Mago Petomane in D&D 3.5 – Avventura

Chi non vorrebbe lanciare palle di fuoco abbinandole a flatulenze varie? Ok, molti. Però alcuni, per spirito di goliardia, o perchè, pur essendo over 30, hanno l’umorismo paralizzato all’adolescenza (come il sottoscritto) e si divertono con questa roba. Quindi ecco questo personaggio creato con un po’ di reskin e molto cattivo gusto con avventura introduttiva, pensata per Dragonlance, che mi ha inviato un fan e che pubblico col suo consenso.

ATTENZIONE: NON ADATTO A STOMACI DELICATI!

Ringraziamenti (e insulti) vanno ad Ivaldi Mirko

Disclaimer
Quest’ avventura è puramente demenziale e le situazioni presenti all’interno NON sono serie e soprattutto NON sono da utilizzare in una campagna epica. Ogni riferimento a fatti, persone realmente esistenti ed accaduti NON è puramente casuale, anzi, è stato frutto di un’attenta rielaborazione logica e filosofica (dove?). NB: L’AUTORE DECLINA OGNI RESPONSABILITA’ PER LE AZIONI DEI PG E DEI GIOCATORI. SI CHIEDE INOLTRE DI NON PICCHIARE AL TERMINE IL MASTER, GRAZIE!!!

Trama e presentazione dei PG

Ci troviamo nell’affascinante villaggio di Dimunevil’ aggiocortenzalpa,(Krynn, Solamnia Centrale, Epoca della guerra delle lance) per gli amici D.A. (puntato!!!). I PG si trovano alla Incredibile Locanda Dell’ Assolutamente Grande Huma Invincibile, detta più comunemente Il Daghi, tenuta da Lady Lissen Cephala, una locandiera bionda estremamente avvenente ed estremamente oca. Assieme a lei lavora il garzone Garbuja, anche lui noto per la furbizia. La locanda è molto frequentata, piena di gente amena in armonia: nani, elfi, kender, gnomi, assassini, prostitute, sacerdoti buoni e malvagi assortiti, che sembrano quasi ignorarsi di fronte alle grazie della bella Lissen ed alle prodezze acrobatiche di Garbuja che finiscono quasi sempre in una pioggia di brodo bollente sul povero Zambròck, il servo (uno gnomo). In questo caso la serata è allietata dal melodioso canto di Shabaga, barda mezzelfa con notevoli doti acrobatiche intorno ad uno dei pali di sostegno, e dai numeri di forza di Roccolo, il Nano in Poche Mutande. La serata prosegue in pieno divertimento, mentre brodi, brodini e consommé continuano ad arrivare dalla cucina. Ogni tanto arriva anche un po’ di pollo arrosto, ma nulla di più (siamo in tempi di guerra). Dopo un paio d’ore rimarranno solo i PG a consumare le ultime bottiglie di grappa gran riserva (grappa babau e rutterai come un dobermannTM), quando nella locanda arriverà, con passo strisciato e stanco (e nel frattempo tutto il resto è fretta… Liga) un tizio di mezz’età, ferito e sporco. Adocchiati i PG si avvicinerà loro:

In voi vedo il futuro. Il mio nome è Belrum. Ho ancora pochissimo tempo e vengo subito al dunque: esiste una pietra in grado di evocare lo Spirito dei Geni, Jalaal El Kabid. Questa pietra è stata divisa in quattro parti e donata a quattro custodi: Zortons, Taidio, Cinetra, Zolcoca. Ricostruita vi permetterà di evocare lo Spirito che vi servirà fedelmente. Tenete, qui avete la mappa dove trovare i custodi.

