Battaglie Campali – D&D 5e

Combattimenti di massa, scontri tra eserciti, insomma, grandi gruppi di soldati che si affrontano. Fondamentalmente qui troverete una via di mezzo tra una traduzione di un UA (unearthed arcana), chiamato appunto Mass Combat e il regolamento di guerra che avevo buttato giù per D&D 3.5. Ovviamente essendo questo per la quinta edizione, sarà decisamente più rapido e semplice da usare. In attesa che escano regole ufficiali per D&D 5th, potreste guardare queste e dirmi se vi trovate bene. NB l’altro UA: When Armies Clash mi pare molto meno interessante, il più recente è decisamente più funzionale e adatto.

Perchè usare questo sistema invece di quello presentato sull’UA?

Bella domanda. Diciamo che ho cercato di rendere le regole leggermente più dettagliate, in modo che potessero tener conto di un paio di fattori in più, il tutto senza appesantire.
Inoltre mi piace pensare che questo regolamento sia più aderente e simile alle meccaniche base di D&D 5e.

Unità

Consiglio di creare unità il più possibile omogenee per semplicità. Come numero suggerisco tra le 20 creature (perchè altrimenti potete fare tutto col regolamento standard) e le 500 (a quel punto dividete l’unità in due unità più piccole che vi passa la paura).

L’unità deve avere una persona che funga da comandante. In questo caso anche se di livello e di tipologia diversa rispetto alle truppe, non preoccupatevi.

Chiamerò spesso “soldati” i membri dell’unità, per semplicità. “Facciamo a capirci”

Livello di Battaglia

Una volta deciso chi farà parte dei un’unità, dobbiamo calcolare il suo Livello di Battaglia, sommando un punteggio per ogni soldato a seconda del suo grado di sfida.

GS Livello di Battaglia

1/8 +1 per 10 creatures
1/4 +1 per 5 creatures
1/2 +1 per 2 creatures
1 +1
2 +2
3 +3
4 +4
5 +5
6 +6
7 +7
8 +8
9 +9
10 +10
11 +12
12 +14
13 +17
14 +20
15 +23
16 +26
17 +30
18 +34
19 +38
20 +42

Modificatori al Livello di Battaglia

  • Ufficiali: devono esserci almeno un certo numero di creature che ricoprano il ruolo di ufficiali.
    Se non ce n’è una ogni 100 soldati, il CR di ogni soldato si abbassa di 1.
    Se invece sono 1 ogni 20 soldati, il CR degli ufficiali è calcolato come fosse di 1 più alto.
  • Equipaggiamento. Equipaggiamenti particolarmente scadenti o ottimali possono dare un bonus o un malus alle truppe. +1 al CR dei soldati per equipaggiamenti nettamente superiori alla media e -1 per per equipaggiamento nettamente inferiore.
  • Se ogni soldato (ufficiali e comandante esclusi) possiede un’arma a distanza con almeno 80 piedi (24 metri) di gittata, questi ottengono un +1 al loro CR.
  • Se un soldato possiede incantesimi o effetti speciali ad area (soffio di drago, ad esempio) utili in battaglia, questi riceve un +1 al suo CR.
  • Se un soldato possiede la capacità di volare per un’ora (anche usando più slot incantesimo), ottiene +1 al suo CR.

A questo punto sommate tutti i livelli di battaglia per ottenere il livello di battaglia totale.

Morale

Assegnate un valore di morale per ogni unità. Come potete vedere tipicamente sarà 0.

Morale Description
–10 Ribellione
–8 Insubordinata
–4 Scontenta
–2 Scossa
0 Unità normale
+2 Motivata
+4 Convinta
+8 Fanatica
+10 Indistruttibile

Modificatori al Morale

Per ciascuno dei seguenti fattori in cui la condizione dell’unità in cui la situazione si differenzia sensibilmente dallo standard, alzate (o abbassate, se la condizione è sfavorevole) il livello del morale.

  • Trattamento da parte degli ufficiali o del comandante.
  • Litigi con truppe alleate
  • Qualità e frequenza della paga
  • Competenza di ufficiali e comandante
  • Rapporto di potenza rispetto al nemico
  • Rancio, infrastrutture e dintorni
  • Ogni 2 livelli di Indebolimento si subisce un -1

Battaglia

Ed eccoci al dunque. Come comportarsi quando due eserciti si scontrano? Definiamo prima le modalità e le azioni base, aggiungiamo qualche piccola variabile e poi godiamoci lo spettacolo.

Round

Dipende da quanto volete scendere nel dettaglio e quanto volete far durare questa parte. Potreste fare un tiro singolo per coprire tutta una settimana di guerra, oppure un tiro ogni minuto di combattimento. Io vi consiglio di provare con round di un’ora. Se volete sbrigarvi fate un tiro al giorno, ma a quel punto forse dovreste pensare di usare l’altro sistema.

Iniziativa

Se volete risultati statici, fate agire in ordine di iniziativa, senza tiri di dado. Altrimenti, se volete tirare, consiglio di usare o dadi piccoli, oppure più dadi (tipo 3d6), o ancora dei dadi gaussiani online, per ottenere risultati più omogenei ed evitare disfatte improvvise.

Per calcolare il punteggio di iniziativa dell’unità sommate:
Il valore morale + il punteggio di carisma del comandante+ il punteggio medio di iniziativa delle truppe.

Variante: alcune classi ispirano meglio di altre, no? Allora, valutate bene le classi del comandante e considerati di aggiungere:
+1 Carisma e +1 al suo GS se:

  • Possiede Ispirazione Bardica
  • Possiede Master of Tatics (Rogue[Mastermind])
  • Possiede un’aura da Paladino
  • Possiede la manovra Commander Strike

Movimento

Potreste usare la solita griglia di combattimento, ma considerate ogni quadretto come fosse 30 metri. A questo punto muovete le miniature come se il loro movimento fosse 10 volte maggiore rispetto al soldato più lento dell’unità.

Azioni

Attacco: per usare attacchi a distanza l’unità deve possedere armi a distanza in grado di colpire a 24 metri (80 piedi). Se per fare questo si supera il valore del raggio normale, si subisce svantaggio, come di consueto. Usando l’attacco a distanza si può mirare a un’unità non adiacente.

Scatto: L’unità si muove al doppio della sua velocità normale.

Difesa: Chi attacca l’unità ha svantaggio ai tiri per colpire.

Disimpegno: consente di allontanarsi da un quadretto minacciato senza provocare attacco di opportunità. Richiede una prova in morale CD 10. In caso di fallimento l’unità non si muove ma subisce ugualmente l’attacco d’opportunità.

Preparare: si prepara l’azione di attacco che avverrà immediatamente appena un’unità nemica arriva a portata.

Incoraggiare: Tramite oratoria o con musiche di guerra si può tentare di far salire il morale della truppa. Il comandante effettua una prova di Carisma CD 10. In caso di successo il morale della truppa è incrementato di 1 fino alla fine del successivo riposo lungo. Si può effettuare nuovamente questa azione solo dopo aver sconfitto una truppa nemica o dopo un riposo lungo. In caso di risultato pari o inferiore a 5, la truppa perde invece un punto di morale fino alla fine del successivo riposo lungo.

Attaccare

Le unità effettuano un tiro di Livello di Battaglia (LB), modificato dal morale. In caso di pareggio o di sconfitta dell’attaccante, l’attacco non ha effetto.
In caso di vittoria dell’attaccante, bisogna calcolare di quanto ha vinto:

<5: Colpo fiacco: -1 al LB del bersaglio. 1% dei soldati a terra.
tra 5 e 10: Colpo efficace: -1 al LB del bersaglio. 3% dei soldati a terra.
tra 10 e 20: Colpo risolutivo: -5 al LB del bersaglio. 10% dei soldati a terra. Necessario un tiro di morale CD 10 per evitare una rotta, quindi fuga disordinata ed eliminazione dell’unità.
>20: Colpo critico: -10 al LB. 20% dei soldati a terra. Necessario un tiro di morale CD 20 per evitare una rotta, quindi fuga disordinata ed eliminazione dell’unità.

