Commistione tra Pathfinder e D&D 3.5: eresia o comodità?

Aspetto un secondo che i fanboy sfegatati si calmino per sottoporvi la mia idea (non rivoluzionaria, sia chiaro) secondo cui si possono mischiare D&D 3.5 e Pathfinder unendo i due regolamenti per ottenere una via di mezzo, o per meglio dire una fusione che prenda il meglio di entrambi i sistemi. (se vi siete persi il confronto tra i due sistemi, eccolo)

Perchè unire i due regolamenti?

Magari vi piace la fluidità di regole di Pathfinder, ma volete giocare un Factotum.

Oppure vi piace da impazzire lo Spiritualist, ma vorreste giocarlo con i talenti di metamagia di D&D 3.5 e i metodi per avere gli sconti su di essi?

Sognate di giocare uno Xill Gunslinger?

Vorreste un Maresciallo con le manovre del Golden Lion [Path of War] e White Raven [Tome of Battle]?

Se rispondete “no” a tutte queste domande, non so proprio cosa non vada in voi.

Suggerimenti per unificare Pathfinder e D&D 3.5

Io partirei usando le regole di Pathfinder. Son più semplici, con meno bug e quindi leggermente più solide.

Poi abbiamo più talenti!

A questo punto consiglio di fare come fanno la maggior parte delle persone che vogliono integrare materiale 3.0 in D&D 3.5:

Se un’opzione (classe, talento, ecc) è stata ripresentata nella nuova edizione, bisogna usare la versione più recente. Se invece non vi è stata alcuna revisione, si può usare la versione vecchia.

Ovviamente bisogna usare un minimo di criterio: alcune opzioni sono inutilizzabili perchè buggate (azioni infinite, punti potere infiniti, soldi infiniti, ecc). Oppure semplicemente porterebbero a un livello di potere più alto di quello che si ha voglia (o si è in grado) di gestire.

Io personalmente mi regolo nel seguente modo: tutto il materiale utilizzabile quando gioco in D&D 3.5 è disponibile anche in D&D+Path.

Sicuramente si formeranno interazioni strane, ma non mi è ancora capitato, quindi per ora son tranquillo.

Quindi, oltre ad aggiungere le classi, gli incantesimi e i talenti della 3.5, lascio prendere i difetti con i due talenti extra (oltre ai difetti di Pathfinder) e faccio in modo che si possano scegliere anche le razze di D&D, con tanto di archetipi e di riduzione del MdL [Arcani Rivelati].

Ovviamente il Tome of Battle è bene accetto, assieme al Path of War.

Ok, molti di voi si staranno chiedendo “ma non vengono personaggi troppo forti?
Io risponderei di rimando “troppo forti per cosa?”

La loro capacità di risolvere sfide o di bypassarle non aumenta. Migliorano solo alcuni bonus di combattimento, ma per quello basta alzare i GS dei mostri e si risolve tutto.

(poi non ho fatto un gran numero di prove con i due sistemi mischiati, quindi se avete notato attriti, o incongruenze, segnalatemele pure che mi fa piacere)

Unire Path of War e Tome of Battle

Per chi ha dimestichezza con anche solo uno dei due sistemi, sorge immediatamente un problema: come accedere alle discipline dell’altro manuale? Come gestire un gran numero di discipline, specie a livelli alti in cui ogni manovra richiede che se ne conoscano varie di livello inferiore?

Io tendenzialmente consiglio il seguente metodo di conversione:

Desert Wind: Uso la disciplina come se fosse in tutto e per tutto Elemental Flux.
Devoted Spirit: Uso la disciplina come se fosse in tutto e per tutto Silver Crane.
Diamond Mind: Uso la disciplina come se fosse in tutto e per tutto Riven Hourglass.
Iron Heart: Uso la disciplina come se fosse in tutto e per tutto Iron Tortoise
Setting Sun: Uso la disciplina come se fosse in tutto e per tutto Broken Blade.
Shadow Hand: Uso la disciplina come se fosse in tutto e per tutto Veiled Moon.
Stone Dragon: Uso la disciplina come se fosse in tutto e per tutto Primal Fury.
Tiger Claw: Uso la disciplina come se fosse in tutto e per tutto Tharashing Dragon.
White Raven: Uso la disciplina come se fosse in tutto e per tutto Golden Lion.

Così facendo alcune discipline del PoW risultano un po’ più forti di altre e saranno più gettonate di altre. Però non dovrebbe essere un problema.

