Nuove Sottoclassi Astrologiche in D&D 5e

Continua il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio. Questo mese il tema è l’astrologia (qui trovate l’introduzione al tema e modalità per partecipare). Avevo già contribuito qualche settimana fa creando razze homebrew per la quinta edizione (una per ogni segno zodiacale, le trovate qua). Però hanno prorogato il tema mensile, quindi eccomi qua di nuovo per dirvi che avete fino a fine mese per scrivere un articoletto sul rapporto tra astrologia e GdR. Affrettatevi! Per dare il buon esempio ecco delle nuove sottoclassi home made per Warlock, Stregone e Mago.
Sarò sincero con voi: non le ho testate ancora. Quindi se lo fate, datemi dei feedback. Anzi, perfino ora che le leggete, ditemi come vi sembrano queste nuove sottoclassi. Troppo forti? Troppo deboli? Troppo assurde? Troppo giuste?

Quando ho fatto le 12 razze, mi avete dato un sacco di suggerimenti per bilanciarle. Continuate così!

Sfera armillare e cieli stellati. Andiamo, non vi sale subito la voglia di una campagna astrologica?

Mago – Tradizione: Astrologia

Per i maghi è naturale studiare. In questo caso lo studio si rivolge agli astri in modo da poter comprendere il presente e predire il futuro. Spesso questi individui passano le sere a scrutare i cieli, aggiornando il loro libro di effemeridi con gli spostamenti degli astri.

Navigazione Predittiva

Dal livello 2 la comprensione degli spostamenti celesti e le previsioni dei pericoli ambientali donano al mago la competenza nell’abilità Sopravvivenza. Al termine di ogni riposo lungo tira 1d12. Se ottiene un numero inferiore alla propria competenza, per tutti i tiri in Sopravvivenza sommerà il doppio della competenza fino alla fine del successivo riposo lungo.

Previsione Costante

A partire dal lvl 2 il mago può studiare la posizione del cielo o le carte celesti, per garantirsi un bonus all’iniziativa pari alla propria competenza fino alla fine del successivo riposo lungo.

Cieli Arcani

Quando il mago raggiunge il livello 6, dopo il lancio di un incantesimo tira 1d12. Se il risultato è superiore al numero dello slot utilizzato, recupera immediatamente lo slot. Questo potere è utilizzabile un numero di volte pari alla competenza ogni riposo lungo.

Divinazione Cosmica

A partire dal livello 10 il mago durante il riposo breve può analizzare le posizioni degli astri in cielo o tramite un libro di effemeridi e divinare il futuro. In questo modo può replicare l’effetto di un incantesimo a scelta tra Conoscenza delle Leggende (al posto dell’incenso saranno necessarie 10 MO in fogli e inchiostri speciali) e Contattare altri Piani.

Oroscopo

A partire da livello 14 il mago può effettuare una previsione ad un altro soggetto adiacente, impiegando un minuto. Al termine della procedura il bersaglio potrà tirare 1d20 e sostituirlo come risultato a un qualsiasi tiro di d20 che effettuerà o che sarà effettuato da un nemico entro la fine del suo successivo riposo lungo.
Il mago può utilizzare la capacità per un numero di volte pari alla propria competenza, gli usi si ricaricano al termine di un riposo lungo.

Stregone – Origine: Costellazioni

Questi stregoni traggono il loro potere dalle costellazioni. Questo conferisce loro un potere sul microcosmo interno, grazie al quale possono utilizzare poteri di luce e manipolare la sorte. Spesso gli Stregoni delle Costellazioni sono altezzosi e pensano di essere eletti dal destino.

Luce interna

Fin dal primo livello lo Stregone può vedere perfettamente nell’oscurità grazie alla propria luminosità interiore. Ottiene scurovisione con raggio 36 metri. Utilizzando un punto stregoneria, può vedere anche attraverso l’oscurità magica per 10 minuti.

Legame microcosmico

Il microcosmo dello stregone risuona con gli altri microcosmi. Questo gli rende estremamente semplice entrare in sintonia con le altre persone. Per questo ottiene competenza in Persuasione.

Aura di Fortuna

Ricorrendo alla propria energia interiore e utilizzando un punto stregoneria, lo Stregone a partire da lvl 6, può attivare un’aura di fortuna. Per un minuto tutti gli alleati nel raggio di 6 metri ottengono vantaggio a un tipo di tiro salvezza a scelta dello Stregone (lo stesso per tutti).
Utilizzando invece 3 punti stregoneria si può conferire vantaggio ai tiri per colpire.

Stella Pulsante

A partire da livello 14 uno Stregone quando si trova in condizione di oscurità o luce fioca può teletrasportarsi di 36 metri in un altro punto in luce fioca o in oscurità, utilizzando un’azione bonus.

Cosmo Bruciante

A livello 18 lo stregone ottiene immunità ai danni radianti, da fuoco e da tuono.
Inoltre tira con vantaggio qualsiasi prova o tiro salvezza per evitare di essere scrutato magicamente.

In aggiunta utilizzando un punto stregoneria può, con un’azione standard, irradiare un’onda astrale nel raggio di 6 metri attorno a sé, infliggendo 1d6 danni radianti ogni 2 livelli da stregone a tutte le creature presenti nell’area. Chi supera un TS Des con CD pari a 8 + Car + Competenza può dimezzare i danni.

