Guru Guru è Davvero un Capolavoro? – Recensione

Guru Guru è un anime tratto da un omonimo manga, ma che ve lo dico a fare, tanto lo conoscono anche i sassi, vero? …VERO?!?! Comunque la risposta alla domanda del titolo sarebbe “Sì.” e basta, però oggi vorrei inaugurare la rubrica “parla di cose che trovi stupende come se ti avessero fatto schifo”. Quindi via a questa recensione. Però prima devo ricordarvi che ho fatto la scheda del vecchio Kita Kita in D&D 3.5, Pathfinder e D&D 5e.

Dunque parliamo di questo orribile cartone animato per bambini.

I protagonisti sono due ragazzini di 13 anni che però dimostrano la metà della loro età. Potrebbe essere un fantasy gradevole, invece hanno deciso di provare a fare gli spiritosi, rovinando tutto.

Guru Guru - Il Girotondo della Magia - Il testo della sigla | Ludicer.it
Ecco il valoroso guerriero, la maga kokorì mentre sono imbarazzati dal vecchietto kita kita

Trama

Il mega potente cattivone è stato sconfitto 30 anni fa da un clan di maghi pelandroni, talmente pigri da decidere di imprigionarlo invece di sconfiggerlo definitivamente. Quindi ora si è risvegliato. Per questo un predestinato noto come “Valoroso Guerriero” potrà sconfiggerlo.

I fan più sfegatati indicheranno la scelta come una strizzata d’occhio a tutte le trame classiche del fantasy, ma noi sappiamo riconoscere la pigrizia quando la vediamo.

Ovviamente il protagonista della storia è questo Valoroso Guerriero. Ha ricevuto un addestramento da parte di suo padre, il quale frustrato per non essere riuscito ad essere un Valoroso Guerriero (l’arci-cattivo ancora non si era svegliato), ha deciso di traslare la sua ambizione sul figlio. Se questa vi sembra una motivazione plausibile, allora non so più cosa dire.

Questo ragazzino biondo e armato con un coltellino va quindi all’avventura accompagnato da una giovane ragazza, ovviamente una maga. Inoltre la piccola è ancor più inetta del protagonista: infatti la sua magia spesso non funziona e produce effetti che dovrebbero essere comici, ma il più delle volte sono solo insensati.

Questa coppia male assortita cerca di raggiungere il mega cattivo, attraversando vari villaggi e città, dove, inevitabilmente, sempre per cadere negli stereotipi più squallidi della letteratura fantasy, si trovano a risolvere sempre problemi di mostri, creature strane, magie nascoste e fanciulle affascinanti.

Quindi salveranno gli abitanti di un villaggio dai mostri, aiuteranno una giovane profetessa dormigliona, incontreranno folletti scoreggioni e tanto altro. Il tutto mentre acquisiscono nuovi poteri ridicoli e affrontano gli emissari del signore dei demoni, tra i quali spiccano una spia ridicola che in realtà rivela inavvertitamente ai protagonisti tutto quello che sa e un ragazzo incapace e innamorato di Kokorì e da essa respinto. Dove sono i buoni vecchi demoni assetati di sangue? Rimossi per non spaventare i bimbi piagnucolosi per cui è pensato questo cartone?

Come se non bastasse durante le avventure compaiono dei riquadri con delle scritte (come se fossimo all’interno di un vecchio Final Fantasy o comunque un JRPG) riportanti il livello dei personaggi e le loro caratteristiche. Come si può rovinare in questo modo un cartone animato?

In aggiunta, abbiamo anche una squallida storia d’amore tra i due piccoli protagonisti. Insomma, se sto guardando le avventure di un guerriero e una maga, mi aspetto combattimenti e tensione. non voglio certo momenti romantici, scene delicate e “piccoli problemi di cuore”!

Personaggi

Nike

Come detto sopra è il Valoroso Guerriero. Anche se in seguito si scoprirà che non è nemmeno un guerriero. Insomma è come il salame vegano (o come Balto, che non è né basso né alto). Fifone e allo stesso tempo spavaldo non è adatto a ricoprire il ruolo che ricopre, rendendo grottesco il suo tentativo di salvare il mondo.

Kokorì

La piccola maga del gruppo. Pratica una magia nota col nome di Guru Guru ed è vestita con una tunica fatta di Meke Meke (ma quanto sono squallidi questi nomi basati sulla ripetizione di una singola parola?). Goffa, impacciata e insicura, non riesce a ricordare i simboli corretti da tracciare sul terreno e quindi al posto dei normali incantesimi, spesso produce effetti assurdi.

