Punti Ferita – Solo Fatica o Vere Ferite? – Non solo D&D

In D&D e GdR simili (quindi 5e, 3.5, ma anche Pathfinder e altri giochi di ruolo del genere) i sono due grandi correnti di pensiero riguardo i PF: i punti ferita rappresentano veri e propri colpi a segno, con schizzi di sangue, ossa rotte e tutto il resto; oppure in realtà minano solo la resistenza del PG, stancandolo ed esaurendolo, finché non si arriva ai colpi finali, quelli che mandano ko, a zero PF, e solo questi sono veri colpi a segno. Per supportare la seconda, spesso si tira in causa il nome inglese dei punti ferita: Hit Point (HP) e quindi “punti colpo” senza nessun rimando a vere e proprie ferite.
Qual è il modo giusto, più sensato e verosimile di intendere i punti ferita? Cosa rappresentano nel gioco di ruolo? Quali sono le conseguenze di ogni interpretazione?

Sì, avevo ospitato un articolo di Dietro allo Schermo (questo) su un argomento simile, ma dovevo pur dire la mia, no? Cerchiamo quindi di vedere un po’ le due differenti interpretazioni, valutandone i pro e i contro.

Punti Ferita come Vere Ferite

Colpo a segno: la spada lacera le carni del vostro compagno, provocando uno schizzo di sangue che vi investe tutti. Il malvagio spadaccino lecca il rosso liquido dalla sua lama letale sogghignando. Sono 18 danni.
Dai, non neghiamolo: ha un suo fascino immenso fare descrizioni del genere. Però abbiamo una serie di problemi non trascurabili.

Riposo – Una buona notte di sonno e passa tutto

Soprattutto in D&D 5e, dove con una notte di sonno si recuperano tutti i punti ferita, questo approccio mostra i suoi limiti: uno va a letto con il petto squarciato, un braccio rotto, quattro frecce in pancia e il viso ustionato, ma poi si sveglia fresco come una rosellina. Diciamo che la faccenda può creare qualche difficoltà nella narrazione, facendo inarcare più di un sopracciglio negli ascoltatori.

In D&D 3.5 la questione sarebbe un po’ meno impressionante, visto che (a memoria) si recuperano al massimo 3 PF per Dado Vita ogni giornata di riposo completo, senza uso di magia, ma solo con cure normali. Comunque sia, potremmo recuperare facilmente la nostra piena forma fisica in 3-4 giorni. Insomma, non siamo Wolverine, ma abbiamo una velocità di guarigione spontanea davvero impressionante.

Effetto Puntaspilli

Non so voi, ma dopo la ventesima freccia che ci colpisce in pieno petto ((1d8+3)x20 = 150 PF di media. Nulla di impossibile a livelli abbastanza alti, anzi) inizio a visualizzarmi il personaggio come una sorta di cosplayer estremo di un istrice. Cioè, dove stanno tutte quelle frecce? Non ci intralciano il movimento? Non sembriamo terribilmente ridicoli? Poi quando le togliamo facciamo una scena tipo i personaggi dei cartoni animati che cadono nei cactus?

Non so, sarà un’obiezione sterile, ma usa situazione del genere io faticherei a prenderla sul serio. Il che ci porta al prossimo punto.

Sospensione dell’incredulità e Realismo

Molti cercano il realismo. Ok, in un GdR probabilmente è un po’ troppo come pretesa. Anche in GURPS o Rolemaster (sistemi molto dettagliati e verosimiglianti) non si può andare più in là di tanto, altrimenti dovremmo fermarci di continuo ad aprire libri di fisica, fare calcoli astrusi e via dicendo.

Io preferisco parlare di soglia di sospensione dell’incredulità. Ovvero quando succedono cose così assurde che non riesco più a immergermi nel flusso della narrazione perchè mi pare tutto troppo inverosimile. Naturalmente questa soglia è soggettiva.

Tuttavia per molte persone avere un guerriero (per quanto forte e via dicendo) che si prende in pieno volto il colpo di uno spadone brandito da un gigante alto 10 metri e che dopo questo attacco continua a combattere come nulla fosse, beh, per alcuni è un po’ troppo.

Tutto questo senza tirare in ballo i famosi danni da caduta, scoglio in cui si infrangono migliaia di discussioni prima di arenare nella baia della sterilità (ne ho parlato diffusamente qui, se volete).

Insomma, poter reggere tutti quei danni, visto che i PG restano in fondo degli umani (inteso come comuni mortali) è spesso ritenuto causa della rottura della sospensione dell’incredulità. Senza contare che in PF e D&D non ci sono penalità per le ferite, quindi quanto hai un solo punto ferita su 300 combatti esattamente come quando ne hai 299.

Punti Ferita Come Esaurimento

Questa interpretazione va molto di moda ultimamente, specialmente nella fascia di giocatori “di lunga data”. In pratica ogni attacco “a segno” non è andato veramente a segno, ma ha solo ridotto la resistenza (la fortuna, il vigore, la capacità di proteggersi, dite come cacchio volete) del personaggio. Per cui, una volta arrivato in prossimità dei fatidici 0 PF, il successivo colpo sarà una vera e propria ferita. Sembra mettere a posto un po’ tutti i problemi elencati sopra (anche se magari anche recuperare una singola ferita grave in una sola notte può essere comunque troppo, ma non facciamo i fiscali: non siamo scontrini). Però sorgono altre questioni.

Effetti aggiuntivi al colpo

Spesso un colpo a segno comporta solo danni ai PF e fine. Però esistono una serie di attacchi con effetti aggiuntivi strettamente dipendenti dall’aver messo realmente il colpo a segno. Ad esempio i veleni. Oppure gli effetti di spinta, blocco del movimento, caduta e via dicendo (Sentinel, Grosso e al Comando, ecc). Ma anche la possibilità di incanalare incantesimi con il colpo. Oppure varie manovre del Battle Master (o del Tome of Battle, se giocate 3.5), dotate della capacità di infliggere status negativi quando si colpisce il proprio avversario.

Se non si è veramente colpito, come si giustifica la presenza di questi effetti aggiuntivi al colpo? Non dico sia impossibile, eh. Il veleno potrebbe essere messo in circolo tramite una piccola ferita superficiale, la spinta potrebbe derivare dallo spostamento d’aria o da un colpo terribile dato sul terreno e via dicendo. Però non sempre è immediato e talvolta la toppa potrebbe essere perfino peggio del buco (se basta lo spostamento d’aria a spingere, perchè non posso farlo su 5 avversari vicini solo colpendo l’aria sopra di loro? Se basta un graffio superficiale per far entrare il veleno, posso lanciare la bottiglietta tipo gavettone su un nemico già ferito?).

Danni impossibili da Schivare

Sì, non sempre è possibile schivare; e non sto parlando dello scontro tra due bestioni enormi e goffi o tra due guerrieri impaludati in gigantesche armature (in cui sì, in effetti è strano che riescano a schivare così di frequente).

Parlo di cose ancor più insensate: come un PG che voglia nuotare sul fondo di una vasca piena di acido (non sto citando quella schifezza di Vox Machina), di una grande caduta, dell’essere schiacciati in una trappole e via dicendo. Il Personaggio è palesemente esposto al colpo e lo subisce interamente. Raccontare l’immersione nell’acido dicendo che il PG evita di essere bruciato, suonerebbe molto più ridicolo di un’ustione che si rimargina in poco tempo.

Cosa Stiamo Curando?

Come dice Dietro Allo Schermo, se i primi PF sono solo perdita di fortuna, vigore, fiducia e energia, il cura ferite cosa fa? Sente quello di cui hai bisogno e te lo fornisce? Poi però cura solo i PF, veleni, malattie, stanchezza, ecc no.
Non so voi, per me non è il massimo.