Ribilanciare i caster coi mundane

A parte che “mundane” mi fa un po’ ribrezzo come termine, però “non incantatori” è troppo lungo da scrivere e poi sono due parole.
Ad ogni modo, se vi piace l’idea di mescolare i due sistemi, ma avete paura dello strapotere degli incantatori, oppure semplicemente, già che ci mettete le mani vorreste creare un po’ di bilanciamento, potreste optare per un’integrazione parziale.

Per esempio per i Tier più alti (QUI trovate una graduatoria per D&D) potreste proibire l’accesso al materiale di D&D 3.5.

Oppure potreste limitare di default l’uso di tutti gli incantesimi, i talenti di metamagia e le classi da incantatore di D&D.

In questo modo non dico che otterrete un gioco bilanciato, ma per lo meno non troppo sbilanciato.

Se non vi ho turbato troppo con questa roba, potreste curiosare nelle due sezioni: D&D 3.5 e Pathfinder.

Il samuRAW – un Samurai Potenziato per D&D 3.5

Ho provato da poco a fare una simpaticissima spiegazione di cosa siano il RAI e RAW (poi invece non è venuta nemmeno simpatica, ma la trovate ugualmente qui). Per chi non avesse voglia di aprire il file riassumo: RAW è la lettura delle regole letterale, a volte anche all’eccesso. Quindi il Samuraw nasce come parodia di chi interpreta tutte le regole alla lettera, forzando le intenzioni degli autori, per ottenere benefici. La classe può ovviamente essere riadattata a una campagna seria (davvero, c’è ancora chi ne fa?): è sufficiente cambiare il nome alle capacità di classe e il flavour delle descrizioni (il reskin).
Ma ogni volta che lo fate ricordate un SamuRAW muore… Non presento la descrizione generica della classe perchè sono pigro perchè intendo mantenerla simile a quella del samurai originale.

Come tutti sappiamo, infatti, il problema di quella classe era solo l’eccesso di potenza delle statistiche di gioco… (no?)

SAMURAW

BAB alto, TS alti: tempra e volontà. DV 10.
Abilità 2+ bonus di int.
Abilità di classe: le stesse del samurai + acrobazia e saltare.  

1 Competenza nella Katana, Raw sono una specie di sottoclasse

2 Katana focalizzata, Le regole sono dalla mia parte

3 Controllando l’errata la mia armatura non è poi così pesante, Tutte le armi in fondo sono uguali

4 Katana specializzata

5 Iniziativa migliorata

6 Ma guarda che mi manca un talento

7 Anche i miei alleati sono più forti sulla carta

8 Katana focalizzata superiore

9 Ma guarda che mi manca un talento

10 Tecnicamente non sono un possibile bersaglio

11 Momento opportuno

12 Lama di morte

13 Non hai dichiarato di attaccare me

14 Katana specializzata superiore

15 I poteri dei nemici sono deboli

16 Aspetta, c’è una nuova edizione nella sfida.

17 Contrattacco

18 Ma guarda che mi manca un talento

19 Momento opportuno x3 (danni triplicati)

20 Weapon supremacy(katana), Ma guarda che mi manca un talento  

Raw sono una specie di sottoclasse: il Samuraw è considerato come un guerriero di 2 livelli inferiore al fine di qualificarsi per i requisiti di talenti o cdp ecc.

Katana xxx : conferisce il relativo talento arma xxx (katana), ma solo se la katana è impugnata a due mani.

Anche i miei alleati sono più forti sulla carta: il Samuraw ottiene white raven tatics (manovra del Tome of Battle) una volta a combattimento.

Le regole sono dalla mia parte: La sicurezza di essere dalla parte della ragione sprona il Samuraw a dare il meglio di sé.Come azione veloce può sfidare un avversario in vista. Così facendo il Samuraw ottiene contro di lui un bonus ai danni pari al proprio livello di classe, anche se esponendosi subisce un -2 alla Classe Armatura. La sfida dura fino al termine del combattimento o alla morte del Samuraw.
Questa sfida può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari al livello di classe diviso per 3 (arrotondato per eccesso).

Controllando l’errata la mia armatura non è poi così pesante: Il Samuraw controlla bene i bonus malus dell’armatura. può considerare qualsiasi armatura indossata come se fosse di una categoria inferiore (minimo leggera). Aumenta inoltre il bonus di destrezza massimo di 2 e riduce le penalità armatura alla prova di 3.

Tutte le armi in fondo sono uguali: Utilizzando un’ora di concentrazione e addestramento il Samuraw può cambiare i propri talenti e privilegi di classe relativi alla katana, in modo che funzionino con un’altra arma a due mani.

