopra del livello dei “mundane”.

Il mio preferito: Arcane Staff, Lesser. Poter mettere da parte degli slot è fantastico. Certo, scartare così Suggestione mi dispiace, però a livelli alti è meno utile.

LIVELLO 4

Allucinazione mortale: Due tiri salvezza ed influenza mentale. Schifezza.
Riparo sicuro di Leomund: Sorpassato da Trucco della Corda. Di gran lunga.
Pelle di pietra: RD 10/adamantio però ha costo materiale (250mo). Ricordiamo che Heart of Stone [Spell Compendium] è dello stesso livello ed è gratis.
Trappola di fuoco: Una trappolina che fa pochissimi danni. Davvero, è oscena.
Ridurre persone di massa: A che serve? Non saranno mai così tanti ad averne bisogno.
Ingrandire persone di massa: Vedi sopra. Anche se è più probabile che torni utile.
Scolpire pietra: Non è che sia inutile, però tendenzialmente possiamo superare le stesse sfide con incantesimi di livello inferiore.
Charme su mostri: Avendo già Suggestione, questo è un insulto.
Costrizione inferiore: Limite di 7 DV. E per il resto comunque non è il massimo.
Trama iridescente: Influenza mentale e DV influenzabili fissi. Anche se è ad area, ciaone.
Creazione minore: Ci sono oggetti economici che fanno la stessa cosa. Anzi, meglio.
Terreno illusorio: Simpatico soprattutto da DM.
Scudo di fuoco: Protegge da un elemento e fa danni a chi ci attacca. Carino.
Tempesta di ghiaccio: 5d6 senza TS e si dimezza il movimento all’interno dell’area.
Globo di invulnerabilità inferiore: Protegge dagli incantesimi di livello 3 o inferiore. Può avere una sua utilità, almeno finché non siamo di livello alto.
Rimuovi maledizione: Io non lo terrei mai preparato, ma conoscerlo può essere utile.
Contagio: 1d10 danni alla COS, con tiro salvezza nega.
Confusione: Volontà nega ed influenza mentale. Effetti casuali, spesso inutili. A me non piace per nulla, ma non è così brutto…forse…
Scagliare maledizione: Penalità carine, ma non devastanti. Volontà nega.
Disperazione opprimente: -2 a vari tiri,ad area, buona durata. Meglio di niente.
Muro illusorio: Può tornare utile a un DM. Forse.
Potenziatore mnemonico di Rary: Solo per maghi. Ci fa recuperare uno slot. Non dovremmo doverlo usare mai. Però a volte ci si sbaglia o capita un imprevisto…
Animare morti: Le armate di non morti sono sempre carine, poi varie costruzioni se ne avvantaggiano particolarmente. Occhio che costa.
Invisibilità superiore: Dipende molto dal tipo di creatura che incontrate, perchè molti possono aggirare il problema. La durata è inferiore all’invisibilità standard. A parte questo è davvero valido, specie per chi fa furtivi.
Ombra di una evocazione: Possiamo replicare un incantesimo di evocazione di terzo livello o inferiore. Però aggiungiamo un TS volontà e chi lo supera subisce solo il 20% dell’effetto base. Offre versatilità e diventa poderoso se si riesce ad aumentare il valore percentuale.
Muro di ghiaccio: Utile per controllare il campo di battaglia.
Ancora dimensionale: Impedisce lo spostamento planare. Ottimo per bloccare gli incantatori.
Sfera elastica di Otiluke: Se il bersaglio fallisce il TS riflessi rimane intrappolato. Interessante!
Evoca mostri IV: Iniziano a vedersi capacità utili! Poi anche i lupi crudeli immondi sono carini.
Porta dimensionale: Ci sono versioni di livello inferiore, specie su altri manuali. Però questo ha un discreto raggio, trasporta altre creature e il fatto di essere sul manuale base lo rende accessibile a tutti.
Debilitazione: 1d4 livelli negativi, senza TS. Ora immaginatelo con un po’ di metamagia (Dividere Raggio? Potenziati? Massimizzati? Ocular Spell?)
Tentacoli neri di Evard: Incantesimo sopravvalutato, anche se comunque buono. I tentacoli non hanno una prova di lotta molto alta e il danno è irrisorio. Comunque rallenta e offre ottimo controllo del territorio/debuff.
Paura: Le creature in un’area cadono in preda al panico, se superano il tiro salvezza restano comunque scosse per 1 round. Carino.
Metamorfosi: Barato. Possiamo trasformare il ladro in un’idra che fa una marea di furtivi, rendiamo il picchione un bestione inarrestabile, se siamo gish è manna dal cielo. Fuori dal combattimento è comunque ottima fonte di versatilità.
Nebbia solida: Niente TS. I bersagli sono praticamente fermi. Bellissimo controllo del territorio, bestiale se combinato con altri effetti sulla zona.

Spell Compendium
Orb of Soun: Fa meno danni degli altri e assorda.
Summon undead IV: Le creature non sono all’altezza del livello.
Translocation Trick: Mooolto divertente. Ci si scambia con un altro, sia posizione, sia aspetto. Però difficilmente sarà utile.
Forceward: Una sfera che impedisce agli effetti di forza ed alle creature incorporee di entrare nell’area. Situazionale.
Ray of deanimation: Un raggio che infligge 1d6 danni per livello ai costrutti. Slot buttati.
Circle dance: Rivela lo stato fisico ed in che direzione si trova una creatura con cui abbiamo avuto contatti. A che serve?
Attune form: Utile solo in caso di lunghi viaggi in piani inospitali.
Backlash: Incantesimo a tocco, che ha RI e concede TS. Basta questo a inchiodarlo.
Corporeal instability: Incantesimo a tocco che concede TS ed ha RI. TS ripetibile ogni round. Scherziamo?
Darkvision, mass: Brutto da star male.
Fire stride: Robe da piromani. Brutto.
Flight of the dragon: Il fratello brutto di Volare.Iron bones: +6 all’armatura naturale dei non-morti. Situazionale e scarso.
Perinarch: Solo se viaggiamo spesso nel Limbo.
Raise from the deep: Se l’avesse avuto Schettino…
Scramble portal: Rendiamo casuale la destinazione di un portale.
Sharptooth: Orribile anche per un gish armato di denti.
Wings of air, greater: Funziona solo se abbiamo già una velocità di volare.
Rebuking breath: La nostra arma a soffio scaccia i non morti.
Sensory deprivation: Volontà nega, influenza mentale. No.
Shadow well: La versione di Blocca Mostri che non è influenza mentale e aggiunge qualcosina. Troppo poco.
Wingbind: Facciamo cadere a terra una creatura volante. Troppo poco.
Blast of flame: La Palla di Fuoco in versione cono. Aiuto!
Etheral mount: Abbiamo già mille cose del genere.
Analyze portal: Rivela il funzionamento, la destinazione e le modalità di attivazione di un portale. Se proprio ne usate molti…
Repair critical damage: Solite cure per costrutti.
Metal melt: No. No. No.
Orb of Acid: 1d6 danni per LI (massimo 15d6) più TS per non essere infermo. Niente RI.
Orb of Electricity: Questo rende intralciati per un round se si fallisce il TS.
Entangling staff: Da gish può essere simpatico: bonus a lotta, danni extra e intralcia.
Floating disk, greater: Disco Fluttuante di Tenser, però permette di volare!
Forcewave: Una piccola spinta ad area…
Sword of deception: Una spada magica che attacca solo col nostro livello incantatore. Peccato, sarebbe carina.
Portal alarm, improved: Farebbe schifo come Portal Alarm, però dura 8 ore per livello incantatore. Quindi potrebbe avere un suo senso.
Blinding breath: Un soffio accecante. È utile solo se avete già un soffio forte.
Battle hymn: Gli alleati possono ritirare un tiro salvezza su volontà ogni round. Durata scarsa. Però in certi casi può cambiare la vita.
Rebuke, greater: La durata è aumentata rispetto alla versione precedente.
Burning blood: 2d8 danni/round, tempra negare e se si fallisce il tiro salvezza si possono compiere solo azioni di movimento. Simpatico, ma non particolarmente meglio di altre cose ottenute a livelli precedenti.
Flame whips: Le braccia diventano tentacoli che infliggono 6d6 danni da fuoco, con attacco a tocco e con portata di 4,5 m. Carino per un gish o meglio ancora per chi abbia furtivi.
Ruin Delver’s fortune: Utile solo per chi ha Carisma alto. Per loro è una buona protezione attivabile come azione immediata. Anche se gli stregoni useranno Wings of Cover.
Ray deflection: L’incantatore è immune agli attacchi di raggi. Però dura solo un minuto per livello. È carino specialmente da DM o se sapete chi state per affrontare.
Blistering radiance: 2d6 danni a round in un’area notevole e senza TS. Carino su nemici bloccati, con metamagia o su gruppi vasti.
Orb of Cold: La condizione aggiuntiva è Accecato.
Spell enhancer: +2 al livello incantatore per il prossimo incantesimo che lanceremo. Ottimo per buffare qualche incantesimo tipo Create Magic Tattoo, Permanenza, Arma Magica Superiore, Metamorfosi…
Voice of the dragon: Bonus notevoli a Intimidire, Diplomazia e Raggirare. Ottimo se siamo i face del gruppo.
Dispelling screen: Un muro (o una sfera) in grado di dissolvere chi lo attraversa. Il massimale è sempre +10, però replica gli effetti di un dissolvi mirato.
Defenestrating spheres: 3d6 danni e la possibilità di far cadere prone spingere via un avversario. Il fatto di poterla riusare per 1 round per livello come azione di movimento la salva.
Orb of Fire: Rende il bersaglio frastornato. Carino, peccato che essendo basato su Tempra, non funzioni comunque su costrutti e non morti.
Wall of water: Un muro che fa affogare e infligge danni. Interessante.
Orb of Force: Pochi danni massimi, però è un effetto di forza. Rimane ottimo per fare danni ai golem, non avendo TS e RI.
Resistance, greater: +3 ai tiri salvezza per 24 ore. Fantastico.
Bloodstar: Infligge un danno a Cos a chiunque subisca danni vicino al punto indicato.
Resist energy, mass: Come resistere all’energia, ma di massa. Ottimo in varie circostanze.
Wall of chaos, evil, good, law: Un muro invisibile che impedisce alle creature evocate di attraversarlo; le altre creature devono superare un TS volontà o non riusciranno ad attraversarlo. NB: costa 25mo di componente materiale. Ben spese.
Bite of the werewolf: Bonus notevole a caratteristiche fisiche e alla CA naturale. Ottimo specialmente per i gish.
Displacer form: Otteniamo la capacità di distorsione della Belva Distorcente, e anche la sua resistenza agli attacchi a distanza. Valido!
Wall of sand: Buon incantesimo che può rallentare di molto l’avanzata nemica. Chi cerca di attraversare il muro diventa accecato e assordato senza TS. In più deve sprecare il suo intero round per uscire e deve fare una prova di For per muoversi. All’interno non si respira e non si parla. Epico.

Complete Mage
Otiluke’s suppressing field: Si limita il lancio di incantesimi di una determinata scuola. Mpf…
Vecna’s malevolent whisper: No. Rende quasi morta una creatura con 10 pf. No.
Aspect of the icy hunter: Il fratello scemo di Metamorfosi.
Seed undeath: Non riesco a capire a cosa dovrebbe servire.
Rebirth of iron: Ricostruisce gli oggetti di metallo distrutti dalla ruggine. Meglio di Art Attack.
Rusted blade: Un’arma propaga malattie…
Melf’s slumber arrows: Le frecce toccate quando infliggono danni ad una creatura la rendono addormentata o affaticata, se supera il TS. Peccato per la durata, altrimenti per gish da distanza o per dare le frecce all’arciere del party, sarebbe valido.
Nightmare terrain: Il terreno (con ottima area formabile) rende intralciato chi lo attraversa, inoltre permette all’incantatore di nascondersi in piena vista. Carino per mezzi ladri, anche se comunque dà occultamento anche ai nemici.
Caustic mire: L’area diventa terreno difficile, infligge danno a round non evitabile e gli incantesimi da fuoco sono più efficaci. Grazioso.
Finger of agony: Il bersaglio subisce 3d6 danni a round e diventa nauseato. Se supera il TS dimezza i danni ed è solo infermo. Debuff valido.
Touch of years: Con il tiro salvezza fallito, la creatura toccata subirà il risucchio di 3 punti di FOR, DES e COS, ogni giorno. Carino soprattutto da DM.
Heart of earth: Oltre a dare effetti extra con gli altri “Heart of…”, questo ci dà pure Pelle di Pietra gratis. Gnam gnam.
Horrid sickness: Nausea le creature in un’area. Se non superano il TS, potranno ritentarne uno ad ogni round come azione di movimento, ma anche in caso di successo, diventeranno solo inferme.

Complete Scoundrel
Create fetch: Creiamo un duplicato che effettua i nostri comandi telepatici.

Player’s Handbook II
Explosive rune field: Forse dovrebbe fare danno, non so.
Bright worms: Danni ad area. Quantità ridicola.
Condemnation: Funziona solo sugli esterni. Abbassa la RI e stordisce dietro TS volontà fallito. Mah…
Call of stone: Oscenamente brutto. Lo può usare giusto un DM per creare scene di ansia.
Baleful blink: Una buona difesa. Simpatico.
Crown of veils: Bonus a nascondersi e camuffare. Utile per ladri e mezzi ladri.
Channeled pyroburst: Una Palla di Fuoco che infligge tanti più danni quanto più si aumenta il tempo di lancio dell’incantesimo. Può essere interessante in certe circostanze.
Slashing dispel: Un Dissolvi magie che infligge danno per ogni effetto magico dissolto. Essendo invocazione può essere validissimo se siete matti e avete tolto abiurazione.
Doom scarabs: Facciamo 1d6 danni per ogni 2 livelli di incantatore in un cono di 18 metri, e otteniamo 1d4 punti ferita temporanei pari al numero di nemici dei quali superiamo la RI. Volontà dimezza. Non so, diciamo che almeno è particolare.
Whelm, mass: 1d6 danni per livello ed ha effetto su di una creatura per livello. Però Volontà nega.
Mystic surge: si aumenta di 2 la CD e di 1 il livello incantatore per un round ad una creatura. Avevamo già Spell Enhancer un livello fa.
Crushing grip: Lo si lancia in un round. Appena si inizia il lancio il bersaglio subisce -2 di penalità a CA, attacchi, tiri salvezza e prove di abilità, -6m di movimento, il tutto senza tiro salvezza. Appena finito di lanciarlo il bersaglio può rimanere paralizzato, se fallisce il TS. Durata scarsa, però interessante, insomma, se non altro è particolare.
Trollshape: Abbiamo già Metamorfosi, verrebbe da dire che è inutile. Però si lancia come azione veloce e conferisce 30 pf extra. Per un gish, appena lo si prende, è un’ottima scelta. Poi quando sale il livello incantatore e si riesce a rapidizzare Metamorfosi, buttatelo.
Phantom battle: I nemici in un’area di 6 metri non possono compiere attacchi d’opportunità e sono considerati fiancheggiati. Però Volontà nega,
Mirror image, greater: Come Immagine Speculare, però le immagini si ricreano e soprattutto si lancia come azione immediata! Salvavita e buff insieme.
Stifle spell: Si obbliga a fare ad una creatura che sta lanciando un incantesimo una prova di concentrazione apri a 14 + Bonus Int + livello dell’incantesimo oppure lo perderà. Lo si lancia come azione immediata! Decisamente carino!
Celerity: Epico. Barato. Come azione immediata possiamo usare un’azione standard, anche se a costo del nostro round successivo. Salvavita ed extrema ratio.
Assay Spell Resistance: +10 per superare la RI! Si lancia come azione veloce! Wow.

Stormwrack
Disguise ship: Cambia l’aspetto di una nave. Già, davvero.
Siren’s Call: Le creature devono andare al mare più vicino ed immergersi nell’acqua. Volontà nega e influenza mentale. Ottimo per i bagnini che vogliano aumentare il proprio giro d’affari.
Aboleth curse: Ogni 10 minuti infligge 1d12 danni e riduce l’armatura naturale del bersaglio di 1. Purtroppo è tempra nega, però è difficile da togliere. Simpatico per i DM che vogliano far soffrire i pg.

Races of Destiny
Unseen servant, mass: Il fratello scemo di Servant Horde…che già era brutto!