Effetto Bellosguardo

Abbiamo creato un elfo ranger arciere. Un classico. Siamo dei cecchini. Infallibili. Tuttavia abbiamo deciso di non descrivere i colpi a segno come ferite, ma solo come colpi di striscio che affaticano il bersaglio. Quindi noi ci ritroviamo a mancare ogni attacco. Da cecchini diventiamo ciechini. Come Bellosguardo, appunto. Questo potrebbe essere tanto frustrante quanto ridicolo.

Quindi che metodo usare?

Lo so, ora siete tutti qua a pendere dalle mia labbra chiedendomi “sommo nerdcoledì! (sommo è la contrazione di sommaro) “dicci tu allora qual è il metodo giusto”. (no, eh?)

Tuttavia io farò come il tizio di Sailor Moon, dicendo che il mio lavoro qua è terminato.

Sul serio: non conosco metodi giusti. Per quanto mi piaccia l’approccio con tanto di HR di Dietro Allo Schermo (che abbiamo ospitato qua proprio per parlare di PF), io vedo delle difficoltà in ogni metodo.
Per cui il mio consiglio è quello di provarli entrambi e usare quello che sembra più adatto al vostro gruppo, magari mescolandoli un po’.



Se non siete stanchi dei miei sproloqui, parlo di teorie e approfondimenti generici sulle regole dei GdR in questi articoli.
Se siete stanchi, potreste guardare la sezione D&D 5e.

Come Ruolare le Classi di D&D

Che sia D&D 5e, 3.5, Pathfinder, ci sono varie classi e spesso si cerca il modo giusto per ruolare ciascuna di esse. Qual è il modo migliore per interpretare un Guerriero o un Barbaro? Come bisognerebbe impersonare un Warlock o un Mago? Che metodi bisogna seguire per recitare un Paladino o un Bardo? C’è un modo giusto per ruolare un Monaco o un Ladro? Ci sono strategie predefinite per indossare i panni di uno Stregone o un Ranger? Esiste un criterio standard per ricoprire il ruolo di un Chierico o un Druido? (potrei continuare questa captatio benevolentie citando tutte le classi, tipo Artefice, Factotum, Pistolero fino all’infinito, ma odio Leopardi e tutti i poeti da pelliccia (cit.)).

Comunque spesso, anche se siamo nel 2021, si vedono discorsi sul modo corretto di determinare il carattere di un PG a partire dalla sua classe. Cerchiamo di capire se una procedura del genere abbia senso o meno. Spoiler: no.

Abbiamo già parlato del significato delle varie classi nei tre giochi di ruolo sopracitati in questo articoletto riguardo ai multiclasse. Però ricapitoliamo al volo:

D&D 3.5

Il manuale 3.5 di D&D dice che è la professione o la vocazione e rappresenta le capacità del personaggio.

Pathfinder

In PF (prima edizione) sul manuale base inglese e sulla SRD si parla genericamente della classe come della fonte delle capacità del personaggio, mentre su Golarion parlano di Professione. Non so se per scelta personale o se ci sia altro.

D&D 5e

Invece nel manuale del giocatore della quinta edizione troviamo scritto che la classe “è ben più di una semplice professione: è la vocazione stessa di un personaggio“.

Ad ogni modo, anche cercando di pensare agli altri GdR basati sulle classi in cui mi sono imbattuto (Traveller, Storbringer, Shadow of The Demon Lord, Lex Arcana, Sine Requie, Dungeon World, Rolemaster, Cyberpunk, Shadowrun…) la definizione di classe di personaggio oscilla sempre tra pacchetto di abilità, vocazione o professione.

D&D Character Classes by Jeff Easley | Tom Simpson | Flickr

Come la Classe influenza il Carattere

Partiamo dalle cose facili. Se la classe è un mero pacchetto di abilità (tra l’altro è l’interpretazione che preferisco, poiché lascia maggior libertà in fase di costruzione del personaggio) allora direi che l’assenza di influenze tra la classe e l’atteggiamento del PG è anapodittica: non ha bisogno di dimostrazioni. Il fatto che io sappia lanciare freccette a occhi chiusi o che io riesca a imitare i versi degli uccelli non credo possa definire in maniera deterministica il mio comportamento.

Passiamo alle professioni. Quindi il lavoro o comunque l’attività principale che il personaggio si trova a svolgere.
Partiamo con la prima domanda: è soddisfatto della sua scelta? Non è scontato, specialmente in giochi come Storbringer e Sine Requie. Cerchiamo di definire ancora di più il contesto. Perchè ha deciso di seguire quella carriera?

Come vedete già abbiamo una moltitudine di sfaccettature, tra un assassino convinto di fare la cosa giusta, uno menefreghista e desideroso di denaro, uno disgustato da ciò che fa, uno costretto sotto minaccia a uccidere, eccetera, abbiamo una serie infinita di possibilità.

Quindi concentriamoci solo sulle vocazioni: il personaggio svolge una professione ed è convinto della propria scelta.

Differenze all’Interno della stessa Professione

Per convincervi, vi chiederei di pensare a una professione di cui conosciate molti esponenti e cercare di seguire il ragionamento che sto per fare. Userò gli insegnanti, perchè statisticamente anche voi ne conoscete un buon numero.

Alcuni non sono per nulla soddisfatti, già abbiamo quindi spunti differenti, ma rimaniamo concentrati sulle vocazioni e professioni, come in D&D 5e.
Poi pensiamo al grado scolastico: Materna, Medie, Superiori e Università. Iniziamo già a notare qualche piccola differenza? Poi se la professione si adatta anche ad altri ruoli simili, come educatore di centro estivo, ricercatore, formatore per adulti, eccetera, la situazione si complica ulteriormente.

Insomma, le professioni nel mondo sono solo precisamente quelle 12 (o il numero che sono, se non giocate a D&D 5e) oppure sul manuale sono descritte macro-categorie che comprendono varie mansioni specifiche diverse? Probabilmente sarà la seconda, quindi in ogni classe esisteranno diverse versioni, ciascuna per ogni professione specifica a cui quella classe fa riferimento.

Restringiamo pure il campo ai professori delle superiori. Il vostro prof di matematica era uguale a quello di educazione fisica come carattere? No, vero?

Ma anche rimanendo a quelli di italiano, storia geografia (metto 3 materie perchè magari voi non avete visto 4 professori di italiano diversi), non ci sono differenze notevoli? Quello che senza avere quasi rapporti personali con gli studenti mette il massimo dell’impegno e della serietà nell’insegnamento, quello che legge il libro e basta, quello ignorante come una capra che ti chiedi come abbia fatto a diplomarsi, quello appassionato e infervorato, quello strasevero e pretenzioso, quello insicuro che non riesce a tenere la classe, quello che socializza con quasi tutti gli studenti e via dicendo. Oppure i vostri erano fatti con lo stampino?

Somiglianze tra PG con la stessa Classe

Anche concentrandosi sulle somiglianze piuttosto che sulle differenze, non si ottengono grandi risultati. Certo, tendenzialmente un professore leggerà di più nel tempo libero rispetto, per dire, a un muratore. Però sicuramente ci sono muratori che leggono più del professore medio e anche professori che non leggono nulla. Quindi è difficile delineare una caratteristica che accomuni la stragrande maggioranza dei docenti di scuola superiore.

Anche limitandosi a quelli che vogliono effettivamente insegnare (vocazione e professione, come in quinta edizione), non sarà immediato delimitare un perimetro di somiglianze. Certo, saranno capaci di spiegare, di parlare davanti a molte persone, di leggere e comprendere testi, ma queste sono capacità, non tratti del carattere.