Sorpresa; il tizio lascerà ai PG una nota sulla quale c’è scritto dove trovare i custodi: sono tutti e quattro ad un giorno di cammino da D.A. , ovviamente nelle 4 direzioni cardinali. I PG potranno scegliere liberamente l’ordine da chi andare. Qui di seguito è descritto ogni incontro (e sotto-missione relativa richiesta). I viaggi saranno del tutto privi di pericoli:

La missione di Zolcoca

Verso sera i PG entreranno nel villaggio di Eldobrol, paese curiosamente immobile: buona parte delle persone (tutti maschi, tra l’altro; Osservare CD 14) gira per il paese con aria estremamente trasognata e soddisfatta, senza rivolgere null’altro che frasi senza senso a chi parla loro . I PG troveranno Zolcoca proprio all’Osteria dell’Obelisco, unica di Eldobrol, della quale è tenutaria. Zolcoca è una mezzelfa piuttosto avvenente, anche se un po’ sciupata. Il servizio della locanda è buono, mentre i pasti sono abbondanti ma cari (6 MA). Zolcoca affermerà senza problemi di essere una Custode della pietra e non ha particolari remore a separarsene. Per farlo i PG dovranno indagare sulla misteriosa e scellerata Jacqueline, una serial lover che sta impazzando nel villaggio, distogliendo l’attenzione della popolazione maschile biologicamente attiva dall’adempiere ai loro doveri, appunto, di uomini. Offrirà come ricompensa proprio la sua parte di pietra.

Jacqueline la Scopatrice ovviamente non si sa chi sia realmente, né dove sia. L’unica informazione è che ha sempre “aggredito” maschi e tutti quanti in diverse parti del paese. Peraltro, esaminando per bene le zone del “delitto”, si può trovare al massimo (Cercare CD 28) un capello riccio rosso. Comunque diverse donne del villaggio sono di capigliatura fiammesca, ma può servire per sviare i sospetti. Se i PG proveranno ad interrogare le vittime, queste non saranno in grado di rispondere in modo intelligibile, se non con una dettagliata descrizione di quello che hanno combinato con la fantomatica persona, decantandone al massimo le doti; qualsiasi altro tentativo (compresa la magia) per scoprire dalle vittime una descrizione o un nome fallisce: fintanto che Jacqueline è presente nel raggio di 3 km le sue prede saranno solo capaci di svolgere il minimo necessario per la sopravvivenza ed eventualmente passare il resto del tempo in sconsolata attesa; con un bel tiro si Osservare (CD 28) si noteranno nella stragrande maggioranza delle vittime una leggera ipertrofia del braccio dominante (Effetto Onan) . Solo due maschi non sono stati vittimizzati:

  • Ser Hitch Bull, il cavaliere rosa: questo è un cavaliere che accoglierà i PG a braccia aperte. Non farà mistero di essere gay e quindi di essere sicuro che Jacqueline non gli farà niente; non ci proverà con nessuno dei PG maschi, ma li ospiterà volentieri. A casa sua vive anche la sorellastra, Amarraen Afinnotap, rossa e boccoluta donna molto carina sui 22 anni e piuttosto fredda; se interrogata affermerà che la fantomatica scopatrice non esiste, ma che è tutto un complotto ordito da quella vacca di Zolcoca (mente!!! CD 20 per percepire intenzioni!!! E’ LEI JACQUELINE! Fa così perché disgustata dal fratellastro finocchio). Hitch non contraddirà più di tanto la sorella, in quanto la ritiene troppo giovane
  • Cratch: Cratch è un nano dei fossi, ancora più sporco dei suoi simili, e che nessuno del villaggio lo vuole circolare attorno a casa. Cratch è tanto sporco, ma al contrario dei suoi simili è abbastanza intelligente da aver capito chi possa essere Jacqueline: si può convincere a parlare con tutti i metodi possibili, parlerà senza problemi e suggerirà eventualmente l’uso di un’esca.

In qualunque modo si scopra chi è Jacqueline, i PG potranno scegliere se:

  • Perdonarla: Jacqueline smetterà i suoi procacciamenti a Eldobrol (andrà da un’altra parte)
  • Punirla: Zolcoca sarà per l’esilio…
  • Rendere Felice Jacqueline (alias Amarraen): si può fare costringendo ad un bel ciclo di lavaggio Cratch… il quale è sufficientemente dotato di forma e resistenza per appagare finalmente la povera donna.

Quale che sia il metodo, i PG potranno tranquillamente andare via per la loro strada.
NB: In questo caso utilizzare le maniere forti è poco utile: i PNG presenti sono tutti uomini comuni (livello 0) tranne Hitch Bull, che è un Grr 16° abbastanza potente da far desistere i PG.

