Sanctum Imperium – Sine Requie – Recensione

Primo articoletto dopo qualche mese di stop. Eccoci quindi ad analizzare i pro e contro del manuale di espansione e di ambientazione per campagne ambientate nell’Italia di Sine Requie Anno XIII Seconda Edizione. Pronti per inquisitori con le motoseghe, un governo del Papa che ha abolito la tecnologia, borghi infestati dai Morti e tanta confusione all’italiana?

Dovreste essere pronti, visto che sul gruppo FB e sulla pagina Instagram avete votato per decidere questo tema!

Contenuto del Manuale

Il manuale, come ci si aspetta da qualsiasi manuale di ambientazione, tratta in maniera ampia l’organizzazione politica della zona. Quindi, fondamentalmente, la Chiesa e i suoi nuovi organi. Quindi inquisizione, templari, eccetera.

Poi troviamo una bella carrellata sulle eresie e sui burattinai. Abbiamo una serie di nuove professioni per i giocatori del Sanctum Imperium e un paio di avventure che, come al solito, non ho letto, perchè spero di trovare un master bendisposto e non voglio spoiler.

Sine Requie Anno XIII. Nell'estasi della fede il Sanctum Imperium prospera
Distruggere Morti a colpi di motosega!!!

Atmosfera

Come saprete, il Papa ha preso il potere, quindi siamo di fatto in una teocrazia. Inoltre sono state vietate le armi da fuoco, salvo per chi possieda una speciale licenza (i Cacciatori di Morti autorizzati, gli Excubitores (cioè la polizia, diciamo) e i Conversi (il braccio armato laico dell’Inquisizione).

Se a questo si aggiunge l’involuzione tecnologica causata dalla scarsità di risorse e dalle ovvie difficoltà di produzione, otteniamo uno scenario surreale di ritorno al passato.

Inoltre questo è probabilmente il paese civilizzato che più di tutti in Europa risente della presenza dei Morti. Mentre nel Soviet questi sono una presenza di sfondo, nel Reich sono tutto sommato contenuti grazie alla tecnologia e all’organizzazione tedesca, nel Sanctum abbiamo zone infestate in cui la lotta per la sopravvivenza è decisamente aspra. Ad esempio nella Piccola Italia (vale a dire i territori prima francesi ed ora annessi al regno papale), ma anche in Sardegna e in Venezia Giulia, la situazione è ben lungi dall’essere sotto controllo.

Ovviamente, non dovrei nemmeno specificarlo, essendo controllati dal Papa e dall’inquisizione, è estremamente semplice finire nell’illegalità e ritrovarsi a subire punizioni fisiche pubbliche oppure la tortura in privato. Non sentite questo favoloso profumo di 1453?
Tuttavia, al contrario di quanto potreste pensare, a parità di violazione, la punizione più grave toccherà all’ecclesiastico piuttosto che al laico.

Rapporti tra gli Ordini

Il Papa è sulla carta il vero leader indiscusso. Tuttavia abbiamo personaggi influenti (e decisamente interessanti) come il Cardinale Santarosa, capo e fondatore dell’Inquisizione in grado di esercitare una grandissima influenza sul pontefice, oltre all’immenso potere diretto di cui dispone.

Trattandosi dell’Italia, non potevano mancare degli attriti tra le varie istituzioni di potere. Infatti i Templari, comandati da Renato da Chianciano vedono di cattivo occhio il ruolo di Santarosa e dell’inquisizione.

Quindi se avete in mente una bella trama politica a base di tradimenti, spionaggio e qualche simpatico Morto famelico, direi che siete nel posto giusto.

Oltre ai Templari e all’Inquisizione abbiamo degli ordini non combattenti dotati di influenza limitata, ma pur sempre attivi e in grado di farsi sentire in caso di necessità.

Inoltre non possiamo dimenticare l’esercito pontificio, di recente creazione, e i cacciatori di morti, spesso organizzati in enormi bande in barba ai vincoli legali. Ovviamente in un mondo in guerra costante, chi controlla le armi e la violenza gode di una certa capacità persuasiva.