Alcune somiglianze ci sono: circoscrivendo ai professori delle superiori, possiamo dire che si trovano a loro agio con gli adolescenti, credono nel valore dell’istruzione (sulla quale possono però avere definizioni opposte! Da “insieme di nozioni” a “pensiero critico”) e trovano gratificante spiegare e insegnare (parlando frontalmente come l’accademia dell’antica Grecia? Con esperimenti? Maieuticamente? Facendo Brainstorming? Terrorizzando gli studenti? Facendoli appassionare con attività particolari?).

Insomma, esistono talmente tanti metodi di insegnamento differenti che tracciare un insieme rigido è quasi impossibile. E metto il quasi solo perchè sono uno scettico convinto.

Conclusione

Il gioco che ho fatto con i professori avrei potuto farlo con altre categorie, se vi fermate a pensare a gruppi di cui conoscete un buon numero di esponenti, probabilmente giungerete a conclusioni simili.
Quindi diffidate quando qualcuno vi dice che esiste un modo giusto di ruolare una classe. Anzi, diffidate quando qualcuno vi dice che esiste un modo giusto di interpretare qualsiasi cosa!

Non solo perchè la libertà di espressione va sopra ogni cosa, se il master mette troppi vincoli e restrizioni i rapporti si fanno inutilmente tesi e bla bla bla, ma anche perchè esistono davvero mille interpretazioni valide.

Quindi sperimentate, osate. Volete un Barbaro riflessivo e metodico? Un Bardo taciturno e introverso? Un Chierico scriteriato e spericolato? Un Druido carnivoro e irascibile? Un Guerriero cauto e misericordioso? Un Ladro onesto e retto? Un Mago infantile e impulsivo? Un Monaco mangione e ubriacone? Un Paladino pigro e volubile? Un Ranger utile (sì, è una stoccata al ranger di D&D 5e)? Uno Stregone meditativo e pacato? Un Warlock gioviale e sorridente? Un Artefice buzzurro e ignorantone?

Cavolo, è il vostro personaggio, fatelo come volete! Poi ovviamente confrontatevi col resto del gruppo e se non si convincono fategli leggere questo articoletto (pubblicità occulta).

Poi alcune classi hanno limiti specifici. Il Druido e il Chierico dovrebbero venerare la natura e la divinità. Ora, a parte che si potrebbe fare del reskin e le regole non cambierebbero di una virgola, rimane comunque aperta la questione del COME (e perchè) venerare, oltre alla definizione di natura, che è abbastanza confusa di per sé.
Per classi che in D&D 5e vengono ritenute più vincolate, come il Paladino col suo Giuramento e il Warlock con il patto, vi rimando a questo articoletto di approfondimento.

Poi se volete nei prossimi nerdcoledì vi do qualche personale opinione su come ruolare un personaggio, ma a prescindere dai paletti di razze, classe, caratteristiche e allineamento. Che ne dite?



A proposito, di razze abbiamo parlato qui (nella recensione di Tasha), caratteristiche qua e di allineamenti qua.
Se invece vi interessano delle riflessioni sul ruolo dei PG, dei master e dell’interpretazione, eccole.


Multiclasse in D&D 5e – Regole e Limitazioni

In D&D 5e, la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo, esistono regole per limitare il multiclasse. Però in aggiunta a queste, molti master aggiungono ulteriori richieste per evitare che si multiclassi con troppa facilità. Lo so, ho già sproloquiato dei biclasse e multiclasse QUI, però mi pareva servisse proprio un aggiornamento, perchè quando scrissi l’articoletto non era ancora uscito D&D 5e, o forse sì, ma lo si chiamava ancora Next, per capirci.

Regole per Multiclasse nella Quinta Edizione

Fondamentalmente la regola per poter scegliere una seconda classe è una sola: ci sono requisiti minimi di caratteristica per poter multiclassare. In sostanza bisogna avere 13 nella caratteristica rappresentativa delle classi scelte. Questo non è particolarmente limitante, più che altro lo trovo assurdo. Visto che posso fare il ladro senza Destrezza 13, non si capisce perchè se dovessi multiclassare col mago io invece necessiti di tale punteggio.

I punteggi sono piuttosto intuitivi e non sto a copiarli tutti per non incorrere in problemi di copyright.
Segnalo che il guerrieropuò scegliere se avere 13 in Des o For, mentre Monaco e Ranger devono avere sia Destrezza sia Saggezza a 13 e il Paladino 13 a Forza e Carisma.

Tuttavia i limiti maggiori risiedono nella non collezionabilità delle competenze. Infatti non si ottengono quelle base nelle abilità e nemmeno ai tiri salvezza. Invece ogni classe fornisce un pacchetto estremamente limitato di competenze quando la si prende multiclassando:

  • Barbaro: scudi, armi semplici e da guerra.
  • Bardo: armature leggere, un’abilità e uno strumento musicale a scelta.
  • Chierico: armature medie, leggere e scudi
  • Druido: armature medie, leggere e scudi
  • Guerriero: armature medie, leggere e scudi, armi semplici e da guerra
  • Ladro: armature leggere, un’abilità a scelta, attrezzi da ladro
  • Monaco :armi semplici e spada corta
  • Paladino: armature medie, leggere e scudi, armi semplici e da guerra
  • Warlock: armature leggere, armi semplici

Inoltre molti privilegi di classe non cumulano tra loro, come ad esempio extra attack e Unarmored defense (che non cumulano per nulla), o gli usi di channel divinity (che non aumentano, però si sbloccano i nuovi utilizzi conferiti dalla classe aggiuntiva).

Oltre a questi limiti, bisogna ricordare che la struttura dei privilegi di classe limita i multiclasse in maniera naturale.

Infatti a livello 20 praticamente ogni progressione presenta un potere particolarmente interessante (il cui nome generico è Capstone), dunque multiclassare significa perderlo.

Inoltre i talenti che si ottengono ogni 4 (di solito) livelli sono basati sulla classe, quindi il dipping (vale a dire lo spizzicare solo uno due livelli tra varie classi) è caldamente sconsigliato.

Multiclasse e Incantesimi

Poi c’è il problema degli incantatori multiclasse. Il funzionamento degli spell slot è regolato in una maniera specifica se si utilizzano due classi diverse, entrambe con incantesimi.

Le magie conosciute e preparate funzionano in maniera normale e separata. Quindi se siamo stregoni del 6 e paladini del 4, abbiamo i nostri incantesimi da stregone di lvl 6 e quelli da paladino di lvl 4. Senza interazioni tra le due classi.

Per gli slot dobbiamo sommare i livelli delle classi da incantatore (attenzione che Paladino e Ranger valgono solo la metà!) e poi utilizzare il livello “virtuale” così ottenuto per scoprire quantio slot abbiamo, controllando sulla tabella del manuale del giocatore (o qua).

Attenzione, se siete Warlock invece non avete il privilegio di classe Spellcasting, quindi questo discorso per voi non vale! Però potete usare gli slot di una classe per lanciare gli incantesimi dell’altra in maniera interscambiabile.

Multiclassare come Artefice

Qualcuno qua magari è fan degli artificer. A chi non piacciono? A nessuno! (da leggersi con la voce di Mariangiongiangela)

Sappiate che il requisito per multiclassare è ovviamente Int 13.

Se multiclassate ottenete solo competenza nelle armature leggere e medie, attrezzi da ladro e quelli da inventore.

Inoltre anche i sui livelli vanno dimezzati in caso di multiclasse tra incantatori (vedi sopra). Però mentre i livelli da Paladino e Ranger si arrotondano per difetto, quelli da artefice per eccesso!

