Sine Requie Ambientazione Soviet – Z.A.R. Zombie e Russia

Quella del Soviet è sicuramente l’ambientazione di Sine Requie più strana d’Europa. Sinceramente quando la lessi nel manuale base non mi ispirava molto, mi pareva una strana forzatura per inserire elementi di fantascienza in un gioco di ruolo horror. Tuttavia leggendo il supplemento (specifico: Soviet Seconda Edizione – Sine Requie Anno XIII), ho cambiato opinione. L’avanzamento tecnologico, fatto di robot, biomacchine, arti meccanici, città di metallo e quant’altro, non stona con le basi dell’ambientazione di Sine Requie.

Come abbiamo visto QUI, questo gioco di ruolo italiano è ambientato in un passato alternativo, un 1957 in cui a seguito di un’apocalisse zombie in Europa ci sono o terre devastate dai morti o atroci tirannie, siano esse a sfondo cristiano, nazista o comunista.

Il modulo ambientazione Soviet si occupa proprio di quest’ultima possibilità. Cerchiamo però di fare una carrellata completa sull’ambientazione e sul manuale.

Particolarità dell’ambientazione

In Russia la situazione si è snaturata più che in altri luoghi. Infatti fuori dalle poche città troviamo solo gelo (e vabbè, che vi aspettavate? spiagge assolate?) e orde di Morti.

All’interno invece sembra di essere in una versione seria e Orwelliana di Paranoia.
Abbiamo una città-alveare asettica, comandata da un cervello inserito in una macchina (Z.A.R., appunto), i cui ordini e, soprattutto, il controllo, possono giungere in ogni angolo.

Inoltre può contare su biomacchine (cyborg, grosso modo) perfettamente funzionanti, per non parlare della possibilità di sostituire o migliorare parti dei corpi umani con innesti meccanici. Insomma, la tecnologia è al suo completo servizio, dunque al servizio del popolo.

I lavoratori sono inseriti in una rigida struttura in cui ogni mansione è catalogata precisamente e gerarchicamente. Tuttavia le disuguaglianze sociali sono assolutamente bandite. Sì, se iniziate ad avere delle perplessità, state ragionando bene.

Dragonstore - Sine Requie Anno XIII - Soviet - Seconda Edizione

Difetti

Z.A.R. non ha il controllo completo della città. Un singolo “computer” non ha le capacità di gestire tutte quelle informazioni. Dunque a volte alcuni settori vengono quasi abbandonati, si assistono a malfunzionamenti di vario genere, si hanno cambi di strategia in corso d’opera e, insomma, è peggio che essere gestiti da un Governo Italiano.

Tuttavia guai a dubitare dell’infallibilità di Z.A.R. Infatti spesso i lavoratori che si accorgono di questi inconvenienti possono anche credere a spiegazioni basate sull’inconoscibilità delle vie di Z.A.R., per cui sostengono che avrà sicuramente dei motivi per comportarsi in un modo apparentemente bizzarro. Tuttavia anche se non lo facessero, non potrebbero esternare i loro dubbi senza correre il rischio di venir spediti alla Macchina Educatrice o uccisi direttamente.

Dunque anche le biomacchine risentono del medesimo problema, con saltuarie difficoltà di lettura di codici, fraintendimenti di ordini e altre amenità del genere. Anche se dal punto di vista tecnologico il colpo maggiore sono gli innesti. Infatti scordatevi delle applicazioni meravigliose come in Cyberpunk.

Qui tanto per cominciare gli innesti sono a motore. Già, quindi dovete portarvi dietro la benzina. Poi vi ricordate i vecchi motori? Vibrazioni, rumore, olio che gronda, calore, fumo… insomma, non proprio il massimo della gradevolezza. A questo aggiungiamoci il fatto che pesano, spostano il baricentro, deformano lo scheletro e le giunzioni tra metallo e carne non sono sempre delicate e stabili.

Atmosfera

Come abbiamo potuto vedere si esplora l’annullamento dell’umanità a causa sia della tecnologia e della vita in una città di metallo da cui non si vede mai il sole, sia per le condizioni di vita e di lavoro.

I lavoratori infatti sono sottoposti a una rigida gerarchia, a un controllo serrato da parte di superiori, polizia (NKVD) e colleghi, ma anche a ritmi di lavoro assurdi.
Infatti non hanno un metodo personale di misurazione del tempo, le giornate sono scandite unicamente dalle sirene di lavoro e dai vari annunci di propaganda emessi dagli altoparlanti.
Inoltre sono privati di famiglia, nome (sostituito da un codice) e di qualsiasi retaggio del passato.