Vantaggi

Si può ottenere vantaggio all’attacco:

  • Posizione soprelevata (is this a Star Wars reference?)
  • attaccando di sorpresa
  • attaccando truppe con scarsa visibilità (ma solo se la truppa attaccante vede perfettamente)

Si ottiene svantaggio all’attacco:

  • terreno svantaggioso (cavalli in montagna, zone paludose, acqua…)
  • attaccare bersagli protetti (barricate, mura…)

Assedio

In caso di assedio, se si tenta di forzare le difese, oltre ad esserci svantaggio all’attacco per l’attaccante e il vantaggio per il difensore (vedi punto precedente), si hanno i seguenti effetti per il difensore:

  • Il livello di battaglia conferito da ogni soldato è raddoppiato (raddoppiare il livello di battaglia base della truppa)
  • il numero di soldati finiti a terra è dimezzato.
  • i tiri morale in caso di attacco subito sono da effettuarsi con vantaggio e con le CD abbassate di 5

L’assediante può decidere di non tentare un attacco diretto e cingere d’assedio, in quel caso subentrano tutte le problematiche relative ai rifornimenti e alla logistica. Inoltre l’attaccante potrebbe usare armi d’assedio per indebolire le difese da distanza di sicurezza.
In quel caso ottiene un +1 al tiro di dado per ogni settimana di assedio, fino a un massimo di +6.

Il difensore potrebbe tentare una sortita. In quel caso perdono tutti i vantaggi dell’assedio e si combatte normalmente.

Dopo lo Scontro

La guerra è spietata, non fatela a casa, bambini! Infatti dopo lo scontro bisogna iniziare la conta dei morti.

Di base la metà dei soldati “finiti a terra” può essere curata e salvata. Per gli altri non c’è nulla da fare.

Se si ha il tempo e il modo di recuperare i feriti e allestire un campo medico (o di usare altri sistemi di cura), si può dimezzare ulteriormente il numero delle perdite.

Se si è fuggiti i feriti possono essere recuperati dal nemico. A lui la scelta tra ucciderli, liberarli, tenerli come ostaggi, chiedere riscatti o altro.

Spostamenti

Velocità di movimento

Fino a 50 soldati possono spostarsi a velocità piena.
Dai 51 ai 100 ai 2/3 della velocità.
Più di 100 a 1/3 della velocità.
(questo vale per grandi spostamenti, in cui si presume la presenza di vettovaglie, attrezzature ecc. è possibile rinunciare a questi ingombri (a proprio rischio e pericolo) in modo da aumentare la velocità, oppure è possibile ricorrere a borse conservanti o simili)

Cibo

Nel caso si voglia tentare di procurarsi cibo mentre si viaggia, si può decidere di dimezzare la propria velocità.
Ogni giorno la truppa avrà il 50% di possibilità di trovare cibo a sufficienza. (probabilità modificabile dalla ricchezza del terreno e dall’abilità delle truppe nel procacciare cibo). Il primo giorno di spostamento privi di cibo non comporta penalità, ma al termine di ogni giorno successivo subiranno un grado di indebolimento extra (con tutti i malus del caso, come fossero personaggi). 

Marce forzate

Si può tentare di far procedere la truppa per marce forzate, aumentando la velocità giornaliera del 50%.
Per farlo serve una prova di morale CD 5. Questa aumenta di 1 ogni giorno di marcia forza, fino a che le truppe non hanno un giorno di riposo.

In caso di fallimento non si ottengono i vantaggi della marcia forzata e le truppe subiscono un livello di indebolimento.

PG e PNG durante la Battaglia

Danni ai pg

Si prevede che i personaggi e i png più importanti non siano danneggiati nel corso del combattimento, possono rimanere isolati, ma ogni tentativo di cattura o uccisione andrebbe condotto con le regole normali.  

(Vi immaginate al contrario? Sarebbe frustrante a dir poco!)

Oggetti e incantesimi dei pg.

Se il pg appartiene alla fazione sconfitta si considera come se avesse usato tutti i propri incantesimi e capacità e i 2/3 delle cariche degli oggetti magici, se invece appartiene ai vincitori può mantenere 1/3 dei propri incantesimi e capacità e i 2/3 delle cariche.

Azioni Speciali

In caso di azioni particolari, ruolate in modo canonico, potrebbero essere assegnati bonus e malus alle fazioni.

Rimozione di ufficiali.

Deve avvenire prima della battaglia, il bersaglio può essere ucciso, ma anche dominato mentalmente, addormentato, o comunque non in grado di combattere.
Se viene rimosso il leader, si conta come se l’unità fosse comandata da una creatura con -5 di Carisma. Inoltre subisce svantaggio a tutte le prove.
Se vengono rimossi abbastanza ufficiali, l’unità potrebbe perdere il bonus fornito alla voce Ufficiali, nei Modificatori al Livello di Battaglia. In quel caso, oltre a sottrarre il punteggio relativo l’unità avrà svantaggio alle prove.

Atti eroici

Devono essere effettuati durante la battaglia, ma si presume siano giocati secondo le consuete regole di combattimento.
Un atto eroico per essere giudicato tale, deve essere rischioso e deve essere visto da almeno il 10% della truppa.
Ad esempio, affrontare da solo un gran numero di nemici, sconfiggere una creatura (o gruppo di creature) particolarmente potente e minacciosa, salvare un gruppo di soldati rimasti isolati, ecc.
In caso di successo : +1 morale. Vantaggio a tutte le prove di Carisma del leader fino alla fine del riposo lungo successivo. Vantaggio all’attacco successivo.
-1 morale in caso di fallimento.    






Se vi piacciono queste situazioni, valutate (oltre all’altro sistema di guerra) anche le regole per la gestione di un regno e quelle per lo spionaggio.
Altrimenti curiosate pure nella sezione D&D 5e.

Lex Arcana – Recensione – Gioco di Ruolo Antica Roma

Un Gioco di Ruolo italiano, con un’ambientazione che riprende molto dall’antica Roma. Ormai è uscita la seconda edizione, ma io sono un vecchio dinosauro, quindi vi parlo della prima edizione uscita 25 anni fa. Quindi, se non vedete l’ora di interpretare gladiatori, aruspici, legionari o senatori, questo gioco vi darà un sacco di spunti.

Io, ad esempio, sono una persona sana, quindi sono un appassionato di Storia militare romana. Come avrete capito.

Giocare ancora a... Lex Arcana. O dell'avere 25 anni e non ...
Andiamo, non volete già giocarci solo per poter usare una panoplia del genere?

Ambientazione

Non è esattamente ambientato nell’impero romano, visto che a conti fatti si tratta di un’ucronia. Infatti siamo nel XIII secolo dalla fondazione di Roma (ab urbe condita). Le differenze con il vero corso della Storia iniziano già con Romolo, poiché in Lex Arcana abbiamo una diffusione e una formalizzazione della magia fin dalle fasi iniziali del periodo monarchico.

Ovviamente le differenze maggiori si vedono nel 476 DC (1229 AUC), infatti, al posto della caduta dell’impero, abbiamo l’Imperatore Teodomiro e la sua promulgazione della Lex Arcana. Con queste leggi abbiamo una maggiore attenzione verso gli usi della magia fuori dai limes (i confini) e venne affidato lo studio della magia alle Coorti Pretoriane (evoluzione dei Pretoriani comunemente noti).

Creazione del Personaggio

I personaggi sono Custodes, vale a dire membri della Cohors Auxiliaria Arcana, dunque potranno compiere avventure in qualsiasi parte del mondo, cercando di penetrare misteri di magie sconosciute, trattando con popolazioni ostili, affrontando creature uscite dall’Averno e qualsiasi altra cosa venga in mente al Demiurgo (cioè il master).

Prima di affrontare il sistema di creazione, sappiate che esistono almeno 20 personaggi prefatti, per evitarvi i calcoli successivi.

Si possono scegliere 5 qualifiche (le classi):

  1. Sapiente. Come si evince, è un erudito, uno studioso. Vista l’organizzazione del sapere dell’epoca, sarà probabilmente un tuttologo, esperto in medicina, ingegneria, veleni e tanto altro.
  2. Guerriero. Non serve spiegarlo: picchia. Esperto in varie armi e dotato di ottime capacità belliche.
  3. Esploratore. Si muove a suo agio nelle terre selvagge, cacciatore, e conoscitore della natura.
  4. Diplomatico. Il più competente nell’uso della parola. Ottimo per relazionarsi in situazioni complicate o per reperire informazioni e merci.
  5. Augure. Ecco “il mago”. Ovviamente la magia è di tipo divinatorio.

