Battaglie Campali – D&D 5e

Combattimenti di massa, scontri tra eserciti, insomma, grandi gruppi di soldati che si affrontano. Fondamentalmente qui troverete una via di mezzo tra una traduzione di un UA (unearthed arcana), chiamato appunto Mass Combat e il regolamento di guerra che avevo buttato giù per D&D 3.5. Ovviamente essendo questo per la quinta edizione, sarà decisamente più rapido e semplice da usare. In attesa che escano regole ufficiali per D&D 5th, potreste guardare queste e dirmi se vi trovate bene. NB l’altro UA: When Armies Clash mi pare molto meno interessante, il più recente è decisamente più funzionale e adatto.

Perchè usare questo sistema invece di quello presentato sull’UA?

Bella domanda. Diciamo che ho cercato di rendere le regole leggermente più dettagliate, in modo che potessero tener conto di un paio di fattori in più, il tutto senza appesantire.
Inoltre mi piace pensare che questo regolamento sia più aderente e simile alle meccaniche base di D&D 5e.

Unità

Consiglio di creare unità il più possibile omogenee per semplicità. Come numero suggerisco tra le 20 creature (perchè altrimenti potete fare tutto col regolamento standard) e le 500 (a quel punto dividete l’unità in due unità più piccole che vi passa la paura).

L’unità deve avere una persona che funga da comandante. In questo caso anche se di livello e di tipologia diversa rispetto alle truppe, non preoccupatevi.

Chiamerò spesso “soldati” i membri dell’unità, per semplicità. “Facciamo a capirci”

Livello di Battaglia

Una volta deciso chi farà parte dei un’unità, dobbiamo calcolare il suo Livello di Battaglia, sommando un punteggio per ogni soldato a seconda del suo grado di sfida.

GS Livello di Battaglia

1/8 +1 per 10 creatures
1/4 +1 per 5 creatures
1/2 +1 per 2 creatures
1 +1
2 +2
3 +3
4 +4
5 +5
6 +6
7 +7
8 +8
9 +9
10 +10
11 +12
12 +14
13 +17
14 +20
15 +23
16 +26
17 +30
18 +34
19 +38
20 +42

Modificatori al Livello di Battaglia

  • Ufficiali: devono esserci almeno un certo numero di creature che ricoprano il ruolo di ufficiali.
    Se non ce n’è una ogni 100 soldati, il CR di ogni soldato si abbassa di 1.
    Se invece sono 1 ogni 20 soldati, il CR degli ufficiali è calcolato come fosse di 1 più alto.
  • Equipaggiamento. Equipaggiamenti particolarmente scadenti o ottimali possono dare un bonus o un malus alle truppe. +1 al CR dei soldati per equipaggiamenti nettamente superiori alla media e -1 per per equipaggiamento nettamente inferiore.
  • Se ogni soldato (ufficiali e comandante esclusi) possiede un’arma a distanza con almeno 80 piedi (24 metri) di gittata, questi ottengono un +1 al loro CR.
  • Se un soldato possiede incantesimi o effetti speciali ad area (soffio di drago, ad esempio) utili in battaglia, questi riceve un +1 al suo CR.
  • Se un soldato possiede la capacità di volare per un’ora (anche usando più slot incantesimo), ottiene +1 al suo CR.

A questo punto sommate tutti i livelli di battaglia per ottenere il livello di battaglia totale.

Morale

Assegnate un valore di morale per ogni unità. Come potete vedere tipicamente sarà 0.

Morale Description
–10 Ribellione
–8 Insubordinata
–4 Scontenta
–2 Scossa
0 Unità normale
+2 Motivata
+4 Convinta
+8 Fanatica
+10 Indistruttibile

Modificatori al Morale

Per ciascuno dei seguenti fattori in cui la condizione dell’unità in cui la situazione si differenzia sensibilmente dallo standard, alzate (o abbassate, se la condizione è sfavorevole) il livello del morale.