Bolle Papali sui Morti

Causa del disappunto dei Templari è una bolla papale, fortemente voluta dal Santarosa, secondo la quale non può esistere un Morto dotato di intelligenza. Con buona pace del Pelagatti. Questo è, ovviamente, in netto contrasto con chiunque abbia avuto una vasta esperienza sul campo nel settore, per così dire. Tuttavia esprimere chiaro disappunto in merito è ovviamente eresia, per cui ve lo sconsiglio, a meno che non vogliate finire nelle mani degli inquisitori.

Per questo i Templari rivelano la loro consapevolezza riguardo le reali possibilità dei Morti solo agli Adepti.

Personaggi

Oltre ai 3 già citati (che trovo decisamente ben delineati, credibili e interessanti da inserire in una campagna) vengono presentati i leader dei maggiori culti eretici, oltre a qualche Morto dotato di intelligenza (con buona pace del Papa, questa volta) perfino in posizioni di potere.

Dopo una seria riflessione ho deciso di non fare nomi per evitare gli spoiler, ma potreste seguire gli indizi.

Eresie

Forse è il paese europeo con la maggiore presenza di magia. Forse per questo, forse anche a causa della rigida repressione, fioriscono le sette eretiche (anche se a contare, sono più di sette, strano, deve essere un refuso).

Le mie preferite sono il Decuissis Sanguinis e i Braccamorte (sì, a me i burattini non sono mai piaciuti, ecco, l’ho detto. Anche se devo ammettere che la caratterizzazione fornita in questo manuale è decisamente superiore a quella degli altri “base”).

Dei primi apprezzo la struttura gerarchica organizzata, i rituali magici e l’uso dei Morti (che dite, devo dire di più o vi risparmio gli spoiler?)

Invece adoro l’idea di base dei Braccamorte. Vale a dire individui convinti che la Morte sia imprigionata, sparita, disarmata o comunque impossibilitata a svolgere il suo lavoro; quindi che sia necessario adoperarsi per ritrovarla o comunque farla tornare.

Conclusione

Avevo grandi aspettative verso questo prodotto e devo dire che è stato all’altezza: ho letto molto volentieri il manuale e spero di poter provare presto a masterare (cartomantare?) una sessione nel Sanctum Imperium. La grafica è sempre di altissimo livello, le narrazioni sono coinvolgenti e quindi mi sento di consigliarvelo, se vi è piaciuto Sine Requie.

Altrimenti, che cavolo ci fate qui?

Se vi ho convinti, potreste pensare di comprarlo (come sempre Curte e Moro non mi danno percentuali, maledizione): Sanctum Imperium Seconda Edizione



Se invece volete guardarvi ancora intorno, c’è tutta una sezione dedicata a Sine Requie, con altre recensioni, metodi per creare villaggi, regole opzionali e approfondimenti vari.

Oppure potreste voler leggere Recensioni di altri GdR. Giuro che esiste altro a parte D&D e Sine!

L’apocalisse Zombie di The Walking Dead è Inverosimile?

Sinceramente trovo che l’apocalisse di TWD sia inverosimile, al contrario di quella raccontata in Sine Requie. Se conoscete la serie TV, ma non il gioco di ruolo, potreste farvi un’idea leggendo delle differenze tra le due ambientazioni. Cerchiamo di confrontare le differenze che ci sono nei due risvegli dei non morti per valutare quanto siano plausibili.

In Sine Requie il 6 Giugno del ’44 TUTTI i morti si rialzano e iniziano a divorare le persone. Quindi anche i cadaveri di persone morte decine di anni prima sono decisamente pericolosi. Per non parlare del fatto che, oltre a poter approfittare di una situazione decisamente caotica, c’era una fortissima presenza di materia prima, data l’enormità di morti durante gli anni precedenti a causa della guerra.

Nonostante tutto questo, alcuni paesi riescono a mantenere una sorta di stabilità, contenendo l’avanzata dei Morti.

In The Walking Dead, invece, nonostante la netta superiorità tecnologica, il fatto che il risveglio avvenga gradualmente, l’impossibilità di rialzarsi per tutti quei cadaveri in cui il cervello si sia già decomposto, abbiamo una distruzione totale della civiltà.

