Recensione Dungeon World – GdR Narrativo

Io di norma adoro giochi di ruolo con regolamenti complessi, articolati e volendo anche pesanti e perfino sparsi su mille manuali diversi (Rolemaster top GdR ever). Però a un certo punto bisogna provare GdR diversi, quindi mi son fatto convincere a provare un narrativo. Dunque ecco qui la mia recensione di questo famoso GdR fantasy molto simile a D&D per certi versi, ma molto diverso, per certi altri.

Io ho letto solo il Manuale Base, non so se esistano espansioni in cui l’ambientazione viene delineata. Se basate su questo il vostro acquisto, sappiate che invece sul manuale del giocatore non c’è nulla al riguardo, se non un paragrafo in cui spiega a grandi linee come creare un mondo fantasy in modo da poterlo plasmare a seconda dei gusti del tavolo.

Creazione del Personaggio

La parola d’ordine è semplicità. Intanto scegliamo la Classe: Mago, Ranger, Ladro, Paladino, Guerriero, Druido chierico Bardo (vi suonano familiari?). Per alcune di queste potete selezionare una razza specifica, in modo da ottenere un potere particolare (una mossa, per usare il termine specifico).

A questo punto vi mancano i punteggi nelle caratteristiche (sì, sono sempre loro), la scelta dell’equipaggiamento e poi abbiamo finito.

Insomma, la personalizzazione si fa tutta sul piano caratteriale o di background.

Avanzando di livello si possono selezionare nuove mosse, tuttavia essendo la lista piuttosto esigua, è facile che si finisca a prendere più o meno sempre quelle. Però non preoccupatevi: c’è una regola secondo la quale due PG non possono avere la stessa classe. Quindi non dovrete preoccuparvi di differenziarvi.

No, sul serio. Esiste davvero questa regola. Non so perchè.

Regolamento

Le prove si effettuano con 2d6 e sommando il proprio bonus caratteristica. Non esistono bonus circostanziali: o l’azione è talmente semplice da non richiedere tiri o è talmente assurda da essere impossibile o si tirano i 2d6. Punto. Più semplice di Vantaggio e Svantaggio.

Tuttavia il risultato non è così lineare e presenta, anzi, varie sfaccettature. Con un 10 o più si ottiene il risultato sperato, con un 7-9 invece si ottiene un risultato parziale. Per ogni mossa vengono presentati alcuni esempi: magari mettiamo a segno il colpo, ma ci esponiamo a un contrattacco nemico, oppure riusciamo a lanciare un incantesimo, però attiriamo attenzioni indesiderate, oppure curiamo per sbaglio anche un nemico e via dicendo.

Il giocatore di norma sceglie la tipologia di contraccolpo (i.e. “voglio attirare attenzioni indesiderate”), quando esistono varie opzioni, mentre sarà il master a descrivere in che modo specifico questa si attua (i.e. “gli orchi smettono di picchiare il guerriero e si avventano su di te”).

Invece se si tira un risultato di 6 o inferiore, si fallisce (la risoluzione dell’azione è in mano al master) e si guadagna un punto esperienza. Inoltre il master potrà usare una mossa. Però vediamolo dopo, con calma.

Altra nota particolare è l’assenza di turni: quando qualcuno ha qualcosa da dire, parla. Poi il master può decidere di dare la parola specificatamente a qualcuno (o perchè è timido e ha già saltato un turno o perchè coinvolto direttamente da alcune circostanze).

Il vantaggio di questa scelta è che non si è limitati nel numero di reazioni che si possono effettuare. Quindi se dobbiamo aiutare un alleato o bloccare un’azione in corso, possiamo pensare di farlo e magari perfino riuscirci.

Meccaniche Narrative

Mosse e descrizioni

Per attivare le mosse bisogna ricorrere a una specifica descrizione dell’azione. Magari per sommare la Des al colpire al posto della For, devo attaccare usando la mia agilità. Oppure per stordire il nemico devo utilizzare un’esibizione bardica sorprendente. O anche solo prendersi un istante per esaminare una stanza al fine di scoprire trappole.

Sinceramente non sono particolarmente colpito da questa scelta. A parte che in generale in tutti i GdR si parla e non si possono attivare le mosse cliccandoci sopra. Poi il fatto che si passi dal dover sentire 10 volte “attacco il goblin” a “attacco il goblin usando la mia agilità” non mi pare poi questa grande rivoluzione.

Certo, potete descrivere l’azione in maniera molto più elaborata, ma questo potevate farlo in qualsiasi altro regolamento. Semplicemente l’asticella del minimo sindacale è leggermente più elevata.