Ovviamente non c’è la razza, ma la provincia di nascita influirà sulla creazione del personaggio! Non mi dilungo su tutte le 20 opzioni per non annoiarvi troppo, visto che lo farò già con le caratteristiche.

A questo punto si procede con le Virtutes (le caratteristiche).

  • Vigor: la prestanza fisica.
  • Coordinatio: l’agilità.
  • Ingenium: diciamo l’intelligenza acuta
  • Auctoritas: sarebbe il carisma
  • Ratio: la capacità logica.
  • Sensibilitas: le capacità percettive.

Ma il bello viene ora: tra ogni due Virtutes abbiamo una Peritia i cui punteggi derivano da quelli delle Virtutes adiacenti. Però bisogna decidere come dividere i punti e se siete disadattati mentali (come me) potreste divertirvi a spostare un punto di qua e poi di là per svariate decine di minuti.

In questo modo abbiamo la definizione dei punteggi di De Bello, De Natura, De Societate, De Magia, De Scientia e De Corpore. Sommando quest’ultimo al Vigore si ottengono invece i Punti Vita. I nomi delle Peritiae sono piuttosto intuitivi, quindi non sto a spiegare i campi di utilizzo, anche perchè sono variabili a seconda della “sensibilità” del Demiurgo.

Mi sono dilungato un po’ sui dettagli per far vedere quanta complessità vi sia in fase di creazione, nonostante le opzioni siano limitate e le regole del gioco non siano particolarmente articolate. Io apprezzo questi dettagli avulsi dal contesto, ma ad alcuni potrebbero dar fastidio.

Dopo aver superato questo scoglio, abbiamo l’equipaggiamento, decisamente apprezzabile per i fan delle antiche panoplie, anche solo per il fatto di poter leggere le nomenclature antiche e ammirare i disegni.

Regolamento

Il gioco è piuttosto scorrevole, una volta creato il personaggio. Infatti ogni azione si risolve con un tiro su una Peritia. Una piccola nota di colore sull’uso dei dadi: se si ha 8 nella Peritia utilizzata si tirerà un d8, se si ha 10 un d10 e via dicendo. Per punteggi privi di un dado corrispondente, si scomporrà il totale. Quindi con un 15, si tirerà 1d12+1d3. Chi abbia un minimo di competenza in statistica elementare, avrà notato come certi incrementi siano ininfluenti ed altri decisamente incisivi.

Anche gli attacchi sono gestiti come tutte le altre prove. Semplicemente se il colpo andrà a segno, si dovranno tirare i danni a seconda dell’arma utilizzata. Tuttavia se si supera di molto il tiro di attacco nemico, i danni saranno moltiplicati per un valore dipendente da quanto è stato superato l’attacco nemico. Questo rende il gioco abbastanza mortale.

Magia

Come accennato in precedenza, l’unica magia disponibile per gli Aruspici è di tipo divinatorio. In particolare abbiamo Chiaroveggenza, Precognizione e Retrocognizione (diciamo per vedere nel presente, nel futuro e nel passato).

Queste manifestazioni possono avvenire ad esempio attraverso l’interpretazione dei segni o dei sogni, se mi passate il bisticcio. Purtroppo il manuale non fornisce molti dettagli sulla magia, lasciando ai giocatori e al Demiurgo il compito di districarsi.

Pro e Contro

+ Antica Roma!
+ Con la magia!
+ Dettagli storici succosi
+ Possibilità matematiche contorte in fase di creazione, ma con possibilità di usare schede pregenerate
+ Gioco ragionevolmente fluido
+ Gioco italiano, quindi senza problemi di traduzione

– La magia non è molto sfaccettata, essendo solo divinazione. Poco definita.
– La creazione del personaggio è inutilmente articolata, data la complessità del gioco
– Le opzioni tattiche sono quasi inesistenti
– La possibilità di personalizzazione è minima

Quindi, se siete fanatici dell’Impero Romano (quindi siete persone sane), vi consiglio di provarlo, specialmente se vi piacciono i giochi senza troppe complessità regolistiche. Se invece odiate quel periodo storico, prendete un numerino e verrete lapidati al più presto. Opzione 3: amate quel periodo storico, ma amate anche i giochi complessi. Provate ugualmente per un paio di sessioni Lex Arcana, per tutto il resto c’è GURPS.



Curiosità: l’autore Leo Colovini ha creato anche Cartagena.


Se non vi siete annoiati troppo e volete guardare altre recensioni, ECCOLE. Se cercate un adattamento più fantasy dell’esercito romano, invece potete trovarlo QUI, magari invece vi solletica l’idea di una scheda di Caio Giulio Cesare in D&D 3.5 o in Pathfinder.

Caio Giulio Cesare in Pathfinder

Non credo che lo straordinario condottiero, generale e triumviro abbia bisogno di presentazioni. Questa è la versione per Pathfinder, se cercate quella per D&D 3.5 andate QUA.

Risultati immagini per caio giulio cesare

Punti salienti: Straordinario comandante di truppe. Concedetemi un solo aneddoto: a Farsalo Pompeo ordinò alle sue truppe di aspettare la carica dei nemici, attendendoli da lontano, in modo che esaurissero l’impeto e arrivassero già stanchi. Cesare capì in tempo la tattica avversaria e bloccò la carica dei suoi uomini, facendoli rallentare per poi riprendere l’assalto una volta raggiunta la distanza corretta.
Valutazione livello:  Leggendo alcune biografie si leggono prodezze decisamente sopra la media. Esageriamo con un bel 5, giusto per simpatia.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano, ovvio.
Classi: Cavaliere.
Come Ordini io suggerisco: Monument, Guard, Land e Lion. Forse sceglierei Guard, ma dipende da quale sfaccettatura volete favorire.
Come Archetipo io andrei banalmente di Strategist.
Caratteristiche: Carisma alle stelle, per il resto niente di troppo basso.
Talenti: Serve autorità, per il resto non abbiamo esigenze specifiche.
Equipaggiamento: Corona d’alloro +4 al carisma. Battute a parte non ci serve nulla per rendere bene il personaggio.  

Varianti e Considerazioni:
Se il master è permissivo potremmo usare il Path of War e fare un Warlord specializzato nella scuola Golden Lion. Però non essendo ufficiale andiamoci piano.
Se vogliamo dare un taglio atipico, possiamo prendere dei livelli da Inquisitore (ricordiamoci che Cesare fu Pontefice Massimo!).
In alternativa potreste prendere qualche livello da bardo, usando l’arte oratoria per attivare la Musica Bardica.
Se siete convinti per il Cavaliere, potreste guardare altri archetipi, come il Castellan, il Constable o l’Esquire.
Inoltre postreste valutare di prendere la classe di prestigio Battle Herald, molto incentrata sulle capacità di guida e potenziamento degli alleati.

Insomma, qui si tratta di replicare una singola capacità, tra l’altro piuttosto generica, quindi come vedete abbiamo un gran numero di scelte!

Vediamo se anche in Pathfinder ogni personaggio è replicabile

Durante la stesura di questa scheda ho provato a non farmi influenzare da questo:
Il compleanno di Asterix & Obelix. L’albo d’oro
Spero di esserci riuscito.

Legione Romana in versione Fantasy – D&D o Pathfinder

Attingere alla Storia per creare un’ambientazione è stimolante. Ad esempio potreste creare una società ispirata alla lotta per le investiture dell’XI secolo. Però potreste volervi discostare dal periodo medievale, tanto per cambiare. A questo punto non c’è nulla di meglio dell’epoca antica, in modo da poter prendere spunto dalla legione romana, forse l’esercito più interessante di tutti i tempi. Chi non si esalta pensando a centurie di soldati che, armati di gladio, combattono fianco a fianco in schieramenti serrati? Ah…davvero? Non vi esaltate? Ok, tornate pure a guardare i My Little Pony.  
Comunque lo so che esiste Lex Arcana, però non c’è molta magia e il livello di potere è piuttosto basso. Quindi…

Ok, ora che i bambini se ne sono andati, di seguito troverete un suggerimento su come potrebbe essere trasposta la legione manipolare romana in un mondo fantasy a buona densità di magia e alto livello di potere. In particolare è stato pensato per una campagna di D&D 3.5, ma senza sudare troppo potrete adattarlo ad altri giochi con le caratteristiche di cui sopra. Sì, lo so che esistono anche giochi specifici ambientati nella roma antica, ma stanno lì sul comodino in attesa di essere provati, quindi ne parlerò quando riuscirò.
In realtà prima di fornire l’esempio, bisognerebbe fare dei distinguo e dare un minimo di contesto storico, ma non voglio certo annoiarvi (*). Anche perchè le fonti sono discordanti tra loro su alcuni particolari, le caratteristiche della legione mutano a seconda del periodo e della zona indagata e, soprattutto, questa non è una ricostruzione storica, ma un riadattamento fantasy.