Coerenza e Verosimiglianza

Di questo ho già parlato, come vi dicevo, QUI.

In sostanza, le persone possono cambiare idea e scegliere percorsi diversi senza che questo sia una tragedia.

Inoltre, come ho già detto abbondantemente QUA, scegliere l’opzione più forte denota semplicemente un approccio logico e utilitaristico da parte del PG.

Quindi prima di bollare qualcuno come powerplayer, pensateci bene e valutate cosa significhi davvero il termine.

Ulteriori Limiti per Ottenere Nuovi Poteri

Nonostante i limiti piuttosto rigidi imposti dal sistema, molti master continuano a vedere di cattivo occhio i multiclasse e pretendono varie giustificazioni, tempi di addestramento e argomentazioni particolari per giustificare la creazione di un personaggio ibrido.

Come avrete capito dal mio tono, non concordo.

Acquisire Poteri Magici – Giustificazioni

In molti trovano insensato il fatto che un guerriero a un certo punto dopo aver ucciso un goblin faccia il livello e, avendo scelto di avanzare come mago, impari di colpo a lanciare magie.

Certo, raccontata così è bizzarra.

Però si potrebbe fare il medesimo discorso con un barbaro che uccide un goblin e impara a volare (Totem Warrior – Eagle, sta sul manuale base), o semplicemente un Ladro che uccide un goblin e aumenta del 50% la propria velocità di corsa (cunning action, livello 2 di qualsiasi ladro).

Potrei continuare all’infinito (“ma odio Leopardi e tutti i poeti da pelliccia” cit.), però direi che ormai il concetto base è passato.

Rimanendo nell’ambito degli incantesimi, vorrei sommessamente far notare come esistano due talenti (Magic Initiate e Ritual Caser) in grado di concedere l’uso della magia a qualsiasi classe durante un semplice avanzamento di livello. Tuttavia parliamo i regole opzionali, quindi potreste avere ancora dei dubbi. Proseguiamo.

Rimanendo sulle opzioni base del manuale del giocatore, sappiamo tutti che il Guerriero e il Ladro già possano acquisire incantesimi senza cambiare classe, visto che sono dotati di due sottoclassi specializzate nella magia. In quel caso l’uccisione del goblin è perfettamente legittimo che conceda l’uso di capacità arcane? (no, non è romano, non è “ar cane”).

Inoltre anche Paladino e Ranger partono senza incantesimi e anche loro, dopo aver ammazzato un goblin, acquisiscono i poteri magici. In questo caso la sospensione dell’incredulità gode di ottima salute, suppongo.

Ho affrontato il discorso della magia, direi che l’argomentazione funziona in maniera identica (se non migliore) per le capacità marziali e non ve la ripropongo (ma solo perchè non ricevo un pagamento in base al numero di parole).

Quindi sì, i livelli sono irrazionali e i privilegi di classe pure. Dunque se vogliamo criticare la fragilità logica di una determinata scelta, sarebbe il caso di confrontarla con le altre a nostra disposizione. Altrimenti, chiaramente, siamo di fronte a un pregiudizio.

Tempi di Apprendimento

“Eh, ma se un pg ci ha messo 8 anni a fare il primo livello in una classe, come mai ora può cambiare classe in sole due settimane di avventura?”

Come nel caso precedente si parte dal mostrare un dettaglio effettivamente dotato di un certo gradi di incoerenza, ma senza notare (o fingendo di non notare) il contesto completamente irreale in cui è inserito.

Come notato nel discorso sul rebuilding, i personaggi godono di capacità di apprendimento straordinarie. Non so voi, ma io ho giocato sempre in gruppi in cui in una settimana di gioco era perfettamente legittimo fare un livello (in alcuni casi anche un livello ogni 2/3 giorni, in altre un livello al mese. Mai di più). Facciamo un livello ogni 2 settimane, per simpatia.[NB: parlo di tempi in game]

Quindi questo giovanotto ha impiegato 8 anni per apprendere a usare con competenza le armi e le armature. Inoltre sa incassare abbastanza bene. Fine.

Ottimo, in meno di un anno questo ragazzo quadruplica la sua velocità di attacco, ottiene 140 punti ferita (vale a dire quelli che si subiscono con due cadute consecutive da 60 metri), oltre a varie potenzialità offensive.

Ed ho scelto una delle classi con il minor numero di capacità strane da giustificare.

Dunque, ci sono due possibili spiegazioni, ed entrambe giustificano il cambio di classe: i pg appena iniziano l’avventura vera e propria diventano i migliori studenti del mondo, con capacità fuori dal comune; oppure per tutto il periodo dell’addestramento i pg hanno sprecato tempo in serie tv, onanismo e frequentando pessimi blog come questo.

Ad ogni modo l’aumento di capacità è inverosimile e incoerente sia che si multiclassi sia che si rimanga sempre nella stessa classe.

Divinità e Patroni – multiclassare Warlock, Chierici e dintorni

Molti trovano problematico il fatto che si possa servire sia una divinità come Chierico, sia un patrono come Warlock, oppure anche solo il fatto che questa sudditanza possa essere guadagnata in pochi giorni di esplorazione di dungeon.

Un passo alla volta. Qualsiasi vassallo medievale doveva la sua fedeltà sia al proprio signore, sia alla Chiesa. Due padroni, con intenti e modalità diverse ed entrambi da servire. Nessuno dei due aveva (troppi) problemi riguardo l’esistenza dell’altro, sebbene i loro intenti non fossere esattamente concordanti.

(sì, sì, il medioevo non è tutto così, poi ci sono le lotte per le investiture…lo so, ci ho pure basato un’ambientazione, che ho perfino riadattato per D&D 5e)

Insomma, ho preso un esempio macroscopico, ma, davvero, valutando le nostre vite possiamo notare che, tra lavoro, religione, stato, filosofie, valori e fedi varie, serviamo ben più di due padroni.

Per quanto riguarda la difficoltà nello stabilire il contatto, cerchiamo di procedere con ordine.

Chierico

Le divinità non dico che camminino tra i mortali, ma agiscono in maniera chiara e diretta. Dunque non sono conosciute solo dagli studiosi più attenti di teologia, ma sono di pubblico dominio.

Quindi il PG già conosce la divinità, la quale avrà, si suppone, poteri straordinari per individuare una conversione.

Ergo, basta un tocco di “via di Damasco” ed il gioco è fatto. Il dio lo saprà e ci offrirà in cambio dei poteri.

Sembra strano vero? Beh, per me è strano tanto quanto il fatto che li conceda ai PG di lvl 1. Anzi, in questo caso la divinità avrà guadagnato un seguace più potente e quindi più efficace.

Warlock

Qui la faccenda è un filino più complessa, visto che i culti sono (per loro stessa definizione) un po’ meno conosciuti e i patroni meno pervasivi.

Quindi, a meno di non fare un po’ di reskin (che non ha mai ucciso nessuno), bisogna che il master ponga le basi per un contatto con una creatura adatta ad essere un patrono. In fin dei conti basta inserire un contatto con un oggetto magico, un luogo di culto, una zona consacrata, un antico maestro… poi per stipulare un patto ci vogliono 5 minuti.

Poi certo, magari voi siete tra quelli che adorano togliere potere a Warlock e Paladini a ogni piè sospinto. Per voi c’è un altro articoletto.

