Come Creare la Scheda in Gurps

Come si fa a generare il primo personaggio quando uno inizia a giocare a GURPS? Per chi non lo sapesse, parlo di un GdR piuttosto complesso, la cui ultima edizione è uscita più di 10 anni fa. Essendo inoltre un gioco di ruolo senza classi (classless), senza razze e senza livelli, risulta un po’ ostico e ci si sente facilmente persi.
Quindi volevo dare qualche consiglio per gestire le regole specifiche di creazione del PG, sia alcune dritte per evitare indecisioni bloccanti e panico davanti al foglio bianco. Insomma, se non proprio una guida alla creazione della scheda, almeno qualche indicazione che possa essere d’aiuto.

So che non ho ancora fatto la recensione di GURPS (e adesso invece c’è), ma devo ancora iniziare a giocare veramente, però tra pg di prova creati e creazioni di PG che ho supervisionato, sono a quota 7, quindi penso di poter dare qualche suggerimento utile.

Non bisogna farsi prendere dal panico anche se si sta facendo una scheda a GURPS

Creazione del personaggio libera

In pratica, come si fa a giocare senza le classi e senza le razze? Tutti i pg sono uguali? Le classe e le razze ci sono, ma hanno un nome diverso? Diventa tutto molto più complicato?
No, no e sì.

In pratica GURPS funziona in questo modo: si parte da un soggetto iniziale corrispondente a un essere umano adulto in salute senza doti, privilegi o addestramenti (tipo Medioman, ma senza mantello); si hanno alcuni punti da spendere (150 è un numero abbastanza quotato per iniziare, noi abbiamo fatto 180, per facilitare i giocatori); con questi punti si può comprare qualsiasi tipo di miglioramento per il nostro personaggio.

Il problema è che qualsiasi tipo di miglioramento significa proprio QUALSIASI. A complicare la questione ci sono i difetti, vale a dire peggioramenti rispetto al tipo medio di cui prima (di norma possiamo guadagnare dai difetti un numero di punti pari alla metà dei punti totali di creazione).

Sognate un mostro altro 3 metri con 4 braccia, ma stupido come un’anfora?
Volevate fare un robot che spara raggi laser dagli occhi, ma ha bisogno di cambiare le pile ogni 24 ore?
Avete in mente un pirata sanguinario alcolizzato con un’identità segreta con la quale si infiltra nelle guardie cittadine?
Bramate un inventore pazzo con due teste litigiose, con sempre l’oggetto giusto in tasca, in grado di assemblare qualsiasi cosa in pochissimo tempo?
Desiderate un personaggio in grado di destreggiarsi un pochino con la magia del fuoco, un pochino con la spada, un pochino con la sopravvivenza nelle terre selvagge, un pochino con le abilità di parola, un pochino con la musica bardica, un pochino con la magia di cura, un pochino con le abilità acrobatiche, che segua un codice d’onore e affetto da una selva di malattie mentali?

Tutte queste capacità e questi difetti esistono e sono acquistabili in fase di creazione del personaggio. Quindi sì, la creazione è decisamente libera e quindi rischia di essere complicata.

Però come avete potuto notare da questi pochi esempi è veramente completa, personalizzabile al massimo e di grande soddisfazione, almeno dal mio punto di vista.

Regolamento

Cerchiamo di fare una breve carrellata sulle regole di creazione, per poterci orientare a grandi linee, poi vi dico quali possono essere i metodi comodi per districare questa matassa.

Caratteristiche

Ci sono 4 caratteristiche base. Forza, Destrezza, Intelligenza e Salute. La prima serve quasi esclusivamente per il danno e i Punti Ferita, la seconda per tutte o quasi le abilità di movimento, per calcolare la velocità, per gli attacchi, le schivate e le parate (infatti costa il doppio della forza!). Su intelligenza si basano le capacità relazionali (quelle del Carisma, per capirci), di percezione, la forza di volontà e le abilità di studio e conoscenze, oltre ovviamente alla magia (e anche qua abbiamo 20 punti creazione per ogni singolo punto, come per la Destrezza). La Salute invece serve per la resistenza fisica (i tiri salvezza Tempra o Costituzione, per capirci) e i punti fatica (e questa costa poco, come la forza).

La cosa divertente è che anche le caratteristiche secondarie (punti ferita, velocità, volontà, ecc) sono modificabili a loro volta spendendo altri punti, anche se ovviamente molti meno rispetto alla primaria.

Aspetto e Contesto

Tanto per cominciare possiamo modificare altezza e corporatura, poi possiamo fare il PG orribile e odiato da tutti. Oppure ricco e magari pure nobile, ma anche solo dargli un alto grado militare. Ovviamente tutto ha un costo.

Vantaggi e Svantaggi

Non posso certo farvi una carrellata, anche solo presentarvi i miei preferiti richiederebbe troppe pagine.
Quindi a parte i vaghi esempi citati qua e là, vi presento le categorie.

I vantaggi e gli svantaggi possono essere suddivisi in Mentali, Fisici e Sociali.

Mentali. Quelli che derivano dall’intelligenza, dalla mente o dall'”anima”. (es: telepatia o amnesia)

Fisici. Qualcosa che fa parte del corpo del vostro personaggio. (es: scaglie da coccodrillo o mani di pastafrolla)

Sociali. Qualcosa che dipende dall’identità del PG, dal suo inserimento nel mondo. (es: alleati o un segreto pericoloso)

Inoltre i vantaggi e gli svantaggi possono essere suddivisi anche secondo un altro criterio (accanto a ogni vantaggio troverete i simbolini disegnati per aiutare il GM a districarsi): esotici, soprannaturali e mondani.

Gli Esotici non possono essere acquisiti da un essere umano a meno di modifiche ultra tecnologiche (o anche gli impianti di D&D 3.5!). Quindi sono privilegi destinati a razze diverse. Chiedete quindi al vostro Master. Se secondo lui non ci sono goblin alati nell’ambientazione o elfi composti da materiale infiammabile, vi toccherà ripiegare su altro. Peccato.

I Soprannaturali invece non possono essere giustificati né nella scienza attuale né in quella tipica della fantascienza classica. Quindi sono disponibili solo in campagne che comprendano un certo tipo di magia, di conseguenza la capacità di scoprire la storia di un oggetto toccandolo o non può essere presa se giocate una campagna durante la lotta delle investiture dell’Europa medievale, così come non possiamo giocare un PG maledetto se siamo nel mondo contemporaneo.

Quelli non taggati né come Esotici, né come Soprannaturali sono invece mondani.

Quindi dopo essersi tuffati nella corposa lista di vantaggi e svantaggi (esistono sia scelte che costano 1 solo punto sia altre che ne costano 100, quindi potrebbe non essere semplice), si incappa nei potenziamenti e limitazioni.

