Sto continuando coi miei tempi a leggere gli atlanti di Fabula Ultima, i manuali accessori, che permettono di giocare certe tipologie di campagna. Sinceramente l’ho scelto prima dell’High Fantasy (Techno Fantasy già recensito qui) perchè non avevo alcuna aspettativa su di esso (odio gli abbraccia alberi e mi aspettavo una roba simile), invece è decisamente valido. Quindi, se non conoscete Fabula Ultima, ho una recensione per voi, altrimenti proseguiamo subito con questa recensione dell’atlante Natural Fantasy e vediamo di capire che contenuti proponga, se valga la pena comprarlo e leggerlo e quali pro e contro lo caratterizzino.

Pilastri e Ambientazione
Come dicevo, mi aspettavo mondi da “abbraccia alberi”, quelli da classici “druidi-wwf” che si vedono in D&D. Un po’ c’è, perchè c’è (come direbbe Mariano di Boris), però c’è anche la gioia: antichi segreti, tecnologie perdute che se ritrovate potrebbero portare più devastazione che benefici e anche estensione verticale e non orizzontale.
Pilastri
I pilastri non cambiano in maniera radicale. Anzi.
Viene ribadita la centralità delle Antiche Rovine e del fatto che Tutto ha un’Anima.
I pericoli del mondo non sono solo le creature e le bestie, ma soprattutto le antiche tecnologie o maledizioni a creare problemi.
La magia e la tecnologia sono spesso in contrasto.
Gli eroi sono tali, pur essendo di norma meno “straordinari” come ceto e background.
Come si può vedere, non ci sono cambiamenti devastanti.
Dettagli
Accennavo all’estensione verticale, il classico esempio è l’abisso, con in fondo i ritrovamenti più antichi e pericolosi, ma il manuale fa anche l’esempio di un albero grande quanto una nazione, da esplorare e visitare.
Quindi non immensi continenti da attraversare, ma ritorno sempre negli stessi luoghi, poiché vicini a questo “abisso” che si vuole esplorare.
In questi luoghi, come detto poco sopra, ci sono in effetti creature pericolose, però l’approccio “corretto” in questi casi non è quello della caccia senza quartiere. Difendersi è sano. Cacciare per la sopravvivenza anche. Invece lo sterminio di creature senza validi motivi a parte ingordigia e miopia, è qualcosa di più associabile ai Cattivi.
Discorso simile per le antiche tecnologie: non si pretende siano lasciate per forza sepolte, ma quando si recuperano vanno usate con cautela, per evitare che scatenino i loro problemi sul mondo.
Meccaniche
Cerchiamo di fare una panoramica su Classi e regole extra.
Classi
Abbiamo la bellezza di 4 nuove classi. Approfittiamone!
Floralista
Come si può immaginare, si basa sulla sintonia con la natura, in particolare le piante. L’Abilità fondamentale è la Cloromanzia, ogni punto ci permette di conoscere un nuovo Magiseme. Ciascuno di questi quando lanciato si sviluppa secondo un Orologio, producendo vari effetti magici. Il risultato è una classe piuttosto versatile che può curare, proteggere, infliggere status e danni, recuperare Punti Inventario, ottenere informazioni…
Le altre abilità servono per aumentare la versatilità coi Magisemi e ottenenre capacità extra di attacco o cura.
Gourmet
Non riesco a non pensare a Quina di FFIX. Forse perchè il disegno raffigura una persona che combatte con un forchettone gigante. La classe mi ricorda un po’ l’Artefice, perchè in find dei conti si basa sempre sul mescolare sostanze per produrre effetti.
L’abilità chiave è infatti Cucina, con questa possiamo combinare ingredienti ottenendo effetti imprevedibili.
Le altre abilità migliorano le nostre abilità da cuoco, permettendoci di attaccare o curare maggiormente mentre cuciniamo.
Invocatore
Una classe versatile caratterizzata dal legame con gli spiriti elementali. La sua abilità fondamentale è, sorpresa, Invocazione. Con questa possiamo interagire con una delle due Sorgenti Elementali sempre presenti in ogni Scena, producendo effetti diversi a seconda sia del tipo di fonte (Fuoco è molto basata sull’attacco e invece Terra e Aria hanno anche cure, per esempio) sia del proprio Livello di Abilità.
Mercante
Sì, proprio quello che sembra. Una classe forse più di supporto, ma che comunque permette di creare oggetti e reperire risorse. Inoltre ha capacità per migliorare le capacità di ottenere informazioni o per avere punti inventario extra o sabotare pozioni di cura.
Sinceramente la classe mi pare un po’ sotto tono, a meno che non si abbia in gruppo qualcuno che consuma molti Punti Inventario, nel qual caso diventa una risorsa assai preziosa.
Attività da Campo
Si tratta di azioni speciali da fare durante il riposo. Ogni PG ne sceglie due in fase di creazione e ogni volta che riposa ne può scegliere una in modo da ottenere un bonus durante la giornata successiva. Ad esempio studiare le mappe e così si può ritirare il tiro per il viaggio.
O cercare oggetti utili e provare a ricaricare Punti Inventario. Far avanzare maggiormente un Progetto facendo le ore piccole….e tanto tanto altro ancora.
Questo dà una buona personalizzazione al PG, oltre a un minimo di scelta strategica (dovendo scegliere quale attività attivare per ogni specifico riposo), il tutto senza rompere l’equilibrio del gioco e senza aggiungere complicazioni eccessive.
Armi Personalizzate
Sono uguali alla versione aggiunta su Techno Fantasy. Vi rimando di là.
Peculiarità
Funziona sempre allo stesso modo, come ho detto in Techno Fantasy. Ovviamente abbiamo caratteristiche adatte a un mondo Natural Fantasy. Ad esempio possiamo essere bestie che rifiutano l’equipaggiamento (salvo alcune eccezioni), essere un Robot, un Folletto Esule, una creatura mezza vegetale o uno Spirito Elementale.
Cattivi e Mondi
Vengono presentati vari cattivi e alcune zone adatte all’ambientazione, non posso citarli tutti, quindi ne nomino giusto un paio al volo.
Abbiamo ad esempio il Deserto Roccioso, in cui sono stati fatti indicibili esperimenti, una terra ostile ed enigmatica, piena di sorprese.
Oppure Eisenstadt, una grande città in mezzo alle colline, un esempio sorprendentemente urbano in questo manuale così bucolico.
Node E Dylon sono una coppia di cacciatore e il suo animale da caccia. In seguito a terribili eventi del loro passato, ora praticano caccia per cieca vendetta, uccidendo le creature potenzialmente pericolose prima che queste siano un reale pericolo.
Conclusione
Come dicevo, non avevo aspettative, forse per questo l’ho apprezzato. Però a conti fatti è più profondo di quanto si potrebbe immaginare a prima vista, le ambientazioni Natural Fantasy che si possono creare con questi spunti sono decisamente valide e le regole e classi extra sembrano decisamente croccanti e gustose.
Quindi, se siete appassionati di Fabula Ultima io sinceramente me la sento di consigliarvi il manuale (giuro, non mi pagano una percentuale, ma se li convincete, magari iniziano). Se non siete appassionati di FU, magari iniziate dal manuale base, ecco.
Se vi piace leggere recensioni di Giochi di Ruolo, ne ho tante altre qui per voi.
Forse un mondo Natural Fantasy potrebbe essere quello di ElfQuest, che ne pensate?