Inoltre questo dà maggiori poteri al master, il quale può negare una mossa perchè non si sentiva particolarmente convinto dalla vostra descrizione dell’azione. Noi, personalmente, siamo stati fortunati e abbiamo incontrato un master bravo. Però (come già dissi per Sine Requie) un master mediocre ha la possibilità di rovinare il divertimento a tutti molto più che con altri sistemi più rigidi.

Se invece il master non può negare le mosse, ma solo fare domande, allora il giocatore petulante e pigro può dire semplicemente “attacco e sommo la des perchè attivo la mossa x”. Insomma l’attivazione di una mossa è una questione cardine del potere di un personaggio. Se la capacità di decidere quando si attivano è in mano al giocatore, allora la descrizione dell’azione non è veramente necessaria, se invece viene dato al master, si rischiano attriti se vi capitano soggetti bizzarri.

Se vi chiedete cosa dica il regolamento di preciso, purtroppo la questione è che o tutti sono d’accordo su quale mossa applicare oppure non si può tirare il dado. Quindi se avete un rompiscatole al tavolo la sessione si ferma e non si può più giocare finché qualcuno non cede.

Ovviamente se avete un bel gruppo con cui andate d’accordo (o semplicemente non avete casi umani come quelli citati qua sopra) non dovrebbero sorgere problemi e questa meccanica potrebbe rivelarsi uno stimolo per produrre descrizioni più interessanti e variegate.

Mosse del Master

Come dicevamo, ogni volta che un personaggio fallisce una prova, il master può utilizzare una mossa. Ovviamente gli insuccessi fioccheranno (basta una scena di combattimento, in cui tutti tireranno almeno una volta al turno, ma anche senza è normale vedere almeno 2/3 fallimenti a sessione, se non di più), quindi il master potrà utilizzare le sue mosse un po’ quando vorrà.

Come avrete capito, non sono un grande fan dei giochi con master strapotenti. Tuttavia le mosse sono molto interessanti e diversificate, si va dal far notare un pericolo che si avvicina, alla rimozione di risorse, passando per il mettere un PG al centro della scena. Inoltre mostri e locazioni particolari possiedono le loro mosse specifiche. Non posso davvero fare un elenco esaustivo perchè sono tantissime.

Ovviamente il rischio del master dittatore c’è, però se invece giocate con qualcuno che ha voglia di costruire una bella storia o di creare scenari interessanti, potrebbe essere molto stimolante.

Legami e Conclusioni di Fine Sessione

Per aumentare l’interpretazione finora non è stato fatto molto: diminuire le regole (che non funziona, se non per il fatto che chi è solo interessato alle regole non parteciperà, alzando di conseguenza l’interesse medio dei partecipanti per la narrazione), richiedere l’uso di qualche fonema extra per attivare le mosse e l’elemento variabile nei risultati delle mosse (credo che sia il fulcro dei giochi narrativi l’inserimento di conseguenze non deterministiche, voi che dite?).

Il contributo maggiore secondo me lo danno i legami e la mossa Fine Sessione.

Ogni PG possiede almeno un legame con un altro PG, a seconda della propria classe possiede alcune frasi precompilate in cui inserire il nome di un compagno. Quando un legame si risolve“, ovverosia cessa di essere vero per un qualche motivo (il PG è morto, la vendetta è stata consumata, si è superata l’ostilità, ecc) si ottiene un punto esperienza.

Questo potrebbe essere uno sprone per l’interazione tra i PG, per fare in modo che i loro rapporti non restino statici e siano invece in continua evoluzione.

A fine sessione infine il master deve porre tre domande ai giocatori:

  • Abbiamo imparato qualcosa di importante e nuovo a proposito del mondo?
  • Abbiamo sconfitto un nemico o un mostro degno di nota?
  • Abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile?

Per ogni risposta affermativa si ottiene un punto esperienza. Visto che il combattimento in sé non conferisce PE, questo potrebbe essere uno spunto per i giocatori per riuscire a concentrarsi anche su altri fattori, ad esempio l’indagine sull’ambientazione. Inoltre è un ottimo metodo per ricordare i punti salienti della sessione.

Tuttavia trovo che sia estremamente rischioso anche in caso di giocatori “powerplayer“, perchè la definizione di “importante” e “degno di nota” è decisamente soggettiva, per cui potrebbero partire delle clamorose arrampicate sugli specchi per ottenere questi punti esperienza e quelli dei legami.