Magari vogliamo rendere il nostro soffio infuocato un attacco ad area (sì, vogliamo!) o aumentare la durata di un potere e via dicendo.

Oppure ci piacerebbe avere una data capacità solo nelle giornate di pioggia, o solo se prima ci concentriamo per 5 minuti. In questo modo potremmo anche risparmiare punti!

Ricordiamo che i difetti non sono tali perchè sono esecrabili o eticamente discutibili. Anzi, possimo trovarci perfino dei codici di condotta. Questo perchè un difetto è qualcosa che limiti in qualsiasi modo le possibilità di azione di un personaggio e un codice di comportamento fa esattamente questo.

Abilità

Le abilità sono tantissime, per uno abituato a D&D 5e potrebbe sembrare pazzesco. Ma anche per i fan della 3.5 la granulosità potrebbe essere eccessiva. Invece se venite da Rolemaster potreste sentirvi a casa. Anzi, forse troppo semplice in certe circostanze.

Giusto per darvi un’idea, abbiamo due abilità di percepire bugie: una più ampia basata sui movimenti fisici dell’interlocutore (che però ci permette di discernere in generale gli istati d’animo) e una più specifica che però funziona anche se non possiamo osservare chi ci mente (my 2 cents: in un’ambientazione fantasy o comunque senza telefono è meglio la prima).

Ad ogni modo, in ogni abilità è segnalata la caratteristica da cui dipende e un grado di difficoltà.
Quindi mettendo un punto in un’abilità facile la portiamo a un valore totale pari alla caratteristica chiave -1, se lo mettiamo in una difficile arriviamo solo a -3. Quindi quando valutate le alternative, fate caso a questo dettaglio!

Inoltre esiste un simpatico parametro chiamato Default. Ad esempio Camouflage ha un default a Intelligenza -4 o Survival -2. Questo significa che se non mettiamo punti in questa abilità e dobbiamo tirarla, avremo un punteggio pari a Intelligenza -4, ma se abbiamo Survival, possiamo usarlo con un -2, se ci conviene!

Questo significa che se stiamo facendo un “ranger” con sopravvivenza massimizzata, potrebbe non avere senso spendere punti per alzare Camouflage, perchè tanto questo seguirà il punteggio della nostra abilità di punta! Poi se per caso lo volessimo migliorare potremmo partire non da zero, ma dal punteggio che otteniamo grazie al default.

Altro parametro a cui fare caso è il numero di abilità che selezioniamo.
Se per esempio spendiamo 20 punti per alzare abilità di destrezza, forse è meglio fare un passo indietro e usare quei 20 punti per incrementare il punteggio stesso di destrezza, in questo modo saliranno tutte le abilità basate sulla caratteristica (oltre a quelle che ci interessavano nello specifico) e altri fattori utili come la velocità, quindi la schivata e via dicendo.

Ecco la scheda di GURPS in tutta la sua semplicità!!

Consigli Tattici

Prima cosa: chiaritevi col master. La sessione zero è fondamentale, non mi stancherò mai di ripeterlo e in questo caso dobbiamo essere ben informati su alcuni punti:

  • livello tecnologico dell’ambientazione (essendo che in GURPS è un parametro numerico, può essere anche semplice chiarirsi);
  • quali creature sono disponibili come personaggi;
  • che tipo di avventure si affronteranno (vi prego, non fate spendere ai giocatori decine di punti in abilità matematiche quando poi dovranno solo menare le mani o viceversa!);

Template

Potreste sentire se il vostro master ha dei template già pronti. Magari ha creato una serie di vantaggi e svantaggi tipici che caratterizzano le razze, oppure delle fazioni o addirittura le classi (alcune si trovano nei manuali, comunque!). A questo punto potreste partire da quelli e fare alcune modifiche, aggiungendo dettagli. Per esempio l’investigatore creato dal DM è ottimo, basta che gli aggiungiate la miopia, una setta che gli dà la caccia, però che sia dotato anche di un’ottima mira con la pistola ed ora è il vostro PG.

Sostegni Tecnologici

Schede automatiche e dintorni sono una manna. Ci sono excel, schede in pdf autocompilanti e altre schede online che vi possono aiutare risparmiandovi masnade di calcoli matematici.

Qui trovate schede comodamente automatizzate.

Su Roll20 c’è la scheda per GURPS. Se giocate online fatela direttamente là!

Invece quella di Myth-Weavers non la consiglio. Quella non è molto ben riuscita.

Per Metodici Scrupolosi

Poi se siete pazzi potreste semplicemente sfogliarvi tutto il manuale ( o i manuali, perchè ovviamente esistono decine di espansioni) alla ricerca di qualcosa che vi solletichi la fantasia e poi costruire il pg attorno a questo. Ad esempio potreste notare la dipendenza da droghe o il vampirismo o che so io e ricevere un’illuminazione.
A quel punto in realtà forse non vi servivano neanche i consigli.

Concept e Flavour

Altrimenti potreste avere un’idea vaga del personaggio. Per esempio volete che sia scaltro, rapido, abile con la spada e senza identità segreta perchè se no era Zorro. A quel punto potreste farvi aiutare da un master bendisposto (o da un esperto del gioco, se ne avete uno a portata di mano) in modo da selezionare i punteggi e i tratti che si adattino all’idea che avete in mente.

Se non avete un esperto a portata di mano potreste chiedere a Google, oppure, se masticate il portoghese, c’è un bel gruppo telegram GURPS Brasil.
Per gli anglofoni invece abbiamo un bel gruppo discord e il forum ufficiale.

Evitare le Cose Complesse

Lo so che pare un controsenso, giocate un gioco complesso e evitate le cose fighe. Bo? Però bisogna pur partire, no? Però se invece di concentrarvi sulle capacità speciali ed esotiche, vi prendete un potere chiave da 20/30 punti e investite il resto nelle Caratteristiche Principali, vedrete che in un attimo avrete speso tutti i punti.
Quel poco che vi rimane mettetelo in una manciata di abilità in cui vi specializzate.

Da cosa cominciare

In linea di massima vi consiglio di prendere prima le capacità che costano di più, un po’ come quando si carica la macchina e si parte dalle valigie grosse. Questo perchè poi i punticini piccoli si possono incastrare meglio e soprattutto sono molto dipendenti dalle capacità caratterizzanti, quindi se togliete (per dire) la capacità di lanciare due incantesimi in un turno, allora poi vorrete cambiare pure la vostra scelta specifica di magie.

Nel fare questo concentratevi su cosa volete che sappia fare esattamente il vostro personaggio. Pedinare i ricercati e colpirli alle spalle? Curare le persone con pozioni alchemiche? Cacciare coccodrilli e usarli per fare armature? Cercate di scendere nel dettaglio per capire esattamente quali capacità vi servano per riuscire nelle vostre imprese!