Warlock – Patrono: Ecclittica

L’ecclittica (o eclittica) è la fascia lungo cui scorre il sole nel suo cammino giornaliero. La presenza di questa importantissima stella permea di magia la zona. Alcuni warlock riescono a collegarsi a questa entità, stipulando un patto. In questo modo ottengono un’enorme consapevolezza riguardo tutto ciò che accade.

Incantesimi da aggiungere alla lista del Warlock:

Lvl 1: Individuazione del bene e del male. Globo Cromatico
Lvl 2: Individuazione dei Pensieri. Raggio Rovente
Lvl 3: Chiaroveggenza. Fulmine
Lvl 4: Occhio Arcano. Muro di Fuoco
Lvl 5: Conoscenza delle Leggende. Contattare Altri Piani.

Consapevolezza

Al primo livello l’intuitiva comprensione delle persone conferisce al Warlock la competenza in Persuasione e Intuizione. Inoltre ottiene scurovisione nel raggio di 9 metri.

Magia degli Astri

Al primo livello il Warlock impara i trucchetti Guida, Taumaturgia, Luci Danzanti.

Affinità al Cielo

A livello 6 il Warlock ottiene resistenza ai danni da tuono. Inoltre come azione bonus ottiene velocità di volare 9 metri per 10 minuti. Può utilizzare questa capacità un numero di volte pari alla competenza e gli usi si ricaricano al termine di un riposo lungo.

Visione

A livello 10 la scurovisione del Warlock aumenta a 36 metri, inoltre può vedere nell’oscurità magica. Ottiene anche competenza in Percezione e una volta ogni riposo breve può ritirare un tiro in percezione prima di sapere se ha avuto esito positivo o meno, ma dopo aver visto il risultato.

Onniscienza

A livello 14 quando lancia un incantesimo il warlock può decidere di tirare 1d12. Se ottiene un risultato superiore allo slot utilizzato, si ottiene un +1 alla CD e al colpire dell’incantesimo. Altrimenti un -1.

Inoltre usando un’azione può ampliare la propria percezione, divenendo automaticamente consapevole di tutte le creature intelligenti nel raggio di 9 metri. Questa capacità rimane fino al termine del successivo riposo breve o lungo (quale avvenga prima) e si può riutilizzare una volta ogni riposo lungo.




Ok per ora tutto qua. Magari prossimamente farò anche delle altre sottoclassi astrologiche. Quali vorreste vedere?

Se vi è piaciuto, ricordatevi che ho una sezione apposta per D&D 5e.
Se invece vi piacciono altri giochi, potete vedere quelli per cui ho fatto una recensione.

Ricordatevi di contribuire con un articoletto sul tema astrologia! Se non avete idee, qua trovate spunti utili.

Razze e Talenti Astrologici in D&D 5e

Nuove razze e nuovi talenti per D&D 5e, “la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo”. Questo è il mio contributo per il vecchio carnevale blogghereccio di questo mese il cui tema era proprio l’astrologia (leggete pure l’introduzione del mese e gli altri articoli sull’astrologia e i GdR). Quindi ecco una razza nuova per ogni segno zodiacale e un talento per avere poteri specifici legati ai pianeti. Fatemi sapere che ne pensate e correte a contribuire anche voi con articoletti sul tema astrologia!

Curiosità: svariati anni fa provai a buttare giù un regolamento per un GdR a tema astrologia. Ogni N anni rimetto mano alle bozze, ma poi mi rompo le scatole quando si tratta di scrivere tutti i dettagli, testare tutto, ecc. Quindi niente. Però riciclo parte del progetto per contribuire con qualcosa di nuovo.

A proposito, ho anche fatto delle sottoclassi astrologiche, sempre per d&d 5e.

Nuove Razze per D&D 5e

Ariete – Primigeni

Razza antica, si dice che sia stata la prima a camminare sulla terra. Sono umanoidi dai lineamenti molto marcati, vigorosi e dotati di un paio di corna ricurve. Spesso facili all’ira vivono in civiltà di norma semplici, quasi tribali.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media.
Caratteristiche: +2 a For , +1 Cos
Esplosione di Rabbia: Quando usa l’azione di attacco può rimpiazzare uno degli attacchi con un’esplosione di ira per bruciare i propri nemici. Tutte le creature entro 3 metri devono effettuare un tiro salvezza contro Destrezza (CD 8 + Bonus Cos + Competenza). Se falliscono subiscono 1d10 danni da fuoco, altrimenti dimezzano. I danni salgono col livello. LVL 5 2d10; LVL 11 3d10; lvl 17 4d10.
Si può utilizzare questa capacità una volta per punto di competenza. Il riposo Lungo ripristina tutti gli usi.
Carica Brutale: Dopo l’azione di scatto può attaccare un nemico con le corna come azione bonus, infliggendo 1d8 + bonus di For.
Resistenza alle Fiamme: Al quinto livello, una volta ogni riposo lungo può usare la propria reazione per acquisire resistenza ai danni da fuoco per un minuto.

Toro – Gnani

Si dice che siano nati come incrocio tra i nani e gli gnomi. Il loro aspetto fisico conferma la teoria: sembrano gnomi più alti, un po’ più robusti e barbuti, ma non quanto i nani. Le loro comunità sono spesso basate su agricoltura e allevamento.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 7,5 metri. La velocità non è ridotta dall’armatura.
Caratteristiche: Costituzione +2, Saggezza +1.
Resistenza Magica: Vantaggio ai tiri salvezza Costituzione e Forza contro effetti magici.
Figli della Natura: Competenza in 2 abilità a scelta tra Natura, Medicina o Sopravvivenza.
Parlare con Gli animali: Con gesti e suoni si può comunicare con gli animali tramite semplici frasi.
Vita Semplice: Competenza negli attrezzi da artigiano o borsa da erborista.