Per Concludere

Sì, i modi per proibire il multiclasse ci sono. Però in fin dei conti è una regola opzionale, quindi basterebbe dire “preferirei non si facessero nella mia campagna perchè non mi piacciono/ho paura di quello che potrebbe venir fuori/adoro essere autoritario a caso/in questo mondo di lavori precari vorrei pg con una sola professione“, senza dover inventare scuse che non stanno in piedi alla prova dei fatti o fare becero ostruzionismo perchè convinti che bloccare le ambizioni dei giocatori in qualsiasi ambito generi automaticamente un gioco migliore…

Poi la scusa del “ti serve per forza un maestro per imparare“, genera un piccolo paradosso: come ha imparato le sue capacità il primo esponente di ogni classe? Perchè anche i PG (che sono per definizione straordinari) non possono fare la stessa cosa?



Se vi pare che non abbia sproloquiato abbastanza, potreste guardare altri articoletti riguardo la Stormwind Fallacy o in generale le Teorie sui GdR. Altrimenti in sezione D&D 5e ho altre cose simpatiche…non andate via, vi prego, sono disperato!

Pro e Contro degli Allineamenti – D&D e Dintorni

L’allineamento, ovvero la moralità del personaggio e la sua catalogazione nell’asse Bene Vs. Male e in quella Caos Vs. Legge. Che si parli di D&D 3.5, Pathfinder o D&D 5e cambia relativamente poco: in tutti i casi abbiamo 9 possibili definizioni per l’etica del nostro PG. Utile per l’interpretazione e per caratterizzare? Restrizione e gabbia regolistica immotivata? Spesso si discute sugli allineamenti, quindi come potevo esimermi dal dire la mia? Cerchiamo di approfondire, analizzando punto per punto.

Partiamo con gli aspetti negativi.

Risultati immagini per D&D allineamenti
Ecco, questo è un aspetto negativo

Gli Allineamenti Sono una Semplificazione

Questo limita credo balzi all’occhio a tutti in tempi decisamente brevi. Magari perchè state giocando al gioco “decidiamo di che allineamento sono tutti i personaggi di [inserire romanzo/anime/telefilm]”. Davvero quelli dell’esempio qui sopra vi sembrano tutti accurati?

Oppure avete in mente un personaggio con approcci sfumati. Magari rispetta la legge, ma non è disposto a seguirla così a fondo come pensate dovrebbe fare un legale. Però vi pare che attribuire l’allineamento neutrale sia eccessivo

In effetti basta rifletterci un secondo: davvero pensate che per classificare efficacemente e precisamente non solo l’intera varietà della razza umana, ma anche creature ben più schierate (angeli e demoni, per dire), bastino solo 9 etichette?

Appurato questo fatto, non trovate pericolose certe affermazioni tipo “un personaggio dell’allineamento X si deve comportare nel modo Y“. Certo, se faccio il legale buono e poi massacro i bambini per sollazzarmi, qualche dubbio viene anche a me, ma nelle questioni un po’ più sfumate, spesso potrebbe intervenire un certo margine di manovra, no?

Per sistemare la questione si potrebbe pensare di mettere delle vie di mezzo, magari 25 (buono, mezzo buono, neutrale, mezzo malvagio, malvagio) o addirittura 49 (a quella prima aggiungiamo “estremamente buono” ed “estremamente malvagio”) caselle potrebbero aiutarci. Oppure potremmo semplicemente attribuire per ogni asse un punteggio da 1 a 99 (da 1 a 33 sei buono, da 34 a 66 neutrale, da 67 a 99 malvagio) in modo da definire con chiarezza l’intensità di ogni allineamento. Però sarebbe decisamente impegnativo, perchè richiederebbe una chiara formalizzazione di quali siano le azioni adatte a ogni grado di bontà e malvagità.

Risultati immagini per D&D allineamenti
Attenzione che se iniziate a complicare, poi dopo non ci si raccapezza più

Gli Allineamenti sono Monolitici

No, non è la stessa cosa. Il punto è che l’allineamento ha la pretesa di definire l’atteggiamento etico di un personaggio in ogni sua azioni, in qualsiasi tipo di contesto.

Cerchiamo di essere realistici e prendiamo atto dell’esistenza di creature con un approccio diametralmente opposto a seconda delle circostanze. Quelli, ad esempio, che non mostrano un briciolo di pietà di fronte alla morte di umani, perchè costerebbe troppo salvarli, ma poi piangono fino allo svenimento di fronte a un bambino che ha perso il suo giocattolo preferito, o a un cane abbandonato in autostrada.

Oppure quelli che “la legge va rispettata in tutto e per tutto in ogni occasione“, poi però il codice della strada non è una vera legge e appena salgono in macchina sembrano barbari in ira.

L’essere umano è sfaccettato, fluido, difficilmente definibile. Provare a incasellarlo tutto in un unico allineamento tendenzialmente tralascia qualcosa e la perdita di dettagli caratterizzanti di un personaggio è veramente un dispiacere, in quanto la tendenza ad appiattirsi e ad appoggiarsi su uno stereotipo è già abbastanza forte.

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Questa mi piaceva perchè prende personaggi da fonti diverse

Gli Allineamenti sono Regole, ma la loro Interpretazione è Personale

Ok, in D&D quinta edizione la faccenda è un po’ più sfumata e non si rischia di perdere tutti i poteri per un cambio di allineamento. Però abbiamo delle regole con un certo grado di dettaglio che però si basano su approssimazioni e semplificazioni arbitrarie, basate sul senso etico del master.

Certo, voi direte che in fondo è sempre il master a decidere tutto (non dovrebbe essere così, secondo me, ma ognuno gioca come vuole, no?), però in ambiti così personali e non omologabili, lo trovo decisamente fastidioso.

Forse perfino peggio di quelli che “Ah, sei caduto da 20 metri, muori sul colpo anche se sei un barbaro di livello 20“. Visto che perdere i poteri è peggio che morire, dato che da morto…beh, posso almeno fare un nuovo PG e rincominciare a giocare.

Tuttavia il problema risiede nella soggettività etica. Ad esempio: torturare un terrorista perchè ha informazioni su una bomba che potrebbe uccidere migliaia di persone è da Buono? Malvagio? Legale? Caotico? Neutrale? Sono pronto a scommettere che ognuno di voi avrà risposte diverse.

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Questo invece mi piace perchè è colorato.

Definizione delle azioni malvagie. Problemi di incantesimi

Certo, l’abbiamo già detto: le interpretazioni degli allineamenti sono personali e soggettive. Però la questione su cui voglio posare l’attenzione ora è la farraginosità delle regole su cui si basano.

In D&D 3.5 e Pathfinder usare un incantesimo con descrittore [Male] è un’azione malvagia. Di solito si tratta di incantesimi necromantici per creare non morti oppure magie in grado di provocare sofferenze atroci ai bersagli. Però anche, più blandamente, l’evocazione di un demone (che rimane costantemente sotto il controllo dell’incantatore, quindi non capisco cosa cambi rispetto a un procione) o l’uso di “Protezione dal Bene” e simili.

Fin qui mi fa storcere il naso, ma sono quasi disposto a concedere che vi sia una specie di senso.

Pensiamo invece a un demone. Questo terribile mostro sanguinario vuole uccidere altri demoni per poter controllare un esercito con cui massacrare degli umani indifesi.
Cosa farà? Per combatterli si lancerà spesso “Protezione dal Male”. Già, è un incantesimo buono, quindi è una buona azione. Inoltre ucciderà demoni e nessuno lo considera un’azione malvagia, anzi!

Morale della favola: diventerà buono. Assurdo, vero?

In D&D 5e la questione è un po’ meno marcata, fortunatamente. Tuttavia continuo a non capire come mai creare dei non morti sia considerato un atto malvagio automaticamente (lo fate per combattere o per impedire la resurrezione del super malvagio? Non importa), mentre incantesimi che bersagliano creature causando sofferenza non lo siano (in quel caso il fine giustifica i mezzi, a quanto pare).

