Frostpunk – Videogioco Gestionale di sopravvivenza – Recensione

Frostpunk è un videogioco del 2018, quindi vi chiederete perché io ne faccia una recensione ora. Potrei dire che è perché è stato annunciato il seguito (un anno fa hanno detto uscirà Frostpunk 2, ambientato 30 anni dopo il primo); oppure perché in questo periodo di crisi climatica e idrica dare un’occhiata a un vecchio gioco gestionale di sopravvivenza in cui si affronta un raffreddamento drammatico di tutto il pianeta possa darci punti di vista interessanti; Oppure che ogni tanto bisogna frugare nei giochi passati per riscoprire prodotti validi sottovalutati. Beh, sono vere un po’ tutte, ma il punto è che gioco pochissimo ai videogiochi ormai e quando lo faccio di solito prendo robe gratis, quindi per forza giochi non proprio appena usciti. Vediamo quindi un po’ questo city-building survival videogame e cerchiamo di farne una recensione.

Non vi viene freddo anche solo a guardarlo?

Grafica

Ok, non è certo il loro ambito di punta. Non dico che la grafica di Frostpunk sia brutta, assolutamente, però certamente è un po’ spartana. Ok, vediamo gli omini muoversi da una parte all’altra. Si vede l’ombra delle montagne che si sposta lungo la città, ogni upgrade degli edifici è ben riconoscibile dal precedente, tutto vero. Per son cose che si vedevano già in Warcraft 3 (che ha già compiuto 20 anni!). Insomma, il videogame si concentra più su altro, com’è normale per un city-builder gestionale.

Inoltre le parti di esplorazione sono davvero solo abbozzate: un disegno o alla meglio un’immagine statica in cui si muove solo la neve fungono da rappresentazione delle zone scoperte.

Musiche

A me non sono dispiaciute, secondo me rendono bene l’atmosfera, ma continuo a non capirne nulla. Non so perché mi ostino a mettere un paragrafo sulle musiche.

Atmosfera e Ambientazione

Siamo verso la fine del 1800 in un mondo alternativo. Il cambiamento climatico ha preso una china sorprendentemente drammatica e la temperatura sulla Terra sta crollando vertiginosamente, facendo piombare il pianeta in un feroce inverno perenne.

Vengono costruiti dei generatori a carbone in alcune postazioni ricche di materie prime posizionate nei pressi del circolo polare. Quindi quando la situazione precipita, varie spedizioni si avventurano per raggiungere questi luoghi nella speranza di poter produrre abbastanza calore per sopravvivere.

Tuttavia aver raggiunto questi luoghi non mette al riparo dai pericoli: le risorse scarseggiano, le persone sono poche e soprattutto la temperatura continua ad abbassarsi, causando malattie negli abitanti e rendendo difficile la vita nella comunità.

Il gioco non è né semplice né immediato, quindi probabilmente vi ritroverete a soffrire assieme ai cittadini per le privazioni cui sono costretti, condividendo con loro le ansie per il futuro a dir poco incerto.

Sofferenza ovunque, morti improvvise, malati che crescono, persone affamate impossibili da saziare, risorse difficili da raccogliere…ah, che bello soffrire!

Meccaniche

Frostpunk inizia con un gruppo che finalmente raggiunge un generatore e deve stabilirsi per rendere abitabile la zona. Dobbiamo quindi preoccuparci di raccogliere carbone per alimentare il nostro generatore, legna per costruire i ripari (e non solo), metallo per le costruzioni più elaborate, cibo per sfamare le persone.

Oltre a queste risorse base dovremmo tenere conto non solo del numero di abitanti e di abitazioni a loro disposizione, ma anche dei valori di Speranza e Malcontento (Hope e Discontent), i quali tendono a calare drammaticamente dopo eventi gravi o quando la qualità della vita si abbassa. Inoltre bisogna verificare che la temperatura di nessun edificio si trovi sotto i -20°C, altrimenti non sarà più operativo, con conseguenze immediate per gli abitanti (ad esempio se si blocca la cucina, nessuno potrà più mangiare, se si blocca l’infermeria nessuno sarà più curato e inizierete a fronteggiare varie morti).

Come vi aspetterete esiste un classico albero delle tecnologie. Mano a mano che degli ingegneri studiano, si possono sbloccare nuovi edifici o potenziamenti generici. Quindi potremmo efficientare la raccolta o produzione di risorse, la cura dei malati, la produzione di calore e le coibentazioni degli edifici e via dicendo.

Una svolta interessante è data dalla costruzione delle strutture per l’esplorazione. In seguito a questo, oltre a gestire la città in maniera classica, avremo delle unità da mandare a zonzo per i ghiacciai alla ricerca di risorse, insediamenti con cui aumentare la nostra popolazione e magari anche risposte alle domande “siamo rimasti solo noi? C’è ancora speranza?”.

Oltre all’albero delle tecnologie, abbiamo un’interessante novità: l’albero delle leggi. Questo ci porrà di fronte a problemi sia etici sia strategici. Ad esempio potremmo scegliere se far lavorare i bambini, se effettuare amputazioni o provare a curare ad ogni costo, se far mangiare brodaglia insapore aumentando le razioni disponibili, se rispettare orari di lavoro oppure richiedere straordinari illimitati, se virare verso un controllo militare o spingere verso lo sviluppo della fede. Come dicevo oltre alle questioni etiche (io in nessuna run ho mai fatto lavorare più di 8 ore al giorno e ne vado fiero!), ci sono ovviamente le ripercussioni strategiche e organizzative come riduzione della speranza, cali di prestazione o semplicemente costi da sostenere (se sbloccate la taverna o il cimitero, poi dovete costruirli o avrete infranto una promessa, con conseguente perdita di fiducia, ecc).

A proposito di promesse, ogni tanto nel gioco (magari in seguito a certi eventi o a certe scelte) la popolazione fa delle richieste (riscaldare di più alcune case, costruire almeno N edifici di un certo tipo e via dicendo). Sta a noi decidere se pensiamo di poterle soddisfare o meno. Ovviamente se ci prendiamo l’impegno e falliamo potremmo far disperare la popolazione che magari penserà di ritornarsene a Londra abbandonando il nostro insediamento.

Pro e Contro

– si vede che non avevano molti soldi da investire in grafica.
– le tipologie di edifici e la grandezza della mappa non sono proprio l’epitome della vastità
– Ho giocato molto volentieri due run “complete”, poi basta. Longevità discutibile. Anche se c’erano vari scenari, alla fine dopo un po’ suonavano ripetitivi.

+ l’idea di base è stimolante e interessante.
+ riescono a tenere un buon compromesso tra survivor difficile e giocabilità accessibile
+ Albero delle leggi con specializzazione in fede o controllo militare decisamente molto interessante
+ io giocavo a velocità x4, ma volendo si può tenere la velocità normale e zoomare per vedere i singoli abitanti, tutti dotati di nome e cognome.


Insomma io ve lo consiglio. Soprattutto considerato che si trova a meno di 5 euro e che gira su qualsiasi PC (si fa per dire, ma non ha richieste terribili). Se poi siete fanatici potreste comprare cose del genere. Ci passate qualche giorno preoccupandovi per questa povera gente condannata a una terribile morte di gelo e di stenti e poi vincete, fata un’altra run per vedere le cose diverse poi disinstallate.

Ho recensito altri videogiochi, li trovate qua.

Però di solito mi occupo di GdR. Qua trovate varie recensioni di giochi diversi. Se invece volete proprio mirare a un GdR di sopravvivenza, io apprezzo molto Sine Requie e qua trovate recensioni, varianti e strumenti utili di vari genere.

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