Inoltre è meglio proprio concentrarsi sulle cose costose e prendere una cosa costosa in più (tipo da 20 punti), in modo da evitare di dover scegliersi altre 5 cosine da 4 punti ciascuna.
In particolare, se investite molto nelle caratteristiche (che comunque sono molto utili) il vostro pg sarà pronto in meno tempo!

Versioni semplificate

Se volete fare un passo alla volta, potete pensare di usare GURPS LITE, che esiste anche in italiano, se avete difficoltà linguistiche.

Se avete paura del sistema completo, provate ad approcciarvi leggendo prima la versione semplificata e leggera. Inoltre è anche gratis! Se siete curiosi, andate a scaricarvelo!

Se avete molta paura, c’è anche GURPS ULTA LITE. Però questo è solo in inglese (o in polacco, credo).

Per finire

Poi ci sarebbero tutte le questioni di equipaggiamento e i soliti dettagli come l’aspetto, il carattere e il background, ma se siete arrivati a questo punto ormai non vi dovrebbe spaventare più nulla. Nemmeno i Mollicci a forma di Dissennatori (ieri mio figlio ha visto HP3, scusate).

Come avete potuto notare, con un po’ di metodo e qualche aiuto, lo sviluppo di un nuovo personaggio in GURPS non è un problema insormontabile, anzi.
Inoltre rischia di essere una pratica assolutamente appassionante!

Se avete altri consigli su come operare, fatevi coraggio e commentate! Grazie!





Se vi piace esplorare giochi di ruolo diversi dai soliti D&D e Pathfinder, qua trovate un po’ di recensioni varie. Se mirate a quelli complessi, io consiglio Rolemaster.

Come iniziare a fare il Master – GdR – Non solo D&D

Masterare (o masterizzare, se siete dei CD) per la prima volta può essere impegnativo. Però a volte si riescono a trovare giocatori, ma nessuno di offre come DM (anche se avete provato tutti i sistemi). Quindi dobbiamo diventare noi stessi master. Quindi mettiamo da parte le ansie, la paura, il sentimento di inadeguatezza, prendiamo fuori la frusta e iniziamo a pensare alla campagna. Ecco alcuni consigli su come diventare master in 24 ore (boh, ci stava bene). Ovviamente non parlo di nessun Gioco di Ruolo specifico, quindi che sia D&D 5e, D&D 3.5, Pathfinder, PF2, o qualsiasi altro GdR “tradizionale”, dovreste trovare utile questo articoletto. Spero.

Ovviamente ricordo le solite cose:
1) non sono infallibile. se pensate abbia scritto una cavolata, avete un suggerimento, un’idea o una critica, fatevi avanti.
2) non pensate di poter imparare a fare il DM leggendo un articoletto (fosse anche uno bellissimo come questo). Qui ci sono consigli, poi bisogna provare. Lo so che non c’è provare, ma solo fare e non fare, secondo un vecchio saggio. Però io vi dico di provare e sbagliare. Sbagliare ci dà punti esperienza, se riusciamo a imparare dai nostri errori.

Riciclo vecchie immagini del mio erede che gioca a Heroquest

Non scrivere la campagna

Sinceramente io non so se giocherei mai con qualcuno che mi dicesse “ho già scritto tutta la campagna da lvl 1 a lvl 20″. Come fai a sapere già cosa decideremo di fare? Sei onnisciente? E sprechi così il tuto talento?

Non ha senso scrivere un libro per pensare a una campagna, sul serio. Basta inserire qualche locazione interessante, personaggi (non giocanti) con degli obiettivi chiari e una buona occasione per far ottenere ai PG qualcosa di interessante se si compie un certo sforzo (cioè un’avventura).

Magari per aiutarvi a improvvisare potreste prepararvi un piccolo diagramma di flusso con alcune delle probabili azioni dei PG e le reazioni del mondo circostante. Inoltre avere a portata sempre le caratteristiche di vari tipi di creatura può essere utile.

Quindi anche se non siete la Robin Hobb, non vi preoccupate, la storia crescerà mano a mano, iniziate a buttare giù qualche amo, un minimo di contorno e vedrete che non sbaglierete.

Non serve pensare tutta l’ambientazione

Un po’ il fratello del consiglio precedente. In questo caso però non si rovina la qualità del gioco scrivendo tutta l’ambientazione. Semplicemente è uno spreco di tempo. Sinceramente: non sapete per quanto tempo durerà la campagna, magari farete solo 4-5 sessioni in un dungeon vicino al primo villaggio. Magari i PG si affezionano a un PNG e non vogliono più uscire dalla città di partenza.

Insomma, in questi casi, sapere che la città lontana svariate centinaia di km è governata da una monarchia costituzionale elettiva, in cui il potere esecutivo è bilanciato dal consiglio dei pari, tra cui spiccano le seguenti 10 figure di rilievo (…), non gliene frega niente a nessuno, detta come va detta.

Di norma io per i neofiti consiglio di definire un po’ la zona circostante, segnandosi le forze che possono esercitare una diretta influenza in quel luogo e in quel momento. Poi ci sarà tutto il tempo di definire il resto mano a mano.

Ovvio se riuscite ad aggiungere i nuovi tasselli con un po’ di anticipo è un po’ meglio, in modo che prima di imbattersi in un gigantesco impero che stava lì da secoli a 10 km da loro, magari hanno visto diplomatici, esploratori o ne hanno sentito parlare in taverna. Insomma, avere una o due sessioni di vantaggio rende l’ambientazione più credibile, ma non c’è bisogno di eccedere.

Oneshot Introduttiva

Riassumendo gli ultimi due punti, potreste volere una semplice oneshot, per iniziare a partire. Giusto per capire se i giocatori vorranno continuare, a cosa sono più interessati e via dicendo.

Beh, ecco qua proprio uno spunto per voi. Va bene per qualsiasi GdR, quindi anche se non giocate a D&D dovreste trovarla utile. Mi auguro.

Non preoccuparsi se alcuni sanno le regole meglio di voi

Ripetete con me: il master non deve essere infallibile.

Nella campagna che ogni tanto cito (quella che va avanti da 9 anni, per capirci), il master non è assolutamente il più esperto in fatto di regole. Giusto la scorsa sessione uno ha chiesto di poter sbilanciare un avversario e lui si è girato verso il lato dei regolisti chiedendo se loro sapevano a memoria il funzionamento della manovra (sì, la risposta era sì).

Non c’è nulla di male in questo. Secondo me è un bravissimo master e al massimo se deve perdere qualche punto ai miei occhi è perchè è difficilissimo riuscire a trascinarlo a sessione!