The Walking Dead, la saga potrebbe continuare per altri 10 anni ...
Poi chiaramente tutti riescono a farsi la tinta, depilarsi truccarsi, mentre noi col Coronavirus siamo in crisi.

Certo, il morso è contagioso. D’accordo. Però parliamo degli Stati Uniti d’America. Un paese in cui ci sono 80 e passa armi da fuoco per 100 abitanti. Un paese con 650.000 soldati dotati di uno dei migliori equipaggiamenti al mondo. A inizio crisi probabilmente si trattava di avere non più di 2 o 3 morti per soldato. Contando le armi a disposizione di questi ultimi e la fragilità dei primi, io continuo a non capire come sia possibile basare su presupposti del genere una disintegrazione totale della società.

Alla fine per fermare una “mandria” (che non si dovrebbe neanche formare, ma facciamo finta), senza scomodare bombardieri, carri armati ed enormi esplosivi, basterebbero un paio di mitragliatrici e della buona volontà.

Oppure un elicottero che funge da esca, facendosi seguire fino a far precipitare i camminanti in un crepaccio o qualcosa di simile.

Concludendo

Non sto dicendo che una nazione moderna e avanzata non subirebbe contraccolpi dal fatto che i morti iniziano a rialzarsi come zombie. Anzi, probabilmente ci sarebbe una forte riduzione della popolazione e sarebbero necessarie misure di repressione severe, stile legge marziale.

Tuttavia mi pare che la devastazione totale mostrata nel telefilm sia una forzatura eccessiva, per giustificare la quale sarebbe stato necessario aggiungere un paio di fattori extra.

Che ne pensate? Se non ne avete avuto abbastanza di sentirmi sproloquiare, potreste leggere i motivi per cui secondo me il progetto di Thanos non è totalmente insensato.

Sine Requie

Il gioco di ruolo italiano più famoso di tutti! Non morti, apocalisse, dittature, tirannidi, distopie e tarocchi. Tendenzialmente si parlerà di Anno XIII.

Differenze tra Sine Requie e The Walking Dead. Volete usare il regolamento del GdR per una avventura che prenda le mosse dal telefilm? Ecco le criticità.

Recensione Sine Requie Anno XIII Prima Edizione. Introduzione per chi non lo conoscesse.

Differenze tra la prima e la seconda edizione. Non sapete se vale la pena prendere il secondo manuale? Cosa sarà cambiato? Ecco un approfondimento.

Ambientazione Soviet. Volete giocare nella Russia sconvolta dalla tecnologia (oltre che dai Morti)?

Ambientazione Sanctum Imperium. Cacciare i Morti a colpi di motosega sfuggendo alle grinfie dell’inquisizione. cosa potreste volere di più?

Usare i Tarocchi per creare villaggi. Regola alternativa inventata da Umberto Masiello.

Variante alle Regole per la creazione del personaggio in Sine Requie Anno XIII.

Estrazione Casuale di Tarocchi. Avete scordato il mazzo a casa? Come fare per non ritardare la sessione? Oppure non volete rovinare il sacro reperto.
Ora disponibile anche l’estrattore degli Arcani Minori.

Sine Requie Ambientazione Soviet – Z.A.R. Zombie e Russia

Quella del Soviet è sicuramente l’ambientazione di Sine Requie più strana d’Europa. Sinceramente quando la lessi nel manuale base non mi ispirava molto, mi pareva una strana forzatura per inserire elementi di fantascienza in un gioco di ruolo horror. Tuttavia leggendo il supplemento (specifico: Soviet Seconda Edizione – Sine Requie Anno XIII), ho cambiato opinione. L’avanzamento tecnologico, fatto di robot, biomacchine, arti meccanici, città di metallo e quant’altro, non stona con le basi dell’ambientazione di Sine Requie.

Come abbiamo visto QUI, questo gioco di ruolo italiano è ambientato in un passato alternativo, un 1957 in cui a seguito di un’apocalisse zombie in Europa ci sono o terre devastate dai morti o atroci tirannie, siano esse a sfondo cristiano, nazista o comunista.