Che mi sono perso?

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Non posso resistere al fascino Disney, ma continuo a non concordare con gli allineamenti attribuiti

Ma che roba è la legge?

Non mi ha mai convinto l’associazione Legge=Legalità. In fin dei conti le leggi sono mutevoli, un cambio di regnante potrebbe stravolgere l’assetto legislativo di un regno. Il personaggio legale cambierebbe idea dall’oggi al domani? Sì, lo so che esistono questi soggetti, però non credo siano legali, ma solo psicotici (psicotici, non psionici).

Inoltre rimane la questione dei viaggi. Che leggi si rispettano? Quelle del paese natio? Bisogna adattarsi alla legge del paese ospitante? Ovviamente entrambe le opzioni hanno un loro valore. Di solito si tende a pensare che, se siamo a noi a migrare, allora dobbiamo mantenere le nostre ammirevoli tradizioni, se sono gli altri, allora devono adattarsi per uscire dalla barbarie. Quindi forse non è un buon criterio.

So che non vi è una stretta identità tra legge e legalità. Però i manuali suggeriscono un legame tra questi due concetti e io non riesco a conciliare questo fatto con un’interpretazione coerente.

Personalmente per rappresentare il conflitto Legge-Caos ho trovato confortante basarmi più sull’opposizione tra collettività e individualismo, o tra libertà e ordine o regole e eccezione.

Quello Bene e Male mi pare si spieghi invece benissimo con l’opposizione tra altruismo ed egoismo.

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Allineamenti dei supereroi…ma cos’è un supereroe? Sapreste dare una definizione? Mettetevi alla prova!

Spunti per Interpretare Personaggi Diversi

Eccoci ai lati positivi. Sinceramente ho trovato solo questo, anche se non è poco. Per esperienza personale, ho notato che, grazie al passaggio a giochi in cui esistevano gli allineamenti, alcuni giocatori hanno avuto lo spunto per iniziare a giocare personaggi differenti dal solito. Quindi invece che i soliti individualisti egoisti, si sono spinti a provare paladini, ribelli, apatici osservatori e tanto altro.

Questo ritengo sia un pregio considerevole, poiché la differenziazione tra i vari personaggi che si giocano rende il GdR decisamente meno monotono e più ricco di varietà e di divertimento.

Potreste usarli per fare una descrizione degli allineamenti dei giocatori

Linee Guida per i Master

Altro punto a favore: se sappiamo quali sono gli allineamenti dei nostri giocatori, possiamo a grandi linee sapere cosa aspettarci quando progettiamo la campagna. Insomma, se sono tutti caotici malvagi, probabilmente l’idea di mettere una persona in difficoltà che prova a far leva sulla loro pietà non sarà efficace. Oppure in un gruppo di legali neutrali forse la ribellione contro il legittimo sovrano ha bisogno di essere un filo rivisitata.

Insomma, gli allineamenti non sono vincolanti, tutto si può reskinnare, alla fine è sempre meglio non preparare troppo in anticipo perchè non si sa mai cosa succederà, ecc. Però la scelta dell’allineamento potrebbe essere un buon punto di partenza per capire che taglio dare alle successive avventure.

Certo, si potrebbe risolvere tutto adeguatamente con una buona sessione zero.

Alternative agli allineamenti

Ho già esposto in precedenza alcune famose varianti per gli allineamenti, però in fin dei conti non risolvono quelli che per me sono i problemi alla base.

Se non volete togliere del tutto gli allineamenti, in modo da lasciare ai giocatori suggerimenti per provare personaggi differenti, potreste provare a utilizzare il sistema di Rolemaster (se non conoscete il gioco, vi consiglio di leggere la recensione).

perdonate la qualità della scansione

Da regolamento si dovrebbero tirare a caso, ovviamente fate come vi pare. Come vedete le sfaccettature sono molteplici, sfumate e, soprattutto, non vincolanti. Quindi oltre a risolvere le problematiche fin qui sollevate, dovrebbe fornire una quantità di spunti decisamente superiore ai classici 9 allineamenti.

In Conclusione

A me gli allineamenti, come avrete capito, non fanno impazzire. Però trovo che se usati come indicazione di massima e non come regola ferrea, possano essere interessanti.

Poi, visto che lo scopo del gioco è il divertimento, è giusto che ognuno faccia come più gli aggrada.




Se vi piacciono gli sproloqui del genere, potete dare uno sguardo qui, ne faccio tanti!

Bisogna Saper Parlare per Usare le Abilità di Parola? Coerenza nei Giochi di Ruolo

Spesso nei giochi di ruolo come D&D o Pathfinder esistono abilità specifiche di relazione sociale, che siano chiamate abilità di parola, di Carisma, di fascino, di diplomazia, di oratoria o di persuasione, poco importa. Il punto è che con un tiro ben riuscito in una di queste abilità si otterrà la possibilità di influenzare una persona, tendenzialmente un personaggio non giocante (PNG). Molti master non apprezzano (annosa questione delle capacità del personaggio contro quelle del giocatore) che un giocatore possa ottenere questi effetti con un discorso mediocre dal punto di vista retorico, puntando di più sull’interpretazione. Quindi eccoci alla questione di oggi: per convincere o influenzare un PNG usando le capacità di carisma bisogna essere bravi oratori o è sufficiente un alto punteggio nelle abilità e un buon tiro di dado?

Cerchiamo di analizzare la situazione con serietà. Per cominciare bisogna convenire che sicuramente è più gradevole se invece di dire “Ragazzi, questa è un’occasione fondamentale, stiamo concentrati e diamo il meglio!”, il giocatore riesce a produrre una roba del genere.

Però a parte differenze macroscopiche di questo tipo, va ricordato che le valutazioni estetiche possono differire da persona a persona e quindi il gusto del master potrebbe non essere il criterio assoluto di valutazione. So che per molti questo è un duro colpo e sarà difficile da digerire, ma potreste non essere i maggiori esperti mondiali in retorica e diplomazia, pur essendo master.

Inoltre una prestazione simile a quella citata da Ogni Maledetta Domenica non è alla portata di tutti (altrimenti Al Pacino non sarebbe giustamente strapagato, per dire). Quindi alcuni giocatori non saranno oggettivamente in grado di produrre un discorso all’altezza delle aspettative o per lo meno al livello di altri giocatori più portati. Dunque che soluzione ci si prospetta? Conviene davvero negare la possibilità per certe persone di giocare alcune tipologie di personaggio? Che effetto produrremmo dando dei malus a chi non sa effettuare discorsi coinvolgenti?
Avevo già scritto due righe in merito, riguardo la questione del “Dare Ricompense ai Giocatori che si Impegnano”. Le trovate QUI. Però proviamo ugualmente a fissare il punto.

Conseguenze dell’aggiunta di varianti per limitare le abilità di parola

Non è difficile immaginare le conseguenze di una variante che obblighi i giocatori a performance convincenti se vogliono usare fruttuosamente le loro abilità di parola: alcuni giocatori non potranno giocare alcune tipologie di personaggio con efficacia, dunque si divertiranno meno.

Forse a questo punto starete pensando “vero, ma in questo modo altri si impegneranno di più e i loro discorsi saranno più gradevoli, più epici e memorabili”. Sì, non lo nego. Spronare all’impegno con la promessa di un premio meccanico funziona. tuttavia non dobbiamo dimenticare altre conseguenze indesiderate. Ad esempio i giocatori ansiosi di collezionare bonus e dotati di un forte egocentrismo saranno spinti a far durare a lungo le loro esposizioni, alla ricerca di un livello di epicità che non sono in grado di raggiungere, annoiando terribilmente il resto del gruppo. Lo sappiamo tutti: questi soggetti esistono e in cuor vostro lo sapete che hanno bisogno di tante cose, ma sicuramente non di incoraggiamento!