Non dovete sapere a memoria ogni regola, potete chiedere, googlare, cercare sui manuali o perfino (se ai giocatori non dispiace) improvvisare una soluzione su due piedi e appuntarsi di cercare la regola per bene in seguito.

Poi certo, se non vi sentite sicuri è meglio un gioco che conoscete bene, meglio ancora se è anche semplice, ma non si deve pretendere che il DM sia il più ferrato sulle regole!

Chiarire bene cosa si intende fare prima di iniziare

Magari avete un approccio molto diverso da chi ha masterato prima di voi. Oppure voi potreste credere di avere davanti un tipo completamente diverso di giocatori. Ci possono essere un sacco di aspettative e preconcetti da entrambe le parti.

Quindi una bella sessione zero è quasi obbligatoria. Se non avete voglia di trovarvi fisicamente per farla, potete chiarire i punti in chat, o col piccione viaggiatore, fate voi. Però parlate.

Ci dobbiamo divertire, siamo giocatori pure noi

Consiglio sponsorizzato dall’associazione contro il maltrattamento dei master.

Comunque sul serio, se siete lì tutto il tempo a pensare “che barba che noia”, poi non si divertiranno nemmeno gli altri. Trovate le cose interessanti del vostro ruolo: poter esercitare maggiore influenza sulla trama, più possibilità di creazione personaggi, interpretazione di parti diverse, controllo maggiore sulle regole, possibilità si seviziare i PG...

Quindi va bene accontentare i giocatori, cercare di organizzare una campagna seguendo i loro gusti e via dicendo. Però alla fine ricordatevi che non si ottengono punti bonus seguendo la via del martirio e anzi, se la campagna non piace al DM è molto probabile che non piaccia a nessuno.

Non è pg contro master. Il master è solo un altro giocatore

Questo è il corollario. Non tormentate i giocatori solo per il gusto di farlo. Se volete sfogare il vostro sadismo diventate dei leghisti estremisti!

Inoltre ricordate che il gioco prevede che in linea di massima i PG riescano nelle loro imprese (se non state giocando a Paranoia). Quindi i vostri png preferiti “dovranno” perdere contro i pg.
(poi qua si va nel difficile, capire quando i giocatori hanno fatto errori enormi, o son stati troppo sfortunati, ecc)

Non potete cambiare le regole e il risultato dei dadi a vostro piacimento a meno che non abbiate concordato di seguire questa via durante la sessione zero.

Come ho detto qualche volta (parlando dei premi ai giocatori che si impegnano e delle abilità di parola, direi), essere master non ci dona nessun beneficio particolare in termini di aumento del buon senso, dell’estetica o di qualsiasi altra capacità critica.
Quindi rispettiamo le opinioni dei giocatori, specialmente quando riguardano la gestione del loro stesso personaggio!

Capire che sta creando una storia insieme ai giocatori

Secondo corollario. La storia non è del master.
Lo so, sembra blasfemo.

Il mondo è gestito dal master, i PNG sono gestiti dal master, ma i protagonisti della storia sono i PG e loro sono gestiti dai giocatori.

Pensate a una qualunque opera (uno shonen, un romanzo fantasy, quello che volete). Se voi poteste creare e gestire il mondo, ma non i protagonisti, direste mai che quella storia è vostra?

Se la storia è solo del DM, significa che sta facendo railroading pesante e che quindi più che una campagna di D&D stiamo ascoltando un audiolibro (come dicevo qua).

Quindi: ascoltate gli spunti offerti dai giocatori tramite i loro PG. Cercate di non imporre la vostra soluzione e il vostro percorso. Lasciate che scelgano cosa fare e non solo come farlo.
Certo, per riuscirci bisognerà improvvisare un po’, ma meglio vedere un master che chiede 2 minuti per riflettere piuttosto che uno intento a negare arbitrariamente qualsiasi cosa perchè non perfettamente in linea con quanto aveva ideato in precedenza.

Inoltre attenti a non parlare solo voi. Lasciate spazio ai giocatori in modo che possano esprimersi liberamente. Se monopolizzate sempre le scene, finiranno per essere solo spettatori e non protagonisti della storia!

Guardate pure dei video di sessioni e GdR, ma con criterio

Non vi consiglierò nessun video specifico, perchè non li guardo. Un mio amico ha citato Perkins, ma non so mai quando è serio e quando no.

La questione è che dovete fare attenzione. A parte il fatto che ovviamente potreste trovarvi a seguire persone che non ne capiscono molto e vi infarciscono di fesserie, ma questo potrebbe capitarvi con qualsiasi tipo di fonte (a parte me, che sono infallibile, chiaro).

Il punto è che i video per loro stessa natura mirano alla spettacolarizzazione. Non dico che siano “falsi”, che ci sia un copione e che eseguano più “ciack” per ogni scena. Come dicevo, non li seguo e non lo so. Dico solo che al tavolo di norma si cerca di fare una buona sessione per i partecipanti, mentre se si fa un video si sta cercando di ottenere una sessione fruibile per gli spettatori.

Questo tende a creare dinamiche diverse che difficilmente si ricreeranno al vostro tavolo. Cercare di imitarli non vi renderà master migliori (a meno che non vogliate fare video anche voi e diventare famosi, ma allora non è l’articolo per voi, mi spiace).

Questo anche perchè in linea di massima imitare qualcuno (a prescindere che sia visto in video o dal vivo) non è molto proficuo.

Prendere sunto sì, imitare no!

Manuali concessi

Soprattutto parlando di D&D e Pathfinder si scatena la guerra dei manuali concessi. Potrei fare un altro articoletto in merito tanti sono gli argomenti da trattare, ma per ora sarò conciso:

  • concedere è un termine brutto, ok.
  • ci sta che il dm non voglia giocare con manuali che non conosce minimamente
  • ci sta che il dm non abbia voglia di leggersi un manuale
  • non sempre i giocatori sono lì per fregare il master, quindi usare un singolo talento o incantesimo fuori dalla lista dei manuali utilizzati non ucciderà nessuno
  • si può anche partire utilizzando un’opzione per poi toglierla se si rivela sbilanciante. Certo, bisogna essere chiari fin da subito e poi non si può fare se siete ancora dei bambini lagnosi.

Tutto questo per dire: se alla prima esperienza volete limitare il campo, non preoccupatevi. Si può partire usando solo i manuali base, aggiungendo materiale mano a mano. Però nel caso io penserei di concedere del rebuild facilitato.

Gestione Interpersonale

Mi spiace, era solo una finta. Nel senso: abbiamo un ruolo di “responsabilità” con maggiori “poteri” rispetto agli altri giocatori. Quindi dobbiamo fare attenzione a non abusarne.