La proprietà privata è vietata. L’alcol è raro, scadente e particolarmente tossico. L’unica attività ricreativa per le masse sono i combattimenti di gladiatori, cui si può assistere osservando uomini e donne ormai composti da più metallo che carne mentre si fanno allegramente a pezzi l’un l’altro.

In tutto questo alcuni provano a spezzare il sistema. In alcune zone abbandonate, in cunicoli oscuri, in settori dismessi, a volte si nascondono piccoli gruppi di Ribelli. Persone dallo spirito forte, amanti della vita e della cultura, o magari seguaci della religione ortodossa, ovviamente bandita da Z.A.R.
Queste persone vivono di stenti e paiono selvaggi, nella maggior parte delle città non hanno palesemente alcuna possibilità di rovesciare l’ordine costituito.

I Morti

E i morti in tutto questo?
A differenza di altre zone, qui i morti quasi non ci sono. Questo è, personalmente, il dettaglio meno soddisfacente di tutto il manuale.
Certo, le orde fuori dalle città sono il pretesto per rinchiudere tutti gli uomini all’interno di paratie di acciaio.
Poi abbiamo alcuni episodi, qualche creatura particolarmente pericolosa, certo.
Poi, va detto, viene specificato il metodo di smaltimento dei corpi: in pratica i cadaveri vengono sminuzzati e macinati, quindi serviti nelle mense.

Però tutto qui. Il Risveglio non esercita, allo stato attuale, una grande influenza nel mondo del Soviet. Insomma, potreste serenamente trasportare l’ambientazione in un mondo in cui i morti non si rialzano, modificando davvero pochissimi dettagli del manuale.

Concludendo

Io ho letto molto volentieri il manuale e spero di poter provare presto a masterare (cartomantare?) una sessione in Soviet. La grafica è sempre di altissimo livello, le narrazioni sono coinvolgenti e quindi mi sento di consigliarvelo, se vi è piaciuto Sine Requie.

Altrimenti, che cavolo ci fate qui?

Ecco un link comodo: Serpentarium – SINE REQUIE ANNO XIII : SOVIET Gioco di Ruolo Italiano

La Spada Nera – Recensione di Avventura per Stormbringer

Ho provato a far giocare l’avventura La Spada Nera con il regolamento di Stormbringer d100 che trovate recensito QUI. Dico provato perchè per una serie di colpi critici sono morti tutti e 3 i personaggi e la “protagonista” da scortare. Quindi siamo arrivati 1/3 dello svolgimento. Però ovviamente mi ero letto tutto e vorrei condividere lo shock provato durante lo studio.

Non che sia una pessima avventura. Anzi, la trovo molto interessante in quanto permette di approfondire delle zone geografiche decisamente particolari, si trovano personaggi ben diversificati e caratterizzati, inoltre si può gettare uno sguardo all’antica cultura Dharzi ormai scompara.

Ecco una foto del manuale, se volete farvi un’idea…

Se non volete spoilerarvi la trama, andate direttamente ai commenti.

Trama

Questa avventura sarebbe il seguito di un’altra che però ho giocato molto meno da ragazzo e adesso non avevo voglia di rileggere.

La vicenda si svolge tra Nadsokor, la foresta di Troos, Org, le pianure e Karlaak. In sostanza si tratta di scortare e Freyda Nikorn alla ricerca di Elric di Melnibonè per ucciderlo in modo da vendicare l’omicidio del padre. Ma andiamo con ordine.

Nadsokor

L’affascinante città piena di mendicanti nutriti dal dio Narjhan. Arrivare qua significa avere a che fare con personaggi bizzarri e insensati, spesso invadenti e cleptomani. I protagonisti giungono qui cercando tracce di Elric, ma gli abitanti paiono disinformati finché non vengono portati al cospetto del re fantoccio e di Narjhan. Questi si offre di aiutarli in cambio della loro devozione.

Che accettino, scappino o rifiutino, il risultato non cambia: la divinità si offre di aiutarli durante il combattimento con Elric ed essi scoprono che è andato verso Org.