La missione di Zortons

Zortons è il custode di una stazione di cambio di cavalli. Si tratta di un mezz’elfo molto vecchio, con capelli e barba ormai bianchi; veste con un consunto paio di braghe di cuoio ed una stinta camicia a quadretti e cicca tabacco in continuazione. Chiederà ai PG di indagare sulle continue sparizioni di persone; queste spariscono quando si dirigono verso la Fattoria Iuìt . Se risolveranno il mistero della sparizione, donerà ai PG il suo frammento.
La fattoria è ad un giorno di distanza. Si nota subito: una casa a due piani con le finestre ad arco isolata in mezzo ad una prateria, tutta costellata di vecchi carri rotti in diverso stato di demolizione.
I PG vedranno che la casa è aperta e vi aleggia un terribile fetore di marcio. Alcuni maiali passeggiano nel corridoio; al centro della sala principale c’è una scalinata che sembra portare in cantina, chiusa da una porta in legno massiccio con strani segni sopra (Osservare CD 21; è sangue); alcune parti del muro sembrano essere graffiate o incise, il verso dei graffi è in direzione del seminterrato.
Se i PG scenderanno con circospezione potranno osservare una scena a dir poco spaventosa: un poveraccio semisvenuto che giace, prono e nudo, su di un bancone in marmo, tutto scheggiato e sporco di sangue; all’improvviso arriverà una figura forse umana, di faccia sfregiata, molto grosso, con addosso scarponi, brache di tela blu ed un grembiule di cuoio, che scuoierà le chiappe del malcapitato,il quale si riprenderà e comincerà a gemere debolmente (Osservare CD 24: gli manca un braccio); come Assface (Facciadiculo) avrà finito la macabra scuoiatura, si metterà a cucire le chiappe e se le infilerà in faccia. Inutile dire che Facciadiculo va ucciso. In ogni caso (sia che i PG lo sorprendano a scuoiare, sia che si facciano scoprire), Assface afferrerà la sua Motosega a Molla, la caricherà (azione di round completo) ed attaccherà i PG:

Assface: Brb 12° CA 15, PF138, Attacco +18/+13/+8 (Ira: +21/+16/+11), danno 2d12+9 (ira: +13), critico 19-20 X4; ira dura 12 round e incassa 36 PF; CA in ira 13; riduzione del danno 2/-; immune ai furtivi.

Assface combatterà fino alla morte; una volta ucciso i PG potranno indagare nella cantina degli orrori per scoprire che Assface uccideva i malcapitati per metterne i pezzi sott’olio e sotto sale… ed indossarne i culi sulla faccia. Sparpagliati per la cantina, oltre a svariati strumenti di tortura e vari attrezzi da macelleria, ci sono anche gli oggetti delle vittime; di interessante c’è solo un Anello dell’ariete,una cintura che dà +2 alla Saggezza, un Pugnale +2, una Corda magica. Per usare l’arma di Facciadiculo serve la competenza specifica (esotica). Assface non si lascerà influenzare in nessun modo ed è immune al condizionamento mentale (+1 GS).