Poi ci sarebbe da discutere di risoluzione dei conflitti tra PG e giocatori, gestione dei “giocatori tossici”, allontanamento dal tavolo, sostegno emotivo dopo i TPK, capire quando la campagna sta danneggiando i rapporti interpersonali e chiuderla…e via dicendo.

Però io ho carisma -2, quindi non so interagire con le persone. Arrangiatevi.

Consigli sparsi

Ovviamente se non vi consigliassi di leggere qualche articolo del mio blog, sarei una pessima persona. Però mi limiterò a segnalare quelli utili per un DM.

Il Reskin è vostro amico. Usatelo e risparmierete tempo e fatica.

Se cercate un modo semplice per gestire mappe, nomi, dadi, ecc, qui c’è un archivio di tutti i link utili.

Trappole sì, trappole no e trappole come? Un approfondimento sul tema.

Cercate sunti per PNG? Ecco un po’ di background.

Cercate una recensione di un gioco o di un manuale aggiuntivo per sapere se aggiungerlo o no? Recensioni gratis per tutti.

Come faccio a far incontrare i PG senza usare la solita taverna? 1001 soluzioni per aiutare il DM (*il numero potrebbe non corrispondere a realtà, presidio medico chirurgico)

Stormwind Fallacy aka Ottimizzazione contro Interpretazione. Come evitare di applicare un sistema disfunzionale per limitare il potere dei PG.

Poi qua ho scritto un sacco di altri approfondimenti, ma non voglio esagerare.

Se invece giocherete (come statisticamente probabile) a D&D 5e, sappiate che c’è una sezione apposta.



In bocca al worg, bando ai timori infondati, non fate fermare le vostre idee per colpa della timidezza! Tutti possono riuscire a fare il master! Buttatevi. Poi calcolate i danni da caduta.

A che età i Bambini possono iniziare a giocare a D&D?

Avete figli? Oppure cuginetti, nipotini e tutte quelle altre parentele moderne che nessuno capisce, tipo cognati? Vi serve un chierico in gruppo e l’unico modo che vi sia venuto in mente è quello di cooptare un infante promettendogli una manciata di caramelle se solo vi aiuta a sconfiggere il drago perchè il DM non vuole saperne di bilanciare gli scontri? Oppure siete animati da motivi più nobili, tipo diffondere la vostra passione verso i pupazzetti, le storielle e le build?
A questo punto la fatidica domanda sarà: quanto deve essere grande il bambino per riuscire a imparare il regolamento? Con che gioco di ruolo posso partire? Devo usare un narrativo o posso iniziare con un GdR dotato regole rigide e dadi? Come posso insegnare D&D ai piccoletti?

Ho già parlato un paio di volta di questi argomenti (qui trovate gli altri articoletti), solo che ora sono finalmente riuscito a introdurre la piccolina ai GdR nonostante la sua giovanissima età (solo 3 anni e mezzo!), grazie anche al contributo del fratellone (che ha iniziato a 4 anni e ora ne ha già 7!); quindi mi travesto da esperto nel settore, in modo da raccontarvi la mia esperienza in modo che possa servirvi da spunto, se vi doveste trovare in una situazione simile. Se volete le prove, ho le foto della sessione sul profilo IG.

Ecco una breve anteprima dei due bimbi a sessione di D&D con tabellone di Heroquest

Livello di Conoscenze della Bambina

Lo dirà ogni genitore, suppongo. Però la piccola mi sembra abbastanza avanti. Conta fino a 20 (anche se a volte salta il 15), se le mostro le dita su cui contare, riesce a fare le somme, riconosce alcune lettere e l’altro giorno ha fatto una M di “mamma” quasi riconoscibile.

Oltre a vantarmi della mia piccola campionessa, questo mi serve per dire che mi sentivo legittimato a usare un gioco con delle regole (cioè la versione ridotta di D&D 5e con le carte di cui ho parlato qui) e quindi non solo una sorta di favola creata in condivisione.

Ovviamente se i bambini a cui volete insegnare il GdR sono meno ferrati sui numeri, ma magari su altro (tipo sanno quando devono smettere di mangiare la pasta per non stare male, ecco) potreste pensare a giochi più leggeri, tipo Dungeon World.

Effetto Imitazione

Il motivo per cui abbiamo iniziato perfino prima del fratello dipende sicuramente dalla sua presenza. Infatti per un bambino vedere bambini più grandi che compiono un’attività è un ottimo stimolo per intraprenderla. Forse starò facendo capitan ovvio, però i bimbi adorano sentirsi grandi, per cui imitano il comportamento di altri bambini, cercando di apparire meno piccoli. Soprattutto se questi sono punti di riferimento.

Quindi se avete altri bimbi di età superiore da coinvolgere, fatelo. Vi sarà di grande aiuto.

Svolgimento della Sessione

Finalmente in uno scatolone remoto abbiamo trovato tutte le schede di D&D del grande, il quale era carichissimo per giocare. Quindi nonostante didattica a distanza e il fatto che manchino alcuni lavoretti per ultimare il trasloco, abbiamo ritagliato un po’ di tempo per giocare.

La piccola aveva fatto una piccola sessione a Heroquest semplificato (trovate il video di esempio qua) e ha chiesto di partecipare. Abbiamo quindi resettato il pg del grande (paladino draconico) facendolo tornare a lvl 1 (dal 5 che era!) in modo da semplificare la vita a tutti (anche lui, non giocando da qualche mese, avrebbe avuto difficoltà).

Scelta PG

Per prima cosa le ho fatto vedere i 10 personaggi prefatti (paladino già prenotato dal fratello e il bardo pure, visto che vorrà usarlo dalla prossima sessione).

Era indecisa tra Chierico e Guerriero. Ammetto di aver un po’ imbrogliato e di aver tessuto un po’ troppo le lodi del secondo, però mi pareva un po’ più gestibile. Quindi con la magica frase: ma lui è nano, ci vede al buio, l’ho convinta.

Se non amate il rischio, mostrate direttamente i personaggi facili, che pensate siano in grado di gestire!

Scelta Equipaggiamento

Avevo fatto le carte di alcune armi: ascia, mazza, spada, stocco e pugnale. Ci ha pensato un po’ e ha scelto liberamente la mazza. Ho pensato di concederle un po’ di reskin (qui approfondimenti) e quindi di farle fare 1d8 di danno.

Come arma a distanza ha preso l’arco, anche perchè non ho fatto la carta per la balestra!

Trama e Svolgimento

Uso la mappa di Heroquest, perchè vedo nelle miniature un’ottima funzione catalizzatrice. Riescono ad attirare l’attenzione, aiutano a ricapitolare il punto e rendono bene l’idea. In più i bimbi adorano muoverle.