Foresta di Troos e Org

La foresta di Troos è misteriosa e semi abbandonata. Durante il secondo giorno di viaggio si riceve un assalto da parte di uomini scimmia mangiatori di uomini. Sconfiggendoli si possono imparare alcuni retroscena riguardo Org e dintorni. Quando i PG giungeranno in città troveranno ostilità, diffidenza e tanta miseria, nonché una forte oppressione della nobiltà verso i ceti bassi.

I nostri eroi possono curiosare avanti e indietro, ma a un certo punto si ritroveranno a palazzo del re. Questi li ospiterà per affidare loro una missione omicida verso i ribelli che minacciano lo status quo, tuttavia durante la notte saranno questi ultimi ad agire per primi, trucidando il sovrano e i nobili. Quindi porteranno i PG disarmati verso le catacombe per ingraziarsi gli antichi dei.

Dopo un combattimento con non morti, i nostri potrebbero ritrovare oggetti magici e un passaggio segreto per fuggire. A questo punto potrebbero scoprire che Elric è andato ad Est.

Pianure

I nostri eroi si ritroveranno faccia a faccia con le orgogliose e selvagge tribù barbare che ostacoleranno loro la strada.

Infatti per poter passare bisogna essere membri onorari della tribù e per esserlo bisogna superare delle prove. I nostri eroi si cimenteranno quindi in combattimento col coltello, virtuosismi a cavallo, tiro con l’arco, gara di racconti, prove di caccia e altro ancora.

Dovrebbe essere piuttosto facile superare queste prove, quindi i nostri proseguiranno verso Est, affrontando il pericolo attraversamento di un fiume.

Malaterra

Viaggiando in una strana desolazione di pietra i protagonisti si imbatteranno in strani cani apparentemente molto addestrati e scimmie intelligenti capaci di usare equipaggiamento. Queste li cattureranno e li porteranno in presenza di un antico superstite di una razza ormai apparentemente scomparsa e nemica di Melnibonè, i Dharzi. Il vecchio carceriere non è molto lucido e non dovrebbe essere difficile scappare. Quindi per tornare sul loro percorso dovranno attraversare un labirinto di “bolle“, vale un percorso tra vari piani dimensionali di forma sferica, ciascuno caratterizzato da bizzarri ambienti e creature, tutti collegati tra loro da portali.

Una volta sfuggiti non rimangono più ostacoli tra loro e Karlaak.


Karlaak

Finalmente eccoci alla tappa finale del viaggio, infatti in questa città si trova Elric. Prima di incontrarlo , tuttavia, i nostri eroi si imbatteranno in Moonglum, il suo fido amico, che proverà a dissuaderli e a minacciarli. Se insistono incontreranno anche Zarozinia, l’amata di Elric, la quale proverà a far leva sui loro sentimenti per spingerli a desistere.

Se anche questo non servirà, i nostri si scontreranno con Elric. Lo stregone albino preferirà una sfida simbolica al primo sangue, ma se Freyda vuole immolarsi, è libera di farlo.

Commenti al Railroadind e Old School

Esatto. L’avventura è un crogiolo di tutto ciò che secondo me andrebbe evitato quando si pensa a una campagna.

Tralasciamo l’alta mortalità (i PG sono defunti al primo combattimento dopo Nadsokor) e l’atteggiamento punitivo. Sono caratteristiche del sistema e sebbene le trovi un po’ eccessive, non mi creano problemi.

Il vero problema è il railroading. Io capisco che in un modulo avventura non si possano prevedere tutte le possibili scelte dei giocatori e spiegare come reagire in ogni caso. Lapalissiano.

Tuttavia qua si esagera, cerchiamo di esaminare nel dettaglio qualche esempio. Cercherò di stare sul vago per evitare spoiler.

Catturare un Prigioniero

A un certo punto i personaggi vengono attaccati. A parte sperare che vincano, sul manuale compare testualmente la dicitura: “Il GM dovrà fare in modo che almeno un [nome del nemico] venga ferito in modo sufficientemente grave da svenire, restando così prigioniero dei PG;“. A parte il fatto che non esiste alcuna regola riguardo lo svenimento, se non quelle legate ai colpi critici, trovo scabroso pilotare in questo modo i combattimenti.

Cavalli?

Continuiamo questa escalation con il secondo esempio di railroading. I PG stanno viaggiando ed a un certo punto ci imbattiamo in questo simpatico capoverso:
Se dispongono ancora di cavalli, durante la prima notte i nostri eroi verranno assaliti da un gruppo di iene [info sulle caratteristiche], intenzionate a uccidere le cavalcature. Anche se combatteranno eroicamente, i giocatori non riusciranno a salvarle dalla morte. Essi resteranno quindi appiedati per la seconda parte dell’avventura attraverso le pianure.“.