Edvarg

Probabilmente la parte più brutta del cartone: un vecchio orribile fanatico della danza. Senza alcun motivo plausibile nel suo villaggio non sono più nate ragazze, quindi lui ha deciso di portare avanti la tradizione del villaggio, vale a dire la Danza Kita Kita (e ci risiamo con questi stupidi nomi doppi). Purtroppo non è sexy come le antiche praticanti della danza, anzi, è a dir poco disgustoso, suscitando perfino rabbia e furia omicida nei mostri. Inoltre è dotato di una resistenza fuori dal comune (ha qualche migliaio di punti ferita, come sappiamo da quegli squallidi siparietti), quindi non può essere messo fuorigioco, continuando a danzare nelle situazioni meno opportune.

Conclusione

Se volete vedere un cartone fantasy in cui i personaggi non sono fighissimi, in cui vi sono espliciti e ripetuti riferimenti ai GdR, in cui fanno la loro comparsa siparietti comici senza senso, allora Guru Guru fa proprio per voi.

Però vi prego: non fatelo vedere ai bambini. Può avere effetti nefasti.

Mio figlio ha riso tutto il tempo come un matto, quasi quanto coi video di Scottecs (e questo già basterebbe a condannarlo), inoltre gli ha fatto tornare voglia di giocare a D&D e sappiamo tutti che è un gioco fatto apposta per avvicinare i pargoli al satanismo. Quindi, se tenete a loro, risparmiateli!




Ok, ora vado a cospargermi il capo di cenere.

Mentre assolvo a questa operazione, potreste leggere qualcosa su come introdurre i bambini a D&D, oppure sfogliate le altre recensioni di cartoni e anime. Alcune sono migliori di questa, giuro.

Alcune idee sulle trappole – Commento a un articolo

Faccio pubblicità a un altro blog italiano di Giochi di Ruolo Ok si tratta di pubblicità negativa, ma l’importante è che se ne parli, vero? Ho letto di recente questo articolo: https://1hitpointleft.wordpress.com/2016/02/18/basta-con-le-trappole-loffie-come-creare-trappole-che-spaccano/ sulle trappole.

Vi consiglio di leggerlo, perchè l’autore ha uno stile brioso e brillante (ho aperto una pagina del dizionario a caso e ho trovato ben due aggettivi!) e perchè così capite meglio di cosa parleremo oggi.

(Se siete immensamente pigri proseguite a leggere, tanto il senso dovrebbe essere chiaro ugualmente) Tuttavia nell’ambito dei contenuti abbiamo varie divergenze, vediamo di sviscerarle tutte:

  • L’autore critica la gestione “classica” delle trappole, in cui il loro rinvenimento e la loro disattivazione viene decisa da un tiro di dado. Affermando che questo sarebbe “noioso”.
    Non mi è chiaro il concetto: tutto ciò che viene deciso da un tiro di dado è noioso? Quindi il combattimento è noioso? Perchè anche ogni azione del combattimento “ha una percentuale P di riuscita e una 1-P di fallimento. In un caso il bersaglio subisce gli esiti negativi, nell’altro li evita”.
    Probabilmente dipende soprattutto da come si descrive e da come si decide di giocare la scena, mettendo enfasi in alcuni dettagli o sviluppando alcuni aspetti tattici.
  • La trappola in esempio è GS 1. A lvl 1 il veleno non è un “fastidioso inconveniente”, ma è un grosso impedimento allo svolgimento della missione. Ovvio che se è l’ultima cosa che accade prima di tornare a casa, l’impatto sarà minore, ma se avviene a metà dungeon, il personaggio sarà più fragile per tutto il resto dell’avventura, aumentando sensibilmente le possibilità di fallimento nelle sfide successive.
  • Se ci basiamo sui GS nemmeno i mostri saranno un grande scontro. A conti fatti per un gruppo di livello 5, un GS 5 difficilmente sarà una sfida, più probabilmente sarà una “tassa” (termine con cui si definisce un incontro che non ha altro effetto se non quello di far consumare qualche risorsa al gruppo). Allo stesso modo sarà per la trappola, non per un suo problema intrinseco in quanto trappola, ma perchè non sufficientemente potente per impensierire i personaggi/giocatori. Questo succederà, a maggior ragione, se usiamo trappole di GS 1 contro un gruppo di livello maggiore.
  • Sorvoliamo sul discorso degli arti tagliati e menomazioni permanenti di questo tipo. Personalmente credo che mal si adattino a certi tipi di gioco, come D&D (in cui non esistono regole per ottenere effetti del genere in nessuna circostanza: cadute, spadate, morsi, nulla ci causa danni permanenti, Quindi perchè dovrebbe farlo una trappola? (Ecco, avevo detto che avremmo sorvolato? “Ho mentito” (cit.))).  Io concordo con l’obiettivo: bisogna far sì che le trappole siano temibili, però ci si può andare un po’ più cauti e ottenere ugualmente effetti validi (un dissolvi magie su un chierico basato sui persistenti, ad esempio, produrrà seri danni al personaggio e incuterà timore al giocatore, allo stesso modo maledizioni/veleni e altri status, se non sono curabili facilmente sono molto interessanti, in alternativa la trappola può provocare danni o condizioni moderati, ma allo scattare della trappola avviene anche un attacco di alcune creature, in modo che per la durata del combattimento il malus inflitto sia particolarmente sentito. Provate a immaginare un semplicissimo muro che divide in due il gruppo mentre una delle due parti viene attaccata da dei mostri. Anche a livelli alti questo significa sprecare per lo meno un’azione!)
  • Il problema che l’autore trascura è che ogni tanto va bene la trappola visibile (e gli riconosco il grande merito di aver sviluppato un punto di vista insolito e valido!), ma abusarne potrebbe rompere la cosiddetta sospensione dell’incredulità, spingendo i giocatori a chiedersi: ma perchè cavolo hanno costruito delle trappole così cretine? Come nell’esempio degli ingranaggi posto sotto una teca di vetro. Personalmente davanti a una trappola del genere penserei di trovarmi di fronte a una trappola nella trappola e ci penserei bene prima di bloccare il meccanismo. Non si tratta di pura verosimiglianza o realismo fine a sé stesso (criterio che non reputo possegga un valore assoluto), ma di riprodurre qualcosa che non faccia sobbalzare i giocatori sulla sedia esclamando “ma perchè il mondo funziona in un modo così assurdo?” (ho detto poche volte trappola? Trappola, trappola, trappola, trappola; trappola, trappola! Ecco, siamo a posto)
  • So che attaccare un esempio spesso è sterile, però quasi nessuno di quelli esposti possiede una validità sufficiente, quindi mi permetto una digressione: probabilmente un qualsiasi giocatore un minimo navigato di fronte alla trappola coi dardi avvelenati avrebbe pochi problemi. Riassumendo: si tratta di un corridoio che se percorso fa chiaramente scattare una serie di frecce o dardi pieni di veleno letale. Un gruppo non alle prime armi si comporterebbe in uno dei seguenti modi:
    a) lanciare lo scheletro in avanti, facendo probabilmente scattare il meccanismo. A questo punto lo si recupera con un rampino e continua finché gli aghi non finiscono. Poi li si raccoglie (ottenendo una serie infinita di armi mortali) e prosegue incolume.
    b) se gli aghi non finiscono oppure non si riesce a capire quale sia il meccanismo che fa scattare la trappola, i prodi avventurieri prenderanno due scudi torre (o oggetto simile, come un tavolo, una porta…) e a coppie attraverseranno la zona pericolosa. Fine. Questo non è un piano sorto da un’ora di appassionante(?) brainstorming, ma è la prima cosa che mi è venuta in mente 5 secondi dopo aver letto la descrizione della trappola (quindi, o ci troviamo in una di quelle immagine Facebook del tipo “Se riesci a risolvere questa operazione matematica se un genio!” oppure bisognerà riconoscere che la sfida non era particolarmente ardua). Questo perchè il metodo è simpatico, e può essere divertente le prime volte che si gioca. Insomma “interagire con le trappole” può essere uno spasso per un neofita. Tuttavia dopo un certo numero di dungeon pieni di trappole del genere diventerà routine attraversarle usando sassi, bastoni, rampini, armi a distanza e scudi torre.
  • Cito l’articolo: “Un problema che può porsi è quella di classi con la capacità di trovare e/o disattivare trappole.”
    No. Decisamente no.
    Riformulo: “Una questione che sicuramente si porrà è l’annoso problema del giocatore sveglio e smaliziato (neanche troppo, basta che proprio non sia digiuno di dungeon e che abbia tutti i suoi neuroni) che, basandosi sulle sue competenze personali, mette in ombra il giocatore che al momento ruola un personaggio che dovrebbe essere il protagonista della scena in virtù dei propri privilegi di classe/poteri  (e la questione la trovate trattata QUI). Davvero per vivacizzare il combattimento dareste vantaggi sensibili a chi sa descrivere in modo preciso le tecniche di scherma, facendo sì che il mago (perchè mosso da uno schermidore egopatico) possa tirare di spada con maggior perizia rispetto al guerriero solo perchè sa descrivere un “abanico”?
    Insomma: certe abilità andrebbero rimosse, certi privilegi di classe sostituiti. Nulla di male in assoluto, per carità, ma serve un po’ di lavoro e soprattutto grande chiarezza a inizio campagna.
  • Piccola chiosa: sinceramente se provassi a proporre una trappola come quella di Indiana Jones ai miei giocatori, credo che (passata l’incredulità e il timore di una trappola nascosta dentro la trappola) si farebbero due grasse risate e la attraverserebbero col sorriso.