Il modulo ambientazione Soviet si occupa proprio di quest’ultima possibilità. Cerchiamo però di fare una carrellata completa sull’ambientazione e sul manuale.

Particolarità dell’ambientazione

In Russia la situazione si è snaturata più che in altri luoghi. Infatti fuori dalle poche città troviamo solo gelo (e vabbè, che vi aspettavate? spiagge assolate?) e orde di Morti.

All’interno invece sembra di essere in una versione seria e Orwelliana di Paranoia.
Abbiamo una città-alveare asettica, comandata da un cervello inserito in una macchina (Z.A.R., appunto), i cui ordini e, soprattutto, il controllo, possono giungere in ogni angolo.

Inoltre può contare su biomacchine (cyborg, grosso modo) perfettamente funzionanti, per non parlare della possibilità di sostituire o migliorare parti dei corpi umani con innesti meccanici. Insomma, la tecnologia è al suo completo servizio, dunque al servizio del popolo.

I lavoratori sono inseriti in una rigida struttura in cui ogni mansione è catalogata precisamente e gerarchicamente. Tuttavia le disuguaglianze sociali sono assolutamente bandite. Sì, se iniziate ad avere delle perplessità, state ragionando bene.

Dragonstore - Sine Requie Anno XIII - Soviet - Seconda Edizione

Difetti

Z.A.R. non ha il controllo completo della città. Un singolo “computer” non ha le capacità di gestire tutte quelle informazioni. Dunque a volte alcuni settori vengono quasi abbandonati, si assistono a malfunzionamenti di vario genere, si hanno cambi di strategia in corso d’opera e, insomma, è peggio che essere gestiti da un Governo Italiano.

Tuttavia guai a dubitare dell’infallibilità di Z.A.R. Infatti spesso i lavoratori che si accorgono di questi inconvenienti possono anche credere a spiegazioni basate sull’inconoscibilità delle vie di Z.A.R., per cui sostengono che avrà sicuramente dei motivi per comportarsi in un modo apparentemente bizzarro. Tuttavia anche se non lo facessero, non potrebbero esternare i loro dubbi senza correre il rischio di venir spediti alla Macchina Educatrice o uccisi direttamente.

Dunque anche le biomacchine risentono del medesimo problema, con saltuarie difficoltà di lettura di codici, fraintendimenti di ordini e altre amenità del genere. Anche se dal punto di vista tecnologico il colpo maggiore sono gli innesti. Infatti scordatevi delle applicazioni meravigliose come in Cyberpunk.

Qui tanto per cominciare gli innesti sono a motore. Già, quindi dovete portarvi dietro la benzina. Poi vi ricordate i vecchi motori? Vibrazioni, rumore, olio che gronda, calore, fumo… insomma, non proprio il massimo della gradevolezza. A questo aggiungiamoci il fatto che pesano, spostano il baricentro, deformano lo scheletro e le giunzioni tra metallo e carne non sono sempre delicate e stabili.

Atmosfera

Come abbiamo potuto vedere si esplora l’annullamento dell’umanità a causa sia della tecnologia e della vita in una città di metallo da cui non si vede mai il sole, sia per le condizioni di vita e di lavoro.

I lavoratori infatti sono sottoposti a una rigida gerarchia, a un controllo serrato da parte di superiori, polizia (NKVD) e colleghi, ma anche a ritmi di lavoro assurdi.
Infatti non hanno un metodo personale di misurazione del tempo, le giornate sono scandite unicamente dalle sirene di lavoro e dai vari annunci di propaganda emessi dagli altoparlanti.
Inoltre sono privati di famiglia, nome (sostituito da un codice) e di qualsiasi retaggio del passato.

La proprietà privata è vietata. L’alcol è raro, scadente e particolarmente tossico. L’unica attività ricreativa per le masse sono i combattimenti di gladiatori, cui si può assistere osservando uomini e donne ormai composti da più metallo che carne mentre si fanno allegramente a pezzi l’un l’altro.

