Perchè non possiamo fidarci del Master riguardo agli Allineamenti

Quando giocavo a D&D 3e ed era uscito da poco Fight Club, i giocatori dicevano che la regola numero uno è non fidarsi del DM e la seconda che non bisogna mai fidarsi del DM. Battute a parte, la questione rimane valida anche in D&D 5e. Anche se gli allineamenti non hanno poi un grande riscontro nelle regole, c’è la tendenza a farvi affidamento per definire rigorosamente l’etica del proprio PG. So che ho già analizzato i pro e i contro degli allineamenti in D&D, ma ho fatto un mini esperimento e vorrei ragionare sui risultati.

Pro e Contro degli Allineamenti - D&D e Giochi di Ruolo - GdR -Nerdcoledì
Di che allineamento sono gli allineamenti?

Esperimento: tu di che allineamento ti senti?

Probabilmente se state leggendo, vi siete già imbattuti nel sondaggio che ho fatto sulla pagina FB, Instagram e il gruppo FB Non Solo D&D (ho coinvolto anche gente da Telegram). In caso contrario, prendetevi un mezzo secondo per pensare che allineamento attribuireste a voi stessi prima di continuare.

Fatto? (da leggersi con la voce di Muciaccia di Art Attack)
Ad ogni modo l’esperimento era tutto qui: chiedevo di indicare tramite voto a quale allineamento si sentisse di fare parte. Ok, in Insta non si possono mettere 9 opzioni, quindi ho chiesto prima di votare per l’asse Legge e Caos e poi per quella Bene e Male.

So che dal punto di vista epistemologico non siamo in una situazione veramente solida: il campione non è ampio, non è scelto in maniera rappresentativa, avevo avvertito che si trattava di un test, eccetera. Insomma, non lo farei pubblicare su una rivista, ecco.

Però i risultati sono stati ben marcati, quindi anche ammettendo un certo margine di errore, dovuto a quanto indicato sopra, direi che possiamo fidarci.

Risultati del Voto

Mentre per l’asse Legge e Caos la situazione è vagamente bilanciata (parliamo di 106 legali, 111 neutrali, 108 caotici), per l’asse Bene e Male notiamo delle fortissime disparità: (191 buoni, 111 neutrali, 23 malvagi.)

Quasi nessuno si definisce malvagio. Parliamo di un misero 7% contro il 58% di buoni!

Voi direte che è ovvio, sì, certo, ero piuttosto sicuro del risultato anche prima di vederlo coi miei occhi. Però mi piace testare. Deformazione professionale.

Forse davvero non ci sono persone di allineamento malvagio?

Non scartiamo nulla. Riflettiamoci. Magari tutti hanno risposto così perchè in effetti nessuno è malvagio nel mondo reale!

Infatti possiamo vedere quanto la pace, l’armonia, la solidarietà sociale, la fiducia verso il diverso, l’accoglienza, la condivisione dei beni e la generosità la facciano da padrone!

Ok, no. Questa la scartiamo.

Resta solo l’opzione che i malvagi siano solo gli altri, tipo quelli che non partecipano ai miei sondaggi. Il che ha senso: se son buoni sono miei “follower”, se invece non mi seguono, qualcosa di marcio dovranno pure averlo…no?

Oppure i malvagi sono solo quelli che non giocano di ruolo.

Suona convincente, in un certo senso. Tipo la frase dei Simpson “uno che sa il tedesco non può essere malvagio”.

Battute a parte, non abbiamo modo di rifiutare con certezza queste opzioni, ma stabilire a posteriori che il campione sia non rappresentativo perchè dà brutti risultati mi pare molto poco professionale. Per non parlare del fatto che stiamo giudicando negativamente solo quelli lontani da noi. Una versione ancor più paraculo di “esclusi i presenti”.

Non possiamo autovalutarci veramente

Questo ci conduce necessariamente alla conclusione per cui molti hanno detto di essere buoni o neutrali, mentre invece ricadrebbero dentro il malvagio. O come minimo sono neutrali, ma hanno detto di essere buoni.

Sarò prevenuto, ma non mi pare sorprendente. Alla fine non esiste la valutazione oggettiva dell’etica, poiché si baserà sempre necessariamente sulle nostre opinioni, il nostro vissuto, il nostro carattere e via dicendo.

Questo è un dato di fatto, non un’opinione. Non esiste una singola etica condivisa (a meno che non ci si limiti a frasi incredibilmente generiche totalmente inadatte ad essere applicate a situazioni reali). A prova di questo posso citare

  1. la pletora di testi di etica che continua a proliferare in età contemporanea; ovviamente senza che ci sia accordo tra i vari autori. Anzi!
  2. un test pratico: provate a sottoporre a 10 amici alcune situazioni etiche famose (torturare il terrorista per sapere dov’è la bomba, dirottare il treno per far uccidere solo una persona invece che 10, ecc), oppure parlate con loro di droghe, aborto, eutanasia e immigrazione. Se escono 10 pareri identici, contattatemi che sono curioso.

A maggior ragione questo effetto si amplifica quando una persona deve valutare sé stessa, poiché oltre all’impossibilità di vedersi “a distanza”, per così dire, dobbiamo usare come metro di valutazione per noi stessi una struttura che noi stessi abbiamo creato. Piuttosto falsante. Peggio del paradosso del barbiere.

Il punto è che (tendenzialmente) non possiamo definirci malvagi. Essendo che la parola è fortemente connotata negativamente, per farlo dovremmo giudicare come “sbagliate” la maggior parte delle nostre scelte. Assurdo.

(se a questo punto vi state chiedendo cosa abbia votato io, beh, chiedete pure e vi rispondo nei commenti. Forse)

Poi a voler essere scrupolosi, dovremmo prendere in considerazione l’ipotesi che alcuni abbiano mentito, in modo da nascondere la loro malvagità e perpetrare così i loro scopi malvagi. Però, siamo seri, quanti saranno davvero?

Però anche se così fosse, rimarrebbe valida la successiva conclusione.

Il Master non può stabilire correttamente cosa sia da Buoni e cosa da Malvagi

Lo so. First reaction shock! Pensavate che diventando master si acquisisse di colpo una competenza assoluta in fatto di etica, capacità attoriali da oscar, conoscenze storiche da far impallidire Barbero e fascino irresistibile. Beh, non è così. Mi spiace. Nemmeno nel mio caso, perchè io avevo già tutto anche prima di masterare.

Lo dico già da svariato tempo, ma continuo. Il Master è solo un giocatore come gli altri che si preoccupa di muovere l’ambiente attorno ai giocatori. Vero che in molti giochi ha l’ultima parola in fatto di interpretazione delle regole. Però cerchiamo di non renderci troppo ridicoli, specialmente quando ci si addentra in un pantano metafisico come gli allineamenti!

Quindi, se come abbiamo dimostrato molte persone non si sanno valutare correttamente (oppure mentono), questo è probabile che capiti anche ai master. Questo ci porta a situazioni problematiche visto che il master probabilmente giudicherà l’allineamento dei PG a partire da sé stesso come punto di riferimento o comunque utilizzando il suo personale schema di valori che sarà diverso da quello degli altri!

Le differenze di vedute rischiano di essere critiche se il master impone il suo giudizio in maniera insindacabile e gli allineamenti sono utilizzati in senso prescrittivo e non descrittivo.