Frostburn
Column of ice: Ma…
Glacial ward: RI fissa contro incantesimi del fuoco. No.
Ice ship: Costruiamo una barca di ghiaccio. Beh, non che sia brutta, ok. Però a che serve?
Wall of coldfire: Una versione di ghiaccio di Muro di Fuoco.
Ice shield: La creatura toccata riceve RD 15/- ma anche la vulnerabilità al fuoco (+50% danni). Io preferisco Heart of earth.
Mindfrost: Infligge 5d6 danni + 1d4 danni all’INT, con un tiro salvezza superato (tempra) i danni vengono solo dimezzati. Con un po’ di metamagia possiamo abbattere avversari grossi. Altrimenti rimane un bel debuff contro i maghi.
Ice web: Una Ragnatela che fa anche 1d6 danni da freddo a turno, e concede copertura parziale o totale a chi è lontano almeno uno o due quadretti.

Cityscape
Leomund’s Spacious Carriage: Un carretto.
Summon pest swarm: Uno sciame, come sempre valido soprattutto contro altri incantatori ovviamente.

Sandstorm
Blast of sand: Non vedo perchè non usare Doom Scarabs.
Fuse sand: Utile solo in ambienti sabbiosi.
Sandform: Diventiamo una melma. Però possiamo continuare a lanciare incantesimi.
Wither: 1d6/CL danni e rende il bersaglio disidratato. Il tiro salvezza è su tempra.
Parboil: Raggio di 6m da 6d6 danni da fuoco e 2d4 danni all’INT. Un tiro salvezza Tempra dimezza i danni da fuoco e nega quelli all’INT. Può essere buono per devastare un mago.
Wall of salt: Un muro modellabile a piacimento. Il muro può essere costruito attorno ma non sopra le creature, che possono fare un TS per evitare di esserci prese dentro.

Races of the Wild
Aerial alacrity: No, dai.
Enduring flight: Perchè?

Races of the Dragons
Tail sweep: 1d6/livello a tutte le creature entro 3m con riflessi dimezza, le creature che non superano il tiro salvezza cadono prone. Solo per stregoni, i quali comunque dovranno per forza prendere Wings of Flurry…quindi a che serve?
Power word distract: Rende una creatura colta alla sprovvista, se non ha più di 150pf. Meglio che niente, dai.
Wings of flurry: Uno dei motivi per fare lo stregone (i maghi non possono prenderlo). 1d6/livello (senza massimale e da forza!) a tutte le creature entro 9m con riflessi dimezza. Se si fallisce il TS si è anche frastornati un round. Meraviglioso, peccato per l’area, ma per quella c’è la metamagia.

Dragonmagic
Passage of the shifting sands: Basta con queste imitazioni scadenti di Metamorfosi.
Curse of the elemental lords: No. Fuggite.
Trance of the verdant domain: Affasciniamo un creatura. Ma dai.
Passage of shifting sands: Forma gassosa in ritardo di un livello, ma se si passa in quadretti dove ci sono altre creature le si rende cieche. Boh…
Firestride exhalation: Fa 8d6 danni in un cono di 9 metri e possiamo teletrasportarci dentro l’area. Non so, lo trovo mogio, però magari qualcuno vi trova un qualche utilizzo.
Touch of the blackened soul: +50% di danno agli incantesimi di livello 3 o inferiore. È azione veloce lanciarlo e dura 3 round.
Mark of the enlightened soul: Come sopra, ma per i buoni.

Champion of Valor
Animate with the spirit: Una roba assurda e perdiamo pure 1d3 di For.
Celestial fortress: Basta coi ripari!
Runic marker: Offensivo.

Heroes of Battle
Boiling oil: 4d6 danni da fuoco per 1 round, e 2d6 danni nei round seguenti. Riflessi dimezza. Perchè?

Specie Selvagge
Nebbia folgorante: Una nube di nebbia che fa qualche danno.
Scintille: In pratica una Polvere Luccicante con un raggio maggiore.

Imperi perduti del Faerun
Raggio d’ebano della devastazione: Un raggio che sopprime le capacità di guarigione rapida e rigenerazione e rende difficili le cure. Simpatico solo per DM che vogliano spremere i pg.
Scudo energetico di smeraldo di Nezram: La creatura toccata diventa immune all’assordamento ed agli incantesimi dipendenti dal linguaggio, inoltre ottiene resistenza 10 ai danni sonori e +4 ai TS contro gli incantesimi con il descrittore [sonoro]. Situazionalmente utile.

Magic of Eberron
Watchful ancestors: Impedisce il fiancheggiamento come se avessimo Schivare Prodigioso, e possiamo scaricare l’effetto come azione immediata per un bonus per un TS su Riflessi.

Exemplars of Evil
Friendly fire: Come azione immediata si devia un attacco a distanza contro una creatura entro 9m dall’incantatore. Se si lancia l’incantesimo come azione di round completo la durata viene estesa a 1 round/CL.
Stiffen: Il bersaglio subisce una penalità di -4 a DES e -1,5m al movimento ogni round. Ad ogni round, ad eccezione del primo potrà tentare di fermare la penalità che altrimenti si incrementerà di 4 alla DES e 1,5m ogni round. Però attenti che è a tocco!

Libro delle Imprese Eroiche
Afflizione: CD fissa e influenza solo le creature malvagie. Fuggite, sciocchi.
Manto solare: RD 5/- e infligge 5 danni a chiunque colpisca chi lo indossa, replica inoltre gli effetti di luce diurna. Peccato che ci infligga 1d4 For e duri poco.
Luminosità celestiale: Un oggetto risplende di luce. I non morti subiscono 1d6 danni a round mentre gli esterni malvagi 2d6, senza tiro salvezza o RI. Sembra una stupidaggine, ma dura un giorno per livello. Ora immaginatelo con della metamagia.
Armatura luminosa superiore: Come Armatura Luminosa, ma il bonus conferito è di +8! Possiamo superare la CA del tank, quasi.

Liber Mortis
Dominazione necrotica: Un Dominare Persone, sul portatore della ciste.

Magic of Incarnum
Conjure Lesser Midnight Construct: Un evoca mostri con un solo mostro.

Miniatures Handbook
Undeniable Gravity, Legion’s: A questi livelli dovremmo avere di meglio, piuttosto che far scendere le creature volanti.

Expanded Psionics Handbook
Dweomer of Trasference: Trasferiamo punti potere su un soggetto sacrificando magie. Molto situazionale e poco efficace, a meno di non avere qualche trucco per spammare tonnellate di incantesimi.

Tome of Magic
Beckon Monster: Robe da Truenamer.

Sharn: City of Towers
Arcane seal: una protezione fin troppo facile da rimuovere.

Player’s Guide to Faerun
Caligarde’s Claw: Un modo scomodo di fare danno (poco)

Dragons of Faerun
Abate Dracorage: Situazionale.
Aggravate Dracorage: Come sopra.
Diminish Breath Weapon: TS nega per fare poco o nulla.
Cone of Euphoria: Un cono che rende frastornati. Però Costa 10 MO di componente materiale e l’area è piccina.
Revelation: Un’area di Visione del Vero, ma solo un round e con componente materiale costosa.

Races of Faerun (3.0)
Plague Carrier: Contagiamo un bersaglio, che si ammalerà dopo il periodo di incubazione.

Far Corners of the World (3.0)
Magnetic Pulse: Disarma e butta a terra chi ha metallo addosso. Infligge anche un po’ di danno.

Serpent Kingdoms
Fang Trap: Una trappola debole.
Serpent Arrow: Lanciamo una vipera che fa schifo.
Venom Bolt: Pochi danni in una linea inoltre o paralizza o, se va bene, rallenta per un round. Simpatico, specie se riusciamo a cambiargli la forma in un’area.

City of Splendors: Waterdeep
Halaster’s Fetch I: Un Evoca Mostri I che lascia la creatura nel nostro piano, ma fuori dal nostro controllo. A che serve?
Halaster’s Image Swap: Ci scambiamo con un’immagine di noi stessi. Mooolto situazionale.
Janifer’s Deliquescence: Sciogliamo il ghiaccio! WOW
Steelsting: Le creature nell’area subiscono in media 4d6 di danni. Solo se riusciamo in un tiro per colpire. Orribile.

Magic of Eberron
Spell Snare: Situazionale, costoso e non proprio devastante.

War of the Lance
Flamewave: Una fiammata lenta e che fa pochi danni.
Chitinskin: Bonus di potenziamento all’armatura naturale di +1 ogni 2 livelli, senza alcun limite massimo! Non permette di indossare armature, non importa. Buona durata.

Dragonlance Ambientazione
Muro di tempesta: Un Muro di Fuoco in versione elettrica.
Lancia di fulmini di Dalamar: Discreta fonte di danno diretto, specialmente quando superiamo il livello 10.
Scudo di scintille: Scudo di Fuoco in versione elettrica.

Age of Mortals
Ragnatela Mentale: Tutte le creature nell’area devono superare un tiro salvezza sulla Volontà ogni round oppure la loro Forza e Destrezza si riduce a 0 per quel round.
Aprire il Sudario di Morte: Le creature eteree diventano visibile e semplicemente incorporee. Mooolto situazionale!
Richiamare Non Morti IV: Io darei uno sguardo alle mummie.

Legends of Twins
River Watch: Permette di individuare magie temporali e viaggiatori temporali. PK l’avrebbe voluta contro il Razziatore, ma voi?
Frozen Moment: Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla Volontà, non può agire, ma è immune a qualsiasi cosa. Poi funziona solo su chi è di taglia media.
Past-Seeing: Permette di vedere eventi nel passato del bersaglio.Situazionale, ma utile.

Tower of Hig Sorcery
Life Transfer: Infliggiamo danni con un attacco di contatto in mischia e possiamo usare quei danni inflitti per curare noi stessi o qualcun altro. Se proprio non c’è chi curi e non possiamo trovare bacchette…
Awaken Mind: L’animale bersaglio diventa temporaneamente intelligente e amichevole nei nostri confronti. Sarebbe divertente, ma c’è la componente materiale costosa.
Suppress Magic: Gli oggetti magici nell’area perdono temporaneamente i loro poteri (Volontà nega). Comodo in certi casi.

Holy Orders of the Stars
Withering Death: Un raggio che infligge fino a 1d6+5 di penalità alla Costituzione. In più, se il bersaglio viene ucciso, si rianima come zombi sotto il nostro controllo. Peccato sia Tempra nega. Però è il metodo più economico per creare orde di zombie!

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Boarding Grapple: Attiriamo una nave verso di noi. Comico ma difficilmente utile.
Transport Swag: Un teletrasporto di oggetti di valore. Aspettiamo il prossimo livello e usiamo il teletrasporto vero, dai.

Kalamar Player’s Guide (3.0)
Fetching Carpet: Ma tipo anche no.
Gateway to Immortality: Costa troppo per essere un frigo.
Gold Lust: Non capisco a cosa dovrebbe servire.
Shadow Plate: Un’armatura che svanisce in pratica appena chi la indossa viene colpito.
Shathy’s Pestilence: No, dai.
Veshemo Wanes: Trasformiamo i licantropi.
Wave in Motion: Diventiamo una barchetta.
Ethereal Lock: Blocchiamo l’accesso alle creature eteree…
Sarmar’s Coin Beacon: Antifurto con tracciamento satellitare sopra un oggetto. Sarebbe interessante, anche per la durata straordinaria, ma è troppo facile da dissolvere e da notare.
Shadowskin: +8 a nascondersi e +4 ai TS contro i non morti. Però almeno dura molto. Utile se sappiamo chi dobbiamo affrontare o per missioni esplorative.
Wall of Fungus: Un muretto che fa qualche danno.

Kalamar: Villain Design Hanbook
Bar Creature: Tocco, Volontà nega, non devastante.
Detect Magnostorm: Forse serve a qualcosa nell’ambientazione.
Moat: Creiamo una Piscina.
Mordak’s Counterstrike: Il successivo attacco contro chi ha colpito il bersaglio va a segno automaticamente. Durata scarsa e effetto mogio.
Personal Combustion: No, vi prego.
Sacrifice: Troppo dipendente dal DM e poi comunque è penoso.
Teleport Item: Perchè?
Beacon: Un faro che attira le creature. Il tempo di lancio è scomodo per usarlo in battaglia, però durata e raggio sono validi.
Ball of Disruption: Una palla di fuoco che fa danni da freddo. Però le creature nell’area (senza TS!) hanno penalità veramente notevoli al lancio di incantesimi.

Riviste
Inescapable Swarm DrM #333: Due tiri salvezza e RI per nauseare. Almeno è su più bersagli.
Lightwall DrM #322: Il modo migliore di sprecare uno slot del 4 per fare luce.
Shadow Curse DrM #322: Il bersaglio si cura solo se c’è luce.
Shadow Phase DrM #322: La versione brutta di Distorsione.
Sphere of Terror DrM #333: Un po’ di buio e pochi danni con tanti TS.
Desert Burial (DrM 335): Una sorta di save or sucks sui riflessi e ad area, che consente di intrappolare i bersagli nella terra. Peccato non funzioni con la roccia, legno, pietra lavorata…

Unapprochable East (3.0)
Bladebane: Rendiamo un’arma Anatema di qualcosa a scelta. Pessima durata e alto costo.
Ilyykur’s Mantle: Un nome impronunciabile per avere un bel bonus di fortuna ai TS. Peccato per l durata e il costo.
Sinsabur’s Baleful Bolt: Danni a Forza e Costituzione. Anche se si dimezza coi Riflessi, con un po’ di metamagia potrebbe buttare giù un mago con un colpo solo.

Tome of blood (3.0)
Negative Energy Wave: Una versione brutta dello scacciare non morti. Se proprio dobbiamo emulare un chierico…

Considerazioni: Qui abbiamo alcune perle che rendono il mago indiscutibilmente più forte di qualsiasi creatura priva di capacità magiche. Con Invisibilità Migliorata possiamo affrontare tutto il combattimento senza essere visti, con Nebbia Solida abbiamo la possibilità di bloccare vari nemici per qualche round, Metamorfosi ci rende combattenti forti quanto un barbaro, Celerity fa in modo che si possa bloccare le azioni altrui, ribaltando le sorti dello scontro.

Il mio preferito: Celerity. Troppo forte, anche se ci frastorna il round successivo.