  • Trattamento da parte degli ufficiali o del comandante.
  • Litigi con truppe alleate
  • Qualità e frequenza della paga
  • Competenza di ufficiali e comandante
  • Rapporto di potenza rispetto al nemico
  • Rancio, infrastrutture e dintorni
  • Ogni 2 livelli di Indebolimento si subisce un -1

Battaglia

Ed eccoci al dunque. Come comportarsi quando due eserciti si scontrano? Definiamo prima le modalità e le azioni base, aggiungiamo qualche piccola variabile e poi godiamoci lo spettacolo.

Round

Dipende da quanto volete scendere nel dettaglio e quanto volete far durare questa parte. Potreste fare un tiro singolo per coprire tutta una settimana di guerra, oppure un tiro ogni minuto di combattimento. Io vi consiglio di provare con round di un’ora. Se volete sbrigarvi fate un tiro al giorno, ma a quel punto forse dovreste pensare di usare l’altro sistema.

Iniziativa

Se volete risultati statici, fate agire in ordine di iniziativa, senza tiri di dado. Altrimenti, se volete tirare, consiglio di usare o dadi piccoli, oppure più dadi (tipo 3d6), o ancora dei dadi gaussiani online, per ottenere risultati più omogenei ed evitare disfatte improvvise.

Per calcolare il punteggio di iniziativa dell’unità sommate:
Il valore morale + il punteggio di carisma del comandante+ il punteggio medio di iniziativa delle truppe.

Variante: alcune classi ispirano meglio di altre, no? Allora, valutate bene le classi del comandante e considerati di aggiungere:
+1 Carisma e +1 al suo GS se:

  • Possiede Ispirazione Bardica
  • Possiede Master of Tatics (Rogue[Mastermind])
  • Possiede un’aura da Paladino
  • Possiede la manovra Commander Strike

Movimento

Potreste usare la solita griglia di combattimento, ma considerate ogni quadretto come fosse 30 metri. A questo punto muovete le miniature come se il loro movimento fosse 10 volte maggiore rispetto al soldato più lento dell’unità.

Azioni

Attacco: per usare attacchi a distanza l’unità deve possedere armi a distanza in grado di colpire a 24 metri (80 piedi). Se per fare questo si supera il valore del raggio normale, si subisce svantaggio, come di consueto. Usando l’attacco a distanza si può mirare a un’unità non adiacente.

Scatto: L’unità si muove al doppio della sua velocità normale.

Difesa: Chi attacca l’unità ha svantaggio ai tiri per colpire.

Disimpegno: consente di allontanarsi da un quadretto minacciato senza provocare attacco di opportunità. Richiede una prova in morale CD 10. In caso di fallimento l’unità non si muove ma subisce ugualmente l’attacco d’opportunità.

Preparare: si prepara l’azione di attacco che avverrà immediatamente appena un’unità nemica arriva a portata.

Incoraggiare: Tramite oratoria o con musiche di guerra si può tentare di far salire il morale della truppa. Il comandante effettua una prova di Carisma CD 10. In caso di successo il morale della truppa è incrementato di 1 fino alla fine del successivo riposo lungo. Si può effettuare nuovamente questa azione solo dopo aver sconfitto una truppa nemica o dopo un riposo lungo. In caso di risultato pari o inferiore a 5, la truppa perde invece un punto di morale fino alla fine del successivo riposo lungo.

Attaccare

Le unità effettuano un tiro di Livello di Battaglia (LB), modificato dal morale. In caso di pareggio o di sconfitta dell’attaccante, l’attacco non ha effetto.
In caso di vittoria dell’attaccante, bisogna calcolare di quanto ha vinto:

<5: Colpo fiacco: -1 al LB del bersaglio. 1% dei soldati a terra.
tra 5 e 10: Colpo efficace: -1 al LB del bersaglio. 3% dei soldati a terra.
tra 10 e 20: Colpo risolutivo: -5 al LB del bersaglio. 10% dei soldati a terra. Necessario un tiro di morale CD 10 per evitare una rotta, quindi fuga disordinata ed eliminazione dell’unità.
>20: Colpo critico: -10 al LB. 20% dei soldati a terra. Necessario un tiro di morale CD 20 per evitare una rotta, quindi fuga disordinata ed eliminazione dell’unità.