Ma guarda che mi manca un talento: Il Samuraw ottiene un talento bonus dalla lista del guerriero.

Tecnicamente non sono un possibile bersaglio: il Samuraw può utilizzare Iron Heart Surge (Tome of Battle) una volta a incontro.

Momento opportuno: Quando prepara l’azione per attaccare, un samuraw infligge il doppio dei danni con un colpo a segno.

Lame di morte: Quando combatte con una katana a due mani il samuraw somma il proprio bonus di for x2.
[NB: se siete fan dei Samurai con la katana a una mano, potete cambiare il privilegio in modo che la katana a una mano faccia sommare la forza x1,5]

Non hai dichiarato di attaccare me: il samuraw è pedante anche sulle dichiarazioni. può usare una volta a incontro Manticore Parry (Tome of Battle).

I poteri dei nemici sono deboli: Diamond Defence (Tome of Battle), una volta a incontro

Aspetta, c’è una nuova edizione della sfida: Il Samuraw rilegge bene su internet tutto quello che riguarda la sua capacità di sfida e scopre poteri aggiuntivi.
Quindi quando è in modalità di sfida è immune agli effetti di paura e influenza mentale, non diventa barcollante a 0 punti ferita e quando va sotto zero diventa solo barcollante, muore normalmente a -10.

Contrattacco: Un numero di round al giorno pari al proprio bonus di saggezza, un Samuraw può effettuare un attacco di opportunità aggiuntivo per ogni attacco subito.

Weapon supremacy: l’omonimo talento del Manuale del Giocatore II. Ottenuto anche se non si rispettano i requisiti.  

Conclusioni

A parte eventuali commenti su quanto io sia simpatico, brillante e divertente, nonché modesto, se avete consigli utili su come risistemare questo guazzabuglio di classe, sono bene accetti. Di base il combattimento a due armi sul samurai mi fa pena, quindi l’ho tolto. Non ho dato libero accesso alle manovre, perchè il mio team mi ha suggerito così, però gliene ho conferite un paio per comodità. Il senso è quello di ottenere un combattente in mischia tier 3 o 4 (non sapete cosa sono i tier? Leggete qui), senza dover studiarsi tutto il Tome of Battle [anche se per i motivi spiegati QUI, andrebbe senz’altro inserito nelle campagne]. Inoltre dotato di ottime capacità con la katana, un po’ di cose simpatiche di contrattacco (che secondo me fanno molto samurai) e discrete resistenze alla magia.   Questione codice di condotta: pensavo di mettere qualcosa, che ne pensate?  



Se la classe vi è piaciuta, ne ho fatte altre, potete sfogliarle QUI.
Oppure vi interessa vedere le migliori manovre del ToB.

Druido Rinnegato come classe base in D&D 3.5

Sul Perfetto Sacerdote si trova una bellissima classe di prestigio: il Rinnegato. Si tratta di un Druido che ha infranto i propri codici di condotta e si dedica alla distruzione della natura invece che alla sua protezione. Il problema di questa classe è che non vi si può accedere prima del quinto livello, inoltre si perdono i privilegi di classe che si avevano come Druido. Esiste in realtà un divertente barbatrucco per accedervi prima del tempo: si sale come druido fino a livello 5 più un livello da qualcosa con attacco base alto, si subiscono risucchi di livello per perdere gli inutili livelli da druido, quindi si possono ottenere i requisiti salendo di nuovo con la classe dotata di attacco base. In questo modo saremo degli “ex druidi in grado di lanciare incantesimi di 3° livello”, avremo classi utili e potremo accedere alla classe già al quinto livello.

Certo, se non vi piacciono questi abusi regolistici, oppure volete anticipare ancora l’ingresso nella classe, magari prendendola già al primo livello, ecco a voi una versione abbozzata per trasformare il Rinnegato in una classe base.

Darkness, Evil, Creature, Birds, Hidden, Forest
Poi è figo fare un druido malvagio che devasta tutto, no?

Antidruido

DV: 8

PA: 4+bonus di Int per livello. La lista abilità è quella del Rinnegato (perfetto Sacerdote)

TS: Tempra e volontà alta.