Pro e Contro

+ Il gioco è semplice da imparare e da tenere a mente. La sessione scorre veloce e fluida, senza dover leggere regole sul manuale
+ Essendo molto simile a D&D come nomi (classi, razze e incantesimi) e come stile (un fantasy “classico”) risulta immediato inserirsi nei meccanismi.
+ Legami, Fine Sessione e mosse del master sono spunti interessanti all’interpretazione.

– Il gioco è fragile. Le regole non sono state scritte per arginare i giocatori petulanti. Quindi giocateci solo con gente matura.
– Da regolamento il DM ha un potere veramente immenso. Se vi capita uno di quelli un po’ autoritari, il gioco diventa impossibile.
– Non c’è praticamente nessun metodo di personalizzazione delle build. Lo so che per molti è un pregio, ma io mi diverto anche a leggere 147 talenti, di cui ne userò solo due perchè fanno sinergia tra loro.
– Tattica quasi inesistente. Anche qua, è sicuramente una scelta volontaria che può piacere a molti. Però a me piace guardare la mappa quadrettata e dire “ok, non posso bloccare tutta la stanza col mio muro di forza di 12 metri, perchè la stanza è larga 15 metri. Però se lo metto in diagonale riesco a bloccare quei tre nemici nell’angolo, poi mi sposto di 4 metri indietro così chi mi vuole caricare prende attacco di opportunità dal guerriero. Poi con l’azione veloce…”




Quindi, se cercate qualcosa che non si discosti molto sia nei nomi, sia nell’immaginario riprodotto, da D&D, ma sia ancor più semplice della quinta edizione e abbia qualcosa di più narrativo, potrebbe fare al caso vostro. Ad ogni modo provare una sessione non è particolarmente oneroso (a parte per il master, che deve leggere tutte le sue mosse!), quindi potrebbe valer la pena fare un tentativo.





Se volete vedere altre recensioni, qui ne trovate varie.
Se invece per riprendervi da tutta questa narratività volete buildare un caster fortissimo in D&D 3.5, qua trovate delle guide agli incantesimi. Ok, probabilmente non vi interessa.

Però potrebbe invece piacervi qualche ragionamento e approfondimento sul rapporto tra regole, ottimizzazione e interpretazione.

Sanctum Imperium – Sine Requie – Recensione

Primo articoletto dopo qualche mese di stop. Eccoci quindi ad analizzare i pro e contro del manuale di espansione e di ambientazione per campagne ambientate nell’Italia di Sine Requie Anno XIII Seconda Edizione. Pronti per inquisitori con le motoseghe, un governo del Papa che ha abolito la tecnologia, borghi infestati dai Morti e tanta confusione all’italiana?

Dovreste essere pronti, visto che sul gruppo FB e sulla pagina Instagram avete votato per decidere questo tema!

Contenuto del Manuale

Il manuale, come ci si aspetta da qualsiasi manuale di ambientazione, tratta in maniera ampia l’organizzazione politica della zona. Quindi, fondamentalmente, la Chiesa e i suoi nuovi organi. Quindi inquisizione, templari, eccetera.

Poi troviamo una bella carrellata sulle eresie e sui burattinai. Abbiamo una serie di nuove professioni per i giocatori del Sanctum Imperium e un paio di avventure che, come al solito, non ho letto, perchè spero di trovare un master bendisposto e non voglio spoiler.

Sine Requie Anno XIII. Nell'estasi della fede il Sanctum Imperium prospera
Distruggere Morti a colpi di motosega!!!

Atmosfera

Come saprete, il Papa ha preso il potere, quindi siamo di fatto in una teocrazia. Inoltre sono state vietate le armi da fuoco, salvo per chi possieda una speciale licenza (i Cacciatori di Morti autorizzati, gli Excubitores (cioè la polizia, diciamo) e i Conversi (il braccio armato laico dell’Inquisizione).

Se a questo si aggiunge l’involuzione tecnologica causata dalla scarsità di risorse e dalle ovvie difficoltà di produzione, otteniamo uno scenario surreale di ritorno al passato.

Inoltre questo è probabilmente il paese civilizzato che più di tutti in Europa risente della presenza dei Morti. Mentre nel Soviet questi sono una presenza di sfondo, nel Reich sono tutto sommato contenuti grazie alla tecnologia e all’organizzazione tedesca, nel Sanctum abbiamo zone infestate in cui la lotta per la sopravvivenza è decisamente aspra. Ad esempio nella Piccola Italia (vale a dire i territori prima francesi ed ora annessi al regno papale), ma anche in Sardegna e in Venezia Giulia, la situazione è ben lungi dall’essere sotto controllo.