Vantaggi

Si può ottenere vantaggio all’attacco:

  • Posizione soprelevata (is this a Star Wars reference?)
  • attaccando di sorpresa
  • attaccando truppe con scarsa visibilità (ma solo se la truppa attaccante vede perfettamente)

Si ottiene svantaggio all’attacco:

  • terreno svantaggioso (cavalli in montagna, zone paludose, acqua…)
  • attaccare bersagli protetti (barricate, mura…)

Assedio

In caso di assedio, se si tenta di forzare le difese, oltre ad esserci svantaggio all’attacco per l’attaccante e il vantaggio per il difensore (vedi punto precedente), si hanno i seguenti effetti per il difensore:

  • Il livello di battaglia conferito da ogni soldato è raddoppiato (raddoppiare il livello di battaglia base della truppa)
  • il numero di soldati finiti a terra è dimezzato.
  • i tiri morale in caso di attacco subito sono da effettuarsi con vantaggio e con le CD abbassate di 5

L’assediante può decidere di non tentare un attacco diretto e cingere d’assedio, in quel caso subentrano tutte le problematiche relative ai rifornimenti e alla logistica. Inoltre l’attaccante potrebbe usare armi d’assedio per indebolire le difese da distanza di sicurezza.
In quel caso ottiene un +1 al tiro di dado per ogni settimana di assedio, fino a un massimo di +6.

Il difensore potrebbe tentare una sortita. In quel caso perdono tutti i vantaggi dell’assedio e si combatte normalmente.

Dopo lo Scontro

La guerra è spietata, non fatela a casa, bambini! Infatti dopo lo scontro bisogna iniziare la conta dei morti.

Di base la metà dei soldati “finiti a terra” può essere curata e salvata. Per gli altri non c’è nulla da fare.

Se si ha il tempo e il modo di recuperare i feriti e allestire un campo medico (o di usare altri sistemi di cura), si può dimezzare ulteriormente il numero delle perdite.

Se si è fuggiti i feriti possono essere recuperati dal nemico. A lui la scelta tra ucciderli, liberarli, tenerli come ostaggi, chiedere riscatti o altro.

Spostamenti

Velocità di movimento

Fino a 50 soldati possono spostarsi a velocità piena.
Dai 51 ai 100 ai 2/3 della velocità.
Più di 100 a 1/3 della velocità.
(questo vale per grandi spostamenti, in cui si presume la presenza di vettovaglie, attrezzature ecc. è possibile rinunciare a questi ingombri (a proprio rischio e pericolo) in modo da aumentare la velocità, oppure è possibile ricorrere a borse conservanti o simili)

Cibo

Nel caso si voglia tentare di procurarsi cibo mentre si viaggia, si può decidere di dimezzare la propria velocità.
Ogni giorno la truppa avrà il 50% di possibilità di trovare cibo a sufficienza. (probabilità modificabile dalla ricchezza del terreno e dall’abilità delle truppe nel procacciare cibo). Il primo giorno di spostamento privi di cibo non comporta penalità, ma al termine di ogni giorno successivo subiranno un grado di indebolimento extra (con tutti i malus del caso, come fossero personaggi). 

Marce forzate

Si può tentare di far procedere la truppa per marce forzate, aumentando la velocità giornaliera del 50%.
Per farlo serve una prova di morale CD 5. Questa aumenta di 1 ogni giorno di marcia forza, fino a che le truppe non hanno un giorno di riposo.

In caso di fallimento non si ottengono i vantaggi della marcia forzata e le truppe subiscono un livello di indebolimento.

PG e PNG durante la Battaglia

Danni ai pg

Si prevede che i personaggi e i png più importanti non siano danneggiati nel corso del combattimento, possono rimanere isolati, ma ogni tentativo di cattura o uccisione andrebbe condotto con le regole normali.  

(Vi immaginate al contrario? Sarebbe frustrante a dir poco!)

Oggetti e incantesimi dei pg.

Se il pg appartiene alla fazione sconfitta si considera come se avesse usato tutti i propri incantesimi e capacità e i 2/3 delle cariche degli oggetti magici, se invece appartiene ai vincitori può mantenere 1/3 dei propri incantesimi e capacità e i 2/3 delle cariche.

Azioni Speciali

In caso di azioni particolari, ruolate in modo canonico, potrebbero essere assegnati bonus e malus alle fazioni.