Abusi Sgradevoli Quando si fa un Tiro Alto

A parte il fastidio di vedere il personaggio che riesce a convincere i PNG con un discorso mediocre, potrebbero esserci altri problemi che mi sento di mettere in risalto.

Fondamentalmente io non credo si possano cambiare le carte in tavola dopo aver visto il risultato del proprio tiro in diplomazia.

Quindi “Seguici, ti daremo 1000 monete d’oro”. Tiro nell’abilità di persuasione: 20. “ah, no aspetta, gli chiedo di venire gratis”.
Ecco, no.

A me è capitato che i pg provassero a fare mosse del genere, ossia tentare di giocare al rialzo in virtù del buon tiro effettuato. Personalmente ritengo sia sgradevole, se proprio si vuole tentare un rialzo bisognerebbe tirare di nuovo l’abilità in questione! Oppure, se le condizioni lo consentono, potrebbe essere il PNG stesso a dire “ma no, dai, vengo anche per 500 monete!”.

Quello che mi sento di consigliare, dunque, è che prima venga pronunciata la frase, solo dopo si effettui il tiro, in modo da evitare che i giocatori si approfittino della fortuna per mirare a risultati considerevoli senza assumersi rischi.

Insomma, facendo un’analogia col combattimento, sarebbe come tirare per colpire e in caso di tiro sopra la media decidere che si stava mirando all’avversario corazzato e in caso contrario a quello privo di armatura!

Coerenza: Davvero Bisogna Saper Parlare?

Feriamoci un istante a riflettere. Chiedere che il giocatore sappia parlare bene per far sì che il suo personaggio possa usare le abilità di carisma, è come richiedere che sappia esporre le basi teoriche della scherma per consentirgli di vibrare attacchi efficaci.

Vi immaginate la scena?
G: “Attacco con la mia spada”
DM: “Ok, come?”
G: “Non so, faccio così e provo a infilzarlo”
DM: “Gesto approssimativo e scontato. Ottieni un -5. Poi provi a usare di punta una spada con una lama di 70 cm. Male, un altro -5. Senza contare che col tipo di armatura indossata dal bersaglio…”

Ok se durante una partita a Dungeons & Dragons il master facesse una cosa del genere, io molto probabilmente mi alzerei per andarmene.

Ho utilizzato l’esempio del combattimento perchè è il più immediato, ma lo stesso discorso vale per l’artigianato, la furtività, la scalata…
Insomma, il PG ha delle abilità che rappresentano le sue capacità, se io devo usare le mie competenze e non le sue, perchè perdo tempo a fare la scheda?

Se proprio la vostra sospensione dell’incredulità viene minata dall’uso delle abilità di parola, potete ricorrere a uno stratagemma: fingete che le frasi del personaggio non siano le stesse pronunciate dal giocatore, le quali rappresentino semplicemente un canovaccio, una linea guida, un riassunto.

Puntualizzazioni

Attenzione, non sto dicendo che bisogna assolutamente evitare discorsi aulici e tentativi di produrre arringhe coinvolgenti. Se il giocatore è bendisposto e vuole provare, ben venga. Anche un incoraggiamento delicato in tal senso non lo vedo lesivo del buon gioco.

Quello che mal tollero è il ricorso ad abilità del giocatore laddove vi siano specifiche abilità del personaggio per effettuare proprio quell’azione.

Inoltre non mi piace che vengano puniti ed emarginati i giocatori timidi, poiché così facendo non si ottiene assolutamente il risultato sperato e si riduce il coinvolgimento invece che aumentarlo.

Se volete dare bonus meccanici a seconda dell’orazione del giocatore, io consiglio di basarsi non sulla qualità del discorso, ma sulla scelta della strategia.
Se ad esempio il giocatore i ricorda di un tasto dolente del PNG, di un modo per alludere alla sua ricattabilità, oppure se intuisce un modo di esporre la questione che metta in luce i vantaggi che ne seguirebbero se il PNG desse ascolto alle sue parole, allora trovo ragionevole dare un bonus al tiro, allo stesso modo in cui lo si ottiene in combattimento quando si riesce a fiancheggiare.

Sottolineo che a differenza delle valutazioni estetiche sulla “vis retorica” dei discorsi, qui siamo in un ambito meno soggettivo, inoltre si lascia maggior spazio alla collaborazione tra i giocatori, i quali potrebbero cooperare per formulare assieme le frasi migliori da proferire per convincere il PNG in questione.

Favorire il gioco di squadra, invece che la competitività, potrebbe essere una delle cose migliori da fare al tavolo di gioco (e magari anche sempre nella vita).

Se non vi sono sembrate stupidaggini, date uno sguardo agli altri post del genere: QUI.

Background GdR – Spunti e Idee per NPC e Interpretazione

A volte quando scrivo un Background per un PG mi lascio prendere la mano e invece di fare un BG accennato di qualche riga, mi ritrovo a scrivere dei racconti brevi. Se siete in cerca di spunti per un personaggio e avete voglia di dare uno sguardo, magari può servirvi anche per un PNG. Alla fine essendo caratterizzazioni di personaggi, vanno bene per ogni Gioco di Ruolo, che sia D&D, Pathfinder, poco importa!

Background per un nano cavaliere. Un nano leale, retto e disciplinato. Nato per D&D 3.5, ma facilmente adattabile ad altri giochi di ruolo.

Background per un necromante particolare. Attenzione, potrebbe essere vietato ai minori. Nato per D&D 3.5, giocato di nuovo in 5e (perchè la campagna era naufragata subito).

Background Femminile: Sgomina la Barbara. Donna rude e ignorante come una capretta. Attenzione, è un po’ lungo. Nato per D&D 3.5, ma adattabilissimo a tutti i giochi di ruolo.

Background per  una Warlock mezz’elfa. Dolce, delicata e timida, però in grado di scagliare maledizioni e energia oscura. Nato per D&D 5e, ma non è troppo complesso da riprodurre in altri giochi di ruolo.

Background per un Artefice Forgiato. Abile creatore di oggetti magici, non sarebbe un avventuriero, ma le circostanze hanno deciso diversamente. Nato per D&D 3.5, questo è un po’ più difficile da adattare, perchè richiede un gioco di ruolo con ambientazioni un po’ più tecnologiche rispetto al fantasy “classico”.

Background per un Mago Bianco Esangue. In pratica usa magie di luce e cura, pur essendo un mezzo non morto. Il contrario della Warlock. Seguendo il link troverete anche approfondimenti regolistici su razza e classe.

Background per un Goblin Stregone. Il mio primo PG di Pathfinder 2ed. Speriamo di riuscire a giocarlo, perchè mi sono già affezionato al piccolo Flogisto.

Background per un Popolano! Esatto, anche loro possono avere un BG, soprattutto quando devi giocarne uno di livello 20 in un torneo! Il piccolo Ciompi era fortissimo!

Background Chierico divinatore. Un incantatore tormentato dalle divinazioni. Spera di riuscire ad acquisirne il controllo, ma ancora non riesce.

Background per ladro curioso e scapestrato. Attenzione: Questo PG possiede un BG non tragico! Entrambi i genitori sono vivi e il suo villaggio non è stato distrutto.

Background per un Automa Mago: Pensato per Shadow of the Demon Lord. Un costrutto che lotta per l’emancipazione della sua razza.

Background per un Barbaro Enorme. Grosso, macho, virile. Peccato sia uno scoiattolo.

Un Bardo Senza Musica. Una carrellata di spunti per bardi che non vogliano suonare o cantare!