Gemelli – Spiriti Urbani

Piccoli di statura, dalle orecchie a punta, snelli e agili, possono sembrare halfing o kender a un osservatore poco attento. Non si conoscono loro civiltà, poiché solitamente si inseriscono in grandi ambienti urbani indipendentemente dal tipo di popolazione presente, normalmente vivendo di espedienti.

Tipo: Folletto
Taglia: Piccola
Velocità: 7,5 metri.
Caratteristiche: +2 Des, +1 Int
Versatilità estrema: Competenza in due abilità a scelta, due linguaggi a scelta e due attrezzi a scelta.
Magia innata: Imparano il trucchetto Illusione Minore.

Cancro – Ondini

Creature umanoidi che spesso popolano le rive di fiumi, laghi e talvolta anche mari. Praticano spesso culti lunari. Leggermente bassi di statura, caratterizzati dalla pelle pallida, piccolissime branchie dietro le orecchie e da infiorescenze accennate che crescono sui loro capelli.

Tipo: Folletto
Taglia: Media
Velocità: 9 metri, nuotare 9 metri.
Caratteristiche: +2 Sag, +1 Car.
Vita Acquatica: Le branchie permettono di respirare solo per un’ora continuativa. Dopo di che devono respirare aria.
Amici dell’acqua: Possono parlare con gesti e suoni, comunicando solo semplici frasi, a tutti gli animali che nuotano o vivono vicino all’acqua.
Scurovisione: Scurovisione di 24 metri.
Resistenza Magica: Vantaggio a tutti i TS su Intelligenza, Saggezza, e Carisma contro effetti magici.
Magia Innata: Luminescenza, Armatura Magica. Ciascuno di essi può essere lanciato una volta ogni riposo lungo. A lvl 5 si ottiene anche Cura Ferite una volta ogni riposo lungo.

Leone – Aristoi

Molto simili agli umani, ma dotati di una folta criniera e di un’aura di splendente nobiltà. Abili combattenti, le loro società spesso si fondano su una monarchia piuttosto accentrata coadiuvata da una vitale nobiltà di spada.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 9 metri
Caratteristiche: +2 For, +1 Car.
Resistenza Regale: Resistenza ai danni necrotici e radianti.
Radiosità: Impara il trucchetto Luce.
Nobiltà: Competenza in Persuasione.
Irraggiamento: A partire dal terzo livello può usare un’azione per liberare il proprio potere solare. Questo potere dura un minuto. Inizia quindi a irradiare luce piena per 3 metri e fioca per altri 3. Alla fine di ogni turno ogni creatura entro 3 metri subisce danni radianti pari a metà del livello del personaggio (per eccesso). Ogni round come azione bonus può emettere un ruggito che spaventa le creature entro 3 metri (CD: 8+Bonus Car+Competenza per negare). Questa capacità si può usare una volta ogni riposo lungo.
Ruggito: Il ruggito descritto precedentemente si può usare indipendentemente da irraggiamento, ma richiede un’azione e si ricarica alla fine di un riposo lungo.

Vergine – Metaforgiati

Piccole creature simili a piccoli forgiati ma che mantengono tracce della loro essenza vivente. Molto portati per la tecnologia e la costruzione di golem e simili. Spesso formano città arroccate ai bordi delle montagne in cui vivono grandi quantità di individui in poco spazio.

Tipo: Umanoide
Taglia: Piccola
Velocità: 7,5 metri
Caratteristiche: +2 Int, +1 Des.
Tratti da costrutto: Resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai TS per non essere avvelenati. Non deve mangiare e bere, ma deve respirare. Non deve dormire e non può essere fatto addormentare da magie. Il riposo lungo lo fa rimanendo fermo ma vigile per 6 ore.
Specializzazione: Competenza in un’abilità, un linguaggio e un attrezzo a scelta.
Maestria artigianale: sceglie un qualsiasi attrezzo in cui abbia la competenza e raddoppia il bonus di competenza quando lo usa.
Artigianato Magico: Conoscono il trucchetto Riparare.

Bilancia – Elfi Assoluti

Una sorta di elfi, caratterizzata da tratti ancor più marcati: orecchie più a punta, pelle quasi diafana e inoltre nascono asessuati, pur potendo cambiare sesso a volontà, pur non cambiando visibilmente aspetto. Formano di norma società altamente democratiche con un grande sviluppo delle arti.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 9 metri
Caratteristiche: +2 Car, +1 Des.
Scurovisione: 18 metri di scurovisione.
Retaggio Mistico: Immunità a Sonno ed effetti di Charme.
Trance: Non dormono, ma vanno in trance per 4 ore come gli elfi.
Diplomatici: Il loro distacco dalle pulsioni di tutti i tipi li rende ottimi diplomatici. Ottengono competenza a Persuasione.
Cultura: Ottengono un linguaggio a scelta.
Studi Magici: Possono usare un trucchetto a scelta dalla lista del Mago, dello Stregone o del Warlock.