Rimozione di ufficiali.

Deve avvenire prima della battaglia, il bersaglio può essere ucciso, ma anche dominato mentalmente, addormentato, o comunque non in grado di combattere.
Se viene rimosso il leader, si conta come se l’unità fosse comandata da una creatura con -5 di Carisma. Inoltre subisce svantaggio a tutte le prove.
Se vengono rimossi abbastanza ufficiali, l’unità potrebbe perdere il bonus fornito alla voce Ufficiali, nei Modificatori al Livello di Battaglia. In quel caso, oltre a sottrarre il punteggio relativo l’unità avrà svantaggio alle prove.

Atti eroici

Devono essere effettuati durante la battaglia, ma si presume siano giocati secondo le consuete regole di combattimento.
Un atto eroico per essere giudicato tale, deve essere rischioso e deve essere visto da almeno il 10% della truppa.
Ad esempio, affrontare da solo un gran numero di nemici, sconfiggere una creatura (o gruppo di creature) particolarmente potente e minacciosa, salvare un gruppo di soldati rimasti isolati, ecc.
In caso di successo : +1 morale. Vantaggio a tutte le prove di Carisma del leader fino alla fine del riposo lungo successivo. Vantaggio all’attacco successivo.
-1 morale in caso di fallimento.    






Se vi piacciono queste situazioni, valutate (oltre all’altro sistema di guerra) anche le regole per la gestione di un regno e quelle per lo spionaggio.
Altrimenti curiosate pure nella sezione D&D 5e.

Gestire un Regno in D&D e altri GdR

Il paladino è stato finalmente insignito di un titolo nobiliare e quindi dovrà amministrare un suo feudo? Il barbaro è diventato capotribù? Il bardo ha truccato le elezioni ed è sindaco? Insomma, un personaggio deve amministrare un possedimento? Che siate in D&D 3.5, D&D 5e, Pathfinder o perfino altri Giochi di Ruolo, vi potrebbero servire queste regole. Di seguito troverete una carrellata di titoli nobiliari; alcune linee  guida per calcolare i costi, le spese, le entrate da tasse e eventuali guadagni; alcuni suggerimenti per calcolare il consenso e gli avvenimenti imprevisti.

Ovviamente dovrete pensare a un sacco di dettagli: chi gestirà fisicamente tutto? ci sarà un reggente? Che rapporti ci sono coi possedimenti vicini? C’è una religione di stato? Chi governa deve ubbidienza a un suo superiore (un rapporto regnante-vassallo, ad esempio)?

Però forse quello che più ci potrebbe spaventare sono le parti pratiche: entrate e uscite. Ecco allora un piccolo accenno di regole. Ho preso spunto dal BECMI e l’ho adattato per l’economia della 3.x. Come ho avuto modo di dire anche qui, alla fine la quinta edizione e PF non differiscono particolarmente, quindi potete usarlo senza timore.

TITOLI NOBILIARI

Ovviamente la validità storica di questi titoli è discutibili. Prendeteli come spunto!

Barone: Amministra un possedimento con roccaforte. Può diventare Visconte se ottiene un altro possedimento (tramite conquista, nomina o altro)

Visconte: Possiede due o più baronie.Può nominare dei Siniscalchi. Può diventare Conte se acquisisce un altro possedimento.

Conte: Amministra tre possedimenti. Può diventare Marchese se acquisisce un ulteriore possedimento tramite conquista. Può nominare Baroni e Siniscalchi

Marchese: Amministra almeno quattro possedimenti. Può diventare duca aumentando i possedimenti in un qualsiasi modo. Può nominare Baroni e Siniscalchi

Duca: Amministra almeno cinque possedimenti. Ulteriori acquisizioni non migliorano il titolo. Può nominare Siniscalchi, Baroni, Visconti, Conti e Marchesi. (NB: Ovviamente per ottenere un titolo non bastano i requisiti, serve un’investitura ufficiale)

Regnanti

Sono anche questi titoli nobiliari, ma diciamo che il prestigio è un altro.

Arciduca/Granduca: è un duca imparentato con un re o imperatore. Talvolta attribuito a duchi in casi straordinari (normalmente col verificarsi di almeno una condizione seguente: duchi indipendenti che entrino a far parte del regno, dimostrazioni di coraggio, fedeltà e capacità di comando, necessità di sedare velleità indipendentiste).