LIVELLO 5

Incubo: Scomodo e poco incisivo.
Cono di freddo: No.
Scrigno segreto di Leomund: Solo per ridere.
Fabbricare: Apprendisti falegnami, ne abbiamo?
Inaridire: Questo invece è per gli aspiranti Druidi Rinnegati…
Simbolo di dolore: Affligge le creature per un totale di solo 150 pf. Ed ha pure una componente materiale da 1000mo.
Blocca mostri: Fa schifo tanto quanto Blocca Persone.
Simbolo di sonno: Componente materiale molto costosa, difficile da utilizzare e tiro salvezza nega.
Segugio fedele di Mordenkainen: Un cane che avverte nel caso arrivino creature, anche invisibili o eteree. Dura un’ora per livello, ma quando si accorge di qualcuno abbia e da lì dura solo 1 round per livello, durante i quali combatte. Ehy, sembrerebbe un ottimo sistema di allarme! Solo che il cane non si muove e nemmeno noi possiamo allontanarci di più di 30 metri. Peggio delle versioni migliorate di Allarme.
Miraggio arcano: La versione migliorata di Terreno Illusorio.
Ombra di una invocazione: Come Ombra di una Evocazione, ma con le invocazioni fino al 4° livello. Però le invocazioni son più brutte.
Sembrare: Un Camuffare sé Stesso ad area, durando 12 ore può essere interessante.
Sogno: Il raggio d’azione lo salva. Però non è che faccia chissà che cosa.
Visione falsa: Un modo per evitare le divinazioni.
Creazione maggiore: Mah…Mettiamogli il nero perchè fa tenerezza.
Congedo: Possiamo bandire una creatura sul suo piano d’origine…per aiutarla a casa sua!
Santuario privato di Mordenkainen: 24 ore di protezione dalle divinazioni in una zona.
Metamorfosi funesta: Il bersaglio diventa un animaletto insignificante. Un save or die simpatico, ma nulla più.
Crescita animale: Forse può essere utile se nel gruppo c’è un druido che evoca molti animali…
Nebbia mentale: Influenza mentale e Volontà nega. Diamo un -10 ai TS Volontà. Di base è meglio lanciare due volte l’incantesimo che vogliamo far entrare. Utile solo a risparmiare gli slot di livello alto a costo di una minore efficienza.
Legame planare inferiore: Carino per gli abusi, però di norma è abbastanza scomodo, oppure ve lo vietano. Se volete specializzarvi in questo, sulle riviste troverete vari incantesimi di potenziamento.
Spezzare incantamento: Per rimuovere alcuni effetti è indispensabile.
Onde di affaticamento: Rimane con un qualche senso solo se potete usare pochi manuali accessori e quindi non è stato surclassato da mille altre cose.
Dominare persone: In combattimento è scomodo, ma se il master vi lascia creare orde di schiavi, fatelo senza esitazione!
Immagine persistente: Non richiede concentrazione per essere mantenuta. Utile solo se non abbiamo modi per aggirare questo limite.
Inviare: Funziona anche attraverso i piani. Si salva solo per questo.
Muro di pietra: Blocca la visuale, è modellabile e permanente. Però non è indistruttibile e deve connettersi a pietra esistente.
Passapareti: Sicuramente è un ingresso con stile.
Trasmutare roccia in fango: Trasformare una parete in fango, o fare una pozzanghera di fango sotto i nemici può servire, soprattutto se poi utilizziamo Trasmutare Fango in Roccia.
Trasmutare fango in roccia: Vedi sopra.
Permanenza: Possiamo avere degli incantesimi sempre attivi. Il problema è che con un Dissolvi Magie possiamo perderli. Se decidiamo di ricorrere a questo incantesimo dovremmo come prima cosa alzare il livello incantatore al massimo prima di permanentizzare l’incantesimo (perchè può essere dissolto solo da livelli incantatori maggiori del nostro, quindi Consumptive Field diventa fondamentale), poi immunizzarci ai vari dissolvi (anello del controincantesimo, ring of spellbattle, spellblade, ecc).
Muro di forza: Un muro indistruttibile (o quasi). Controllo del territorio notevole!
Mano interposta di Bigby: La mano offre copertura contro un avversario e ne dimezza la velocità. Carino, anche se non devastante.
Evoca mostri V: Nuove capacità magiche dei mostri. Menzione d’onore al Coccodrillo.
Nube mortale: Infligge danni Cos che dimezzano se superano il TS. Effetto che continua ogni round, quindi andrebbe messo in combo con Ragnatela, Nebbia Solida o chi per loro.
Telecinesi: Può essere utilizzato in molteplici modi, il che lo rende una buona scelta, specialmente per chi abbia pochi incantesimi tra cui scegliere (stregoni, parlo con voi!)Prende in lotta, spinge e può essere usato per scagliare armi. In questo caso meglio prendere le versioni colossali di armi molto leggere per fare danni immensi. Ha effetto su creature incorporee, ma non sulle eteree.
Volo giornaliero: Comodo, anche se con 10.000 MO possiamo impiantarci delle ali per volare comunque sempre.
Giara magica: In combattimento è scomodo, però possiamo possedere un corpo e muoverci con esso. Il problema è che rimangono un po’ di problemi di fragilità con il nostro corpo e la nostra anima.
Regressione mentale: Rende il punteggio di Int e Car pari a 1, e gli incantatori hanno -4 al tiro salvezza. Ottimo in combo con Ray of Stupidity per mandare fuorigioco un avversario.
Teletrasporto: E con questo abbiamo risolto quasi tutti i nostri problemi di spostamento. Ciao ciao belli!

Spell Compendium
Dimension door, greater: Una Porta Dimensionale che si può percorrere più volte. Ma a cosa serve?
Dragon ally, lesser: Effetto valido, però troppo costoso sia in termini di monete d’oro che di exp.
Hidden lodge: Secondo me si sono dimenticati di aver già scritto il Trucco della Corda.
Phantasmal thief: Tante, troppe restrizioni.
Summon undead V: Creature ridicolmente deboli.
Vitriolic sphere: Qualche danno, ma neanche troppi.
Contingent energy resistance: Avere una resistenza contingente pare Fico, ma riduce solo 10.
Ironguard, lesser: Rende le creatura toccata immune al metallo! Ma solo quello non magico. Lol.
Indomitability: impedisce di essere uccisi da un attacco. Poi si scarica. Dura solo un minuto per livello.
Reciprocal gyre: Pochi danni col primo TS e un secondo TS per frastornare. No.
Zone of respite: Area ridotta, due round per castarlo. Impedisce i teletrasporti e simili.
Breath weapon substitution: Cambiamo il tipo di energia del nostro soffio. Bruttino anche per i draghi.
Dragonsight: Guadagniamo visione crepuscolare, scurovisione e vista cieca. Vista cieca è quello più utile, e spendere un incantesimo di 5° per guadagnarla mi sembra uno scambio inaccettabile.
Ethereal breath: Anche se avete un soffio, rimane situazionale.
Nightstalker’s transformation: Fa perdere la capacità di lanciare incantesimi. Utile solo in pergamena ai non caster.
Reduce person, greater: Non vedo grandi miglioramenti rispetto al primo livello. Se ci fa impazzire, usiamo Permanenza.
Surefooted stride, mass: Troppo situazionale, dai!
Vulnerability: Riduce la RD di un avversario. No.
Xorn movement: Gesù Cristo camminava sulle acque, Chuck Norris nuotava nella terra. Con questo incantesimo potete emularlo.
Death throes: Quando l’incantatore muore produce un’esplosione potente senza possibilità di evitarla. Da DM è validissimo, altrimenti…
Graymantle: se il bersaglio non supera il tiro salvezza, per la durata dell’incantesimo non potrà beneficiare di effetti di cura (guarigione rapida, incantesimi, ecc).
Miasma of entropy: Distrugge tutti gli oggetti di legno o pelle non magici! WOW!!!
Gutsnake: Un tentacolo che attacca come azione gratuita. Carino per gish e chi voglia andare in mischia.
Fiendform: Diventiamo demoni o diavoli. Tra le forme migliori il dretch e il gadacro. NB: siamo esterni, quindi possiamo abusare di Alterare sé Stesso, Metamorfosi o Draconic Polymorph.
Acid sheath: Danno consistente a chi ci attacca e aumenta il danno degli incantesimi da acido che lanciamo. Carino per gish e blaster.
Dispelling breath: Se avete un’arma a soffio forte, prendetelo. Altrimenti no.
Shadow form: Ottimo per i mezzi ladri e aspiranti esploratori.
Shadow hand: Una specie di Mano Interposta di Bigby, però non molto incisiva.
Shadowfade: Un portale per il piano delle ombre.
Cacophonic burst: Danni sonori ad area.
Fireburst, greater: 1d10 danni per livello. Però area scarsa.
Arc of lightning: Un discreto danno ad area senza RI. Però Concede TS.
Call Zelekhut: Un cugino di Alleato Planare.
Draconic might: Può essere simpatico da gishi, ma i bonus non sono altissimi.
Refusal: Impedisce agli incantatori o alle creature con capacità magiche di entrare nell’area, la CD dell’incantesimo diventa tanto più alta tanto più alto è il livello di incantesimi conosciuti dall’incantatore che tenta di entrare nell’area. Ottima durata. Però mi sembra molto più da DM.
Symbol of spell loss: Una volta attivato fa perdere lo slot di livello più alto agli incantatori presenti nell’area di effetto. Da DM è divertente. Forse.
Spiritwall: Un muro che spaventa entro 18 metri e fa danni e un livello negativo a chi lo attraversa. Molto interessante.
Stunning breath: Stordire col soffio? Comodo se ne abbiamo uno.
Duelward: Possiamo effettuare contrincantesimi come azione immediata! Peccato per la durata e che si scarichi.
Cyclonic blast: Danno in una linea. Sbalza via le creature colpite. Interessante.
Illusory feast: Influenza mentale. Frastorna le creature. Valido per il raggio di 12 metri.
Prismatic ray: Io ODIO gli effetti casuali. Lo lascio verde solo perchè sono conscio di questa mia idiosincrasia.
Viscid glob: Abbiamo già la sfera di Otiluke. Questo a che serve? Sta qui solo per la durata elevata.
Wall of dispel magic: Dispelling Screen ma il muro creato è invisibile. Può essere simpatico. Forse.
Fly, mass: Se siamo in molti ad aver bisogno di volare a questo livello (niente archetipi? Niente innesti?) possiamo avvalercene con vantaggio. Altrimenti non serve a molto.
Enlarge persone, greater: Ingrandiamo per 1 ora per livello. Ma perchè non renderlo permanente a questo punto?
Lucent lance: Acceca e fa danno senza TS. Però è a bersaglio singolo.
Earth reaver: 7d6 a tutti quelli che sono nell’area dell’incantesimo. 6 metri di raggio, il TS serve ad evitare di cadere proni, i danni entrano e basta. Il danno fisso è triste, ma almeno non è evitabile.
Night’s caress: Questo è a contatto, però infligge 1d6 danni per livello e con TS anche danni alla Cos. I non morti sono spaventati. Interessante.
Planar tolerance: Evitiamo i danni dei piani. Ottimo per chi viaggia spesso.
Fireshield, mass: Questo è comodo da fare a tutti, quando serve.
Evacuation rune: Utile come via di fuga o comunque per spostarsi rapidamente.
Bite of the wereboar: Continuiamo con questi altissimi bonus golosissimi per i gish.
Blink, greater: Versione migliorata di Intermittenza, resa controllabile. Ci farà sentire come Vanellope!
Spell matrix, lesser: Ottima soluzione per rapidizzare un incantesimo che ci interessa lanciare rapido a breve.
Wrack: Chi non supera l’incantesimo è come se fosse morto. Sempre interessante.

Complete Mage
Flaying tendrils: A questi livelli è bruttino pure per un gish.
Form of the threefold beast: Ripetete con me: “se non ci fa più lanciare incantesimi è inutile!”.
Unicorn blood: Rende immuni a veleni e influenze mentali. Io personalmente userei Disobbedience e Aura d’ametista di Nezram.
Fever dream: Avendo il Raggio di Esaurimento, non vedo a cosa serva questo coso.
Resounding Thunder: Pochi danni e la condizione assordato è difficilmente risolutiva. Bah.
Cryptwarden’s grasp: Infligge alla creatura vivente toccata la putrefazione della mummia, con periodo di incubazione istantaneo. Meglio da DM che da PG.
Touch of Vecna: La creatura toccata diventa scossa per 1 round e subisce pochi danni, il round successivo dovrà superare un TS o rimanere paralizzata.
Arcane Fusion (solo Stregone): Un modo simpatico per rendere rapidi incantesimi di basso livello.
Lightning leap: Diventa carino se abbiamo Incantesimi Modellati.
Dimension jumper: Come azione veloce permette di teletrasportarsi di 9 metri per 1 round per livello.
Channeled lifetheft: In base al tempo di lancio si può rendere una creatura affaticata oppure esausta e si infliggono danni. Inoltre si acquisiscono pf temporanei, in base alla durata del lancio dell’incantesimo. Niente TS.
Retributive image: Ah, non credi all’immagine che ho creato? Allora subisci danni e sei frastornato. Così impari.
Channeled sound blast: La versione sonora di Channeled Pyroburst, con area di effetto maggiore e tiro salvezza su tempra.
Heart of fire: Ultimo della serie. Valido anche questo.

Complete Scoundrel
Spell theft: Dissolvi magie mirato su una creatura, ma ogni incantesimo che viene dissolto continuerà a funzionare sull’incantatore. Di solito più facile da usare per un DM che per un pg.

Frostburn
Ice shape: Elsa, pensaci tu!
Ice to flesh: Per tornare in vita dopo che ci hanno lanciato Flesh to Ice…
Gelid blood: -4 a CA, attacchi, prove di For e Des, inoltre gli incantesimi con componente somatica hanno il 50% di possibilità di fallire. In caso di TS le penalità si dimezzano.
Boreal wind: Danni da freddo e allontana le creature dall’area di effetto.
Flesh to ice: Un save or die su Tempra.
Anticold sphere: In un raggio di 3m si ottiene immunità al freddo e si impedisce alle creatura con il sottotipo [freddo] di entrare. Sarebbe una stupidaggine, ma dura 10 minuti per livello. Diventa di colpo interessante.

Cityscape
Zone of peace: Peacebond di massa.

Sandstorm
Dispel water: Dissolvi Magie sull’acqua.
Transmute sand to glass: Cosa?
Transmute sand to stone: No, sul serio?
Transmute stone to sand: Perchè?
Unearthly heat: Tocco, RI, TS, pochi danni.
Sleep Mote: Le creature di taglia superiore alla media sono immuni. Influenza mentale. Effetto di sonno. No.
Flaywind burst: Se vogliamo un incantesimo da danno che butta via, scegliamone uno con un tempo di lancio normale.
Wall of magma: Non migliora significativamente il muro di fuoco.
Choking Sands: Tocco. L’effetto non è risolutivo, tranne forse con chi usa componenti verbali per incantesimi o con chi abbia la Sostituzione bassa.
Antifire sphere: La versione [fuoco] di anticold sphere.

Stormwrack
Blackwater tentacle: Evochiamo un tentacolo con portata 6 metri che infligge un livello negativo per ogni attacco che fa! Peccato che i livelli negativi possono essere negati con un TS Tempra.
Airy water: Di un situazionale da far spavento. Però potrebbe forse servire. Anche se ci sono oggetti non magici ed economici, come le maschere Desmodu che possono fare la stessa cosa.
Transformation of the deep: Anche questo è mostruosamente situazionale.
Thalassemia: 1d6 danni per livello. Tempra dimezza. Tutto qui?

Races of Destiny
Shadow guardians: Come Phantom Guardians, ma le illusioni possono anche attaccare. Utile per tenere impegnati gruppi di nemici di basso livello o per creare fiancheggiatori durante i combattimenti. Però Volontà nega.
Charm person, mass: No. Brutto come Charme base. Anzi, peggio. Se vogliamo effetti ad area su volontà c’è altro.

Races of the Dragons
Power word disable: Funziona solo con creature che hanno meno di 51 pf. L’effetto è pure carino, però…

Player’s Handbook II
Toxic weapon: Peccato che essere immuni ai veleni sia facilissimo.
Luminous assassin: Debolissimo.
Incite riot: Per mandare in lotta tra di loro un gruppo di nemici. Però dura un solo round.
Dance of blades: Rende un’arma danzante. Può essere carino.
Friend to foe: Anche questo fa attaccare gli avversari tra loro. Però appena infliggono danni l’incantesimo cessa.
Mana flux: Area di 6m di raggio. Gli incantesimi, le capacità magiche, soprannaturali, i poteri psionici e gli oggetti a completamento di incantesimo hanno il 20% di probabilità di fallire.Meglio di nulla.
Dimension shuffle: Permette di spostare tutti gli alleati di 9 metri con un’azione standard. Può colpire anche gli avversari, che però hanno un TS su Volontà per negare.
Field of resistance: Le creature entro 6m dall’incantatore ottengono RI pari a 11 + livello. Carino.
Etheralness, swift: Diventare eterei come azione veloce può salvare la vita.

Dragon Magic
Form of the desert hunter: Cugino scemo di Draconic Polymorph.
Lord of the sky: Volare, più la possibilità di lanciare un Fulmine. Vi piace Tempesta?
Undying vigor of the dragonlords: Incantesimo solo per stregoni che cura 5d6 o più. Già ne abbiamo pochi, piuttosto prendiamo un bonus a Utilizzare Oggetti Magici e una bacchetta.

Liber Mortis
Traslazione infestante: Trasformiamo i non morti in un’area in presenze infestanti. Ha pure un limite di DV.
Esplosione necrotica: Uccide il portatore della ciste. In caso di tiro salvezza riuscito subirà comunque 1d6 danni per livello. Niente RI!

Champions of Valor
Shard blessing aura: Gobo Minore di Invulnerabilità e se si è stregoni conta anche come Protezione dal Male. Dura 1 round per livello. Schifo.
Skin of the steel dragon: RI pari a 10 + livello. Durata scarsa, ma si lancia come azione immediata!

Exemplars of Evil
Phantasmal wasting: A tocco. TS. RI. Non è risolutivo.

Fiendish Codex I
Extract gift: Troppo macchinoso e il tutto per effetti non decisivi.

Champions of Ruin
Necrotic skull bomb: 1d4 livelli negativi in un’area di 6 metri! Purtroppo è tempra nega, ma il lancio dell’incantesimo è un’azione veloce!

Draconomicon
Metamorfosi draconica: Ecco. Sono riusciti a migliorare Metamorfosi! Anche se possiamo farlo solo su noi stessi è un incantesimo spettacolare.

Libro delle Imprese Eroiche
Esplosione di smeraldo: Componente materiale costosa. Effetto discutibile e basato su allineamento.
Inquisizione: Si sono dimenticati di aver già scritto Suggestione.
Blocco telepatico: Le creature nell’area di effetto non possono comunicate telepaticamente. Molto molto situazionale e poco incisivo.
Arma svanente: L’arma toccata oltre ad infliggere i normali danni dissolverà le creature convocate o gli effetti di ombra. Carino soprattutto per un DM che voglia rompere le scatole a un Malconvoker.
Malvagi infermi: Richiede il sacrificio di 1d4 danni alla For. Però rende infermi i malvagi senza TS!