Scorpione – Aracnoidi

Sembrano una strana variante degli Yuan-Ti dotati di una coda da scorpione velenosa, che sovente nascondono per farsi passare da umani. Spesso si mescolano alle altre civiltà umanoidi.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 9 metri
Caratteristiche: +2 Des, +1 Int.
Scurovisione: 18 metri.
Resistenza magica: Vantaggio ai tiri salvezza su Des, Int, Sag, Car.
Resistenza al veleno: Resistenza ai danni da veleno e immune alla condizione avvelenato.
Magia Innata: Conosce il trucchetto Spruzzo Velenoso. A lvl 3 può lanciare Suggestione una volta ogni Riposo Lungo.
Pungiglione: Quando usa l’azione di attacco può rinunciare a uno dei suoi attacchi per usare la sua coda per attaccare un bersaglio adiacente infliggendo 1d4+Bonus For. Se infligge danni il bersaglio deve effettuare un TS Cos (CD: 8 + Bonus Cos + Competenza) per non essere avvelenato e subire 1d6 extra da veleno. Questi danni salgono col livello LVL 5 2d6; LVL 11 3d6; lvl 17 4d6. Si può rilasciare veleno una volta per punto di competenza. Il riposo Lungo ripristina tutti gli usi. La possibilità di attaccare invece rimane.

Sagittario – Centauri Eruditi

Sono centauri un po’ più piccoli ed esili dei loro cugini più famosi, ma più portati per lo studio o l’esplorazione. Formano spesso comunità ristrette e talvolta nomadiche. Hanno l’abitudine di trascrivere tutto ciò che imparano per trasmetterlo alle generazioni future.

Tipo: Folletto
Taglia: Media
Velocità: 12 metri
Caratteristiche: +2 Des, +1 Int.
Semi Equini: Le capacità di muovere e trasportare pesi sono calcolate come fossero di una taglia in più. Tuttavia la loro velocità di scalare è 4 volte inferiore e tutte le prove di arrampicata sono effettuate con svantaggio.
Studio o Viaggio: Ottengono la competenza in due abilità a scelta tra Percezione, Sopravvivenza, Medicina, Natura, Arcana, Religione, Addestrare Animali. In una di queste due ottengono anche la Maestria.

Capricorno – Nani di Pietra

Una sottorazza nanica ancor più incline all’emarginazione e alla vita sotterranea. Si dice che nelle loro vene scorra sangue di elementali della pietra a causa del loro aspetto “roccioso”.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 7,5 metri. Non sono rallentati dalle armature.
Caratteristiche: +2 Cos, +1 Sag.
Scurovisione Superiore: Vedono al buio fino a 36 metri.
Sensibilità alla Luce: Svantaggio a colpire e Percezione quando si prova a notare o colpire qualcosa in piena luce.
Corpo di Pietra: Non necessitano di mangiare e bere. Ottengono +1 alla CA per via della durezza della pelle. Effettuano il riposo lungo in solo 6 ore.
Inoltre ottengono vantaggio ai TS contro veleno e resistenza ai danni da veleno.
Addestramento militare: Sono competenti in: Ascia Bipenne, Ascia da Battaglia, Martello Leggero e Martello da Guerra.
Affinità alla Pietra: Se analizzano origine e storia di strutture di pietra ottengono Maestria nell’abilità Storia.
Manualità: Ottengono competenza in un attrezzo a scelta.
Mente Rocciosa: Vantaggio ai TS per non essere Charmato.

Acquario – Mente Aliena

Sembrano normalissimi esseri umani, magari con tratti un po’ più raffinati e una scatola cranica leggermente più abbondante. Spesso formano civiltà aperte agli stranieri e tendenti alla tecnocrazia.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 9 metri
Caratteristiche: +2 Int, +1 Des.
Mente Asettica: Immuni agli effetti di charme. Vantaggio ai TS Int, Sag e Car contro effetti magici.
Resilienza: Una volta ogni riposo lungo possono usare la loro reazione per ritirare un TS appena fallito.
Attitudine: Ottengono competenza in un’abilità, un attrezzo a scelta e imparano una lingua a scelta.

Pesci – Sirenidi

Creature anfibie, in grado di cambiare forma per passare dal movimento terrestre a quello acquatico. Quando sono a terra sono simili agli umani, ma caratterizzati da tratti particolari, come colori inusuali, parti più grandi o più piccole del normale. In acqua hanno mani e piedi palmati e branchie sul collo.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 9 metri terra e 3 metri acqua.
Caratteristiche: +2 Int, +1 Des.
Mutaforma: In 1 minuto possono cambiare aspetto, passando alla forma marina in cui le due velocità si scambiano (3 metri su terra e 9 metri in acqua). In forma terrestre respirano aria e in quella marina acqua. In entrambe possono trattenere comunque il fiato per 15 minuti.
Particolarità Magica: si può scegliere un qualsiasi trucchetto da qualsiasi lista.
Magia acquatica: Conosce il trucchetto Modellare Acqua,una volta volta ogni riposo lungo può lanciare Creare o Distruggere acqua (solo per crearla) e una volta raggiunto il livello 5 una volta ogni riposo lungo può usare Wall Water [Elemental Evil].

Noterete che non ho mai parlato di allineamenti, ma sapete già cosa ne penso…vero? (altrimenti potete guardare qui, quo e qua)

Nuovo Talento D&D 5e

Legame Astrale

Requisiti: –

Beneficio: Si sceglie un pianeta (in senso astrologico) con cui si ottiene un legame da cui trarre benefici.

Luna: +1 Sag o Car. Impari due trucchetti da una classe a scelta.