Principe: figlio di re o imperatore (sia per nascita sia per adozione). Può anche non esercitare direttamente il comando. Se lo fa potrebbe avere un titolo accessorio qualsiasi (da Barone a Granduca). Si chiama principe ereditario se è destinato a governare dopo la morte del regnante in carica.

Re: Governante di un possedimento molto esteso, i cui territori siano governati da Arciduchi, Duchi…

Imperatore: Governante di un gruppo di possedimenti indipendenti, governati a loro volta da re, Arciduchi, Duchi ecc. (Sono adattamenti della realtà alle regole di D&D . In particolare ammiccano a una situazione tipica grosso modo del X-XII sec. in Europa, ma non sono da prendere come solidi riferimenti storici, piuttosto come piccolo spunto)  

POSSEDIMENTO BASE

Queste sono le dimensioni e la struttura di quello che dovrebbe essere un possedimento “normale”. Se voi pensate di discostarvi molto da questa struttura, cercate di pensare alle conseguenze e quindi modificate anche il resto.

Dimensioni: 40 km di diametro
Abitanti: Variano a seconda della tipologia dell’ambiente. Selvaggio: 10-100 famiglie. Confine: 200-1200 famiglie. Civilizzato: 500-5000 famiglie (famiglia media = 5 persone circa)
Crescita demografica annuale: variabile a seconda del numero di famiglie: 1-100 = +25% 101-200 = +20%; 201-300 = +15%; 301-400 = + 10%; 401-500 = + 5%; >500 = 1%-5% Da intendersi, ovviamente, come medie approssimative.

Nel caso un personaggio gestisca un terreno molto ampio, o nettamente diversificato al suo interno per concentrazione della popolazione, per amministrazione o altro, potreste prendere in considerazione di considerarli come due possedimenti diversi.  

ENTRATE

Le cifre base sono calcolate per D&D, (sia 3.5 che 5e) dato che questo regolamento è solo un rimaneggiamento di quello presentato in D&D prima edizione; in caso si giochi a Rolemaster conviene ridurre le cifre ad almeno 1/5.
Tasse: Ogni abitante ogni mese versa denaro sotto forma di tasse, Di media 15 MA a famiglia. Corvée: Ogni abitante per un giorno alla settimana deve lavorare per il sovrano, gratuitamente. Questo porta ogni mese nelle casse del feudo, sotto forma di forza lavoro, 2 MO a famiglia, mediamente. Poi bisogna determinare le risorse base del feudo.

Risorse del Possedimento

Normalmente il DM potrebbe volerla generare in autonomia, tuttavia ci si può accordare per un sorteggio, nel qual caso:

Numero

1d10: 1= 1 risorsa; 2-7 = 2 risorse; 8-9 = 3 risorse; 0 = 4 risorse.

Tipologia

Le risorse vanno poi definite:
1d10: 1-4 vegetale (1,5 MA al mese x abitante); 5-8 animale (3 MA al mese x abitante) 9-0 minerale (5 MA al mese x abitante).

Eventuali risorse straordinarie

Vanno poi controllate le risorse speciali del feudo:
1d10: 1-7 = nessuna; 8-9 = 1; 0 = 2.

E quindi specificarne il genere (sorteggiare, o stabilire col DM): commercio particolarmente sviluppato (per posizione strategica o simili), presenza di un richiamo per numerose persone (una famosissima reliquia, un’importantissima scuola di qualche genere, ecc), essere una capitale (anche solo in senso figurato, capitale culturale, ecc), presenza di una forza aggiuntiva (un drago bendisposto e intimo amico del regnante, un chierico di livello epico che si impegna attivamente per il benessere della comunità, ecc). Ognuna di queste risorse speciali fa guadagnare 1 MO al mese per abitante.

Ovviamente una riduzione o un aumento delle imposizioni fiscali (che in ogni caso non possono fisicamente superare il quintuplo della cifra indicata) produrranno effetti sulla felicità degli abitanti.