Heroes of Battle
Leomund’s billet: Ripari orribili…
Acid rain: Niente RI nè TS. Discreti danni, area ampia e fa effetto Unto. WOW! Peccato che la CD di Equilibrio sia bassa: cadranno solo quelli in armatura.

Expanded Psionics Handbook
Psichic Turmoil: Un modo scomodo di rubare punti potere.

Tome of Magic
Spurn the Supernatural: Cose da Truenamer.
Truaname Binding, Lesser: Planar Binding da Truenamer.

Planar Handbook
Schiudere il varco: Crea un varco planare. Beh…

Heroes of Horror
Oath of blood: Rianimiamo come non morto chi non ha terminato il compito…

Imperi Perduti di Faerun
Cotta possente dei signori della magia: Non sarebbe bruttissimo, se non costasse tanto.
Scudo schermante di zaffiro di Nezram: Uno Scudo che ci dà una RD inutile, dura poco e costa.

Shining South
Tentacoli infuocati di Daltim: Tentacoli neri di Evard un livello dopo e più brutto.

Unapprochable East (3.0)
Watchware: Siamo consapevoli se qualcuno tocca l’oggetto bersaglio. Triste: ha pure la componente costosa.

Player’s Guide to Faerun
Tentacolo d’ombra superiore: Un altro cugino scemo di Tentacoli Neri di Evard.

City of Splendors: Waterdeep
Halaster’s Fetch II: Un Evoca Mostri II che lascia la creatura nel nostro piano, ma fuori dal nostro controllo. A che serve?
Jumpgout: Dovrebbe fare danno.

Dragons of Faerun
Dragonblood Spell-pact: Solo per stregoni draconici. Costa esperienza. Serve solo a scambiare gli incantesimi conosciuti con un altro.

Serpent Kingdoms
Trait Removal: Togliamo una capacità al bersaglio. Chissà perchè.

Magic of Eberron
Glimpse of Eternity: Danni non letali e confusione a bersaglio singolo. Ma dai!
Magic Weapon, Greater Legion’s: Arma magica superiore di massa, ma dura solo un minuto per livello! Fregatura.
Orb of Dancing Death: Un livello negativo a round su bersaglio singolo. Anche solo Debilitazione è meglio.
Scry Trap: Una protezione dagli incantesimi di scrutamento. Buona durata. In certi tipi di missioni può tornare utile.
Storm Touch: 9d6, possibilità di stordire e possiamo rifare il tocco ogni round. Valido per chi va in mischia o chi può lanciarlo a distanza.

Races of Eberron
Insidious Suggestion: Sei il bersaglio della Suggestione riesce il TS lo ripete ogni round finché non sbaglia. Interessante se i nostri combattimenti durano vari round, se possiamo fare “mordi e fuggi” o pochi altri casi. Da DM simpatico.

Races of Eberron
Involuntary shapeshifting: Se capite a cosa serve ditemelo.
Construct essence: Versione migliorata di Lesser Construct Essence. Se ne abbiamo in gruppo può essere utile.
Unfettered heroism: Si basa sulla regola dei Punti Azione. Li usate? Prendetelo! Altrimenti non leggetelo nemmeno.

Specie Selvagge (3.0)
Minor Servitor: Chi non vorrebbe avere Lumière?

Towers of High Sorcery
Giant’s Guise: Assumo l’aspetto illusorio di un gigante. Ma a questo punto non era meglio trasformarmi davvero, usando uno slot di livello 4?
Create Dread Beast: Crea una dread beast al nostro servizio, che è un archetipo non morto applicabile a qualsiasi animale, bestia magica o parassita. L’incantatore può in qualsiasi momento vedere attraverso gli occhi della dread beast.
Curse the Magi: Il bersaglio, se non supera il TS Volontà, ogni volta che lancia un incantesimo arcano deve superare un TS Volontà oppure subire un risucchio di Costituzione. Troppi TS e poco determinante. Però interessante da DM.
Transfer Essence: Infligge livelli negativi a un mago consenziente, mentre un altro mago consenziente ottiene questi stessi livelli come bonus al livello dell’incantatore. Carino per gli abusi possibili.
Arcane Staff: Così forte da essere barato. Possiamo mettere gli slot non usati in un bastone ferrato per riciclarli il giorno dopo. Yum!

Holy Orders of the Stars
Seething Blood: Il bersaglio se fallisce il TS odia profondamente una creatura. Mah.

Dragonlance Ambientazione
Spirito vagante: Miscuglio poco incisivo.

Age of Mortals
Stormo Stigeo: Evoca degli uccelli stigei. A questo livello fanno pena.
Mistura Emozionale: Il bersaglio deve bere un liquido per essere influenzato. Non dico altro.
Nebbia di Paura: Come Nube di Nebbia, ma le creature al suo interno si spaventano, a seconda dei DV. Comunque sono almeno scosse. Appena preso è fortissimo.
Richiamare Non Morti V: Le creature nuove non sono molto interessanti, ma rimane utile per richiamarne tante dei livelli precedenti.

Legends of Twins
River’s Ravaging Flood: Come River’s Ravages, ma ad area. A questo livello c’è di meglio.
Temporal Sphere: La cosa più forte di D&D sono le azioni. Come in borsa. Questo incantesimo ce le raddoppia. Però gli incantesimi che lanciamo non hanno effetto fuori dalla sfera. Ottimo comunque per buffarsi e rendersi immuni (o quasi) a chi sta fuori. Avevo letto brillantemente il contrario: dimezza le azioni. Per me è no.

War of the Lance
Traitor’s Death: Se il bersaglio rompe una promessa fatta all’incantatore, viene ridotto a -1 pf. Boh?

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Clear Sailing: Un blando controllo atmosferico.
Keelhaul: Funziona solo sul ponte di una nave. Ciao.

Kalamar Player’s Guide (3.0)
Area of Night: Un incantesimo di buio.
Cloudsleep: Una nube che addormenta. Peccato che sopra i 6 DV renda solo esauste le creature all’interno.
Curse Contagion: -4 al colpire. Mah.
Night Fighter: Dovrebbe essere un buff da mezzi ladri. In realtà è uno schifo.
Off the Mirror: Il bersaglio viene messo in un semipiano e noi ne facciamo una copia che controlliamo a piacimento. Sarebbe simpatico (per quanto Suggestione a volte possa sopperire), però ha il focus costoso e soprattutto dura solo un round per livello! Inutile.
Shock Wave: Il Cono di Freddo in versione elettrica.
Spell Magnet: Il bersaglio diventa bersaglio di tutte le magie lanciate entro 30 metri. Simpatico, forse più da DM.
Third Eye: Vediamo l’invisibilità per un’ora per livello! Più qualche altra piccola sciocchezza.

Kalamar: Villain Design Hanbook
Body Wrack: Tocco, Tempra nega, RI e poi fa schifo.
Delay Spells: Il bersaglio non può lanciare incantesimi per la durata dell’incantesimo. Ma c’è il TS Volontà, quindi di norma abbiamo di meglio.
Spill Over: Una sorta di Incalzare con gli incantesimi da danno. Carino, ma solo in certe situazioni.
Will of the Revenant: Fa tornare in pseudo vita una creatura morta. Ottima durata. Utile per tornare in città e cercare un modo per farlo resuscitare davvero. Se il master ritiene che sia valido per estendere il tempo in cui si può lanciare Revivify e non avete un Chierico in squadra, allora è Blu.

Riviste
Dolor DrM #336: Un bonus a Planar Binding. Inoltre ha un paio di contraccolpi. Io eviterei.
Lobotomize DrM #339: Dà penalità più leggere di Scagliare Maledizione. Lasciamo perdere.
Shard Storm DrM #324: Ogni round facciamo una moderata quantità di danni ad area. Meglio Blistering Radiance
Transfusion DrM #339: Rubiamo punti caratteristica a un bersaglio ottenendo un bonus senza nome! Attenzione che il testo indica una durata di 1 minuto per livello, in contrapposizione con la descrizione breve (che, purtroppo, quando i due parametri sono in contrapposizione, non va considerata)

Races of Faerun (3.0)
Shape Metal: Possiamo improvvisarci fabbri o danneggiare l’equipaggiamento nemico.

Far Corners of the World (3.0)
Ghost Storm: Se i nemici falliscono il TS tempra perdono la possibilità di fare azioni standard e la Des alla CA, inoltre subiscono un livello negativo. Peccato che l’area sarà quasi sempre ridotta.

Ghostwalk (3.0)
Leech Ghost Skill: Catturiamo un fantasma e ne acquisiamo le abilità. Durata immensa, ma costo materiale.

Spellbook Archive (3.0)
Animate Dead Familiar: Resuscita il famiglio come zombie con un attacco speciale. Utile solo per chi avesse un famiglio da combattimento, in quel caso è verde, forse.

Tome and Blood (3.0)
Energy Buffer: Uno dei modi meno efficaci di proteggersi dagli elementi.

Considerazioni: Livello un po’ meno incisivo. Certo, miglioriamo la Metamorfosi con la versione Metamorfosi Draconica, abbiamo la Permanenza, che ci consente di avere vari buff gustosi sempre attivi, inoltre le evocazioni diventano serie. Va segnalata la presenza di Arcane Staff, davvero sorprendente.

Il mio preferito: Teletrasporto. Ci consente di evitare le problematiche del viaggio, coprire distanze immense, andare a fare compere nelle grandi città ben rifornite, fare avanti e indietro dal dungeon in un lampo, andare a cercare maghi con cui fare scambio incantesimi nel libro…

LIVELLO 6

Fuorviare: Simpatico è simpatico, eh. Però come utilità è piuttosto scarso.
Cerchio di morte: Attenzione: se si possiede più di 9 DV questo incantesimo non ha effetto. Fine.
Non morto a morto: Un Cerchio di Morte contro i morti.
Simbolo di paura: Componente materiale costosa (1000mo), ed è efficace su creature fino a 150 pf. Ciao.
Conoscenza delle leggende: Pare carino poter conoscere dettagli aggiuntivi su qualcosa. Però: il tempo di lancio è mostruosamente elevato, c’è componente materiale, non è detto che otterremo informazioni utili.
Astuzia della volpe di massa: Se fosse di livello 3 ci penserei. Forse.
Controllare acqua: Anche in campagne acquatiche non è il massimo a questi livelli.
Forza del toro di massa: Rido.
Splendore dell’aquila di massa: Piango.
Trasformazione di Tenser: Può essere utile solo in pergamena, se lanciato da qualcuno che non lancia incantesimi di base. Poi anche in quel caso non è la scelta migliore, anzi.
Muovere il terreno: RUSPA!!!
Globo di invulnerabiltà: A questo livello c’è il Campo Antimagia…
Repulsione: Dura poco, non blocca tutti gli attacchi e ha componente materiale.
Simbolo di persuasione: No. Per favore.
Catena di fulmini: Simpatico, eh. Però non è che faccia questi gran danni.
Costrizione/cerca: Non so bene come un pg potrebbe usare questa roba. Da DM può avere una sua utilità.
Resistenza dell’orso di massa: Il più utile della serie (visto che la Cos serve a tutti), però alla fine a questi livelli un oggettino ce l’hanno quasi tutti e se non ce l’hanno, lo avranno tra poco.
Saggezza del gufo di massa: Feccia.
Grazia del gatto di massa: Il secondo più utile della serie..
Vigilanza ed interdizione: Una buona protezione per una dimora. Più simpatico da DM, forse.
Pietra in carne: Per curare i compagni pietrificati.
Carne in pietra: Poco incisivo. TS e RI.
Camminare nelle ombre: Non so, esistendo già Teletrasporto, non vedo bene perchè prenderlo.
Velo: La versione migliorata Sembrare. Ma non troppo migliorata.
Creare non morti: Se non potete accedere a Withering Death, e vogliamo schiere di morti, può essere valido.
Sfera congelante di Otiluke: Alla fine il controllo del territorio si ha solo in acqua. Poco determinante.
Sguardo penetrante: Ogni round come azione di movimento possiamo infliggere status ai nemici! WOW! Però: Tempra nega, RI, dura un round ogni 3 livelli, le creature con più di 10 DV sono al massimo inferme. Non è rosso solo perchè appena preso può avere una specie di utilità.
Campo anti magia: Hey, fermiamo la magia! Ahi, non possiamo più lanciare incantesimi e i nostri oggetti magici non funzionano! Utile se possiamo escluderci dagli effetti o lanciare ugualmente gli incantesimi. Altrimenti ha solo qualche utilizzo situazionale.
Elucubrazione di Mordenkainen: Fa ricordare un incantesimo dal 1° al 5° livello. Non dovrebbe servire, ma gli imprevisti sono sempre dietro l’angolo.
Evoca mostri VI: In combattimento non è il massimo, ma ci sono capacità magiche interessanti.
Immagine permanente: Un’Immagine Silenziosa capace di muoversi e senza limiti di durata. Però ha un costo in componente materiale.
Muro di ferro: Continuo a preferire Muro di Forza, ma può avere qualche utilizzo.
Disintegrazione: Effetto di Save or Die con anche RI. In realtà se ci si salva fa comunque qualche dannetto, è uno dei pochi incantesimi su tempra che funzioni sui non morti e poi può servire per danneggiare oggetti. Si salva.
Eroismo superiore: Se non avete un bardo è interessante. Altrimenti lasciate stare.
Analizzare dweomer: Finalmente un Identificare gratis. Anche se ha un focus costoso.
Nebbia acida: Come Nebbia Solida, ma infligge danni ogni round, senza TS o RI. A me piace immaginarlo con Risucchiare i Caduti.
Contingenza: Può essere un salvavita o un modo per avere un incantesimo extra come azione gratuita, oppure possiamo attivarlo quando lanciamo Caduta Morbida, per far scattare un incantesimo a nostra scelta come azione immediata.
Suggestione di massa: Stessi problemi e stesse gioie di Suggestione.
Mano possente di Bigby: Come Mano Interposta di Bigby, ma con anche una spinta gratuita ogni round contro un bersaglio.
Legame planare: Abusabile quanto la versione inferiore. Forse perfino meglio, dato il notevole aumento di DV.
Visione del vero: Come si fa a non prenderlo? Salutiamo la scuola di illusione. Ciaone!!
Dissolvi magie superiore: Imprescindibile.