Quindi uso sotterranei come se non ci fosse un domani. I classici dungeon e missioni un po’ eumate.

Questa volta ho raccontato di malvagi goblin ladri e del loro furto ai danni del tesoro dei personaggi durante la notte. Quindi hanno seguito le loro piccole impronte per ritrovare le loro monete.

Combattimenti

Al primo combattimento la piccola ha deciso di avvicinarsi all’orco e di chiedere conferma, per essere certa che fosse veramente cattivo. Alla sua risposta affermativa hanno tirato iniziativa e l’hanno picchiato senza pietà.

A volte i bimbi si mostrano meno propensi al combattimento di quanto si potrebbe pensare. Se lasciate immaginare che possa esistere un’alternativa, spesso la seguiranno.
Almeno, questo è quello che ho notato io durante la mia esperienza, anche in altre circostanze.
(sulla mia pagina FB dovrei aver riassunto alcune sessioni in cui accadevano cose buffe)

Loot

“ma papà,cosa c’è in quel tavolo?”. L’avrà chiesto 4 volte. Peccato che nel mentre ci fossero in mezzo una manciata di goblin pronti a picchiarli. Insomma, per quel che mi riguarda, le ricompense non attirano solo i giocatori più grandi, ma sono fantastiche anche per i bambini.

Poi alla fine dentro c’erano solo un paio di carte di monete e due carte pozioni, ma è il gusto della sorpresa, tipo ovino kinder, non il valore del tesoro.

Difficoltà

Stare seduti e fermi è difficile

Stesso problema del fratello, quando era più piccolo. Sono due iperattivi, quindi stare seduti è durissima. Per non parlare del fatto che sul tavolo ci sono tutte quelle bellissime miniature e non possono prenderle in mano, spostarle, usarle come martello, ecc.

Ruoli da master e giocatore

Il giocatore muove la sua pedina e il master muove tutto il resto. Sembra semplice, ma non lo è per nulla. “e allora metto una porta qua”. No, cavolo. La porta la metto io, se voglio.

Forse sarebbero più adatti a giochi meno classici e più narrativi, ma poi io ho le eruzioni cutanee e non riesco (no, scherzi a parte: non li conosco e non posso masterarli).

Soluzione

Personalmente io le ho detto che per giocare bisognava seguire delle regole, però se si stancava poteva alzarsi. Ho ribadito che non era una punizione, poteva alzarsi, prendere con sé un paio di dadi e di miniature e andare a giocare su un altro tavolo. Credo sia rimasta fino alla fine della sessione solo per spirito di emulazione. Resistere tutto quel tempo (un’ora di sessione o poco più, direi) è dura a quell’età.

In tutto questo il fratello ogni tanto dava segni di insofferenza per lo scarso rigore della piccola e la sua poca voglia di rispettare le regole. Però era molto propenso a incoraggiarla al gioco e a spiegarle come funzionava. Poi era invidioso da morire perchè lei ha tirato con la media del 15 e lui del 5, ma pazienza!

Conclusione

Mi spiace dover concludere dicendo che conoscete meglio voi i bambini a cui volete insegnare D&D e i GdR, quindi sarete voi a stabilire quanto sono piccoli, quali strategie usare, quali giochi provare e via dicendo.

Ovviamente ogni bambino è diverso e non si può adottare una soluzione standardizzata. Come dicevo prima il senso di questo articoletto è mostrare la mia esperienza, per far vedere come si possa iniziare a D&D ben prima dei 6 anni di età, in modo che possiate crescere bene le nuove generazioni.




Se vi interessa, qua c’è la recensione di un gioco da tavola carino e abbastanza semplice per dei bambini: Cartagena.

Visto che si parla di D&D 5e, ecco la sezione con approfondimenti, schede, ambientazioni e tanto altro.

Altrimenti potreste sfogliare tutta la nuova sezione Bambini e D&D.

Insegnare D&D ai bambini – Carte per giocare

Per la serie “ho bisogno di cose da fare con mio figlio durante la quarantena“, sto iniziando a introdurre il mio bimbo (che ha 6 anni, ma non è ancora alle elementari) a D&D 5e. L’ho scelta perchè, come saprete, è una versione leggera e facile da imparare, come ho già detto QUA. Mio figlio conosceva già Heroquest (qui potete vederlo giocare) e Cartagena (un gioco da tavolo con le carte), quindi per lui non è stato difficile provare anche un gioco di ruolo. Potete verificare l’avanzamento del suo apprendimento dei GdR sulla mia pagina Instagram e Facebook.

Io sono sicuramente di parte, come ogni genitore che valuta il proprio figlio. Però credo credo che il mio piccolo sia molto avanti: sa fare somme e sottrazioni, legge un po’ in stampatello e ha una buona memoria (poi secondo me è anche bellissimo, ma, come dicevo, sono di parte).

Nonostante questo, credo che perfino un gioco agile come la quinta edizione di Dungeons & Dragons sarebbe stato un po’ troppo complicato per lui. Però io stavo impazzendo e avevo bisogno di giochi per passare il tempo, perchè va bene #iorestoacasa, però mi serviva qualcosa per riempire i lunghi pomeriggi.

Ecco un esempio di carta incantesimo.

Semplificare D&D per Adattarlo a un bambino

Quindi ho deciso di semplificare ulteriormente D&D 5.
Non che abbia fatto molto a parte rimuovere alcune specifiche complicate di alcuni incantesimi e capacità, tralasciare qualche dettaglio regolistico e ovviamente ignorare regole opzionali aggiuntive e manuali extra.

Certo, ho fatto anche le carte equipaggiamento

Creare Carte per Aiutare Visualizzazione e Memoria

A questo punto il problema era “solo” la capacità di gestire tante opzioni diverse, quindi sia capirle sia ricordarle.

Per questo ho pensato di fare delle carte. Come vedrete ho scritto tutto in grande e in stampatello, in modo che anche un bambino in età prescolare possa leggere e capire un po’ di cosa si tratta.

Poi ho aggiunto un’immagine che spero essere esplicativa, in modo da facilitare la memoria visiva e la comprensione immediata.

Infine ho messo un paio di righe di regole, perchè, capitemi, io sono un fan di Rolemaster e non posso giocare senza struttura!

Scelta di Classe Razza e Opzioni Varie

Ovviamente non gli ho lasciato tutta la libertà decisionale di D&D 5e (sebbene sia già poca). Ho semplicemente creato un PG prefatto per ogni classe. Anche se poi gli incantesimi del secondo livello li ha scelti lui.

Carta classe. Primo prototipo.

Come vedete nella scheda ho scritto solo i bonus caratteristica, TS, iniziativa, CA, PF, le abilità e le capacità passive.