Spese

  • Il 20% delle entrate vanno al proprio superiore. (se esiste)
  • Il 10% delle entrate va alla Chiesa (anche se il capo del governo è contemporaneamente capo della chiesa, è conveniente destinare quei fondi per le spese ecclesiastiche)
  • Il 20% delle entrate va in spese amministrative e manutenzione civile.
  • Bisogna calcolare inoltre le spese militari: Di norma dovrebbe esserci una guardia ogni 100 abitanti. I conti seguenti si basano sull’assunto che una ogni 10 sia munita di cavallo, ridurre o aumentare la percentuale farà variare i costi.

Dettaglio delle spese per difesa ed esercito

Stipendio: Ogni guardia costa 80 MA al mese. Ogni 10 guardie si aggiungano 100 MA (totali) e ogni 25 altre 250 MA e ogni 100 altre 1000 MA (cioè: 200 guardie costano 200×80= 16.000 +
20 x100 = 2000 +
+ 8 x 250 = 2000 +
+2x 1000 = 2000
Totale 22.000 MA = 16.000+ 2000 + 2000+ 2000) i costi aggiuntivi sono da considerarsi i pagamenti speciali per graduati e ufficiali, oltre ai costi di amministrazione delle truppe.

Manutenzione: ogni guardia al mese costa 1,5 MO di manutenzione ordinaria (piccole riparazioni di armi e armatura, acquisto frecce, ecc). In casi speciali (combattimenti, schermaglie e simili) può aumentare fino ad un massimo di 15 MO. (pagabile con corvée in entrambi i casi)

Cure-pensioni-indennizzi-vitto-alloggi: costo uguale alla voce “stipendio” Ogni 100 abitanti andrebbe spesa 1 MO per manutenzione mura e armi d’assedio (se presenti) e 1 MO per manutenzione flotta (se presente) (pagabili entrambi con corvée) Spese minori o maggiori determineranno cambiamenti nella qualità del servizio e nell’umore sia dei soldati, sia degli abitanti.

FESTE

Normalmente devono essere istituite anche delle feste. Almeno due all’anno. Le quali vengono a costare 1 MO per abitante. (NB: anche per organizzare un torneo bisogna dichiarare festa) Inoltre bisogna determinare il titolo del nobile di grado maggiore che partecipa alla festa (1d6: 1-2 un grado più basso del proprio, 3-4 stesso grado, 5-6 un grado più alto). Più è alto il grado maggiore sarà la notorietà che avrà la festa, ma maggiore sarà il dono che il nobile ospitante dovrà elargire; oltre a dover pagare una media di 2 mo al giorno per ogni persona che compone la scorta del nobile in visita.  

Doni

Baronetto: 100 mo
Barone: 200 mo
Visconte: 300 mo
Conte: 1000 mo
Marchese: 1250 mo
Duca: 1500 mo
Arciduca: 2800 mo
Re: 3200 mo
Imperatore: 4000 mo  

CONSENSO

È la misura del gradimento del governante. La prima volta si calcola tirando 1d100 + 150 + la somma delle 6 caratteristiche del governante. Può variare, a discrezione del DM, a seconda di vari fattori (tasse, feste, rapporti coi vicini, avvenimenti particolari, delinquenza, ecc ecc). Il tiro per il consenso è necessario: 1 a inizio anno 2 dopo calamità naturali (vedi paragrafo successivo) 3 in caso di guerra 4 qualsiasi avvenimento importante a discrezione del dm A seconda del risultato del consenso si avranno i seguenti effetti:

451+ possedimento “ideale”:1) le entrate sono aumentate del 10%
2) ogni spia ha il 75% di essere scoperta
3) ogni evento negativo (vedi tab dopo) che si dovrebbe verificare ha il 25% di non realizzarsi
4) durante il prossimo controllo il consenso non potrà mai scendere sotto il 400
5) al prossimo controllo aggiungere 25 al consenso

401-450 applicare i punti 1-2-3 del possedimento “ideale”

351-400 i punti 1-3, e il 2 solo con il 25% per ogni spia

301-350 il punto 1 e il 2 col 25%

271-299 il 2 col 25%

231-270 possedimento normale

201-230 c’è 1 possibilità su 6 al mese, che il consenso scenda improvvisamente del 10%