La missione di Taidio

Taidio è il proprietario della stazione commerciale di Alltaròck. Accoglierà i PG con calore, affermando di essere uno gnomo impegnato nello studio commerciale dei materiali e degli oggetti, riguardando sia i materiali che i prodotti finiti; gli oggetti presenti sono tutti normali o perfetti ed i PG possono eventualmente dedicarsi agli acquisti. Taidio chiederà ai PG, come scambio per il suo frammento, di scortare suo cugino Techno fino alla vicina cittadina di Bleara, a due giorni di viaggio. Il cugino è uno gnomo conciato in modo assurdo: occhiali neri, capelli a spazzola, maglia attillata con alcune strane rune sopra (in gnomico: Essenza), pantaloni di cuoio a zampa d’elefante e Zeppe del Truzzo. Il motivo per cui Techno richiede una scorta è il suo timore che la vacca… ehm, minotaura Maliva cerchi di impedirgli in tutti i modi di partecipare alla gara canora di Bleara. Techno mostrerà ai PG, con orgoglio, il suo Carro Musicale, un carro verde limone con fiamme rosse e gialle dipinte sulle fiancate; una enorme runa non magica rossa sta sul tetto; le ruote del carro sembrano fatte di metallo cromato ed alcune pietre dure incantate emettono luce lampeggiante e si trovano sul fondo del carro. I cavalli che tirano il carro hanno il giogo di peluche arancione carico ed un piccolo tubo d’argento esce da dietro la bardatura, argentea anch’essa, che li ricopre fino al culo (marmitta…). Techno delizierà i PG, durante il viaggio, con tutte le sue creazioni, sparandole ad un volume incredibile anche grazie a delle casse di risonanza nere con una griglia ed un fregio (JL) presenti sul fondo del carro. La musica è ossessiva, martellante e sembra creata da strane scatole nere di metallo tutte costellate di luci, manopole, leve e pulsanti. Il tamarramento musicale, sebbene possa essere noioso, terrà alla larga qualsiasi creatura pericolosa nei paraggi, impedendo però qualsiasi tentativo di fare degnamente da scorta. Una volta giunti a Bleara i PG verranno investiti da un tremendo frastuono di chitarra e batteria: In mezzo alla piazza, nello spiazzo preposto alla gara canora, c’è una minotaura di ceppo piemontese (=Elgaroth) con giubbetto di pelle nero con teschio verniciato sopra, borchie alle braccia e alle base delle corna e stivalacci di cuoio nero che sta urlando come un’ossessa mentre tira fuori accordi dalla chitarra…

I due bardi (Techno e Maliva) come si vedranno inizieranno ad insultarsi pesantemente (Tappo mongolo, Vacca infame ed altre amenità del genere), poi si ritireranno al giungere del Giudice Canoro, tal Fiazpàn, (lo si riconosce subito perché, oltre al fatto di avere una veste grigia con scritto Giudice sopra, si porta sempre dietro pane e focaccia), che presenterà i concorrenti alla gara canora e di già che c’è anche un gradito ospite, tal Fizban (proprio lui), che farà il suo giro di conoscenza di PG e PNG col suo solito dare arteriosclerotico (non farà nulla, comunque, tranne impedire ad atti estremamente malvagi di essere compiuti. Più che latro se a compierlo saranno i PG); la sicurezza è data da una serie di guardie con maglietta nera con scritto su Staff.

A partecipare alla gara canora, oltre a Techno (Intrattenere- musica techno 12) e Maliva (Intrattenere- musica heavy metal 16) ci sono anche Ortur (Intrattenere- musica demenziale 10) e Mc Coyons (Intrattenere- musica celtica 11). La gara si svolge con una performance musicale di ogni bardo (d20). I PG possono aiutare in svariati modi, da ballare sul cubo a rovinare le audizioni… l’importante è NON farsi beccare dal giudice a fare attivamente disturbo ai concorrenti. Ogni PG può aiutare Techno a vincere (infatti se non vince i PG non potranno avere il pezzo mancante) con una sola mossa (comprendente anche più azioni: a seconda della descrizione), aggiungendo punti al tiro di Intrattenere di Techno o togliendone agli altri. Va ricordato che Ortur e Mc Coyons non hanno aiuti esterni, mentre Maliva si: un gruppo di 3 minotauri metallari che si metteranno a pogare sotto al palchetto ad ogni performance canora (+4 a Maliva e -4 agli altri)…

Se Techno vince, i PG potranno tornare da Taidio e recuperare il frammento (oltre ad un premio extra di un disco musicale magico-meccanico gnomesco che si romperà al primo utilizzo ed a un bonus di 300 MO a testa); se Techno perde e Maliva NON vince, Techno va persuaso (con Diplomazia CD 25/ Raggirare CD 26 oppure magia: TS Tem 10 Rif 10 Vol 10) che la missione è stata fatta secondo gli accordi. Se la persuasione non riesce (così come se vince Maliva), Techno se ne andrà via disgustato. I PG potranno comunque ottenere il frammento da Taidio con la diplomazia e/o magia (+1 a CD e TS di Techno). Se anche questo non funziona, la missione è fallita. (NB: ogni PG ha diritto ad una prova… eventualmente abbassare la CD di Taidio)