Se invece cercate una versione più fedele storicamente e con meno fantasy, date uno sguardo a Lex Arcana, un gioco di ruolo italiano che vi consiglio di sfogliare, se non di provare.

ORGANIZZAZIONE DELL’ESERCITO

A capo di tutte le legioni in una zona troviamo un Magister Equitum, un Magister Peditur e un Magister Magi (rispettivamente a capo dei cavalieri, dei fanti e dei maghi). Livello 10-15.   LEGIONE Ufficiali: Legatus Legionis: comandante in carica (normalmente si tratta di un console o un pretore). Classi da carisma o da comandante (maresciallo, bardo, cavaliere della rosa, eccetera). Lvl 9-14 Praefectus Legionis: secondo in carica. Classi da carisma o da comandante. Lvl 7-13 Praefectus Castrorum: si tratta del capo dell’accampamento, è la terza carica della legione. Classi da carisma o comandante: 7-11 Abbiamo di seguito vari parigrado: i prefetti di ciascuna coorte . Lvl 7-11 Classi da Carisma o da comandante

  • 6x Praefectus cohortis: i comandanti di una coorte da 500 uomini
  • 2x Praefectus alae: comandanti di squadra di 500 cavalieri
  • 3x Praefectus magi: comandante di squadra di 200 incantatori
  • 1x Praefectus frombolae: comandante di un gruppo di 500 frombolieri
  • 1x Praefectus fabri: capo dei genieri, geometri, armi d’assedio (100 pezzi)
  • 1x Praefectus Speculae: capo delle spie/esploratori/boia/polizia (240 uomini)

Primus Pilus: il centurione dei triari della prima coorte. Questo è l’unico incarico da ufficiale che si ottiene con una carriera militare. Esistono casi documentati in cui un soldato qualunque, dopo anni di servizio e promozioni graduali, sia riuscito a raggiungere questo ambitissimo ruolo. Livello 14-16, build simile a quella dei centurioni.   Sottufficiali (chiamati Principales): nella legione:

  • Vexillifer: portatore del vessillo della legione. (Tendenzialmente Maresciallo o altre classi da comando e carisma. Livello 9-14)
  • Aquilifer: portatore dell’aquila della legione. Come sopra
  • Tesserarius: custode e distributore delle parole d’ordine. Caster con divinazoni, abiurazioni e ammaliamenti. (Se non volete incantatori, potete usare personaggi con Percepire Intenzioni e Diplomazia massimizzate) livello 8-13
  • Personale medico: a disposizione della legione. Guaritori ribilanciati livello (2 livello 9-11, 4 livelli 8-9. 8 livelli 7-8. 16 livelli 5-6. 32 livelli 3-4. 64 livelli 1-2) (rispondono al praefectus magi)
  • Mensor: misuratori e geometri. 10 esperti lvl 2. 5 esperti lvl 4. 2 esperti lvl 6. 3 maghi lvl 1. 1 mago lvl 3.
  • Librarius Legionis: Archivista (o maestro del sapere) lvl 7-11. (oltre a curare i conti, si occupa dei libri dei maghi)
  • Speculatores: spie, esploratori, guardie, polizia segreta, boia. 100 esploratori/ranger di 1°-2° 50 esploratori/ranger di 3°-5° 10 esploratori/ranger di 6°-9°. 50 ladri/paladini/ranger/kight di 3°-5°, 20 di 6°-9°, 5 di 10°-14°.
  • Custos Armorum: custode delle armi. Incantatore specializzato nell creazione (Artefice, ad esempio) livello 9-14
  • Campidoctor: centurione incaricato dell’addestramento. Livello 11-13. Build simile a quella dei centurioni.

Sottoufficiali nelle coorti (ciascuna comandata dal proprio prefetto):   Fanteria:

  • Tubicen: suonatore. Bardo con specialità per ampliare la canzone. Livello 6-9
  • Centurioni. Ognuno comanda 64 uomini.(2 centurie di velites, due di hastati, due di principes e due di triari)

nelle centurie

  • Optio: i vice e aiutanti del centurione. (due livelli in meno del loro sottoufficiale)
  • Signifer: porta il vessillo. Maresciallo (o simili) 7-9
  • Cornicen: suonatore di corno. Bardo 7-9
  • Decani, ognuno per dirigere 8 soldati

Velites: barbari e guerrieri. Livello 1-3 (truppe scelte e decani livello 4-6. centurioni 7-11) Hastati e Principes: guerrieri e warblade Livello 1-3 (truppe scelte e decani livello 4- 7. centurioni 8-13) Triari: guerrieri warblade knight crusader Livello 2-3 (truppe scelte e decani livello 4-7. Centurioni 8-13)   Cavalleria:

  • Draconarius: porta il vessillo della squadra. Maresciallo livello 7-10
  • 20 decurioni: comandano gruppi di 24 cavalieri
  • In ciascuno di essi c’è un optio e un cornicen
  • I cavalieri saranno guerrieri warblade knight crusader Livello 2-3 (truppe scelte e decani livello 4-7)

Magia:

  • 10 decurioni: comandano 20 uomini ciascuno. (stregone/maresciallo) livello 8-13
  • in ogni decuria c’è un optio (due livelli in meno dell’ufficiale)
  • in ogni decuria tre decani: maghi livello 6-7
  • Tendenzialmente i maghi saranno di livello 3-5

Armi d’assedio e genieri: 100 esperti di livello 3 (capi artigiani e mensori). 2 esperti lvl 6. 10 chierici di Vulcano lvl 1. 5 chierici lvl 3. 1 chierico lvl 5. 5 maghi lvl 3. In battaglia campale usano circa 200 balliste leggere. Ciascuna con 2 esperti del 3. In caso di assedio o altre situazioni particolari costruiscono altre macchine d’assedio. Volendo potreste introdurre anche come divinità Bellona (link). Domini consigliati: protezione, guerra, guarigione NB: I Prefetti, così come i Magister (Quindi la quasi totalità degli ufficiali), possono anche avere build inadatte alla mischia e alla battaglia. Sono politici (per quanto esponenti di quella che in epoche successive sarà chiamata nobiltà di spada).

Ecco, dopo aver letto tutto questo forse vorrete un Regolamento di Guerra per D&D 3.5

Oppure la scheda di Caio Giulio Cesare in D&D 3.5 o in Pathfinder.

 

(*) E invece sì, voglio annoiarvi: L’esercito romano mutò considerevolmente nel millennio intercorso dalla fondazione di Roma al crollo dell’Impero. Nel periodo monarchico e nella prima fase repubblicana i soldati combattevano con un assetto simile a quello della falange. Dunque uno schieramento compatto, che trae la propria forza proprio dalla coesione dei soldati. Inattaccabile frontalmente, grazie al muro di lance che viene a formarsi. Tuttavia nel IV secolo AC Roma si scontrò col Sannio e iniziarono i problemi (ricordate le Forche Caudine? Ecco, l’inizio non fu molto incoraggiante).
Le zone montuose e boschive che ospitarono gli scontri, non erano per nulla favorevoli al funzionamento dell’esercito romano. Infatti, in assenza di terreni pianeggianti non è possibile fa muovere in assetto da combattimento le falangi, che vedrebbero spezzata la loro coesione ogni albero, dislivello o masso incontrato.

Si aggiunga a questo che le tattiche di guerriglia utilizzate dai sanniti non facevano che esacerbare questa inadeguatezza, impedendo gli scontri diretti in campo aperto. Per questi motivi i romani misero a punto una riforma del loro sistema di guerra, costruendo quella che divenne nota come Legione Manipolare. (non c’è uniformità alcuna tra le fonti, quindi non fate troppo i pignoli) Le centurie (che mantennero il loro nome) furono formate da 64 uomini, consentendo maggiore agilità e manovrabilità.