Quelle attive le ho messe in una carta a parte, in modo che fossero utilizzabili.

Carta con capacità razziale

Suggerimenti per Migliorare le Carte

Siamo alle prime prove, però forse in effetti alcune cose si potevano fare diversamente. Ad esempio stampando i punti ferita, bisogna cambiare scheda ogni livello. Per alcune capacità ho scritto solo l’effetto base, senza segnalare gli incrementi che ricevono avanzando di livello. Forse dovrei aggiungere un simbolino per distinguere magie da capacità di classe e capacità di razza. Non ho scritto da nessuna parte il bonus di colpire o quanto meno la competenza. Era meglio aggiungere anche questi parametri?

Ci sono troppe regole? Troppo poche? Probabilmente dipende anche dall’età e dall’attitudine del bambino o della bambina in questione. Ad esempio io non ho scritto le capacità speciali di Background, tanto giochiamo solo EUMATE (un po’ è colpa mia, un po’ sua, visto che siamo partiti con Heroquest gli piace usare quel tabellone).

Quindi se provate questo sistema, vi chiederei di segnalarmi tutti i possibili miglioramenti e consigli vari. Spero vi possa essere utile sia per introdurre i vostri figli nel mondo del GdR, sia per passare meglio il periodo di reclusione forzata.


Se volete approfondire la quinta edizione, guardate QUA, in particolare, vi potrebbe piacere la scheda automatica in excel.

Scaricare Carte Incantesimo e Schede

Ora che vi siete sorbiti tutto, vi lascio i file zip da scaricare. Come vedrete ci sono tutte le classi, ho usato tutte le razze, ci dovrebbero essere anche tutti gli incantesimi e un po’ di equipaggiamento.

Schede PG

Carte utilizzabili, file 1 e file 2.

Io credo che questo non violi il copyright, perchè non ci sono le descrizioni effettive degli incantesimi, quindi cercate di non farmi causa, grazie!

Cartagena – Gioco da Tavolo per Bambini – Recensione

Ho comprato questo gioco per insegnare a mio figlio a usare giochi da tavolo(lo scopo era fargli imparare i GdR, ma con la fantasia è a posto, gli servivano le regole e la struttura). Se seguite il mio Instagram probabilmente lo sapete già. Comunque io e il piccolo erede di 6 anni ci siamo molto divertiti a giocare a Cartagena, per cui mi sento di consigliarvelo, anche se non siete fan dei pirati (ma chi non lo è?). Quindi basta coi convenevoli ed ecco le mie opinioni al riguardo.

Ecco i miei due piccoli mostrini che giocano con Cartagena

Regolamento

Le regole di base sono piuttosto semplici, però non temete: ci sono varianti che lo rendono divertente e interessante anche per bambini più grandi.

Come vedete forse dalla foto, abbiamo un tabellone componibile (per partite più veloci potreste non usare tutti e 8 i tasselli, ma anche solo 4!). Ogni giocatore parte dall’estremità con la prigione e deve portare fuori i suoi 6 pirati fino alla scialuppa (anche in questo caso: giocate pure con 4 pirati a testa, se volete fare prima!).

Per muoversi non si utilizzano dadi, si posseggono invece delle carte, su ciascuna delle quali vi è raffigurato un oggetto piratesco. Giocandola si può muovere una pedina fino alla successiva casella in cui si trova l’oggetto disegnato.

Sembrerebbe banale, ma bisogna considerare tre fattori: se si finisce su una casella già occupata si avanza fino alla successiva; le carte finiscono rapidamente, dunque per recuperarle bisogna arretrare con un omino fino a che non si incontra un’altra pedina; si possono fare solo 3 mosse a turno (arretramento compreso). Questi due piccoli accorgimenti forniscono un minimo di spessore tattico alla partita.

Ci sono un paio di altre sfumature, ma non vi annoio coi dettagli, poi così evito che Leo Colovini e i suoi avvocati mi facciano causa per aver violato il diritto d’autore del regolamento 😉

Adatto per Bimbi che non sanno Leggere

Come avrete notato, non c’è nessuna dipendenza dal linguaggio. L’importante è saper riconoscere le figure e magari saper contare, per capire quale dei nostri pirati avanzerà di più con una determinata mossa.

Sulla confezione c’è scritto “dagli 8 anni in su“, ma alla fine se giocate con un bambino un minimo già abituato ai giochi da tavola, vi dovreste trovare bene anche a partire dai 6 anni (se non dai 5). Certo, le strategie saranno un po’ grossolane e dovrete suggerire quali sono le mosse vincenti, ma questo fa parte del gioco, no?

Invece la piccola di 2 anni si diverte solo a rubare i pezzi e a lanciarli. /sadReaction

Funzionalità Pedagogiche: cosa si impara?

Starete pensando: se è così facile allora non mi serve: non si impara nulla (o forse non avete mai fatto gli educatori e non avete questa deformazione professionale, nel qual caso vi invidio)!

Ad ogni modo, come dicevo, non è così immediato capire quali siano le mosse migliori. Meglio portare avanti un pirata alla volta o farli avanzare in gruppo? Come si fa a capire quanto si avvantaggeranno gli avversari dalla mia mossa e quanto invece li ostacolerò?

Inoltre ogni volta che si sceglie quale pedina far procedere si può far contare le caselle al bambino per capire con quale omino percorrerà più strada.

Poi familiarizzerà col lessico piratesco, il che vi tornerà utile quando vorrete giocare una campagna di un Gioco di Ruolo in un’ambientazione coi pirati.

Adattabile a Bambini più grandi grazie alle Regole Varianti

In aggiunta, se avete paura che non sia abbastanza stimolante, perchè magari i vostri bimbi sono già più grandini, non temete: avete a disposizione 3 incrementi di difficoltà!

Nel primo il percorso viene diviso in due fasi: la prigione e l’isola, in mezzo alle quali si pone la scialuppa. Ovviamente bisognerà muoverla varie volte avanti e indietro. Bene, il suo spostamento è regolato da una serie di norme specifiche (su cui non vi annoio), grazie alle quali potreste infastidire parecchio lo spostamento degli altri giocatori.

Proseguendo troviamo la regola di Morgan (no, non il cantante mezzo tossico amico di Bugo e nemmeno i teoremi di De Morgan), grazie alla quale per ottenere carte, invece che indietreggiare, possiamo far avanzare la pedina di un altro giocatore.
In realtà è possibile usare questa regola assieme a quella classica, per avere più possibilità di scelta durante la partita.

L’ultima variante degna di nota è quella della magia nera. Non l’ho ancora provata, però mi pare decisamente interessante, in quanto introduce l’uso di segnalini aggiuntivi da disporre sul percorso. Si possono girare, in determinate condizioni, per scoprire se nascondono un premio o una trappola.
Inoltre quando si gioca una carta, invece di far avanzare uno dei propri pirati, si può decidere di attivare un evento particolare, a seconda dell’oggetto raffigurato.