La missione di Cinetra

Cinetra è una donna piuttosto brutta, anche se straordinariamente pulita, addirittura fobica nei confronti dello sporco. E’ a capo del piccolo nucleo di case (6 in tutto, 4 famiglie di contadini, 1 di sarti e Cinetra che funge da potestà) di Leafville . Accoglierà i PG in modo affabile e, alla richiesta del frammento, sarà più che felice di lasciarglielo… In cambio vuole che sia risolto un grosso problema del villaggio. Poco fuori c’è la torre del mago Curzòn… la richiesta è semplice: Curzòn DEVE togliersi dal villaggio, non importa se si sposta o se schiatta.
Il mattino dopo (i PG saranno ospitati a casa di Cinetra, che offrirà ai PG, oltre ad una cena non molto abbondanate ma saporita, anche un bel bagno caldo con molto sapone… laverà anche ai PG gli abiti!) i PG potranno osservare la torre del mago: una costruzione sui 12 metri di altezza, col tetto conico. Attorno alla torre aleggia un potente fetore di letame e fogna, in parte dovuto ad un’ enorme pila di letame assortito poco fuori la porta di ingresso. Una coltivazione estremamente rigogliosa e produttiva di fagioli e cipolle circonda la torre, tranne che per un viottolo lastricato con pietre grigie. Alcune (4) creature umanoidi grosse all’incirca come un minotauro stanno spostando il cumulo marrone. Le creature non sembrano rispondere ai richiami. Avvicinandosi di più i PG potranno vederli: sono golem di letame, i quali emettono un puzzo indescrivibile (aura , vedi sotto). I PG verranno accolti con calore addirittura eccessivo dal mago Curzòn, un mago umano pelato, grasso e dalla ridicola veste marrone stretta di due taglie. Curzòn inviterà i PG a mangiare da lui. Se i PG accetteranno, potranno vedere la sala da pranzo, spoglia. Il pasto prevede zuppa di fagioli e cipolle, cipolle ripiene ai fagioli, bollito e ceci, castagne nel latte… tutti cibi petogeni! Durante il pranzo, Curzòn racconterà la sua storia: come passò la Prova, diventando veste Rossa, la sua penalità di dover essere uno scorreggione, la derisione degli altri maghi… e lui che dalla sua penalità ha studiato e sperimentato fino ad ottenere il giusto potere! Non si lascerà convincere in alcun modo (se non con abile dialettica… al master la decisione). A quel punto, se i PG insistono, li accompagnerà alla porta. In poche parole i PG dovranno combattere!

Per primi arriveranno i 4 golem (gli effetti dell’aura non sono cumulativi), poi subentreranno i terribili incantesimi di Curzòn.

Scheda del Mago Curzòn

Curzòn, Petomante 15 N, CA 15, 92 PF, iniziativa 0
For 11 – Des 11 – Cos 18 – Sag 10 – Int 20 – Car 12

Tempra 12 – Riflessi 8 – Volontà 12

Bastone +7/+2 1d6

Talenti:

Escludere materiali, incantare in combattimento, Incantesimo focalizzato e superiore (petomanzia), Inarrestabile e superiore (+4 per superare res. Magica)

Incantesimi (TUTTI petomanzia):

Livello 0:
 peto frastornante: un peto che frastorna la creatura bersaglio (raggio 6 m); TS tempra nega X2
 fiotto diarroico: un getto di diarrea colpisce la vittima (contatto a distanza); il bersaglio subisce 1d3 danni fisici X2
 scorreggia lampeggiante: l’incantatore si accende una scorreggia che abbaglia la vittima (-1 TXC); TS tempra nega

Livello 1:
 scudo intestinale: +4 CA
 diarrea scivolosa: le creature nell’area di 6 m raggio devono fare TS riflessi per non cadere X2
 tarzanelli incantati: TXC: infliggono 1d4 +1 danno (ne fa 5) E creature nauseate per 1 round (TS tempra nega) X3