Decisioni condivise

Magari al vostro tavolo si decide tutti insieme. Le decisioni vengono prese a maggioranza e si vota ad alzata di mano. In questo modo il master non può far pesare i suoi probabili pregiudizi per forzare le azioni ogli allineamenti dei PG.

Ottimo. Però anche gli altri giocatori avranno i loro pregiudizi. Nessuno ne è immune a parte me.

Se votiamo e decidiamo che dal punto di vista della maggioranza uccidere il cattivone per non fargli premere il bottone della morte è comunque un’azione malvagia, allora dobbiamo accettare il responso anche se per il giocatore e il suo personaggio è semplicemente l’azione più ragionevole?

Che vantaggi traiamo da tutto questo? Per me davvero pochi, ma sono aperto al confronto.

Allineamenti prescrittivi e descrittivi e soluzioni parziali

Se non sapete di che parlo, lo spiego al volo.

Allineamenti prescrittivi: “hai messo NB sulla scheda, quindi ora devi fare l’azione X”.

Allineamenti descrittivi: “visto che hai fatto l’azione X il tuo allineamento diventa NB”.

Sicuramente gli allineamenti descrittivi risolvono molti problemi e eliminano svariati attriti. Però non credo risolvano in toto il problema.

A parte che se giocate in 3.5 o Pathfinder (o giochi con effetti meccanici legati agli allineamenti) e uccidete il cattivo di prima rischiate di cambiare allineamento e perdere certi privilegi di classe, ritrovandovi con un PG decisamente menomato. Quindi la situazione è a dir poco seria.

Però la questione potrebbe porsi anche in giochi dal regolamento più morbido, come D&D 5e. Il Giocatore vorrebbe considerare il personaggio buono perchè dal suo punto di vista ha agito in maniera irreprensibile, scegliendo tra le soluzioni che aveva davanti.

Bisogna forzarlo in qualche modo a cambiarlo? Cosa potremmo guadagnare da questo? Per me di nuovo davvero poco.

Definizioni Articolate

Potreste perdere un sacco di tempo per definire gli allineamenti nel dettaglio, stabilendo con chiarezza come si dovrebbero comportare nelle varie situazione ed offrendo linee guida per le situazioni etiche critiche più famose.

Io ad esempio ai tempi della 3.5 avevo raccolto tutti i passaggi dei vari manuali in cui si parlava di allineamento per poterli recuperare in caso di discussione.

Invece in Dietro lo Schermo trovate degli interessanti approfondimenti riguardo le definizioni di allineamento. Potete leggerli qua, se volete.

Però alla fine stiamo modificando le regole, inserendo delle definizioni di allineamento diverse (per quanto magari l’intento sia solo quello di chiarire le situazioni confuse) e vale davvero la pena prendersi la briga di definire questi dettagli, spiegarli e argomentarli ai giocatori, riprendere in mano le definizioni per districarsi nelle situazioni più spinose, eccetera?

Davvero traiamo giovamento da un’etichetta che ci dica precisamente la collocazione etica del nostro PG? Non ci basta una sorta di indicazione di massima?

Non si può trovare una definizione precisa e condivisa degli allineamenti

Piccolo corollario sorto dal confronto nei commenti su FB. Prendiamo la situazione classica del terrorista catturato dai PG. Ha messo una “bomba” sotto la città ed esploderà tra poche decine di minuti. Non c’è tempo per far evacuare o per trovarla. Il mago del gruppo è fuori uso, per cui niente soluzioni magiche. L’unico modo è torturare il terrorista per scoprire dov’è la bomba e disattivarla (o sapete dov’è ma non potete spostarla e disattivarla senza il suo aiuto, come preferite).

Come si comportano i vari allineamenti in questo caso? Confrontatevi con gli amici e vedrete che le vostre soluzioni differiscono.

Aggiungiamo complessità: e se non foste sicuri al 100% della colpevolezza del presunto terrorista? Oppure, se fosse colpevole, ma non foste sicuri del fatto che sappia la risposta? E se fosse una creatura malvagia, tipo un Demone? Invece una creatura meno malvagia, tipo un Orco? E se fosse sotto effetto di uno charme, ma fosse in realtà buono? E se non fosse una città ad essere in pericolo, ma l’intero piano materiale? E se il terrorista avesse già compiuto atti crudeli nei confronti dei cari dei PG?

Se davvero trovate un gruppo di persone che delineando il corso di azioni per i vari allineamenti nelle diverse situazione ottengono i medesimi risultati, allora teneteveli stretti e giocateci insieme.

Ok, è sicuramente una situazione estrema e in gioco non capiterà mai (anche se potrebbero capitare cose tipo “è giusto attaccare un villaggio di orchi anche se ci sono bambini e altre creature innocenti?”, “che fare con questo bimbo di una razza malvagia trovato nel dungeon?”, “che fare coi prigionieri?”…ecc), ma il punto è che appena si esce da situazioni palesemente nette (bruciamo o no l’orfanotrofio per divertimento?) le differenze di opinioni riguardo il comportamento degli allineamenti iniziano a farsi sentire.

Quindi, perchè l’idea di qualcuno dovrebbe prevalere su quella di un altro, soprattutto quando l’allineamento non ha risvolti meccanici ed è più che altro una descrizione che il giocatore dà del proprio PG?

Approcci Morbidi

Sicuramente combinare le due soluzioni precedenti, rende gli allineamenti meno critici. Poi discutere con calma cosa si intende fare con gli allineamenti e come questi vengano interpretati è sicuramente tempo ben speso durante la sessione zero (anche perchè se non li usate ci vogliono 10 secondi per dirlo, mentre se la faccenda è molto definita e articolata, allora bisogna proprio spiegarlo!).

Io di base consiglio di usarli come spunto (come ho detto qua), cioè per ricordare ai giocatori che si possono creare personaggi con impianti etici totalmente differenti. A quel punto è il giocatore stesso a decidere come dovrebbe comportarsi il suo PG e se per lui uccidere degli innocenti per salvarne altri è un’azione buona, io gli offro il mio parere, ma se insiste, faccio spallucce.

Certo, a quel punto gli allineamenti non servono a molto, ma in effetti quando spariranno (assieme alle classi e alle caratteristiche), sarà un buon giorno, a mio (im)modesto parere.




Comunque se quando replico un personaggio “famoso” in D&D non metto mai di che allineamento sarebbe, un motivo ci sarà!
Ok, se non vi ho ucciso con questo sproloquio, potete venire a leggerne altri, tipo QUI. Oppure tuffarvi proprio a pesce a leggere i motivi per cui non bisogna togliere i poteri a warlock e paladini.

Come iniziare a fare il Master – GdR – Non solo D&D

Masterare (o masterizzare, se siete dei CD) per la prima volta può essere impegnativo. Però a volte si riescono a trovare giocatori, ma nessuno di offre come DM (anche se avete provato tutti i sistemi). Quindi dobbiamo diventare noi stessi master. Quindi mettiamo da parte le ansie, la paura, il sentimento di inadeguatezza, prendiamo fuori la frusta e iniziamo a pensare alla campagna. Ecco alcuni consigli su come diventare master in 24 ore (boh, ci stava bene). Ovviamente non parlo di nessun Gioco di Ruolo specifico, quindi che sia D&D 5e, D&D 3.5, Pathfinder, PF2, o qualsiasi altro GdR “tradizionale”, dovreste trovare utile questo articoletto. Spero.

