Pathfinder Vs D&D 3.5 – Differenze a Confronto tra colossi del GdR

Che differenze ci sono tra Pathfinder e D&D 3.5? Qual è il gioco di ruolo migliore? Davvero PF è la versione corretta di D&D 3.5 e quindi non ha senso giocare col vecchio sistema? Soprattutto, perchè parlarne adesso, che ormai sono entrambi giochi antichi?

Rispondo prima all’ultima domanda:
1) Io sono anziano, quindi per me il 2009 è ieri l’altro.
2) Vorrei iniziare a parlare di Pathfinder i maniera più organica, magari facendo una versione di Ogni Personaggio è Replicabile o di Uccidere Avversari Famosi. Però mi piace andare con ordine, quindi parto da una recensione “base”.
3) Fino a poco tempo fa il clima era troppo teso e scoppiavano discussioni feroci e quindi sterili per ogni accenno di confronto. Ora, dopo l’uscita e il grande successo della 5e e l’inizio del lancio di Pathfinder 2, mi pare gli animi si siano calmati, non deludetemi.

D&D 3.5

Se per caso siete dei fan di Path che non hanno mai giocato alla terza edizione, potreste vedere la recensione QUI. Se volete approfondire, c’è tutta una sezione al riguardo QUI.
Quindi non mi dilungo.

Pathfinder

Il gioco è uscito nel 2009 come revisione delle regole di D&D 3.5, nel momento in cui stava uscendo la famigerata quarta edizione.
La casa editrice, la Paizo, aveva già prodotto una serie di riviste e accessori per la “tre e mezzo“.
Vista la situazione di incertezza sul futuro del gioco più famoso del mondo, decisero di intraprendere quest’opera di revisione, proponendo un gioco simile, ma rivisitato.

PF e D&D
Un meme sulla sfida D&D contro Pathfinder me lo fate fare?

Confronto – Somiglianze

A prima vista i due giochi paiono molto simili: stesso dado, stesse classi base, stesse razze, stesso sistema di livelli, stessi bonus di BAB e di TS, e spesso anche le stesse capacità di classe.

Proseguendo si può vedere che grosso modo gli incantesimi son gli stessi, l’equipaggiamento pure.

Insomma, non solo si tratta di due giochi di ruolo con un master e con ambientazione fantasy “tradizionale”, ma abbiamo proprio una struttura, un impianto, per così dire, praticamente identico.

Insomma: io non ho mai visto due giochi più simili. Per questo spesso mi piace dire che Pathfinder non è altro che la 3.5 con un cappellino nuovo.

Però questa boutade, che adoro usare per far inalberare i fan, non è del tutto corretta, infatti le differenze esistono e producono alcune modificazioni nello stile di gioco.

Differenze – Analisi

La maggior differenza tra i due sistemi sta nella sostituzione delle CdP con Archetipi. Non che non esistano le classi di prestigio in Pathfinder, tuttavia il loro numero è incredibilmente contenuto. Per consentire una buona personalizzazione del personaggio, esistono invece gli archetipi. Vale a dire delle varianti di classe. Attingendo a tutto il materiale, si ottengono una serie di possibilità davvero cospicue e marcatamente diverse tra loro.

Questo, in aggiunta al potere che la maggior parte della classi ottiene a livello 20, disincentiva la creazione di pg con multiclasse estremo. (vi danno fastidio? QUI un approfondimento)

Già che si parla di creazione del personaggio, bisogna dare uno sguardo alle razze. Da un lato possiamo vedere che le innumerevoli varianti razziali di Pathfinder sono ottimamente organizzate e comodamente fruibili grazie al sito d20PFSRD, però non possiamo non citare il ridotto numero di creature rispetto a D&D 3.5, in cui ogni mostro (o quasi) era una creatura utilizzabile come PG.

Parlando invece di combattimento, possiamo notare che tutte le varie manovre (sbilanciare, disarmare, spingere…) sono state semplificate e accorpate in un unico valore, questo riduce ovviamente il dettaglio, ma rende il tutto decisamente più fluido.

Poi nell’ansia di semplificare alcune cose secondo la mia opinione sono troppo piatte. Ad esempio la metamorfosi del Druido (che innegabilmente andava ridimensionata) non consente di acquisire le caratteristiche della creatura in cui ci si trasforma, ma conferendo un bonus ad esse dipendente solo dalla taglia. Io lo trovo poco convincente.

Inoltre le classi combattenti sono rese tendenzialmente più interessanti e con maggiori opzioni. Questo sarebbe veramente fantastico se non fosse che il D&D c’è il Tome of Battle (QUI l’introduzione base) e in Pathfinder no (sì, c’è il Path of War, che è più bello, ma non è ufficiale, quindi è davvero difficile riuscire a trovare un master che lo usi).

Gli incantatori in generale hanno ricevuto una discreta frenata alla loro potenza: alcuni incantesimi e varie combo di riduzione della metamagia sono state rivisitate o escluse.
In cambio possono usare i loro trucchetti di livello 0 a volontà. Inoltre alcune classi, tipo lo stregone, hanno una tabella un po’ più piena, con poteri e capacità nel corso dei livelli.

Purtroppo questo non si traduce in un miglioramento cospicuo del bilanciamento, un po’ per la rimozione del Tome of Battle, un po’ perchè anche le opzioni più devastanti da combattente sono state ridimensionate.

Quindi direi che il livello di potere di Pathfinder si colloca in mezzo a quello di D&D. Le opzioni peggiori di D&D sono peggiori di quelle di path, ma le opzioni migliori sono più forti. Questo vale sia per la differenza tra incantatori e non (QUI una sfida divertente in 3.5), sia in generale tra una build molto ottimizzata e una fatta in maniera “spontanea”. Anche se innegabilmente un personaggio “medio” è più forte in PF che in 3.5.

Tra gli innegabili vantaggi di Pathfinder vi è la maggior cura post produzione. Per cui se veniva a galla un possibile abuso, si prendevano contromisure a colpi di errata e faq, mentre il D&D 3.5 spesso si trascurava il problema.

Il sistema di abilità è stato semplificato, alcune sono state accorpate, con gran malessere di chi preferisce differenziare Ascoltare da Osservare (il sottoscritto), anche se devo dire che l’unione tra Decifrare scritture e Linguaggi è decisamente efficace da ogni punto di vista.

Inoltre le abilità non di classe salgono come le altre, semplicemente non ricevono il bonus di +3 al primo livello. All’inizio è piuttosto punitivo, ma a livelli alti diventa fattibile tenere alta un’abilità non di classe.

Inoltre con cercare si trovano le trappole, anche se non si è ladri. Tutto sommato è comodo, perchè evita di obbligare un giocatore a prender una classe a cui non era interessato solo per evitare dungeon mortali da parte di master sadici.

Altra differenza considerevole è la rimozione dei costi in esperienza, il che rende più facile in Pathfinder utilizzare sistemi che non li prevedano, come l’avanzamento per “Milestone” o simili.
Poi io già lo facevo in 3.5, tanto la regola per cui 1 PE = 5 MO già c’era.

Chi è meglio tra D&D 3.5 e Pathfinder?

Sinceramente di fronte a chi afferma la superiorità oggettiva di uno dei due giochi io mi metto le mani nei capelli. Insomma, a conti fatti i due giochi differiscono per vari particolari e vengono premiate scelte e preferenze diverse. Quindi non possiamo affermare che un gusto sia migliore di un altro.

Potrei continuare ad annoiarvi con tutti i minimi dettagli su cui i due giochi differiscono, però preferisco suggerire un’opzione comoda per prendere il meglio da entrambi.

Commistione: eresia o comodità?

Se non avevate mai provato Pathfinder e questa recensione vi ha inspiegabilmente convinto a provarlo: Pathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook

Guaritore (D&D 3.5) reso utile

I vostri amici sanguinano, il guerriero sta vacillando sotto i colpi del nemico, che continua a mulinare la sua arma nonostante gli attacchi. Stringendo le mani al petto emanate una luce azzurra che rimette in forze tutti i vostri compagni, portandovi alla vittoria. Ah, le gioie di curare gli alleati ribaltando le sorti della battaglia, insomma, essere un healer, come si suol dire. Chi non vorrebbe giocare un Guaritore [Manuale delle Miniature / Perfetto Sacerdote]?   Beh, chiunque abbia letto con attenzione i privilegi di classe.

Anche perchè a conti fatti, un qualunque Chierico è in grado di curare altrettanto bene, senza ritrovarsi limitato a saper fare esclusivamente l’infermierina del gruppo. Inoltre il chierico ha incantesimi molto migliori, come potete vedere QUA, insomma è decisamente più forte in ogni contesto. Che fare quindi? Rinunciare all’utilità dedicandosi al Guaritore (nonostante sia un tier infimo) o rinunciare al nome altisonante e al compagno unicorno per ripiegare sul banale Chierico?

…se adesso dico “usate questa versione del Guaritore Ribilanciato!!!” risulto troppo scontato? Sì, eh? Vabbè, come se.

illustration of person with full-body tattoo
Guaritore, energia mistica per curare i compagni. Peccato che sia una classe debole.

GUARITORE RIBILANCIATO

Bab: basso Ts alti: Volontà e Tempra. PA: 4 + bonus di int (medesima lista) DV: 8   Privilegi di classe(I privilegi col medesimo nome della versione base rimangono invariati, i privilegi nuovi sono descritti di seguito)  

1    Mani guaritrici, Incanalare energia positiva

2    Abilità focalizzata (guarire), Apprendimento avanzato

3    Lenire paralisi. Dominio bonus (a scelta fra: gloria, sole, guarigione, purificazione, comunità, liberazione e protezione)

4    Lenire malattia.

5    Lenire paure

6    Lenire veleni. Salute divina

7    Calma guarigione. Compagno unicorno.

8    Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista)

9    Lenire cecità

10   Lenire spirito

11   Cure potenziate

12   Vigore del guaritore

13   Lenire pietrificazione

14   Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista)

15   Nuovo arto

16  Aura di interdizione

17   Cure massimizzate

18   Cura suprema, lenire spirito due volte al giorno.

19   Dominio bonus

20   Nuova vita  

Incanalare energia positiva: Per un numero di volte al giorno, pari a 3+bonus Car il Guaritore come azione standard può incanalare l’energia positiva in un’esplosione di raggio 9 metri. Può decidere se usare l’esplosione per infliggere danni ai non morti o per curare i viventi. In ogni caso l’ammontare sarà pari a 1d6 (più un ulteriore d6 ogni livello dispari da Guaritore). I non morti possono dimezzare i danni riuscendo un TS volontà con CD pari a 10+1/2 lvl Guaritore + bonus Car Guaritore. Questo potere di incanalare può essere utilizzato per soddisfare i requisiti dei talenti divini, come se fosse uno scacciare non morti.

Dominio bonus: Il primo dominio, oltra a fornire il potere relativo, conferisce uno slot in più per livello di incantesimo, utilizzabile esclusivamente per gli incantesimi di dominio. (NB: il potere del dominio del sole permette di effettuare, al posto di un utilizzo di incanalare energia positiva, un normale tentativo di scacciare non morti, in cui si può decidere di distruggere qualunque non morto scacciato)

Apprendimento avanzato: Il guaritore può selezionare un qualunque incantesimo da chierico o da druido di primo livello ESCLUSI GLI INCANTESIMI DI ATTACCO* e aggiungerlo permanentemente alla propria lista di incantesimi conosciuti. Inoltre ogni volta che il guaritore ottiene accesso a un nuovo livello di magia, può selezionare un ulteriore incantesimo (di livello pari a quelli appena appresi) dalla lista del chierico o del druido, ESCLUSI GLI INCANTESIMI DI ATTACCO, e aggiungerlo permanentemente ai propri incantesimi conosciuti. *Vale a dire qualsiasi incantesimo interromperebbe l’effetto dell’incantesimo Santuario se lanciato mentre si è sotto il suo effetto.

Salute divina: Il guaritore è immune a tutte le malattie, anche a quelle di origine magica. Compagno unicorno: NB. Ottenendolo un livello prima del guaritore standard, tutti i privilegi elencati nella tabella standard sono da anticipare di un livello.

Vigore del guaritore: Il guaritore, come azione veloce, può rimuovere da sé stesso un qualunque effetto negativo, per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di saggezza.

Cure potenziate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento Incantesimi Potenziati a un qualunque incantesimo che curi punti ferita o danni alle caratteristiche. Senza aumentare il tempo di lancio o il livello dell’incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione.

Cure massimizzate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento Incantesimi Massimizzati a un qualunque incantesimo che curi punti ferita o danni alle caratteristiche. Senza aumentare il tempo di lancio o il livello dell’incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione.

Aura di interdizione: Tutti gli alleati (compreso il guaritore stesso) entro un raggio di 3 metri ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza su volontà.

Cura suprema: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può sommare il suddetto bonus a ciascun DADO curato tramite un incantesimo di guarigione o che curi danni alle caratteristiche. (ES: se un guaritore di 20° livello con +6 al carisma applica questo poter su un incantesimo di cura ferite gravi, esso curerà i normali 4d8+ 20, + un ulteriore 24)

Lista incantesimi: in aggiunta alla lista standard ottengono: lvl 6°: Guarigione aleatoria: Sortisce i medesi effetti di guarigione, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 30d10 a livello 15) lvl9: Guarigione aleatoria di massa: Funziona come guarigione di massa, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 50d10) Inoltre i guaritori possono lanciare tutti gli incantesimi eroici, spendendo la metà dei danni da sacrificio. Infine vanno aggiunti i seguenti incantesimi: 1) Luce della lanterna (IE), Ripristino (PS), Vigore inferiore (PS) 2) Lenire il dolore (IE), Rimuovi dipendenza (IE), Sollievo (IE), Stufato di Estanna (IE), Consacrare, Riposo inviolato 3) Conforto del cuore (IE), Rimuovi nausea (IE), Rinfrescare (IE), Vigore (PS), Vigore inferiore di massa (PS), Cerchio magico contro il male 4) Luminosità Celestiale (IE), Rimuovi Affaticamento (IE), Sangue del martire (IE), Sostentare (IE),Status superiore (IE), Redivivo (PS), Ripristino di massa (PS) 5) Gemme dell’interdizione (IE), Danza dell’unicorno (PS), Vigore superiore (PS) 6) Cerchio vigoroso (PS) 7) Pioggia di tulipani neri (IE), Patto di rinnovamento (PS) 8) Patto della morte (PS) 9) Euforia sublime (IE), Pioggia di tulipani neri(IE) (IE = Imprese Eroiche
PS = Perfetto Sacerdote)  


Se vi è piaciuta, sappiate che QUA potreste trovare altre classi o razze interessanti.

Cecchino Tattico – Una nuova classe base D&D 3.5

Chi non ha mai pensato di fare un bell’arciere in D&D 3.5? Sparare da lontano trafiggendo centinaia di nemici, riuscire a centrare un minuscolo bersaglio a decine e decine di metri di distanza? Peccato che vi servirà qualcosa di non ufficiale, perchè con tutti i manuali della 3.5, gli arcieri siano sviluppati malissimo (come ho scritto anche QUI):

  1. Risulta molto facile proteggersi con incantesimi di basso livello (protezione dalle frecce o, peggio ancora, muro di vento)
  2. L’output di danni sarà sempre inferiore a un personaggio da mischia (cosa in parte accettabile, visto che fare danni da lontano è una scelta tatticamente superiore rispetto a farli in mischia)
  3. Le scelte di classe per costruire diverse tipologie di arciere scarseggiano. A parte il Ranger abbiamo: l’Iniziato dell’Ordine dell’Arco,  che però non è molto efficace in nulla, l’Arciere dei Boschi, che però è 3.0 e non è accettato da vari master, il Bload Oath Archer, che però sta in un remoto manuale di ambientazione di Dragonlance, quindi è difficile poterlo usare, l’Arciere Arcano, che è meglio perderlo che trovarlo, e l’Esploratore, che però è davvero efficace solo se si riesce a produrre una buona ottimizzazione per muoversi e sparare allo stesso tempo. E questo è tutto quello che esiste per gli arcieri. Ci sono un paio di classi da lanciatori, qualcosa che in fondo può adattarsi anche a un arciere, ma null’altro di specifico. Se proviamo a confrontarlo con la moltitudine di classi per i combattenti in mischia…no, meglio non farlo: non c’è veramente confronto.
  4. Carenza di tattiche diversificate. A distanza, ancor più che in mischia è facile cadere nella monotonia di “attacco, attacco, attacco, attacco…”, perchè i talenti per fare manovre di vario genere scarseggiano e difficilmente sono efficaci.

Per ovviare a questi problemi le soluzioni sono molteplici. Una di queste è di inserire una nuova classe base: il Cecchino Tattico.
Riassumendo molto, si tratta di una sorta di Warblade [Tome of Battle] riadattato per la distanza.

Non conoscete il Tome of Battle? Eccolo spiegato in due parole. Se volete approfondire, ecco una guida alle manovre.

Risultati immagini per sogeking
Secondo voi Sogeking è un cecchino tattico?

Cecchino tattico Si potrebbe dire che il cecchino tattico sta al warblade come l’arciere sta al guerriero: Potenza ed efficacia nel combattimento a distanza vengono combinate con una grande scelta di possibilità di azione, consentendo tattica e versatilità.

Peculiarità: I cecchini tattici acquisiscono la capacità di utilizzare le complesse manovre tipiche dei marzialisti, pur equipaggiati con armi a distanza.  

Regole di giocoCaratteristiche: Una Destrezza elevata consente precisione nei colpi, mentre un buon punteggio di Forza garantisce solitamente un buon ammontare di danni. La Costituzione è come sempre importante per mantenersi in vita, mentre l’Intelligenza regola alcune capacità di classe.

Allineamento: Qualsiasi

DV: D8

Abilità di classe:  Acrobazia, Arrampicarsi, Artigianato,  Concentrazione, Conoscenze (Locali), Conoscenze (Storia), Equilibrio, Intimidire,  Martial Lore, Muoversi in Silenzio, Nascondersi, Nuotare, Osservare Saltare.

Punti abilità per livello: 4+ bonus di Int  

cecchino tattico

Descrizioni * = le omonime capacità di classe del WB ** = Acquisisce manovre e stances come se fosse un WB, con i medesimi criteri di apprendimento uso e recupero. Tuttavia NON è in grado di utilizzare gli strike in mischia, ma solo con armi da tiro. Le scuole a cui ha accesso sono: Desert Wind, Iron Heart, Diamond Mind, Stone Dragon e Shadow Hand.

Talenti Bonus: Tutti i talenti bonus da guerriero e da Warblade che abbiano attinenza con gli attacchi a distanza e con le scuole del Tome of Battle a cui ha accesso. Consigliamo di valutare caso per caso e di aggiungere all’occorrenza altri talenti che possano risultare adatti.

Tattica del Tiro: La descrizione degli Strike appresi con questa classe viene modificata nel seguente modo: ogni qual volta si fa riferimento a “un attacco in mischia”, si sostituisce con “un attacco compiuto con arma da tiro entro 9 metri”.

Tattica del Cecchino: Come sopra, ma la distanza massima è aumentata fino a un incremento di gittata.

Esperto della Mischia: Un cecchino tattico può usare armi a distanza nell’area minacciata da un nemico senza provocare attacchi di opportunità.

Vista Acuta: Il cecchino tattico somma il proprio bonus di Int, in aggiunta a quello di Sag, alle prove di Osservare.

Tattica Definitiva: Come Tattica del Tiro, ma non ci sono limiti di gittata.  



Come sempre dateci consigli, se vi sembra sia troppo forte o troppo debole. Lo scopo è creare un buon Tier 3 (QUA la spiegazione dei tier), quindi qualcosa che sia forte come un Warblade, circa. L’alternativa all’uso di questa classe, sarebbe quella di usare in Path of War, vale a dire un manuale non ufficiale di Pathfinder.  


Se vi è piaciuta, potete curiosare tra le altre classi e razze che ho caricato qui sul blog.