Spell Compendium
Reflective Disguise, mass: Sempre più inutile.
Shadowy grappler: Una versione a bersaglio singolo di tentacoli di Eward. Non mi convince.
Aura of terror: Un’aura di presenza terrificante che rende scossi i nemici. Può essere forte se abbiamo un’aura, perchè la migliora sensibilmente.
Ghoul gauntlet: Pochi danni a round e se uccidiamo il bersaglio, diventa un ghoul al nostro servizio.
Imperious glare: Una presenza terrificante ridicola.
Incorporeal nova: C’è già sul manuale base un incantesimo del genere. Ed è brutto.
Acid storm: Un blast patetico.
Fire spiders: Ma no!
Make manifest: Blocca le creature del piano etereo e delle ombre.
Ooze puppet: Controlliamo le melme. Imprescindibile!
Aura of evasion: Conferisce eludere, ma solo nei confronti delle armi a soffio, ed ha pure una componente materiale costosa.
Seal portal: Sigilla permanentemente un portale, al costo di 50mo.
Sign of sealing, greater: Ancora protezioni per portali.
Dream casting: Tipo inutile.
Probe thoughts: Esiste Suggestione. Quindi questo è spazzatura.
Subvert planar essence: Abbassa RI e RD degli esterni di 10. TS nega, ok che è ad area, ma potevano fare di più.
Contagion, mass: Come contagio, ma a tutti i nemici in un’area.
Revive undead: Resurrezione per i non morti. Se proprio serve a un nostro compagno Necropolitano…
Familiar refuge: Un teletrasporto come azione veloce? Peccato funzioni solo per raggiungere il famiglio.
Spectral touch: Per la durata dell’incantesimo, qualsiasi attacco di contatto in mischia andato a segno infliggerà 1 livello negativo (tempra nega) e ci concede PF temporanei.
Interplanar Telepathic Bond: Un Legame Telepatico di Rary che funziona anche attraverso i piani.
Gemjump: Ci permette di teletrasportarci dove c’è una gemma preparata in precedenza.
Extract water elemental: Se il danno effettuato con l’incantesimo è sufficiente ad uccidere la creatura, allora diventa un elementale dell’acqua sotto il controllo dell’incantatore. Se vogliamo creare un esercito è simpatico.
Anticipate teleportation, greater: Come Anticipate Teleportation, ma il ritardo dei teletrasporti diventa di 3 round. Tutto sommato a questi livelli doverebbe bastare un round. Il focus aumenta di costo.
Fires of Purity: Come Scudo di Fuoco, ma si può lanciare a tocco e infligge danni anche quando si mette a segno un attacco in mischia. Troppo poco per un incremento di 3 slot, visto che i danni sono soggetti a RI.
Ray of entropy: -4 alle caratteristiche fisiche del bersaglio. Ok che non ha TS, ma a questi livelli speravo in qualcosa di più incisivo.
Cloak of the sea: Funziona solo sott’acqua, ma i bonus sono poderosi e la durata è notevole. Situazionale, ma significativo.
Ruby ray of reversal: Può far scattare le trappole, manipolare oggetti, creare buchi in effetti di forza, negare la metamorfosi, dissolvere gli effetti di giara magica. Situazionale, ma in certi casi decisivo.
Tunnel swallow: Se frequentate tunnel, può essere utile.
Illusory pit: Illusione simpatica, però funziona solo con chi non vola.
Wall of gears: Un muro che fa danno.
Ray of light: Acceca senza tiro salvezza per 1d4 round. Stavo per dare il nero, poi sono stato mosso a pietà.
Hardening: Aumenta la durezza di un oggetto. Utile per proteggere tutti i nostri oggetti (dalla borsa componenti alle spade dei compagni), visto che la durata è permanente e possiamo farlo nei momenti di tranquillità.
Howling chain: Una catena sbilancia le creature in un raggio di 4.5m e le rende scosse. Però ha un bonus di attacco bassino.
Resistance, superior: (buff) +6 ai tiri salvezza per 24 ore! Non dico altro.
Stone body: Vari bonus, ma alcuni malus: immunità ad accecamento, assordamento, critici, furtivi, danni a caratteristiche, malattie, affogamento, veleni, stordimento. Non respiriamo, e abbiamo RD 10/adamantio. Però +4 a For e -4 a Des. Inoltre la nostra velocità si dimezza.
Imbue familiar with spell ability: Il famiglio lancia un incantesimo. Significa azioni extra!
Brilliant blade: Ottimo incantesimo che rende un’arma a Energia Luminosa.
Opalescent glare: Forse sono ubriaco, ma mi sembra che conceda permanentemente un attacco con lo sguardo che spaventa gli avversari dietro TS Volontà fallito. Se così fosse gli ubriachi sarebbero loro e dobbiamo solo trovare un modo per bloccare il nostro attacco quando siamo in città. Ovviamente sconsiglio di usare questa interpretazione, facendo fare un solo attacco con lo sguardo e rendendo rosso l’incantesimo.
Freezing Fog: Una super Nebbia Solida che fa danni da freddo e fa scivolare.
Bite of the weretiger: Bonus fisici e di CA naturale notevoli, inoltre conferisce i talenti Combattere alla Cieca e Attacco Poderoso. Da gish è straordinario, per gli altri è solo carino.
Fleshshiver: Se una creatura ha più DV del nostro livello incantatore, fa un TS per non essere stordita un round. Il round successivo fa un TS per non prendere 1d6 danni per livello e non essere nauseata 1d4+1 round. Contro quelli con meno DV il primo TS non c’è!

Complete Mage
Tactical teleportation: Un teletrasporto mal riuscito.
Prismatic aura: Copertura contro 7 attacchi e effetti buffi all’attaccante.
Endless slumber: Avete visto da poco la Bella Addormentata nel Bosco?
Storm of fire and ice: Blast mal riuscito.
Mordenkainen’s trusted bloodhound: Questa volta il Segugio Fedele di Mordenkainen si può muovere e segue le tracce. Credo ci siano divinazioni più decisive.
Smoky confinement: Utile per sconfiggere un avversario senza ucciderlo.
Lingering flames: Una Palla di Fuoco che dura 3 round. In combo con altri incantesimi o con della metamagia può essere significativa.
Steal summoning: Divertente contro gli evocatori, forse più facile che lo usi un DM.
Karmic retribution: Come Karmic Aura, ma rende stordito per 1 round.

Stormwrack
Blackwater taint: Le creature in nell’area subiscono 1d6 danni ogni 2 livelli e 1 livello negativo (il TS dimezza i danni e nega il livello negativo).
Mudslide: Danneggia e seppellisce nel fango chi non riesce nel tiro salvezza. Comunque crea una zona in cui muoversi di 1,5m costa 6m.

Sandstorm
Symbol of Thirst: I simboli non sono molto efficaci, di norma.
Scalding mud: I danni sono pochi, l’effetto non è sorprendente. Però non ha RI e dura qualche round.
Ashen union: Qualche danno dimezzabile con Tempra e se dimezziamo i PF del bersaglio deve fare un altro TS o morire. Non mi piace, ma c’è di peggio.
Desiccate, mass: Come Desiccate, ma infligge più bersagli.
Mummify: Un save or die in cui anche riuscendo si subiscono 6d6 e si è disidratati.

Frostburn
Waves of cold: Rende scosse le creature del fuoco e soprrime le immunità al freddo.
Heartfreeze: Con tiro salvezza fallito il bersaglio diventa esausto per 1d3+2 round dopo i quali morirà. Se supera il tiro salvezza subirà comunque 5d8 danni. Ci mette troppo a uccidere.
Move snow to ice: “Io lo so, sì lo so, come il sole tramonterò, perchè poi…”
Suppress flame: Una protezione dal fuoco mediocre.
Freezing glance : Otteniamo uno sguardo paralizzante da usare una volta al round. Volontà nega.
Entomb: Blocca gli avversari che non superano il tiro salvezza, facendoli soffocare, infliggendo anche 1d12 danni e 1 danno alla COS per ogni round in cui restano bloccati. Se superano il TS subiscono comunque 6d6 danni. La fregatura è che costa 500 MO di componente materiale.

Cityscape
Scry location: Uno scrutare ad ampio raggio. Comodo.

Races of the Dragons
Call of the Twilight Defender: Evochiamo un tank quasi decente che può sacrificarsi donandoci i suoi PF.
Power word nauseate: Rende nauseata una creatura con meno di 150pf. Appena preso magari è valido.

Races of Stone
Occhio di pietra: Come Occhio Arcano, ma può muoversi attraverso la roccia.

Player’s Handbook II
Energy surge, greater: Chissà perchè ci sono tanti incantesimi scarsi.
Overwhelm: Un save or die mal riuscito.
Thunder field: Un’area in cui si subiscono danni e si può finire proni. TS tempra nega i danni e Riflessi la caduta.
Chasing perfection: +4 a tutte le caratteristiche. Probabilmente sarà sempre inutile, ma non si può mai dire.

Dragon Magic
Lesser dragonshape: Le metamorfosi brutte.
Eye of the oracle: +2 alla CA e ai tiri salvezza sui riflessi e la possibilità di preparare un’azione standard, nonostante le azioni svolte nel round. Carino, ma bisogna sapere che azione preparare e contro cosa.

Libro delle Imprese Eroiche
Riflessi del peccato: Come sempre dimenticano di aver inventato Suggestione di Massa.
Veste eroica: L’abito toccato concede bonus alla CA, RD, RI e riduce i danni alle caratteristiche. Però dura poco e infligge 1d4 For a chi lo lancia.
Manto stellare: Hey, questo dimezza tutti i danni ricevuti! Ok, costa 25 MO, ma direi che son ben spese.

Liber Mortis
Eruzione necrotica: La creatura affetta dalla ciste deve superare un TS Tempra, se lo supera subisce 1d6 danni/CL, se non lo supera muore e tutte le creature entro 6m subiscono 1d6 danni/CL e vengono esposte all’effetto di ciste necrotica. Carino.

Champion of Ruins
Remorseless Charm: Una Suggestione costosa e con 3 livelli di ritardo. Boh?

Magic of Incarnum
Conjure Midnight Construct: Un evoca mostri con un solo mostro.

Expanded Psionics Handbook
Mental Pinnacle: Otteniamo Punti Potere, qualche potere carino e la possibilità di usare oggetti psionici. Situazionale e poco efficace in combattimento. Però se abbiamo un caster level molto alto e qualche altro potere conosciuto, potremmo fare trucchetti interessanti.

Tome of Magic
Hidden Truename: Situazionalissimo all’ennesima potenza.

Imperi Perduti del Faerun
Disco fragile di Shalantha: Si infonde un disco con un incantesimo di 5° livello o inferiore che viene attivato quando l’anello si rompe.

Races of Faerun
Mantello di spore: Occultamento e malus a chi si avvicina. Però funziona solo all’ombra.

Shining South
Traslare: Diamo alle creature toccate la possibilità di fare brevi teletrasporti come azione di movimento. Difficile che sia risolutivo.

Champions of Ruin
Remorsless charm: Influenza mentale, volontà nega e una componente materiale di 1500mo. Ciao.

Dragons of Faerun
Dragoncall: Solo stregoni e solo draghi…poi è scarso.
Spectral Dragon: Evochiamo un drago che morde, infliggendo 1d6 danni For e un livello negativo. Peccato che il morso sia un attacco vero e non di contatto.

Races of Faerun (3.0)
Shadow Canopy: Facciamo buio. Incredibbbile!

Far Corners of the World (3.0)
Skyhurling: Scagliamo il bersaglio. Il danno è esiguo, ma almeno sposta.
Storm Prison: Un po’ di danno e la possibilità di intrappolare il bersaglio.

Magic Book of Faerun
Nybor’s Psychic Imprint: Beh.

City of Splendors: Waterdeep
Halaster’s Fetch III: Un Evoca Mostri III che lascia la creatura nel nostro piano, ma fuori dal nostro controllo. A che serve?
Tobriand’s Baleful Teleport: Teletrasportiamo via una creatura. Volontà nega e probabilmente avrà pure dei bonus al TS.
Trobriand’s Glassee: O c’è un errore o è uno scherzo.
Halaster’s Shaking Hand: Come la mano interposta di Bigby, ma va in lotta con le altre mani.

Unapprochable East (3.0)
Animate Dread Warrior: La versione forte di Animare Morti, peccato che costi esperienza.
Ghorus Toth’s Magnetism: Rendiamo un bersaglio magnetico, facendogli attrarre il metallo nel raggio di 9 metri. Interessante commistione di controllo del territorio e danno.

Faiths of Eberron
Construct Essence, Mass Lesser: Come il Lesser Construct Essence, ma quando mai ci servirà la versione di massa?

Magic Of Eberron
Control Elemental: Una suggestione brutta a livello 6 che funziona solo su un Tipo di creature.
Overwhelming Revelation: 2d6 di penalità alla Saggezza e Confusione ad area. A questo livello speravo in qualcosa di meglio.
Glimpse of the Profecy: Bonus insight a CA e TS e ottima durata. Scaricabile per ottenere un bonus salvavita. La fregatura? Il bonus base è solo +1.

Dragonlance
Annegare: Un save-or-die che richiede concentrazione e a cui molte creature sono immuni.
Indurire: Esiste già hardening, che conferisce bonus maggiori e costa meno.
Disgiungere: Costa PE, ma permette di dissolvere automaticamente un qualsiasi incantesimo senza bisogno di prove di livello dell’incantatore. In certe situazioni può rivelarsi decisamente utile.

Towers of High Sorcery
Raistlin’s Wheel of Flame: Area notevole, danni a round che aumentano, può far prendere fuoco. Però costa davvero troppo: 250 MO di componente materiale!
Displace Memory: Trasferisce un ricordo da una creatura a un’altra. Pochi utilizzi.

Age of Mortals
Riforgiare Metalli: Fabbro, levati!
Cuore in Trappola: Uno Charme su Persone permanente. Certo, a questi livelli possiamo ottenere lo stesso risultato con Diplomazia.
Richiamare Non Morti VI: Le creature migliori stavano nei livelli precedenti.

Kalamar Player’s Guide (3.0)
Dust Storm: Nonostante il raggio, è così scarso da meritare il rosso.
Lifesap: No, no, no!
Probe Thoughts: Riceviamo risposte da un soggetto. Ora vorrei capire perchè non usare Suggestione, che otteniamo 6 livelli prima…
Rise From the Ashes: Curiamo un oggetto che ha subito danni da fuoco.
World of Deafness: Assorda in un raggio di 30 metri senza TS. Il raggio in fin dei conti è poderoso, anche se l’effetto è misero.

Kalamar: Villain Design Hanbook
Electrical Form: A questi livelli per una durata del genere servono bonus più ricchi.
Flashback: Dicitura involuta. Comunque fa ripetere solo un’azione fallita.
Greater Magic Circle: Un Cerchio Magico contro l’allineamento migliorato che dura un giorno per livello!

Riviste
Esnarement DrM #336: Un bonus per i nostri Planar Binding. Peccato costi 1000 MO.
Sand Spiral DrM #331: Mi sta facendo rivalutare cono di gelo. Direi che con questo ho detto tutto.
Shadow Shield DrM #322: Chi ci attacca diventa cieco. Utile agli slovacchi.
Shadowy Grappler DrM #324: Una creatura immaginaria va in lotta con un punteggio modesto che può dimezzarsi in seguito a TS riuscito.
Solipsism DrM #324: Rende indifeso il bersaglio. TS volontà, RI e influenza mentale. A questo livello.
Curse of Split Water DrM #334: Trasformiamo in acqua una creatura. TS tempra e RI. Niente di particolare.

Ghostwalk (3.0)
Demonic Blood Infusion: Rende il bersaglio un esterno. Se il master considera che questo effetto influenzi anche le possibilità di metamorfosi, allora è blu.

Considerazioni: Abbiamo alcune perle, come la Suggestione di Massa, che può scompaginare gruppi di nemici con un colpo solo, Freezing Fog per intrappolare e fare danno (in modo da Risucchiare i Caduti con facilità!), Visione del Vero per non essere mai fregati da nulla…

Il mio preferito: Suggestione di Massa. Si vincono scontri impegnativi usando solo questo. Anche se sono cosciente dei suoi limiti.

LIVELLO 7

Immagine proiettata: Crea un’ombra che si può usare per lanciare gli incantesimi, però l’incantatore deve mantenere la linea di effetto, inoltre ha una componente costosa.
Invisibilità di massa: A questi livelli è difficile che torni utile.
Simbolo di debolezza: Se c’è scritto “Simbolo” andate oltre.
Vista arcana superiore: Non ci sono miglioramenti sufficienti.
Evocazioni istantanee di Drawmij: Utile per fare i buffoni in giro.
Reggia meravigliosa di Mordenkainen: Per emulare il Principe Alì!
Teletrasporto degli oggetti: No, dai.
Celare: Dura molto, ma serve a poco.
Blocca persone di massa: Muoio soffocato dal vomito ogni volta che lo vedo..
Simbolo di stordimento: Simbolo. Ho detto tutto.
Demenza: Bersaglio singolo, TS nega.
Controllare non morti: Non vedo miglioramenti significativi rispetto a Comandare Non Morti.
Dito della morte: La versione brutta di Disintegrazione. Un livello dopo. Ok, uccide invece che fare solo una valanga di danni, ma i costrutti e i non morti sono immuni, ci si protegge con vari oggetti e incantesimi e non fa nulla agli oggetti.
Inversione della gravità: Il controllo del territorio funziona solo su chi non vola (hey, siamo a livello 13! Allora voliamo e bersagliamoli dall’alto) i danni sono esigui. (nessuno si fa male davvero cadendo).
Visione: Conoscenza delle Leggende migliorato. Pero costa esperienza.
Controllare tempo atmosferico: Richiede tempo. Poi non è inutile, quindi dipende.
Transizione eterea: Diventare eterei può essere utile, ma non spesso.
Spada di Mordenkainen: Un po’ di danni a round. Non fiancheggia.
Palla di fuoco ritardata: Utile per qualche possibile combo (attacchi di sorpresa, Fermare il Tempo) e poco altro.
Spruzzo prismatico: Non possiamo scegliere l’effetto. Utile per bersagliare a caso i nemici quando non sappiamo che incantesimo usare. Questo non dovrebbe mai succedere, però. Poi è solo un cono di 18 metri. (io gli avrei dato il rosso)
Parola del potere, accecare: Abbiamo di meglio per accecare.
Ombra di una evocazione superiore: Replica evocazioni fino al 6° livello e sono reali al 60%. Interessante, specie se ci si focalizza.
Desiderio limitato: Alcuni effetti possono essere rimossi da questo o dalla versione superiore.
Simulacro: Interessanti effetti. Però costa PE e oro!
Porta in fase: Ottimo per attraversare le parti noiose di un dungeon e arrivare subito dove serve. Solo se abbiamo esplorato tutto con le divinazioni, però!
Statua: Conferisce RD 8/- per 1 ora per livello. Valido.
Esilio: La versione migliorata di congedo, e la CD è facilmente alzabile.
Mano stringente di Bigby: Come Mano Interposta di Bigby, ma può entrare in lotta usufruendo di un buon bonus alla prova. A questi livelli però è facile trovare o mostri enormi o creature con modi per sfuggire facilmente.
Onde di esaurimento: Le creature in un’area diventano esauste senza tiro salvezza! Ottimo.
Scrutare superiore: La versione migliorata di Scutare.
Evoca mostri VII: Ci sono buone capacità magiche.
Riflettere incantesimo: Riflette 1d4+6 livelli di incantesimi, ovviamente non funziona con gli incantesimi ad area e contatto. Durando 10 minuti per livello è utilizzabile con anticipo.
Gabbia di forza: Intrappola creature senza tiro salvezza, essendo effetto di forza si esce quasi solo con incantesimi. Però costa la bellezza di 1500mo di componente materiale.
Spostamento planare: Se usiamo molti i piani è imprescindibile. Comunque è potente.
Teletrasporto senza errore: Imperdibile!