In tutto questo alcuni provano a spezzare il sistema. In alcune zone abbandonate, in cunicoli oscuri, in settori dismessi, a volte si nascondono piccoli gruppi di Ribelli. Persone dallo spirito forte, amanti della vita e della cultura, o magari seguaci della religione ortodossa, ovviamente bandita da Z.A.R.
Queste persone vivono di stenti e paiono selvaggi, nella maggior parte delle città non hanno palesemente alcuna possibilità di rovesciare l’ordine costituito.

I Morti

E i morti in tutto questo?
A differenza di altre zone, qui i morti quasi non ci sono. Questo è, personalmente, il dettaglio meno soddisfacente di tutto il manuale.
Certo, le orde fuori dalle città sono il pretesto per rinchiudere tutti gli uomini all’interno di paratie di acciaio.
Poi abbiamo alcuni episodi, qualche creatura particolarmente pericolosa, certo.
Poi, va detto, viene specificato il metodo di smaltimento dei corpi: in pratica i cadaveri vengono sminuzzati e macinati, quindi serviti nelle mense.

Però tutto qui. Il Risveglio non esercita, allo stato attuale, una grande influenza nel mondo del Soviet. Insomma, potreste serenamente trasportare l’ambientazione in un mondo in cui i morti non si rialzano, modificando davvero pochissimi dettagli del manuale.

Concludendo

Io ho letto molto volentieri il manuale e spero di poter provare presto a masterare (cartomantare?) una sessione in Soviet. La grafica è sempre di altissimo livello, le narrazioni sono coinvolgenti e quindi mi sento di consigliarvelo, se vi è piaciuto Sine Requie.

Altrimenti, che cavolo ci fate qui?

Ecco un link comodo: Serpentarium – SINE REQUIE ANNO XIII : SOVIET Gioco di Ruolo Italiano

Sine Requie Anno XIII- Differenze tra Prima e Seconda Edizione.

Magari avete un personaggio creato col manuale prima edizione, ma il manuale ambientazione è della seconda edizione. Oppure avevate appena finito la collezione e vi chiedete se valga la pena rincominciare tutto da capo per prendere i manuali nuovi. Insomma, cambia davvero così tanto? Si possono riadattare facilmente le regole? Cerchiamo di vedere le differenze con qualche dettaglio.

Tanto per cominciare, se ve lo steste chiedendo, la recensione che avevo fatto di Sine Requie era basata sulla prima edizione. Non ve lo stavate chiedendo, vero? Ok, pazienza.

zombie horror undead free photo
Sia nella prima che nella seconda edizione si muore benissimo, tranquilli!

Creazione del Personaggio

Forse le differenze maggiori riguardano proprio i metodi di creazione del personaggio. Abbiamo un sistema sicuramente più snello, ma certamente con un tasso di casualità maggiore.

Tarocco Dominante

Tanto per cominciare l’estrazione del tarocco dominante è completamente casuale. Mentre nella prima edizione avevamo la possibilità di scartare per ben due volte la carta, se non era di nostro gradimento, ora dobbiamo utilizzare la prima, senza possibilità di scelta.

Capisco la decisione di spingere i giocatori a provare personaggi atipici, per uscire dagli schemi. Però non avere il minimo controllo su un fattore così importante lo trovo eccessivo. Io sarei per dare almeno una seconda possibilità, almeno per evitare traumi ai neofiti, oppure l’ennesima ripetizione per gli esperti.

Caratteristiche

Discorso simile per le caratteristiche. Mentre in prima edizione per ogni “seme” si estraeva una carta che indicava i punti a disposizione da distribuire tra le quattro caratteristiche, ora abbiamo un sistema decisamente più rapido. Estraiamo quattro carte, il loro seme ci indicherà a quale gruppo di caratteristiche assegnare un +1 (o un +2 se è una figura). Poi ripetiamo il procedimento dando invece un -1.

Si può vedere a colpo d’occhio quanto sia più sbrigativo, non richiedendo di andare a sfogliare una tabella. Inoltre il nuovo sistema genera personaggi che più difficilmente avranno punteggi di caratteristica che deviano dalla media. Nel bene e nel male.
Questo porta una riduzione della personalizzazione, ma forse limita un qualche tipo di abuso.