Ovviamente ricordo le solite cose:
1) non sono infallibile. se pensate abbia scritto una cavolata, avete un suggerimento, un’idea o una critica, fatevi avanti.
2) non pensate di poter imparare a fare il DM leggendo un articoletto (fosse anche uno bellissimo come questo). Qui ci sono consigli, poi bisogna provare. Lo so che non c’è provare, ma solo fare e non fare, secondo un vecchio saggio. Però io vi dico di provare e sbagliare. Sbagliare ci dà punti esperienza, se riusciamo a imparare dai nostri errori.

Riciclo vecchie immagini del mio erede che gioca a Heroquest

Non scrivere la campagna

Sinceramente io non so se giocherei mai con qualcuno che mi dicesse “ho già scritto tutta la campagna da lvl 1 a lvl 20″. Come fai a sapere già cosa decideremo di fare? Sei onnisciente? E sprechi così il tuto talento?

Non ha senso scrivere un libro per pensare a una campagna, sul serio. Basta inserire qualche locazione interessante, personaggi (non giocanti) con degli obiettivi chiari e una buona occasione per far ottenere ai PG qualcosa di interessante se si compie un certo sforzo (cioè un’avventura).

Magari per aiutarvi a improvvisare potreste prepararvi un piccolo diagramma di flusso con alcune delle probabili azioni dei PG e le reazioni del mondo circostante. Inoltre avere a portata sempre le caratteristiche di vari tipi di creatura può essere utile.

Quindi anche se non siete la Robin Hobb, non vi preoccupate, la storia crescerà mano a mano, iniziate a buttare giù qualche amo, un minimo di contorno e vedrete che non sbaglierete.

Non serve pensare tutta l’ambientazione

Un po’ il fratello del consiglio precedente. In questo caso però non si rovina la qualità del gioco scrivendo tutta l’ambientazione. Semplicemente è uno spreco di tempo. Sinceramente: non sapete per quanto tempo durerà la campagna, magari farete solo 4-5 sessioni in un dungeon vicino al primo villaggio. Magari i PG si affezionano a un PNG e non vogliono più uscire dalla città di partenza.

Insomma, in questi casi, sapere che la città lontana svariate centinaia di km è governata da una monarchia costituzionale elettiva, in cui il potere esecutivo è bilanciato dal consiglio dei pari, tra cui spiccano le seguenti 10 figure di rilievo (…), non gliene frega niente a nessuno, detta come va detta.

Di norma io per i neofiti consiglio di definire un po’ la zona circostante, segnandosi le forze che possono esercitare una diretta influenza in quel luogo e in quel momento. Poi ci sarà tutto il tempo di definire il resto mano a mano.

Ovvio se riuscite ad aggiungere i nuovi tasselli con un po’ di anticipo è un po’ meglio, in modo che prima di imbattersi in un gigantesco impero che stava lì da secoli a 10 km da loro, magari hanno visto diplomatici, esploratori o ne hanno sentito parlare in taverna. Insomma, avere una o due sessioni di vantaggio rende l’ambientazione più credibile, ma non c’è bisogno di eccedere.

Oneshot Introduttiva

Riassumendo gli ultimi due punti, potreste volere una semplice oneshot, per iniziare a partire. Giusto per capire se i giocatori vorranno continuare, a cosa sono più interessati e via dicendo.

Beh, ecco qua proprio uno spunto per voi. Va bene per qualsiasi GdR, quindi anche se non giocate a D&D dovreste trovarla utile. Mi auguro.

Non preoccuparsi se alcuni sanno le regole meglio di voi

Ripetete con me: il master non deve essere infallibile.

Nella campagna che ogni tanto cito (quella che va avanti da 9 anni, per capirci), il master non è assolutamente il più esperto in fatto di regole. Giusto la scorsa sessione uno ha chiesto di poter sbilanciare un avversario e lui si è girato verso il lato dei regolisti chiedendo se loro sapevano a memoria il funzionamento della manovra (sì, la risposta era sì).

Non c’è nulla di male in questo. Secondo me è un bravissimo master e al massimo se deve perdere qualche punto ai miei occhi è perchè è difficilissimo riuscire a trascinarlo a sessione!

Non dovete sapere a memoria ogni regola, potete chiedere, googlare, cercare sui manuali o perfino (se ai giocatori non dispiace) improvvisare una soluzione su due piedi e appuntarsi di cercare la regola per bene in seguito.

Poi certo, se non vi sentite sicuri è meglio un gioco che conoscete bene, meglio ancora se è anche semplice, ma non si deve pretendere che il DM sia il più ferrato sulle regole!

Chiarire bene cosa si intende fare prima di iniziare

Magari avete un approccio molto diverso da chi ha masterato prima di voi. Oppure voi potreste credere di avere davanti un tipo completamente diverso di giocatori. Ci possono essere un sacco di aspettative e preconcetti da entrambe le parti.

Quindi una bella sessione zero è quasi obbligatoria. Se non avete voglia di trovarvi fisicamente per farla, potete chiarire i punti in chat, o col piccione viaggiatore, fate voi. Però parlate.

Ci dobbiamo divertire, siamo giocatori pure noi

Consiglio sponsorizzato dall’associazione contro il maltrattamento dei master.

Comunque sul serio, se siete lì tutto il tempo a pensare “che barba che noia”, poi non si divertiranno nemmeno gli altri. Trovate le cose interessanti del vostro ruolo: poter esercitare maggiore influenza sulla trama, più possibilità di creazione personaggi, interpretazione di parti diverse, controllo maggiore sulle regole, possibilità si seviziare i PG...

Quindi va bene accontentare i giocatori, cercare di organizzare una campagna seguendo i loro gusti e via dicendo. Però alla fine ricordatevi che non si ottengono punti bonus seguendo la via del martirio e anzi, se la campagna non piace al DM è molto probabile che non piaccia a nessuno.

Non è pg contro master. Il master è solo un altro giocatore

Questo è il corollario. Non tormentate i giocatori solo per il gusto di farlo. Se volete sfogare il vostro sadismo diventate dei leghisti estremisti!

Inoltre ricordate che il gioco prevede che in linea di massima i PG riescano nelle loro imprese (se non state giocando a Paranoia). Quindi i vostri png preferiti “dovranno” perdere contro i pg.
(poi qua si va nel difficile, capire quando i giocatori hanno fatto errori enormi, o son stati troppo sfortunati, ecc)

Non potete cambiare le regole e il risultato dei dadi a vostro piacimento a meno che non abbiate concordato di seguire questa via durante la sessione zero.

Come ho detto qualche volta (parlando dei premi ai giocatori che si impegnano e delle abilità di parola, direi), essere master non ci dona nessun beneficio particolare in termini di aumento del buon senso, dell’estetica o di qualsiasi altra capacità critica.
Quindi rispettiamo le opinioni dei giocatori, specialmente quando riguardano la gestione del loro stesso personaggio!

Capire che sta creando una storia insieme ai giocatori

Secondo corollario. La storia non è del master.
Lo so, sembra blasfemo.

Il mondo è gestito dal master, i PNG sono gestiti dal master, ma i protagonisti della storia sono i PG e loro sono gestiti dai giocatori.