Spell Compendium
Solipsism: Volontà nega. Influenza mentale. Bersaglio singolo. Rido o piango?
Barghest’s feast: Rendiamo difficile la resurrezione. Componente materiale costosa.
Kiss of the vampire: Ci regala qualche attacco a tocco non molto forte per un round per livello. Ha pure la componente materiale costosa.
Dragon ally: Come Dragon Ally, Lesser.
Body of war: Ripetiamo tutti insieme: “se non ci fa più lanciare incantesimi, fa schifo!”. Solita cosa: fatene una pergamena per i non caster, se volete.
Energy transformation field: Costa exp e ha una componente costosa, poi non mi convince nemmeno.
Antimagic ray: Sembrerebbe figo, ma richiede una componente materiale costosa 100mo, è volontà nega, ed il bersaglio colpito, anche in caso di tiro salvezza fallito, potrà comunque usare pergamente o gli oggetti indossati. Bah.
Hide from dragons: Invisibilità contro i draghi? Situazionale.
Planar bubble: Riproduce gli effetti del piano di origine della creatura sulla quale si lancia questo incantesimo. A che serve?
Hiss of sleep: Sonno? A questi livelli?
Symphonic nightmare: Impedisce ad una creatura di dormire. Come avere un figlio piccolo (e carogna).
Energy ebb: Il bersaglio ottiene 1 livello negativo, e continuerà ad ottenere 1 livello negativo ogni round. Ha un ts ogni round. Ciao.
Stone shape, greater: Perchè?
Synostodweomer: Una cura. Però misera.
Transfix: Raggio piccolo, Volontà nega e influenza mentale.
Ice claw: Preferisco la Mano Stringente di Bigby.
Prismatic eye: La CD degli effetti è fissa a 19. Poi comunque è mediocre.
Ghost trap: Una trappola per eterei e incorporei. Carino, ma troppo situazionale.
Arrow of bone: Si incanta un’arma a distanza. Per il successivo attacco otterrà un bonus di +4 al tiro per colpire ed ai danni e la creatura vivente colpita dovrà fare un TS tempra o morire all’istante. In caso di successo la creatura subisce danni extra pari a 3d6+1 per livello. La componente materiale da 50mo. Alla fine è come mettere Dito della Morte sull’arma di un compagno.
Awaken undead: Si fa ottenere ai non morti un punteggio di intelligenza. Il costo in exp è contenuto. Può essere simpatico per necromanti con orda al seguito.
Evil glare: Una volta per round si può paralizzare dalla paura una creatura che riusciamo a vedere.
Animate breath: La propria arma a soffio diventa un elementale. Non so…forse è meglio usare Evoca Mostri?
Glass strike: Non so perchè preferirlo a Carne in Pietra o a Disintegrazione.
Submerge ship: Trasforma una nave in un sottomarino. Costo di 2500mo come componente materiale.
Dispelling screen, greater: Come la versione minore, ma con fino +20 alla prova.
Brilliant aura: Tutte le armi dei nostri compagni diventano dell’Energia Luminosa. Se abbiamo tanti picchioni in gruppo è validissimo.
Call Kolyarut: Ha Debilitazione a volontà. Perchè no.
Radiant assault: Un danno ad area non riducibile, il tiro salvezza è sulla volontà, ed in più tutte le creature sono frastornate per 1d6 round. Carino!
Sword of darkness: Una spada lunga animata colpisce con un attacco base pari al livello incantatore. Con ogni colpo infligge un livello negativo. Io preferirei mettere Risucchiare i caduti su qualcosa di livello inferiore, ma se non potete…
Avasculate: Si dimezzano i punti ferita della creatura colpita! No TS. Con un tiro salvezza riuscito si evita di essere storditi per 1 round. Gnam.
Spell matrix: Rende rapidi due incantesimi di 3° livello o inferiore. Ottimo.
Energy immunity: 24 ore di immunità ad un elemento.
Ironguard: Il soggetto diventa immune al metallo anche se magico. Durata scarsa, ma potenzialmente molto efficace.
Rebuke, final: La creatura colpita muore con tiro salvezza fallito, se invece lo supera rimane frastornata per un round. Imperdibile.
Stun ray: Stordisce per 1d4+1 round, se si riesce nel TS comunque si è storditi un round.
Bite of the werebear: L’ultimo della serie. Bonus a caratteristiche fisiche e CA naturale rimarchevoli. Combattere alla Cieca e Attacco Poderoso come talenti bonus. Per i gish è imperdibile.
Elemental body: Concede tutti i benefici dell’essere un elementale, senza far diventare del tipo elementale. Bonus ulteriori a seconda del tipo (ad esempio possiamo volare). Dura un’ora per livello.

Complete Mage
Seed of undeath, greater: Come la versione minore, ma funziona sulle creature nell’area di effetto.
Adamantine wings: Ci sono incantesimi quasi uguali di livello inferiore.
Necrotic curse: Gli incantatori che vogliono lanciare un incantesimo di cura dentro l’area d’effetto dovranno superare una prova di livello, altrimenti l’incantesimo infliggerà danni anziché cure. Ottima durata. Divertente da DM.
Unicorn Heart: I bonus sono mediocri, ma la durata è notevole, inoltre, in congiunzione con Unicorn Blood e Unicorn Horn ha effetti aggiuntivi buoni.
Energy absorption: Il fratello sfortunato di immunità energetica.
Choking cobwebs: Terreno difficile che rende infermi chi vi sta dentro. L’area è misera, però si salva perchè ha effetti simpatici se lo lanciate due volte.
Retributive enervation: Le creature che colpiscono l’incantatore in mischia subiscono 1 livello negativo per ogni attacco andato a segno. No TS. Come sempre è meglio usare Risucchiare i Caduti, ma se non potete, è poderoso.

Frostburn
Glacial ward, greater: Otteniamo una RI fissa e bassa.
Ice castle: ELSA!!!

Sandstorm
Flesh to salt, mass: A parte i simpatici abusi delle mucche trasformate in sale, non è molto incisivo.
Vitrify: Funziona solo contro avversari a terra e in mezzo alla sabbia. Per il resto non sarebbe neanche male.

Stormwrack
Waterspout: Un cilindro di acqua che intrappola e danneggia. Però TS nega.

Player’s Handbook II
Luminous assassin, greater: Resta sempre scadente.
Animalistic power, mass: No.
Pulse of hate: 2d6 danni a tutti i nemici entro 6m dall’incantatore ogni round. Non è rosso perchè colpisce solo i nemici e sono danni difficili da ridurre.
As the frost: Ci fa diventare del sottotipo “freddo”. Non so…a qualcosa potrebbe servire, no?

Races of the Dragons
Summon Aspect of Bahamut: Evochiamo un picchione con vista cieca 18m. Serve la Concentrazione, ma sappiamo come evitarla.

Dragon Magic
Justice of the wyrm king: La versione peggiorata di Scudo di Fuoco.
Kiss of draconic defiance: In un’area di 12m attorno l’incantatore gli incantatori nemici devono superare un TS tempra oppure perdere qualsiasi incantesimo vogliano lanciare. Serve concentrazione, ma ormai sappiamo come aggirare il problema. Possiamo scaricarlo per fare un contrincantesimo.
Arcane spellsurge: In pratica ci concede incantesimi rapidi senza però dover aumentare lo slot per un round per livello. Costoso, ma ottimo.

Heroes of Horror
Chain of sorrow: Il subisce 2d10 punti di risucchio al Car, con TS Volontà dimezza! Però richiede 2d4 danni al Car, essendo incantesimo corrotto.

Fiendish Codex I
Fiendish clarity: Scurovisione Vedere Invisibilità e Individuazione del Bene. Mah.
Soul link: Possiamo scrutare per tutto il giorno un soggetto con cui comunichiamo anche telematicamente. Inoltre gli possiamo dare un +2 a una caratteristica. I bonus senza nome sono sempre preziosi.

Libro delle Imprese Eroiche
Giusto sguardo: Credo sia finito qui per sbaglio.
Fuoco della fenice: L’incantatore muore, infliggendo 2d6 danni per livello alle creature malvagie entro 4,5m da lui. Dopo 10 minuti l’incantatore risorge perdendo un livello. Da DM è simpatico, ma da giocatore…
Pioggia di brace: 10d6 danni al round alle creature malvagie con metà dei danni da fuoco e metà divini! Richiede 1d2 punti di For.
Sarcofago dell’ambra: Intrappola una creatura impedendole qualsiasi azione. La lunga duratae l’assenza di TS compensano il costo della componente materiale.
Catene stritolanti: Intralcia ed impedisce ad una creatura di muoversi, senza TS né RI, infligge 3d6 danni non letali a round. Richiede il sacrificio di 1d2 punti For.

Liber Mortis
Ossessione necrotica: Un Dominare Mostri, con durata permantente e TS tempra. Capperi sotto sale!

Tome of Magic
Truename Binding: Il nome dice quasi tutto.

Expanded Psionics Handbook
Psychic Turmoil, Greater: Più brutto del precedente, se possibile.

Champions of Ruin
Shadow trap: Si lega un’ombra maggiore ad un oggetto, che se colpito dalla luce libera l’ombra che attacca il malcapitato. Non so, forse un DM potrebbe divertirsi.

Player’s Guide to Faerun
Aspro rimbotto di Nybor: Il bersaglio ha due TS: tempra per evitare la morte,e volontà per non essere frastornato per 1d4 round. Speriamo che almeno uno dei due funzioni, no?

City of Splendors: Waterdeep
Halaster’s Fetch IV: Un Evoca Mostri IV che lascia la creatura nel nostro piano, ma fuori dal nostro controllo. A che serve?

Dragons of Faerun
Gem Tracer: Usando una gemma da 100 MO come oggetto con cui chiunque può scrutare uno specifico bersaglio. Interessante, forse, magari per un DM.

Serpent Kingdoms
Whirl of Fangs: Un muro o un anello di danni. Troppo pochi e a un livello troppo alto.
Ability Rip: Si può togliere una capacità soprannaturale a un soggetto per darla a un altro. Solo che il ricevente deve perderne permanentemente una. Ci deve essere un modo di abusarne, ma non lo trovo.

Magic Book of Faerun
Nybor’s Joyful Voyage: Possiamo teletrasportare a caso una creatura. Meh.

Magic of Eberron
Spell Snare, Greater: Situazionale, costoso e non proprio devastante.
Scalding Touch: 13d6 a tocco e la possibilità di rendere dazed. La nota interessante è che possiamo ripeterlo per un round per livello. Carino se pensiamo di andare in mischia o con metamagia per farlo distante. Perde di potenzialità mano a mano che saliamo di livello, essendo il danno fisso.

Holy Orders of the Stars
Errant Heart: Facciamo nascere nel bersaglio un’ossessione per un oggetto o una persona. Ha pure una componente costosa. Ok, sarebbe buffo, eh, ma allora usiamo Suggestione.

Ages of Mortals
Svelare la Forma Reale: Costringe i bersagli a tornare alla loro forma originale.
Interdizione Spirituale: Impedisce alle creature eteree e incorporee di entrare nell’area. Utile per salvaguardare la propria privacy.
Richiamare Non Morti VII: Nessuna creatura nuova molto interessante.
Legare Spirito: Un metodo economico di creare un esercito di non morti (incorporei, tra l’altro). Permette inoltre di sforare il limite di DV controllabili.

Dragonlance ambientazione
Gelo Profondo: Conserviamo una creatura viva al fresco.
Tempesta Elettrica: Pochi danni, ma frastorna chi inizia il round nell’area se fallisce il tiro salvezza.

Legends of Twins
Kiss of Night’s Guardian: Permette di passare con sicurezza attraverso il Bosco di Shoikan. Mah.
Vision of Dusk’s Eye: Permette di attraversare il Bosco della Torre di Istar.
Whisper of Dawn’s Song: Permette di attraversare il Bosco della Torre di Daltigoth.
Song of Day’s Clarity: Permette di attraversare il Bosco di Losarcum.
Touch of Guiding Light: Permette di attraversare il Bosco di Wayreth. Questo è il più utile del gruppo, perchè senza il permesso sarebbe altrimenti inattraversabile. Però situazionale è dire poco. NB: Tutti questi incantesimi sono solo per maghi.
Mindspin: Spazzatura.
Timeheal: Non capisco bene cosa intenda, ma dovrebbe essere una sorta di cura totale al costo di un po’ di oro come componente materiale e di exp.
Arcane Eye, Greater: Come Occhio Arcano, ma con Visione del Vero. Considerato che è di appena un livello superiore di quest’ultimo e che non richiede una componente materiale costosa, direi che è ottimo.
Temporal Sphere, Selective: Come Temporal Sphere, ma ora chi è dentro la sfera può attaccare e lanciare incantesimi fuori dalla sfera liberamente. Invulnerabilità e turni doppi. Gnam, gnam! Dimezza le azioni. Quindi direi anche no.
Arcane Staff, Greater: Come la versione standard, ma con slot fino al 6º livello. Altrettanto sgravo.

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Concussive Fireball: Tipo la Sfera Defenestrante, ma un po’ in ritardo.

Kalamar Player’s Guide (3.0)
Wave of Destruction: Danni ad area ai costrutti. No RI. Rompe pure gli oggetti.

Riviste
Submersion Treatment DrM #339: Pochi danni e paralisi di un bersaglio. Riflessi nega.
Torment DrM #336: Bonus a Planar Binding se conosciamo il vero nome del bersaglio.
Exaction DrM #336: Un bonus alle prove di carisma quando usiamo Planar Binding. Non mi appassiona.

Far Corners of the World (3.0)
Expeditious Excavation: Se abbiamo vocazioni da Entrico la Talpa, possiamo soprassedere.
Fey Ring: Una spesa ingente per un risultato deludente.
Volcanic Storm: Uno di quegli incantesimi ad area con effetti diversi ogni round. Il primo nausea, il secondo fa danno e stordisce il terzo fa altro danno. Però costa 100 MO e il raggio è di soli 9 metri, per cui non è facile tenere dentro i bersagli.

Considerazioni: qui abbiamo tante di quelle perle che faccio fatica a elencarle tutte! Il Teletrasporto Senza Errore, Rebuke Final e Stun Ray che sono devastanti anche per chi passa il TS, Temporal Sphere Selective, che è quasi meglio di Fermare il Tempo, la versione migliorata di Arcane Staff, la Gabbia di Forza e Onde di Esaurimento. Insomma, a questi livelli la potenza di un mago diventa qualcosa di imbarazzante.

Il mio preferito: Stun Ray. Anche solo un round è tanta roba.