Sole: +1 For o Cos. Una volta ogni riposo Lungo puoi ritirare un TS contro un effetto che ti imporrebbe una condizione.

Mercurio: +1 Des o Int. +1,5 metri di velocità, una volta ogni riposo lungo un +1 iniziativa, prima di tirarla.

Venere: +1 Car o Cos. Una volta ogni riposo Lungo puoi ritirare un TS Cos o toccare un alleato con un’azione e lui potrà ritirare il successivo TS Cos entro 10 minuti.

Marte: +1 For o + 1 Des. Una volta ogni riposo Lungo si può ritirare un tiro per colpire.

Giove: +1 Cos o +1 Car. +1 PF per livello.

Saturno: +1 Sag o +1 Int. Lingua aggiuntiva, e competenza in un’abilità aggiuntiva.

Urano: +1 Des o For. Una competenza negli attrezzi e un’abilità extra.

Nettuno: +1 Des o +1 Cos. Si può usare scattare su ogni tipo di terreno, senza provocare attacco di opportunità. Si impara un trucchetto lanciabile a volontà.

Plutone: +1 Car o +1 Int. Impari l’incantesimo Suggestione e un incantesimo di primo livello di Illusione, necromanzia o ammaliamento.

Ed ecco tutto. Non sono molto avvezzo alla creazione di materiale nuovo per D&D 5e, quindi datemi i vostri pareri. Ho creato roba troppo forte? Troppo debole? Qual è la vostra razza preferita? Quella col vostro segno zodiacale vi piace?

Sui pianeti invece non vi chiedo nulla di specifico perchè tanto non credo sarete appassionati di astrologia, giusto? Vi dico solo che se pensate di usare come riferimento le divinità eponime, vi dico che cascate male, ma non malissimo.


Per scrivere qualcosa sul tema astrologia, vi ricordo di guardare le regole e l’introduzione al tema del mese.
Se volete leggere altra roba su D&D 5e, la trovate qua.
Ai tempi ho scritto anche qualche razza e classe per D&D 3.5. Vi interessa?

Il samuRAW – un Samurai Potenziato per D&D 3.5

Ho provato da poco a fare una simpaticissima spiegazione di cosa siano il RAI e RAW (poi invece non è venuta nemmeno simpatica, ma la trovate ugualmente qui). Per chi non avesse voglia di aprire il file riassumo: RAW è la lettura delle regole letterale, a volte anche all’eccesso. Quindi il Samuraw nasce come parodia di chi interpreta tutte le regole alla lettera, forzando le intenzioni degli autori, per ottenere benefici. La classe può ovviamente essere riadattata a una campagna seria (davvero, c’è ancora chi ne fa?): è sufficiente cambiare il nome alle capacità di classe e il flavour delle descrizioni (il reskin).
Ma ogni volta che lo fate ricordate un SamuRAW muore… Non presento la descrizione generica della classe perchè sono pigro perchè intendo mantenerla simile a quella del samurai originale.

Come tutti sappiamo, infatti, il problema di quella classe era solo l’eccesso di potenza delle statistiche di gioco… (no?)

SAMURAW

BAB alto, TS alti: tempra e volontà. DV 10.
Abilità 2+ bonus di int.
Abilità di classe: le stesse del samurai + acrobazia e saltare.  

1 Competenza nella Katana, Raw sono una specie di sottoclasse

2 Katana focalizzata, Le regole sono dalla mia parte

3 Controllando l’errata la mia armatura non è poi così pesante, Tutte le armi in fondo sono uguali

4 Katana specializzata

5 Iniziativa migliorata

6 Ma guarda che mi manca un talento

7 Anche i miei alleati sono più forti sulla carta

8 Katana focalizzata superiore

9 Ma guarda che mi manca un talento

10 Tecnicamente non sono un possibile bersaglio

11 Momento opportuno

12 Lama di morte

13 Non hai dichiarato di attaccare me

14 Katana specializzata superiore

15 I poteri dei nemici sono deboli

16 Aspetta, c’è una nuova edizione nella sfida.

17 Contrattacco

18 Ma guarda che mi manca un talento

19 Momento opportuno x3 (danni triplicati)

20 Weapon supremacy(katana), Ma guarda che mi manca un talento  

Raw sono una specie di sottoclasse: il Samuraw è considerato come un guerriero di 2 livelli inferiore al fine di qualificarsi per i requisiti di talenti o cdp ecc.

Katana xxx : conferisce il relativo talento arma xxx (katana), ma solo se la katana è impugnata a due mani.

Anche i miei alleati sono più forti sulla carta: il Samuraw ottiene white raven tatics (manovra del Tome of Battle) una volta a combattimento.

Le regole sono dalla mia parte: La sicurezza di essere dalla parte della ragione sprona il Samuraw a dare il meglio di sé.Come azione veloce può sfidare un avversario in vista. Così facendo il Samuraw ottiene contro di lui un bonus ai danni pari al proprio livello di classe, anche se esponendosi subisce un -2 alla Classe Armatura. La sfida dura fino al termine del combattimento o alla morte del Samuraw.
Questa sfida può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari al livello di classe diviso per 3 (arrotondato per eccesso).

Controllando l’errata la mia armatura non è poi così pesante: Il Samuraw controlla bene i bonus malus dell’armatura. può considerare qualsiasi armatura indossata come se fosse di una categoria inferiore (minimo leggera). Aumenta inoltre il bonus di destrezza massimo di 2 e riduce le penalità armatura alla prova di 3.