Com’è il fantasy nei mondi fantasy? Ok, non è un BG, ma un racconto. Però descrivo anche dei personaggi…e non sapevo dove cavolo metterlo.

Premi ai giocatori che si impegnano

Proviamo ad affrontare questo annoso problema: è giusto dare bonus (ricompense in punti esperienza, miglioramento delle abilità, o altro) a chi si impegna al tavolo di gioco o a chi interpreta bene il suo ruolo? Ovviamente si parla di giochi in cui meccaniche di questo tipo non siano previste dal regolamento, ad esempio usare un’abilità in Cyberpunk la farà aumentare, così come in Stormbringer, mentre in D&D no. Allenarsi a cacciare in Sine Requie ci renderà cacciatori migliori (se non moriamo), mentre in Rolemaster miglioriamo solo facendo il livello.

Migliorare con l’allenamento

Per realismo o verosimiglianza molte persone vogliono far sì che allenandosi, studiando, o impegnandosi in un dato settore, le capacità del personaggio aumentino.
Se giocate a D&D io direi di lasciar perdere, per un semplice motivo: la verosimiglianza di Dungeons and Dragons fa acqua da tutte le parti e voler emendare il tutto con varianti alle regole sarebbe un impegno eccessivo e probabilmente non si risolverebbe un gran che. Il consiglio in questo caso è: provate un gioco diverso.

Stesso discorso se magari siete guidati dalla volontà di provare una regola diversa dal solito, avete la curiosità di testare nuove meccaniche, meglio provare un sistema diverso e poi, nel caso, provare a fare delle varianti con cognizione di causa. Se proprio non intendete demordere, il consiglio è: andateci piano. Se un personaggio dice che prima di dormire fa sollevamento pesi, alzargli il punteggio di forza tutte le settimane sarà eccessivo (per esempio). Questo per svarianti motivi:

1) Si va a minare il bilanciamento del gioco. Magari il gioco a cui giocate è già sbilanciato, ma cambiare drasticamente i punteggi dei personaggi probabilmente influenzerà negativamente sulla possibilità di creare incontri equilibrati, e sul tentativo di mantenere un rapporto più o meno paritario tra il potere dei vari personaggi del gruppo. Anche perchè i Powerplayer ne abuserebbero!

2) Si vanno a penalizzare i giocatori che non dicono di allenarsi. Potrebbe sembrare una buona idea, in modo da stimolare l’impegno dei giocatori ad essere “proattivi”. Però bisognerebbe considerare una serie di fattori. Ad esempio gli altri potrebbero far fatica a trovare il proprio spazio perchè c’è un giocatore un po’ egocentrico che monopolizza l’attenzione del master (che in questo modo sarebbe spronato ancor di più a interagire, richiedendo ancor più attenzioni del solito!), oppure uno potrebbe essere semplicemente molto timido e aver difficoltà a farsi avanti, vogliamo punirlo facendo sì che ottenga un personaggio più debole degli altri? O ancora uno dei giocatori potrebbe avere un periodo un po’ intenso, a causa di lavoro-famiglia-scuola-ecc. Anche in questo caso limitare la crescita del suo PG non pare un’idea costruttiva.

Poi spezzo una lancia verso i giocatori pigri: che uno sia pigro per costituzione, o magari (ancora) poco interessato al GdR, non vedo quale giovamento al divertimento del gruppo possa portare il premiare chi si impegna di più. Ultima cosa, teniamo conto dei possibili “bias“. Se ci imbarchiamo in un’operazione del genere, dobbiamo essere sicuri di non star concedendo più spazio a un giocatore piuttosto che a un altro (magari perchè uno è un nostro amico d’infanzia, oppure perchè è una ragazza dotata di caratteri sessuali secondari particolarmente sviluppati o, viceversa, perchè uno è uno scroccone e non porta mai le birre a sessione, oppure ha semplicemente una voce molto noiosa).

Fondamentalmente: più il potere del master aumenta, maggiori devono essere le attenzioni per incrementare la propria imparzialità.  

Quindi, dicevamo, sarà meglio partire utilizzando bonus minori, di contorno o di colore, che dir si voglia. Poi se non si riscontrano problemi e, anzi, si riscuote l’entusiasmo del gruppo, sarà possibile incrementare gradualmente i bonus che si possono ottenere.

Dunque, nel caso del personaggio che fa palestra nel tempo libero, invece che aumentare i punteggi di forza, possiamo pensare di dare dei piccoli bonus al peso trasportabile, o ad alcune delle prove che coinvolgono la forza (spingere, sfondare una porta, spezzare oggetti, ecc).  Insomma, cerchiamo di fornire bonus minori che caratterizzino il personaggio, gli diano un piccolo vantaggio in situazioni particolari, ma che non lo rendano sensibilmente più potente.

Premiare chi interpreta bene

Alcuni master amano premiare i giocatori che “interpretano bene” il proprio personaggio, concedendogli punti esperienza extra o altri bonus sensibili. Anche in questo caso dobbiamo prestare molta attenzione a tutti gli errori di valutazione che abbiamo preso in considerazione poco fa.

(Oltre a tutta una serie di “bias” tipici del rapporto studente-insegnante, ma che si possono riproporre tranquillamente anche in questi casi, se non si presta la dovuta attenzione. Qui ne trovate alcuni)

lafilosofia.altervista.org/didattica/files/valutazione/valutazione.htm(si apre in una nuova scheda)

Ricordiamo che, nuovamente, i soggetti impegnati, timidi o pigri verrebbero discriminati, ritrovandosi con PG più deboli, con il possibile rischio di aumentare il loro disimpegno. Inoltre questa scelta presenta un problema enorme: chi decide quando si sta interpretando bene? La domanda è retorica: ovviamente sarà il master a deciderlo, ma può il master decidere quando un personaggio, che, ricordiamolo, è interamente frutto delle fantasia del giocatore, viene interpretato bene dal giocatore stesso? Secondo quali parametri si definisce una buona ruolata, differenziandola da una cattiva? Quando un cambio di comportamento (per esempio) è una forzatura e quando uno spunto interessante? Quando un comportamento è in linea con il background? A parte certi casi limite, confrontandosi con altre persone si può notare quanto sia soggettivo il criterio di valutazione, quindi premiare in base a gusti personali che possono essere diversi da quelli del diretto interessato (il giocatore) può finire per creare inutili attriti e castrazione nell’interpretazione spontanea.

Inoltre dare punti esperienza come premio, rafforza l’idea in certi soggetti che l’esperienza sia un fine e, quindi, qualcosa di bello a cui puntare ad ogni costo. Quindi, visto che difficilmente si migliora il gioco con pratiche di questo tipo, se proprio vogliamo provare a incoraggiare certe scelte possiamo, come suggerito nel caso degli allenamenti, di ridurre i bonus, limitazioni ad effetti minori. Si potrebbe dare un punto utilizzabile per ritirare un dado, recuperare l’utilizzo di un potere o qualcosa del genere. Inoltre suggeriamo di limitarsi a conferirlo solo nei casi in cui il giocatore faccia compiere al personaggio una scelta svantaggiosa o pericolosa per motivi di interpretazione. In questo modo la valutazione che il master deve compiere è solo quella riguardo la pericolosità della scelta, lasciando in mano al giocatore il pieno controllo del proprio personaggio.

In questo modo si dovrebbe massimizzare la possibilità di divertimento, che è il vero scopo di ogni gioco.  

Se non pensate che abbia scritto cavolate, potreste leggere questo approfondimento riguardo le abilità di parola.  

Oppure sfogliare gli altri pipponi interessanti post di questo genere. QUI.