Inoltre vennero istituiti quattro corpi diversi:
Velites: I più giovani e poveri dell’esercito. Senza armatura, armati solo con giavellotti leggeri e gladio. Tendenzialmente non ingaggiavano battaglia, ma si limitavano a azioni di disturbo o sostegno. Hastati e Principes: Il grosso dell’esercito. Indossavano un’armatura (o di maglie o di bande, a seconda dell’epoca di riferimento), usavano i grossi scudi quadrati, avevano il gladio e giavellotti più pesanti. Le spade corte, unite alla loro grande capacità nel combattimento individuale, li rendeva letali nel corpo a corpo, più facili da manovrare e adatti anche a terreni non pianeggianti. Triarii: I veterani dell’esercito. Combattevano ancora con equipaggiamento e dinamiche simili a quelle precedenti la riforma, quindi con lance e scudi. Spesso usati come riserve e extrema ratio.    

Ci sono altre ambientazioni, se questa vi è piaciuta. Le trovate QUI.

Gestire un Regno in D&D e altri GdR

Il paladino è stato finalmente insignito di un titolo nobiliare e quindi dovrà amministrare un suo feudo? Il barbaro è diventato capotribù? Il bardo ha truccato le elezioni ed è sindaco? Insomma, un personaggio deve amministrare un possedimento? Che siate in D&D 3.5, D&D 5e, Pathfinder o perfino altri Giochi di Ruolo, vi potrebbero servire queste regole. Di seguito troverete una carrellata di titoli nobiliari; alcune linee  guida per calcolare i costi, le spese, le entrate da tasse e eventuali guadagni; alcuni suggerimenti per calcolare il consenso e gli avvenimenti imprevisti.

Ovviamente dovrete pensare a un sacco di dettagli: chi gestirà fisicamente tutto? ci sarà un reggente? Che rapporti ci sono coi possedimenti vicini? C’è una religione di stato? Chi governa deve ubbidienza a un suo superiore (un rapporto regnante-vassallo, ad esempio)?

Però forse quello che più ci potrebbe spaventare sono le parti pratiche: entrate e uscite. Ecco allora un piccolo accenno di regole. Ho preso spunto dal BECMI e l’ho adattato per l’economia della 3.x. Come ho avuto modo di dire anche qui, alla fine la quinta edizione e PF non differiscono particolarmente, quindi potete usarlo senza timore.

TITOLI NOBILIARI

Ovviamente la validità storica di questi titoli è discutibili. Prendeteli come spunto!

Barone: Amministra un possedimento con roccaforte. Può diventare Visconte se ottiene un altro possedimento (tramite conquista, nomina o altro)

Visconte: Possiede due o più baronie.Può nominare dei Siniscalchi. Può diventare Conte se acquisisce un altro possedimento.

Conte: Amministra tre possedimenti. Può diventare Marchese se acquisisce un ulteriore possedimento tramite conquista. Può nominare Baroni e Siniscalchi

Marchese: Amministra almeno quattro possedimenti. Può diventare duca aumentando i possedimenti in un qualsiasi modo. Può nominare Baroni e Siniscalchi

Duca: Amministra almeno cinque possedimenti. Ulteriori acquisizioni non migliorano il titolo. Può nominare Siniscalchi, Baroni, Visconti, Conti e Marchesi. (NB: Ovviamente per ottenere un titolo non bastano i requisiti, serve un’investitura ufficiale)

Regnanti

Sono anche questi titoli nobiliari, ma diciamo che il prestigio è un altro.

Arciduca/Granduca: è un duca imparentato con un re o imperatore. Talvolta attribuito a duchi in casi straordinari (normalmente col verificarsi di almeno una condizione seguente: duchi indipendenti che entrino a far parte del regno, dimostrazioni di coraggio, fedeltà e capacità di comando, necessità di sedare velleità indipendentiste).

Principe: figlio di re o imperatore (sia per nascita sia per adozione). Può anche non esercitare direttamente il comando. Se lo fa potrebbe avere un titolo accessorio qualsiasi (da Barone a Granduca). Si chiama principe ereditario se è destinato a governare dopo la morte del regnante in carica.

Re: Governante di un possedimento molto esteso, i cui territori siano governati da Arciduchi, Duchi…

Imperatore: Governante di un gruppo di possedimenti indipendenti, governati a loro volta da re, Arciduchi, Duchi ecc. (Sono adattamenti della realtà alle regole di D&D . In particolare ammiccano a una situazione tipica grosso modo del X-XII sec. in Europa, ma non sono da prendere come solidi riferimenti storici, piuttosto come piccolo spunto)  

POSSEDIMENTO BASE

Queste sono le dimensioni e la struttura di quello che dovrebbe essere un possedimento “normale”. Se voi pensate di discostarvi molto da questa struttura, cercate di pensare alle conseguenze e quindi modificate anche il resto.

Dimensioni: 40 km di diametro
Abitanti: Variano a seconda della tipologia dell’ambiente. Selvaggio: 10-100 famiglie. Confine: 200-1200 famiglie. Civilizzato: 500-5000 famiglie (famiglia media = 5 persone circa)
Crescita demografica annuale: variabile a seconda del numero di famiglie: 1-100 = +25% 101-200 = +20%; 201-300 = +15%; 301-400 = + 10%; 401-500 = + 5%; >500 = 1%-5% Da intendersi, ovviamente, come medie approssimative.

Nel caso un personaggio gestisca un terreno molto ampio, o nettamente diversificato al suo interno per concentrazione della popolazione, per amministrazione o altro, potreste prendere in considerazione di considerarli come due possedimenti diversi.  

ENTRATE

Le cifre base sono calcolate per D&D, (sia 3.5 che 5e) dato che questo regolamento è solo un rimaneggiamento di quello presentato in D&D prima edizione; in caso si giochi a Rolemaster conviene ridurre le cifre ad almeno 1/5.
Tasse: Ogni abitante ogni mese versa denaro sotto forma di tasse, Di media 15 MA a famiglia. Corvée: Ogni abitante per un giorno alla settimana deve lavorare per il sovrano, gratuitamente. Questo porta ogni mese nelle casse del feudo, sotto forma di forza lavoro, 2 MO a famiglia, mediamente. Poi bisogna determinare le risorse base del feudo.

Risorse del Possedimento

Normalmente il DM potrebbe volerla generare in autonomia, tuttavia ci si può accordare per un sorteggio, nel qual caso:

Numero

1d10: 1= 1 risorsa; 2-7 = 2 risorse; 8-9 = 3 risorse; 0 = 4 risorse.

Tipologia

Le risorse vanno poi definite:
1d10: 1-4 vegetale (1,5 MA al mese x abitante); 5-8 animale (3 MA al mese x abitante) 9-0 minerale (5 MA al mese x abitante).

Eventuali risorse straordinarie

Vanno poi controllate le risorse speciali del feudo:
1d10: 1-7 = nessuna; 8-9 = 1; 0 = 2.

E quindi specificarne il genere (sorteggiare, o stabilire col DM): commercio particolarmente sviluppato (per posizione strategica o simili), presenza di un richiamo per numerose persone (una famosissima reliquia, un’importantissima scuola di qualche genere, ecc), essere una capitale (anche solo in senso figurato, capitale culturale, ecc), presenza di una forza aggiuntiva (un drago bendisposto e intimo amico del regnante, un chierico di livello epico che si impegna attivamente per il benessere della comunità, ecc). Ognuna di queste risorse speciali fa guadagnare 1 MO al mese per abitante.

Ovviamente una riduzione o un aumento delle imposizioni fiscali (che in ogni caso non possono fisicamente superare il quintuplo della cifra indicata) produrranno effetti sulla felicità degli abitanti.

Spese

  • Il 20% delle entrate vanno al proprio superiore. (se esiste)
  • Il 10% delle entrate va alla Chiesa (anche se il capo del governo è contemporaneamente capo della chiesa, è conveniente destinare quei fondi per le spese ecclesiastiche)
  • Il 20% delle entrate va in spese amministrative e manutenzione civile.
  • Bisogna calcolare inoltre le spese militari: Di norma dovrebbe esserci una guardia ogni 100 abitanti. I conti seguenti si basano sull’assunto che una ogni 10 sia munita di cavallo, ridurre o aumentare la percentuale farà variare i costi.