Difetti

A proposito di abusi: eravate grandi collezionisti di difetti che non presentavano nessun tipo di intralcio per il vostro tipo di personaggio? Ho una brutta notizia per voi. Il vostro tempo è finito.
Infatti ora i difetti sono estratti casualmente.

Io non sono mai riuscito a raggiungere un’opinione solida a riguardo. In D&D 3.5 i difetti si scelgono e mi pare una porcata. Si presta ad abusi terribili e nessuno prende un difetto davvero influente per il proprio PG. In Rolemaster invece i difetti si tirano a caso, molto più bilanciato, all’apparenza. Però, come per questa edizione di Sine Requie, la personalizzazione va a farsi friggere. Volete (per esempio) giocare un balbuziente? O siete molto fortunati o non potete.
Inoltre è vero che si limitano gli abusi, però il sistema non è più bilanciato. Anzi. Mentre prima si poteva contare sull’uguale spinta alla scelta di difetti ininfluenti, ora i più fortunati li avranno comunque, mentre i più sfortunati potrebbero ritrovarsi ad aver costruito un oratore balbuziente che ha paura di parlare in pubblico. Vale a dire un personaggio inutile.

Mi piacerebbe avere delle opinioni a riguardo, voi preferite i difetti casuali o scelti? Esiste una terza via?

Combattimento

Anche il combattimento è stato modificato. Non entrerò così tanto nel dettaglio, anche perchè non vorrei prendermi una causa legale per aver pubblicato un adattamento completo alla seconda edizione senza aver pagato i diritti.

Ferite

Vi ricordate il sistema assurdo per sommare le ferite? Una pletora di simboli da inserire in una tabella a doppia entrata per calcolare la gravità della ferita risultante dalla somma di due lesioni di entità inferiore. Bene, il problema è stato risolto. Si sommano i numeri direttamente, purché siano superiori a 3.
Il che significa che se continuate a fare ferite da 2 danni, potrete uccidere solo per riduzione della Vitalità.
Il che significa (di nuovo) che con ferite del genere non potete distruggere un morto. Dettaglio interessante, che li rende ancor più spaventosi.

Azioni

Il sistema non è particolarmente diverso, tuttavia sono stati aggiunti alcuni accorgimenti per calcolare le azioni svolte nel round (e le conseguenti penalità!) e alterato leggermente il sistema di difesa dagli attacchi.

Gestione Generale

Ci sono tutta una collezione di piccoli cambiamenti qua e là, però vorrei focalizzarmi su quelli per me più influenti.

Interpretazione con vantaggio e svantaggio

In modo simile a D&D 5e certe situazioni si possono risolvere con un vantaggio o uno svantaggio. Oltre all’eventualità di estrarre due arcani maggiori e di scegliere il più favorevole (o sfavorevole), esistono per ogni tarocco tre tipi di interpretazione: vantaggiosa, neutra e svantaggiosa.

Questo potrebbe aiutare i cartomanti a non eccedere né in un senso né nell’altro in casi neutri, inoltre permette un grado di precisione maggiore e line guida più semplici da seguire, oltre ad essere decisamente immediato e intuitivo.

Punti Abilità

Prima se avevate 6 gradi a “fucili”, dovevate dimezzare il punteggio per sapere quanto sommare a Mira per calcolare il totale. Ecco, ora semplicemente invece che avere punteggi da 0 al 10, questi variano da 0 a 5. Quindi il punteggio va sommato per intero, direttamente, evitando calcoli superflui.

Sopravvienza

Le regole per fame, veleno e fatica sono state sistematizzate con più cura. Quindi sarà molto più facile morire ancor prima dell’incontro con un Morto! Siete contenti?
Ma certo, se aveste voluto dei super eroi avreste giocato a Exalted!

Che dire, in bocca al cerbero!

Se vi ho convinto a comprare la seconda edizione, date uno sguardo qui (sì, lo so, dovrebbero pagarmi una percentuale…diteglielo!): Sine Requie Anno XIII Gioco di Ruolo Seconda Edizione