Pensate a una qualunque opera (uno shonen, un romanzo fantasy, quello che volete). Se voi poteste creare e gestire il mondo, ma non i protagonisti, direste mai che quella storia è vostra?

Se la storia è solo del DM, significa che sta facendo railroading pesante e che quindi più che una campagna di D&D stiamo ascoltando un audiolibro (come dicevo qua).

Quindi: ascoltate gli spunti offerti dai giocatori tramite i loro PG. Cercate di non imporre la vostra soluzione e il vostro percorso. Lasciate che scelgano cosa fare e non solo come farlo.
Certo, per riuscirci bisognerà improvvisare un po’, ma meglio vedere un master che chiede 2 minuti per riflettere piuttosto che uno intento a negare arbitrariamente qualsiasi cosa perchè non perfettamente in linea con quanto aveva ideato in precedenza.

Inoltre attenti a non parlare solo voi. Lasciate spazio ai giocatori in modo che possano esprimersi liberamente. Se monopolizzate sempre le scene, finiranno per essere solo spettatori e non protagonisti della storia!

Guardate pure dei video di sessioni e GdR, ma con criterio

Non vi consiglierò nessun video specifico, perchè non li guardo. Un mio amico ha citato Perkins, ma non so mai quando è serio e quando no.

La questione è che dovete fare attenzione. A parte il fatto che ovviamente potreste trovarvi a seguire persone che non ne capiscono molto e vi infarciscono di fesserie, ma questo potrebbe capitarvi con qualsiasi tipo di fonte (a parte me, che sono infallibile, chiaro).

Il punto è che i video per loro stessa natura mirano alla spettacolarizzazione. Non dico che siano “falsi”, che ci sia un copione e che eseguano più “ciack” per ogni scena. Come dicevo, non li seguo e non lo so. Dico solo che al tavolo di norma si cerca di fare una buona sessione per i partecipanti, mentre se si fa un video si sta cercando di ottenere una sessione fruibile per gli spettatori.

Questo tende a creare dinamiche diverse che difficilmente si ricreeranno al vostro tavolo. Cercare di imitarli non vi renderà master migliori (a meno che non vogliate fare video anche voi e diventare famosi, ma allora non è l’articolo per voi, mi spiace).

Questo anche perchè in linea di massima imitare qualcuno (a prescindere che sia visto in video o dal vivo) non è molto proficuo.

Prendere sunto sì, imitare no!

Manuali concessi

Soprattutto parlando di D&D e Pathfinder si scatena la guerra dei manuali concessi. Potrei fare un altro articoletto in merito tanti sono gli argomenti da trattare, ma per ora sarò conciso:

  • concedere è un termine brutto, ok.
  • ci sta che il dm non voglia giocare con manuali che non conosce minimamente
  • ci sta che il dm non abbia voglia di leggersi un manuale
  • non sempre i giocatori sono lì per fregare il master, quindi usare un singolo talento o incantesimo fuori dalla lista dei manuali utilizzati non ucciderà nessuno
  • si può anche partire utilizzando un’opzione per poi toglierla se si rivela sbilanciante. Certo, bisogna essere chiari fin da subito e poi non si può fare se siete ancora dei bambini lagnosi.

Tutto questo per dire: se alla prima esperienza volete limitare il campo, non preoccupatevi. Si può partire usando solo i manuali base, aggiungendo materiale mano a mano. Però nel caso io penserei di concedere del rebuild facilitato.

Gestione Interpersonale

Mi spiace, era solo una finta. Nel senso: abbiamo un ruolo di “responsabilità” con maggiori “poteri” rispetto agli altri giocatori. Quindi dobbiamo fare attenzione a non abusarne.

Poi ci sarebbe da discutere di risoluzione dei conflitti tra PG e giocatori, gestione dei “giocatori tossici”, allontanamento dal tavolo, sostegno emotivo dopo i TPK, capire quando la campagna sta danneggiando i rapporti interpersonali e chiuderla…e via dicendo.

Però io ho carisma -2, quindi non so interagire con le persone. Arrangiatevi.

Consigli sparsi

Ovviamente se non vi consigliassi di leggere qualche articolo del mio blog, sarei una pessima persona. Però mi limiterò a segnalare quelli utili per un DM.

Il Reskin è vostro amico. Usatelo e risparmierete tempo e fatica.

Se cercate un modo semplice per gestire mappe, nomi, dadi, ecc, qui c’è un archivio di tutti i link utili.

Trappole sì, trappole no e trappole come? Un approfondimento sul tema.

Cercate sunti per PNG? Ecco un po’ di background.

Cercate una recensione di un gioco o di un manuale aggiuntivo per sapere se aggiungerlo o no? Recensioni gratis per tutti.

Come faccio a far incontrare i PG senza usare la solita taverna? 1001 soluzioni per aiutare il DM (*il numero potrebbe non corrispondere a realtà, presidio medico chirurgico)

Stormwind Fallacy aka Ottimizzazione contro Interpretazione. Come evitare di applicare un sistema disfunzionale per limitare il potere dei PG.

Poi qua ho scritto un sacco di altri approfondimenti, ma non voglio esagerare.

Se invece giocherete (come statisticamente probabile) a D&D 5e, sappiate che c’è una sezione apposta.



In bocca al worg, bando ai timori infondati, non fate fermare le vostre idee per colpa della timidezza! Tutti possono riuscire a fare il master! Buttatevi. Poi calcolate i danni da caduta.

Limiti all’interpretazione per Voti del Paladino e Patrono del Warlock – Quando togliere i Poteri – D&D 5e

I voti del Paladino (oath, per chi ha il manuale in inglese) e i patroni del Warlock sono spesso chiamati in causa quando si parla di indicazioni o limitazioni all’interpretazione di un personaggio da parte del giocatore. In che modo un patrono può controllare le azioni del personaggio? Che limite si può dare al ruolo interpretato dal giocatore in seguito a scelte di classe e sottoclasse? Che succede se un paladino infrange i giuramenti o se un Warlock rompe il patto? Perdono i poteri? Cambiano classe? Nel titolo ho parlato di Paladini e Warlock perchè sono i più citati in questo ambito. Però la questione si ripresenta in maniera simile per Druidi e Chierici.

Cerchiamo di affrontare la questione dai 3 punti di vista principali: RAW, RAI e RAF (se non sapete di cosa parlo, ecco una spiegazione approfondita dei termini. Ad ogni modo sono rispettivamente (in poche parole) le regole letterali, le regole secondo l’interpretazione verosimilmente voluta dall’autore, le regole interpretate per massimizzare il divertimento al tavolo).

Non so cosa rappresenti, ma se vi impegnate potete scorgere un’allegoria, secondo me. Ditemela nei commenti.

RAW – Cosa dicono le regole

Non siamo più in D&D 3.5. Per certi versi sono un nostalgico, però questo di certo non mi manca: in D&D 5e non si possono più perdere i poteri per questioni legate a codici di condotta o allineamenti (gli allineamenti usati in maniera prescrittiva erano un bel limite). La quinta edizione è decisamente più permissiva. Voi mi direte (oppelor, spero di no) “ma io sono il master, faccio come mi pare”. Ok. Se al vostro gruppo va bene, non vedo perchè no. Però togliere i poteri perchè non si rispettano i voti o si va contro la volontà del patrono (o della divinità) è un po’ come decidere che il personaggio ha un tumore, senza alcun motivo e senza TS. Potete? Ok, certo, voi narrate le scene, quindi potete. Però le regole non vi supportano e spero che i vostri giocatori non vi sopportino.