Dettaglio delle spese per difesa ed esercito

Stipendio: Ogni guardia costa 80 MA al mese. Ogni 10 guardie si aggiungano 100 MA (totali) e ogni 25 altre 250 MA e ogni 100 altre 1000 MA (cioè: 200 guardie costano 200×80= 16.000 +
20 x100 = 2000 +
+ 8 x 250 = 2000 +
+2x 1000 = 2000
Totale 22.000 MA = 16.000+ 2000 + 2000+ 2000) i costi aggiuntivi sono da considerarsi i pagamenti speciali per graduati e ufficiali, oltre ai costi di amministrazione delle truppe.

Manutenzione: ogni guardia al mese costa 1,5 MO di manutenzione ordinaria (piccole riparazioni di armi e armatura, acquisto frecce, ecc). In casi speciali (combattimenti, schermaglie e simili) può aumentare fino ad un massimo di 15 MO. (pagabile con corvée in entrambi i casi)

Cure-pensioni-indennizzi-vitto-alloggi: costo uguale alla voce “stipendio” Ogni 100 abitanti andrebbe spesa 1 MO per manutenzione mura e armi d’assedio (se presenti) e 1 MO per manutenzione flotta (se presente) (pagabili entrambi con corvée) Spese minori o maggiori determineranno cambiamenti nella qualità del servizio e nell’umore sia dei soldati, sia degli abitanti.

FESTE

Normalmente devono essere istituite anche delle feste. Almeno due all’anno. Le quali vengono a costare 1 MO per abitante. (NB: anche per organizzare un torneo bisogna dichiarare festa) Inoltre bisogna determinare il titolo del nobile di grado maggiore che partecipa alla festa (1d6: 1-2 un grado più basso del proprio, 3-4 stesso grado, 5-6 un grado più alto). Più è alto il grado maggiore sarà la notorietà che avrà la festa, ma maggiore sarà il dono che il nobile ospitante dovrà elargire; oltre a dover pagare una media di 2 mo al giorno per ogni persona che compone la scorta del nobile in visita.  

Doni

Baronetto: 100 mo
Barone: 200 mo
Visconte: 300 mo
Conte: 1000 mo
Marchese: 1250 mo
Duca: 1500 mo
Arciduca: 2800 mo
Re: 3200 mo
Imperatore: 4000 mo  

CONSENSO

È la misura del gradimento del governante. La prima volta si calcola tirando 1d100 + 150 + la somma delle 6 caratteristiche del governante. Può variare, a discrezione del DM, a seconda di vari fattori (tasse, feste, rapporti coi vicini, avvenimenti particolari, delinquenza, ecc ecc). Il tiro per il consenso è necessario: 1 a inizio anno 2 dopo calamità naturali (vedi paragrafo successivo) 3 in caso di guerra 4 qualsiasi avvenimento importante a discrezione del dm A seconda del risultato del consenso si avranno i seguenti effetti:

451+ possedimento “ideale”:1) le entrate sono aumentate del 10%
2) ogni spia ha il 75% di essere scoperta
3) ogni evento negativo (vedi tab dopo) che si dovrebbe verificare ha il 25% di non realizzarsi
4) durante il prossimo controllo il consenso non potrà mai scendere sotto il 400
5) al prossimo controllo aggiungere 25 al consenso

401-450 applicare i punti 1-2-3 del possedimento “ideale”

351-400 i punti 1-3, e il 2 solo con il 25% per ogni spia

301-350 il punto 1 e il 2 col 25%

271-299 il 2 col 25%

231-270 possedimento normale

201-230 c’è 1 possibilità su 6 al mese, che il consenso scenda improvvisamente del 10%

151-200 sfiduciato: 1) metà dei contadini deve costituire la milizia locale (a meno che non ci siano forze aggiuntive (es gregari dati da autorità) pari almeno a 1/3 dei contadini, presenti sul territorio e non impegnate in combattimenti)
2) le entrate delle tasse scendono a zero
3) entrate da corvée ridotte del 50% o del 66%, nelle zone in cui si è formata la milizia
4) i ricavi sulle risorse si riducono del 50% o del 66%nelle zone in cui si forma la milizia

101-150 Come al punto 1 e2 di sfiduciato. Inoltre si applicano i punti 3 e 4, ma con riduzione dal 66% al 75% inoltre:
5) ogni mese in cui il consenso è sotto al 200 questo scende i 5 punti

51-100 bellicoso Si applicano i punti di sfiduciato 2, 3 e 4, ma la riduzione è del 100%. Si applica anche il precedente punto 5, ma con penalità di 10 ogni mese. Inoltre:
6) tutti gli ufficiali, le carovane e i mercanti vengono assaliti da briganti
7) tutte le forze lealiste che si spostano nei confini vengono attaccate da briganti, ribelli, milizia contadina, clan umanoidi vicini, nemici o disertori
8) nessuno parteciperà ai tornei organizzati dal governante
9) tutte le tribù vicine impediscono transiti e commerci. Ogni tribù ha il 50% di possibilità di aiutare la rivolta contadina

0-50 grossa crisi Si applicano tutti gli effetti di “bellicoso”, ma di entità doppia e con possibilità al 100%, inoltre:
10) tutti i contadini si uniscono alla rivolta
11) le uniche entrate possibili sono que-lle carpite con la forza
12) l’indice di consenso non salirà mai oltre al 100 finché non sarà sostituito il governante.

AVVENIMENTI

Anche in questo caso gli eventi che ogni anno accadono nel possedimento dei PG potrebbero essere determinati dal DM o dal comportamento dei PG. Tuttavia, anche per avere un’idea della probabilità indicativa di ciascuno, segue una tabella. Può anche venir utilizzata per generare casualmente gli avvenimenti, i quali potrebbero fungere da spunto per eventuali missioni, inoltre volendo può essere utile tirare a sorte il periodo dell’anno in cui si verificheranno.

Eventi naturali:

  • aumento o diminuzione demografica: 20%
  • *caduta di meteorite 1%
  • cometa 30%
  • *eruzione vulcanica 2%
  • esplosione 10%
  • *incendio devastante 10%
  • incendio limitato 50%
  • inondazione 10-50%
  • morte di un pubblico ufficiale 10%
  • perdita di risorse 10%
  • perdita di rotte commerciali 15%
  • *pestilenza 25%
  • pioggia di meteoriti 20%
  • nuove rotte commerciali 15%
  • saturazione dei mercati 20%
  • scarsezza di merci 25%
  • nuove risorse 10%
  • tempeste 80%
  • *terremoto 10%
  • *uragano 15% Gli eventi contrassegnati da asterisco sono da considerarsi calamità (vedi paragrafo sul consenso).  

Eventi:

  • assassinio 10%
  • avvenimenti magici 30%
  • banditi 50%
  • emigrazione 10%
  • fanatismo religioso 10%
  • incursione nemica 25%
  • insurrezione 10%
  • morte accidentale di un ufficiale 25%
  • mostri erranti 75%
  • nascita nella famiglia reale 20%
  • nuovo pretendente al trono 10%
  • licantropi 15%
  • ribellione 10%
  • scontri di frontiera 40%
  • scoperta tecnologica 10%
  • spionaggio 60%
  • tradimento 30%
  • visita di un nobile straniero 10% È consigliabile stabilire un tetto massimo al numero di eventi che possono capitare annualmente. Non è consigliabile che ne avvengano più di 4 o, al limite, 6.  



Poi se amministrate un possedimento, probabilmente dovrete affrontare situazioni di guerra. Ecco un regolamento adattato per D&D 3.5 che potrebbe essere comodo.  
Oppure vi potrebbe interessare un metodo per gestire lo spionaggio.  
Magari semplicemente vi interessano altri Strumenti per il DM.

Regolamento di Guerra in D&D

Molti giochi hanno un proprio sistema per gestire gli scontri tra eserciti e le battaglie campali, non è così per D&D 3.5.* Dunque abbiamo pensato di prendere il vecchio sistema di D&D prima edizione, adattarlo, rinnovarlo ed emendarlo, per produrre il seguente regolamento. Non dovrebbe essere difficile adattarlo nuovamente ad altri giochi, come Pathfinder (o PF2) o D&D 5e (anche se in quel caso c’è un nuovo regolamento apposito QUI).
Gli scontri tra enormi gruppi di soldati non sono particolarmente frequenti, però se i personaggi hanno preso possesso di una città o di un regno (regole interessanti in merito QUI), gli scontri campali potrebbero diventare quasi abituali.