Esatto. Non importa se avete il miglior cacciatore del mondo a fare la guardia. Se li avete recintati con una staccionata di 2 metri. Se avete un potente demone a proteggerli. Oppure se semplicemente tirate solo dei critici durante il combattimento.

Durante la prima notte i cavalli muoiono. Punto.

A parte l’irrealtà che potrebbe scaturirne, nei casi sopracitati, questo sistema è inutilmente punitivo nei confronti dei giocatori, in quanto non considera minimamente il loro impegno e le loro capacità.

Lo scontro con Elric

Siamo alla parte finale dell’avventura. Possiamo decidere di sfidare Elric, ma potremmo anche scegliere di tendergli un agguato e attaccarlo col favore della sorpresa.

Tuttavia in quel caso “Il GM dovrà infatti impedire l’uccisione dell’albino […] se i PG decidessero di attaccarlo senza esclusione di colpi […] andrebbero incontro a sicura morte.“.

Capolavoro sublime.

Abbiamo tre bellissimi concetti in un solo capoverso.
1) L’esito dello scontro è gestito dal GM. Quindi, voi sporchi giocatori, villici e plebei, potete fare quello che volete e tirare i dadi che preferite, ma tanto è già tutto scritto.
2) Come risultato di una scelta (l’attacco a sorpresa) dettata da motivazioni ruolistiche è prevista un’inevitabile morte. Ricordiamo che in Stormbringer non esistono resurrezioni, quindi, se fate questa scelta buttate il PG.
3) I creatori dell’avventura danno dimostrazione di non conoscere il loro stesso regolamento. Già. Vediamo perchè.

Come si Potrebbe Uccidere Elric, se il Master non fosse uno S******o

Non vi annoio con i dettagli delle caratteristiche e trattengo gli spoiler.

Fatto sta che i personaggi possono aver parlato con Elric e possono scoprire facilmente che strade percorre in città.

A questo punto basta selezionare una via stretta con edifici sufficientemente alti. Appostarsi sul tetto, sul quale avrete portato qualcosa di ingombrante (barili? balle di fieno? ). Quando Elric passa si lanciano gli oggetti in modo da bloccarli il passaggio in ambo i lati. Quindi si da il via all’attacco. Riuscendo una prova di Agguato si possono ottenere un paio di round di azione prima che tocchi a lui. A questi aggiungiamo 1 round per via di un potere ottenuto durante l’avventura e 1 round per gli ostacoli. Inoltre mentre lui prova a raggiungerci o a scappare al sicuro, avremo almeno un ulteriore round. 5 round di attacco per 4 PG. 20 (venti) attacchi diretti ad Elric. Ok, la sua armatura è quasi impenetrabile, però che succede se entra anche un solo critico?

Semplice: il danno ignora l’armatura, con un tiro alto di dado possiamo ucciderlo sul colpo, potremmo causargli una menomazione grave e, soprattutto, lo rendiamo incapace di agire per 25 round (5 minuti). A quel punto basta della calma per macellarlo per bene.

Certo, mettere a segno un critico con 20 attacchi non è il massimo della certezza. Però bisogna notare che ho usato solo 4 PG, mentre potrebbero benissimo essere 5 o addirittura 6. Potrebbero avere anche uno o due aiutanti recuperati nel corso dell’avventura, alzando ulteriormente il numero. Inoltre non ho dato a nessuno di essi la possibilità di lanciare due armi (strategia decisamente vincente, vista la discussione sullo scudo e i bonus dati dall’abilità Giocoleria). Per non parlare delle possibilità che si aprirebbero se nel gruppo ci fosse un evocatore passabile o almeno un ricco nobile in grado di assoldare mercenari spietati pronti a tutto.

Dunque, non dico che morirebbe sicuramente, però ci sono ottime possibilità che questo accada. Per fa sì che non succeda si deve ricorrere al GM FIAT (che non è un’automobile).

Dunque io vi sconsiglio di giocarla per come è scritta, però rimane decisamente interessante, quindi se volete: Black Sword: Pursuit of the White Wolf (Elric/ Stormbringer

Purtroppo per ora l’ho trovata solo in inglese.