Certo per il Paladino abbiamo questo paragrafo. Il secondo capoverso fa riferimento all’espiazione in caso di trasgressione. Intanto usa la parola typically, non certo la più indicata per esprimere necessità stringenti, inoltre non parla di perdita di poteri. La quale non viene nominata neppure nel terzo capoverso, seppure si faccia riferimento alla possibilità di interrompere la progressione come Paladino

Pagina 86 del manuale del giocatore.

Oathbreaker e Deathlock

Questo è uno dei motivi per cui Paladino e Warlock sono più spesso vincolati di altri a uno specifico comportamento. Il Deathlock è un mostro presente sul Mordenkainen’s Tome of Foe, mentre tutti conoscono l’Oathbreaker, anche se magari con il nome di Apostata (no, non a prostata), e sta sul manuale de Dungeon Master.

L’Oathbreaker è appunto un paladino che ha rotto il suo voto “per seguire un’ambizione oscura o servire un padrone malvagio”. Verrebbe da dire che sia naturale far diventare Oathbreaker un qualsiasi Paladino che infranga il suo voto. Purtroppo per voi, il manuale non dice nulla del genere. Intanto il virgolettato sopra specifica delle restrizioni particolari sulle motivazioni per cui il voto viene rotto. In aggiunta queste sono regole (come scritto espressamente) create per degli antagonisti, per i malvagi della campagna, anche se i PG possono selezionarli previa approvazione del DM.

Sicuramente non viene indicato in alcun punto che un Paladino che non si comporti secondo i dettami del voto cambi in automatico la sottoclasse. Solo se il paladino viola volontariamente il codice e non ha alcuna intenzione di redimersi, allora una delle possibili scelte è il cambio di sottoclasse.

Discorso simile per il Deathlock. Si tratta di una creatura non morta generatasi quando un Warlock infrange il patto con il patrono. Rimanendo sul RAW, come promesso, possiamo vedere che viene indicata come eventualità estrema e non suggerisce in nessuna maniera che un PG potrebbe subire questa sorte. Se poi vi servissero altri indizi: vi sembra plausibile che un halfing dopo aver infranto il patto diventi una creatura di taglia media? Ecco, ho concluso, vostro onore.

Ad ogni modo se volete spulciare i Sage Advice (che non sono RAW, lo so) vedrete che sconsigliano di togliere i poteri al warlock, perchè il suo rapporto è più studente/insegnante che fedele/divinità.

Stesso discorso per il Paladino: i Sage Advice suggeriscono per i casi estremi un cambio di classe, di oath, oppure iniziare un multiclasse, ma mai la rimozione dei poteri, anche perchè questi non provengono necessariamente da una divinità.

Cosa richiede esattamente un patto o un voto

Abbiamo appurato (oh, sta scritto nero su bianco, se non vi ho convinto rileggete il manuale) che non si possono perdere i poteri, però cerchiamo di capire cosa richiedano RAW i voti e i patti.

I vari Tenets degli Oath del Paladino cambiano ovviamente per ogni sottoclasse. Prenderò quella della devozione perchè è utilizzato come esempio sui vari siti con le SRD legali. Tradurrò un po’ a braccio, non fucilatemi.

  • Onestà: non mentire e non ingannare.
  • Coraggio: non aver paura di agire anche se la cautela è saggezza.
  • Compassione: aiuta gli altri, proteggi i deboli e punisci chi li minaccia. Usa pietà verso i tuoi bersagli, ma con saggezza.
  • Onore: tratta gli altri correttamente e fai in modo che le tue gesta onorevoli siano di ispirazione agli altri. Compi il massimo del bene, causando il minimo di male.
  • Dovere: sii responsabile per le tue azioni e per le conseguenze. Proteggi chi è affidato alle tue cure e ubbidisci a chi ha autorità nei tuoi confronti.

Ok, sorvolando sulla mia traduzione grezza, possiamo vedere che se volessimo leggere questi voti come se fossero regole da seguire RAW, alla lettera, sorgerebbero dei problemi.

Onestà prevede che se avete nascosto dei bambini perchè in città sta avvenendo lo sterminio di tutti i primogeniti maschi e una guardia vi chiede se sapete dove siano, voi dovete dire di sì. Al limite potreste esordire con un “non ho intenzione di rispondere a questa domanda”. Poi non stupitevi se vi catturano il pg e lo sottopongono a torture o meglio ancora domini mentali. Oltre ad essere assurdo, controintuitivo e sgradevole da ruolare (cosa che non ha molto a che vedere col RAW, in effetti), tutto ciò cozza con il punto Compassione e Onore.

Dunque per un Paladino che interpreti il codice alla lettera non c’è un modo di uscire dalla situazione precedente.

Quindi essendo un sistema autocontraddittorio, inconsistente, non possiamo pretendere di interpretarlo RAW.

Quindi siamo costretti ad utilizzare un’interpretazione sfumata e personale, in cui ogni giocatore potrebbe valutare diversamente. Per cui (per esempio), magari non sarebbe considerabile mentire il non rispondere a una domanda o il dire una parte della verità in modo che sia fraintendibile. Oppure, addirittura, mentire a dei malvagi per salvare degli innocenti sarebbe perfettamente legittimo.

Le vere contrindicazioni indicate sul manuale arrivano solo se il paladino infrange volontariamente il giuramento e non intende redimersi. Quindi, RAW, solo se il giocatore pensa di star compiendo quell’azione in aperta violazione ai voti e senza nessuna voglia di cambiare.
Quindi non è il master a decidere, ma il giocatore.

Poi ovviamente non sto consigliando di giocare il paladino della devozione come uno spietato farabutto tagliagole (anche se uno potrebbe fare del reskin e mica si muore). Sto dicendo che i voti non sono come il codice della strada: regole chiare e puntuali (per quanto a volte strambe), ma sono indicazioni di massima, molto comode per prendere spunti interpretative, interessanti da ruolare, ma non sono pensate come limite per controbilanciare il potere dei paladini.

Per il Warlock la questione è ancor più semplice: non esiste nessun patto. Sul serio. Come può un Warlock non seguire un patto se questo di fatto è un contratto di una sola riga la quale recita “io e te abbiamo un contratto”? Se qualcuno su un qualche manuale ha trovato una regole che lasci intendere come un Warlock debba seguire alcune indicazioni o alcuni ordini del patrono, me lo faccia leggere che son curioso.

RAI – Come interpretare le regole

Ok, le regole prese in senso letterale non ci aiutano a imporre limiti di comportamento o a far ruolare i personaggi in un modo ben determinato. Cerchiamo di capire però quale fosse l’intento degli autori.

Tanto per cominciare non abbiamo più vincoli di allineamento e gli allineamenti non hanno alcun valore regolistico. Quindi il Paladino di cui sopra può tranquillamente essere Caotico Malvagio e un Warlock sottoclasse Fiend può essere Legale Buono.

Questo da regole, senza alcun limite, indicazione di massima o vincolo da parte degli autori. Il che fa supporre l’intento di creare un gioco con meno vincoli e restrizioni al comportamento dei PG.