Il vantaggio di questo sistema è la velocità con cui si possono gestire le battaglie al tavolo di gioco, anche usando eserciti immensi.
Con gruppi piccoli può essere più la fatica che si impiega a calcolare i vari punteggi che quella risparmiata

Risultato immagini per fantasy war"
Gestire uno scontro tra centinaia di soldati potrebbe essere difficile con il sistema classico

1. CALCOLO DEL COEFFICIENTE DI BATTAGLIA BASE

1.1 Leadership

Lvl del comandante + bonus int + bonus sag + (bonus car x2) -Eventuali livelli come maresciallo, nobile, tattico leggendario contano doppio (il DM può aggiungere altre classi o CDP a questo breve elenco)
-Se epico si aggiunge +10, in più ogni lvl epico conta doppio. Se non è di livello 6 ottiene un -10
-Il talento Autorità conferisce un +5 (ogni talento di autorità aggiunge un ulteriore 5)
-Vanno aggiunti +2 punti per ogni 1% dell’esercito che sia almeno a lvl 6  

1.2 Fattore esperienza

GS medio degli ufficiali x3. + GS medio truppe x2
-Si azzera se non c’è almeno un ufficiale ogni 50 soldati
-Ogni vittoria ottenuta negli ultimi 10 anni si ottiene un +1; ogni rotta subita un -1  

1.3 Addestramento

-Ogni settimana d’addestramento (max 20 all’anno) si ottiene un +1
-Ogni settimana d’addestramento condotta dal leader in persona +1 (max 20)
-Ogni mese in cui l’esercito rimane attivo, senza ritornare ai villaggi di appartenenza +1
(per tutti questi punti si considerano solo i bonus derivanti dall’ultimo anno)  

1.4 Fattore equipaggiamento

Armi semplici: +5, Armi da guerra +10, Armi esotiche +15, + (bonus al colpire dato da equipaggiamento +bonus ai danni dato da equipaggiamento.)x5
+5 se la truppa ha in dotazione un’arma secondaria di potenza uguale alla primaria.
+ la CA media della truppa -10.
-Eventuali potenziamenti dati da incantesimi o effetti, che siano permanentemente attivi, o comunque attivi per tutto lo scontro, possono essere sommati direttamente.  

1.5 Fattori speciali

Per ogni 1% della truppa composto da mostri particolari (a discrezione del DM) si ottiene un +2.
-Può essere conferito (sempre a discrezione del DM) un punteggio, fino a +15 per indicare la coesione razziale della truppa.    

2. GRADO DI POTENZA.

Una volta individuato il punteggio si può verificare il grado di potenza della truppa:
>0 = Impresentabile;
0-20 = Inesperta;
21-35 = Scarsa;
36-55 = Debole;
56-70 = Modesta;
71-80 = Media;
81-100 = Buona;
101-125 = Eccellente;
126-150 = Élite;
151-200 = Superumana;
>200 = Epica    

CALCOLO DEL VALORE DI BATTAGLIA EFFETTIVO

Si prende il CBB e, per ognuna delle affermazioni seguenti che corrisponde al vero, aggiungere un bonus pari a CBB/10.  
1) Il 20% delle truppe è a cavallo
2) Il 50% delle truppe è a cavallo
3) Il 100% delle truppe è a cavallo
4) Il 20% delle truppe dispone di armi da tiro
5) Il 50% delle truppe dispone di armi da tiro
6) Le armi da tiro possiedono gittata superiore ai 30 metri
7) L’1% delle truppe possiede capacità magiche o soprannaturali utili alla battaglia
8) Il 20% delle truppe possiede capacità magiche o soprannaturali utili alla battaglia
9) Il 100% delle truppe possiede capacità magiche o soprannaturali utili alla battaglia
10) Il 5% della truppa può lanciare incantesimi
11) Il 30% della truppa può lanciare incantesimi
12) Il 100% della truppa può lanciare incantesimi
13) L’1% della truppa può volare
14) Il 20% della truppa può volare
15) Il 100% della truppa può volare
16) La velocità media della truppa è superiore ai 30 metri per rd
17) La velocità media della truppa è superiore ai 60 metri per rd

(NB: Nelle capacità magiche rientra anche la disponibilità di utilizzare equipaggiamento magico diverso da armi e armature)
(NB: Nel volo è comprese anche la levitazione, oltre che la capacità di volo della cavalcatura)    

MODIFICATORI AL COMBATTIMENTO

Una volta definite le truppe che si scontreranno, si possono calcolare i bonus circostanziali.

4.1 Rapporto di forza

Attaccanti/difensori (da calcolarsi solo una volta)
se 1,5 contro 1 = +15
se 2 contro 1 = +30
se 3 a 1 = 45
se 4 a 1 = 60
se 5 a 1 = 70
se 6 a 1 = 80
se 7 a 1 = 90
se 8 (o più) a 1 = 100
(NB: Per il rapporto di forza punteggi compresi tra 1.1 e 1.5 vanno contati come 1,5. Le cavalcature non contano, a meno che non abbiano speciali doti di combattimento (es: draghi.))

 4.2 Morale

Sommare tutti i valori possibili.
+10 se l’unità combatte in un possedimento del leader.+10 se ha sconfitto lo stesso nemico in precedenza.
+5 ogni due gradi di potenza dell’esercito (vedi punto 2) di differenza.
+30 se attacca un nemico in marcia.
-10 se un’unita amica è stata messa in rotta.  

4.3 Terreno

+20 se si occupa posizione soprelevata.
-20 se l’unità si basa sulla cavalleria e combatte in montagne, boschi o dentro roccaforti.
-20 se l’unità è impantanata (paludi, fango, ecc).-10 se il terreno è scivoloso.
+10 se il difensore è attestato in una posizione di resistenza.
+50 se si difende un ponte, un valico o un luogo angusto.
+40 se l’attaccante deve superare acque fonde.
+20 se il difensore è in collina, su terreno accidentato, dietro fortificazioni leggere.
+50 se l’unità è asserragliata in una roccaforte (Nel caso si ottengono anche bonus descritti in seguito).
+ o – 20 a seconda di quanto sia congeniale alla truppa quel terreno specifico.  

4.4 Immunità

applicare solo un bonus.
+150 se l’unità è immune agli attacchi nemici.
+50 se il 15% dell’unità è immune agli attacchi nemici.
+50 se l’unità è immune all’80% degli attacchi nemici. +40 se l’unità ha resistenze a tutti gli attacchi nemici.
+15 se il 50% dell’unità ha resistenze agli attacchi nemici.
+15 se l’unità ha resistenze all’80% degli attacchi nemici. (NB: Va considerata come immunità una resistenza che annulli il danno medio. Una resistenza viene considerata tale se assorbe almeno 1/3 del danno medio)  

4.5 Stanchezza

-30 se l’unità è esausta.
-10 se l’unità è affaticata.

4.6 Condizioni ambientali

A discrezione del DM si somma o si sottrae fino a 25, a seconda di quanto siano favorevoli.

4.7 Condizioni visive

Come sopra, col bonus limitato a + o – 15.  

RISULTATI DELLO SCONTRO 

Prendere il Valore di Battaglia Effettivo di ogni schieramento, modificato dai bonus circostanziali, sommare 1D100. Chi ottiene il punteggio più alto vince. Per i risultati specifici controllare la Tab. 1:

Tabella risultati scontro
Nella prima colonna abbiamo la differenza tra i due risultati, nella seconda la percentuale di truppe cadute per i due schieramenti, nella terza il grado di stanchezza e nella quarta eventuali avanzamenti o arretramenti.

(Variante “tiro aperto”. I numeri compresi tra 1 e 4 sono fallimenti maldestri: sottrarre al risultato il tiro di un successivo D100. Invece tra 96 e 100 abbiamo successi critici, sommare quindi il tiro di un successivo D100)
Note e Legenda alla Tab 1:
N = Non stanche. A = Affaticate. E = Esauste.
T = Tengono la posizione. R = si Ritirano. T+x = Avanzano di x zone. R+x = indietreggiano di x zone. Rotta = Unità allo sbando, fuga disordinata.
Perdite: Tra le perdite metà sono morti e metà feriti. Se l’unità si ritira i morti e i feriti finiscono nelle mani dei vincitori. Di norma i feriti tornano abili in 1D4 di mesi.
Stanchezza: Le unità esauste diventano affaticate in 3D6x4 ore. Le unità affaticate tornano riposate in 3D6x4 ore.
Posizione: Il quadretto è considerato avente un lato di un miglio. (mille quadretti da 1,5 metri, volendo arrotondare)
NB: Come si può notare con un singolo tiro si risolve completamente lo scontro. Volendo far durare maggiormente la battaglia, aggiungendo spessore tattico, invece che effettuare un unico calcolo per tutto l’esercito, si può suddividere una truppa in sotto-unità (della dimensione che si preferisce) e gestire man mano lo scontro usando ciascuna di esse.  