Suggerimenti su come rendere interessanti le trappole

Dopo questa parte, quasi esclusivamente critica, proviamo a metterci in gioco proponendo alcune idee per migliorare la resa delle trappole, tenendo sempre che (momento paraculo) per ogni tavolo di gioco ci saranno criteri, obiettivi e modalità di divertimento diverse:

  • Va benissimo fare danni, dare penalità, infastidire seriamente, senza travalicare i limiti imposti dal sistema (in Rolemaster va bene che una freccia cavi un occhio, in D&D è insensato), usate tutti i metodi concessi dal sistema per debilitare i personaggi e quindi impensierire i giocatori, veleni, magia, danni all’equipaggiamento…
  • Concordo con l’autore: più la trappola è introvabile, minori devono essere i suoi effetti, poiché non possiamo uccidere sul colpo i personaggi usando una trappola introvabile, a meno di non essere veramente un “Master Geraca”. Però questo non deve portarci a scelte manichee, del tipo “o mettiamo le trappole visibili, ed è bene, o mettiamo le trappole nascoste, ed è male”. (Questa è l’idea che mi sono fatto leggendo l’articolo, lungi da me voler fare uso della Straw Man Fallacy)
  • Accompagnare le trappole con altre situazioni fastidiose, se una trappola scatta durante una situazione di combattimento (notiamo che in questo caso si bypassa l’iniziativa rischiando di cambiare tatticamente lo scontro!), di fuga, o durante un’azione furtiva. In questo caso anche un piccolo rallentamento, o il semplice rumore, può diventare un problema per i personaggi, spingendoli a voler evitare a tutti i costi la trappola.
  • Anche le trappole “tassa” possono essere un problema, perchè i giocatori non sanno che effetto avrà la trappola e vorranno comunque evitarla, l’importante è non usare solo trappole di questo tipo, altrimenti i giocatori finirebbero col rilassarsi, come giustamente indicato nell’articolo.
  • Si può rendere interessante il cercare, ad esempio specificando con precisione dove si cerca (pavimento? Muri? Soffitto? Mobili? Oggettistica?), e descrivendo in modo dettagliato le azioni che si intende compiere. In questo modo non si rende inutile l’abilità, ma si evita di risolvere tutto con un semplice tiro di dado. Ovviamente bisogna evitare gli eccessi del tipo “cerco nella centosettantatreesima statuetta di giada sul quarto scaffale, esaminandola su tutti i lati” che possono risultare divertenti solo in un party di ingegneri con severe tare mentali.
  • Con questo non si vuole affermare l’inutilità delle trappole ben visibili, tuttavia conviene non esagerare, in modo da evitare che vengano a noia e la loro risoluzione si trasformi in una routine. Inoltre le trappole visibili possono a volte essere affiancate a trappole nascoste, in modo da colpire chi stia tentando di risolvere la trappola visibile secondo la metodologia più scontata. Ad esempio, usando la trappola a frecce avvelenate descritta prima, si può mettere a un certo punto del corridoio una trappola che colpisce dall’alto, in modo da bersagliare chi si stia comprendo solo sui fianchi. Oppure dopo le piastrelle che sembrano far scattare la trappola, mettere un’altra trappola per colpire chi tenti di saltare la prima (esempi attaccabilissimi anche questi, lo riconosco).
  • Se al vostro gruppo piacciono gli indovinelli, una trappola visibile può essere un buon metodo per inserirli. Ingranaggi da disinnescare, vie da percorrere, sequenze di attivazioni possono essere spunti interessanti per inserire rompicapi di vario genere. Ovviamente non tutti i gruppi apprezzano queste attività, quindi informatevi bene. Invito apertamente l’autore del post a replicare, perchè penso che un dialogo possa migliorare la comprensione dell’argomento per entrambi. Comunque tutti i miei lettori immaginari sono invitati a dare il loro parere.

Se il mio punto di vista non vi disgusta, potreste sfogliare altri Strumenti per il DM.