LIVELLO 8

Schermo: Visione Falsa leggermente migliorata. Ma non risolutivo.
Trama scintillante: I DV influenzabili sono davvero troppo pochi.
Simbolo di morte: Simbolo…
Intrappolare l’anima: Beh…divertente, ma inutile.
Nube incendiaria: Forse la più brutta tra le nubi.
Corpo di ferro: Ci regala il 50% di fallimento degli incantesimi. Ehm, no.
Protezione dagli incantesimi: Per essere di livello 8 il bonus è troppo basso o dura troppo poco. O entrambe.
Esigere: Una Suggestione a distanza.
Legame: CD di questo incantesimo basse, costa 500mo di componente materiale per DV di creatura influenzata.
Simbolo di demenza: Simbolo.
Simpatia: Attira nell’area un determinato tipo di creature.Oltre a essere bruttino ha componente materiale di 1500mo.
Esplosione solare: 6d6 dimezzabili e cecità negata con tiro salvezza superato. Credo sia qui per sbaglio.
Grido superiore: 10d6 dimezzabili e stordimento per un round negabile superando il tiro salvezza. Come sopra.
Charme su mostri, di massa: Sempre brutto.
Parola del potere, stordire: Stordisce una creatura con 150pf o meno, senza tiro salvezza. Appena preso può essere carino. Però sullo Spell Compendium c’è di meglio a livello 7.
Serratura dimensionale: Impedisce gli spostamenti planari in un’area per 1 ora per livello. Può essere interessante.
Apatia: Uno specifico tipo di creature non può entrare nell’area, se supera il tiro salvezza può muoversi liberamente, ma subisce 4 danni alla Des. Beh, dai…
Ombra di una invocazione superiore: Come la versione inferiore, ma realtà al 60% e con gli incantesimi fino al 7° livello.
Creare non morti superiori: Se volete creare mandrie di non morti, è per voi.
Stasi temporale: Può avere i suoi utilizzi, ma non è epocale.
Orrido avvizzimento: 1d6 danni per livello alle creature in un’area abbastanza grande. Si salva perchè è Tempra dimezza.
Evoca mostri VIII: Alcune buone creature e con buone capacità magiche.
Raggio polare: Un raggio di freddo da 1d6 danni per livello. Può essere interessante come blast se usate Dividere Raggio.
Sfera telecinetica di Otiluke: Uno scudo per noi o un modo per intrappolare un nemico.
Clone: Non possiamo salvare il gioco, ma possiamo usare Clone.
Momento di prescienza: Un bonus pari al CL ad una prova, tiro salvezza, attacco o CA. Interessante assai.
Pugno serrato di Bigby: La mano attacca e stordisce con ogni colpo. Poderoso.
Legame planare superiore: Come la versione precedente.
Muro prismatico: Un muro indistruttibile (o quasi) che dovrebbe macellare chi lo attraversa. Non sono un fan sfegatato dei muri e sarei tentato di dargli il verde, ma è divertente e si salva.
Danza irresistibile di Otto: La creatura toccata balla per 1d4+1 round. No TS!
Occhi indagatori superiori: Esploratori? A cosa servono?
Rivela locazioni: L’unico modo per proteggersi da questo incantesimo è ricorrere a vuoto mentale, e per gli oggetti/luoghi non c’è via di fuga. Una divinazione veramente notevole.
Vuoto mentale: Immunità agli effetti di ammaliamento e alle divinazioni per 24 ore. Credo di non dover aggiungere altro.
Labirinto: Possiamo rimuovere dal campo di battaglia un avversario per vari round (a meno che non sia un minotauro). Utile per uccidere i suoi compagni e buffarci.
Metamorfosi di un oggetto: Oltre a essere fonte di abusi è una versione forte di Metamorfosi e Metamorfosi Funesta.

Spell Compendium
Shifting paths: Possiamo cambiare l’aspetto di un’area molto vasta. Pittoresco, specie per un DM, ma poco incisivo.
Skeletal guard: Creiamo vari scheletri pagandoli poco. Però a questo punto è un po’ riduttivo.
Fierce pride of the beastlands: Evoca creature veramente scarse.
Excavate: Ottimo per gli aspiranti talpe.
Make manifest, mass: Ancor più brutto della versione precedente.
Maddening wispers: Come Transfix, però con un livello di ritardo.
Bestow curse, greater: Effetti non risolutivi e Volontà nega.
Wrathful castigation: 2 tiri salvezza, uno per evitare la morte ed uno per evitare frastornamento. Avevamo già una cosa simile al livello precedente.
Spell engine: Permette di scambiare gli incantesimi preparati con altri incantesimi conosciuti dello stesso livello. Però costa 500mo di componente materiale e 250 punti exp. Diciamo che non possiamo certo abusarne.
Plane shift greater: Abbiamo già Spostamento Planare.
Flensing: 2d6 danni e 1d6 danni a Car se non si supera un TS Tempra, si ripete ogni round per 4 volte. Mah, preferisco usare incantesimi di livello inferiore per ottenere lo stesso scopo.
Heart of stone: Ok, costa 5000 MO e 500 punti exp. Però conferisce RD 5/- e resistenza a freddo, fuoco ed elettricità 5. Inoltre dura la bellezza di un anno. Attenzione: se lo prendete dovete proteggervi ad ogni costo dai vari Dissolvi Magie. Date uno sguardo ai suggerimenti su Permanenza.
Stunning breath, greater: Se abbiamo un’arma a soffio questo incantesimo è potenzialmente devastante. Altrimenti è inutile.
Ghostform: Diventiamo dei fantasmi. Per uno stregone significa alzare notevolmente la CA. Altrimenti, beh, non è che sia il massimo.
Invisibility, superior: La creatura toccata è individuabile solo tramite Visione del Vero o capacità telepatiche. Carino, eh. Però non così difficile da fregare.
Avasculate mass: Il bersaglio vede dimezzati i propri PF e se fallisce il TS tempra è stordito un round. Inoltre diventa intralciato e lo sono anche tutte le creature entro 6m da lui se non superano un tiro salvezza riflessi. Adoro quando ci sono tanti effetti in uno.
Blackfire: Un raggio che infligge 1d4 danni alla Cos a round e rende nauseato il bersaglio. Un TS tempra nega il danno e rende infermi. Le creature adiacenti devono superare un TS Riflessi o subire gli effetti a loro volta. Valido.
Veil of undeath: Si ottengono tutte le immunità dei non morti. 10 minuti per livello.
Wall of greater dispel magic: Come la sua versione minore, ma con fino +20 alla prova.

Complete Mage
Mysterious redirection: Devia gli attacchi fatti con armi solo al 50% di possibilità inoltre l’attaccante ha diritto ad un tiro salvezza e dura solo 5 round. Ok che è azione veloce, ma preferisco lanciare Distorsione rapido che è di livello 7 (se non abbiamo sconti per la metamagia).
Prismatic bow: Crea un arco che scaglia frecce con gli stessi effetti di uno Spruzzo Prismatico. Sinceramente preferisco la Freccia d’Osso che è di livello 7.
Deadly lahar: Un po’ di danno e per chi fallisce il TS Riflessi un effetto di Lentezza e danni ogni round. Peccato sia un cavolo di cono.
Touch of the graveborn: 10d6 danni, se il bersaglio ha subito dei livelli negativi dovrà fare un tiro salvezza o subire il risucchio di 1d6 punti di FOR. I non morti possono essere controllati dall’incantatore. Ho già detto che è a tocco?
Dreaded form of the eye tyrant: Diventare un beholder come azione veloce è interessante, visto che possiamo lanciare un raggio a round (anche se non possiamo ripeterne nessuno). Ci dà anche 30 pf extra. Utile per uno stregone, perchè permette di replicare vari incantesimi e le CD delle Sop sono basate su Carisma.
Unyielding form of the inevitable death: Questa forma è molto particolare: è un costrutto e ha varie capacità utilizzabili una volta a metamorfosi. Però ha un’armatura completa inclusa nel prezzo. Ergo non possiamo più castare normalmente.

Frostburn
Fimbulwinter: Sempre per giocare a Frozen della Disney.

Sandstorm
Transcribe Symbol: Permette di maneggiare i simboli magici e rimuoverli, senza attivarli. Magari serve. Probabilmente no.

Stormwrack
Mordenkainen’s capable caravel: “Caravelle…non ne voglio più!”
Stormwalk: Beh…
Depthsurge: Pochi danni e la possibilità di spostare di 3m le creature. Scarso.

Races of Destiny
Bestow curse, greater: RI, TS nega, tocco. Tutto questo per penalità non risolutive, seppur pesanti e permanenti.

Races of Stone
Scorrere sulla terra: Molto utile, tipo per… per… no.

Races of the dragons
Power word petrify: Trasforma in pietra una creatura con meno di 100 PF. A questi livelli non è molto incisivo, visto che abbiamo già vari effetti risolutivi senza TS.

Player’s Handbook II
Plague: Le creature subiscono i danni di una malattia ogni round.
Chain dispel: Le creature all’interno dell’area subiscono un dissolvi magie mirato, con CL massimo 25! Potenzialmente devastante, specie da DM se in gruppo c’è un chierico coi persistenti.
Celerity, greater: Come Celerity, solo che ora abbiamo un’azione di round completo a nostra disposizione. Non imprescindibile.

Dragon Magic
Mind of the labyrinth: Chi lancia incantesimi o capacità magiche di influenza mentale sull’incantatore deve superare un tiro salvezza su volontà o essere confuso per 1 round.
Mediocre, ma ottima durata.

Fiendish Codex I
Shun the dark chaos: La creatura toccata perde un talento Abyssal Heritor che possiede e lo sostituisce con un altro talento di cui può soddisfare i prerequisiti. Divertente se si vuole cambiare build, tanto per ridere.

Liber Mortis
Potenziamento necrotico: Un buff che conferisce +8 a Des, Int, Sag, CA, +5 ai tiri salvezza su tempra e 100 pf temporanei! Non si possono lanciare incantesimi che utilizzano le cisti, ma non importa.

Tome of Magic
Ritual of Renaming: Facciamo gli scherzetti ai Truenamer cambiando nome. Ohohohoh!
Truename Dispel: Se avessimo l’abilità da Truenamer questo sarebbe pure fico.

Player’s Guide to Faerun
Devastare non morti: Per ogni DV di non morto ucciso, l’incantatore viene curato di 5pf. Beh…
Furente castigo di Nybor: Come Aspro Rimbotto di Nybor, ma se fallisce il tiro salvezza su volontà ottiene anche una penalità di -4 ai tiri salvezza.

City of Splendors: Waterdeep
Halaster’s Fetch V: Un Evoca Mostri V che lascia la creatura nel nostro piano, ma fuori dal nostro controllo. A che serve?

Magic Of Faerun (3.0)
Simbul’s Skeletal Deliquescence: Un save or die a tocco. La durata lo rende buffo.
Zajimarn’s Field of Icy Razors: Una zona che danneggia chi la attraversa e rallenta notevolmente. Peccato che danneggi solo chi cammina, oltre a essere di livello spropositato.
Blackstaff: Potenziamo un bastone rendendolo +4, donandogli la capacità di Dissolvere Magie dopo ogni attacco e di rimuovere incantesimi dal bersaglio. Carino per un gish, peccato solo per la durata.

City of Splendors: Waterdeep
Halaster’s Blacksphere: Una buona fonte di danno e blocca i nemici come un muro di forza. Peccato che l’area sia davvero ridotta e che il TS riflessi eviti il blocco e dimezzi i danni.

Dragons of Faerun
Icy Claw: Una sorta di Mano di Bigby che fa danno e va in lotta. Però il tempo di lancio e il fatto che vada in lotta solo con le creature medie lo rende deludente.

Races of Eberron
Illusion purge: Togliere le illusioni in un’area è bello, però arriva troppo tardi rispetto a Visione del Vero.
Golem immunity: Funziona solo su costrutti. Comunque non è forte nemmeno con loro.

Magic of Eberron
Leach Undead: Ammetto di avere un debole per questi incantesimi, ma a me piace. Risucchiamo 100 pf da un non morto e li otteniamo noi come PF temporanei per un’ora.

Holy orders of the Stars
Capsizing Water: Un incantesimo per intrappolare le navi. Ma…perchè?
Hasten the End: Per ogni round in cui ci concentriamo il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire 1 livello negativo e perdere 10 anni di vita. Simpatico per certi abusi o per uccidere definitivamente qualcuno.

Age of Mortals
Riposo Eterno: Crea una bara d’ambra per contenere un cadavere che non può essere resuscitato.
Richiamare Non Morti VIII: Nessuna creatura nuova molto interessante.

Legend of Twins
River’s Ravages, Greater: Permette di ringiovanire o invecchiare il bersaglio. Quindi possiamo iniziare una campagna con età venerabile per ottenere +3 a tutte le caratteristiche mentali e poi ringiovanirci per annullare le penalità a quelle fisiche. Costa exp, ma è ben spesa.

Dragonlance Ambientazione
Portale di Fistandantilus: Un Teletrasporto brutto.
Scagliare Maledizione Superiore: Come quello di Races of Destiny.

Kalamar: Villain Design Hanbook
Symbol of Lychantropy: Simbolo. Penoso.
Ministrel: Crea un menestrello. Permanente. Fa molto ridere però può essere dissolto e costa exp e oro.

Riviste
Minimus Containment DrM #336: Per giocare ai Pokèmon con le creature richiamate grazie a Planar Binding.
Swallow DrM #323: Intrappoliamo il bersaglio toccato facendogli subire danni. Purtroppo è molto facile liberarsi e se il bersaglio muore perdiamo tutto il loot.

Bastions of Broken Souls (3.0)
Dream Image: Creiamo un duplicato onirico di noi stessi, in modo da non morire realmente se le cose si dovessero mettere male. In teoria a questi livelli non dovrebbe capitarci mai, inoltre costa exp.

Specie Selvagge (3.0)
Slaking Spell: A questi livelli l’invisibilità è facilmente aggirabile, anche se questa ci protegge da udito e olfatto acuto. Però la durata è davvero considerevole.

Magic of Incarnum
Conjure Greater Midnight Construct: Un evoca mostri con un solo mostro.

Considerazioni: Trovo che questo livello sia un po’ mogio, se confrontato al precedente. Ad ogni modo con Metamorfosi di un Oggetto rompiamo il gioco serenamente, poi Vuoto Mentale è imperdibile e imprescindibile.

Il mio preferito: Forse Labirinto. Mettere fuori gioco per vari round una creatura è divertente.

LIVELLO 9

Fatale: 2 TS. Influenza mentale. Ciao.
Legare anima: Serve solo per impedire ad un nemico di resuscitare.
Risucchio di energia: Una Debilitazione che infligge 2d4 livelli negativi al posto di 1d4. Può essere utile solo a livelli epici, altrimenti è meglio applicare la metamagia a Debilitazione.
Rifugio: Spero sia l’ultimo.
Imprigionare: Un save or die a tocco. Tra l’altro non uccide.
Libertà: Mah…
Parola del potere, uccidere: Scarso.
Blocca mostri di massa: Spazzatura.
Mano stritolatrice di Bigby: Non molto meglio delle mani precedenti.
Lamento della banshee: Save or die ad area. Non molto incisivo.
Cerchio di teletrasporto: Non me la sento di valutarlo rosso, però non è che sia molto utile.
Evoca mostri IX: Mostri mediocri, però si possono evocare tanti mostri delle versioni precedenti.
Dominare mostri: Se vogliamo farci un’orda di schiavi…
Forma eterea: Per tutto il gruppo. Può avere una sua utilità.
Sciame di meteore: 32d6 di danni senza TS, più danni con TS in un’area. Fa solo quello, però.
Desiderio: Buon salvavita, oppure utile a potenziare le caratteristiche. Occhio al costo.
Ombre: Ricrea le evocazioni fino all’8° livello e reali all’80%.
Disgiunzione di Mordenkainen: Dissolvere tutti i buff del nemico è incredibile, però rischiamo di distruggere tutto il suo equipaggiamento!
Proiezione astrale: Un metodo interessante per viaggiare tra i piani.
Sfera prismatica: Come Muro Prismatico ma crea una sfera di raggio 3m.
Previsione: Piccolo bonus alla CA ed ai tiri salvezza sui riflessi (+2). La cosa importante però è non essere colti alla sprovvista per 10 minuti per livello! Il che significa Celerity!
Portale: Ok, è costoso. Però la sua potenzialità è devastante! Controllare una creatura con il doppio di DV rispetto al nostro livello incantatore? Scherziamo?
Fermare il tempo: Famosissimo. Possiamo avere azioni extra? WOW!
Trasformazione: Otteniamo le capacità soprannaturali delle creature, ottima durata, possibilità di cambiare forma e arriviamo a 25 DV! Trucco.