Tutte le armi in fondo sono uguali: Utilizzando un’ora di concentrazione e addestramento il Samuraw può cambiare i propri talenti e privilegi di classe relativi alla katana, in modo che funzionino con un’altra arma a due mani.

Ma guarda che mi manca un talento: Il Samuraw ottiene un talento bonus dalla lista del guerriero.

Tecnicamente non sono un possibile bersaglio: il Samuraw può utilizzare Iron Heart Surge (Tome of Battle) una volta a incontro.

Momento opportuno: Quando prepara l’azione per attaccare, un samuraw infligge il doppio dei danni con un colpo a segno.

Lame di morte: Quando combatte con una katana a due mani il samuraw somma il proprio bonus di for x2.
[NB: se siete fan dei Samurai con la katana a una mano, potete cambiare il privilegio in modo che la katana a una mano faccia sommare la forza x1,5]

Non hai dichiarato di attaccare me: il samuraw è pedante anche sulle dichiarazioni. può usare una volta a incontro Manticore Parry (Tome of Battle).

I poteri dei nemici sono deboli: Diamond Defence (Tome of Battle), una volta a incontro

Aspetta, c’è una nuova edizione della sfida: Il Samuraw rilegge bene su internet tutto quello che riguarda la sua capacità di sfida e scopre poteri aggiuntivi.
Quindi quando è in modalità di sfida è immune agli effetti di paura e influenza mentale, non diventa barcollante a 0 punti ferita e quando va sotto zero diventa solo barcollante, muore normalmente a -10.

Contrattacco: Un numero di round al giorno pari al proprio bonus di saggezza, un Samuraw può effettuare un attacco di opportunità aggiuntivo per ogni attacco subito.

Weapon supremacy: l’omonimo talento del Manuale del Giocatore II. Ottenuto anche se non si rispettano i requisiti.  

Conclusioni

A parte eventuali commenti su quanto io sia simpatico, brillante e divertente, nonché modesto, se avete consigli utili su come risistemare questo guazzabuglio di classe, sono bene accetti. Di base il combattimento a due armi sul samurai mi fa pena, quindi l’ho tolto. Non ho dato libero accesso alle manovre, perchè il mio team mi ha suggerito così, però gliene ho conferite un paio per comodità. Il senso è quello di ottenere un combattente in mischia tier 3 o 4 (non sapete cosa sono i tier? Leggete qui), senza dover studiarsi tutto il Tome of Battle [anche se per i motivi spiegati QUI, andrebbe senz’altro inserito nelle campagne]. Inoltre dotato di ottime capacità con la katana, un po’ di cose simpatiche di contrattacco (che secondo me fanno molto samurai) e discrete resistenze alla magia.   Questione codice di condotta: pensavo di mettere qualcosa, che ne pensate?  



Se la classe vi è piaciuta, ne ho fatte altre, potete sfogliarle QUI.
Oppure vi interessa vedere le migliori manovre del ToB.

Guaritore (D&D 3.5) reso utile

I vostri amici sanguinano, il guerriero sta vacillando sotto i colpi del nemico, che continua a mulinare la sua arma nonostante gli attacchi. Stringendo le mani al petto emanate una luce azzurra che rimette in forze tutti i vostri compagni, portandovi alla vittoria. Ah, le gioie di curare gli alleati ribaltando le sorti della battaglia, insomma, essere un healer, come si suol dire. Chi non vorrebbe giocare un Guaritore [Manuale delle Miniature / Perfetto Sacerdote]?   Beh, chiunque abbia letto con attenzione i privilegi di classe.

Anche perchè a conti fatti, un qualunque Chierico è in grado di curare altrettanto bene, senza ritrovarsi limitato a saper fare esclusivamente l’infermierina del gruppo. Inoltre il chierico ha incantesimi molto migliori, come potete vedere QUA, insomma è decisamente più forte in ogni contesto. Che fare quindi? Rinunciare all’utilità dedicandosi al Guaritore (nonostante sia un tier infimo) o rinunciare al nome altisonante e al compagno unicorno per ripiegare sul banale Chierico?

…se adesso dico “usate questa versione del Guaritore Ribilanciato!!!” risulto troppo scontato? Sì, eh? Vabbè, come se.

illustration of person with full-body tattoo
Guaritore, energia mistica per curare i compagni. Peccato che sia una classe debole.

GUARITORE RIBILANCIATO

Bab: basso Ts alti: Volontà e Tempra. PA: 4 + bonus di int (medesima lista) DV: 8   Privilegi di classe(I privilegi col medesimo nome della versione base rimangono invariati, i privilegi nuovi sono descritti di seguito)  

1    Mani guaritrici, Incanalare energia positiva

2    Abilità focalizzata (guarire), Apprendimento avanzato

3    Lenire paralisi. Dominio bonus (a scelta fra: gloria, sole, guarigione, purificazione, comunità, liberazione e protezione)

4    Lenire malattia.

5    Lenire paure

6    Lenire veleni. Salute divina

7    Calma guarigione. Compagno unicorno.

8    Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista)

9    Lenire cecità

10   Lenire spirito

11   Cure potenziate

12   Vigore del guaritore

13   Lenire pietrificazione

14   Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista)

15   Nuovo arto

16  Aura di interdizione

17   Cure massimizzate

18   Cura suprema, lenire spirito due volte al giorno.

19   Dominio bonus

20   Nuova vita  

Incanalare energia positiva: Per un numero di volte al giorno, pari a 3+bonus Car il Guaritore come azione standard può incanalare l’energia positiva in un’esplosione di raggio 9 metri. Può decidere se usare l’esplosione per infliggere danni ai non morti o per curare i viventi. In ogni caso l’ammontare sarà pari a 1d6 (più un ulteriore d6 ogni livello dispari da Guaritore). I non morti possono dimezzare i danni riuscendo un TS volontà con CD pari a 10+1/2 lvl Guaritore + bonus Car Guaritore. Questo potere di incanalare può essere utilizzato per soddisfare i requisiti dei talenti divini, come se fosse uno scacciare non morti.