151-200 sfiduciato: 1) metà dei contadini deve costituire la milizia locale (a meno che non ci siano forze aggiuntive (es gregari dati da autorità) pari almeno a 1/3 dei contadini, presenti sul territorio e non impegnate in combattimenti)
2) le entrate delle tasse scendono a zero
3) entrate da corvée ridotte del 50% o del 66%, nelle zone in cui si è formata la milizia
4) i ricavi sulle risorse si riducono del 50% o del 66%nelle zone in cui si forma la milizia

101-150 Come al punto 1 e2 di sfiduciato. Inoltre si applicano i punti 3 e 4, ma con riduzione dal 66% al 75% inoltre:
5) ogni mese in cui il consenso è sotto al 200 questo scende i 5 punti

51-100 bellicoso Si applicano i punti di sfiduciato 2, 3 e 4, ma la riduzione è del 100%. Si applica anche il precedente punto 5, ma con penalità di 10 ogni mese. Inoltre:
6) tutti gli ufficiali, le carovane e i mercanti vengono assaliti da briganti
7) tutte le forze lealiste che si spostano nei confini vengono attaccate da briganti, ribelli, milizia contadina, clan umanoidi vicini, nemici o disertori
8) nessuno parteciperà ai tornei organizzati dal governante
9) tutte le tribù vicine impediscono transiti e commerci. Ogni tribù ha il 50% di possibilità di aiutare la rivolta contadina

0-50 grossa crisi Si applicano tutti gli effetti di “bellicoso”, ma di entità doppia e con possibilità al 100%, inoltre:
10) tutti i contadini si uniscono alla rivolta
11) le uniche entrate possibili sono que-lle carpite con la forza
12) l’indice di consenso non salirà mai oltre al 100 finché non sarà sostituito il governante.

AVVENIMENTI

Anche in questo caso gli eventi che ogni anno accadono nel possedimento dei PG potrebbero essere determinati dal DM o dal comportamento dei PG. Tuttavia, anche per avere un’idea della probabilità indicativa di ciascuno, segue una tabella. Può anche venir utilizzata per generare casualmente gli avvenimenti, i quali potrebbero fungere da spunto per eventuali missioni, inoltre volendo può essere utile tirare a sorte il periodo dell’anno in cui si verificheranno.

Eventi naturali:

  • aumento o diminuzione demografica: 20%
  • *caduta di meteorite 1%
  • cometa 30%
  • *eruzione vulcanica 2%
  • esplosione 10%
  • *incendio devastante 10%
  • incendio limitato 50%
  • inondazione 10-50%
  • morte di un pubblico ufficiale 10%
  • perdita di risorse 10%
  • perdita di rotte commerciali 15%
  • *pestilenza 25%
  • pioggia di meteoriti 20%
  • nuove rotte commerciali 15%
  • saturazione dei mercati 20%
  • scarsezza di merci 25%
  • nuove risorse 10%
  • tempeste 80%
  • *terremoto 10%
  • *uragano 15% Gli eventi contrassegnati da asterisco sono da considerarsi calamità (vedi paragrafo sul consenso).  

Eventi:

  • assassinio 10%
  • avvenimenti magici 30%
  • banditi 50%
  • emigrazione 10%
  • fanatismo religioso 10%
  • incursione nemica 25%
  • insurrezione 10%
  • morte accidentale di un ufficiale 25%
  • mostri erranti 75%
  • nascita nella famiglia reale 20%
  • nuovo pretendente al trono 10%
  • licantropi 15%
  • ribellione 10%
  • scontri di frontiera 40%
  • scoperta tecnologica 10%
  • spionaggio 60%
  • tradimento 30%
  • visita di un nobile straniero 10% È consigliabile stabilire un tetto massimo al numero di eventi che possono capitare annualmente. Non è consigliabile che ne avvengano più di 4 o, al limite, 6.  



Poi se amministrate un possedimento, probabilmente dovrete affrontare situazioni di guerra. Ecco un regolamento adattato per D&D 3.5 che potrebbe essere comodo.  
Oppure vi potrebbe interessare un metodo per gestire lo spionaggio.  
Magari semplicemente vi interessano altri Strumenti per il DM.