Spell Compendium
Enervating breath: L’arma a soffio infligge 2d4 livelli negativi. Mah, meglio usare metamagia su Debilitazione, se non siete draghi.
Plague of the undead: Si creano zombie o scheletri. A questi livelli però non sono molto incisivi. Anzi.
Abyssal army: Creature patetiche.
Black blade of disaster: Una sorta di Disintegrazione ripetibile ogni round.
Call Marut: Incantesimo troppo costoso per l’effetto che produce. Tanto vale usare Portale, se il master non lo banna.
Dragon ally, greater: Come gli altri.
Heavenly host: Creature scarse, pure qui.
Hellish horde: Continuano i mostri ridicoli.
Obedient avalanche: Effetto ridicolmente debole.
Vile death: Ah, archetipo immondo…moooolto utile.
Awaken construct: Geppetto avrebbe voluto questo incantesimo.
Breath weapon admixture: Discutibile anche per i draghi.
Undermaster: Possiamo lanciare alcuni incantesimi di Terra per 5 round. Mah.
Magic miasma: Una Nebbia Solida con effetti di debuff scarsi.
Unbinding: Un Dissolvi Magie poco incisivo.
Programmed amnesia: A me fa molto ridere. Però è volontà nega e influenza mentale.
Sphere of ultimate destruction: Il danno lo fa. Ok. Però non molto altro.
Replicate casting: Replichiamo una capacità magica o un incantesimo che abbiamo appena visto lanciare. Può replicare però solo incantesimi e capacità magiche di livello pari o inferiore all’8°. Difficile che sia utile.
Transmute rock to lava: Fa danno solo se i nemici non volano.
Effulgent epuration: Una protezione da incantesimi che ci bersagliano. Però la durata è misera.
Reality maelstorm: Buttiamo gli avversari su un altro piano. Fa ridere, eh, però perdiamo il loro equipaggiamento.
Reaving dispel: Un Dissolvi Magie che permette di rubare gli incantesimi dissolti. Molto carino da DM.
Hindsight: Comodo per le missioni investigative, visto che permette di scoprire quasi tutto.
Perinarch planar: Possiamo modificare un piano che le divinità possono modificare. Utile se viaggiamo molto fra i piani.
Instant refuge: Un teletrasporto in un luogo deciso dall’incantatore, con ben 6 condizioni di attivazione. Attenzione: costa punti exp.
Maw of chaos: 1d6/CL danni in raggio 4,5m ogni round, le creature all’interno devono fare un TS volontà o diventare frastornate per 1 round. Per lanciare incantesimi bisogna superare una prova di concentrazione. Valido, peccato che l’area ridicolmente ridotta richieda l’uso combinato di incantesimi per bloccare i movimenti e a questi livelli è facile trovare un modo per evitarli. Resta comunque notevole.
Spell matrix, greater: Come la versione inferiore. Risparmiare azioni è basilare.
Absorption: Assorbe 1d4+6 livelli di incantesimi che hanno come bersaglio l’incantatore.Gli slot assorbiti possono essere usati per lanciare incantesimi gratis. Inoltre la descrizione specifica che si debba fornire la componente materiale dell’incantesimo lanciato, ma non fa nessun riferimento ai punti exp…
Ok, nessun DM sano di mente lo farebbe usare così. Nel caso sarebbe azzurro, come minimo.
Summon Elemental Monolith: Serve concentrazione, ma ne vale la pena. È davvero un bestione.

Complete Mage
Dimension jumper greater: Miglioramento poco incisivo.
Deadly sunstroke: 1d6 per livello e con tiro salvezza fallito si rendono i bersagli affaticati. Ridicolo.
Lash of force: 5d6 danni da forza come azione gratuita ogni round. Anche se è forza, no.
Prismatic deluge: Spruzzo Prismatico a cilindro.
Genius loci: Evoca una creatura che deve rimanere in un luogo designato. Mpf…
Twistering thunderhead: Ottimo per intralciare il movimento degli avversari, ma non il proprio. In più potenzia ogni incantesimo di elettricità o sonoro. Da lanciare prima di Stun Ray.

Frostburn
Ice assassin: Guardie del corpo scadenti rispetto al loro costo.
Frostfell: Save or die di massa. Abbiamo di meglio.
Iceberg: Fa meno danni di Sciame di Meteore (di cui è la versione di freddo), ma blocca i bersagli.

Player’s Handbook II
Summon Golem: Scarsi, a parte forse il golem di ferro. Forse.
Detonate: Se il bersaglio fallisce il TS muore e danneggia chi gli stava accanto. Altrimenti facciamo solo 7d6. Non funziona sugli immuni al fuoco.
Dragonshape: La versione brutta, ma rapida, di Trasformazione.

Dragon Magic
Burst of glacial wrath: Cono di 9m da 1d6/livello, le creature che scendono a -1 o più pf vengono immediatamente congelate. E fin qua è bruttino. Però quando IMPARIAMO questo incantesimo, guadagniamo resistenza 5 al freddo. Ok, non è fenomenale, ma per i maghi è gratis.

Heroes of Horror
Vile death: Conferisce l’archetipo immondo ad un non morto corporeo. Boh?

Libro delle Imprese Eroiche
Santificare i perversi: Intrappola l’anima di una creatura malvagia per un anno, alla fine del quale otterrà l’allineamento dell’incantatore. Solo per ridere.

Liber Mortis
Terminazione necrotica: Un save or die che costa 1000 punti exp. Perchè?

Planar Handbook
Schiudere il varco completo: Simpatico, ma un po’ troppo costoso.

Tome of Magic
Truename Binding, Greater: Serve l’abilità da Truenamer.
Unname: Brutta roba da truenamer.

Imperi Perduti del Faerun
Incantesimo mutevole di Srinshee: Bonus ai contrincantesimi inoltre quando si riesce a contrastarne uno, si ottengono vari bonus.

Player’s Guide to Faerun
Clone in stasi: Un Clone che resta in stasi fino alla morte dell’originale.

Magic of Faerun
Zajimarn’s Avalanche: Area vasta, danni moderati, ma non riducibili. In più spinge, quindi magari può servire a qualcosa.

City of Splendors: Waterdeep
Binding Chain of Fate: A questi livelli è troppo scarso. In teoria blocca il bersaglio.
Ensul’s Soultheft: Attacco di contatto che fa danni all’Int e ci cura. Il TS lo rende scarso in combattimento, però va segnalato come fonte di Punti Ferita temporanei o per allungare il ciclo vitale.

City of Splendors: Waterdeep
Halaster’s Fetch VI: Un Evoca Mostri VI che lascia la creatura nel nostro piano, ma fuori dal nostro controllo. A che serve?
Khelmer’s Dweomerdooms: Il bersaglio perde un incantesimo. Orrore.
Laeral’s Crowning Touch: Il bersaglio ogni volta che lancia un incantesimo subisce livelli negativi pari al livello di incantesimo lanciato. Il problema non è tanto il TS Volontà (che i caster fanno con un -4!), quanto i 1000 punti di exp richiesti. A questo punto (senza esagerare) è meglio lanciare Debilitazione con dividere raggio e incantesimi massimizzati, infliggendo 8 livelli negativi.
Halaster’s Teleport Cage: Blocca i teletrasporti. Però ha una componente materiale costosa. Utile da DM.

Races of Eberron
Construct essence, greater: Simpatico, ma sempre e solo per i forgiati.

Age of Mortals
Richiamare Non Morti IX: Possiamo evocare tutti e tre i tipi di ombre notturne. Gnam.

Dragonlance Ambientazione
Slegare: Non so in cosa sia meglio rispetto a Dissolvi Magie.
Luce della verità di Magius: Solo per Vesti Bianche. Costoso e poco maneggevole. Peccato, perchè sarebbe carino.

Legend of the Twins
Temporal Sphere, Mobile: Uno spreco.

Towers of High Sorcery
Mindspin, Greater: Brutto come la versione standard.
Reverse Death: Costoso, macchinoso e potrebbe pure non funzionare. Però è una Resurrezione arcana e che non fa perdere livelli.
Consensus: Permette di mandare un messaggio telepatico a tutti i Maghi dell’Alta Stregoneria e indire una votazione telepatica. Lol, lo lascio nero perchè se giocate in Dragonlance può servire.
Travel the Paths of the Mind: Si può entrare nella mente del bersaglio e rivivere un suo ricordo. Oltre a essere scenografico, si possono estrarre oggetti o persone dai ricordi. (Aspetta, significa poter duplicare artefatti o simili appena trovati? Già!) Basta che il bersaglio fallisca il TS volontà e il caster riesca. Basta usare qualche buff e debuff prima di lanciarlo (oltre a scegliere come bersaglio il membro del gruppo con la volontà più scarsa…o perfino un popolano appena reclutato per l’occasione). Costa 2000 PE, per questo abuso ne vale la pena. Altrimenti è difficile sia utile.
Timereaver: Viaggiamo nel tempo e possiamo uccidere il mega cattivo mentre è ancora in fasce. Sì. Veramente. L’inghippo è che anche il mago malvagio avversario può fare la stessa cosa con noi. Meglio concordare col master una rimozione di questo scherzo di natura.

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Tsunami: Simpatico, ma ci vogliono 10 round per farlo partire.

Kalamar Player’s Guide (3.0)
Taatiir’s Tearing Talons: Una mano di Bigby bruttina, senza contare le componenti materiali.
Unbinding: Dissolviamo le costrizioni e sigilli vari. Situazionalissimo.

Kalamar: Villain Design Hanbook
Greater Bar Creature: Bandiamo una creatura da una zona. Ma perchè? Ostracismo 2.0?

Riviste
Imbrue DrM #336: Potenziamenti ridondanti di Planar Binding.
Implore DrM #336: Vedi sopra.

Far Corners of the World (3.0)
Skyrift: Oscuriamo il sole spendendo un sacco di soldi e exp.

Tome and Blood (3.0)
Chain Contingency: Fino a tre incantesimi in contingenza. Difficile che sia risolutivo, meglio Fermare il Tempo.
Hide Life: Incantesimo istantaneo che ci consente di non morire mai per PF o effetti magici. Al massimo diventiamo Staggered. Occhio che costa 5.000 punti esperienza.

Specie Selvagge (3.0)
Incarnate Construct: Un incantesimo che non vorremmo mai avere, ma di cui ringraziamo l’esistenza, perchè permette di creare uno dei template più forti del gioco.

Epic Level Handbook (3.0)
Genesis: Perchè avere un semplice castello, quando possiamo avere un semipiano? Occhio al costo.

Considerazioni: Questo è l’ultimo livello…e si sente!
Abbiamo delle capacità devastanti, come Fermare il Tempo, Trasformazione, Portale, Previsione…Se siete arrivati fino qui, ormai potete fare qualsiasi cosa.

Il mio preferito: Fermare il Tempo. Le azioni sono la cosa più importante.

Questo è tutto.
Spero vi sia piaciuta e che la troviate utile.

Ripeto: se trovate stranezze nella formattazione, opinioni con le quali non concordate, mancanze, errori o qualsiasi altro tipo di problemi, non esitate a farmelo presente, in modo che possa correggere.

Poi se per caso invece vi è piaciuta e mi volete fare dei complimenti, prendo anche quelli, eh.

Spell Compendium

Iscriviti alla newsletter

Se ti va puoi iscriverti così da non perderti le novità e restare in contatto.

Non inviamo spam! Leggi la nostra Informativa sulla privacy per avere maggiori informazioni.

33 commenti su “Guida agli Incantesimi da Mago o Stregone D&D 3.5”

  1. Attenzione, avete scritto 2 volte Ironthunder

    Verde
    Ironthunder: Le creature nel cono vengono buttate a terra. Simpatico.

    Blu
    Ironthunder: Ottimo incantesimo di controllo. Le creature nel cono o effettuano un TS su Rifl o cadono proni.

  2. Complimenti per il lavoro, davvero utile 🙂
    Una domanda: ma quando scrivi “trucco” in Trasformazione a cosa ti riferisci?

  3. Complimenti per tutto il lavoro svolto.
    Ho notato la mancanza di fires of purity ,inc di 6º, dallo spell compendium.
    Magari non é definitivo ma un guerriero con questo direi che fa parecchi danni.
    Come lo valuti?

    1. Grazie mille! Devo averlo saltato inavvertitamente! <3

      Sinceramente non mi piace: devi usare per forza un'azione in combattimento per lanciarlo (vista la durata), poi fa danni da fuoco (i più facili da ridurre), infine si basa sulle capacità offensive del "guerriero" (o barbaro o chi per lui).

      Diciamo che a fronte di 7 attacchi a segno durante il combattimento (un combattimento di 3 round (molto lungo), in cui il combattente mette a segno 2/3 attacchi a round), potrebbe fare 77 danni a livello 11 (appena preso).

      Una semplicissima palla di fuoco (incantesimo mediocre) raddoppiata farebbe 70 danni con lo stesso slot (se si riduce di 1 la metamagia). Ok, sono dimezzabili da TS riflessi, ma almeno vengono piazzati tutti nel primo round, eventualmente facendo fuori qualcuno.

  4. Mi vedo costretto a scriverti perchè devo proprio dirtelo:
    Grazie grazie grazie 😁
    Guida davvero completa, la migliore che ho trovato in anni di gioco.
    Ne approfitto per chiederti un parere da giocatore: io ho un attacco a soffio che fa danni abbastanza buoni (2d6 per slot che sacrifico) per regole home made del master la cd è MOLTO più alta del normale. Ho visto che ci sono vari incantesimi che posso cicciarci sopra, per ora mi attira di più “stunning breath” che è davvero risolutivo con le cd che ho, ma anche il soffio che funge da dissolvi magie sembra interessante, cosa ne pensi?
    Al prossimo livello prendo un incantesimo di 4’/5’/6′, sono stregone.
    Complimenti ancora!

    1. Grazie.
      Secondo me lo stunning è il migliore della serie. Il dispel è buono solo se hai CL alto, ma comunque rimane più situazionale (a meno che non combattiate incantatori di continuo).

      1. Esattamente quello che avevo pensato io, grazie per il parere 😁
        Ti segnalo che in vari punti della guida alcuni incantesimi sono scritti di seguito a quelli precedenti e quindi gli manca il colore del giudizio, tipo wall of light, ma sono sicuro che non sia l’unico, se li trovo te li segnalo.

        1. Grazie, ogni tanto ho visto dei pasticci simili e li ho corretti.

          Mi spiace, ma con tutti quei manuali e tutti quegli incantesimi, ogni tanto ho fatto dei bei refusi.
          Se li trovi segnala pure che li cambio al volo!

          1. rieccomi, sono sempre io che faccio le pulci su un lavoro favoloso, non prendermi in antipatia, cerco di essere utile.
            gli incantesimi del Dragon Magic di 6′ non hanno valutazione cromatica
            scalding touch non è andato a capo
            esilio non è a capo e manca la valutazione cromatica.

      1. Rinnovo i complimenti, visto che avevo già commentato, ma visto che abuso di continuo di questo tuo lavoro voglio sollevare un nuovo dubbio su “opalescent glare”:
        Lo segnali azzurro dicendo che conceda permanentemente un attacco con lo sguardo, ho letto l’incantesimo sullo spell compendium e mi sembra un interpretazione un pò forzata, mi sembra più sensato per come è scritto che tutto l’incantesimo conceda un singolo attacco con lo sguardo, ma probabilmente mi sfugge qualcosa, puoi darmi delucidazioni?

        1. Allora, quasi sicuramente l’intento dei creatori (RAI) era quello di dar la possibilità di compiere un singolo attacco con lo sguardo.
          Però presi dalla foga hanno scritto male.

          Infatti l’incantesimo non dice “when you cast this spell you make a gaze attack”, ma dice “you GAIN a gaze attack” (enfasi mia).
          Questo significa RAW che guadagni un attacco con lo sguardo.
          Per quanto lo guadagni? Durata istantanea, quindi per sempre.

          Poi non lo farei mai usare così in una campagna normale. Però questo hanno scritto.
          (grazie ancora per i complimenti!!!)

    2. Complimenti per il lavoro!
      Noto che non ci sono gli incantesimi presenti nel manuale completo delle arti psioniche, ero curioso di sapere come avresti valutato “pinnacolo mentale”

        1. Figurati, ci sono 4 incantesimi in croce sopra, solo che mi sono imbattuto in quell’incantesimo, mi è sembrato interessante, soprattutto perchè il mio master non usa la trasparenza e quindi in alcuni casi sarebbe interessante avere qualche capacità psionica.
          però di psionica ne so davvero poco quindi sono corso qui a vedere cosa ne pensavi te.

      1. Ciao,innanzi tutto grandissimo lavoro!È diventata un po la mia bibbia dello stregone!grazie davvero!
        Ho notato la mancanza di qualche incantesimi del complete mage di 5º livello ma ero interessato soprattutto a arcane fusion e resounding thunder che mi sembrano i più carini,cosa ne pensi?

      2. Passo sempre di qua quando mi serve ispirazione per i miei personaggi.
        Scrivo romanzi fantasy “Ispirati” a Mystara, anche se l’ambientazione è, per motivi che non devo spiegare, chiaramente differente.
        Complimenti: neanche su Pandius ho trovato una tabella di riferimento così essenziale e rapida da consultare.

      Lascia un commento

      Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *