Il samuRAW – un Samurai Potenziato per D&D 3.5

Ho provato da poco a fare una simpaticissima spiegazione di cosa siano il RAI e RAW (poi invece non è venuta nemmeno simpatica, ma la trovate ugualmente qui). Per chi non avesse voglia di aprire il file riassumo: RAW è la lettura delle regole letterale, a volte anche all’eccesso. Quindi il Samuraw nasce come parodia di chi interpreta tutte le regole alla lettera, forzando le intenzioni degli autori, per ottenere benefici. La classe può ovviamente essere riadattata a una campagna seria (davvero, c’è ancora chi ne fa?): è sufficiente cambiare il nome alle capacità di classe e il flavour delle descrizioni (il reskin).
Ma ogni volta che lo fate ricordate un SamuRAW muore… Non presento la descrizione generica della classe perchè sono pigro perchè intendo mantenerla simile a quella del samurai originale.

Come tutti sappiamo, infatti, il problema di quella classe era solo l’eccesso di potenza delle statistiche di gioco… (no?)

SAMURAW

BAB alto, TS alti: tempra e volontà. DV 10.
Abilità 2+ bonus di int.
Abilità di classe: le stesse del samurai + acrobazia e saltare.  

1 Competenza nella Katana, Raw sono una specie di sottoclasse

2 Katana focalizzata, Le regole sono dalla mia parte

3 Controllando l’errata la mia armatura non è poi così pesante, Tutte le armi in fondo sono uguali

4 Katana specializzata

5 Iniziativa migliorata

6 Ma guarda che mi manca un talento

7 Anche i miei alleati sono più forti sulla carta

8 Katana focalizzata superiore

9 Ma guarda che mi manca un talento

10 Tecnicamente non sono un possibile bersaglio

11 Momento opportuno

12 Lama di morte

13 Non hai dichiarato di attaccare me

14 Katana specializzata superiore

15 I poteri dei nemici sono deboli

16 Aspetta, c’è una nuova edizione nella sfida.

17 Contrattacco

18 Ma guarda che mi manca un talento

19 Momento opportuno x3 (danni triplicati)

20 Weapon supremacy(katana), Ma guarda che mi manca un talento  

Raw sono una specie di sottoclasse: il Samuraw è considerato come un guerriero di 2 livelli inferiore al fine di qualificarsi per i requisiti di talenti o cdp ecc.

Katana xxx : conferisce il relativo talento arma xxx (katana), ma solo se la katana è impugnata a due mani.

Anche i miei alleati sono più forti sulla carta: il Samuraw ottiene white raven tatics (manovra del Tome of Battle) una volta a combattimento.

Le regole sono dalla mia parte: La sicurezza di essere dalla parte della ragione sprona il Samuraw a dare il meglio di sé.Come azione veloce può sfidare un avversario in vista. Così facendo il Samuraw ottiene contro di lui un bonus ai danni pari al proprio livello di classe, anche se esponendosi subisce un -2 alla Classe Armatura. La sfida dura fino al termine del combattimento o alla morte del Samuraw.
Questa sfida può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari al livello di classe diviso per 3 (arrotondato per eccesso).

Controllando l’errata la mia armatura non è poi così pesante: Il Samuraw controlla bene i bonus malus dell’armatura. può considerare qualsiasi armatura indossata come se fosse di una categoria inferiore (minimo leggera). Aumenta inoltre il bonus di destrezza massimo di 2 e riduce le penalità armatura alla prova di 3.

Tutte le armi in fondo sono uguali: Utilizzando un’ora di concentrazione e addestramento il Samuraw può cambiare i propri talenti e privilegi di classe relativi alla katana, in modo che funzionino con un’altra arma a due mani.

Ma guarda che mi manca un talento: Il Samuraw ottiene un talento bonus dalla lista del guerriero.

Tecnicamente non sono un possibile bersaglio: il Samuraw può utilizzare Iron Heart Surge (Tome of Battle) una volta a incontro.

Momento opportuno: Quando prepara l’azione per attaccare, un samuraw infligge il doppio dei danni con un colpo a segno.

Lame di morte: Quando combatte con una katana a due mani il samuraw somma il proprio bonus di for x2.
[NB: se siete fan dei Samurai con la katana a una mano, potete cambiare il privilegio in modo che la katana a una mano faccia sommare la forza x1,5]

Non hai dichiarato di attaccare me: il samuraw è pedante anche sulle dichiarazioni. può usare una volta a incontro Manticore Parry (Tome of Battle).

I poteri dei nemici sono deboli: Diamond Defence (Tome of Battle), una volta a incontro

Aspetta, c’è una nuova edizione della sfida: Il Samuraw rilegge bene su internet tutto quello che riguarda la sua capacità di sfida e scopre poteri aggiuntivi.
Quindi quando è in modalità di sfida è immune agli effetti di paura e influenza mentale, non diventa barcollante a 0 punti ferita e quando va sotto zero diventa solo barcollante, muore normalmente a -10.

Contrattacco: Un numero di round al giorno pari al proprio bonus di saggezza, un Samuraw può effettuare un attacco di opportunità aggiuntivo per ogni attacco subito.

Weapon supremacy: l’omonimo talento del Manuale del Giocatore II. Ottenuto anche se non si rispettano i requisiti.  

Conclusioni

A parte eventuali commenti su quanto io sia simpatico, brillante e divertente, nonché modesto, se avete consigli utili su come risistemare questo guazzabuglio di classe, sono bene accetti. Di base il combattimento a due armi sul samurai mi fa pena, quindi l’ho tolto. Non ho dato libero accesso alle manovre, perchè il mio team mi ha suggerito così, però gliene ho conferite un paio per comodità. Il senso è quello di ottenere un combattente in mischia tier 3 o 4 (non sapete cosa sono i tier? Leggete qui), senza dover studiarsi tutto il Tome of Battle [anche se per i motivi spiegati QUI, andrebbe senz’altro inserito nelle campagne]. Inoltre dotato di ottime capacità con la katana, un po’ di cose simpatiche di contrattacco (che secondo me fanno molto samurai) e discrete resistenze alla magia.   Questione codice di condotta: pensavo di mettere qualcosa, che ne pensate?  



Se la classe vi è piaciuta, ne ho fatte altre, potete sfogliarle QUI.
Oppure vi interessa vedere le migliori manovre del ToB.

Guaritore (D&D 3.5) reso utile

I vostri amici sanguinano, il guerriero sta vacillando sotto i colpi del nemico, che continua a mulinare la sua arma nonostante gli attacchi. Stringendo le mani al petto emanate una luce azzurra che rimette in forze tutti i vostri compagni, portandovi alla vittoria. Ah, le gioie di curare gli alleati ribaltando le sorti della battaglia, insomma, essere un healer, come si suol dire. Chi non vorrebbe giocare un Guaritore [Manuale delle Miniature / Perfetto Sacerdote]?   Beh, chiunque abbia letto con attenzione i privilegi di classe.

Anche perchè a conti fatti, un qualunque Chierico è in grado di curare altrettanto bene, senza ritrovarsi limitato a saper fare esclusivamente l’infermierina del gruppo. Inoltre il chierico ha incantesimi molto migliori, come potete vedere QUA, insomma è decisamente più forte in ogni contesto. Che fare quindi? Rinunciare all’utilità dedicandosi al Guaritore (nonostante sia un tier infimo) o rinunciare al nome altisonante e al compagno unicorno per ripiegare sul banale Chierico?

…se adesso dico “usate questa versione del Guaritore Ribilanciato!!!” risulto troppo scontato? Sì, eh? Vabbè, come se.

illustration of person with full-body tattoo
Guaritore, energia mistica per curare i compagni. Peccato che sia una classe debole.

GUARITORE RIBILANCIATO

Bab: basso Ts alti: Volontà e Tempra. PA: 4 + bonus di int (medesima lista) DV: 8   Privilegi di classe(I privilegi col medesimo nome della versione base rimangono invariati, i privilegi nuovi sono descritti di seguito)  

1    Mani guaritrici, Incanalare energia positiva

2    Abilità focalizzata (guarire), Apprendimento avanzato

3    Lenire paralisi. Dominio bonus (a scelta fra: gloria, sole, guarigione, purificazione, comunità, liberazione e protezione)

4    Lenire malattia.

5    Lenire paure

6    Lenire veleni. Salute divina

7    Calma guarigione. Compagno unicorno.

8    Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista)

9    Lenire cecità

10   Lenire spirito

11   Cure potenziate

12   Vigore del guaritore

13   Lenire pietrificazione

14   Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista)

15   Nuovo arto

16  Aura di interdizione

17   Cure massimizzate

18   Cura suprema, lenire spirito due volte al giorno.

19   Dominio bonus

20   Nuova vita  

Incanalare energia positiva: Per un numero di volte al giorno, pari a 3+bonus Car il Guaritore come azione standard può incanalare l’energia positiva in un’esplosione di raggio 9 metri. Può decidere se usare l’esplosione per infliggere danni ai non morti o per curare i viventi. In ogni caso l’ammontare sarà pari a 1d6 (più un ulteriore d6 ogni livello dispari da Guaritore). I non morti possono dimezzare i danni riuscendo un TS volontà con CD pari a 10+1/2 lvl Guaritore + bonus Car Guaritore. Questo potere di incanalare può essere utilizzato per soddisfare i requisiti dei talenti divini, come se fosse uno scacciare non morti.

Dominio bonus: Il primo dominio, oltra a fornire il potere relativo, conferisce uno slot in più per livello di incantesimo, utilizzabile esclusivamente per gli incantesimi di dominio. (NB: il potere del dominio del sole permette di effettuare, al posto di un utilizzo di incanalare energia positiva, un normale tentativo di scacciare non morti, in cui si può decidere di distruggere qualunque non morto scacciato)

Apprendimento avanzato: Il guaritore può selezionare un qualunque incantesimo da chierico o da druido di primo livello ESCLUSI GLI INCANTESIMI DI ATTACCO* e aggiungerlo permanentemente alla propria lista di incantesimi conosciuti. Inoltre ogni volta che il guaritore ottiene accesso a un nuovo livello di magia, può selezionare un ulteriore incantesimo (di livello pari a quelli appena appresi) dalla lista del chierico o del druido, ESCLUSI GLI INCANTESIMI DI ATTACCO, e aggiungerlo permanentemente ai propri incantesimi conosciuti. *Vale a dire qualsiasi incantesimo interromperebbe l’effetto dell’incantesimo Santuario se lanciato mentre si è sotto il suo effetto.

Salute divina: Il guaritore è immune a tutte le malattie, anche a quelle di origine magica. Compagno unicorno: NB. Ottenendolo un livello prima del guaritore standard, tutti i privilegi elencati nella tabella standard sono da anticipare di un livello.

Vigore del guaritore: Il guaritore, come azione veloce, può rimuovere da sé stesso un qualunque effetto negativo, per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di saggezza.

Cure potenziate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento Incantesimi Potenziati a un qualunque incantesimo che curi punti ferita o danni alle caratteristiche. Senza aumentare il tempo di lancio o il livello dell’incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione.

Cure massimizzate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento Incantesimi Massimizzati a un qualunque incantesimo che curi punti ferita o danni alle caratteristiche. Senza aumentare il tempo di lancio o il livello dell’incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione.

Aura di interdizione: Tutti gli alleati (compreso il guaritore stesso) entro un raggio di 3 metri ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza su volontà.

Cura suprema: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può sommare il suddetto bonus a ciascun DADO curato tramite un incantesimo di guarigione o che curi danni alle caratteristiche. (ES: se un guaritore di 20° livello con +6 al carisma applica questo poter su un incantesimo di cura ferite gravi, esso curerà i normali 4d8+ 20, + un ulteriore 24)

Lista incantesimi: in aggiunta alla lista standard ottengono: lvl 6°: Guarigione aleatoria: Sortisce i medesi effetti di guarigione, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 30d10 a livello 15) lvl9: Guarigione aleatoria di massa: Funziona come guarigione di massa, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 50d10) Inoltre i guaritori possono lanciare tutti gli incantesimi eroici, spendendo la metà dei danni da sacrificio. Infine vanno aggiunti i seguenti incantesimi: 1) Luce della lanterna (IE), Ripristino (PS), Vigore inferiore (PS) 2) Lenire il dolore (IE), Rimuovi dipendenza (IE), Sollievo (IE), Stufato di Estanna (IE), Consacrare, Riposo inviolato 3) Conforto del cuore (IE), Rimuovi nausea (IE), Rinfrescare (IE), Vigore (PS), Vigore inferiore di massa (PS), Cerchio magico contro il male 4) Luminosità Celestiale (IE), Rimuovi Affaticamento (IE), Sangue del martire (IE), Sostentare (IE),Status superiore (IE), Redivivo (PS), Ripristino di massa (PS) 5) Gemme dell’interdizione (IE), Danza dell’unicorno (PS), Vigore superiore (PS) 6) Cerchio vigoroso (PS) 7) Pioggia di tulipani neri (IE), Patto di rinnovamento (PS) 8) Patto della morte (PS) 9) Euforia sublime (IE), Pioggia di tulipani neri(IE) (IE = Imprese Eroiche
PS = Perfetto Sacerdote)  


Se vi è piaciuta, sappiate che QUA potreste trovare altre classi o razze interessanti.

Cecchino Tattico – Una nuova classe base D&D 3.5

Chi non ha mai pensato di fare un bell’arciere in D&D 3.5? Sparare da lontano trafiggendo centinaia di nemici, riuscire a centrare un minuscolo bersaglio a decine e decine di metri di distanza? Peccato che vi servirà qualcosa di non ufficiale, perchè con tutti i manuali della 3.5, gli arcieri siano sviluppati malissimo (come ho scritto anche QUI):

  1. Risulta molto facile proteggersi con incantesimi di basso livello (protezione dalle frecce o, peggio ancora, muro di vento)
  2. L’output di danni sarà sempre inferiore a un personaggio da mischia (cosa in parte accettabile, visto che fare danni da lontano è una scelta tatticamente superiore rispetto a farli in mischia)
  3. Le scelte di classe per costruire diverse tipologie di arciere scarseggiano. A parte il Ranger abbiamo: l’Iniziato dell’Ordine dell’Arco,  che però non è molto efficace in nulla, l’Arciere dei Boschi, che però è 3.0 e non è accettato da vari master, il Bload Oath Archer, che però sta in un remoto manuale di ambientazione di Dragonlance, quindi è difficile poterlo usare, l’Arciere Arcano, che è meglio perderlo che trovarlo, e l’Esploratore, che però è davvero efficace solo se si riesce a produrre una buona ottimizzazione per muoversi e sparare allo stesso tempo. E questo è tutto quello che esiste per gli arcieri. Ci sono un paio di classi da lanciatori, qualcosa che in fondo può adattarsi anche a un arciere, ma null’altro di specifico. Se proviamo a confrontarlo con la moltitudine di classi per i combattenti in mischia…no, meglio non farlo: non c’è veramente confronto.
  4. Carenza di tattiche diversificate. A distanza, ancor più che in mischia è facile cadere nella monotonia di “attacco, attacco, attacco, attacco…”, perchè i talenti per fare manovre di vario genere scarseggiano e difficilmente sono efficaci.

Per ovviare a questi problemi le soluzioni sono molteplici. Una di queste è di inserire una nuova classe base: il Cecchino Tattico.
Riassumendo molto, si tratta di una sorta di Warblade [Tome of Battle] riadattato per la distanza.

Non conoscete il Tome of Battle? Eccolo spiegato in due parole. Se volete approfondire, ecco una guida alle manovre.

Risultati immagini per sogeking
Secondo voi Sogeking è un cecchino tattico?

Cecchino tattico Si potrebbe dire che il cecchino tattico sta al warblade come l’arciere sta al guerriero: Potenza ed efficacia nel combattimento a distanza vengono combinate con una grande scelta di possibilità di azione, consentendo tattica e versatilità.

Peculiarità: I cecchini tattici acquisiscono la capacità di utilizzare le complesse manovre tipiche dei marzialisti, pur equipaggiati con armi a distanza.  

Regole di giocoCaratteristiche: Una Destrezza elevata consente precisione nei colpi, mentre un buon punteggio di Forza garantisce solitamente un buon ammontare di danni. La Costituzione è come sempre importante per mantenersi in vita, mentre l’Intelligenza regola alcune capacità di classe.

Allineamento: Qualsiasi

DV: D8

Abilità di classe:  Acrobazia, Arrampicarsi, Artigianato,  Concentrazione, Conoscenze (Locali), Conoscenze (Storia), Equilibrio, Intimidire,  Martial Lore, Muoversi in Silenzio, Nascondersi, Nuotare, Osservare Saltare.

Punti abilità per livello: 4+ bonus di Int  

cecchino tattico

Descrizioni * = le omonime capacità di classe del WB ** = Acquisisce manovre e stances come se fosse un WB, con i medesimi criteri di apprendimento uso e recupero. Tuttavia NON è in grado di utilizzare gli strike in mischia, ma solo con armi da tiro. Le scuole a cui ha accesso sono: Desert Wind, Iron Heart, Diamond Mind, Stone Dragon e Shadow Hand.

Talenti Bonus: Tutti i talenti bonus da guerriero e da Warblade che abbiano attinenza con gli attacchi a distanza e con le scuole del Tome of Battle a cui ha accesso. Consigliamo di valutare caso per caso e di aggiungere all’occorrenza altri talenti che possano risultare adatti.

Tattica del Tiro: La descrizione degli Strike appresi con questa classe viene modificata nel seguente modo: ogni qual volta si fa riferimento a “un attacco in mischia”, si sostituisce con “un attacco compiuto con arma da tiro entro 9 metri”.

Tattica del Cecchino: Come sopra, ma la distanza massima è aumentata fino a un incremento di gittata.

Esperto della Mischia: Un cecchino tattico può usare armi a distanza nell’area minacciata da un nemico senza provocare attacchi di opportunità.

Vista Acuta: Il cecchino tattico somma il proprio bonus di Int, in aggiunta a quello di Sag, alle prove di Osservare.

Tattica Definitiva: Come Tattica del Tiro, ma non ci sono limiti di gittata.  



Come sempre dateci consigli, se vi sembra sia troppo forte o troppo debole. Lo scopo è creare un buon Tier 3 (QUA la spiegazione dei tier), quindi qualcosa che sia forte come un Warblade, circa. L’alternativa all’uso di questa classe, sarebbe quella di usare in Path of War, vale a dire un manuale non ufficiale di Pathfinder.  


Se vi è piaciuta, potete curiosare tra le altre classi e razze che ho caricato qui sul blog.

Druido Rinnegato come classe base in D&D 3.5

Sul Perfetto Sacerdote si trova una bellissima classe di prestigio: il Rinnegato. Si tratta di un Druido che ha infranto i propri codici di condotta e si dedica alla distruzione della natura invece che alla sua protezione. Il problema di questa classe è che non vi si può accedere prima del quinto livello, inoltre si perdono i privilegi di classe che si avevano come Druido. Esiste in realtà un divertente barbatrucco per accedervi prima del tempo: si sale come druido fino a livello 5 più un livello da qualcosa con attacco base alto, si subiscono risucchi di livello per perdere gli inutili livelli da druido, quindi si possono ottenere i requisiti salendo di nuovo con la classe dotata di attacco base. In questo modo saremo degli “ex druidi in grado di lanciare incantesimi di 3° livello”, avremo classi utili e potremo accedere alla classe già al quinto livello.

Certo, se non vi piacciono questi abusi regolistici, oppure volete anticipare ancora l’ingresso nella classe, magari prendendola già al primo livello, ecco a voi una versione abbozzata per trasformare il Rinnegato in una classe base.

Darkness, Evil, Creature, Birds, Hidden, Forest
Poi è figo fare un druido malvagio che devasta tutto, no?

Antidruido

DV: 8

PA: 4+bonus di Int per livello. La lista abilità è quella del Rinnegato (perfetto Sacerdote)

TS: Tempra e volontà alta.

BAB: medio

Incantesimi: Divini. Metodo di lancio, apprendimento, preparazione identico a quello del druido. Anche il numero di incantesimi al giorno
La sua lista di incantesimi è quella  del Rinnegato (Perfetto Sacerdote)

LvlBABTS TempraTSRiflessiTSVolontàCapacità Speciali
10202Famiglio. Empatia Necrotica.
21303Inarrestabile. Dominio del fuoco
32313Deforestazione 
43414Resistenza al fuoco 5. Parlare con gli animali morti. Sostentamento.
53414Forma selvatica non morta
64525Forma selvatica non morta 2 volte al giorno.
75525Forma selvatica non morta 3 volte al giorno.
86626Forma selvatica non morta, anche creature grandi.
96636Immunità ai veleni. Uso dei veleni.
107737Forma selvatica non morta 4 volte al giorno
118737Forma selvatica, anche creature minuscole
129848Tocco contagioso. Animare animali morti
139848Rompere il legame.
1410949Forma selvatica non morta 5 volte al giorno
1511959Corpo senza tempo. Forma selvatica non morta, anche creature enormi.
161210510Forma selvatica elementale (solo fuoco). Una volta al giorno.
171210510 
181311611Forma selvatica elementale due volte al giorno, elementale enorme
Forma selvatica non morta sei volte al giorno
191411611 
201512612Forma selvatica elementale tre volte al giorno, elementale anziano

  Privilegi di classe:

Lvl 1:
Famiglio, come il mago.
Empatia Necrotica: Come Empatia Selvatica, ma utilizzabile solo con non morti non intelligenti e parassiti.  

Lvl 2:
Inarrestabile: La natura si ritrae davanti al rinnegato, consentendogli di muoversi a velocità piena anche sui terreni difficili derivanti da cause non magiche.
Dominio del fuoco: Il Rinnegato ottiene il potere del dominio del fuoco, inoltre per ogni livello di incantesimo che è in grado di lanciare ottiene uno slot bonus da riempire con l’incantesimo di dominio.  

Lvl 3:
Deforestazione (Sop): Come azione di round completo può uccidere tutti i vegetali non senzienti entro 6 metri. I vegetali senzienti effettuano un TS tempra (CD 10+ 1/2 lvl da Rinnegato+ Bonus di Sag), se un vegetale è animato da qualcuno sarà chi lo controlla a effettuare il TS.  

Lvl 4
Resistenza al fuoco 5
Parlare con gli animali morti: Come parlare coi morti, ma funziona solo con cadaveri di animali.
Sostentamento: Il Rinnegato non ha bisogno di bere e mangiare per sopravvivere.  

Lvl 5
Forma selvatica non morta: Come forma selvatica, ma vi si aggiunge l’archetipo scheletrico.  

Lvl 6
Forma selvatica non morta 2 volte al giorno.  

Lvl 7
Forma selvatica non morta 3 volte al giorno.  

Lvl 8
Forma selvatica non morta, anche creature grandi.  

Lvl 9
Immunità ai veleni e uso dei veleni.  

Lvl 10
Forma selvatica non morta 4 volte al giorno  

Lvl 11
Forma selvatica, anche creature minuscole  

Lvl 12
Tocco contagioso (Mag): Il Rinnegato può produrre un effetto simile a quello dell’incantesimo Tocco Contagioso un numero di volte al giorno pari a metà del suo livello di classe.
Animare animali morti (Mag): Una volta al giorno può replicare l’effetto di Animare Morti, ma solo su cadaveri di animali.  

Lvl 13
Rompere il legame: Il Rinnegato può rompere il legame tra un famiglio, cavalcatura speciale, compagno animale e il proprio padrone.
Il bersaglio deve trovarsi entro 21 metri e deve effettuare un TS volontà (CD 10+1/2 lvl classe + Bonus Sag) per resistere.
Se fallisce il legame si forma spontaneamente dopo un’ora per livello da Rinnegato.
Pestilenza: Una volta al giorno può provocare l’effetto del tocco contagioso in un’area di 6 metri.  

Lvl 14
Forma selvatica non morta 5 volte al giorno  

Lvl 15
Corpo senza tempo (Come il Druido)Forma selvatica non morta, anche creature enormi  

Lvl 16
Forma selvatica elementale (solo fuoco). Una volta al giorno.  

Lvl 17  

Lvl 18
Forma selvatica elementale due volte al giorno, elementale enorme
Forma selvatica non morta sei volte al giorno  

Lvl 19  

Lvl 20
Forma selvatica elementale tre volte al giorno, elementale anziano    



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Vi piacciono i druidi? Qui una guida ai loro incantesimi.   Altrimenti se vi va potreste dare un’occhiata alle altre classi e razze che ho caricato.