Dominio bonus: Il primo dominio, oltra a fornire il potere relativo, conferisce uno slot in più per livello di incantesimo, utilizzabile esclusivamente per gli incantesimi di dominio. (NB: il potere del dominio del sole permette di effettuare, al posto di un utilizzo di incanalare energia positiva, un normale tentativo di scacciare non morti, in cui si può decidere di distruggere qualunque non morto scacciato)

Apprendimento avanzato: Il guaritore può selezionare un qualunque incantesimo da chierico o da druido di primo livello ESCLUSI GLI INCANTESIMI DI ATTACCO* e aggiungerlo permanentemente alla propria lista di incantesimi conosciuti. Inoltre ogni volta che il guaritore ottiene accesso a un nuovo livello di magia, può selezionare un ulteriore incantesimo (di livello pari a quelli appena appresi) dalla lista del chierico o del druido, ESCLUSI GLI INCANTESIMI DI ATTACCO, e aggiungerlo permanentemente ai propri incantesimi conosciuti. *Vale a dire qualsiasi incantesimo interromperebbe l’effetto dell’incantesimo Santuario se lanciato mentre si è sotto il suo effetto.

Salute divina: Il guaritore è immune a tutte le malattie, anche a quelle di origine magica. Compagno unicorno: NB. Ottenendolo un livello prima del guaritore standard, tutti i privilegi elencati nella tabella standard sono da anticipare di un livello.

Vigore del guaritore: Il guaritore, come azione veloce, può rimuovere da sé stesso un qualunque effetto negativo, per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di saggezza.

Cure potenziate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento Incantesimi Potenziati a un qualunque incantesimo che curi punti ferita o danni alle caratteristiche. Senza aumentare il tempo di lancio o il livello dell’incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione.

Cure massimizzate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento Incantesimi Massimizzati a un qualunque incantesimo che curi punti ferita o danni alle caratteristiche. Senza aumentare il tempo di lancio o il livello dell’incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione.

Aura di interdizione: Tutti gli alleati (compreso il guaritore stesso) entro un raggio di 3 metri ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza su volontà.

Cura suprema: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può sommare il suddetto bonus a ciascun DADO curato tramite un incantesimo di guarigione o che curi danni alle caratteristiche. (ES: se un guaritore di 20° livello con +6 al carisma applica questo poter su un incantesimo di cura ferite gravi, esso curerà i normali 4d8+ 20, + un ulteriore 24)

Lista incantesimi: in aggiunta alla lista standard ottengono: lvl 6°: Guarigione aleatoria: Sortisce i medesi effetti di guarigione, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 30d10 a livello 15) lvl9: Guarigione aleatoria di massa: Funziona come guarigione di massa, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 50d10) Inoltre i guaritori possono lanciare tutti gli incantesimi eroici, spendendo la metà dei danni da sacrificio. Infine vanno aggiunti i seguenti incantesimi: 1) Luce della lanterna (IE), Ripristino (PS), Vigore inferiore (PS) 2) Lenire il dolore (IE), Rimuovi dipendenza (IE), Sollievo (IE), Stufato di Estanna (IE), Consacrare, Riposo inviolato 3) Conforto del cuore (IE), Rimuovi nausea (IE), Rinfrescare (IE), Vigore (PS), Vigore inferiore di massa (PS), Cerchio magico contro il male 4) Luminosità Celestiale (IE), Rimuovi Affaticamento (IE), Sangue del martire (IE), Sostentare (IE),Status superiore (IE), Redivivo (PS), Ripristino di massa (PS) 5) Gemme dell’interdizione (IE), Danza dell’unicorno (PS), Vigore superiore (PS) 6) Cerchio vigoroso (PS) 7) Pioggia di tulipani neri (IE), Patto di rinnovamento (PS) 8) Patto della morte (PS) 9) Euforia sublime (IE), Pioggia di tulipani neri(IE) (IE = Imprese Eroiche
PS = Perfetto Sacerdote)  


Se vi è piaciuta, sappiate che QUA potreste trovare altre classi o razze interessanti.

Druido Rinnegato come classe base in D&D 3.5

Sul Perfetto Sacerdote si trova una bellissima classe di prestigio: il Rinnegato. Si tratta di un Druido che ha infranto i propri codici di condotta e si dedica alla distruzione della natura invece che alla sua protezione. Il problema di questa classe è che non vi si può accedere prima del quinto livello, inoltre si perdono i privilegi di classe che si avevano come Druido. Esiste in realtà un divertente barbatrucco per accedervi prima del tempo: si sale come druido fino a livello 5 più un livello da qualcosa con attacco base alto, si subiscono risucchi di livello per perdere gli inutili livelli da druido, quindi si possono ottenere i requisiti salendo di nuovo con la classe dotata di attacco base. In questo modo saremo degli “ex druidi in grado di lanciare incantesimi di 3° livello”, avremo classi utili e potremo accedere alla classe già al quinto livello.