Livello 2:
 peto rovente: 5 peti accesi, ognuno infligge con contatto a distanza 3d8 di danno X2
 levitazione del petomante: Curzòn levita a reazione
 nube marrone: visibilità al minimo
 folata di freschezza: tutte creature cono a 18 m nauseate per 2 round (TS Tempra nega)

Livello 3:
 palla di sterco: come palla di fuoco, le creature colpite subiscono 5d4 danni (riflessi ½) e sono nauseate per 3 round (Tempra nega) X2
 nube maleodorante: uguale al manuale del giocatore
 forma gassosa: il mago diventa scorreggia
 volo a reazione petomantica: scorreggiando il mago vola a reazione (velocità 21 m)

Livello 4:
 muro di sterco: muro che a distanza di 3 m (ambo i lati) nausea le creature (TS tempra nega); se attraversato, funziona come veleno (CD mago; contatto, ferimento 1d4 debilitanti per round)
 pelle di merda: ogni attacco in mischia libera frammenti di sterco; resistenza ai danni 2/- per 15 round
 culo arcano: un culo invisibile si muove volando di 9 m e può lanciare incantesimi di petomanzia fino al 3° a volontà del mago; dura 7 round
 tempesta di stronzi: durissimi stronzi investono un cilindro di 6 m di raggio, infliggendo 5d4 di danni E veleno (CD mago; contatto, ferimento, 1d4 per round)
 nebbia solido-escrementizia: creature all’interno raggio 15 m rallentate senza TS; in più nauseate per 1d10 round (in questo caso TS tempra nega)

Livello 5:
 peto a cono: 15d4 danni da smerdata (TS riflessi dimezza) X2
 metallo in sterco: 450cm3 di metallo trasformati in sterco. L’effetto è temporaneo (15 ore)
 scorreggia affaticante: un peto a cono (45m) affatica le creature presenti (TS Tempra dimezza durata) per 15 round
 sterco in acciaio: 100 Kg di sterco di qualsiasi origine trasformato in 1 Kg di acciaio permanentemente; dev’essere già stato cagato

Livello 6:
 puzzo respingente: identico al manuale, ma la fonte della repulsione è il puzzo. (Tempra nega invece di volontà)
 stronzo fuorviante: il petomante diventa invisibile e lascia uno stronzo come traccia (invisibilità identica la 2° livello)
 catena di peti: 15 creature subiscono 3d6 danni da peto.

Livello 7:
 peto energetico: 1 creatura TS Tempra per non cadere vittima di diarrea E 15d6 (riflessi dimezza)
 nube stordente: come nube maleodorante, ma le creature sono stordite. (TS Tempra nega)

Livello 8:
 nube incendiaria di Curzòn: il petomante si accende un megapeto; un’area di 36 m di raggio è ricca di gas intestinali roventi: 2d6 danno per round, TS riflessi dimezza, E veleno (CD mago, inalazione, ferimento, 1d6 per round)

Curzòn si arrenderà se verrà ridotto a 0 PF E se i suoi golem saranno sconfitti. Nel qual caso lascerà la zona. Se ucciso o convinto a lasciare gli oggetti, questi sono:
Scudo pettante, Anello protezione +2, tunica marrone +3 CA + 3 TS, polvere dell’escreto patologico.

Finale

Come i PG avranno i 4 frammenti, potranno riunirli insieme. Come l’avranno fatto (si incastrano abbastanza agevolmente) Jalaal el Kabid uscirà fuori… identico al genio di AladdinTM!!! Non potrà esaudire desideri (siamo su Krynn…), però permetterà ai PG una a testa tra le seguenti richieste (che suggerirà):

  1. Potere: + 2 livelli secchi
  2. Protezione: +4 a qualsiasi tiro di dado contro la peggior paura/nemico/situazione del PG
  3. Mazzo delle meraviglie: 1-3 carte a scelta; Il PG in questo caso non può morire/perdere anima.
  4. Svelare il futuro: al PG verrà svelato parte del futuro
  5. Ricchezza: 20000 Macc al PG
  6. Altre proposte eventuali: a richiesta del PG, purché sia possibile.
    Ogni PG riceve 3000 PX di tutto