Si aggiunga a questo che non esiste alcun tipo di contraccolpo nel caso non si seguissero i precetti dati dai voti e gli inesistenti vincoli dati dal patto, a meno che questo non sia fatto volontariamente e senza l’intenzione di redimersi.

Certo, mi si potrebbe obiettare che comunque il Paladino presenta delle indicazioni e quindi queste dovranno avere un qualche significato.

Ok, andiamo con ordine, prendiamo una razza a caso: il nano. Stando al manuale i nani hanno una prospettiva diversa dagli umani, onorano le tradizioni (tra cui duro lavoro, battaglia e forge), sono determinati e leali, eccetera.
Ora, sinceramente, voi davvero direste a un giocatore come interpretare il proprio PG nano in modo da fargli seguire queste prescrizioni? Eppure stanno scritte nero su bianco sul manuale! Certo, sarebbe bizzarro poi far perdere i poteri da nano a un pg che si dimostri poco stakanovista…
(mi spiace, ma Tordek ha rifiutato lo straordinario, quindi ora ha perso la scurovisione)

Potrei prendere ad esempio anche il ladro. Nella descrizione viene dichiarato che preferisce la furtività alla forza bruta. Deve essere preso come parametro vincolante? Si tratta di una regola ferrea? Che accade in caso di violazione? (spoiler: niente).

Il punto è che chiaramente in quel caso si tratta di “testo di colore“, di “flavour“, “fluffa” (chiamatelo come volete, basta capirsi). Insomma, quelle parti anche interessanti che però non sono regole, quindi se si ha voglia di uscire un po’ dagli schemi e fare un PG diverso dai soliti stereotipi, si possono ignorare senza alcun problema.

Non vedo perchè per i giuramenti da Paladino la faccenda dovrebbe essere significativamente diversa. Ok, hanno un loro paragrafetto dedicato prima dell’elenco dei poteri derivanti dal voto. Però non viene detto da nessuna parte che sia vincolante. Potrebbe essere benissimo come un qualsiasi giuramento professionale moderno (Ippocrate, Giuramento Militare…ecc): molto scenografico, ma poco vincolante.

Poi se dovessi dire la mia (sono qui apposta, quindi meglio che lo faccia, no?) probabilmente sono pensati per avere un peso maggiore rispetto alle descrizioni di razze e classe. Però mi dà l’idea che siano più da utilizzare come spunto, come indicazione di massima per delineare alcuni tratti del carattere, piuttosto che come i vecchi codici di condotta della 3.5.

Quindi trovo perfettamente legittimo e in linea con il regolamento che si voglia giocare un paladino della devozione come una persona decisamente onesta, onorevole, coraggiosa e tutto quanto. Però allo stesso tempo trovo interessante voler approfondire l’etica che sottostà a questi giuramenti, interpretandoli diversamente, con significato traslato o secondo canoni morali differenti e non rigidi. Anche solo per uscire dai soliti stereotipi, come quando si gioca un nano astemio e sbarbato o un ladro grosso e stupido e via dicendo.

RAF – Problemi col Divertimento

Eccoci al RAF, vale a dire l’interpretazione che uso di solito. Ovviamente è ancor più soggettiva rispetto alle altre e tende a variare da persona a persona. Però vediamo alcune questioni di massima.

Intanto comincio col dire che il Paladino non è più forte di un Bardo e un Warlock non è più forte di uno Stregone. Con questo vorrei dire che i vincoli (inesistenti) del patto e (quelli puramente indicativi) dei voti non sono da intendersi come una sorta di bilanciamento per compensare capacità di classe maggiori.

Poi sarebbe abbastanza demenziale utilizzare questo metodo di compensazione, però c’è a chi piace.
Ad ogni modo non essendoci il bisogno di controbilanciare uno strapotere di alcuni personaggi, al fine di generare un gioco più equilibrato, non mi sento proprio di consigliarvi un utilizzo stringente dei voti, del patto, delle divinità e di qualsiasi altro fattore esterno che possa controllare le scelte etiche del PG.

Quindi, a meno che non piaccia sia al master, sia ai giocatori (e di conseguenza non si rovini mai l’atmosfera per discutere su cosa dovrebbe fare il personaggio per seguire i dettami della classe), io consiglierei di non usare mai questo tipo di interpretazione prescrittiva. Poi ovviamente, tavolo vostro, decidete voi. Però tenete conto che non sarebbe un’interpretazione delle regole, ma una vera e propria variante delle regole base, quindi andrebbe decisamente discussa nella sessione zero.

Riassumendo:
– le regole non prevedono un sistema di punizioni
– le regole non prevedono regolamenti rigidi di comportamento
– ovviamente ognuno gioca come preferisce, la cosa importante è che tutti al tavolo siano contenti.



Se siete d’accordo con quel che dico e vi piace il mio punto di vista, date uno sguardo alla questione sui multiclasse, oppure visitate la sezione teorie sul GdR.
Se odiate il mio punto di vista, visitate ugualmente quelle sezioni, ma con una faccia truce e imprecando sommessamente.

Ad ogni modo esiste anche una sezione D&D 5e. Fateci un salto (roll athletics).

House Rules e Varianti D&D 5e

Le regole di D&D quinta edizione sono piuttosto solide, ma a volte, per cambiare, si possono variare o aggiungere regole. Delle HR, come si dice in gergo. Mi è capitato di provare sia alcune trovate sulla guida del Dungeon Master, sia altre inventate da me o dai master con cui ho giocato. Cerco di fare una carrellata e di valutare quali siano le più divertenti e bilanciate e quali sarebbe meglio non usare. In caso di provenienza dalla DMG uso i nomi in italiano per comprensione, ma comunque farò una brevissima spiegazione così anche chi ha il manuale del DM in inglese potrà capire di che si parla. Se si parla di varianti ufficiali, metterò un asterisco nel titolo.

Dadi di Competenza *

Invece che sommare un valore fisso di competenza, sommiamo un dado.
La mia domanda è “perchè?”. Il sistema è già abbastanza (se non troppo) dipendente dai dadi, quindi tra le due io vorrei sistemi per enfatizzare la parte fissa, magari ricorrendo a dadi gaussiani, invece che dare maggior rilievo alla casualità.

Inoltre questo sistema rallenta ovviamente il gioco.
Per me è no.

Competenza nelle Prove Caratteristica *

In pratica invece che avere le abilità, abbiamo solo le caratteristiche. Secondo me il gioco è già abbastanza semplice, ma se volete renderlo ancora più snello e rapido (magari per insegnarlo a dei bambini o a gente totalmente aliena a questo tipo di giochi), potrebbe avere una sua validità.

Punti al Posto della Competenza

Non so voi, ma a me piace a volte avere PG che pur avendo percorso una strada professionale chiara, a un certo punto della loro vita hanno preso una piccola deviazione ottenendo qualche capacità in più in un determinato ambito, pur senza esserne davvero competenti.

In Pathfinder, per esempio, si ottenevano una serie di punti abilità, per cui si poteva togliere un punto o due qua e là, per costruirsi una sorta di “mezza competenza”.

Se vi piacciono questi personaggi, potreste pensare di trasformare le competenze in punti. Semplicemente moltiplicate il vostro punteggio di competenza per il numero di abilità in cui siete competenti. Poi spargete liberamente questi punti (come massimale ovviamente avrete il vostro valore di competenza) tra le vostre abilità.