La dura conta dei cadaveri post battaglia.

AZIONI PARTICOLARI

6.1 Assedio.

Se un’unità resta asserragliata in una roccaforte (o città fortificata o simili):
a) Il difensore nel calcolo del rapporto di forza (4.1) è considerato come se avesse il quadruplo degli uomini
b) Gli esisti di “Rotta” e “Ritirata” non si applicano.
c) Le perdite del difensore sono dimezzate.

L’attaccante può decidere di combattere normalmente, oppure può cingere d’assedio la città. In caso di costruzione di macchine d’assedio, con conseguente leggero danneggiamento della struttura difensiva, ogni settimana il VB dell’attaccante aumenta di 5, fino a un massimo di +30.
Se il difensore organizza una sortita, considerare lo scontro normalmente, senza bonus della fortezza. Se rimana asserragliato ricordarsi di considerare l’approvvigionamento di cibo.  

6.2 Tattiche

Prima di uno scontro è possibile scegliere la tattica che si decide di adottare.Ovviamente la scelta va effettuata prima di conoscere la tattica avversaria, esse andrebbero infatti annotate nascostamente e rivelate solo al momento dello scontro.

Tabella 2
Sulla prima riga abbiamo la tattica scelta dall’esercito A e nella prima colonna quella dell’esercito B. Incrociando i dati si trova il quadretto che indica i bonus e malus.

Note alla tabella 2:
Carica = Attacco massiccio e diretto.
Attacco = avanzare e attaccare.
Aggiramento = Manovra sui fianchi. (se i fianchi dell’avversario sono coperti non è effettuabile)
Trappola = Manovra diversiva, basata sull’inganno.
Quadrato = Mantenere posizione difensiva
Ritirata = Rifiuto del combattimento

P1, P2, P3 = Le perdite vengono aumentate del 10, 20 o 30%
P-1 = Perdite diminuite del 10%
+n / -n = Il VBE viene aumentato o diminuito del numero indicato
– = Nessun effetto particolare
NC = Nessun combattimento possibile  

6.3 Pietà

Dopo la battaglia il vincitore può dichiarare di voler usare pietà nei confronti dello sconfitto. Quindi: Le perdite dello sconfitto sono dimezzate; lo sconfitto può recuperare tutti i suoi feriti anche se ha abbandonato il campo; gli ufficiali ottengono un +2 a tutte le prove basate sul carisma nei confronti degli sconfitti, il leader ottiene +5; se lo sconfitto combatte di nuovo contro il vincitore nel corso dell’anno, subisce un -20 al proprio VB.  

6.4 Azioni del personaggio

6.4.1 Informazioni

Sommare una sola modifica
+50 se si possiede un traditore o una spia o in ogni caso un resoconto dettagliato.
+20 in caso di una buona ricognizione (molte ore e da varie direzioni).
+10 in caso di ricognizione sommaria.
-25 se le informazioni sono sbagliate. (NB: Il +50 richiede informazioni molto dettagliate, di solito non ottenibili da parte di un singolo soldato disertore; può essere applicabile per un ufficiale o per una spia molto ben inserita. Tutte le informazioni devono essere reperite e comunicate prima dell’inizio dello scontro)
(se vi interessa una variante snella sullo spionaggio, cliccate QUI)

6.4.2 Sorpresa.

+40 se ha luogo un’imboscata. +20 se l’accampamento viene attaccato di sorpresa. (per ottenere il +20 si presume che le sentinelle siano state eliminate/incapacitate e che non ci siano più protezioni magiche)

6.4.3 Rimozione di ufficiali.

Deve avvenire prima della battaglia, il bersaglio può essere ucciso, ma anche dominato mentalmente, addormentato, o comunque non in grado di combattere.
-30 rimozione del leader (inoltre il punteggio leadership (1.1) viene dimezzato).
-10 rimozione di un ufficiale (ogni 2 ufficiali rimossi, si conta come se fosse stato rimosso un ufficiale per ciò che riguarda il punteggio 1.2).

6.4.4 Atti eroici

Devono essere effettuati durante la battaglia, ma si presume siano giocati secondo le consuete regole di combattimento.
Un atto eroico per essere giudicato tale, deve essere rischioso e deve essere visto da almeno il 10% della truppa.
Ad esempio, affrontare da solo un gran numero di nemici, sconfiggere una creatura (o gruppo di creature) particolarmente potente e minacciosa, salvare un gruppo di soldati rimasti isolati, ecc.
+20 per ogni atto eroico del leader,
-20 in caso di fallimento. +10 per ogni atto eroico compiuto da un pg di almeno lvl 6,
-10 in caso di fallimento.    

SPOSTAMENTI

  7.1 Velocità di movimento

Fino a 50 armati possono spostarsi a velocità piena.
Dai 51 ai 100 ai 2/3 della velocità.
Più di 100 a 1/3 della velocità.
(questo vale per grandi spostamenti, in cui si presume la presenza di vettovaglie, attrezzature ecc. è possibile rinunciare a questi ingombri (a proprio rischio e pericolo, vedi punto 7.2) in modo da aumentare la velocità, oppure è possibile ricorrere a borse conservanti o simili)

  7.2 Cibo

Nel caso si voglia tentare di procurarsi cibo mentre si viaggia, si può decidere di ridurre la propria velocità a 1/3 o 2/3.
Nel primo caso ci sono 60% di possibilità di trovare cibo a sufficienza, nel secondo 30%. (probabilità modificabile dalla ricchezza del terreno e dall’abilità delle truppe nel procacciare cibo). Il primo giorno di spostamento privi di cibo non comporta penalità, ma al termine del secondo giorno le truppe diventeranno affaticate esauste dopo il terzo. Di norma le unità esauste non avanzano. Tuttavia è sufficiente un giorno di rifornimenti perchè tornino completamente riposate.  

7.3 Marce forzate

Si può tentare di far procedere la truppa per marce forzate, aumentando la velocità giornaliera del 50%.
Tirare un d6 e controllare il risultato nella tabella 3. Questo tentativo non può essere effettuato da truppe esauste. Tabella 3. Marce forzate

tabella risultati marcia
Incrociando la classe delle truppe con il risultato di dado, si ottiene la condizione di stanchezza delle stesse

Note alla tab 3:
MF = Marcia Forzata eseguita.
N = Non eseguita.
A = truppa Affaticata.
E = truppa Esausta.    

VARIE ED EVENTUALI

8.1 Danni ai pg

Si prevede che i personaggi e i png più importanti non siano danneggiati nel corso del combattimento, possono rimanere isolati, ma ogni tentativo di cattura o uccisione andrebbe condotto con le regole normali.  

(Vi immaginate al contrario? Sarebbe frustrante a dir poco!)

8.2 Oggetti e incantesimi dei pg.

Se il pg appartiene alla fazione sconfitta si considera come se avesse usato tutti i propri incantesimi e i 2/3 delle cariche degli oggetti magici, se invece appartiene ai vincitori può mantenere 1/3 dei propri incantesimi e i 2/3 delle cariche.

Conclusione e rimando dal primo paragrafo

*NB: Intendiamoci, non è che proprio non ci sia un regolamento. Nel Manuale delle Miniature viene presentato un regolamento alternativo, che potrebbe tornare utile per gestire la guerra, nel Perfetto Combattente ci sono indicazioni sulla “Arte della Guerra Fantasy“, in Heroes of Battle ci sono regole comode per risolvere lo scontro tra gruppi numerosi. Tuttavia le regole sono discutibili, vaghe, lacunose o per lo meno inadatte a numeri enormi. Per questo motivo abbiamo provato a riadattare il vecchio regolamento alle nuove edizioni, che ormai tanto nuove non sono più.    

Se vi è piaciuto questo post, potreste trovare interessanti altri Strumenti per il DM.

Miniature a caso:

D&D TIRANNY OF DRAGONS ICONS OF THE REALMS Set 2 Booster Miniature 5th Edition 5E