Insomma, non dico che giocato a difficoltà massima diventi un complesso gioco per adulti, ma il livello di scalabilità è notevole!

Pro e Contro

+ Prezzo: 21 euro su Amazon. Direi che visti i prezzi normali dei giochi in scatola, qua andiamo a nozze.
+ Facile: Se il vostro obiettivo è giocare coi vostri figli o comunque con bambini piccoli, fa per voi.
+ Scalabile: Pur essendo semplice, si possono aggiungere varianti per renderlo stimolante anche per i ragazzi più grandi.
+ Divertente: Ok, io in questo periodo sono chiuso in casa coi bimbi tutto il giorno (scuole chiuse, coronavirus), quindi ormai qualsiasi cosa è una variante interessante, però mi son divertito a giocare col mio piccolo mostro.

– Invece non ve lo consiglio per giocare solo tra adulti, se sono tutti esperti e avvezzi a giochi più articolati.
– La grafica dei pezzi è un po’ scarna, ma alla fine meglio così, piuttosto che avere pedine elaborate, ma sborsare 30 euro!



In sostanza: io ve lo consiglierei. Provatelo e ricordate che La Cosa Più Importante è Educare Bene i Propri Figli. Se poi volete passare ai GdR veri e proprio: ecco.

Non ho altre recensioni di Giochi da Tavolo, però potreste guardare una recensione di un Gioco di Ruolo.

CodeCombat – Videogioco per Imparare a Programmare – Recensione

Di recensioni di videogiochi non se ne erano ancora viste qui. Anno nuovo articolo nuovo, no?
Recentemente ho provato questo browser game gratuito (lo so, pare un modo per farvi scappare, ma vi giuro che è interessante! Non fuggite!) in cui per far agire il protagonista, bisogna digitare stringhe di codice. Niente paura è ottimo per neofiti che per la prima volta si avvicinino a un linguaggio di programmazione. Siete pronti a superare avventure fantastiche usando JavaScript e Python?

Ambientazione

Il tema è fantasy, piuttosto classico: guerrieri, spade, orchi e qualche magia. Si tratta di uscire da delle segrete, salvare villaggi innocenti da spietati assalitori e via dicendo. Insomma, quel tipo di avventure che prima o poi vi saranno capitate in D&D o o altri GdR.

Genere

Non è molto facile definire un genere, però diciamo che questo videogame richiama in maniera piuttosto esplicita gli RPG: ci sono vari personaggi da scegliere, ciascuno con la sua particolarità, esistono numerosi pezzi di equipaggiamento, i quali conferiscono bonus di vario tipo e si usano in qualche modo i livelli.

Linguaggi di Programmazione

I due linguaggi base sono JavaScript e Python. Si può decidere di utilizzare uno o l’altro, variando ogni schema, senza nessun tipo di penalità. Inoltre pagando (una cifra esorbitante: 9,99$ al mese o 99,99$ per tutta la vita) si possono sbloccare anche HTML (che non è un linguaggio di programmazione) e forse anche un altro, ma la descrizione è vaga, io ovviamente non ho sborsato un centesimo, quindi non lo so.

Non sono certo una gran varietà di linguaggi, ma da neofita (il mio livello l’avete visto QUI) posso dire che la scelta è azzeccata, essendo entrambi molto semplici e immediati, quindi probabilmente i più adatti per qualcuno che voglia approcciarsi a questo mondo in maniera non strutturale (quindi non abbia voglia di partire prendendo un libro di 1000 pagine su Java, per esempio).

Come funziona il gioco

Cerco di dare qualche esempio di gameplay, senza appesantirvi troppo.

Screenshot
Ecco uno screenshot di CodeCombat, uno dei primo livelli. Quella a fianco è la soluzione scritta in Python

La grafica è quella che vedete, ma ovviamente non ci si poteva aspettare molto altro da un gioco che non richiede alcun download. Considerazioni a parte, sulla sinistra avete la visuale dello schema, mentre sulla destra potrete digitare il vostro codice.

Per aiutarvi (soprattutto nei primi livelli, oppure quando viene inserito un nuovo argomento) oltre a qualche commento, per fissare meglio le idee a suddividere le operazioni in punti, troverete alcune righe di codice già compilate. Quindi non vi spaventate!

Inserire Codice per Gestire l’Eroe

Come potete vedere le istruzioni non sono eccessivamente complesse.
Ad esempio per attaccare avremo

hero.attack(“Weak Door”)

Quindi nulla di particolarmente lungo. Inoltre (come accade nei veri IDE) c’è una funzione di autocompletamento che ci aiuta moltissimo. Quindi se non vi ricordate se per muoversi in alto bisogna scrivere (ad esempio) hero.moveUp o hero.Upmove o hero.moveup, non vi preoccupate: basterà iniziare a compilare per ricevere i suggerimenti appropriati. Questo trucco salva tantissimo la vita, specialmente in casi come questo, in cui le scelte sono decisamente limitate.

Se masticate un minimo di programmazione, tuttavia, avrete notato la completezza formale dell’istruzione precedente. Infatti abbiamo un Oggetto (hero), un Metodo (attack) e un Argomento (“Weak Door”).

Inoltre aumentando la complessità avremo la possibilità di creare noi stessi metodi e di richiamarli.

Pro e contro

+ Ci sono due linguaggi abbastanza diversi tra loro
+ I linguaggi sono semplici e introduttivi
+ Non ci sono difficoltà tecniche insormontabili, anzi
+ Formalmente la parte di programmazione è molto ben curata
+ gratis e non richiede nessuna installazione

– La versione pro è troppo cara e senza di essa si perdono molte cose
– La parte con le bandiere è orribile
– Alla lunga, se uno sa già programmare un po’, diventa leggermente ripetitivo (infatti non l’ho finito), perchè la giocabilità è ovviamente un po’ legnosa

Conclusioni

Se volete approcciarvi al mondo dell’informatica e della programmazione, io vi consiglio di provarlo. Se vi sembra bellissimo, finite tutta la parte base e poi se siete ricchi pagate un mese e vi fate tutti i livelli extra.

Se invece la programmazione vi fa schifo…spiegatemi perchè siete arrivati a leggere fino a qui! 😛

Non potendovi rimandare a una sezione videogiochi (perchè non esiste), vi posso suggerire di leggere qualcosa nella sezione Cartoni/Anime o Fumetti/manga. altrimenti buttatevi nella sezione terribile delle cose a caso.

Se non siete sazi, guardate cosa si può fare di molto semplice con JavaScript.