Mostri

Golem di Letame
Costrutto Grande
DV: 7d10 +20 (55 PF) Iniziativa:0 Velocità: 6 m CA: 15 (+5 naturale) Att. base/lotta: +10/+16 Attacchi: pugno 1d6+6 Attacco completo: 2 pugni (1d6+6) Qualità speciali: aura maleodorante, ferita infetta TS: Tem+3 Rif +3 Vol +6 Caratteristiche: Fo 22 De 10 Co – Sg 16 In – Ca 1 GS 6
Ferita infetta: per guarire i danni inflitti serve prova di livello con CD 22 (magia) e non funziona la guarigione normale
Aura maleodorante: creature nel raggio di 6 m dal golem sono nauseate (TS Tem CD 21 nega) (solo azione movimento)

Tutti i significati dei nomi in ordine di apparizione

Dimunevil’ aggiocortenzalpa: Villaggio comune di partenza (anagramma)
Lissen Cephala: lissencefala, cervello liscio (gioco di parole)
Garbuja: imbecille (piemontesismo)
Zambròck: maldestro (piemontesismo)
Shabaga: prostituta (piemontesismo + anagramma)
Roccolo: dotazione estrema in un nano (gioco di parole)
Belrum, Jalaal el Kabid: nomi pseudo normali (senza significato demenziale)
Zortons: stronzo (anagramma)
Taidio: idiota (anagramma)
Cinetra: cretina (anagramma)
Zolcoca: zoccola (anagramma)
Eldobrol: bordello (piemontesismo + anagramma)
Hitch Bull: buliccio (gioco di parole)
Amarraen Afinnotap: arrapata ninfomane (anagramma)
Cratch : derivato da cracia (piemontesismo + gioco di parole)
Iuìt: derivato da Hewitt (gioco di parole)
Assface: faccia di culo (gioco di parole)
Alltaròck: derivato di tarocco (gioco di parole)
Bleara: balera (anagramma)
Techno: techno-music (gioco di parole)
Maliva storica vacca campionessa di razza (citazione)
Fiazpàn focaccia & pane (citazione piemontesismo gioco di parole)
Ortur rutto (anagramma)
Mc Coyons miei coglioni (gioco di parole)
Leafville villaggio della foglia (traduzione, non demenziale)
Curzòn scorreggione (piemontesismo)

Requisiti per la creazione dei PG

Dati di creazione del PG per quest’avventura: Ambientazione: Krynn, Ansalon (PG a provenienza libera) Livello: 8 Allineamento: qualsiasi Classi: qualsiasi classe, comprese le classi di prestigio (manuale giocatore e master), anche multiclasse Punti caratteristica da dividere: 72 (punteggio massimo per caratteristica permesso 20 di base esclusi i modificatori di razza) razza: qualsiasi razza, compresi i mostri del manuale dei mostri
PF: 1° livello il massimo dei PF gli altri 7 livelli dado medio (d4=2,d6=3,d8=4,d10=5,d12=6), denaro di partenza: 29000 MO
oggetti magici: 4, da scontare sul denaro di partenza (manuale dm); spesa massima per oggetto singolo 10000 MO (per escludere PG con uno o 2 oggetti esclusivamente potenti ma senza spiccioli); si escludono le pozioni curative (CFL), che sono acquistabili al di fuori del limite di 5 oggetti magici (non più di 7) + 2 dalla lista seguente, gratuiti oggetti normali senza limiti oggetti speciali (quali preparati alchemici, bastoni di fumo e similari) limitati a 5 oggetti di classe (attrezzi da scasso e similari) 1 per tipo background a vostra libera scelta!!!
Permesso qualsiasi accostamento, anche poco logico o anomalo, purchè non violi le regole (impossibile quindi un monaco barbaro ma POSSIBILE un mezz’orco mago)

Questo è tutto, gente.

Devo dire che io ho riso (probabilmente più del dovuto, lo ammetto). Comunque se anche voi avete materiale che volete condividere, basta inviarlo e (se non è molto più scabroso di questo!) verrà pubblicato.

Se volete cercare altre classi o razze per D&D 3.5 sapete dove andare.

Se invece eravate alla ricerca di avventure…non ne ho sul blog, però ci sono Ambientazioni e Background, va bene ugualmente?

Lascia un commento