Certo, se non vi piacciono questi abusi regolistici, oppure volete anticipare ancora l’ingresso nella classe, magari prendendola già al primo livello, ecco a voi una versione abbozzata per trasformare il Rinnegato in una classe base.

Darkness, Evil, Creature, Birds, Hidden, Forest
Poi è figo fare un druido malvagio che devasta tutto, no?

Antidruido

DV: 8

PA: 4+bonus di Int per livello. La lista abilità è quella del Rinnegato (perfetto Sacerdote)

TS: Tempra e volontà alta.

BAB: medio

Incantesimi: Divini. Metodo di lancio, apprendimento, preparazione identico a quello del druido. Anche il numero di incantesimi al giorno
La sua lista di incantesimi è quella  del Rinnegato (Perfetto Sacerdote)

LvlBABTS TempraTSRiflessiTSVolontàCapacità Speciali
10202Famiglio. Empatia Necrotica.
21303Inarrestabile. Dominio del fuoco
32313Deforestazione 
43414Resistenza al fuoco 5. Parlare con gli animali morti. Sostentamento.
53414Forma selvatica non morta
64525Forma selvatica non morta 2 volte al giorno.
75525Forma selvatica non morta 3 volte al giorno.
86626Forma selvatica non morta, anche creature grandi.
96636Immunità ai veleni. Uso dei veleni.
107737Forma selvatica non morta 4 volte al giorno
118737Forma selvatica, anche creature minuscole
129848Tocco contagioso. Animare animali morti
139848Rompere il legame.
1410949Forma selvatica non morta 5 volte al giorno
1511959Corpo senza tempo. Forma selvatica non morta, anche creature enormi.
161210510Forma selvatica elementale (solo fuoco). Una volta al giorno.
171210510 
181311611Forma selvatica elementale due volte al giorno, elementale enorme
Forma selvatica non morta sei volte al giorno
191411611 
201512612Forma selvatica elementale tre volte al giorno, elementale anziano

  Privilegi di classe:

Lvl 1:
Famiglio, come il mago.
Empatia Necrotica: Come Empatia Selvatica, ma utilizzabile solo con non morti non intelligenti e parassiti.  

Lvl 2:
Inarrestabile: La natura si ritrae davanti al rinnegato, consentendogli di muoversi a velocità piena anche sui terreni difficili derivanti da cause non magiche.
Dominio del fuoco: Il Rinnegato ottiene il potere del dominio del fuoco, inoltre per ogni livello di incantesimo che è in grado di lanciare ottiene uno slot bonus da riempire con l’incantesimo di dominio.  

Lvl 3:
Deforestazione (Sop): Come azione di round completo può uccidere tutti i vegetali non senzienti entro 6 metri. I vegetali senzienti effettuano un TS tempra (CD 10+ 1/2 lvl da Rinnegato+ Bonus di Sag), se un vegetale è animato da qualcuno sarà chi lo controlla a effettuare il TS.  

Lvl 4
Resistenza al fuoco 5
Parlare con gli animali morti: Come parlare coi morti, ma funziona solo con cadaveri di animali.
Sostentamento: Il Rinnegato non ha bisogno di bere e mangiare per sopravvivere.  

Lvl 5
Forma selvatica non morta: Come forma selvatica, ma vi si aggiunge l’archetipo scheletrico.  

Lvl 6
Forma selvatica non morta 2 volte al giorno.  

Lvl 7
Forma selvatica non morta 3 volte al giorno.  

Lvl 8
Forma selvatica non morta, anche creature grandi.  

Lvl 9
Immunità ai veleni e uso dei veleni.  

Lvl 10
Forma selvatica non morta 4 volte al giorno  

Lvl 11
Forma selvatica, anche creature minuscole  

Lvl 12
Tocco contagioso (Mag): Il Rinnegato può produrre un effetto simile a quello dell’incantesimo Tocco Contagioso un numero di volte al giorno pari a metà del suo livello di classe.
Animare animali morti (Mag): Una volta al giorno può replicare l’effetto di Animare Morti, ma solo su cadaveri di animali.  

Lvl 13
Rompere il legame: Il Rinnegato può rompere il legame tra un famiglio, cavalcatura speciale, compagno animale e il proprio padrone.
Il bersaglio deve trovarsi entro 21 metri e deve effettuare un TS volontà (CD 10+1/2 lvl classe + Bonus Sag) per resistere.
Se fallisce il legame si forma spontaneamente dopo un’ora per livello da Rinnegato.
Pestilenza: Una volta al giorno può provocare l’effetto del tocco contagioso in un’area di 6 metri.  

Lvl 14
Forma selvatica non morta 5 volte al giorno  

Lvl 15
Corpo senza tempo (Come il Druido)Forma selvatica non morta, anche creature enormi  

Lvl 16
Forma selvatica elementale (solo fuoco). Una volta al giorno.  

Lvl 17  

Lvl 18
Forma selvatica elementale due volte al giorno, elementale enorme
Forma selvatica non morta sei volte al giorno  

Lvl 19  

Lvl 20
Forma selvatica elementale tre volte al giorno, elementale anziano    



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Vi piacciono i druidi? Qui una guida ai loro incantesimi.   Altrimenti se vi va potreste dare un’occhiata alle altre classi e razze che ho caricato.