Alla fine non cambia molto a livello meccanico e sono richiesti un po’ di calcoli. Quindi non mi sento di consigliarla. Inoltre dovreste fare attenzione a privilegi di classe come quelli del Bardo o del Champion per cui si somma metà della competenza laddove non si era già competenti.

Punti Eroe *

Un modo per rendere più potenti i personaggi. Ottengono un numero di punti, che si ricaricano ogni livello, grazie ai quali si può aggiungere un +1d6 a un tiro o per ottenere un successo automatico in un TS morte.

In pratica sarà più difficile morire, mentre i PG riceveranno forti vantaggi per le situazioni di estrema tensione. Tutto sommato vi consiglio di provarla, perchè oltre a salvare la vita ai poveri personaggi, offre la possibilità di riuscire facilmente nelle situazioni in cui è necessario e ragionevole che un PG abbia successo.

Inoltre potete osare un po’ di più, mettendo sfide più complesse, senza troppa paura di uccidere tutti quanti i personaggi e fare un TPK.

Se non siete convinti, potreste partire con una quantità minore di punti. Se invece volete rendere ancora più eroici i vostri PG, oltre ad aumentare il numero dei punti, potreste facilitarne la ricarica, magari facendoli recuperare tutti se ci si riposa per una settimana, oppure recuperandone uno addirittura con riposo lungo.

Dipendenza dalle Borse *

In sostanza: se vuoi usare il Dado Vita per recuperare PF durante il riposo breve, devi avere una borsa del guaritore. Se siete fan del realismo questa variante fa per voi. Allo stesso modo la consiglio se pensate di adottare altre misure per rendere più difficile la sopravvivenza (come limitare la guarigione naturale o l’efficacia dei riposi).

A conti fatti però non cambia quasi nulla nella maggior parte dei casi.

Impulso Curativo *

Riassumendo: potete usare i dadi vita anche fuori dal riposo breve, semplicemente utilizzando un’azione. Molto comodo in combattimento, anzi, perfino troppo. Io sono fan dell’aumento della difficoltà, quindi non mi trovo molto con questa variante.

Però ho provato una sua variante e l’ho trovata più accettabile: i punti ferita così recuperati vanno dimezzati.
In questo modo recuperare durante il riposo breve rimane comunque più vantaggioso e non si rende la cura non magica eccessivamente semplice.

Guarigione Naturale Lenta *

Eccoci nel mio ambiente. Alla fine del riposo lungo non si recuperano i punti ferita.
Ok, se siete master abituati a 6 incontri al giorno, allora dovreste pensare di ricalibrare un po’ il numero di combattimenti, altrimenti i poveri personaggi non riusciranno mai a recuperare abbastanza PF.

Poi so benissimo che i punti ferita non sono realmente ferite, ma più l’affaticamento e l’uso di risorse difensive. Quindi un recupero totale con una buona dormita non è irrealistico.
Però avere la possibilità di spremere gli avventurieri con l’attraversamento di un territorio pericoloso è decisamente interessante!

Eroismo Epico *

Il riposo breve si fa in 5 minuti. Quello lungo in un’ora. Ok, se volete fare i supereroi leggendari inarrestabili. Se vi piace che i pg usino tutte le risorse in ogni combattimento, va bene.

Però vi lascio solo una domanda: quindi questa gente non dorme? Poi gli elfi faranno il riposo lungo in 30 minuti? Ai poster (quelli sul muro) l’ardua sentenza.

Realismo Crudo *

Questa è troppo perfino per me. Il riposo breve richiede 8 ore e il riposo lungo una settimana. Il manuale consiglia di usarlo per avventure cittadine con pochi scontri. Però anche in quel caso è molto castrante, dal mio punto di vista.

Infatti un mago divinatore potrebbe usare le sue magie per collaborare nelle indagini solo una volta, per poi pretendere una pausa di una a settimana!

Cure difficilissime, ma Riposi Fattibili

In un’avventura ho usato la variante di Guarigione Naturale Lenta, però peggiorandola ancora un po’, per sadismo. Volevo però che i PG fossero in grado di usare le loro capacità, quindi non ho fatto ricorso a Realismo Crudo.

In pratica ai fini del recupero di punti vita, dei DV e del loro uso, per fare un riposo breve servono 8 ore. Invece per fare un riposo lungo serve un giorno intero.

A questo punto diventa molto difficile recuperare punti ferita e si è più dipendenti dalle cure magiche. Inoltre bisogna ponderare bene quando combattere e quando sfuggire, specialmente se non si ha occasione di riposare.

Io mi sono divertito, i giocatori non hanno protestato e i PG non sono morti. Direi che è stato un successo.

Punteggio di Iniziativa *

Questa non mi dispiace. Per quanto mi diverta a tirare l’iniziativa, usare un punteggio fisso mi pare comodo. Il manuale consiglia di calcolare come se tutti avessero tirato un 10, ma è inutile.

Perchè sommare 10 a tutti i valori prima di confrontarli? Tanto vale lasciarli così come sono!

Ad ogni modo rimuove un po’ troppo la casualità per i miei gusti, ma è molto comodo se giocate in tanti, con molti nemici, con neofiti, con persone disinteressate alle meccaniche oppure con quelli che ci mettono sempre 5 minuti a scegliere un dado, poi lo fanno cadere e allora lo cambiano…avete capito, no?

Iniziativa di Fazione *

No, no, no. Uccide la complessità, facendo tirare un solo tiro di iniziativa per fazione (uno per i pg e uno per i mostri, di norma). Inoltre non è un vero tiro di iniziativa, visto che è effettuato senza modificatori.

Però il problema maggiore è che qualsiasi schieramento vinca ha un vantaggio tremendo, potendo agire prima di tutti. Pensate un attimo ai PG che incontrano un gruppo di soldati e perdono l’iniziativa. I loro avversari si fionderanno tutti in blocco e se sono intelligenti mireranno prima ai più deboli, focalizzandosi su un bersaglio finché non l’hanno mandato al tappeto. Potrebbero buttare giù il mago e il chierico al primo turno.

Volete davvero questo?

Fattore di Iniziativa *

Provo sentimenti contrastanti per questa variante. Dichiarare l’azione prima di tirare l’iniziativa e ricevere un bonus a seconda della rapidità dell’azione scelta è estremamente interessante. Dà profondità tattica notevole, anche perchè così l’iniziativa va ritirata ogni round e può mutare. Però allunga davvero tanto la gestione del combattimento, non solo per l’aumento di tiri, ma per le maggiori decisioni da prendere.

Io normalmente non mi trovo male con sistemi del genere, però penso che in un sistema snello, semplice e rapido come D&D 5e, non siano adatti, poiché vanno a inficiare il punto di forza dell’edizione. Se a voi piace, penserei di cambiare in toto sistema e magari valutare Rolemaster o HARP, il fratellino minore.

No a Vantaggio e Svantaggio

Non vi piace la meccanica di vantaggio e svantaggio, ma volete comunque giocare a D&D 5e? Ok. Allora come alternativa potreste dare un +4 in caso di vantaggio e un -4 in caso di svantaggio.

Dal punto di vista della media statistica non cambia molto, anche se, ovviamente, la distribuzione delle possibilità si altera.

Inoltre se vi scoccia avere a che fare con numeri da sommare, potrebbe essere controproducente.