BAB: medio

Incantesimi: Divini. Metodo di lancio, apprendimento, preparazione identico a quello del druido. Anche il numero di incantesimi al giorno
La sua lista di incantesimi è quella  del Rinnegato (Perfetto Sacerdote)

LvlBABTS TempraTSRiflessiTSVolontàCapacità Speciali
10202Famiglio. Empatia Necrotica.
21303Inarrestabile. Dominio del fuoco
32313Deforestazione 
43414Resistenza al fuoco 5. Parlare con gli animali morti. Sostentamento.
53414Forma selvatica non morta
64525Forma selvatica non morta 2 volte al giorno.
75525Forma selvatica non morta 3 volte al giorno.
86626Forma selvatica non morta, anche creature grandi.
96636Immunità ai veleni. Uso dei veleni.
107737Forma selvatica non morta 4 volte al giorno
118737Forma selvatica, anche creature minuscole
129848Tocco contagioso. Animare animali morti
139848Rompere il legame.
1410949Forma selvatica non morta 5 volte al giorno
1511959Corpo senza tempo. Forma selvatica non morta, anche creature enormi.
161210510Forma selvatica elementale (solo fuoco). Una volta al giorno.
171210510 
181311611Forma selvatica elementale due volte al giorno, elementale enorme
Forma selvatica non morta sei volte al giorno
191411611 
201512612Forma selvatica elementale tre volte al giorno, elementale anziano

  Privilegi di classe:

Lvl 1:
Famiglio, come il mago.
Empatia Necrotica: Come Empatia Selvatica, ma utilizzabile solo con non morti non intelligenti e parassiti.  

Lvl 2:
Inarrestabile: La natura si ritrae davanti al rinnegato, consentendogli di muoversi a velocità piena anche sui terreni difficili derivanti da cause non magiche.
Dominio del fuoco: Il Rinnegato ottiene il potere del dominio del fuoco, inoltre per ogni livello di incantesimo che è in grado di lanciare ottiene uno slot bonus da riempire con l’incantesimo di dominio.  

Lvl 3:
Deforestazione (Sop): Come azione di round completo può uccidere tutti i vegetali non senzienti entro 6 metri. I vegetali senzienti effettuano un TS tempra (CD 10+ 1/2 lvl da Rinnegato+ Bonus di Sag), se un vegetale è animato da qualcuno sarà chi lo controlla a effettuare il TS.  

Lvl 4
Resistenza al fuoco 5
Parlare con gli animali morti: Come parlare coi morti, ma funziona solo con cadaveri di animali.
Sostentamento: Il Rinnegato non ha bisogno di bere e mangiare per sopravvivere.  

Lvl 5
Forma selvatica non morta: Come forma selvatica, ma vi si aggiunge l’archetipo scheletrico.  

Lvl 6
Forma selvatica non morta 2 volte al giorno.  

Lvl 7
Forma selvatica non morta 3 volte al giorno.  

Lvl 8
Forma selvatica non morta, anche creature grandi.  

Lvl 9
Immunità ai veleni e uso dei veleni.  

Lvl 10
Forma selvatica non morta 4 volte al giorno  

Lvl 11
Forma selvatica, anche creature minuscole  

Lvl 12
Tocco contagioso (Mag): Il Rinnegato può produrre un effetto simile a quello dell’incantesimo Tocco Contagioso un numero di volte al giorno pari a metà del suo livello di classe.
Animare animali morti (Mag): Una volta al giorno può replicare l’effetto di Animare Morti, ma solo su cadaveri di animali.  

Lvl 13
Rompere il legame: Il Rinnegato può rompere il legame tra un famiglio, cavalcatura speciale, compagno animale e il proprio padrone.
Il bersaglio deve trovarsi entro 21 metri e deve effettuare un TS volontà (CD 10+1/2 lvl classe + Bonus Sag) per resistere.
Se fallisce il legame si forma spontaneamente dopo un’ora per livello da Rinnegato.
Pestilenza: Una volta al giorno può provocare l’effetto del tocco contagioso in un’area di 6 metri.  

Lvl 14
Forma selvatica non morta 5 volte al giorno  

Lvl 15
Corpo senza tempo (Come il Druido)Forma selvatica non morta, anche creature enormi  

Lvl 16
Forma selvatica elementale (solo fuoco). Una volta al giorno.  

Lvl 17  

Lvl 18
Forma selvatica elementale due volte al giorno, elementale enorme
Forma selvatica non morta sei volte al giorno  

Lvl 19  

Lvl 20
Forma selvatica elementale tre volte al giorno, elementale anziano    



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Vi piacciono i druidi? Qui una guida ai loro incantesimi.   Altrimenti se vi va potreste dare un’occhiata alle altre classi e razze che ho caricato.