Ovviamente, non dovrei nemmeno specificarlo, essendo controllati dal Papa e dall’inquisizione, è estremamente semplice finire nell’illegalità e ritrovarsi a subire punizioni fisiche pubbliche oppure la tortura in privato. Non sentite questo favoloso profumo di 1453?
Tuttavia, al contrario di quanto potreste pensare, a parità di violazione, la punizione più grave toccherà all’ecclesiastico piuttosto che al laico.

Rapporti tra gli Ordini

Il Papa è sulla carta il vero leader indiscusso. Tuttavia abbiamo personaggi influenti (e decisamente interessanti) come il Cardinale Santarosa, capo e fondatore dell’Inquisizione in grado di esercitare una grandissima influenza sul pontefice, oltre all’immenso potere diretto di cui dispone.

Trattandosi dell’Italia, non potevano mancare degli attriti tra le varie istituzioni di potere. Infatti i Templari, comandati da Renato da Chianciano vedono di cattivo occhio il ruolo di Santarosa e dell’inquisizione.

Quindi se avete in mente una bella trama politica a base di tradimenti, spionaggio e qualche simpatico Morto famelico, direi che siete nel posto giusto.

Oltre ai Templari e all’Inquisizione abbiamo degli ordini non combattenti dotati di influenza limitata, ma pur sempre attivi e in grado di farsi sentire in caso di necessità.

Inoltre non possiamo dimenticare l’esercito pontificio, di recente creazione, e i cacciatori di morti, spesso organizzati in enormi bande in barba ai vincoli legali. Ovviamente in un mondo in guerra costante, chi controlla le armi e la violenza gode di una certa capacità persuasiva.

Bolle Papali sui Morti

Causa del disappunto dei Templari è una bolla papale, fortemente voluta dal Santarosa, secondo la quale non può esistere un Morto dotato di intelligenza. Con buona pace del Pelagatti. Questo è, ovviamente, in netto contrasto con chiunque abbia avuto una vasta esperienza sul campo nel settore, per così dire. Tuttavia esprimere chiaro disappunto in merito è ovviamente eresia, per cui ve lo sconsiglio, a meno che non vogliate finire nelle mani degli inquisitori.

Per questo i Templari rivelano la loro consapevolezza riguardo le reali possibilità dei Morti solo agli Adepti.

Personaggi

Oltre ai 3 già citati (che trovo decisamente ben delineati, credibili e interessanti da inserire in una campagna) vengono presentati i leader dei maggiori culti eretici, oltre a qualche Morto dotato di intelligenza (con buona pace del Papa, questa volta) perfino in posizioni di potere.

Dopo una seria riflessione ho deciso di non fare nomi per evitare gli spoiler, ma potreste seguire gli indizi.

Eresie

Forse è il paese europeo con la maggiore presenza di magia. Forse per questo, forse anche a causa della rigida repressione, fioriscono le sette eretiche (anche se a contare, sono più di sette, strano, deve essere un refuso).

Le mie preferite sono il Decuissis Sanguinis e i Braccamorte (sì, a me i burattini non sono mai piaciuti, ecco, l’ho detto. Anche se devo ammettere che la caratterizzazione fornita in questo manuale è decisamente superiore a quella degli altri “base”).

Dei primi apprezzo la struttura gerarchica organizzata, i rituali magici e l’uso dei Morti (che dite, devo dire di più o vi risparmio gli spoiler?)

Invece adoro l’idea di base dei Braccamorte. Vale a dire individui convinti che la Morte sia imprigionata, sparita, disarmata o comunque impossibilitata a svolgere il suo lavoro; quindi che sia necessario adoperarsi per ritrovarla o comunque farla tornare.

Conclusione

Avevo grandi aspettative verso questo prodotto e devo dire che è stato all’altezza: ho letto molto volentieri il manuale e spero di poter provare presto a masterare (cartomantare?) una sessione nel Sanctum Imperium. La grafica è sempre di altissimo livello, le narrazioni sono coinvolgenti e quindi mi sento di consigliarvelo, se vi è piaciuto Sine Requie.

Altrimenti, che cavolo ci fate qui?

Se vi ho convinti, potreste pensare di comprarlo (come sempre Curte e Moro non mi danno percentuali, maledizione): Sanctum Imperium Seconda Edizione



Se invece volete guardarvi ancora intorno, c’è tutta una sezione dedicata a Sine Requie, con altre recensioni, metodi per creare villaggi, regole opzionali e approfondimenti vari.

Oppure potreste voler leggere Recensioni di altri GdR. Giuro che esiste altro a parte D&D e Sine!