Vantaggi e Svantaggi non si annullano

Ossia, uno svantaggio non annulla 3 vantaggi. Questa è una variante, ma probabilmente la maggior parte di voi l’avrà provata, vero?

A me piace, personalmente.

Se volete esagerare potreste far sommare i vantaggi (e quindi se avete due condizioni positive attive tirate 3 dadi e scegliete il migliore) e gli svantaggi.

Alla fine l’n-esimo dado ha un’influenza molto minore (statisticamente parlando) rispetto al dado numero n-1. Parlo potabile: la differenza media tra un tiro con 3 dadi e 4 dadi è inferiore alla differenza tra tirare 2 dadi invece che 3. Ogni dado che aggiungete diventa quindi meno influente (un po’ come nell’utilitarismo con utilità marginale).

Quindi non si dovrebbe rompere il gioco, però con build particolari o con regole varianti sui critici e maldestri, potrebbero esserci interazioni sgradite.

Opzioni delle Azioni (Disarmare, oltrepassare, spingere…) *

Come avrete capito a me la profondità tattica piace, quindi sono portato a dire che queste varianti siano decisamente interessanti. Tuttavia abbiamo un forte limite: spesso riuscire in una manovra del genere non porta molti vantaggi. Un nemico disarmato semplicemente raccoglierà la sua arma e poi ci picchierà a sangue tanto quanto prima, un avversario buttato a terra si rialzerà perdendo solo metà del proprio movimento e via dicendo.

Bisognerebbe forse mettere qualche conseguenza un po’ più negativa, ad esempio:
– rialzarsi richiede tutto il proprio movimento, oppure metà, ma in quel caso provoca AdO?
– raccogliere un oggetto fa rinunciare a uno degli attacchi?
– oppure: si può calciare lontano l’arma caduta.
– tenere qualcuno in lotta dà restrained al nemico? Altrimenti ci picchia senza pietà senza svantaggi

Non ho molto materiale a livello di test per le varianti a questa variante. Quindi prendete questi suggerimenti con le molle!

Se voi avete provato cose del genere, datemi feedback, per cortesia.

Lesioni *

Sebbene sia molto spassoso avere PG mutilati e storpi a causa di grosse ferite (quando ci mandano sotto 0 PF, o se subiamo un critico o falliamo di più di 5 un TS morte), ci sono un paio di controindicazioni:

  • alla fine è frustrante girare per tanto tempo con un pg quasi inutilizzabile
  • a livelli alti basta un semplice incantesimo per risolvere tutto

Insomma, secondo me non è molto adatto allo spirito di Dungeons & Dragons, specialmente nella quinta edizione. Come sempre vi consiglio di valutare altri giochi, tipo le vecchie edizioni di Rolemaster.

Inoltre aumentare gli effetti dei critici e dei maldestri non è il massimo per i PG, ma lo vedremo dopo.

Danni Massicci *

Se un attacco infligge danni pari ad almeno metà dei PF del bersaglio, questi deve effettuare un TS Costituzione per non subire alcune “controindicazioni, anche gravi“, tra cui finire a 0 PF o essere storditi un round.

Molto spassoso e dinamico, però attenzione a inserirlo a livelli bassi, perchè se avete 10 punti ferita, è molto facile subire un colpo massiccio ed è invece difficile riuscire a superare il TS a CD fissa 15.

A livelli alti invece risulta massacrante per le classi con pochi PF e nessuna competenza nel TS Cos, mentre per un barbaro subirne gli effetti sarebbe fantascienza. Inoltre mettere a segno un colpo massiccio sarà difficile per personaggi basati su tanti colpi leggeri, mentre per un colosso con arma a due mani sarebbe molto più plausibile. Quindi molta attenzione allo squilibrio e allo sbilanciamento che si inserisce.

Io consiglierei intanto di mettere un minimo: “il danno è massiccio solo se supera la metà dei PF del bersaglio E se infligge almeno 15 punti ferita”.

Poi penserei se mettere un TS speciale, come quello Morte, senza modificatori a CD fissa 10. In questo caso ci sarebbe un po’ di uniformità nella capacità di sopravvivenza.

Fumble e Maldestri

Esistono numerose tabelle non ufficiali con effetti aggiuntivi quando si tira un 1 in combattimento, magari solo nei colpire.
Gli effetti negativi più comuni sono perdita dell’arma, stiramento muscolare, cadute, eccetera.

Tutto molto divertente e stimolante. Però abbiamo un problema: bisogna fare attenzione che un ladro (per esempio) farà un solo attacco in un round, mentre un guerriero potrebbe farne perfino 5 a livello 5. Se il maldestro non è un semplice mancato, ma va a inficiare tutti gli altri attacchi, o addirittura porta svantaggi nei round successivi, si nota subito che chi compie più attacchi è svantaggiato.

Inoltre, come dicevamo parlando dei critici, aumentare gli effetti in caso di 1 e di 20 è svantaggioso per i PG, statisticamente parlando. Questo perchè i personaggi affrontano vari combattimenti, quindi sono più esposti agli effetti negativi. Insomma, gli avversari si suppone che siano sempre sconfitti, mentre gli avventurieri dovrebbero continuare la loro storia, combattendo contro nuovi nemici.

Quindi se è vero che una serie di tiri fortunati può rendere uno scontro molto più semplice, è anche vero che una serie sfortunata può trasformare uno scontro semplice in un potenziale massacro. Questo diventa vero a maggior ragione se diamo effetti aggiuntivi alla fortuna e alla sfortuna.

Se vi piacciono, io consiglio di valutare l’inserimento anche dei punti eroi, per controbilanciare.

Fiancheggiamento *

Da vecchio giocatore di D&D 3.5 è con la morte nel cuore che vi dico: no, non fatelo. Certo, il bersaglio è circondato, quindi avrete vantaggio a colpire, sì, suona molto bene. Sembra tattico.

In realtà è troppo semplice ottenere questo bonus, basta che ci siano due o tre persone in mischia e sarà quasi automatico. Inoltre inserisce una disparità tra chi combatte in mischia e chi a distanza e non mi pare proprio il caso.

Se proprio vi piace, io consiglio un bonus minore e limitato. Tipo un +1 al colpire in caso di fiancheggiamento.

Reskin

Il reskin non è nemmeno una variante, ma mi sembrava doveroso citarlo. Trovate un approfondimento QUI.

Limitare La Casualità dei Dadi

Per limitare la casualità dei dadi, potreste usare dadi gaussiani

Conclusione

Come avrete visto non ho recensito tutte le varianti presenti sulla Dungeon Master Guide. Alcune non le ho mai provate; altre sono molto narrative e quindi o vi piacciono o non vi piacciono e avrei poco da dire; altre non mi pareva modificassero molto il regolamento base.

Per quel che riguarda le mie valutazioni, spero di aver analizzato in maniera sufficientemente lucida le regole, anche se ovviamente ha pesato il mio gusto personale e il mantenimento dello spirito originario della quinta edizione. Non che io sconsigli gli stravolgimenti, ma di solito piuttosto che applicare 10 House Rules pesanti, potrebbe valere la pena cambiare sistema e provare altri giochi di ruolo.


Se vi interessa la quinta edizione, potreste leggere altri articoletti al riguardo.

A proposito? Voi avete inserito varianti alle regole? Quali?